아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
아이언클래드 The Ironclad | |
시작 HP | 80/80 72/80(승천6+) 68/75(승천14+) |
시작 유물 | 불타는 혈액 전투 종료 시 체력을 6 회복합니다. |
시작 덱 |
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플레이버 텍스트 | 아이언클래드의 살아남은 병사입니다. 악마의 힘을 사용하기 위해 영혼을 팔았습니다. |
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1. 개요
투구를 쓴 전사형 캐릭터. 공격 카드의 피해량을 높여 주는 힘 상승, 피해량을 1.5배로 늘려 주는 취약, 특정 카드를 태우는 소멸에 특화되어 있다.[1]소멸 키워드는 게임 내에서 가장 유연하고 강력한 키워드 가운데 하나이다. 아이언클래드의 강함은 소멸에서 나온다고 해도 과언이 아니다.[2] 소멸은 특유의 유연성으로 어떤 덱과도 쉽게 결합하기에 소멸 키워드를 잘 이용하는지에 따라 아이언클래드의 숙련도가 갈린다고 봐도 무방하다.[3] 소멸 관련 카드를 통해 순간적인 폭딜 방어는 물론 체제 전환, 무한 덱 구성 등 다양한 방식으로 사기를 칠 수 있다.
소멸을 활용하는 대표적인 방법은 덱 압축이다. 타격과 수비 등 불필요한 카드들을 전투 중에 소멸시키고 덱을 얇게 하여 좋은 카드의 회전률을 높이는 것이다. 소멸을 통해 무한 덱으로 발전하는 것은 아이언클래드의 주요 승리 플랜 중 하나이다.[4] 부상이나 화상 등 각종 상태이상을 없애거나 오히려 역이용할 수도 있다.[5]
카드 효과가 복잡하지 않고 직관적이면서도 단순하게 강력산 카드들[6]이 카드 풀에 다수 포진되어 있어서 초심자들이 입문하기에 좋은 캐릭터이다. 또한 소멸 키워드를 통해서 차근차근 다양한 플레이를 학습할 수도 있다. 카드풀에서 버리는 카드도 많지 않고, 소멸을 매개로 한 체제 전환도 가능하며, 배수 기반 성장성[7]으로 뽕맛도 채울 수 있다. 아이언클래드는 핵심 카드 몇 장을 찾는 순간부터 급격하게 강해지는 경향이 있다. 스팀 도전과제 통계를 봐도 아이언클래드로 3막을 클리어하는 '루비' 도전 과제의 달성률은 사일런트와 디펙트의 '에메랄드', '사파이어' 도전 과제보다 눈에 띄게 높다. 와쳐 출시 이전까지 꾸준히 20승천 승률 1위를 지켰다.
그러나 드로우를 어둠의 포옹 등 소멸과 일부 파워 카드에 의지하기 때문에 덱의 첫 회전에서 문제가 발생하기 쉬운 면이 있다. 소멸로 필요 없는 쓰레기 카드를 지우는 건 덱을 한바퀴 돌린 이후부터나 의미가 있고, 진화나 어둠의 포옹을 통해 이득을 보려고 해도 이 파워 카드들 자체가 덱 아래쪽에 묻혀 있는 경우에는 골치가 아파진다. 이는 소멸 키워드가 있음에도 불구하고 아이언클래드가 덱 크기를 함부로 키우지 못하는 이유이기도 하다.
초심자 친화적인 캐릭터인 것과 별개로, 고도로 숙련된 플레이어 기준으로는 가장 난해한 축에 속하는 캐릭터이기도 하다. 2020년 마지막 밸런스 패치 이후로 사일런트와의 승률 격차가 크게 좁혀졌고, 연승에서는 아클 최다 연승 기록자인 XecnaR(19연승, Panacea와 타이)가 사일로는 27연승을 달성한데다, 2024년 6월에는 디펙트(21연승)에게도 밀리게 되었다. XecnaR는 디펙트 19연승 이후 방송에서 아이언클래드가 네 캐릭터 중 가장 깊이 있고, 올바르게 플레이하기 어려운 캐릭터라고 말한다.
아이언클래드는 고승천 심장런 기준 소멸 의존도가 매우 높은 편이다. 드로우가 부족할 때 대체 플랜들은 승률을 크게 신경 쓰지 않는 초심자에게는 직관적으로 따라하기 쉽다는 장점이 있지만, 타 캐릭터의 대체 플랜 대비 더 경직성이 높거나 불안정한 면이 있다.[8] 중반 안정성도 전 캐릭터 중 최악 수준인데, 이는 초반이 힘든 사일런트나 후반이 힘든 디펙트에 비해 리스크를 통제하기 더 까다롭게 만든다.
종합하면 아이언클래드는 전 캐릭터 중 가장 깊이 있는 캐릭터라고 할 수 있다. 가장 먼저 출시된 얼굴마담 캐릭터이기도 하고, 처음으로 플레이하도록 설계된 캐릭터인 만큼 난이도 및 학습 곡선이 가장 잘 설계되어 있는 것으로 보인다.
아이언클래드를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아 놓은 문서
2. 전용 카드
공격 | ||||
일반 | ||||
타격 | 강타 | 분노 | 몸통 박치기 | 격돌 |
절단 | 클로스라인 | 박치기 | 대검 | 철의 파동 |
완벽한 타격 | 폼멜 타격 | 부메랑 칼날 | 천둥 | 이중 타격 |
난폭한 타격 | - | |||
특별 | ||||
피에는 피 | 대학살 | 드롭킥 | 혈류 | 연타 |
광란 | 불태우는 일격 | 영혼 절단 | 어퍼컷 | 소용돌이 |
무모한 돌진 | - | |||
희귀 | ||||
몽둥이질 | 포식 | 지옥불 | 화형 | 사신 |
스킬 | ||||
일반 | ||||
수비 | 전투장비 | 몸 풀기 | 파괴 | 흘려보내기 |
진정한 끈기 | 전투의 함성 | - | ||
특별 | ||||
전투 최면 | 이도류 | 사혈 | 불타는 조약 | 무장 해제 |
참호 | 화염 장벽 | 유령 갑옷 | 지옥검 | 위압 |
난관 극복 | 격노 | 기사회생 | 혈안 | 감시병 |
충격파 | 약점 분석 | - | ||
희귀 | ||||
연사 | 발굴 | 무적 | 한계 돌파 | 제물 |
파워 | ||||
특별 | ||||
연소 | 진화 | 무감각 | 불 뿜기 | 발화 |
금속화 | 파열 | 어둠의 포옹 | - | |
희귀 | ||||
바리케이드 | 광폭화 | 잔혹성 | 타락 | 악마의 형상 |
절대적인 힘 | - |
2.1. 공격
2.1.1. 일반
이름 | 타격 (Strike) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 9 | |
아이언클래드의 기본 카드. 공격 카드 활용도를 힘으로 높일 수 있는 아이언클래드이지만, 타격이 힘을 올려 주는 키 카드들의 드로우를 방해하므로 결국 제거 대상이 된다.[9] 특히 수비 카드는 기사회생이나 영혼 절단 같은 카드를 통해 대량으로 소멸시키기 용이한 반면, 공격 카드는 소멸시키기 힘들기 때문에 수비 먼저 지우는 사일런트나 와쳐와는 반대로 타격부터 제거하는 게 좋을 때가 많다.[10] 어차피 아이언클래드는 시작 카드 구성(타격, 강타)이 공격적인 편이고, 1막에서 고효율 공격 카드를 집는 경우가 많다. 완벽한 타격 덱에서는 제거 우선순위가 내려가긴 하지만, 이 경우에도 웬만하면 다른 타격류로 대체하는 것이 낫다. |
이름 | 강타 (Bash) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 8 줍니다. 취약을 2 부여합니다. | |
강화 | 피해 8 → 10 취약 2 → 3 | |
기본 카드. 심플하게 취약 디버프를 부여한다. 무거운 코스트에 비해 딜이 심히 약하지만, 일단 피해를 뻥튀기시켜 줄 수 있는 취약을 걸어 주는 역할이 있는 데다 아이언클래드는 타격을 5장씩이나 들고 시작하는 까닭에 제거 우선순위도 밀려 어지간하면 지우지 않는 게 보통이다. 강화할 경우 취약이 무려 3턴으로 높은 효율을 보여 주기 때문에, 충격파 등 강한 취약 카드를 가지지 못한 이상 누적 딜 보충을 위해 1막 보스인 육각령을 상대로 강화하게 되는 경우도 많다.[11] 단 이 경우 1막 엘리트 몬스터인 라가불린을 강타 한 장만으로 깨우게 되기는 한다. |
이름 | 분노 (Anger) | |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. 이 카드를 1장 복사해 버린 카드 더미에 섞어 넣습니다. | |
강화 | 피해 6 → 8 | |
공격력은 그냥 타격이지만, 0 코스트에 증식 효과로 초반을 편하게 진행할 수 있다. 고승천에서는 엘리트와 보스를 잡기 위해 무리를 해서라도 공격 카드를 여럿 집어야 하므로 딜이 부족한 1막에 나온다면 집기 좋다. 강타와의 연계도 쉽다. 특히 등반 초반에는 고코스트 공격 카드(대학살, 어퍼컷, 몽둥이질 등)로 에너지를 데미지로 전부 전환하는 경우가 많은데, 이때 추가 딜을 해 준다는 개념으로 딜 템포를 끌어올리게 해 준다. 하지만 이는 코스트가 남을 일이 없고 드로우의 가치가 떨어지는 초반에 한정된 이야기로, 후반에는 증식 효과가 매우 방해되기에 타격보다 먼저 지울 때도 있다. 보스 유물 스네코의 눈을 먹을 경우 심각한 트롤을 하기도 한다. 그래도 0코에 증식이라서 힘 시너지가 좋기 때문에 힘 덱이라면 후반까지 여타 힘 배율 카드와 근접하게 활용할 수 있고, 유물 '멈추지 않는 팽이'[12]를 가지고 있다면 수차례 공짜 딜을 박는 키카드로 사용될 여지가 있다. 후반에 드로우가 충분하다면 지속적인 딜링을 해줄 수도 있고, 대량 소멸을 하는 경우 전투 후반부에 태울 카드가 부족해질 때 불조약의 땔깜 역할을 해주는 등 의외로 활용도는 무궁무진하다. 분노가 후반에 캐리를 해주는 판이 있을 정도. 설령 후반에 필요가 없어져서 지운다고 해도 초반을 생각하면 집을 여지가 충분한 카드다. |
이름 | 몸통 박치기 (Body Slam) | |
비용 | 1 | |
효과 | 현재 방어도만큼 피해를 줍니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
방어도를 그대로 딜로 전환하여 피해를 주는 카드. 방어력은 충분하지만 공격력과 결정력이 부족한 덱의 딜 플랜을 한 장만으로 완성시켜 주는[13] 강력한 성능을 가졌다. 특히 몸박의 진가는 방어도를 지속적으로 쌓기 어려운 덱의 전투 템포를 높여준다는 데 있다. 타락을 채용한 등으로 카드가 소멸되어 방어도에 유통 기한이 오는 상황에서, 방어도를 빠르게 공격력으로 치환해 줌으로써 유통 기한을 해결해 주는 것이다. 사람들이 흔히 떠올리는 콤보는 '바리케이드-참호-몸박'이며 실제로 완성되면 매우 강력하지만, 사실 아이언클래드의 보다 유력한 몸박 승리 플랜은 어둠의 포옹을 깔고 덱을 전부 태운 뒤 '난관-기사-몸박'을 돌리는 것인 때가 많다. 참호는 바리케이드가 있을 때에 집기 편한 반면, 난관극복이나 기사회생은 보다 집기 수월한 카드이기 때문이다. 물론 무조건 좋은 카드라고만 할 수는 없다. 먼저 강화 의존도가 높다. 강화가 되지 않으면 1 코스트 차이로 방어도를 공격에 활용하느냐, 그대로 날리느냐의 가불기에 걸릴 수 있다. 0 코스트인지 여부는 이도류 연계나 난-기-몸 준무한으로 활용하는 데 결정적인 요소이기도 하다. 특히 에너지와 불이 부족하고 딜 템포가 중요한 1막에서는 좋지 않은 경우가 많다. 귀족 그렘린은 스킬 카드가 봉인되므로, 보초기는 스킬 카드가 같이 안 잡히므로 무용지물인 경우가 많기 때문이다. 반대로 극후반에 가서 수백 방어도를 공격으로 치환해 준다고 볼 수 있지만, 이 경우 몸박이 아니라도 힘을 올리는 등 어떻게든 딜 플랜만 마련하면 된다는 점을 간과하면 안 된다. '방어도를 쌓는다'는 점에서 예열이 필요한 카드인데, 파충류 주술사처럼 빠른 즉발 광역딜이 필요한 경우에도 그다지 효용이 없을 수 있다. 이런 사용상의 유의점에도 불구하고 몸박이 나쁜 카드인 것은 절대 아니다. 단지 무조건 많이 집으면 탈이 날 수 있다는 것이다. 특히 지나치게 몸박을 많이 채용할 필요도 없어서 중복 카드에는 크게 유의해야 한다. 방어도와 관련되지만 엄연히 공격 카드이므로 힘의 효과를 받으며, 취약, 약화도 전부 적용된다. 덕분에 힘 버프가 있으면 0코 보너스 딜링기로 활약할 수 있다. |
이름 | 격돌 (Clash) | |
비용 | 0 | |
효과 | 손에 있는 카드가 전부 공격 카드일 때만 사용할 수 있습니다. 피해를 14 줍니다. | |
강화 | 피해 14 → 18 | |
0 코스트면서도 강력한 화력을 갖고 있지만, 스킬 카드, 파워 카드는 물론 상태이상, 저주 카드까지 체크하기 때문에 실제로는 매우 사용하기 까다롭다. 저승천에서는 코스트 대비 효율이 좋으므로 쓸 만하지만, 승천 10 이상에서는 덱에서 제거가 불가능한 '등반가의 골칫거리' 저주가 추가되며, 2막 이후부터는 상태이상을 추가하는 적이 다수 나타나므로 사용하기가 너무 어려워져 그냥 벽돌이 되어버리기에 어지간하면 거르게 된다. 다만 앞에 엘리트가 버티고 있는데 딜 카드가 없는 경우에 기사회생이나 영혼 절단과 연계하여 딜 보충 용도로 집는 상황이 아주 없지는 않다.[14] 0 코스트인데도 2 코스트급에 근접한 딜을 가졌다는 건 확실한 장점이긴 하다. 특히 0 코스트, 공격 카드, 높은 밸류라는 특성상 격돌 자신을 많이 집을수록 강력해지는 점도 있다. |
이름 | 대검 (Heavy Blade) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 14 줍니다. 힘의 효과가 3배로 적용됩니다. | |
강화 | 힘 효과 3배→5배 | |
비교적 무거운 힘 배율 카드. 코스트가 무겁다는 게 가장 큰 단점이다. 기본 공격력이 불량한 탓에 초반에 딜 카드로서도 애매하며[15] 강화 의존도 역시 높고 오버 딜도 발생하기 쉽다. 때문에 코스트는 낮지만 힘 배율은 비슷한 부메랑 칼날 및 연타와 자주 비교된다. 다만 단점만 있는 카드는 아니다. 먼저 대검은 다른 고코스트 공격 카드처럼 덱 한 사이클의 공격력 아웃풋을 높여 주므로 공격 카드를 덜 집게 해 줘서 간접적으로 덱 압축을 도울 수 있다. 다른 힘 배율 카드는 딜 환경이 불안정하다는 단점을 가진 반면 (연타는 소멸이 달려 있어 주력 딜로 쓰기 애매하고, 부메랑 칼날은 대상을 지정할 수 없다. 이 점은 특히 다대일 전투가 많은 초반 일반 적 전투에서 두드러지는 단점이다.) 대검은 언제나 기대치만큼의 밸류를 원하는 대상에게 핀포인트로 꽂아 준다.[16] 특히 유물 네크로노미콘을 얻었다면 힘 10배율이라는 무시무시한 시너지를 낼 수 있어 채용 가치가 있다. 아이언클래드가 자주 선택하는 스네코의 눈과도 궁합이 좋다. 코스트와 낮은 기본 공격력이 부담스러우니 상황을 봐 가며 선택하자. |
이름 | 완벽한 타격 (Perfected Strike) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. 보유 중인 카드 중 이름에 '타격'이 포함된 카드 하나당 피해량이 2 증가합니다. | |
강화 | '타격' 카드로 증가하는 피해량 2 → 3 | |
보통 '완타'로 줄여 부른다. 이름에 타격(Strike)이 붙은 카드마다 적용되므로 기본 카드 타격, 폼멜 타격, 이중 타격, 난폭한 타격 카드가 카운트된다. 특히 완타 자체도 카운트되어 다른 완타의 피해량도 올린다. 단, 전투 중에 타격류 카드가 소멸될 경우, 완타의 공격력도 같이 내려간다. [17] 고승천에서는 오히려 '완타 덱'을 만드는 것보다도, 초반 깡딜 카드로 집는 경우가 더 빈번하다. 타격 5장만 있는 상태에서 집어도 피해량이 18(24)이므로, 비용 대비 피해량이 무난하고 포텐셜도 꽤 크기 때문이다. 반면 타격 카드를 덱에서 제거하기가 난감해지고 타격류 카드를 계속해서 모아야 하는 특성상 전용 '완타 덱'은 직관적으로 구성하기는 쉬운 것과 달리 사실 방어 플랜과 양립시켜서 보스를 잡기에는 다소 껄끄러운 덱이기도 하다. 타격용 인형도 잘 받고 스네코의 눈과 특히 상성이 좋다. 도시 이벤트 중 모든 타격과 수비를 강화하는 단순-우아 이벤트를 만나면 완타가 패에 없을 때의 딜로스가 크게 줄어 게임이 유리해진다. |
