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아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
1. 개요
이 문서에서는 Slay the Spire 카드 중 캐릭터 색상 카드를 제외한 카드군인 무색, 상태이상, 저주, 이벤트[1] 카드를 다룬다.[2]"턴 종료 시/턴이 끝날 때/턴이 끝날 시"[3] 발동하는 상태이상 및 저주는 발동 직후 버려지며, 룬 피라미드가 있거나 각종 보존 부여 카드로 보존을 시도하더라도 보존되지 않는다.
2. 목차
무색 | ||||
이벤트 | ||||
단도 | J.A.X | 흡혈 | 영체화 | 의식용 단검 |
무력 돌파 | 말살검 | 엄벌 | 안전 | 통찰 |
기적 | 베타 | 오메가 | - | |
특별 | ||||
강철의 섬광 | 광기 | 계몽 | 극적인 입장 | 능숙 |
대비 | 만병통치약 | 발견 | 붕대 감기 | 비상 단추 |
성급함 | 순수 | 실명 | 심호흡 | 어둠의 족쇄 |
재빠른 타격 | 정신 공격 | 직감 | 팔방미인 | 헛디딤 |
희귀 | ||||
가학적 본성 | 대혼란 | 미래 예지 | 번데기 | 변성 |
비밀 기술 | 비밀 병기 | 신성 | 위풍당당 | 자기력 |
전략의 천재 | 탈바꿈 | 탐욕의 손 | 폭력 | 폭탄 |
상태이상 | ||||
부상 | 어지러움 | 화상 | 점액투성이 | 공허 |
저주 | ||||
이벤트 | ||||
네크로노미콘의 저주 | 방울의 저주 | 등반자의 골칫거리 | 긍지 | - |
저주 | ||||
의심 | 상처 | 기생충 | 후회 | 몸부림 |
서투름 | 부패 | 고통 | 규칙 준수 | 수치 |
3. 무색 카드
캐릭터 색상 카드군을 제외한 색상 카드군.[4]다른 색상과 달리 일반 등급이 없다. 대신 카드 모음집에서는 카드 상반부 속테두리가 일반 등급처럼 표현된 이벤트/상태이상이 무색 탭에 포함되어 있으나, 상점에서는 '특별/희귀 등급 무색 카드'만 구매 가능하며, 무색 포션/공구함/변성 등 무색 카드 생성 효과 역시 해당 카드군만 생성 가능하다.[5] 따라서 커뮤니티에서는 언급 편의상 실질적 무색 카드인 '특별/희귀 등급 무색 카드'만을 "무색 카드"라고 부르는 경우가 많다.
무색 카드 상점 가격은 캐릭터 색상 카드 대비 20% 더 비싸다.
초창기에는 사용할 수 있는 모든 카드의 에너지 비용이 0이였지만, 밸런스 패치로 일부 카드는 비용이 0이 아니게 되었다.
3.1. 특별
| 이름 | 강철의 섬광 (Flash of Steel) |
비용 | 0 | |
효과 | 3의 피해를 줍니다. 카드를 1장 가져옵니다. | |
강화 | 피해 3 → 6 | |
공격과 드로우를 같이 할 수 있는 0코 카드. 일반적으로 0코 카드들은 밸류가 낮아 '드로우'라는 코스트를 지불하는 셈이 되지만, 이 카드의 경우 사용 시 추가 드로우를 하기 때문에 이 게임에서 드문 공짜 딜 카드에 해당한다. 수리검이나 표창, 잉크병 등 관련 유물이 있거나, 아이언클래드가 카드를 전부 태우고 무한 덱 각을 만들 때 사용될 수 있다.[6] 물론 박치기나 설치처럼 시너지를 보기 좋은 카드가 있는 경우에도 구매할 만하다. 다만 무색 카드인만큼 얻을 수 있는 방법이 제한적이고, 구매할 경우 골드 가성비도 그다지 높지 않은 편이다. 무색 카드를 다량으로 획득할 수 있는 감각석 이벤트로 나왔다면 한층 더 애매해지는데, 획득 타이밍이 3막이기 때문이다. 20승천에서는 이 카드의 카운터라고 할 수 있는 시간 포식자를 높은 확률로 만나게 되며, 심장전에서는 고작 3피해를 주려고 고동 피해를 맞아야 하므로 수지가 맞지 않는다. |
| 이름 | 광기 (Madness) |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 전투 동안 손에 있는 무작위의 카드[7] 1장의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 비용 1 → 0 | |
전투 중 지속이기 때문에 파워 카드보다는 공격/스킬 카드와 시너지가 있다. 다만 무작위로 적용된다는 단점이 있다. 돌고 도는 회랑 이벤트에서 체력을 잃고 광기 2장을 얻는 선택지가 있다. 이번 턴 한정으로라도 이미 0코 상태가 된 카드는 피해서 적용되며, 손패의 모든 카드가 0코인 경우에는 이번 전투 내내 0코가 유지되는 카드를 제외한 다른 카드에 우선 적용된다. 광기 사용 시 손패에 있는 다른 1코 광기에 적용되어 낭비될 수 있으므로, 광기가 2장 있고 2장 모두 유효하게 사용해야 할 경우에는 최소 한 장은 강화해 두고 1코 광기를 먼저 사용하는 것이 좋다. 강화된 상태라 한들 엄연히 드로우 1장을 비용으로 소모하는 카드이므로, 이미 에너지 대비 드로우가 풍족하거나 에너지만 있으면 덱 순환이 잘 될 것 같은 경우에만 채용하는 게 좋다. 덱이 두꺼운 사서 덱에도 에너지 이득을 여러 번 보기 힘드므로 부적합하다. |
| 이름 | 계몽 (Enlightenment) |
비용 | 0 | |
효과 | 이번 턴 동안 손에 있는 카드의 비용을 1로 줄입니다. | |
강화 | 이번 턴 → 이번 전투 동안 | |
비용을 1로 줄이는 것이기 때문에 비용이 0인 카드가 1로 늘어나진 않는다. 고비용 카드가 많은 아이언클래드에게 가장 유용하며, 와쳐 역시 계몽으로 경각만 1코로 만들면 무한이 성립하거나 고비용 (성장성) 카드가 많다면 나름 성능이 괜찮은 편이다. 강력한 버프를 주는 대신 실질적으로 턴 하나를 버리는 수준의 비용을 요구하는 형상 시리즈를 보조하기에도 좋다. 참고로 스네코 덱에서는 비용을 줄여도 다시 뽑을 카드 더미에서 뽑을 때 초기화되기 때문에 강화해 봤자 무의미하다. |
| 이름 | 극적인 입장 (Dramatic Entrance) |
비용 | 0 | |
효과 | 선천성. 적 전체에게 8의 피해를 줍니다. 소멸. | |
강화 | 피해 8 → 12 | |
사일런트 카드 '배신' 의 광역기 버전. 상향 전에는 위력이 무엇하나 잡을 수 없을 정도로 낮았지만, 강화 피해량이 12까지 올라가면서 그렘린 무리나 소형 슬라임을 처리하기 좋은 카드가 되었다. 다만 후반으로 갈수록 공격 카드가 선천성으로 첫 턴 손패를 차지하는 것이 손해가 된다는 단점은 있다. |
| 이름 | 능숙 (Finesse) |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 2 얻습니다. 카드를 1장 가져옵니다. | |
강화 | 방어도 2 → 4 | |
방어도 버전 강철의 섬광. 골드 제약만 아니라면 몇 장을 넣어도 좋을 카드이다. 강화한 상태면 고승천 심장을 상대할 때도 도리어 방어도를 얻으므로 거의 무조건 좋지만, 시간 포식자의 경우 카드 난사에 제동을 거는 시간 왜곡 버프가 있기 때문에 약간 손해가 될 수도 있다. |
| 이름 | 대비 (Forethought) |
비용 | 0 | |
효과 | 손에 있는 카드 1장을 뽑을 카드 더미 맨 밑에 둡니다. 사용하기 전까지 해당 카드의 비용은 0이 됩니다. | |
강화 | 카드 1장 → 원하는 만큼 | |
범용성이 매우 안 좋은 카드. 당연히 X 카드는 비용이 0으로 변하지 않는다. 무색 카드라 사일런트의 설치보다 상점가도 비싸다. 사일런트가 덱이 좀 얇고 설치+를 찾아야 하는 상황일 때 고려해 볼 수 있다. |
| 이름 | 만병통치약 (Panacea) |
비용 | 0 | |
효과 | 인공물을 1 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 인공물 1 → 2 | |
후반 갈수록 디버프를 거는 몬스터가 많으므로 드로우가 부실한 경우가 아니라면 꽤 좋은 편이다. 특히 스네코나 선택받은 자 등 디버프로 먹고 사는 몬스터나 타락한 심장 상대로 첫 턴에 바로 쓸 수만 있다면 체력 보존에 큰 도움이 된다. 게임 시스템상 힘/민첩/밀집의 감소 효과도 해로운 효과로 취급하는데, 가령 몸풀기용 포션이나 몸 풀기와 연계해서 쓸 수도 있다. 물론 몸 풀기 효과가 걸리는 것 자체도 디버프 취급하므로, 몸 풀기 효과를 여러 번 쓴다면 몸 풀기 효과를 모두 사용한 뒤 턴 종료 직전에 인공물을 걸어주는 게 좋다. 그 외 함께 쓰면 좋은 대표적인 카드로 디펙트의 인지 편향, 아이언클래드의 광폭화, 사일런트의 유령의 형상, 와쳐의 단식 등이 있다. |
| 이름 | 발견 (Discovery) |
비용 | 1 | |
효과 | 무작위 3장의 카드 중 1장을 골라 손으로 가져옵니다. 이번 턴에만 해당 카드의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 소멸 제거 | |
공격/스킬/파워 포션을 비용 1 내고 마신다고 생각하면 편하다. 보통 셋 중에 한 장 정도는 쓸 만한 경우가 많으므로 꽤 괜찮다. 다만 카드를 선택하지 않고 넘긴다는 선택지가 없기 때문에 덱에 넣기 싫은 카드만 나왔더라도 반드시 선택해야 한다. 유물 프리즘 조각의 영향을 받지 않는다. 초반에는 어지간하면 손에 들고 있는 타격 수비보다 가치가 높은 카드를 뽑기 마련이므로 고래에게 받을 시 상당한 도움이 된다. 반면 후반으로 갈수록 미강화 랜덤 카드에 1코스트를 투자하는 것보다 손에 집힌 다른 카드를 사용하는 게 나은 상황이 자주 발생하므로 보통 강화는 안 하는 편이다. 다만 카드 풀에 폭주/악몽/연금/유령의 형상 등이 있고 포션 풀에 단지 속의 유령이 있는 사일런트의 경우 강화하고 매 전투마다 포션 슬롯을 단지 속의 유령으로 가득 채우는 식으로 지독하게 스톨링하는 것도 가능은 하다. |
| 이름 | 붕대 감기 (Bandage Up) |
비용 | 0 | |
효과 | 체력을 4 회복합니다. 소멸. | |
강화 | 체력 회복량 4 → 6 | |
슬더스에서는 아이언클래드를 제외하면 체력 회복이 꽤 제한적인데, 드로우가 풍부할 경우 채용할 여지가 있다. 사일런트의 폭주/악몽, 디펙트의 메아리의 형상 등과 연계해 2배로 회복 스톨링을 할 수도 있다. 다만 체력 회복량이 그리 높지는 않고 드로우가 부실한 상황에는 오히려 패 사고 리스크가 더 커질 수 있으므로, 상점에서 제 돈 주고 사기 애매하고 3막 감각석 이벤트에서 공짜로 나와도 집기 애매한 경우가 많다. |
| 이름 | 비상 단추 (Panic Button) |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 30 얻습니다. 다음 2턴 동안 카드를 통해 방어도를 얻을 수 없습니다. 소멸. | |
강화 | 방어도 30 → 40 | |
사용하면 2턴의 '방어 불가' 디버프에 걸리며, 모든 카드의 방어도 수치를 0으로 만든다. 이 디버프는 인공물로 무효화가 가능하다. 당장 날아오는 강력한 공격을 비용 없이 막는다는 점에서 강력한 방어 카드이며, 공격을 하지 않는 타이밍이 정해진 청동 자동인형, 심장 등을 상대로 보존이 가능하다면 사실상 노 페널티로 사용할 수 있는 경우도 많다. '다음 2턴 동안'의 의미가 헷갈릴 수 있는데, 비상 단추를 사용한 턴을 포함한 2턴이므로 다른 방어도 카드를 다 사용하고 나서 마지막에 사용한다면 실질적으로 방어도를 쌓지 못하는 턴은 다음 턴 한 턴뿐이다. 방어도를 못 얻는 것도 카드 사용을 통해 직접적으로 얻는 경우에만 해당되므로, 디버프 중에도 아이언클래드의 무감각/참호, 와쳐의 마음의 요새/손절/맹공, 디펙트의 냉기 구체 등으로 방어도를 얻을 수 있다. 그래서 바리케이드를 사용하는 등 파워 예열 과정에서 유용할 때도 많다. 모바일 기준 캐릭터 버프창에서 방어 불가 디버프보다 민첩 버프가 뒤에 있을 경우, 방어도 생성 카드 사용 시 민첩 수치만큼은 방어도가 차는 버그가 있다. 다운폴에선 몰락으로 진행 시 적으로 나온 상인이 대놓고 사용한다. |
| 이름 | 성급함 (Impatience) |
비용 | 0 | |
효과 | 만약 손에 공격 카드가 없다면, 카드를 2장 뽑습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 수 2 → 3 | |
조건부로 공짜 드로우 카드가 되지만, 한 턴 내에 공격 카드를 전부 사용하기 어려운 덱에서는 괜히 손패만 잡아먹는 카드가 된다. 따라서 공격 카드의 비중을 높이는 초반보다는 덱이 정제되어서 공격 카드가 적은 후반부에 주로 채용하게 된다. 특히 스킬 위주로 덱을 굴리고 잘 압축되어 있는 경우 매우 강력한 드로우 카드가 되기도 한다. 가령 사일런트가 압축 순환 덱을 굴리면서 사용할 수 있다. |
| 이름 | 순수 (Purity) |
비용 | 0 | |
효과 | 최대 3장의 카드를 선택해 소멸시킵니다.[8]소멸. | |
강화 | 소멸시키는 카드 3 → 5 | |
손패에서 쓸모 없는 카드를 제거해서 덱 회전을 도와준다. 단, 쓸모 없는 카드와 같이 잡혀야 하며, 이때 최소 두 장의 손패 손해를 보기 때문에 드로우가 풍족하지 않으면 사용하기가 어렵다. 그래서 주로 초반보다는 덱의 완성도를 높이고 순환을 가속해야 하는 후반에 빛을 발할 때가 많다. 아이언클래드의 경우 어둠의 포옹/무감각/말라죽은 가지 등 소멸 시너지를 발동시키기 위해, 또는 불순물(특히 타격)을 소멸시키고 무한을 성립시킬 때 활용하곤 한다. 물론 소멸 수단이 없는 와쳐 등 타 캐릭터도 무한을 완성시키기 위해 채용하곤 한다. |
| 이름 | 실명 (Blind) |
비용 | 0 | |
효과 | 약화를 2 부여합니다. | |
강화 | 적 하나 → 적 전체 | |
약화는 중후반에 핵심적 방어 수단이 될 때가 많으므로 다른 약화 수단이 없다면 구매할 만하다. 특히 조건부 약화 카드인 눈 할퀴기 밖에 약화 수단이 없는 디펙트의 경우 구매 가치가 높은 편이다. 반면 사일런트는 워낙 약화 수단이 많고, 아이언클래드는 충격파, 와쳐는 장법이 있어서 상대적으로 제 돈 주고 구매하기는 좀 애매한 편이다. |
| 이름 | 심호흡 (Deep Breath) |
비용 | 0 | |
효과 | 버린 카드 더미를 뽑을 카드 더미에 넣고 섞습니다. 카드 1장을 가져옵니다. | |
강화 | 뽑는 카드 수 1 → 2 | |
강화되어 있지 않다면 드로우 이득을 볼 수 없는 데다가[9], 버린 카드를 섞는다는 효과 때문에 상점 비용을 차지하더라도 무조건적으로 채용하기는 어렵다. 특히 후반으로 갈수록 덱을 전부 걷어내면서 핵심적인 파워 카드 등 예열을 해야 하는 경우가 많기 때문에, 도중에 버린 카드를 다시 섞는다면 덱 회전 속도가 느려지므로 채용이 어려울 때가 많다. 다만 아이언클래드 등이 덱을 다 소멸시키고 무한을 완성할 경우에는 아무런 페널티가 없는 드로우 카드가 될 때도 있어서 상당히 효과적일 수 있다. 한편 덱을 섞는 판정 때문에 해시계나 주판의 스택을 채워주므로, 해당 유물이 있다면 고려해 볼 여지가 있다. |
| 이름 | 어둠의 족쇄 (Dark Shackles) |
비용 | 0 | |
효과 | 이번 턴에만 힘을 9 감소시킵니다. 소멸. | |