이름 | 부메랑 칼날 (Sword Boomerang) | |
비용 | 1 | |
효과 | 무작위 적들에게 피해를 3 만큼 3번 줍니다. | |
강화 | 반복 횟수 3 → 4 | |
일대일에서 효율이 좋은 힘 배율 카드. 같은 힘 배율 카드인 대검과 비교되는데, 보스전에서는 코스트가 가벼우면서도 배율을 비슷하게 받는 부메랑 칼날이 좀 더 쓰기가 편한 반면, 다수의 적에게 매우 취약하므로 초반에 깡딜 카드로 잡기에는 좋지 않다[18] 대검 카드의 비교는 대검 카드 부분 참조. |
이름 | 난폭한 타격 (Wild Strike) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 12 줍니다. 뽑을 카드 더미에 부상 카드를 섞어 넣습니다. | |
강화 | 피해 12 → 17 | |
12(17)이라는 코스트 대비 좋은 피해량을 가하지만 뽑을 카드 더미에 부상을 넣는 페널티가 있다. 깡딜이 워낙 강력해 초반 등반에 도움이 되기에 한 장 정도는 집을 수 있다. 다만 버린 카드 더미가 아니라 뽑을 카드 더미에 부상을 넣으므로 패를 심하게 말리게 할 수도 있고 덱 회전을 느리게 하므로 절대 작은 페널티라고 보기는 어렵다. 진화나 기사회생 등과의 연계가 가능하지만, 이런 카드 자체를 뽑는 것을 느리게 한다는 의미이다. 장기적으로 활용하려면 진화나 기사회생 등 부상을 처리하기 위한 수단이 있어야 한다. 기사회생, 불 뿜기, 지옥불 등으로 상태이상 카드를 쉽게 이용하고 처리할 수 있는 덱이라면 일격에 큰 피해를 입히면서 부상까지 쌓아주는 카드가 된다. 평가가 대개 굳어진 아이언클래드 카드들 중 흔치 않게 평이 꽤나 갈리는 카드이기도 하다. 옹호하는 측은 강화 시 피해량이 높고 상태이상 시너지도 주는 카드라고 평가하나. 싫어하는 측은 화형과는 달리 상태이상 카드를 뽑을 카드 더미에 꽂아서 패말림을 유발하고, 구급상자 유물이나 소멸 카드가 없다면 부상을 지울 수도 없어 보스전에서 쓰기 힘들다는 점 때문에 저평가한다. |
2.1.2. 특별
이름 | 드롭킥 (Dropkick) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 5 줍니다. 적이 취약 상태라면 에너지 1개를 얻고 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 피해 5 → 8 | |
덱을 아주 얇게 압축하여 전용 무한 덱을 만들기도 하지만, 고승천에서는 대개 덱을 아주 얇게 압축하는 게 쉽지만은 않기 때문에 오히려 타락이나 기사회생 등으로 덱을 다 태우고 이후에 무한으로 굴러가게끔 구성하는 서브 승리 플랜으로 사용하는 때가 많다. 취약이 없을 경우 일반 타격보다도 못한 저주급 함정 카드가 되기 때문에 덱 상황을 봐 가면서 집을 필요가 있다. |
이름 | 연타 (Pummel) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 2 만큼 4번 줍니다. 소멸. | |
강화 | 공격 횟수 4회 → 5회 | |
힘 배율 카드이다. 소멸이 붙어 있어 계속해서 쓸 수는 없지만, 코스트가 가볍고 대검보다 비슷하거나 높은 딜을 박아 넣을 수 있어 힘 덱에서 무난하게 채용된다. 고승천에서 비행 4가 붙은 섀를 한 방에 떨어뜨린다는 점도 큰 메리트이다. |
이름 | 광란 (Rampage) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 8 줍니다. 이 카드를 사용할 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 5 증가합니다. | |
강화 | 증가하는 피해량 5 → 8 | |
기본적으로 느리다. 한계 돌파나 참호처럼 두 배씩 쑥쑥 늘어나는 것이 아니라 고작 5(8)씩 늘어나는 정도로는 전투의 템포를 늦출 때가 많다. 더욱이 이 카드를 메인으로 덱을 짜기에는 카드 자체의 파워가 심하게 딸린다.[19] 다만 1막에서 도움이 되는 것은 분명하므로, 엘리트나 보스를 잡을 성장 딜이 부족할 경우 채용할 수 있다. 물론 중후반에 들어가게 되면 럭키 타격 정도의 위치가 된다. |
이름 | 불태우는 일격 (Searing Blow) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 12 줍니다. 강화 횟수에 제한이 없습니다. | |
강화 | 강화시 피해 (강화 후의 강화수치)+3만큼 증가[20][21] | |
통칭 '불격'. 강화의 제한이 없고 강화를 할수록 효율이 점점 좋아지는 특이한 카드다.[22] 특성상 경로를 이 카드 위주로 맞춰서 전용 덱을 맞출 때 진가가 드러난다. 극초반에 획득하고 1막부터 모닥불이 많으며 휴식을 하지 않아도 될 정도의 여유가 있다면 전용 덱을 고려해 보자. 하지만 위의 조건을 맞추지 못한다면 아무런 부가 효과도 없으면서 피해도 애매하고 코스트만 높은 카드가 된다. 불격은 모닥불이 잘 나온 판에도 좋은 성능이라고 평가받지는 않는데, 어쨌든 불격 자체가 계속해서 모닥불을 소모하기 때문에 다른 키 카드를 강화하지 못한다는 점이 크다. 결국 심장을 잡으려면 방어 플랜이 마련되어야 하는데, 이 경우 필수적인 어둠의 포옹이나 무감각 등 카드들을 강화가 하기 힘들어지는 것이다. 또한 회복에도 제한이 걸리기 때문에 회복 유물이 없이는 덱이 성립하지 않는 경우도 많다. 그래도 장점이 아주 없는 것은 아니다. 그 최대 장점은 어느 정도 강화만 됐다면 예열 없이 고데미지를 즉시 때려넣을 수 있다는 점에 있다. 특히 네크로노미콘 등과 연계되면 보스도 두어 방으로 죽일 수 있는 죽창기가 된다. 전투장비, 신성, 재련 포션 등으로 전투 내에서도 강화를 시킬 수 있다면 지속적으로 피해를 증가시킬 수 있다. 그래서 자주 있는 경우는 아니지만, 룬 피라미드 등과 연계해서 덱을 압축하고 전투장비를 계속 돌려서 성장딜을 충족시키는 상황도 나올 수 있다. 다만 이 경우 해당 전투가 끝나면 원래대로 강화 수치가 되돌아온다. 여담으로, 강화할수록 공격 이펙트가 커진다. 카드 보관 이벤트에서 강화된 불격을 보관해 둘 경우 불격의 강화 상태가 유지되어 당시 위력 그대로 쓸 수 있다. 다만 불격을 충분히 강화해서 가지고 있다는 것은 덱의 방향성을 이미 불격 중심으로 잡았다는 뜻이므로 보관시킬 일은 보통은 없을 것이다. |
이름 | 영혼 절단 (Sever Soul) | |
비용 | 2 | |
효과 | 손에 있는 공격 카드를 제외한 카드를 모두 소멸시킵니다. 피해를 16 줍니다. | |
강화 | 피해 16 → 22 | |
딜과 소멸을 겸하는 카드. 상태이상이나 저주 카드도 효과적으로 제거할 수 있다. 다만 아이언클래드의 카드 치고는 기본 피해량이 그다지 좋지 않다. 따라서 대학살, 화형 등 좋은 깡딜 카드가 전혀 파밍이 되지 않았거나 소멸 시너지가 급한데 기사회생이나 지옥불 등 대량 소멸 카드가 파밍이 되지 않는 상황에서나 플랜 B 카드 정도로나 채용할 수 있다. |
이름 | 어퍼컷 (Uppercut) | |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 13 줍니다. 취약을 1 부여합니다. 약화를 1 부여합니다. | |
강화 | 취약 1 → 2 약화 1 → 2 | |
피해, 취약과 약화라는 세 효과를 한 장만으로 얻게 해 준다. 약화 수단이 제한적인 아이언클래드 특성상 장점이 부각되며 인공물도 잘 까 준다. 아쉬운 점은 강화 의존도가 매우 높다는 것으로, 거의 강화가 필수적이므로 이후 모닥불 방향이나 덱 재련 상황을 보고 집을 필요가 있다. 1막에 잡아서 강화해 주면 엘리트를 손쉽게 잡고 스노우볼을 굴릴 수 있게 해 준다. 충격파와 더불어 약화와 취약을 동시에 거는 유이한 카드이다. |
이름 | 소용돌이 (Whirlwind) | |
비용 | X | |
효과 | 적 전체에게 피해를 5 만큼 X번 줍니다. | |
강화 | 피해 5 → 8 | |
무난한 광역기. 광역기가 없다면 한 장 정도는 집을 만하다. 다만 기본 공격력은 매우 낮기 때문에 강화 의존도는 높다. 연계할 여지가 많아 조건만 갖춰지면 아주 강력해질 수도 있다. 예컨대 케미컬 X, 네크로노미콘 유물과의 궁합이 매우 좋고, 아카베코, 전등, 구슬 주머니 등이 있을 때 첫 패에 들어오면 카드 한 장으로 전투를 날로 먹을 수 있다. 코스트만큼 연타가 들어가니 힘 덱에서도 집기 좋다. 쾌속 등반가 도전 과제를 달성할 때에도 애용된다. X코스트 공격 카드가 그렇듯, 코스트가 없는 상황에서도 사용하면 펜촉이나 쌍절곤, 표창, 수리검 등의 스택을 쌓아 주기 때문에 잊지 말고 관리해 주자. |
이름 | 무모한 돌진 (Reckless Charge) | |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 7 줍니다. 뽑을 카드 더미에 어지러움 카드를 섞어 넣습니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
0 코스트 7딜이라는 준수한 밸류를 가졌으나 뽑을 더미에 어지러움 카드가 넣는 페널티가 있다. 시너지를 볼 수 없는 덱이라면 드로우에 방해만 되는 경우도 많다. 다만 진화를 쓴 상황에서는 드로우 이득을 볼 수도 있고, 어지러움은 부상과는 달리 자체적으로 소멸하므로 별도의 소멸 카드 없이 무감각이나 어둠의 포옹, 가지 등과의 시너지를 쉽게 볼 수도 있으며, 구급상자 유물과 조합해서 무한 덱을 만들 수도 있다. 즉 상황을 많이 타는 카드이다. 비슷한 0 코스트 카드인 분노는 상태이상을 부여하지 않지만, 후반부에는 오히려 0 코스트 공격 카드가 증식하는 것이 독이 되는 경우가 많아 서로 장단점이 있다. |
2.1.3. 희귀
이름 | 몽둥이질 (Bludgeon) | |
비용 | 3 | |
효과 | 피해를 32 줍니다. | |
강화 | 피해 32 → 42 | |
엄청난 깡딜을 자랑하는 카드로, 이 카드의 피해량은 타격 5장보다 높다! 강력한 딜 밸류로 인해 1막 초반에 집는다면 대형 슬라임, 턱벌레처럼 체력이 높아 손해를 피하기 힘든 깡 체력 몹과 유물을 주는 엘리트들의 뚝배기를 부수면서 등반할 수 있다. 취약과의 상성도 발군이다. 고코스트 공격 카드가 그렇듯 취약 포션, 반복 포션, 액상 기억 등과의 연계 효율도 좋다. 그러나 비용이 대단히 무거우며, 다수의 적 상대로 딜 로스가 심하고 체력이 많아지는 2막 후반부 이후로는 가성비가 급격하게 안 좋아지는 단점이 있다. 별다른 시너지를 보기가 어렵다는 점으로 인해 후반부에는 급격히 유통 기한이 오게 되는 것이다. 또한 1막에서도 코스트 전부를 투자해야 하기 때문에 결국 일정 데미지를 맞을 수밖에 없는 상황이 발생하기도 한다. 그렇지만 몽둥이질 한 장으로도 고통스러운 1막과 2막 중반을 넘기는 데에 많은 도움을 받을 수 있기에 초반에 집는 것도 좋으며, 강화가 피해량을 무려 10이나 올려 주므로 우선적으로 강화시켜주면 체력 손실을 크게 덜 수 있다. 고래밥으로 나오면 기분이 좋아지는 카드. 고코스트 카드가 다 그렇듯 유물 스네코의 눈과도 시너지가 좋다. 스네코의 눈 및 이도류 등과 연계되면 별다른 공격 플랜 없이도 보스까지 잡을 정도의 화력을 보여 준다. |
이름 | 지옥불 (Fiend Fire) | |
비용 | 2 | |
효과 | 카드를 전부 소멸시킵니다. 그 수만큼 피해를 7 줍니다. 소멸. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
힘 시너지가 있는 데다가 깡딜도 좋은 강력한 공격 카드. 특히 매우 강력한 소멸 시너지를 내기 때문에 다양한 유틸성까지 돋보이는 유연한 카드이기도 하다. 그냥 집어서 써도 최소한의 딜이 보장되고[23], 전투최면이나 제물 등으로 다량으로 드로우를 한 후 전투를 한 방에 끝내기에도 좋다. 룬 피라미드와 연계될 시, 강화하면 90 딜을 한 방에 꽂아 넣을 수 있어서 2막을 프리패스할 수 있게 해 주기도 한다. 드로우를 늘려 주고 코스트를 랜덤하게 바꿔 주는 아클의 영혼의 단짝인 스네코의 눈과도 매우 궁합이 좋다. 소멸 시너지도 뛰어나 유물 말라 죽은 가지, 파워 카드 무감각, 어둠의 포옹 등과 연계하기가 좋다. 대량으로 카드를 태우기 때문에, 급한 경우 무감각을 대량으로 발동시키는 방어 카드로 활용할 수도 있다. 특히 소멸시키기 어려운 공격 카드까지 한 번에 다량으로 태울 수 있으므로 압축이 필요한 덱에서 채용 우선순위가 높다. 다만 기사회생 등과의 카드와 역시너지가 날 수 있고[24] 덱의 핵심 카드까지 태울 수 있으므로 조절이 필요하다. 또 어둠의 포옹이 없으면 연사나 복제 포션이 의미가 없다는 점에도 유의해야 한다.[25] |
이름 | 화형 (Immolate) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 전체에게 피해를 21 줍니다. 버린 카드 더미에 화상 카드를 섞어 넣습니다. | |
강화 | 피해 21 → 28 | |
20이 넘는 높은 피해를 광역으로 넣는 강력한 성능을 가지고 있다. 광역 즉발 공격기로서의 성능은 다른 카드들과 비교해 봐도 독보적이다. 초반에 얻어 놓으면 보초기 3인방, 개노삼, 뱀녀 등 악명 높은 전투에서 핵심 카드로 활약하며 빠른 등반을 돕는다. 강력한 효과에 비해 페널티도 적은 편으로 화상 한 장을 버린 카드 더미에 넣기 때문에 덱을 섞기 전까지는 손패가 꼬일 일도 없다.[26] 니오우에게 카드 보상을 받을 경우 압도적으로 선호되는 카드이다. 다만 여타 공격 카드들과 마찬가지로 결국 후반부에 들어가서는 유통기한이 발생한다고 볼 수 있다. 또한 화상을 처리할 수단이 전무하다면 전투가 길어지는 보스전에서는 결국 패말림을 유발하므로 후반부에는 진화나 소멸 카드를 구비하는 것이 좋다. 소멸 없는 압축 덱을 짰다면 후반부엔 지우는 것도 고려할 수 있다. |
이름 | 사신 (Reaper) | |
비용 | 2 | |
효과 | 적 전체에게 피해를 4 줍니다. 막히지 않은 피해만큼 체력을 회복합니다. 소멸. | |
강화 | 피해 4 → 5 | |