강화 | 힘 감소 수치 9 → 15 | |
한 턴만 적의 힘을 대폭 감소시킨다. 사일런트의 귀를 찢는 비명과 비교할 만한데, 귀를 찢는 비명은 광역이라서 더 범용적인 반면, 어둠의 족쇄는 0코인 데다가 깎는 힘이 훨씬 커서 주로 대 보스전 용도로 사용하기에 좋다. 사일런트는 귀를 찢는 비명을 통해 시간 포식자나 깨어난 자를 상대로 영구 힘깎을 하는 때가 많은데, 어둠의 족쇄를 통해서도 똑같이 할 수 있다. 또 심장의 연타를 한 번 무시하게 해주므로, 심장전을 대비해서도 좋다. 단점으로는 무색 카드라서 상점가가 좀 비싸고, 보존 수단이나 인공물을 제거할 수단이 없다면 타이밍이 어긋나기 쉽다는 점 등이 있다. |
| 이름 | 재빠른 타격 (Swift Strike) |
비용 | 0 | |
효과 | 7의 피해를 줍니다. | |
강화 | 피해 7 → 10 | |
0코 7딜 카드이므로 다른 공격 카드가 안 나올 때 억지로 집는 사일런트의 칼질이나 와쳐의 뒤처리처럼 1막용 카드로 볼 수 있는데, 재빠른 타격은 무색 카드고 이걸 상점에서 구매할 일은 거의 없다. 강철의 섬광처럼 드로우가 붙은 것도 아니고, 중후반 변수 창출 여지도 사실상 없다. 그나마 사일런트 플레이 시 고래밥 특별 카드 보상으로 나온 경우 집을 만한 편이다. 깨알 같지만 이름에 '타격'이 들어가므로 '완벽한 타격'의 피해량을 증가시키며, 타격용 인형에 의해 공격력이 3 증가한다. |
| 이름 | 정신 공격 (Mind Blast) |
비용 | 2 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에 있는 카드의 수 만큼 피해를 줍니다. 선천성. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
덱이 늘어날수록 강해지는 공격 카드. 문제는 일반적으로 덱이 커지고 적의 체력이 높아지는 후반에는 공격 카드가 가치가 낮고, 첫 턴에 공격 카드를 사용하기보다는 예열을 하거나 드로우/에너지 펌핑을 하는 게 더 중요하다는 것이다. 심지어 소멸 카드도 아니라 계속해서 덱 회전을 방해하고, 1막 이후로는 저주 카드 몸부림이나 마찬가지가 되기 쉽다. 패치 전 1코였던 시절에도 채용률이 엄청나게 낮았었는데, 무한 모드에서의 성능을 이유로 2코로 너프한 이후로는 굳이 이런 카드를 덱에 넣거나 구매할 이유가 거의 없다. 무한 모드에서도 기타 커스텀 옵션을 체크하지 않는 한 첫 턴 예열이 중요해서 이 카드를 쓸 여유도 이유도 없다. 디펙트의 광역 공격 카드 파괴광선과 이펙트가 동일하다. 덱 크기 시너지도 그렇고 여러모로 디펙트스러운 카드지만 다행히 디펙트 카드 풀에 포함되지 않았다. |
| 이름 | 직감 (Good Instincts) |
비용 | 0 | |
효과 | 방어도를 6 얻습니다. | |
강화 | 방어 6 → 9 | |
공짜 6 방어도지만, 감각석 이벤트에서 공짜로 주더라도 그땐 이미 이 카드보다는 다른 카드를 드로우하는 게 나을 가능성이 높으므로 굳이 이런 카드를 덱에 넣거나 구매할 일은 거의 없는 편이다. 그나마 드로우 카드가 많고 발놀림으로 민첩을 쌓을 수 있는 사일런트가 튕겨내기 대신 집고 사용할 여지는 있다. |
| 이름 | 팔방미인 (Jack Of All Trades) |
비용 | 0 | |
효과 | 무색 카드 1장을 얻습니다. 소멸. | |
강화 | 얻는 카드 수 1 → 2 | |
사용하면 무작위 무색 카드를 얻을 수 있다. 당연하겠지만 이 카드도 무색 카드이기 때문에 마트료시카처럼 계속 나오는 것을 볼 수도 있다. 무색 카드는 성능 편차가 워낙 커서 굳이 이런 카드를 덱에 넣거나 구매할 일은 거의 없다. |
| 이름 | 헛디딤 (Trip) |
비용 | 0 | |
효과 | 취약을 2 부여합니다. | |
강화 | 단일 적 → 적 전체 | |
가벼운 취약 카드. 다만 아이언클래드는 충격파, 사일런트는 공포, 디펙트는 레이저 포인터라는 걸출한 취약 카드를 가지고 있으므로, 무색 카드라서 좀 비싼 헛디딤을 구매할 일이 아주 많지는 않다. 그나마 와쳐는 취약 카드가 죄다 에너지를 소모하는 조건부 카드고, 딜 효율이 높아서 상대적으로 구매 가치가 높은 편이다. |
3.2. 희귀
| 이름 | 가학적 본성 (Sadistic Nature) |
비용 | 0 | |
효과 | 적에게 부정적인 효과를 부여할 때마다 5의 피해를 추가로 줍니다. | |
강화 | 피해 5 → 7 | |
유독 가스, 탄성 플라스크, 독 바르기와 같은 중독, 약화나 힘 감소처럼 자잘하게 부정적인 효과를 걸 일이 많은 사일런트에게 꽤 좋다. 사일런트 외에는 부정적인 효과를 자주 거는 캐릭터가 마땅치 않으므로 사실상 사일런트 전용 카드나 다름 없다. 그나마 와쳐가 장법과 연계하면 잔뜩 발동시킬 수는 있지만 그런 상황이면 가학적 본성이 없어도 되는 경우가 많다. 특히 부정적인 효과를 부여할 수 있는 카드가 세 장[10] 밖에 존재하지 않는 디펙트는 집을 이유가 사실상 없다. 거인의 머리의 둔화 등 플레이어의 행동에 반응해 몬스터 자신이 쌓는 자해적 디버프에는 적용되지 않는다. |
| 이름 | 대혼란 (Mayhem) |
비용 | 2 | |
효과 | 턴 시작 시, 뽑을 카드 더미 맨 위에 있는 카드를 사용합니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
매 턴 카드 한 장을 에너지 소모 없이 자동 사용한다. 이때 '턴 시작 시' 드로우를 먼저 다 한 다음 발동한다. 따라서 덱이 5장 이하라 카드 더미에 뽑을 카드가 없을 경우 아무 일도 일어나지 않는다. (사실상) 무작위 카드 사용으로 인한 불안정성이 안 좋게 작용하는 경우가 많다. 특히 아이언클래드와 와쳐에게 위험한 편인데, 아이언클래드의 경우 지옥불이나 기사회생 때문에 핵심 카드를 날려 버릴 수 있고, 와쳐의 경우 경지 시스템부터가 무작위 카드 사용 효과와 상극인 데다 결론이나 사색이 사용되면 한 턴이 그냥 날아가고 신성 모독이 사용되면 바로 게임이 터지게 된다. 그 외 사일런트의 경우 유령의 형상이나 촉매 등을 멋대로 사용해 버릴 수 있으며, 디펙트의 경우 대혼란으로 시전되는 카드가 메아리의 형상의 복제 효과를 먼저 소모하게 된다. 결국 웬만해서는 괜히 드로우나 잡아먹는 애물단지 카드이자 예능용 카드에 가깝다. 그나마 X 카드가 대혼란으로 자동 사용될 경우 에너지를 소모하지 않고도 현재 에너지에 비례해서 발동한다는 점[11]이 거의 유일한 장점이라 할 수 있다. |
| 이름 | 미래 예지 (Thinking Ahead) |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 2장 뽑은 뒤 카드 1장을 뽑을 카드 더미 맨 위에 놓습니다. 소멸. | |
강화 | 소멸 제거 | |
아이언클래드 스킬 카드 전투의 함성의 상위호환 카드. 드로우와 동시에 다음 턴을 도모할 수 있다. 0코 드로우라 대부분의 덱에서 도움이 된다. 감각석 이벤트 등에서 뜨면 대부분 집긴 하지만, 제 돈 주고 살 정도의 가치는 없는 편이다. |
| 이름 | 번데기 (Chrysalis) |
비용 | 2 | |
효과 | 비용 2. 무작위 3장의 스킬 카드를 뽑을 카드 더미에 추가합니다. 이번 전투 동안 그 카드들의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 카드 3장 → 5장 | |
무작위성이 짙은 카드. 그래도 당장 뭐라도 변수를 창출해야 하는 상황에서는 탈바꿈보다는 나은 편(1막 제외)이지만, 일반적으로는 집을 가치가 없고 살 가치는 더더욱 없다. |