흡혈 카드. 힘 덱은 힘을 쌓는 예열 과정에서 체력 손실이 일어나기 쉬운데, 그때의 체력 손실을 만회할 수 있게 해줘 힘 덱의 핵심 방어 플랜이 된다. 즉 공격 카드로 분류되지만 실질적으로는 방어 카드의 역할을 겸한다. 힘이 충분한 상황에서 다수 적에게 사용하면 잃은 체력을 모두 수복하는 정도의 회복량을 얻을 수도 있다. 덕분에 1막의 수문장이던 그렘져스, 슬램져스 조합들을 포션 취급할 수 있다. 광역 취약을 거는 천둥이나 연사 카드와 궁합이 좋고 유물 마법 꽃, 네크로노미콘과도 연계된다. 고승천에서의 힘 덱은 이 카드의 유무에 따라 운명이 갈릴 정도로 중요한 카드가 된다. 힘 덱에서는 두 장 이상을 채택하는 경우도 많고, 이도류나 발굴을 통해 사신을 다시 가져와 안정성을 높이는 플랜을 짤 때도 많다. 방어 플랜이 부실해서 사신의 피흡으로 방어를 때우는 다만 흡혈 성능을 제외하고 자체 딜량은 절단의 절반밖에 되지 않는다. 강화 효과가 고작 피해량 1 증가이므로 강화할 필요가 없다는 의견이 많았으나, 강화 효율이 좋다는 반론도 있다. 광역기이므로 다수 적만큼 흡혈량이 늘어나는 셈인 데다가, 취약이나 펜촉, 연사 등 다양한 연계를 통해 흡혈량이 보다 크게 늘어날 수 있어 유지력에 상당한 도움이 된다는 의견이다. |
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
이름 | 수비 (Defend) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 방어도 5→8 | |
기본 방어 카드. 그나마 스킬 카드여서 기사회생으로 소멸시키기가 용이하므로 타격보다는 제거 우선순위가 밀린다. 다만 공격 카드 비율이 높아야 하는 극초반이나 타격의 기대 밸류가 높은 힘 덱의 경우 수비를 지우는 게 나은 경우도 있으므로 상황을 보고 선택하자. |
이름 | 전투장비 (Armaments) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. 카드 1장을 전투가 끝날 때까지 강화합니다. | |
강화 | 카드 1장 → 손에 있는 카드 모두 | |
그때마다 필요한 카드를 강화시켜 줄 수 있으므로 전투의 유연성을 높여 준다. 예컨대 방어가 필요한 경우에는 방어 카드를 강화하고, 딜이 부족한 경우에 딜 카드를 강화하는 식으로 상황에 대처하게 해 준다. 특히 고승천에는 불이 한정된 자원인 경우가 많은데, 예컨대 한계 돌파처럼 특정 전투에만 강화가 필요한 카드에 불을 대체해 줌으로써 강화를 알뜰하게 해 줄 수도 있다. 강화 의존도가 높다는 주장도 많지만, 실제로는 한 턴에 핵심적으로 사용하는 카드가 대개 한두 장인 경우가 많으며, 나머지 강화된 카드가 돌아와서 다시 사용하는 경우에나 성장성에서 이득이 되므로 실질적으로 강화 시의 이득이 그리 크지는 않다는 주장에도 힘이 실린다. 그럼에도 룬 피라미드가 있거나 전투 최면, 제물 등으로 다수 드로우를 볼 수 있는 경우에는 강화 효율이 상당히 좋아진다.신성 카드의 하위호환 효과이나 신성은 무색 카드 중에서도 희귀 카드여서 구하기 힘들다는 점을 고려하면 핵심 카드가 강화된 이후 차순위로 강화하기에도 나쁘지 않다. 단 제공하는 방어도 밸류가 노강 수비 급이며, 후반으로 갈수록 핵심 카드가 이미 강화된 경우가 많다는 점을 고려하면 후반에는 가치가 떨어질 수 있다. 강화 수치가 무한히 증가하는 불격 덱에서 강력한 효과를 발휘한다. 지속적으로 전투장비를 활용해서 불태우는 일격의 강화 수치를 연속적으로 높이면 다소 불충분하게 강화된 불태우는 일격이라도 보스전에 필요한 딜을 충당할 수 있을 정도. |
이름 | 몸 풀기 (Flex) | |
비용 | 0 | |
효과 | 힘을 2 얻습니다. 턴이 끝날 때 힘을 2 잃습니다. | |
강화 | 힘 2 → 4 잃는 힘 2→4 | |
코스트가 0이어서 공격 카드와 가볍게 연계하기 좋다. 다만 제공하는 밸류가 너무 한정적이므로 패가 말릴 수 있다는 점이 단점이다. 그래서 초반에 공격 카드와 비슷한 느낌으로 집을 수 있지만, 강화 의존도는 다소 높을 때가 많다. 한편 한계 돌파와 연계하면 감소되는 힘은 그대로여서 힘을 증폭시킨 상태로 유지할 수 있다. 또한 턴 종료 시 힘 감소 효과는 디버프로 취급되기 때문에 인공물이나 오렌지 알약을 이용하여 힘을 유지할 수도 있다. |
이름 | 파괴 (Havoc) | |
비용 | 1 | |
효과 | 뽑을 카드 더미 맨 위의 카드를 사용한 뒤 소멸시킵니다. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
카드가 랜덤하게 사용되므로 안정성이 너무 떨어진다. 드로우를 한 장 차지하면서도 코스트 이득을 보기 위해서는 강화가 필수적이라는 것도 발목을 잡는다. 특유의 랜덤성 덕분에 중요한 키 카드를 소멸시켜 버리는 트롤을 할 수도 있고, 지옥불이나 기사회생 등 타이밍을 재야 하는 카드들도 있으므로 더욱 사용하기가 까다롭다.박치기, 전투의 함성이나 얼어붙은 눈 유물 등과 연계하기 좋지만, 반대로 말하면 이런 조건들이 충족되어야 쓸 수 있다는 말이기도 하다. 핵심 카드가 악마의 형상이나 바리케이드 등 무거운 파워 카드인 경우 채용할 수는 있다. 다만 가지가 있다면 0 코스트로 랜덤 밸류와 랜덤 카드까지 제공하는 훌륭한 카드가 된다. 카드의 사용 메커니즘이 파괴 사용 → 카드 더미 맨 위의 카드 사용으로 두 번 사용되는 형태라, 시간 포식자나 벨벳 초커같이 카드 사용 수를 제한하는 상황에 주의할 필요가 있다. |
이름 | 진정한 끈기 (True Grit) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 7 얻습니다. 무작위 카드를 1장 소멸시킵니다. | |
강화 | 방어 7 → 9 무작위 카드 → 선택한 카드 | |
기본 상태에서는 랜덤성이 짙어 강화 의존도가 높다. 그러나 강화하면 랜덤성이 사라지는데, 강화된 진정한 끈기는 공격 카드를 핀포인트로 지울 수 있게 해 주는 몇 안 되는 카드 중 하나이므로[27] 채용할 만한 가치가 충분하다. 다만 모닥불은 한정적이므로 강화되지 않은 상태의 카드를 채용하기는 쉽지 않다.[28] 재미있게도 노강 상태의 카드는 격돌 카드와 상극이지만, 강화 상태의 카드는 격돌 카드와 매우 잘 맞는다. |
이름 | 전투의 함성 (Warcry) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 1장 뽑습니다. 카드 1장을 뽑을 카드 더미 맨 위에 놓습니다. 소멸. | |
강화 | 뽑는 카드 1장 → 2장 | |
강화하지 않는다면 사일런트의 예비와 마찬가지로 일방적으로 드로우 손해를 보게 된다. 따라서 강화 의존도가 높다. 물론, 다음 턴 공격에 대비해 현재 필요하지 않은 방어 카드를 돌려보내는 등 패 꼬임을 방지하고 덱을 정리해 준다는 점에서는 의의가 있다. 0 코스트 소멸 카드이므로, 강화된 것이 아니라면 초중반에 집는 경우는 흔치 않고 대체로 어둠의 포옹이나 무감각을 채용한 덱에서 시너지를 바라고 집는 경우가 많다. 그 외에 진화와도 시너지가 좋은데, 전투의 함성을 사용했는데 상태이상 카드가 뽑혔을 때 상태이상 카드를 다시 덱 맨 위에 올려놓으면 진화의 효과로 추가 드로우를 하면서 다시 덱 위로 올라간 상태이상 카드를 드로우, 다시 한 번 진화의 효과로 드로우를 실행해 많은 패 이득을 볼 수 있다. |
2.2.2. 특별
이름 | 전투 최면 (Battle Trance) | |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 3장 뽑습니다. 이번 턴 동안 더 이상 카드를 뽑을 수 없습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 3장 → 4장 | |
어느 덱에서나 범용적으로 쓰기 편한 노코스트의 좋은 드로우 카드. 전투 초반에 파워 카드 등을 찾는 예열 과정에서 도움이 된다. 다만 드로우 불가 디버프로 인해 제물이나 흘려보내기 등 카드를 드로우한 경우 역시너지가 나므로 주의를 요한다. 어둠의 포옹을 채택한 덱이나 무한 드롭킥 덱 등에서는 디버프가 매우 거슬리기 때문에 두 장 이상은 잘 집지 않는다. '드로우 불가'는 디버프 판정이므로 전투 최면을 쓰기 전에 인공물을 얻어 드로우 불가 페널티를 무시할 수 있다. 다만 여러 이유로 인공물을 유지할 필요가 있다면 전투 최면으로 인공물이 빠지는 상황을 방지해야 하므로 신중하게 채용할 필요도 있다. 디버프이므로 물론 오렌지 알약으로 제거할 수도 있다. |
이름 | 이도류 (Dual Wield) | |
비용 | 1 | |
효과 | 공격 또는 파워 카드를 복사합니다. | |
강화 | 복사량 1장 → 2장 | |
다양한 응용이 가능한 카드. 강철의 섬광, 0 코스트로 만든 피에는 피, 강화된 몸통 박치기 등 0 코스트 공격 카드와 상성이 좋고, 무한 드롭킥 덱이라면 드롭킥 복사에 쓰일 수도 있다. 그 외에도 지옥검이나 포션 등으로 뽑은 0 코스트 카드, 보스 유물인 스네코의 눈으로 낮은 코스트가 된 카드와 연계해도 좋다. 완벽한 타격을 복사하면 그 전투에서는 완벽한 타격의 피해량이 증가하므로 역시 시너지가 있다. 공격 카드를 복사하는 효과 외에도, 덱의 고점이 부족한 경우에 핵심 파워 카드를 복사함으로써 고점을 끌어올리는 효과도 있다. 무감각에 사용하는 방법이 대표적이다. 다만 이 카드 자체가 코스트를 하나 사용하므로 코스트 부담이 따르고, 아이언클래드는 카드를 보존하거나 서치하는 능력이 굉장히 떨어지는지라 손패가 꼬일 위험이 있으므로 신중한 선택이 필요하다. 룬 피라미드가 있다면 활용 여지가 훨씬 많아진다. 이도류로 복사 가능한 카드가 2장 이상일 때 의식용 단검 등 스택을 쌓는 카드를 선택해 복사하면, 진본이 사라지고 오직 복사본만 2(3)장 생성돼 스택 쌓기가 불가능한 버그가 있다. |
이름 | 사혈 (Bloodletting) | |
비용 | 0 | |
효과 | 에너지 2개를 얻습니다. 체력을 3 잃습니다. | |
강화 | 얻는 에너지 2개 → 3개 | |
체력을 소모하고 에너지를 얻는 카드. 디펙트의 터보와 유사하지만, 체력을 소모하기에 마구 쓰기에는 다소 미묘하다. 그래도 에너지를 얻음으로써 더 많은 카드를 쓰면 피를 아낄 수 있는 경우도 많기 때문에, 아주 손해라고 볼 수는 없다. 비슷한 종류의 카드인 혈안과 비교가 되는데, 혈안은 어둠의 포옹이나 무감각과 시너지가 있고 체력 소모가 없으므로 좋은 면도 있다. 반면 사혈은 발동 시에 에너지를 요구하지 않는 데다가[29], 에너지를 1(2)밖에 얻을 수 없는 혈안에 비해 에너지 펌핑 면에서 유리하다. 특히 사혈은 지속적인 에너지 펌핑이 가능해서 덱을 다 태우고 이후 계속해서 드로우를 볼 때 에너지를 공급해주는 준무한 덱[30]의 핵심 파츠로 사용되는 용도가 있으므로, 일회성에 그치는 혈안보다 활용도가 더 많은 면도 있다. 사혈을 통한 준무한 덱은 아클의 유력한 보스전 승리 수단 중 하나이다. 파열, 룬 큐브와도 시너지가 있으므로 자해를 사용하는 덱에서도 좋다. |
이름 | 불타는 조약 (Burning Pact) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드를 1장 소멸시킵니다. 카드를 2장 뽑습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 2장 → 3장 | |
덱 압축과 드로우를 동시에 해주는 카드. 사일런트의 곡예에 대응된다. 다만 강화되지 않은 상태에서는 손패 이득이 없으면서도[31] 코스트를 요구하기 때문에, 코스트 카드나 유물이 없다면 집기가 다소 부담스럽다. 사실 불타는 조약은 필요 없는 카드를 선택하여 소멸시키는 데 의의가 강한 카드이다. 그래서 덱이 얇거나 전투 중 소멸을 통해 이득을 보기 쉬운 상황에서[32] 채용할 가치가 높아진다. 소멸의 특성상 카드를 태운 후 버린 카드 더미가 섞인 뒤 다시 뽑힐 때 이득을 보게 해 주므로 당장은 드로우 이득이 없더라도 덱이 얇거나 대량 소멸이 가능할수록(= 버린 카드 더미를 빨리 섞을수록) 이득이 급격히 커지는 것이다. 반면 초반에는 카드를 소멸시켜도 별다른 시너지가 없을 가능성이 높고, 혹은 덱 장수가 많아서 덱 회전이 느린 상태라면 그다지 의미가 없으므로 집는 시점이나 덱 상황, 에너지 유물 유무 등에 따라 가치가 요동치게 된다. 다만 아이언클래드는 후반으로 갈수록 전투 중에 카드를 소멸시켜서 덱을 얇게 만드는 경우가 많으므로, 불타는 조약 역시 대체로 활용도가 점점 높아진다고 볼 수도 있다. 강화된 진정한 끈기와 함께 공격 카드를 핀포인트로 소멸시킬 수 있는 카드이며,[33] 또한 덱 압축과 드로우를 함께 진행하기 때문에 전투 초반에 (예컨대 타락 같은) 키 카드를 찾으면서도 덱을 정리하는 데 도움이 되므로 에너지에 여유가 있다면 채용할 수 있다. 당연하지만 어둠의 포옹, 타락을 중심으로 덱이 빌딩된 경우에는 가치가 급상승한다. 가지 타락 덱에서 공격 카드를 소멸시켜 덱이 공격 카드로만 꽉 차버리는 현상을 완화시켜 줄 수도 있고, 기사회생과 지옥불을 쓰기 위한 밑작업으로 쓰기에도 좋다. |
이름 | 무장 해제 (Disarm) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적의 힘을 2 감소시킵니다. 소멸. | |
강화 | 힘 감소량 2 → 3 | |
아이언클래드의 유일한 힘 감소 카드. 사일런트의 귀를 찢는 비명과 달리 힘을 영구적으로 감소시킨다. 강한 단타에 대해서는 그다지 효과가 없지만 연타에는 효과가 상당하다. 그래서 1막 보스인 수호자나 육각령을 상대로 효과적인 방어 수단이 될 수 있고, 2막 이후에도 갑각기생충이나 뱀 식물, 칼부림의 책 등 연타를 가하는 강적들이 많기에 한 장 정도 채용하기 좋다. 특히 강력한 연타 공격을 가하며 계속해서 성장하는 3막 보스인 시간 포식자와 깨어난 자 상대로 강력한 효과를 발휘하며, 심장전에서도 초반 극딜 연타 패턴을 한 장만으로 막아줄 정도로 효율이 아주 좋다. 소멸은 한 번만 사용할 수 있다는 점에서 단점이 되기도 하고,[34] 소멸 시너지를 얻을 수 있다는 점에서 장점이 되기도 한다. |
이름 | 참호 (Entrench) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도가 2배로 증가합니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
사일런트의 '촉매'와 유사하게 배수로 이득을 주는 카드로, 조건이 갖춰졌을 때의 밸류는 독보적이다. 바리케이드나 유물 캘리퍼스과 함께 방밀 덱을 완성시키는 카드로서 바리케이드가 깔린 상태에서 쓰는 것이 효율이 좋기에 의존도가 상당히 높다. 그러나 강화 필요성이 크고, 뻥튀기할 방어도 자체를 충분히 쌓지 못하는 경우에는 오히려 애물단지가 되어 패에서 놀게 되기 쉬우므로 신중한 채용이 요구된다. 참호로 방어도를 불리는 것도 방어도를 획득하는 것으로 취급하므로 절대적인 힘의 효과를 발동시킨다. 한편 무색 중립 카드인 '비상 단추'를 써서 디버프가 있는 상황에서도 참호는 쓸 수 있다.[35] |
이름 | 유령 갑옷 (Ghostly Armor) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 10 얻습니다. 휘발성. | |
강화 | 방어 10 → 13 | |
1 코스트 치고는 상당히 높은 방어도를 제공해준다. 다만 일반 카드인 흘려보내기가 워낙 두루 쓰이는 관계로 취급은 다소 미묘하다. 휘발성은 아이언클래드에게 딱히 페널티도 아니기 때문에 방어 플랜이 부실할 때 무난히 쓰기 좋다. |
이름 | 난관 극복 (Power Through) | |
비용 | 1 | |
효과 | 부상 카드를 2장 받습니다. 방어도를 15 얻습니다. | |
강화 | 방어 15 → 20 | |
1 코스트로 엄청난 방어도를 제공한다. 부상 카드를 얻기에 드로우를 꼬이게 할 수도 있지만, 대부분의 일반 전투는 짧은 턴 안에 끝나기 때문에 그리 큰 페널티로 작용하지 않는 경우도 많다. 부상 카드는 페널티이긴 하지만, 한편으로는 여러 시너지를 발생시키기도 한다. 대표적으로 기사회생을 동시에 사용하여 부상 카드까지 방어도로 치환시키는 일명 '난관기사'는 아이언클래드의 가장 기본적이면서도 강력한 콤보이며, 여기에 무감각까지 깔린다면 효율은 급증하여 극딜을 방어할 수 있는 사기 수단이 된다. 방밀 덱이 방어도를 얻는 대표적인 방법. 그 외에도 지옥불, 불 뿜기 카드와도 시너지가 뛰어나다. 즉 덱이 완성될수록 상태이상 및 소멸 카드들과 시너지가 발생하기 때문에 다양하게 연계하기가 좋다. 다만 소멸 혹은 진화 카드가 없으면 보스전 등 장기전에서는 독이 될 수도 있다. |
이름 | 격노 (Rage) | |
비용 | 0 | |
효과 | 이번 턴에 공격 카드를 사용할 때마다 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 방어 3 → 5 | |
0 코스트 방어 카드. 코스트가 귀하고 방어도가 부족하면 1장 정도 채용할 만한 가치가 있지만, 공격 카드와의 연계가 필요하고 얻는 방어도도 제한적이기 때문에 신중한 채용이 요구된다. 격노 버프는 중첩이 가능하며 손상에 영향을 받지 않는다. 무감각 난관기사의 사기성에 밀려 자주 활약하는 카드는 아니지만, 드랍킥 덱이나 무한 순환 덱에서는 심장 및 시간포식자를 상대하기 위해서 필수로 채용되는 카드기도 하다. |
이름 | 기사회생 (Second Wind) | |
비용 | 1 | |
효과 | 손에 있는 공격 카드를 제외한 모든 카드를 소멸시키고 그 수만큼 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 방어 5 → 7 | |
아이언클래드의 윤활제와도 같은 카드. 저주나 상태이상 카드도 말끔히 지워주는 데다 추가적으로 방어도까지 부여해 주는 엄청난 성능의 카드다. 카드를 한꺼번에 태워 주기에 빠른 덱 압축에도 뛰어난 효과를 보인다. 강화 효율도 좋은 편이며 무감각, 어둠의 포옹 등과의 시너지 역시 훌륭하다. 특히 난관 극복과 기사회생을 동시에 사용하는 '난관기사'는 아이언클래드의 대표적인 콤보이며 방밀 덱에서 순식간에 방어도를 쌓는 수단이 된다. 다만 단독으로 사용할 경우, 태울 만한 다른 스킬 카드가 잡히지 않는다면 패에서 놀게 되는 경우도 있기 때문에 주의 깊게 사용할 필요가 있다. 당연하지만 제물이나 전투 최면 등 드로우 카드와 연계되어야 제 성능을 발휘하기 쉽다. 카드를 버리지 않게 해 주는 보스 유물인 룬 피라미드와 시너지가 상당해서, 수비 등 땔깜들을 쌓아 놓고 있다가 극딜이 들어올 때 카드를 전부 태워 버리는 식으로 방어하는 전략도 가능하다. |
이름 | 혈안 (Seeing Red) | |
비용 | 1 | |
효과 | 에너지 2개를 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
추가 에너지를 제공하는 카드. 고코스트 카드가 많거나 드로우가 풍족할 때 효율이 극대화되며 어둠의 포옹이나 가지와의 시너지도 훌륭하다. 다만 얻을 수 얻는 에너지가 1로 제한적인 반면 드로우를 한 장 차지하므로 신중한 선택이 필요하다. 같은 에너지 펌핑 카드인 사혈과 많이 비교되는데, 사혈과의 비교는 사혈 카드 참조. |
이름 | 감시병 (Sentinel) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. 이 카드가 소멸되면, 에너지 2개를 얻습니다. | |
강화 | 방어 5 → 8 에너지 2 → 3 | |
소멸시킬 수단이 마땅치 않으면 수비 카드와 동일한 성능이기 때문에 사용이 까다롭다. 불타는 조약 등 소멸 카드를 충분히 확보하지 않았다면 집는 데 조심하자. 타락과 파괴와의 시너지가 좋다. |
이름 | 약점 분석 (Spot Weakness) | |
비용 | 1 | |
효과 | 선택한 적이 공격할 의도가 있다면 힘을 3 얻습니다. | |
강화 | 힘 3 → 4 | |
발화보다 힘 증가량이 1 높아서 사용에 성공하면 꽤 강력한 성장성을 보여주고, 한 전투에서 계속해서 사용할 수 있으므로 성장성에 제한이 없다는 장점이 있다. 반면 언제나 가볍게 쓸 수 있는 발화와는 달리 타이밍이 엇갈리면 오히려 드로우만 하나 손해보는데, 정작 필요할 때는 쓰지 못해 전투 내에서 성능이 들쭉날쭉할 때도 많다. 그럼에도 발화는 제공하는 힘이 너무 제한적이고, 악마의 형상이나 한계 돌파 같은 카드들은 희귀 카드인 데다 사실 여러 단점으로 인해 집기 편하기만 한 카드는 아니다.[37] 따라서 2막 보스인 투사처럼 성장성을 반드시 갖추어야 하는 보스를 대비해서 채용해야 하는 순간도 분명히 있으므로, 상황을 봐 가면서 선택해야 한다. 룬 피라미드가 있는 경우 타이밍 조절이 쉬우므로 채용하기가 보다 용이해진다. |
2.2.3. 희귀
이름 | 발굴 (Exhume) | |
비용 | 1 | |
효과 | 소멸된 카드를 1장 선택해 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
소멸되는 카드는 대부분 강력한 효과를 가지고 있기 때문에 어느 덱에서도 쓸 만하다. 흔히 사용되는 방법은 이미 사용한 제물 카드를 재사용하는 것이다. 혹은 무적 카드를 다시 가져와서 극딜을 방어하거나, 포식 한 장으로 두 마리 이상인 몹들을 먹는 등 용도는 무궁무진하다. 타락을 채용한 경우 소멸 더미에 온갖 카드들이 쌓여 있기 때문에 상황에 맞는 카드를 골라 쓸 수도 있다. 단, 발굴로 발굴을 획득하는 것은 불가능하므로 주의할 것. 너무 쉬운 무한 콤보가 가능하기 때문에 막아 놨다. 때에 따라서는 무감각이 깔려 있는 경우, 등반자의 골칫거리를 집어 오면 0~1 코스트로 손상에 영향을 받지 않는 6(8)방어도를 얻을 수도 있다. |
이름 | 무적 (Impervious) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도를 30 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 방어 30 → 40 | |
강력한 방어 카드. 적의 극딜 패턴을 카드 한 장만으로 한 턴 버티게 해 주는 좋은 밸류를 가져서 어떤 덱이든 무난하게 채용하기가 좋다. |
이름 | 한계 돌파 (Limit Break) | |
비용 | 1 | |
효과 | 힘이 2배로 증가합니다. 소멸. | |
강화 | 소멸하지 않음 | |
유물[38]이나 발화 등으로 기본적인 힘 수치를 깔아 준 후, 한계 돌파를 빠르게 회전시켜서 두 자릿수 이상의 힘 수치를 얻은 뒤 적을 찍어누르는 용도로 사용한다. 악마의 형상은 잡다한 미완성 덱에서 구원 투수로 불려다니는 데 반해, 한계 돌파는 힘 카드가 충분히 있는 경우에 채택되는 경우가 많다. 유황 유물 등 다른 힘 수급 수단이 충분하면 강화시키지 않아도 무방하겠지만, 성장성 확보에 한계 돌파에 의존도가 심한 상태라면 강화시킨 후 덱을 최대한 압축하거나 박치기 등으로 재활용하는 등의 회전 방법을 강구하는 것이 좋다. 텍스트에는 증가라고 쓰여있지만 현재 힘을 2배로 만들기만 하므로 힘이 음수일 때 사용하면 오히려 힘이 떨어진다.[39] |
이름 | 제물 (Offering) | |
비용 | 0 | |
효과 | 체력을 6 잃습니다. 에너지 2개를 얻습니다. 카드를 3장 뽑습니다. 소멸. | |
강화 | 뽑는 카드 3장 → 5장 | |
아이언클래드의 대표적인 사기 카드로서 거의 모든 상황에서 덱에 추가할 수 있는 몇 안 되는 카드에 해당한다.[40][41] 에너지 펌핑과 드로우를 동시에 해 준다. 아이언클래드는 특유의 경직적인 카드 풀로 인해 드로우와 빠른 전개 및 에너지 수급에서 약점을 보이는 경우가 많은데, 제물이 이 문제들을 한 방에 해결해 준다. 그래서 강화하지 않아도 엄청 좋고, 강화하면 특유의 드로우 가속으로 덱을 빨리 걷어 내 주거나 손패를 늘려 주는 등 더욱 엄청 좋아진다. 즉 강화 의존도는 높지 않지만, 강화할 때의 효율은 높다고 볼 수 있어서 강화를 눌러 줄 때도 많다. 체력 손실량은 다소 부담스럽지만 아이언클래드는 기본적으로 자힐 유물도 있고, 제물을 써서 속전속결로 전투를 끝내는 것이 지지부진하게 전투를 끌어 체력 손실을 보는 것보다 훨씬 이득을 보는 경우가 많기 때문에 대부분 부담 없이 지르게 된다. 다만 그런 상황 자체가 거의 없긴 하지만, 3장 이상 들어가면 손패가 터질 때도 많고 체력 손실량을 감당하기 힘들어질 수 있다.[42] 초창기에는 잃는 체력이 4밖에 안 되는 개사기 카드였으나, 지속된 너프를 통해 현재의 6으로 되었다. |
2.3. 파워
2.3.1. 특별
이름 | 연소 (Combust) | |
비용 | 1 | |
효과 | 턴 종료시 체력을 1 잃고 적 전체에게 피해를 5 줍니다. | |
강화 | 피해 5 → 7 | |
초반을 쉽게 넘기기 위한 광역기 카드로 채용하기 좋다. 특히 1막에서는 체력이 애매하게 남는 적들의 킬 각을 보다 쉽게 보게 해 준다. 데미지가 다소 약한 것처럼 느껴질 수 있으나, 예를 들어서 2마리의 적을 2턴 동안 딜해 준다고 생각하면 5x2x2 = 20딜을 1 코스트로 해 주는 것이므로 생각보다 코스트 대비 딜량도 준수하다. 자해 카드이므로 파열이나 피에는 피와 같은 자해 컨셉 카드와도 시너지가 있다. '체력을 잃는' 것이므로 방어도로 막을 수 없음에 주의. 턴 종료 시 피해를 입기 때문에 백년퍼즐 유물과 시너지가 좋지 않다.[43] |
이름 | 진화 (Evolve) | |
비용 | 1 | |
효과 | 상태이상 카드를 뽑으면 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 1장 → 2장 | |
상태이상 카드를 뽑으면 추가로 드로우를 주는 카드. 강화하지 않아도 드로우 손해를 막아 주며, 강화하면 상태이상 카드가 오히려 드로우 카드가 되어 버린다. 1막에서는 보초기, 슬라임들을 상대로 활약하며, 2막 이후로는 선택받은 자나 네메시스 등이 상태이상을 마구 넣어대는 데다가, 아이언클래드에게는 고밸류를 뿜어내는 대신 상태이상을 생성하는 페널티를 가진 카드도 많기 때문에[44] 진화를 채용할 가치가 있다. 상태이상을 잔뜩 집어넣는 심장전에서도 강한 면모를 보인다. 다만 특성상 사용 턴에 이득을 보기는 쉽지 않아 리턴이 느린 때도 많고, 상태이상을 넣지 않는 많은 적에게는 아무런 효과가 없는 때도 있으며, 상태이상을 능동적으로 컨트롤해서 드로우하기에는 쉽지 않을 때가 많다. 그래서 연계 여지도 많고 곧장 사용하기 쉬운 어둠의 포옹이 드로우 파워 카드로서 상대적으로 고평가받을 때가 많다. 또 무턱대고 상태이상을 집어넣을 경우 턴 시작 후 10장의 대부분을 상태이상으로 뽑아버리는 등 오히려 손해인 경우도 있으므로 소멸을 통해 적절히 상태이상을 관리할 필요도 있다. |
이름 | 무감각 (Feel No Pain) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드가 소멸될 때마다 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 방어도 3 → 4 | |
아이언클래드의 대표적인 방어 플랜. 기사회생과 더불어 대표적인 사기 카드로, 아이언클래드는 소멸 카드가 매우 많은 탓에 초반에 나오더라도 집을 만한 가치가 있다. 소멸 키워드가 붙은 모든 카드에 방어도를 부여해 주며, 특히 기사회생이나 지옥불, 타락 등 다량으로 카드를 소멸시키는 카드와 연계가 좋다. 파워 카드를 통해 얻는 방어도인 덕분에 손상에 영향을 받지 않는다는 점도 강력한 점이다. 한편 상태이상 어지러움의 경우 턴 종료 시 자동으로 소멸하기에 무감각을 깔아두면 어지러움을 주구장창 넣는 1층 보초기 엘리트와 |
이름 | 불 뿜기 (Fire Breathing) | |
비용 | 1 | |
효과 | 상태이상이나 저주 카드를 뽑을 경우 적 전체에게 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해 6 → 10 | |
상태이상을 활용하는 덱에서 채용할 만한 카드. 상태이상 카드를 순조롭게 쌓고 관리할 수 있는 덱은 3막 보스까지 불뿜기만으로 잡아낼 수 있다. 보초기나 선택받은 자처럼 상태이상에 의존하는 적들에게도 카운터가 된다. 특히 1막 보스가 슬라임일 경우 집고 강화하면 불뿜기만으로 보스전을 날로 먹을 수도 있다. 다만 불 뿜기만 믿고 상태이상 카드를 마구 쌓는다면 패가 말리는 것은 물론, 결국 한 턴에 줄 수 있는 피해도 제한적이므로 상태이상 카드 관리와 드로우 보조에 신경써 줄 필요가 있다. 발동 타이밍이 비슷한[45] 진화와의 조합이 매우 좋다. 업데이트로 성능이 크게 바뀐 카드로, 과거에는 '턴 종료 시 이번 턴에 사용한 공격 카드의 수만큼 적 전체에게 피해를 1 줍니다.'라는 수준 미달의 카드였어서 똥 뿜기, 갓 뿜기, 언럭키 어지러움[46], |
이름 | 발화 (Inflame) | |
비용 | 1 | |
효과 | 힘을 2 얻습니다. | |
강화 | 힘 2 → 3 | |
저코스트로 힘을 올려주는 무난히 좋은 카드. 1막 보스를 넘기기 좋고, 2막 이후로는 효용이 감소하나 어쨌든 사용하면 사라지는 1 코스트 파워 카드이기 때문에 초반에 등장하면 무난히 집어볼 만하다. 다만 성장성에 제한이 있으므로, 약점 분석과 비교할 때 장단점이 있다. 그래도 조건 없이 힘을 올려주고 코스트도 낮은 카드이므로, 한돌덱의 스타트를 끊어 줄 땐 좋은 선택일 수 있다. |
이름 | 금속화 (Metallicize) | |
비용 | 1 | |
효과 | 턴 종료시 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 방어 3 → 4 | |
턴마다 방어도를 주는 카드. 얻는 방어도 밸류가 낮기는 하다. 다만 1막에서 몬스터는 6~7 같이 미묘하게 수비 한 장으로 막아지지 않는 공격을 가할 때가 많아서 체력이 조금씩 빠지곤 하는데, 이때 체력 관리에 도움을 준다. 또 손상 디버프를 받고 싸울 일이 많은 2막 초반까지도 체력 관리에 어느 정도 유효하기에[47] 초반 방어가 어려우면 한 장 정도는 집어 볼 만하다. 오리하르콘 유물 이후에 적용되기 때문에 역시너지는 나지 않으며, 오히려 육각령 등에서 수비를 사용하지 않고 마음껏 딜할 수 있게 해 줘서 시너지가 좋다. |