| 이름 | 변성 (Transmutation) |
비용 | X | |
효과 | 무작위 무색 카드를 X장 얻습니다. 이번 턴 동안 해당 카드들의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 무색 카드 → 강화된 무색 카드 | |
당장 손패로 가져온다는 점에서는 탈바꿈/번데기보다 낫지만, 일단 에너지를 다 소모하기 때문에 그 턴엔 그렇게 나온 무색 카드에 의존하게 된다. 보조적이며 0코가 많은 무색 카드 특성상 에너지를 소모한 만큼 이득을 보기 쉽지 않다. 전체적으로는 번데기만도 못하지만 탈바꿈보단 나을 수도 있다. 일반적으로는 집거나 구매할 가치가 없는 편이다. |
| 이름 | 비밀 기술 (Secret Technique) |
비용 | 0 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에서 스킬 카드를 1장 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 소멸 제거 | |
덱에서 원하는 스킬 카드를 가져올 수 있다. 특히 신성을 가져올 때 좋다. 무적-참호, 폭주-촉매처럼 카드 간의 연계가 필요할 때, 무한 순환을 해야 하는데 덱이 좀 두꺼워서 핵심 카드 서치가 필요할 때 활약할 수 있다. 강화 상태일 때 뽑을 카드 더미에 스킬 카드가 한 장도 없을 경우 사용되지 않는다. |
| 이름 | 비밀 병기 (Secret Weapon) |
비용 | 0 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에서 공격 카드를 1장 선택해 손으로 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 소멸 제거 | |
완타덱이나 불격덱처럼 키 카드가 공격 카드인 덱에서나 고려해 볼 수 있는 카드. 와쳐의 경우 손절을 뽑아오기 위해 후반에 고려해 볼 여지는 있고, 이 경우 소멸하도록 미강화 상태로 놔두는 것이 좋다. 그 외에는 보통 돈 주고 살 가치는 없다. 비밀 기술과 마찬가지로 강화 상태일 때 뽑을 카드 더미에 공격 카드가 한 장도 없을 경우 사용되지 않는다. |
| 이름 | 신성 (Apotheosis) |
비용 | 2 | |
효과 | 전투가 끝날 때까지 모든 카드를 강화합니다. 소멸. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
슬더스 최고의 카드 중 하나. 현재 손패나 카드 더미(소멸 카드 더미 제외)에 존재하는 모든 카드를 강화한다. 병 속의 번개와의 궁합은 가히 환상적이다. 보스 유물 커피 드리퍼, 와쳐의 교훈과는 궁합이 약간 안 좋은 편이다. 고래밥으로 나올 경우 숙련자 기준 필승급 카드에 속하며, 특히 사일런트와 디펙트의 경우 탐욕의 손보다 좋은 편이다. 이 경우 신성을 빨리 뽑을 수 있도록 덱 두께, 드로우, 서치 등에 보다 신경 쓰는 것이 좋다. 신성 자신과 신성을 서치할 카드 등을 제외하면 모닥불 강화 의존도가 격감하므로 평화의 담뱃대/케틀벨/삽 등을 더 자주 활용할 수 있게 해준다. 신성이 있다면 안 그래도 좋은 편인 보스 유물인 핵융합 망치[12]가 더욱 강력한 유물이 된다. 대부분의 무색 희귀 카드는 상점가만 비싸고 제 값을 못하는 편이지만, 이 카드는 대부분의 카드가 강화된 후반의 얇은 덱이 아닌 이상 가성비가 매우 좋기 때문에 일반적으로 구매할 수 있으면 구매하는 것이 좋다. 정제된 혼돈으로 사용될 시 같은 정제된 혼돈으로 사용되는 후속 카드는 신성이 적용되지 않는다. |
| 이름 | 위풍당당 (Panache) |
비용 | 0 | |
효과 | 한 턴에 5 장의 카드를 사용할 때마다 적 전체에게 10 의 피해를 줍니다. | |
강화 | 피해 10 → 14 | |
카드를 난사하는 덱에서나 고려해 볼 만한 카드. 단도덱이나 대단원 순환덱을 굴리는 사일런트에게 그나마 어울리는 편이다. 악몽으로 불릴 수도 있다. 무한덱에서는 어차피 딜이 무한이고 위풍당당 같은 카드를 넣어봤자 첫 순환에 방해만 되기 때문에, 방어도 대책을 못 세워서 아슬아슬하게 딜로 찍어 눌러야 하는 상황이거나 그냥 시간 단축용이 아니라면 구매할 가치는 없다. |
| 이름 | 자기력 (Magnetism) |
비용 | 2 | |
효과 | 턴 시작시 무작위 무색 카드 1장을 얻습니다. | |
강화 | 비용 2 → 1 | |
디펙트 Hello World의 무색 카드 버전. 특별 카드인 Hello World도 초반에만 좋고 유통기한이 빨리 오는 카드인데, 자기력은 2코라는 점에서 초반에도 안 좋고 카드풀도 더 난잡하다. 초반에 무색 포션에서 나와서 0코로 쓰면 그나마 나은 정도. 소멸에 반응하는 말라죽은 가지, 생성되는 카드를 강화하는 현실 지배 등과 시너지가 있다. 일단 탐욕의 손도 나올 수 있기 때문에 독하게 맘 먹으면 스톨링이 가능하기는 하다. |
| 이름 | 전략의 천재 (Master Of Strategy) |
비용 | 0 | |
효과 | 카드를 3장 뽑습니다. 소멸. | |
강화 | 3장 → 4장 | |
0코 3드로우 카드 조건이 붙지 않고 손패 이득만 있는 강력한 드로우 카드라 감각석 이벤트에서 나오면 거의 무조건 집는 카드이다. 골드 여유가 있다면 비싼 희귀 카드임에도 구매를 고려해 볼 수 있다. |
| 이름 | 탈바꿈 (Metamorphosis) |
비용 | 2 | |
효과 | 무작위 3장의 공격 카드를 뽑을 카드 더미에 추가합니다. 이번 전투 동안 그 카드들의 비용이 0이 됩니다. 소멸. | |
강화 | 카드 3장 → 5장 | |
번데기의 공격 카드 버전으로, 운이 나빠서 1막 후반까지 보유한 공격 카드 상황이 매우 안 좋은 경우 보스에게서 살아남기 위해 마지 못해 사는 수준의 가치가 있다. |
| 이름 | 탐욕의 손 (Hand of Greed) |
비용 | 2 | |
효과 | 피해를 20 줍니다. 치명타라면, 골드를 20 얻습니다. | |
강화 | 피해 20 → 25 골드 20 → 25 | |
초반에 얻을 경우 신성에 버금가는 강력한 카드. 미강화 기준으로는 아이언클래드의 공격 카드 대학살과 동급의 피해량을 자랑한다. 공격 카드인 만큼 후반에는 애매해지지만 초반에는 당연히 좋다. 고래밥 희귀 무색 카드 보상 선택지로 나온 경우 XecnaR는 고래밥 판도라의 상자/고래밥 신성과 함께 필승급으로 취급하며, 아이언클래드와 와쳐에게는 고래밥 신성보다도 고래밥 탐손이 더 좋다고 본다. 고래밥으로 250골드를 받거나 낡은 동전을 받은 후 방문한 빠른 상점에서 다른 살 만한 카드나 유물이 없을 경우 구매할 수 있다. 미강화 시 10킬, 강화 시 8킬 이상을 하면 본전을 뽑는데, 포식이나 교훈 등과는 달리 소멸이 붙어 있지 않으므로 다수의 적을 상대로는 적 수만큼 20(25)씩 골드를 벌 수 있다. 즉, 사서 쓰더라도 생각보다 손익분기점을 빨리 넘긴다. 다만 일반적인 경우 초반 골드의 기회비용을 생각하면 가뜩이나 제일 비싼 무색+희귀 2코 20딜 카드(최대 210골드)를 상점에서 사는 것은 주객전도에 가깝다. XecnaR의 경우 어지간하면 상점에서는 사지 말라고 말할 정도. |
| 이름 | 폭력 (Violence) |
비용 | 0 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에 존재하는 무작위 3장의 공격 카드를 손으로 가져옵니다. 소멸. | |
강화 | 카드 3장 → 4장 | |
공격 카드에 한정된 무작위형 서치 카드. 혼란 등 드로우에 적용되는 효과의 영향을 받지 않는다. 무비용으로 여러 장을 뽑는 카드가 으레 그렇듯 효율이 매우 좋다. 감각석 이벤트에서 떠주면 집을 만하다. 그냥 덱에 남은 타격이라도 미리 땡겨 놔서 덱을 빠르게 순환시키고 뽑을 카드 계산에 유리해진다는 것만으로도 손해보다 이득이 더 큰 카드라고 할 수 있다. 물론 마지막 상점인데 골드가 남아 돈다거나 하는 게 아니라면 제 돈 주고 구매할 정도의 가치까지는 없는 편이다. |
| 이름 | 폭탄 (The Bomb) |
비용 | 2 | |
효과 | 3턴 후 턴 종료시, 적 전체에게 피해를 40 줍니다. | |
강화 | 피해 40 → 50 | |
피해량 자체는 아이언클래드의 화형보다도 좋으나, 발동까지 3턴이나 걸린다는 단점이 있다. 이런 깡딜 카드가 다 그렇듯 1막에서는 큰 도움이 되기 때문에 고래밥으로 나올 경우 신성이나 탐손 등 더한 사기 카드가 나온 게 아닌 이상 바로 집어 볼 만하다. 라가불린, 보초기 등 1막 엘리트들을 폭탄으로 터트리면서 유물 스노볼을 굴리기 좋다. |
3.3. 이벤트
이벤트를 통해 영구적으로 얻는 카드와 전투 중 특정 카드/유물/포션을 통해 상태이상처럼 한시적으로 얻는 카드로 나뉜다. | 이름 | 단도 (Shiv) |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 4 줍니다. 소멸 | |
강화 | 피해 4 → 6 | |
사일런트의 단도 생성 카드나 교활함의 포션, 닌자 두루마리 등을 통해 얻을 수 있다. 공격력은 낮지만 보통 단도는 여러 장이 동시에 생성되기에 카드를 여러 장 사용할 때 시너지가 발생하는 카드/유물/포션과의 시너지가 있다. 말라죽은 가지와도 시너지가 있다. 다만 장기적으로는 덱이 교란되므로 덱 상태에 따라 말라죽은 가지를 거르는 게 나은 경우도 있다. |
| 이름 | J.A.X. |
비용 | 0 | |
효과 | 체력을 3 잃습니다. 힘을 2 얻습니다. | |
강화 | 힘 2 → 3 | |
2막 증강자 이벤트를 통해 획득 가능. 소멸하지 않는 0코 발화로 취급할 수 있지만, 방어도를 무시하고 체력을 감소시킨다. 자해와 힘 모두에 시너지가 있고 사신도 있는 아이언클래드는 상황에 따라 고려해볼 만하다. 그러나 일반적으로는 다른 선택지인 카드 2장 변화나 돌연변이의 힘에 밀려서 선택률은 낮은 편이다. |
| 이름 | 흡혈 (Bite) |
비용 | 1 | |
효과 | 7의 피해를 줍니다. 체력을 2 회복합니다. | |
강화 | 피해 7 → 8 체력 회복량 2 → 3 | |
흡혈귀(?) 이벤트에서 최대 체력 30% 또는 피가 담긴 병 유물을 소모하면, 타격이 몇 장이든 모두 제거하고 이 카드 5장을 준다. 성능 자체는 타격의 상위 호환 카드이나, 타격용 인형이나 완벽한 타격 등 타격 관련 시너지는 사라진다. 녹아버린 알이나 신성이 있다면 교환할 가치가 더욱 증가한다. 아이언클래드의 경우 마법 꽃이 있다면 강화된 흡혈 1장 당 체력이 5씩 회복되므로 특히 더 좋아진다. 그 외 캐릭터도 스톨링이 가능한 상황에서는 강력한 편이다. 다만 5장은 너무 많기 때문에 기회가 되면 한두 장은 제거하는 경우도 많다. 같은 맥락에서 이벤트 무색 카드 중 유일하게 변화 대상으로 적절한 편이다. 특정 카드 사용 시 방어를 얻는 파워 카드들과 마찬가지로 반사기의 가시 피해보다 나중에 체력을 회복하나 타락한 심장의 죽음의 고동보다는 먼저 회복한다. '흡혈'은 의역이다. 원문 뜻은 '(깨)물기'. |
| 이름 | 영체화 (Apparition) |
비용 | 1 | |
효과 | 불가침[13]을 1 얻습니다. 소멸. 휘발성. | |
강화 | 휘발성 제거 | |
도시 이벤트로 최대 체력 50%를 바쳐 5장(승천 15 이상에서는 3장)을 얻을 수 있다. 카드 효과 자체는 사기적이지만, 입수 조건에 최대 체력 50% 감소라는 페널티가 붙어 있으며 강화하지 않는 한 소멸/휘발성이 달려 나오는 관계로 덱을 한 번 회전시키면 버리기 카드로 버리거나 하지 않는 이상 모두 소모하게 된다. 강화 우선도가 높은데, 유독성 알이 있다면 강화된 채로 들어오기 때문에 휘발성이 사라져 엄청난 효율을 뽐내게 된다. 불가침은 중첩 가능하므로 한 번에 N스택을 쌓으면 N턴 동안 지속된다. 폭주, 악몽, 메아리의 형상 등 다른 카드를 여러 번 발동시키는 카드들과 연계하여 사용할 수 있다. 저승천에서는 해당 이벤트를 통해 5장이나 얻을 수 있어 우수한 이벤트이다. 고승천에서는 달랑 3장 밖에 안주지만 이미 체력이 너덜너덜하고 마땅한 수비 플랜이 없는 상황에서는 여전히 얻을 가치가 충분하다. 3턴만에 모든 예열을 끝내서 이후로는 한 대도 맞지 않는 덱이나, 영체화를 활성화시킨 3턴 안에 적을 도륙낼 수 있는 덱이거나, 영체화를 불릴 수 있는 덱에서도 고려해 볼 만하다. |
| 이름 | 의식용 단검 (Ritual Dagger) |
비용 | 1 | |
효과 | 15의 피해를 줍니다. 이 피해로 적을 처치한 경우 이 카드의 피해량이 영구적으로 3 증가합니다. 소멸. | |
강화 | 피해량 증가 3 → 5 | |
도시 이벤트에서 6의 피해를 입고 얻을 수 있는 카드. 거듭된 상향으로 기본 피해량이 상당히 높기 때문에 당장 딜이 부족하다면 긴급 깡딜 카드로 고려해 볼 수도 있다. 다만 2막 후반에 나오면 스톨링 각을 보기 어려울 수 있다. 이상한 숟가락 유물이나 아이언클래드의 발굴 카드 등과 시너지가 있다. 진노로 피해량을 2배로 뻥튀기시킬 수 있는 와쳐와 꽤 잘 어울리는 편이나, 교훈이 있다면 얻기 애매한 면이 있다. 무한 모드에서는 성장이 쉬우므로 대부분의 적을 한 방에 처치할 수 있다. 어두미나 깨어난 자의 지정 불가 상태처럼 '반죽은' 상태가 된 하수인에게 치명타를 입힐 경우에는 공격력이 증가하지 않는다. 복제 포션이나 디펙트의 메아리의 형상 등 2번 사용 효과와 연계할 경우 두 번째 의식용 단검의 치명타로도 성장이 가능하다. 그러나 와쳐의 전지로 사용할 경우에는 2마리에 치명타를 넣어도 첫 번째 치명타로만 성장한다. 아이언클래드의 이도류는 자체적인 코딩 오류로 인해 대상이 된 원본을 아예 전투에서 제외시켜 버리고 새로운 사본만 원본인 척 생성하므로 이도류가 적용된 상태에서는 성장하지 않는다. |
| 이름 | 무력 돌파 (Through Violence) |
비용 | 0 | |
효과 | 피해를 20 줍니다. 보존, 소멸 | |
강화 | 피해 20 → 30 | |
와쳐의 천국의 계단 카드로만 획득할 수 있는 토큰 카드. |
| 이름 | 말살검 (Expunger) |
비용 | 1 | |
효과 | 9 피해를 X번 줍니다. | |
강화 | 피해 9 → 15 | |
와쳐의 마술 칼날로만 획득할 수 있는 토큰 카드. 공격 횟수 X는 마술 칼날을 사용했을 당시의 에너지량을 따라간다. 연타형 카드이므로 힘 시너지가 있다. 말살검 자체는 X 카드가 아니므로 상점 유물 케미컬 X가 적용되지 않지만, X 카드인 마술 칼날로 말살검을 생성할 때 적용되어 말살검의 공격 횟수가 2회 증가한다. |
| 이름 | 엄벌 (Smite) |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 12 줍니다. 보존, 소멸 | |
강화 | 피해 12 → 16 | |
와쳐의 현실 개척과 전투 찬가로만 획득할 수 있는 토큰 카드. |