이름 | 파열 (Rupture) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드의 효과로 체력을 잃을 때마다, 힘을 1 얻습니다. | |
강화 | 힘 1 → 2 | |
자해 덱에서 사용할 수 있는 카드. 특히 잔혹성과 연계하여 악마의 형상처럼 쓸 수 있다. 저주 고통과의 시너지도 있어, 고통이 손에 잡히면 카드를 쓸 때마다 체력을 1씩 잃는 대가로 힘이 계속 오른다. 발화가 페널티가 없고 한 장만으로 가볍게 힘을 주는 반면, 파열은 다른 자해 카드를 요구하지만 성장성을 제한 없이 제공하므로 서로 장단점이 있다. 다만 세심한 체력 관리가 필요하다는 점에 주의할 필요가있다. 원래 강화 시 코스트가 줄어들었지만, 이후 대신 힘이 증가하는 식으로 강화 효과가 변경되었다. 그래서 자해 덱을 하기는 좋아졌지만, 그럼에도 사신과 같은 여러 준비가 필요하기는 하다. |
이름 | 어둠의 포옹 (Dark Embrace) | |
비용 | 2 | |
효과 | 카드가 소멸될 때마다 1장의 카드를 뽑습니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
아이언클래드의 핵심 드로우 카드. 이 카드 하나로 덱의 사이클이 완성될 정도로 강력한 효과를 가지고 있다. 특히 타락과 조합되면 그야말로 사기 조합이 되며, 아이언클래드 특유의 패 꼬임 위험성[48]을 없애 줄 뿐만 아니라 다수의 카드를 한 번에 낼 수 있게 하므로 엄청나게 템포를 끌어올려 준다. 불타는 조약 등 소멸 관련 카드와 시너지가 우수하며 특히 기사회생과의 궁합이 좋다. [49] 사일런트 못지 않은 카드 난사가 가능해지는 점이 매력적인 카드. 또한 어지러움을 섞어넣는 보초기, 선택받은 자, 도누와 데카 상대로도 상당히 강력한 면모를 보인다. 다만 3코스트 덱에서 사용하기에는 코스트가 다소 무거워 강화 의존도가 있으며, 소멸 관련 카드가 충분하지 않다면 그다지 효과가 없으므로 코스트와 덱 상황을 보고 집는 것이 좋다. 그럼에도 후반부 기댓값이 워낙 좋아 상당히 많은 상황에서 집게 되기도 한다. 와쳐 업데이트에서 희귀 등급에서 특별 등급으로 변경되었다. |
2.3.2. 희귀
이름 | 바리케이드 (Barricade) | |
비용 | 3 | |
효과 | 턴 시작시 방어도가 사라지지 않습니다. | |
강화 | 비용 3 → 2 | |
얻은 방어도가 영구히 지속되는 막강한 효과를 가지고 있다. 방어도 누적이 편해지고, 순간적으로 방어도 카드가 손패에 없는 타이밍에 지는 위험 부담이 대폭 줄어든다. 참호를 올릴 방어도 베이스를 가져가게 해 주며 동시에 참호로 올린 방어도를 지속시키기도 한다. 하지만 강력한 만큼 사용하기도 까다로운데, 코스트가 높아서 강화하지 않으면 손에서 놀게 되는 경우가 많고, 전투에서 늦게 잡히면 의미가 없어진다. 특히 코스트가 부족한 초반에는 바리케이드를 까는 턴에 방어 카드까지 사용하여 상대의 공격을 막아내기가 쉽지 않다. 초심자들이 '방밀=바리케이드, 참호'와 같은 등식에 의해 초반에 무작정 바리케이드와 참호를 집을 수도 있으나, 초반에 집으면 저주 카드 급으로 덱을 꼬이게 만들 수도 있다.[50] 즉 이 카드 하나만으로는 제대로 된 효율이 나오지 않고, 에너지가 확보되어 있으면서도 다른 준수한 성능의 방어 카드, 그리고 방어도만 쌓아도 딜을 창조해 내는 몸통 박치기/악마의 형상/절대적인 힘 등 카드가 두루 잘 구비되어야 한다. 방밀 덱의 시작점으로 채택하는 카드라기에는 무리가 있는 것이다. 오히려 바리케이드를 무난하게 가져갈 수 있는 건 타락 및 무감각을 베이스로 한 덱이다. 대체로 아이언클래드는 무감각을 통해 방어를 확보하고 몸통 박치기(+)도 한 장쯤 집을 수 있는 경우가 많기에 집어도 별 리스크가 없다. 또한 바리케이드가 타락을 채택한 덱의 전형적인 약점 중 하나인 유통 기한 문제를 크게 완화시켜 주기에 궁합이 좋다.[51] |
이름 | 광폭화 (Berserk) | |
비용 | 0 | |
효과 | 취약을 2 받습니다. 매 턴마다 에너지 1개를 추가로 얻습니다. | |
강화 | 취약 2 → 1 | |
보스 유물처럼 매 턴 1 에너지를 늘려 주는 강력한 효과를 가지고 있으나, 취약을 2턴이나 받는 큰 리스크가 있어 강화 의존도도 매우 높고, 사용하기도 쉽지 않다. 다만 취약 1은 상대가 공격하지 않을 때 사용하면 노페널티나 마찬가지이므로 에너지 유물이 없을 때 아쉬운 대로 사용할 수 있다. 광폭화만 믿고 에너지 유물을 의도적으로 무시하는 건 큰 문제를 일으킬 가능성이 높다. 광폭화가 첫 턴에 잡힌다는 보장도 없는 데다가, 적이 강력한 공격을 하는 패턴일 경우 사용하지 못하는 경우도 많으므로 안정성이 상당히 떨어진다. 특히 아클 카드 풀은 드로우가 경직적이라, 카드로 에너지를 수급하는 전략은 불안정한 경우가 대부분이다. 반면 유물은 패 꼬임 없이 첫 턴부터 안정적으로 1 에너지를 추가로 지급해준다. 인공물, 영체화, 조개 화석, 오렌지 알약, 이상한 버섯 등을 통해 리스크를 최소화할 수 있다. |
이름 | 잔혹성 (Brutality) | |
비용 | 0 | |
효과 | 턴 시작 시 체력을 1 잃고 카드를 1장 뽑습니다. | |
강화 | 선천성 부여 | |
적은 리스크로 추가 드로우를 볼 수 있지만 고승천으로 갈수록 체력 관리가 까다로워지므로 상황을 탄다. 더욱이 해당 턴의 드로우를 소모하는 데다가 당장은 리턴이 없고 다음 턴부터 한 장씩 이득을 얻으므로 단기전이 강요되는 고승천에서는 효과가 다소 미묘하다. 아이언클래드에게는 파열이나 피에는 피, 룬 큐브 등 잔혹성과 시너지를 보기 좋은 카드와 유물들이 많으니 시너지 요소가 있다면 집어볼 만하다. 백년퍼즐이 있을 경우 2턴째에 확정적으로 9드로우를 뽑을 수 있다. |
이름 | 타락 (Corruption) | |
비용 | 3 | |
효과 | 스킬 카드의 비용이 0이 됩니다. 스킬 카드를 사용할 때마다 소멸시킵니다. | |
강화 | 비용 3 → 2 | |
아이언클래드의 캐리력과 템포를 담당하는 카드. 아이언클래드의 대표적인 승리 플랜이기도 하다. 타락을 깔면 방어는 0 코스트로 챙기고 공격에만 집중할 수 있게 된다. 아이언클래드는 좋은 카드 풀을 가졌지만 동시에 에너지 부족에 허덕이는 경우가 많은데, 타락이 이를 극적으로 해결해 줌으로써 템포를 엄청나게 끌어올려 준다. 불타는 조약 등 다양한 소멸 관련 카드 역시 타락과 시너지를 일으킨다. 어둠의 포옹, 무감각이 동시에 깔린 경우 스킬 카드만 충분하다면 무한히 카드를 난사하고, 그 카드들이 전부 방어도와 드로우로 치환되는 사기 콤보가 완성된다. 3 코스트가 무거워 보이지만 쓰는 순간부터 모든 스킬 카드가 0코스트가 되기 때문에 당장 방어 카드를 난사할 수 있어 딱히 와닿는 단점은 아니다.[52] 다만 스킬 카드가 전부 떨어지는 유통 기한 문제가 생길 수도 있다. 대부분의 일반 몬스터 전투는 단기전으로 끝나는 경우가 많아 대놓고 깔아도 문제가 크게 체감되지는 않는다. 그러나 전투가 길어질 수 있는 보스전 등에서는 전투가 언제 끝날지 가늠하면서 스킬 카드를 적당히 배분해서 사용할 필요도 있다.[53] 덱의 장수가 많아져 타락이 밑에 박혀 있는 상황이 올 수도 있는데, 많은 방어 카드를 바탕으로 뽑을 때까지 버티는 전략이 유효하다.[54] 또한 타락을 집었다면 흘려보내기 등 방어 카드를 충분히 집어두는 것처럼 덱이 타락에 맞춰서 가는 경향이 있는데, 반대로 말하면 이런 덱 빌딩 과정이 선행되어야 하는 문제가 있어, 아직 충분히 파밍이 되지 않은 경우 유통 기한이 크게 체감되거나 심지어는 점액 투성이가 되어 버리는 문제가 생길 수도 있다. 어디까지나 타락도 덱 상황에 맞춰야 하며, 정확하게 사용 타이밍을 재는 것도 중요하다. 바리케이드 및 몸박이 있다면 유통기한 문제를 상당히 완화할 수 있다. 타락을 쓰는 가장 좋은 방법은 가지나 닐리의 고서처럼 계속해서 덱에 카드를 쌓아 주는 유물을 획득하는 것이다. 특히 말라 죽은 가지 유물과 타락이 조합된 소위 가지 타락 덱은 첨탑에서 손꼽는 사기 덱이기도 하다. 와쳐 업데이트에서 희귀 카드로 등급이 변경되었다. |
이름 | 악마의 형상 (Demon Form)[55] | |
비용 | 3 | |
효과 | 매 턴 시작시 힘을 2 얻습니다. | |
강화 | 힘 2 → 3 | |
일단 시전하기만 하면 단 한 장만으로 뒷심이 해결되는 막강한 성능을 보여준다. 반면 강화로도 감당이 안 되는 코스트에, 전투 초반에 잡혀 주지 않으면 있으나 마나한 카드가 되어 버리고, 발동을 시켰더라도 성장하기까지 시간이 오래 걸리는 등 여러 모로 사용하기가 부담스럽다. 그래도 카드 한 장에서 뿜어져 나오는 밸류가 극도로 높기에, 첨탑을 등반하며 제대로 컨셉을 잡지 못한 잡덱이나 방어 플랜은 있는데 공격 성장 플랜을 아직 못 잡은 덱은 보스전 등을 대비하여 최우선적으로 찾아야 할 카드이기도 하다. 즉 완성형 덱에서는 필요가 없으나 애매한 미완성 덱에서 활약하는 카드에 가까우며, 최고급 요리에는 들어가지 않지만 잡탕의 맛을 살려주는 라면 스프라는 비유가 이 카드의 정체성을 제대로 보여 준다. 제대로 활용하려면 사신이나 드로우 카드, 성장하기 전까지 버틸 방어 수단 여담으로 포션으로 0코스트 악마화를 집으면 어찌저찌 해시계까지 동원해 악마화 100스택 티배깅이 가능하다고 한다... |
이름 | 절대적인 힘 (Juggernaut) | |
비용 | 2 | |
효과 | 방어도를 얻을 때마다 무작위 적에게 5의 피해를 줍니다. | |
강화 | 피해 5 → 7 | |
일반적인 덱에는 무거운 코스트에 비해 낮은 리턴으로 인해 쓰기 어렵다. 방밀 덱에서 몸통 박치기를 찾지 못한 경우에 차선책으로 택하게 된다. 즉 방밀 없는 방밀 덱에서 사용된다. 자잘한 방어도를 연속으로 쌓아주는 격노, 무감각, 기사회생 등과 시너지가 좋다. 최대 방어도(999) 상태에서 방어도를 쌓아도 발동한다. |
3. 덱 콘셉트
이하 덱 목록은 로그라이트 덱 빌딩 장르 초심자 입장에서 직관적으로 전략을 이해하고 수행하기 어려운 점을 감안해, 슬더스를 보다 친숙한 하스스톤 등 CCG의 컨스트럭티드[56] 포맷에 대입한 후 아키타입 형식으로 분류한 것에 가깝다. 슬더스에서는 'XX 덱'처럼 특정 콘셉트에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울뿐더러, 설령 운 좋게 가능하더라도 그것이 정답이라고 볼 수 없다. 따라서 덱 콘셉트를 미리 정해 놓고 거기에 집착하기보다는 지도, 덱, 유물 상황 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 장기적인 승률 상승에 도움이 된다.특히 아이언클래드는 소멸 키워드를 중심으로 다양한 카드를 유연하게 섞을 수 있으므로 한 가지 덱 컨셉에만 집착할 필요는 없다. 다만 저승천을 등반하는 초심자들에게는 단순한 완벽한 타격 덱, 힘 덱을 추천하는 경우가 많다.
뉴비 때 하기 쉬운 가장 큰 실수가 덱 컨셉에 구애되는 것임
고인물이 분류한 아이언클래드의 덱 타입. 사실상 고승천에서도 틍하는 거의 모든 플랜이 포함되어 있다.
3.1. 공통적으로 좋은 카드들
- 제물 - 강화하지 않아도 뛰어난 효율을 보이며, 강화하면 더욱 좋은 효율을 보인다. 체력 6 손실은 기본 유물의 회복량과 정확히 같아서 어느 정도는 감당이 가능한 페널티이다. 누구도 이견을 달지 않는, 언제나 집을 만한 사기 카드이다.
- 포식 - 주요 방어 플랜이 될 수 있을 정도로 안정성을 상당히 높여준다. 고래밥으로 뜨면 1등상이며 심지어 화형보다도 우선한다고 보는 사람도 많다.
- 충격파 - 강력한 디버프를 광역으로 걸기 때문에 대부분의 덱에서 한 장씩 채용할 만하다. 초중후반 모두에서 적절히 활약할 수 있어 집기에 부담되지도 않는다.
- 어둠의 포옹, 무감각 - 아이언클래드의 강력한 카드들은 죄다 소멸 키워드를 들고 있기 때문에, 대부분의 경우 특히 후반일수록 덱의 파워를 크게 올려준다. 무감각은 손상에 영향도 안 받고, 상당한 방어도로 안정성을 크게 올려준다. 특히 어둠의 포옹은 중후반 이후 아이언클래드의 핵심 드로우라고 봐야하는데, 아클 카드군에서 지속적인 드로우를 주는 게 사실상 어포뿐이기 때문이다[57]. 같은
개사기 카드인 타락을 보더라도 대량 소멸이나 에너지는 어떻게든 대체가 가능한 반면 어둠의 포옹이 가진 드로우 능력은 다른 방식으로 충당하기가 쉽지 않다[58].
- 전투 최면 - 0 코스트로 3(4)장을 드로우 해줘서 아이언클래드의 약점인 드로우에서의 경직성을 완화시켜주는 효자 카드. 다만 드로우 차단의 역시너지를 신중하게 고려할 필요가 있다. 두 장 이상 잡히면 한 장밖에 쓰지 못해 여러 장 집지는 않지만, 덱이 두꺼우면 두 장까지는 채용할 만하다.
- 흘려보내기 - 준수한 방어도와 드로우를 제공하므로, 대부분의 덱에서 범용적으로 채택할 수 있다.
- 사혈 - 아이언클래드는 고코스트 카드풀로 인해 에너지 부족에 허덕이는 경우가 많은데, 빠른 에너지 수급을 도와준다. 준무한 덱을 만드는 파츠로 쓰일 때도 많고, 자해 시너지도 있다.
- 진화 - 17 승천 이후로 몬스터들의 상태이상 공격이 더욱 거세짐에 따라 덱 상황에 따라 투입할 가치가 있다.
- 대학살, 몽둥이질, 혈류, 화형 등 - 몬스터가 강해지기 전에 끝장을 낼 수 있는지의 여부를 시험하는 1막에서 강력한 깡딜 카드로 활약해준다. 특히 1막 엘리트 3인방에 전부 강한 게 장점이다[59].
3.2. 목록
3.2.1. 방밀 덱
무작정 방어도를 쌓으면서 0코스트인 몸통박치기를 사용해 딜을 넣는 컨셉. 무지막지한 수비 능력 자체가 딜로 전환되는 방식이라 굉장히 안정적이고, 바리케이드와 참호를 이용하는 방밀덱의 경우 한 번 방어도를 제대로 쌓으면 몇 백 단위의 방어도를 계속 유지하는 것은 일도 아니기에 완성만 된다면 심장까지 날먹이 가능할 정도로 매우 강력하다. [60] 하지만 구하기 힘든 특별 등급 이상의 카드간 시너지를 통해 방어도를 모으고 유지하는 방식이기에 필수 카드들을 전부 모으기 어렵고, 고승천에서는 필수 카드들이 전부 모였더라도 상대의 딜량을 능가하는 방어도를 지속적으로 쌓기 위해선 어느정도의 덱 정제가 선행되어야 하기 때문에 소멸 컨셉과의 병행또한 필수적이다.가장 대표적인 형태의 방밀덱은 바리케이드와 참호를 바탕으로 방어도를 999까지 쌓는 몸통 박치기이며, 캘리퍼스 유물이 있다면 바리케이드를 대신할 수 있다. 하지만 세 카드는 모두 전부 강화 의존도가 매우 높고, 서로에 대한 의존도도 굉장히 높다. 몸통 박치기와 참호는 어느 정도 쉽게 구할 수 있어도 바리케이드나 캘리퍼스가 희귀 등급이라 보기 힘든 데다가, 여기에 바리케이드와 참호는 전술했다시피 아무 보험 없이 집을 물건이 못 된다. 이러한 특성 덕분에 고승천으로 올라갈수록 카드 하나가 나왔다고 해서 함부로 집기도 쉽지 않아 처음부터 작정하고 덱을 완성시키는 경우는 거의 없고, 오히려 보통 덱 구성이 빠르고 서로 호환되는 소멸 덱이나 부상 덱의 최종 완성형으로 기능한다.