| 이름 | 안전 (Safety) |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 12 얻습니다. 보존, 소멸 | |
강화 | 방어도 12 → 16 | |
와쳐의 현실 속이기 카드로만 획득할 수 있는 토큰 카드. |
| 이름 | 통찰 (Insight) |
비용 | 1 | |
효과 | 카드 2장을 뽑습니다. 보존, 소멸 | |
강화 | 뽑는 카드 2장 -> 3장 | |
와쳐의 평가, 기도, 학습 카드로만 획득할 수 있는 토큰 카드. 보존이 붙어 있어 드로우 타이밍을 조절할 수 있다는 장점이 있다. 통찰 생성 시 뽑을 카드 더미에 들어가는 것을 이용해서 뽑을 카드 더미가 4장일 경우 다음 턴 설계를 위한 덱 섞기 방지 용도로 쓸 수도 있다. 현실 지배가 있을 경우 실질 드로우 효율이 2배가 된다. 에너지 토큰 카드 기적과 비교하면 드로우 토큰 카드 통찰은 인식이 아주 좋지는 않은 편이다. 일단 기적은 시작 유물과 강화 유물로 매우 알차게 활용 가능한 반면, 통찰은 관련 유물도 없는데 관련 카드들 상태가 썩 좋지 않다. 또한 통찰은 손패에 생성되는 기적과 달리 카드 더미에 생성되는 관계로, 생성된 통찰을 뽑아야 한다는 것까지 감안하면 실질적으로는 느린 1드로우가 된다. |
| 이름 | 기적 (Miracle) |
비용 | 1 | |
효과 | 에너지 1개를 얻습니다. 보존, 소멸 | |
강화 | 획득 에너지 1개 -> 2개 | |
와쳐 카드 수집(기적+), 데우스 엑스 마키나, 그리고 와쳐 유물 순수한 물, 성수로만 획득할 수 있는 토큰 카드. |
| 이름 | 베타 (Beta)) |
비용 | 2 | |
효과 | 뽑을 카드 더미에 오메가를 섞어놓습니다. 소멸 | |
강화 | 소모 비용 2 -> 1 | |
와쳐의 알파 카드로만 획득할 수 있는 토큰 카드. 밑의 오메가를 뽑기 위한 중간 과정에 해당되는 카드다. |
| 이름 | 오메가 (Omega) |
비용 | 3 | |
효과 | 내 턴 종료시 적 전체에게 피해를 50 줍니다. | |
강화 | 피해량 50 -> 60 | |
베타 스킬 카드로만 획득할 수 있는 토큰 카드. 그냥 보면 좋아 보이지만 이 파워 카드를 얻기 위해 무려 3에너지, 2드로우를 먼저 소모해야 하는데다가, 뽑을 카드 더미에 들어가므로 그동안 적이 기다려 줄 리가 없다. 전지+로 베타를 빨리 쓰거나 노강 오메가를 3코스트 광역 1백 데미지로 만들어 줄 수는 있다. 참고로 알파, 베타와 달리 혼자 대문자다.[14] |
전능, 영생, 부와 명예는 와쳐의 스킬 카드 염원과 카드 모음집에서만 확인 가능하다. 다른 토큰 카드들과 달리 토큰 획득을 명시하지 않는 염원의 카드 설명처럼 얻는 과정을 생략하고 즉시 사용되도록 코딩되어 있다.
파워/스킬로 카드 유형이 표시되어 있지만 사실상 장식용이라 편지 칼/미라의 손/새 머리 항아리 등이 적용되지는 않으며, 관절 부수기/존엄 등의 선행 조건을 방해하지도 않는다.[15] 증폭/폭주/메아리의 형상/복제 포션 등도 염원 본체에만 적용되며, 카드 사용 장수만큼 스택이 쌓이는 기믹이나 말라죽은 가지/이상한 숟가락/현실 지배 등도 적용되지 않는다. 또한 선택받은 자나 깨어난 자 등 일부 몬스터가 지닌 스킬 및 파워 카드 사용 시 반응하는 기믹 역시 적용되지 않는다.
3.4. 상태이상
특정 유물/카드/몬스터를 통해 얻고 해당 전투 동안 유지되는 페널티 카드군.상태이상 카드는 카드 중앙에 '상태이상'이라고 적힌 것을 제외하면 외형상 무색 일반 등급 또는 이벤트 스킬 카드와 같으며, 백과사전에서 희귀도순 정렬을 했을 때 이벤트 카드와 특별 카드 사이에 위치한다.
경지 포션 사용 시에만 등장하는 '진노', '명상' 카드의 속성도 상태이상과 동일한 Status이나, 이 카드들은 '경지'로 나눠 번역되었다.[16]
| 이름 | 부상 (Wound) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. | |
강화 | - | |
자동 소멸하지 않으므로 딜이 부족하고 룬 피라미드를 보유한 상황에서 노예 관리자 등에게 지속적으로 부상을 받게 될 경우 손패가 부상으로 가득 찬 상태로 게임이 끝나게 될 위험이 있다. 아이언클래드의 난폭한 타격 사용 시 뽑을 카드 더미에 섞여 들어간다. |
| 이름 | 어지러움 (Dazed) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 휘발성. | |
강화 | - | |
보초기, 선택받은 자, 현혹기 등이 덱에 잔뜩 섞어 넣는, 가장 흔하게 볼 수 있는 상태이상이다. 손에 들고 있으면 턴이 끝날 때 소멸되나, 버리거나 뽑을 카드 더미로 되돌리면 소멸되지 않는다. 내 턴이 끝날 때 소멸 시너지를 발동시키므로 아이언클래드의 경우 역이용하는 경우도 많다. 아이언클래드의 무모한 돌진 사용 시 뽑을 카드 더미에 섞여 들어간다. |
| 이름 | 화상 (Burn) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 턴 종료시 2의 피해를 받습니다. | |
강화 | 피해 2 → 4 | |
상태이상 중 유일하게 강화 버전이 있다. 화상+는 4의 피해를 준다. 1막 보스 육각령이 패턴 중 하나로 사용한다. 당연하지만 플레이어가 화상을 강화시키는 건 불가능하다. 아이언클래드의 화형, 디펙트의 오버클럭 사용 시 버린 카드 더미에 들어간다. 카드 설명이 다소 부정확한데, 턴 종료 시 부정적 효과가 발동하는 상태이상 및 저주는 턴 종료 시 자동으로 사용되고 버려지는 판정이다. 따라서 룬 피라미드나 사일런트의 괜찮은 전략/디펙트의 평형/와쳐의 사색 등으로 보존하더라도 보존되지 않고 발동 후 버려지며, 사일런트의 잔상을 사용했을 경우 피해를 받기 전에 방어도가 먼저 오른다. 룬 피라미드가 있어도 손패에 남아 있지 않고 사용되어 피해를 준 뒤 버린 카드 더미로 들어간다. |
| 이름 | 점액투성이 (Slimed) |
비용 | 1 | |
효과 | 소멸. | |
강화 | - | |
1에너지를 사용하여 소멸시킬 수 있다. 보통은 사용해서 소멸시킬 수 있으므로 부상보다는 나은 상태이상이지만, 점액투성이는 구급 상자가 있는 경우에도 사용 시 1에너지를 소모해야 하므로 이 경우에는 부상보다 처리가 까다롭게 된다. 과거에는 슬라임류 몬스터가 부상 카드를 덱에 섞어 넣었지만, 패치 이후 점액투성이가 추가되어 이를 부상 대신 섞어 넣도록 변경되었다. 유일하게 플레이어가 생성할 수 없는 상태이상이기도 하다. |
| 이름 | 공허 (Void) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 이 카드를 뽑으면 에너지를 1 잃습니다. 휘발성. | |
강화 | - | |
뽑는 순간 에너지 손실은 확정된다. 가령 사일런트가 작업 도구로 턴이 시작하자마자 버리거나 디펙트의 긁어내기로 뽑히자마자 버려지더라도 에너지 손실은 피할 수 없다. 디펙트의 터보 사용 시 버린 카드 더미에 들어간다. 디펙트의 홀로그램 카드 등으로 공허를 서치해 손패로 직접 가져 오면 드로우 판정이 아니기 때문에 에너지를 잃지 않는다. 따라서 공허를 서치할 때 홀로그램을 꼭 마지막에 사용할 필요는 없고 심장 고동딜 등을 막으면서 사용하는 등 유연하게 사용하면 된다. |
4. 저주 카드
카드 모음집에서 저주 탭으로 분류되는 검정색 카드군.상태이상처럼 페널티 카드군이지만 상태이상과 달리 획득 시 영구적으로 덱에 포함된다.
저주를 변화시키면 다른 저주 카드로 변화할 뿐이므로, 당장 규칙 준수 등 치명적인 저주를 없애지 않으면 위험한 상황이 아닌 한 저주는 변화시키지 않는 것이 낫다.
기회비용을 무시하고 저주 제거를 우선시하는 경우가 있는데[17], 너무 제거에 집착할 것 없이 적당히 무시할 만한 저주는 품고 가는 것이 승률 상승에 도움이 될 수 있다.
4.1. 저주
도전 기록에서 저주로 분류되는 카드군.무작위로 저주를 획득하는 니오우의 축복, 이벤트, 유물, 변화로 얻는 저주는 이 카드군에 한해 나온다.
| 이름 | 의심 (Doubt) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 턴 종료 시 약화를 1 받습니다. | |
강화 | - | |
상당히 거슬리는 저주. 초중반에는 약화 때문에 킬각이 늦춰지는 경우가 자주 발생하기 때문에 제거 우선 순위가 높은 편이다. 1막의 배애애애앰 이벤트를 통해 골드와 같이 받을 수 있다. 3막의 개화의 의식 이벤트에서 체력을 모두 회복하는 대신 얻을 수 있는 저주이기도 하다. 이때 설명상으로는 부패라고 되어 있지만, 정작 카드를 보면 의심이며 실제로 의심이 덱에 들어온다.] |
| 이름 | 상처 (Injury) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. | |
강화 | - | |
다른 부정적 효과 없이 드로우 1장만 잡아먹는 저주. 1막의 황금 우상을 얻는 이벤트에서 다른 페널티 대신 저주를 받으면 얻게 된다. 하지만 보통은 최대 체력 감소를 선택하므로 사실상 저주받을 열쇠로 가장 많이 보게 될 저주라고 할 수 있다. |
| 이름 | 기생충 (Parasite |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 변화되거나 덱에서 제거되면 최대 체력이 3만큼 감소합니다. | |
강화 | - | |
체력 감소 조건이 변화 또는 제거이므로 전투 중의 버리기 또는 소멸에는 해당되지 않는다. 상처와 마찬가지로 드로우 1장을 잡아먹는 것 말고 다른 부정적 효과는 없으므로, 굳이 최대 체력 3을 깎으면서까지 제거하느니 그냥 타격 등 다른 카드를 먼저 제거하는 경우가 많다. 1막의 버섯 이벤트에서 체력 회복을 누르거나, 3막 몬스터인 꿈틀대는 덩어리한테 받을 수 있다. 슬더스에는 최대 체력 감소 효과로는 체력을 1 미만으로 만들 수 없다는 숨은 규칙이 있으므로, 최대 체력 3 이하에서 기생충을 아무리 많이 제거하더라도 죽지 않고 최대 체력이 1인 상태가 유지된다. |
| 이름 | 후회 (Regret) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 내 턴이 종료할 때 손에 가지고 있는 카드의 수만큼 체력을 잃습니다. | |
강화 | - | |
후회의 체력 감소는 방어도로 막을 수 없기 때문에 체력 손실이 누적되기 쉽다. 후회 카드 자신도 손에 가지고 있는 카드 수에 포함되므로, 턴이 끝날 때 이 카드밖에 남아있지 않아도 텅스텐 막대가 없는 이상 체력 1을 잃게 된다. 여담으로 베타 아트는 섀가 현자의 돌을 두 발에 끼운 채로[18] 썩소를 날리고 있다. |
| 이름 | 몸부림 (Writhe) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 선천성 | |
강화 | - | |
첫 턴 첫 손패 1장을 항상 잡아먹으므로 리스크가 꽤 큰 저주이다. 뱀의 반지나 준비된 가방 등 첫 턴 드로우 유물이 있다면 페널티를 완화할 수는 있지만, 어쨌거나 드로우 손해라는 점은 달라지지 않는다. 황금 성소와 월척 이벤트에서 보상과 함께 획득할 수 있다. |
| 이름 | 서투름 (Clumsy) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 휘발성 | |
강화 | - | |
손에 들고 있으면 휘발성 덕에 턴이 끝날 때 자동 소멸된다. 휘발성 카드이므로 직접 버리거나 뽑을 카드 더미로 되돌리면 소멸되지 않는다. 워낙 가벼운 저주라 그런지 확정적으로 획득할 방법이 없다. 한정적인 카드 제거 기회를 페널티도 약한 서투름에 쓰기에는 아까운 면이 있으므로, 후반을 생각해서 이 저주 대신 소멸하지 않는 타격 등을 먼저 제거하는 경우가 많다. 특히 저주 인형[19]을 가지고 있다면 더더욱 제거할 이유가 없다. |
| 이름 | 부패 (Decay) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 턴이 끝날 때 2의 피해를 입습니다. | |
강화 | - | |
후회와 달리 '피해'를 주는 판정이므로 방어도에 막힌다. 변화의 돌림판 이벤트에서 저주 카드에 당첨되거나, 잊힌 제단에서 더럽힌다를 선택하면 얻게 된다. |
| 이름 | 고통 (Pain) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 이 카드가 손에 있을 때는 카드를 사용할 때마다 체력 1을 잃습니다. | |
강화 | - | |
카드를 난사하는 사일런트나 와쳐의 경우 후회 이상으로 큰 체력 손실 위험이 있다. 후회와 마찬가지로 체력을 잃는 것은 방어도로 막을 수 없다. 아이언클래드의 경우 파열과 연계해서 힘을 잔뜩 얻을 수는 있지만 이것도 타이밍이 맞아야 해서 리스크가 꽤 있는 편이다. 텅스텐 유물이 있을 경우 페널티를 무시할 수 있으나, 심장 고동딜과 마찬가지로 디펙트의 버퍼 버프는 여전히 무의미하게 소모된다. 수상한 대장간 이벤트에서 휘어진 집게를 얻을 경우 같이 받게 된다. |
| 이름 | 규칙 준수 (Normality) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 이번 턴에 카드를 3장까지만 사용할 수 있습니다. | |
강화 | - | |
최악의 저주. 손패에 있는 동안 턴당 카드 사용 장수를 3장으로 제한하는 벨벳 초커가 된다. 손패에 들어오기 전에 사용한 카드도 소급 계산하기 때문에, 드로우 카드를 쓰다가 이게 드로우되면 버리기나 소멸(푸른 양초 포함)도 불가능해지므로 남은 에너지와 카드를 그냥 버리게 된다. 3막에서 999골드를 받는 대신 2장의 규칙 준수를 받는 이벤트 선택지가 있는데, 보통 부적이 있거나 상점 두 번을 들를 때까지 버틸 만큼 덱이 안정적인 상황에서나 선택되는 편이다. |
| 이름 | 수치 (Shame) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 턴 종료시, 손상을 1 받습니다. | |
강화 | - | |