또다른 형태의 방밀덱은 한번에 소멸시키기 어려운 공격 카드의 숫자를 최대한 줄이면서 어둠의 포옹을 기반으로 기사 회생을 이용해 빠르게 덱을 모조리 태운 뒤 난관 극복과 기사 회생을 병행해 방어도를 쌓는 속칭 난기몸 덱으로 잘 풀린 바리참호덱에 비하면 방어도가 쌓이는 속도가 느리긴하지만 기본적으로 고승천에서 기본적으로 깔고 들어가는 소멸 컨셉에서 갈아타기 쉽다는 점 때문에 대표적인 윈플랜 중 하나로 사용된다. 오히려 참호 활용을 위해 첫 방어도를 올려야하는 타이밍때 무적 같은 단일 고성능 수비 카드가 없으면 예열 과정에서 애먹기 쉬운 바리참호덱과는 달리 첫 시동 자체는 오히려 더 쉽다는 점 때문에 더 나은 점도 분명한 편.
덱 이름이 하스스톤에서 유래된 예시이기도 하다. 여기서 방밀의 역할은 몸통 박치기가 담당한다.
* 바리케이트 방밀덱 참고영상 : https://youtu.be/PgzHNKd9d54?si=wMqfHw9QrDfU5lUz
* 난기몸 방밀덱 참고영상 : https://youtu.be/PKJD2O2v2aY?si=ZRlaSKHLNvJaf5wh
* 키 카드 - 바리케이드+, 참호+. 몸통 박치기+ 혹은 기사 회생, 난관 극복
* 있으면 좋은 카드 - 금속화[61]와 화염 장벽을[62] 제외한 적당한 효율을 지닌 대부분의 방어카드, 드로우 카드.
* 있으면 좋은 유물 - [캘리퍼스][63]
3.2.2. 타락 덱
사실상 고승천에서는 모든 덱이 소멸을 적극적으로 활용하는 식으로 덱이 귀결된다. 그만큼 소멸 시너지는 아이언클래드의 핵심이라 할 수 있으나, 여기서는 특히 타락을 필두로 무감각과 어둠의 포옹 등을 사용하여 본격적으로 소멸 시너지를 이용하는 덱을 설명하기로 한다. 고효율의 소멸 카드들을 이용하여 템포와 덱 순환, 그리고 수비를 셋 다 잡을 수 있다. 타락을 통해 수많은 카드를 한 번에 사용하는 등 템포를 잡게 되며, 어포로 드로우를 하게 되고, 그 소멸시키는 카드들을 방어도로 치환시키는 무감각의 콤보가 가장 이상적인 소멸 덱의 운용 형태라고 여겨진다. 따라서 소멸되어도 괜찮을 만큼 충분한이 때, 카드가 소멸할 때마다 랜덤한 카드를 가져다주는 '말라 죽은 가지' 유물이 있다면 소멸 덱의 파워는 급격히 상승한다. 특히 가지와 함께 [타락]과 스킬 카드들만 있다면 첨탑 내에서 손꼽는 사기 덱인 일명 가지타락 덱을 만들 수 있다. 타락을 통해 모든 스킬 카드 코스트가 0이 되고, 스킬 카드를 사용하면 카드가 소멸되면서 랜덤한 카드가 생성되며, 생성된 카드가 또 스킬 카드라면 타락으로 인해 0코스트로 생성되고, 그 스킬 카드를 사용하면 카드가 소멸되면서 또 다시 랜덤한 카드 생성... 과 같은 식으로 그냥 아무 스킬 카드나 보이는 대로 써도 카드는 카드대로 사라지고 몹들은 알아서 픽픽 쓰러지는 무시무시한 덱이 완성된다. 가지-타락 조합이 완성되면 필요한 카드는 타락을 빠르게 찾을 드로우와 충분한 스킬 카드, 혹은 병속의 폭풍 유물뿐이다.이쯤 되면 상태이상 카드 조차 오히려 스킬카드를 아끼는 대체 제물로 변하기 때문에,상태이상을 넣게되는 카드도 종류에 따라선 넣을수있다.
스네코의 눈 유물과도 시너지가 아주 좋은데 [타락] 카드를 사용하면 '스네코의 눈'이 주는 '혼란' 효과를 무시하고 스킬 카드의 코스트를 0 으로 고정해 주기 때문이다. 아이언클래드의 좋은 공격 카드와 파워 카드는 대부분 필요 에너지가 높기 때문에 양쪽의 약점을 완벽하게 보완해준다. 비슷한 이유로 미라의 손 과도 시너지가 좋다. 소멸시켜서 나오는 카드는 랜덤이기에 파워 카드도 심심찮게 나오기 때문.
하지만 '말라 죽은 가지' 유물은 희귀 등급 유물이라서 쉽게 볼 수 없다. 또한 가지 유물이 뜨더라도 [타락] 역시 희귀 파워 카드이기 때문에 타락 가지 조합을 완성하기는 쉬운 일이 아니다. 그리고 소멸로 생성되는 카드가 무조건 스킬 카드가 아니기 때문에, 그냥 마구잡이로 스킬 카드를 난사하다가 어느 순간 스킬 카드는 다 떨어지고 공격 카드와 파워 카드만 남아서 죽어버리기도 한다.
- 있으면 좋은 카드들- [어둠의 포옹], [무감각], [타락]을 위시한 소멸 관련 카드들.
- 있으면 좋은 유물 - [말라 죽은 가지], [스네코의 눈], [카론의 유골], [병속의 폭풍]
3.2.3. 상태이상 덱
상태이상 카드를 역이용하는 덱. 아이언클래드에게는 상태이상을 부여하거나, 오히려 역이용할 수 있는 카드들이 많아 시너지를 내기 쉽다. 예컨대 난폭한 타격이나 화형이라는 훌륭한 딜 카드와, 난관 극복이라는 방어 카드를 사용해서 템포를 잡을 수 있고, 진화라는 사기 카드와 불 뿜기를 이용해 드로우+딜을 해결할 수도 있다.특히 불 뿜기가 업데이트된 이후로 진화와 불 뿜기만으로 광역딜을 신나게 뽑아댈 수 있게 되어 또 다른 키 카드가 되었다. 부상, 저주, 상태이상을 얻는 이벤트와 카드를 적극적으로 활용하여 상태이상 카드들이 덱에 많이 들어가 있어도 두 파워를 찾아놓은 뒤에 신나게 지져대다보면 보스도 별다른 문제없이 잡을 수 있다. 이 경우 두 파워를 빨리 드로우하는 것이 관건이기 때문에 병 폭풍으로 진화 등을 넣는 것이 도움이 된다. 그렇지 않다면 기사회생 등의 방어 카드들을 활용해서 버티면서 드로우 카드를 통해 어떻게든 파워 카드를 찾아야 한다.
상태이상 카드를 효율적으로 지우면서 이득을 보는 카드 역시 집을 수 있다. 핵심은 지옥불로 보스나 높은 체력의 적을 상대할 때 필연적으로 덱에 많은 수의 부상을 넣는 장기전이 되는데, 이 때 진화로 드로우를 한다고 해도 패에 부상 카드가 가득 차버리는 경우가 생긴다. 이 때 지옥불은 패를 전부 소멸시켜서 부상 카드 수를 컨트롤 할 수 있게 해주고, 전부 찬 핸드를 태우는 것으로 강화 기준 90의 피해를 줄 수 있기에 집어주는 것이 좋다.그래서 구급 상자가 나오면 뭔가 편안함이 느껴지고,소멸 덱 테마하고는 여러가지로 교집합 부분이 가장 많은 덱이라고도 할수있다.
기사회생도 키 카드. 안정성 면에서 비교도 할 수 없을 정도로 우월하다. 기사회생을 활용하는 부상 덱은 방밀 덱과도 병행하기 쉽다. 난관 극복으로 부상 카드를 늘려 기사회생과 같이 사용함으로써 방어도를 뻥튀기시키면 끝. 같은 코스트로 쓸 수 있는 방어 카드가 소멸이 붙은 무적이란 걸 생각하면 엄청난 효율이다. 여기에 바리케이드까지 있으면 완벽해지며, 몸통 박치기를 통해 막대한 딜을 할 수도 있다. 단 진화, 난관 극복, 기사회생 카드 모두를 구하기가 다소 까다로울 수는 있다.
다만 타락과의 시너지는 별로 좋지 않다. 계속 우려먹으며 사기칠 수 있는 난관 극복, 기사회생 카드를 굳이 타락으로 지워서 좋을 게 없기 때문.[64]
유물로는 고통의 표식이 좋은 편이지만, 초반부터 부상을 집어넣으면 패가 말릴 수 있으니 주의해야 한다. 진화와 불뿜기 등 파워 카드를 까는 예열 과정이 어느 정도 필요해서 패가 말리면 사고가 일어날 수 있다.[65]
사실 특히 고승천으로 갈수록 상태이상 시너지를 이용하는 것은 덱 종류와 상관 없이 아이언클래드에게는 거의 필수가 된다고 볼 수도 있다. 굳이 종류를 따지기도 애매할 정도로 많은 수의 적이 상태이상을 다량 투입하기에[66] 그에 대한 대처가 필요하기도 하고, 해당 덱 시너지에 서술된 각종 카드들은 아이언클래드라면 기본적으로 활용하는 좋은 카드들이기 때문.[67] 전술된 바와 같이 몸통 박치기와 연계되어 방밀 덱과 섞이는 등 생존에 당장 필요한 카드를 집게 되는 고승천에서는 '덱' 간의 경계가 흐려지는 경향이 있고 상태이상과 관련된 카드들은 더욱 그렇다고 볼 수 있다. 아이언클래드의 상태이상과 관련된 해당 카드군은 그만큼 좋으면서도 유연하게 사용되기에 좋다.
3.2.4. 힘 덱
힘 스탯을 쌓아 뻥튀기된 피해로 적을 한번에 쓸어나가는 컨셉. 힘을 올려 전체적인 화력을 강화시키기 때문에 어떠한 공격 카드든 나름 이용할 수 있다. 심지어 기본 [타격] 카드조차 힘만 충분히 올린다면 강력한 1코스트 스킬이 된다. 특히 [부메랑 칼날] [이중 타격] [소용돌이] 같은 연타기의 경우 힘 상승의 배율을 많이 받기 때문에 힘 덱의 주력 공격 카드로 채택된다. 필요시 자해 컨셉도 섞어 진정한 광전사로 만들 수 있다.힘 덱은 '악마의 형상'을 중심으로 한 악마화 덱과 '한계 돌파' 등 카드를 중심으로 한 덱으로 나뉜다. 악마화 덱은 악마의 형상 한장으로 심플하게 덱을 완성시킨다는 장점이 있지만 충분히 힘이 커지기까지 버텨야 한다는 단점이 있다.[70]
다른 하나는 발화나 몸 풀기, 약점 분석과 한계 돌파를 넣어 힘을 올리는 덱이다. 약분한돌 덱은 힘을 높여주는 빌드업 카드(몸풀기, 발화, 약점 분석)을 먼저 찾고 적재적소에 써놔야 한계 돌파를 돌릴 수 있다는 점이 단점이나, 희귀 카드인 한계 돌파 없이도 어느 정도 덱의 힘이 있다는 점이 장점이다. 이 둘은 같은 힘 덱 카테고리에 속하지만 운영은 꽤 다른데, 악마화 덱의 경우 어떻게든 방어적으로 버텨 턴을 넘기면서 형상의 힘 상승 효과를 받아야 하는 반면, 한계 돌파 덱의 경우 최대한 빠른 속도로 한계 돌파를 돌린다는 감각으로 운영해야 한다. 카드 제거 및 소멸을 통한 덱 압축과 드로우 카드 역시 후자가 더 절실하다.
힘 덱은 전투 시작 후 힘을 쌓는 과정에서 체력 손실이 있기 쉬워 이를 해결해야하는 문제가 있다. 이 때 사신 카드가 있으면 힘을 쌓아 전투를 마무리하며 한 번에 피를 채우면서 끝내는 식으로 피를 회복할 수 있다. 다만 사신 카드 역시 희귀 등급 카드이기 때문에 쉽게 발견하기 어렵다는 것이 단점. 사신 카드를 발견하지 못했다면 체력 회복 유물을 사거나 방어 플랜을 마련하는 등으로 대비할 필요가 있다.
만약 유물로 스네코의 눈 을 습득하게 되는 경우에도 힘덱을 이용할 수 있다. 고코스트 카드를 위주로 사용하기 좋은 유물의 특성을 토대로 악마의 형상, 대검 , 몽둥이질같이 묵직하고 밸류 높은 카드들을 저렴하게 사용할 수 있다. 이 카드들을 찾는 것도 추가 드로우 때문에 쉬워진다.
- 한계돌파 힘 덱 참고영상 : https://youtu.be/vrwdV3MzSd4
- 악마의 형상 힘 덱 참고영상 : https://www.youtube.com/watch?v=dqo82Mlcqys
3.2.5. 자해 덱
광전사 컨셉이라고 불리기도 한다. 아이언클래드는 체력을 일부 잃는 대신 강력한 효과를 가진 카드들이 적지 않고,[72] 이에 더해 파열이라는 파워 카드로 힘을 2씩 뻥튀기시킬 수 있다. 룬 큐브 유물이 있으면 자해할 때마다 카드를 드로우하므로 더 좋다. 얼핏 공격 일변도의 상남자 덱으로 보이지만, 자해 외의 이유로 피가 많이 빠지면 곤란하므로 고효율 방어 카드들을 많이 집어주는 것이 좋다. 기본적으로 힘 덱과 공통분모가 많다. 본래 광전사 컨셉은 룬 큐브로 드로우를, 파열과 붉은 해골로 딜을, 리메이크 전 광폭화[73]로 에너지를 챙기던 컨셉이었으나, 광폭화가 리워크되고 광전사 컨셉과 별다른 시너지가 없어졌다.힘 덱도 비슷하지만, 특히 자해 덱은 사신이 있는지 여부가 런의 성공에 지대한 영향을 끼치는 경우가 많다. 결국 피를 어느 정도는 소모해야 힘을 올릴 수 있는데, 이 과정에서 사신이 없으면 안정성에서 극도로 차이가 나게 된다. 물론 포식이나 고기 덩어리 유물 등으로 때우는 방법도 있으나, 아무래도 전투 내에서 사신이 있어야 (특히 심장전에서) 안정적인 피 관리가 가능하다.
별다른 장점이 없어보일 수도 있지만, 자해 덱의 장점은 바로 한돌 없이도 빠른 템포로 힘을 올릴 수 있다는 것이다. 예를 들어 단순 힘 덱의 경우, 한돌이 없다면 (힘이 제한적인 발화나 조건부인 약분은) 꽤나 느리게 돌아가고, 악형은 턴의 힘 상승 제한이 있다. 반면 자해는 피만 한 번씩 빼면 무조건 힘을 2씩 올려주므로 카드 사용에 따라 능동적으로 빠르게 힘을 올릴 수 있다. 특히 고통 파열덱의 경우에는 이 장점이 극대화된다. 물론 이 과정에서 빠지는 피는 사신으로 회복해야 한다.
3.2.6. 완벽한 타격 덱
덱에 타격 카드가 있으면 피해가 늘어나는 완벽한 타격을 주력으로 사용하는 덱. 시작 시 타격이 5개가 있으므로 다른 카드가 없어도 18(6*2+6)의 훌륭한 피해를 만들어낸다. 특별 카드에 휘발성이 붙은 2코스트의 대학살이 20 피해라는 걸 생각해보면 효율이 좋은 카드다.기본적인 덱 빌딩 전략은 다음과 같다.
- 완벽한 타격이 나오면 우선적으로 잡아주기.
- 완벽한 타격의 피해를 늘려주는 다른 타격 카드 확보. 이 중에서도 폼멜 타격이 우선적인 확보 수단이 된다. 난폭한 타격 및 이중 타격은 상황을 봐가며 추가한다.
- 완벽한 타격을 뽑기 위한 드로우 수단 확보. 강화된 전투의 함성, 전투 최면, 폼멜 타격, 흘려보내기, 박치기, 전략의 천재 등이 유용하다.
- 다수의 적을 상대하기 위한 광역기 확보. 소용돌이나 화형이 적절하다.[76]
- 보스전을 위한 수비 플랜 확보. 흘려보내기와 무적은 상황에 관계 없이 좋고, 난관 극복과 기사회생 콤보, 격노도 고려해볼 만하다.