애원하는 부랑자 이벤트에서 무작위 유물을 얻는 대가로 85골드를 내는 대신 이 저주를 받을 수 있다. 참고로 손상의 방어도 획득량 감소 효과는 방어도를 얻는 스킬 카드에만 적용된다. 상점 카드 제거 비용은 점점 비싸지고 기회 자체도 제한적이므로, 보통은 골드가 부족하거나 포션 등 다른 쪽에 써야 하는데 마침 파워로 방어도를 충당하는 덱일 경우, 미소짓는 가면/부적/푸른 양초 등이 있는 경우 등에 한해 훔치기를 고려하는 편이다. |
4.2. 이벤트
보스/이벤트 유물 및 승천/무한 모드를 통해서만 얻을 수 있는 얻는 카드군. 단, 다운폴에서는 이러한 제약이 덜하다. | 이름 | 네크로노미콘의 저주 (Necronomicurse) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 이 저주에서 벗어날 수 없습니다. | |
강화 | - | |
유물 '네크로노미콘'을 얻을 때 같이 받는 저주. 방울의 저주와 달리 전투 중에 소멸시키더라도 바로 재생성된다. 방울의 저주와 마찬가지로 변화나 제거 대상 목록에서 아예 제외되며, 2회 한정으로 저주 획득을 막는 유물 부적을 저주 획득 전에 보유해야 미리 막을 수 있다. 숨은 상호작용이 있는데, 느로스 이벤트에서 네크로노미콘을 잃으면 네크로노미콘의 저주도 덱에서 사라진다. 소멸시켜도 되돌아오는 점을 역이용해 소멸 시너지를 발동시킬 수 있다. 특히 푸른 양초가 있다면 체력이 허락하는 만큼(텅스턴 막대가 있다면 무제한) 말라죽은 가지나 카론의 유골을 발동시킬 수 있다. |
| 이름 | 방울의 저주 (Curse of the Bell) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 덱에서 제거할 수 없습니다. | |
강화 | - | |
유물 '방울'을 얻을 때 같이 받는 저주. 네크로노미콘의 저주와 마찬가지로 변화나 제거 대상 목록에서 제외되며, 저주 획득 전에 부적을 보유했을 때만 미리 막을 수 있다. 네크로노미콘의 저주와 달리 방울을 느로스 이벤트에서 잃어도 방울의 저주는 제거되지 않으며, 전투 중 소멸시킬 경우 그냥 소멸한다. |
| 이름 | 등반자의 골칫거리 (Ascender's Bane) |
비용 | - | |
효과 | 사용불가. 휘발성. 이 카드는 덱에서 제거할 수 없습니다. | |
강화 | - | |
승천 10단계 이상에서 시작 덱에 포함되는 저주. 네크로노미콘의 저주나 방울의 저주와 마찬가지로 변화나 제거의 대상이 되지 않는다. 승천 모드의 주요한 첫 분기점으로, 2턴만에 뽑을 카드 더미를 다 뽑도록 설계되어 있는 시작 덱에 나쁜 변수로 추가되어 덱 순환을 크게 방해한다. 아이언클래드의 일반 카드 격돌은 승천 10단계부터 이 저주 로 인해 활용 가치가 매우 낮아진다. 여담으로 등반자의 골칫거리가 패치로 추가되기 전에는 승천 10단계 페널티로 제거 가능한 저주 기생충을 받았다. |
| 이름 | 긍지 (Pride) |
비용 | 1 | |
효과 | 선천성. 소멸. 턴이 끝날 시, 이 카드를 복사해 뽑는 카드 맨 위에 놓습니다. | |
강화 | - | |
무한 모드에서 얻을 수 있는 저주로, 저주 카드 중에서는 유일하게 1에너지를 사용해서 소멸시킬 수 있다. 사용하지 않으면 계속 증식해서 뽑을 카드 더미와 손패를 점령하게 된다. 푸른 양초를 보유 중이라면 긍지 사용 시 푸른 양초 효과로 소멸시킨 것으로 판정되어 체력을 1 잃게 된다. 여담으로 긍지보다는 교만으로 번역하는 것이 더 적절할 수 있지만, 해당 저주 획득 시 출력되는 "긍지는 뒤틀렸습니다.."라는 문구와 번역을 통일시킨 것으로 추측된다. 지루하기로 소문난 무한 모드에서 4번이나 3막을 클리어해야 카드 모음집에서 해금돼서 짜증을 유발하는 면이 있다. 다운폴 몰락에서는 무한 모드가 아니더라도 특정 ?의 선택지에 따라 얻을 수 있다. |
[1] 카드 모음집의 분류 방식과는 별개로, 도전 기록에서는 일부 특수한 무색 및 저주 카드를 한데 묶어 '이벤트(Special)'로 분류한다. Special을 '스페셜'도 아니고 굳이 미지 인카운터 중 하나인 '이벤트'와 중복되도록 번역한 이유는 아마도 카드 등급명 Uncommon을 이미 '특별'로 번역한 탓으로 추측된다.[2] 사실 슬더스 팬덤 위키 등의 '중립 카드(neutral cards)'는 언급 편의를 위한 비공식 명칭이다. 유례로 '시작(Starter)' 카드를 '기본 카드(basic cards)'로 부르는 것이 있다.[3] 번역이 통일되지 않았다.[4] 와쳐 카드 외세의 원문 설명을 보면 무색(Colorless) 역시 색상(Color)에 속함을 알 수 있다.[5] 니오우의 축복 중 무색 카드 1장을 고르는 선택지에서는 희귀 카드가 나오지 않고 특별 카드만 나온다.[6] 전부 소멸시키고 해시계, 주판 등이 연계되는 경우 등.[7] 비용이 0이나 X인 카드를 제외하고 선택한다.[8] 소멸시키는 카드의 수는 0~3(~5) 사이에서 선택할 수 있다.[9] 자기 자신이 카드 한 장을 차지하고, 한 장을 뽑기에 실질적 드로우 이득이 없다.[10] 명중, 레이저 포인터, 눈 할퀴기. 심지어 눈 할퀴기는 대상이 공격할 때만 약화를 부여하는 조건부 카드여서 능동적인 디버프 카드는 두 장 밖에 없다.[11] 아이언클래드의 파괴, 와쳐의 전지, 정제된 혼돈 포션 등 자동 사용 효과 모두가 공유하는 판정이다.[12] 휴식 장소에서 카드를 강화할 수 없게 되는 대신 에너지+1[13] 1 이상의 모든 체력 피해를 1로 경감합니다.[14] 영문자와 최대한 구분하기 위해 저런 식으로 쓰는 경우가 많으니 이상할 건 없지만, 와쳐 카드에 깔려 있는 인도철학 콘셉트를 고려했을 때 어쩌면 옴과 관련한 철학적 말장난이 포함돼 있을 수 있다. 3번째인 오메가 카드가 3번째 경지인 강림에 대응되는 것처럼 보이기에 더 그렇다.[15] 콘솔로 따로 꺼내 쓰면 해당 카드 유형에 반응한다.[16] 서양에서는 버프와 디버프를 아울러 'Status Effect'로 칭한다. 즉, 와쳐의 경지(Stance) 또한 Status Effect에 포함되는 개념이므로 함께 묶어서 분류한 것이다. 그런데 한국에서는 Status Effect 중 버프와 디버프를 분리해서 '버프', '상태이상'으로 따로 번역하는 경향이 있어서, 버프에 해당하는 '진노', '명상' 카드를 '경지'라는 하위 분류로 나눈 것이다.[17] 영미권에서는 이를 두고 '종교적으로' 제거한다고 표현한다.[18] 패치 이전에는 현자의 돌이 적들의 힘을 무려 2나 올려줬기 때문에 그 당시 현자의 돌+섀의 연타 공격은 시작부터 3x6이었다.[19] 운이 아주 좋다면 고래밥으로 희귀 유물+저주를 선택했을 때 저주 인형+서투름이 나오기도 한다.