빠른 덱 순환이 필요하거나, 힘 버프, 파워 카드 사용이 필요한 덱들과는 다르게, 패에 완벽한 타격만 잡혀주면 매 타격시 50~60 피해를 안정적으로 넣어 줄 수 있다. 만약 네크로노미콘이 잡히면 보스를 수 턴 이내에 순살하는 것도 가능하다. 스네코의 눈 역시 최고의 궁합을 자랑한다.[77] 이도류와의 시너지도 좋아서, 이도류로 늘린 완벽한 타격 역시 피해를 증가시켜준다.
단점으로는 기본 타격 카드를 없애면 완벽한 타격의 피해가 줄어들어서 덱 압축이 쉽지 않다는 것. 필연적으로 덱이 두꺼워지기 쉽고 타격류를 위주로 잡다보면 덱의 밸런스도 깨지기 쉽다. 완벽한 타격 카드가 많이 잡히지 않는다면 덱의 힘이 약해지기 때문에 덱 빌딩에서도 어느 정도 운이 필요하다는 점도 단점. 또한 완벽한 타격을 꾸준히 패에 잡히도록 하여야 하므로 드로우에도 신경을 써주어야 한다. 이러한 점을 고려하면서 최적의 효율로 카드를 최대한 많이 집는 것이 좋다.
이런 단점에도 불구하고 저승천 단계에서는 편하게 첨탑을 등반할 수 있는 덱이다. 완벽한 타격의 좋은 효율과 예열이 전혀 필요 없다는 점 덕분에 설사 완벽한 타격이 1~2장만 나와도 어떻게든 패를 꾸려 나갈 수 있다. 방어 플랜이 부족한 한계로 인해 그 이상 단계 및 심장전에서는 완타 덱 컨셉 하나만으로 버티는 건 힘들어지므로 다른 덱 컨셉과 병행하는 게 좋다.
고승천, 심장런에서는 완타 덱으로 승리를 거두기란 쉽지는 않고 운이 따라줘야 하지만 승리가 불가능한 것은 아니다. 가장 승리에 가깝게 갈 수 있는 덱의 형태는 바로 스네코와 타락을 조합한 완타 덱. 스네코를 통해 완벽한 타격의 코스트를 조절하면서, 드로우를 해결하고, 타락을 통해 쌓아놓은 스킬 카드로 방어를 하며 딜은 완벽한 타격에 일임하는 방식이 유효하다.
- 필수 카드 - [완벽한 타격+]
- 있으면 좋은 카드들 - [타격], [폼멜 타격], [난폭한 타격], [재빠른 타격], [이중 타격] 등 '타격'이 붙은 카드들, [연사], 그 외 드로우 카드들
- 있으면 좋은 유물 - [아카베코], [타격용 인형], [네크로노미콘], [스네코의 눈]
3.2.7. 무한 덱
드롭킥, 중립 카드인 강철의 섬광 등으로 무한 덱을 짤 수 있다. 주된 방법은 덱을 매우 얇게 압축하거나 전투 내에서 카드를 대부분 태워 버려서, 뽑을 카드 더미 및 버린 카드 더미를 완전히 비운 뒤에 강철의 섬광 등을 두 장 번갈아가면서 계속 내는 것이다. 강철의 섬광이나 능숙은 0 코스트이면서 한 장 드로우를 해 주기 때문에, 다음 카드를 계속해서 뽑는 식으로 무한 사이클이 완성된다. 이런 강철의 섬광 - 능숙 덱 같은 무한 덱은 이론상 모든 캐릭터가 시도할 수는 있으나, 아이언클래드는 이도류나 드롭킥 등으로 강철의 섬광을 대체하기도 쉽고 전투 중에 실시간으로 덱 압축을 전개할 수 있으므로 특히 유력한 승리 플랜일 때가 많다.상술했듯 강철의 섬광이나 능숙, 드롭킥 등 0 코스트 1드로우 카드를 두 장씩 채택하는 방법이 사용될 수 있고, 혹은 유물 해시계[78]가 있다면 강화된 폼멜 타격과 흘려보내기를 채택하는 방법도 사용된다. 흔히 말하는 '흘-폼' 조합이다. 혹은 사혈과 불조약 등을 같이 연계해서 준무한 덱을 만드는 경우도 흔하다.
또 자주 있는 경우는 아니지만, 어지러움을 추가하는 무모한 돌진과 유물 구급상자, 어둠의 포옹을 연계해서 무한 덱을 만드는 때도 있다.[79] 특히 아이언클래드는 해시계만 있으면 온갖 종류의
불필요한 카드들은 소멸시키면 되기 때문에 덱의 두께에는 크게 구애받지 않지만, 무한이 주된 플랜이라면 주 공격 카드나 제물, 불타는 조약, 어둠의 포옹 등 필수 카드를 챙기고 나머지는 최대한 제거해서 압축하는 게 유리하다. 흘려보내기나 능숙을 채택하지 않아 공격 카드만으로 무한을 구성하는 경우 나머지 스킬을 전부 태울 수 있는 타락과도 연계할 수 있다.[80]
특히 보스가 둘인 20승천부터는 무한 덱을 대놓고 카운터치는 시간 포식자와 심장의 존재를 의식하면서 덱 방어나 딜 템포까지 고려해서 덱을 짜야 한다. 유물 주판을 이용하는 방법, 악마의 형상이나 약점 분석으로 힘을 챙겨서 딜 템포를 높이는 방법, 충격파나 어퍼컷으로 취약을 걸어서 딜 템포를 당기면서도 약화까지 거는 방법, 격노와 추가 드로우를 채용하는 방법, 흘-폼을 쓰되 흘려보내기를 강화해서 방어 밸류를 확보하는 방법, 아예 바리케이드로 방어도를 잔뜩 쌓아 놓고 딜만 무한으로 하는 방법 등 다양한 방법들이 동원될 수 있다.
참고영상
3.2.7.1. 드롭킥 덱
덱을 압축하여 취약이 걸린 적을 상대로 드롭킥을 난사하는 덱. 드롭킥은 에너지 1을 다시 회수하기 때문에 덱이 잘 압축되어 완성되면 무한으로 드롭킥을 날려 줄 수 있다. 취약과 드롭킥을 걸어 줄 에너지가 필요하기 때문에 사혈, 혈안, 제물 같은 펌핑 카드가 필요할 수 있다. 구슬 주머니 유물을 얻었으면 취약을 걸어 주므로 여유가 생긴다. 인공물에 약한 것이 단점이다.드롭킥 한 장만으로는 사용한 드롭킥을 회수할 수 없기 때문에 무한 덱을 완성시키기 위해서는 드롭킥이 두 장 필요하다. 두 장째의 드롭킥은 이도류나 연사, 아니면 0코스트 무색 카드인 강철의 섬광이나 능숙으로 대체할 수 있다.
유물 표창이 있다면 좀 더 빨리 게임이 진행된다. 압축 덱과 시너지가 좋은 룬 피라미드 유물도 좋은 선택이 될 수 있다. 무한 카드 사용 제한이 있는 3막 보스 시간 포식자나 심장전의 경우에는 격노 카드를 통해 방어도를 획득해야 한다.
있으면 좋은 카드들 - [드롭킥], [이도류], [연사], [강철의 섬광], [능숙], [취약을 부여하는 카드], [덱을 압축시키는 카드], [격노]
있으면 좋은 유물 - [표창], [수리검], [부채], [구슬 주머니], [종이 게구리], [룬 피라미드]
참고 영상 : https://youtu.be/W_Qo5HtTfqQ
3.2.8. 불태우는 일격 덱
초반에 불태우는 일격 카드를 습득하여 여러 번의 강화를 통해서 일격필살을 노리는 덱이다. 다수 강화된 불태우는 일격을 여러 번 사용하기 위해서 연사와 박치기를 사용하거나, 덱을 압축시켜 회전률을 높이게 된다. 특히 네크로노미콘 유물과 시너지가 아주 뛰어나다. 전투 중에도 전투장비로 계속 불태우는 일격을 강화할 수 있다. 하지만 모든 모닥불을 전부 강화하는데 사용하게 되므로 피 관리가 어렵고, 다른 카드의 강화 정도가 떨어질 수 있다. 방어가 부족한 불격 덱에게 불태우는 일격을 집을 때까지 시간을 버는 능력이 탁월한 영체화 이벤트도 궁합이 좋다.10강 이상을 넘어간 불태우는 일격은 취약이 없더라도 잡몹은 한 방, 엘리트는 두 방, 보스는 4-5 방이면 마무리된다. 1막에서 불태우는 일격을 얼마나 많이 강화했느냐, 3막까지 오면서 덱 압축과 방어 플랜을 얼마나 많이 세웠는가가 게임의 향방을 결정짓는 덱.
고난이도 승천일수록 체력이 모자라기 때문에, 모닥불에서 재련만 하기가 상당히 어렵다. 고승천에서 승리를 이끌어나가려면 덱을 잘 정제한 후 소멸을 통해 전투 장비를 빠르게 계속 사용, 불태우는 일격을 강화하는 식으로 덱을 순환시켜야 한다. 실제로 모닥불에서 불태우는 일격 자체를 재련하는 데에 아주 집착하지 않더라도, 적당한 정도만 강화되어있다면 전투장비를 순환시키며 데미지를 끌어올리는 것이 가능하기 때문에 무리해서 재련만을 하기 보다는 소멸을 통해 전투 내에서의 강화를 이끌어내는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 또한 상점 유물인 '돌리의 거울'이 있다면 이미 강화된 불태우는 일격을 복사할 수 있기 때문에 형편이 된다면 구매하여 회전률을 높일 수도 있다.
- 있으면 좋은 카드들 - [연사] [박치기] [전투 최면] [전투장비] [취약을 부여하는 카드]
3.2.9. 소용돌이 덱
소용돌이를 키 카드로 집고 에너지 펌핑과 힘을 올려주는 카드 위주로 덱을 짠 다음 원턴킬을 노리는 덱. 제물, 혈안 등의 에너지 펌핑 카드와 몸풀기, 약점 분석 같은 힘을 크게 올려주는 카드로 힘 버프를 최대한 받고 소용돌이로 모든 걸 갈아버릴 때의 손맛이 일품이다. 당연히 에너지 펌핑 카드와 힘 카드,소용돌이를 첫 패에 잡고가야하기 때문에 도박 칩이 있더라도 덱을 열심히 압축해야한다.유물 룬 반구와의 상성도 좋은 편. 특히, 케미컬 X와 사용하지 않은 에너지를 보존해주는 아이스크림을 얻을 경우 수비적으로 운영하면서 에너지를 모아뒀다가 소용돌이를 사용하면 적을 죄다 일격에 터뜨릴 수 있다. 또한 유물 네크로노미콘 또한 시너지가 상당하다.
저 편에서 나오는 반사기를 조심해야한다. 잘못하면 반사 피해에 역으로 피해를 입을 수가 있으니 주의.[81] 힘 시너지를 받을 수 있는 대검 카드를 3막에 가기 전에 한 장 정도 넣을 만하다. 네크로노미콘을 먹었다면 보스전에서도 활약할 수 있다.
다만 해당 덱의 서술은 일반적으로 저승천의 3막까지에 해당하는 것으로, 당연히 고승천이나 심장전을 대비해서는 소용돌이의 하나의 플랜만으로는 승리를 거두기란 어렵고 소용돌이를 사용하는 일반적인 힘 덱의 형태가 되는 경우가 많다. 하나의 완성된 아키타입이라기보단[82] 소용돌이의 카드를 사용하는 방법으로 이해하는 것이 적절할 수 있고 다만 저승천 단계에서, 심장을 가지 않는 경우 재미있게 할 수 있는 덱으로 볼 수 있다. 특히 도전 과제 중 쾌속 등반가(20분 내에 클리어)를 클리어하기에 가장 좋은 덱이다. 수비, 타격을 최대한 지우면서 1~2턴만에 모든 적을 갈아버리면 승천 없이 플레이할 경우 충분히 20분 이내에 클리어할 수 있다.
* 있으면 좋은 유물 - [아이스크림] [네크로노미콘] [케미컬X] [아카베코]
* 있으면 좋은 카드들 - [소용돌이] [제물] [몸 풀기] [혈안] [약점 분석]
4. 다운폴 몰락에서의 성능[83]
아이언클래드를 잘쓰는 사람한테는 매우 강력하다. 보스 카드든 열쇠 파괴로 얻는 버프든 하산의 추가 해택이 기본 캐릭터 중 가장 높은 시너지를 발휘한다.5. 해금 정보
==# 엔딩 #==심장을 베어버린 후 계단을 올라가면서 아이언클래드가 걸어가는 발 밑에 불꽃이 옮겨 붙는 모습이 보이고, 마지막에는 첨탑 윗부분이 불타는 장면으로 끝난다. 승리! 결과 창은 불꽃이 일렁이는 검은 배경. 여담으로 이 때 나오는 불꽃이 타락 카드에 나오는 불꽃의 색과 같은데 아마도 악마와 계약을 한 영향인 것으로 보인다.
6. 기타
전투 화면 하단 에너지 보석 형태는 주황색 원형이다.성별은 남성이며 아이언클래드는 본명이 아니다.[84] 캐릭터 선택 시 나오는 설명이나 위장크림의 텍스트를 보면 아이언클래드는 이 캐릭터가 속해있던 조직이었던 모양. 하지만 캐릭터 설명란에 살아남은 병사라는 식의 언급이 있는 걸 보면 뭔가 큰 사건이 있었던 것으로 추측된다.[85]
다른 캐릭터들에 비하면 과거를 비교적 명확하게 알 수 있는 편인데, 알 수 없는 이유로 벌어진 악마와의 싸움에서 '가장 강한 자'가 살아남은 것이 이 캐릭터라는 것을 확인할 수 있으며[86] 또한 아이언클래드의 카드중 악마화, 타락, 불타는 조약 카드가 존재하는 것으로 이 존재와 계약을 했다는 것을 추측해 볼 수 있다[87]. 하지만 무슨 이유로 첨탑을 오르게 되었는지는 의문.
범용성 좋은 카드가 많아서, 프리즘으로 나왔을 때 유용할 가능성이 높은 카드들 상당수가 아이언클래드의 것이다. 특히 소멸 계열이 그렇다.
고승천에서는 단순한 공격 카드보다는 소멸 계열 카드들을 주로 쓰기도 하고, 강력한 공격 카드들이 칼로 베는 것보다는 다른 방식으로 피해 주는 식으로 묘사가 되어 있어서[88] 칼을 들고는 있는데 정작 들고 있는 칼을 쓸수록 허약해진다는 밈이 있다.
아이언클래드의 기본 전투 자세는 블레이블루의 하쿠멘의 패러디다.[비교짤]레딧2017년 글 댓글에 따르면 이 자세가 멋져 보여서 넣은 것이라고 한다.
[1] '어둠의 포옹', '무감각', '타락', '카론의 유골' 등. '무감각', '어둠의 포옹', '난관 극복', '기사회생'은 단독 성능도 강력한데 연계 시 더욱 강력해진다.[2] 입문자의 경우 쓸 카드가 없어지는 상황을 과하게 겁내는 경향이 있다.[3] 입문자들에게는 소멸 의존도가 높지 않아 직관적이면서도 난이도가 높지 않은 힘 덱, 완벽한 타격 덱이 자주 추천되며 저승천 단계에서는 충분히 강력하다.[4] 다른 캐릭터들은 무한 덱을 구성하려는 경우 카드를 추가하기가 쉽지 않아서 덱 파워를 높이기가 어려운 데다가 카드를 많이 제거해야 해서 상당한 리스크가 뒤따른다. 그래서 다양한 상황에의 대응력이 떨어지다 보니 얇은 덱을 카운터치는 적들을 만나거나, 추락 등 특정 이벤트에 취약해지는 얇은 덱 특유의 약점도 생긴다. 반면 아이언클래드는 덱이 다소 두꺼워져도 전투 과정에서 카드들을 전부 태우고 손쉽게 무한 덱으로 발전할 수 있어 얇은 덱의 약점을 지지 않을 수 있다.[5] 난관 극복, 난폭한 타격, 화형 등은 상태이상을 페널티로 부여한다.[6] 무적, 화형, 제물 등.[7] 참호-몸통 박치기, 한계 돌파 등.[8] 아이언클래드는 공격 카드 관련 콘셉트를 지녔지만, 결국 후반에는 지옥불이나 일부 무한에 쓰이는 공격 카드가 아닌 이상 스킬과 파워가 더 중요한 편이다. 또한 시작 카드 구성도 타 캐릭터에 비해 안 좋은 편이다.[9] 다만 1막부터 미지만 찾거나 제거에 집착하는 플레이는 승률 상승에 도움이 되지 않을 수 있다.[10] 슬더스에서는 기본적으로 같은 값이라면 방어도의 가치가 피해량보다 높게 책정되어 있다. 후반 갈수록 플레이어 캐릭터의 체력은 크게 변하지 않는 반면 적 몬스터의 체력은 크게 높아지기 때문이다. 예를 들어 비용이 같은 무색 공격 카드 강철의 섬광의 피해량 수치 3(6)은 무색 스킬 카드 능숙의 방어도 수치 2(4)의 1.5배로 책정되어 있다. 그런데 타격의 피해량 수치 6(9)와 수비의 방어도 수치 5(8)를 비교하면 수치 차이가 1에 불과하다.[11] 육각령이 누적 딜을 시험하는 보스이기 때문이다.[12] 내 손에 카드가 없다면 카드 1장을 뽑습니다.[13] 가령 힘 덱은 최소 힘을 올릴 카드 1장과 공격 카드 1장이 필요한데 이걸 몸통 박치기 한 장으로 커버할 수 있다. 실제로 힘 덱은 더 많은 카드가 필요하니, 그 모든 카드를 넣어 드로우를 방해할 필요가 없는 몸박의 가치가 더욱 크다.[14] 물론 이런 상황이 좋은 상황인 것은 아니다. 살기 위해서 어쩔 수 없이 집는 상황으로 봐야 한다.[15] 강화 대검 + 강화 발화의 공격력이 29인데 강화 대학살 + 강화 발화는 31이다. 힘이 없으면 기본 딜량이 2배 차이가 난다.[16] 다대일 보스전, 그중에서도 특히 도누 데카와 창방전에서 두드러지는 장점[17] 무색 카드 재빠른 타격이나 프리즘 유물 또는 커스텀 설정을 통해 얻을 수 있는 사일런트의 비열한 타격, 디펙트의 유성 타격 등을 집거나 와쳐의 외세로 가져오는 등 다른 캐릭터의 타격과 함께 사용하더라도 정상적으로 피해량이 올라간다.[18] 딜이 분산되어 하나의 적을 빠르게 잘라 내기가 어려워지므로, 사실상 타격만도 못해서 덱에 추가하는 게 오히려 덱 파워를 떨어뜨릴 때가 많다.[19] 물론 광란 전용 덱을 짤 수 있긴 하다. 매우 어려울 뿐이다.[20] 예를 들어서 +2 강화일 경우, 12 + (1+3) + (2+3) 인 21 피해가 된다.[21] n번 강화했다면 12+n(n+7)/2 피해가 된다.[22] 노강은 12 딜이고, 강화할수록 16, 21, 27, 34, 42, 51, 61, 72, 84 딜이 되며, 10강 기준 97 딜이 된다.[23] 5장 중 한 장을 쓰고 나머지 3장만 태워도 대학살보다 높은 21딜이 나온다.[24] 기사회생과 지옥불 모두 패에서 태울 카드를 다량 요구하며, 지옥불은 키 카드인 경우가 많은 기사회생 자체도 태우기 때문이다.[25] 반면 어둠의 포옹이 있는 상황에서는 연속으로 지옥불이 나가지만, 이 경우 지나치게 카드를 태울 수 있어 조심해야 한다.[26] 비슷한 딜량을 가진 디펙트의 파괴광선이 밀집 3을 잃는다는 치명적인 페널티를 가진 것을 보면 화형은 가히 독보적인 성능이라 할 만하다.[27] 아이언클래드는 공격 카드를 소멸시키기가 가장 까다롭다. 스킬 카드를 소멸시키가 가장 쉽고, 상태이상이나 저주, 파워도 공격 카드보다 소멸시키기가 쉽다.[28] 물론 무한 드롭킥 덱에서 드롭킥만 빼면 나머지를 전부 소멸시켜도 되는 상황에서처럼, 일단 소멸만 시키면 무한으로 돌아가는 경우 강화되지 않고도 효과를 발휘할 수 있는 경우도 있다.[29] 혈안은 강화되어야 코스트가 0이 된다.[30] 체력의 제한이 있으므로[31] 두 장을 뽑지만 이 카드 한 장이 드로우 한 장을 차지하고, 또 한 장을 소멸시키므로 이득이 없다. 강화해도 드로우 이득이 한 장뿐이라, 손패를 늘려주는 효과로서는 노강 곡예 수준의 효율밖에 못 보여준다.[32] 예를 들어 덱이 총 13장인데 파워 카드가 2장이어서 1~2장만 지우면 무한 덱이 되는 경우[33] 특히 드로우를 추가로 보기에 진정한 끈기(+)보다도 덱 순환에 효과가 좋다.[34] 무장 해제를 중요하게 사용하는 보스전 같은 상황에서는 발굴로 다시 가져와서 사용할 가치도 충분하다.[35] 비상 단추 디버프가 민첩을 엄청 낮추는 식으로 작동하는데, 참호는 민첩과 관련이 없기 때문으로 추정된다.[36] 라가불린의 경우 발화는 잘 때 미리 깔아 둘 수 있지만 약점 분석은 미리 깔아 놓을 수가 없고, 귀족 그렘린의 경우 파워 카드인 발화에는 반응하지 않지만 스킬 카드인 약점 분석을 쓰면 힘이 올라간다.[37] 악마의 형상은 코스트가 너무 무거워서 대부분의 필드전에서는 불리하므로 채택이 쉽지만은 않고, 한계 돌파는 제한 없이 성장하려면 강화가 필수일 뿐더러 마찬가지로 힘 카드 - 한계 돌파라는 순서 문제에서 자유롭지가 않다.[38] 금강저. 붉은 해골, 저주 인형, 케틀벨 등[39] 라가불린이나 첨탑의 방패에 의해 힘이 음수가 될 수 있다.[40] 비슷한 카드로 사일런트의 아드레날린, 디펙트의 탐색이 있다.[41] 사소하게라도 평이 갈리는 다른 카드들과 달리, 제물은 사기 카드라는 데 이견이 사실상 없다고 봐도 무방하다.[42] 덱의 두께나 추가 자힐 유물 혹은 사신의 존재 여부 등에 따라 달라지지만 그래도 2장까지는 넣어서 이득인 경우가 많다[43] 연소로 첫 피해를 입으면 백년퍼즐 효과가 발동하면서 카드 3장을 드로우 하는데 그대로 턴을 종료하기 때문에 기껏 드로우된 카드 3장이 그대로 버려진다.[44] 난관 극복, 난폭한 타격, 화형 등[45] 불 뿜기가 저주 카드를 뽑아도 발동하는 데 비해 진화는 저주 카드에는 적용되지 않으므로 완전히 동일하진 않다.[46] 점액투성이와 더 비슷하다고 볼 수 있으나 이때는 점액투성이가 없었다.[47] 금속화는 손상의 영향을 받지 않는다.[48] 예컨대 패에 스킬 카드만 잔뜩 있는 경우 다음 턴에는 공격 카드만 잔뜩 나와 적의 극딜을 맞기 쉽다. 하지만 타락-어둠의 포옹이 있다면 적당히 카드를 태우고 공격 카드를 드로우하여 패를 조절할 수 있다.[49] 예를 들어 덱이 완전히 압축된 후에는 난관 극복으로 생성된 부상 두 장을 기사회생으로 소멸시키면 난관 극복과 기사회생을 다시 패로 가져온다. 4 코스트 기준 난관 극복-기사회생을 두 번씩 돌릴 수 있게 되므로 몸통 박치기만 있다면 매 턴 68방어도 68딜을 뿜어낼 수 있게 된다.[50] 이는 참호 역시 코스트가 결코 낮지 않기 때문이기도 하다.[51] 즉 타락으로 태우는 방어 카드들의 방어도가 지속되기 때문에 타락이 나오는 대로 쓰고 스킬 카드들도 모조리 타 버릴 때까지 난사할 수 있게 된다.[52] 3 코스트는 스킬 카드에 수비만 있는 덱이 무지성으로 타락을 집는 것을 방해하는 정도에 불과하다. 3 코스트를 당장 써서 그 턴의 공격 카드 사용이 방해받고, 이후 천천히 수비만 써서 코스트를 돌려받는 건 수지타산이 안 맞기 때문이다. 랜덤한 드로우 특성상 나중에 좋은 방어 카드가 나오지 않을 수도 있다.[53] 물론 타락을 집었다면 방어 카드들을 많이 집을 가능성이 높기도 하고, 코스트를 오로지 공격에 때려박을 수 있어 전투의 턴 자체를 줄여 주므로 단점이 상쇄되는 부분도 있다.[54] 심장전 등에서는 한 턴 한 턴의 템포가 매우 중요하고, 타락을 위주로 한 덱은 어포와 타락이 깔려야만 제대로 템포를 따라잡을 수 있으므로, 아무래도 타락이 파묻히면 위험한 상황이 생기기도 한다. 병 속의 폭풍이 필요하거나, 드로우에 신경을 써 줘야 하는 이유이다.[55] 원래 이름이 '악마화'였다가 유령화, 메아리화와 함께 '~의 형상'으로 바뀌었지만, 이 카드를 써서 얻는 버프의 이름은 여전히 '악마화'다.[56] 덱을 미리 완성하고 게임을 시작하는 것을 말한다.[57] 전최는 드로우 제한, 제물은 1회용이고, 진화는 능동적인 사용이 쉽지가 않을 때가 많다[58] 예컨대 덱 다 태우고 난관기사몸박 콤보를 쓰는 경우 어포가 필수지만 타락은 필요 없거나 방해만 되는 경우도 있다[59] 라가불린은 보호막이 깨져도 체력 피해를 입은 게 아니라면 깨어나지 않으므로, 충격파나 강화 안 한 강타로 취약을 걸고, 다음 턴에 죽창을 날리는 식으로 쉽게 처리가 가능하다. 보초기는 단일 개체의 체력은 낮으므로 즉발딜로 하나를 자르는 데 도움을 줘 전투가 질질 끌리며 피해가 누적되는 걸 막을 수 있다. 스킬 카드를 봉인하는 귀족 그렘린에도 마찬가지로 깡딜이 중요하다.[60] [61] 상위승천으로 갈수록 밸류 문제 탓에 거의 버려진다.[62] 화염 장벽은 기본적으로 방어도 밸류가 떨어지는 공격 카드에 가까운 카드이다. 방밀 덱은 기본적으로 방어력=공격력인 탓에 순수 방어력을 제공하는 카드가 최고이며 몸통 박치기만 있다면 다른 딜 카드는 필요 없다. 이 탓에 이미 덱이 완성됐는데 굳이 2코스트가 필요한데다 방어도는 적은 화염장벽을 채용할 이유가 없다. 참고로 참호를 위한 기본 방어력을 쌓는데 가장 무난한 카드는 흘려보내기+. 방어 밸류도 높고 드로우도 제공하는데다, 코스트도 가볍다.[63] 바리케이드에 필요한 드로우와 코스트를 다른 곳에 쓸 수도 있어 템포가 한층 빨라진다.[64] 기사회생이 계속 뜨지 않는 상태라면 부상 덱은 성립하기 어려워지므로, 이 때는 타락을 위주로 한 소멸 덱으로의 전향을 고려해보는 것이 좋다.[65] 병폭+진화의 경우 이 패널티를 상쇄할 수 있다.[66] 보초기, 슬라임 대왕, 육각령, 선택받은 자, 노예 관리자, 칼부림의 책, 네메시스, 시간 포식자, 첨탑의 창과 방패, 심장 등등[67] 진화, 난관 극복 - 기사회생, 화형, 지옥불, 무감각 등의 카드는 언제든 한 장 정도 집고 가도 이상하지 않은 좋은 성능의 카드이다.[68] 화상도 상태이상이라 관련 효과를 전부 받는다.[69] 소멸 시너지를 충분히 이용할 수 있는 경우[70] 힘이 끊임없이 올라가지만 그 속도가 느리다는 문제점 탓에 방어 카드와 드로우 쪽에 신경을 쓰는 것이 좋다.[71] 체력 절반 이하일때 힘 +3[72] 제물까지 가지 않더라도 사혈, 연소, 혈류 모두 훌륭한 카드들이다[73] 체력 절반 이하 시 추가 에너지를 제공했었다.[74] 대검, 연타, 부메랑 칼날 등.[75] 카드 한 장을 쓰면 체력을 1씩 잃는 저주 카드인데, 이것도 파열을 발동시킨다. 즉, 카드 한 장을 쓸 때마다 힘이 증가한다.고통파열덱 이라고도 한다.하지만 몇 차례의 패치 진행 후 고통의 수급처가 이벤트나 일부 조건부로 한정되며 극도로 줄어들고 파열 자체도 성능이 미묘한데다 첫 바퀴에서는 파열은 고통보다 먼저 나온다는 보장도 없다.(당연히 고통이 먼저 나오면 체력만 손실된다.) 또한 고승천으로 갈수록 이 고통의 대가가 너무 부담되는 탓에 사신은 필수, 회복 수단이 절실해지고,고통으로 받는 데미지는 피격으로 판정 점수까지 깎아먹기 일수라 고승천에서 부드럽게 돌아가는 고통 파열덱은 가지타락보다 더 로망이자 완성이 어려운 덱으로 변했다.[76] 1막을 깬 후 보스 유물로 에너지 유물을 골랐다면 완타의 피해를 반으로 받아 잡기 어려운 고승천의 섀를 4코스트 소용돌이로 떨굴 수 있다.[77] 단, 스네코의 눈으로 완벽한 타격의 코스트가 줄어들면 네크로노미콘의 효과는 발동되지 않기 때문에 둘 중 하나만 집는 것이 좋다.[78] 덱을 섞는 스택이 3일 때 2 에너지를 주는 유물. 카드 더미가 전부 비어 있으면 드로우마다 덱을 섞으므로 무한 덱에 필요한 에너지가 충당된다. 자세한 메커니즘은 아래 링크가 걸린 해시계의 메커니즘 글을 참조[79] 구급상자가 없더라도, 추가 어둠의 포옹과 강화된 파괴가 있으면 무한 덱이 성립한다. 파괴로 어지러움을 태우면서 2 드로우를 하는 식[80] 다만 이 경우 시간 포식자 등에서 유통 기한이 와서 취약해질 수 있으므로, 바리케이드나 유물 캘리퍼스로 미리 방어도를 쌓아 두는 등 그 대안을 생각해야 한다.[81] 뇌지컬이 안 좋거나 정줄 놓거나 조급하게 갈 경우 에너지 계산이 안 돼서 클릭 한 번에 비명횡사한다.[82] 애시당초 슬더스에는 이런 '완성된' 덱의 종류가 있다고 보는 것이 부적절할 것이다[83] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.[84] 이는 다른 모든 공식 캐릭터에도 해당된다. 영문판에서는 플레이 중 좌측 상단에서 '사용자명 the 캐릭터명' 꼴로 사용자명을 수식하기 때문에 집단/직업/별명임이 확연히 드러난다.[85] 본인 외에 전멸해서 조직을 지칭하던 이름이, 개인을 지칭하는 이름이 되어버렸다는 생각도 가능하다.[86] 감각석 이벤트, 위장크림의 플레이버 텍스트. 물론 다른 해석 또한 존재한다. 감각석 이벤트의 해당 원문# 을 보면 악마의 말의 뉘앙스가 다르다. "너는 이제 정말로 가장 강한 자로구나! (웃음소리)" 정도인데, 보면 알 수 있듯이 비꼬는 느낌이 강하다. 이는 곧 그저 아이언클래드가 가장 강해지기 위해 자신의 영혼을 악마에게 팔았으며, 그 결과 그를 제외한 아이언클래드가 몰살되었다.(= 유일하게 남으면, 가장 강한자가 되므로) 라는 해석을 해볼수도 있다. 다만 직접적인 '텔링'이 나오지 않는 게임인지라 이 역시 추측일 따름.#2. 일례로 감각석 이벤트에서 아이언클래드가 느꼈다 묘사되는 감정은 공포인데, 자신이 스스로 아이언클래드를 몰살했다면 공포를 느끼는 것은 어색하다. 또한 캐릭터 소개문에서 역시 "살아남았다." 라는 묘사 역시 마찬가지. 그래도 어느 쪽이건 분명한 것은 아이언클래드가 이 악마와 계약을 했다는 것. 이 게임의 카드는 새로이 '배우는 것'이 아니라 잊었던 기억을 '떠올리는 것'임을 생각하면, 최소한 일반적인 병사는 아닐 가능성이 농후하다.[87] 종합해보자면 아이언클래드와 악마의 계약으로 인해 동료들이 전부 죽었다는 건 확실하지만, 아이언클래드 본인이 계약의 대가가 동료 아이언클래드의 몰살이라는 것을 알지는 못한 것으로 보이며, 모종의 이유로 더욱 강력한 힘을 원하여 계약을 한 다음 그 대가를 뒤늦게 깨달은 후 악마의 잔혹함에 공포에 질렸거나, 계약 이후 악마의 힘에 휘둘려 자신이 직접 동료들을 몰살시킨 이후 재정신을 차리고 악마의 조롱 속에서 자신이 한 일을 깨닫고 공포와 절망, 죄책감에 빠진 것으로 보인다. 물론 이는 종합적으로 가장 가능성이 큰 이야기일 뿐, 다크 소울처럼 자세한 이야기를 하지 않는 게임 특성상 개인마다 해석은 다를 것이다.[88] 몸통 박치기, 분노, 대학살, 화형 등[비교짤]