최근 수정 시각 : 2024-04-15 19:11:00

DJMAX RESPECT V/래더 매치


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게임 관련 정보 | 수록곡,노트 수,
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스토리 | 캐릭터 | 사건사고 | 공식 방송 | 대회
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발매 전 정보 | 미션,DLC, | 난이도 표기 문제
[[DJMAX RESPECT V|
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발매 전 정보 | 미션,DLC,, | ,,VEX, | 도전과제 | 난이도 표기 문제
시즌,클리어패스, | 래더 매치 | DPC | 패치노트 | 문제점

1. 개요2. 티어3. 매치 진행
3.1. 버튼 수 별 특징3.2. 봇 판별 방법3.3. 패치 내역
3.3.1. 베타 시즌(얼리 액세스) 당시 진행 방식3.3.2. 프리 시즌 - 시즌 1 차이점3.3.3. 시즌 23.3.4. 시즌 33.3.5. 시즌 43.3.6. 시즌 63.3.7. 시즌 73.3.8. 시즌 83.3.9. 시즌 103.3.10. 시즌 11
4. 티어 승급 및 강등
4.1. 시즌 1 변경점
5. 문제점
5.1. 현 문제점
5.1.1. 저조한 참여율
5.1.1.1. 시즌 1 상황5.1.1.2. 시즌 2 상황5.1.1.3. 시즌 3 상황5.1.1.4. 시즌 4 이후 상황
5.2. 개선이 진행된 문제점
5.2.1. 티어간 난이도 분포 불균형5.2.2. LP 변동량 문제5.2.3. 배치고사 문제5.2.4. 봇의 실력
6. 기타
6.1. BGM6.2. 버튼별 등반 난이도(프리 시즌 한정)6.3. 플래티넘 IV 난민(프리 시즌 한정)

1. 개요

래더 매치 BGM - Basstadium
래더 매치 결과창 BGM - Gin Fizz

DJMAX RESPECT V에서 처음 도입된, DJMAX 시리즈 최초의 등급전 시스템. 비슷한 예시로는 beatmania IIDX/ARENA 모드가 있다.

2. 티어

티어는 크게 아이언[1], 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드 마스터로 나뉘며, 아이언~다이아몬드까지의 티어는 다시 I~IV등급으로 나뉜다. 로마 숫자가 작을수록 높은 등급이다.

'주로 매칭되는 곡 난이도'는 같은 티어끼리 매칭되었을 때를 기준으로 한다. 서로 다른 티어끼리 매칭되었을 경우 두 티어의 적정 난이도의 합집합 중에서 랜덤으로 나온다. 티어에 대한 상세 설명은 시즌 중반기 이후 기준으로, 시즌 초기에는 실력 분포가 다를 수 있으므로 참고만 하자.
등급 상세
파일:디맥티어 - 아이언,언랭.gif
전형적인 초보자 티어. 첫 배치고사에서 봇을 상대로 처참히 패배할 정도면 여기에 배정될 가능성이 높다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 3~9 정도이다.
아이언
파일:디맥티어 - 브론즈.gif
떨어지는 노트를 어느 정도 캐치를 하는 편이긴 하나, 단지 처리력 자체에만 의미를 두는 정도기 때문에 정확도가 상당히 떨어지는 편이다. 배치고사에서 봇을 간신히 이기는 정도면 보통 여기에 배정될 것이다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 5~11 정도이다.
브론즈
파일:디맥티어 - 실버.gif
판정에 대해 점점 감을 잡아가는 단계. 다른 리듬게임을 조금이라도 체험하고 온 사람이라면 보통은 여기에 배정될 것이다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 7~12 정도이다. 간혹 SC 난이도 곡이 출제되는 경우도 있으나 대부분 SC 3 이하의 곡이 나온다.
실버
파일:디맥티어 - 골드.gif
여기서부터는 평균 이상의 실력을 지녔다고 볼 수 있다. 배치고사를 통해 배치되려면 각 봇전에서 1, 2스테이지를 모두 승리해야 함은 물론, 과반수는 맥스 콤보를 달성해야 한다. 골드 1부터는 2개의 버튼을 열고 매칭을 시작해야 한다. 여기서부터 SC 1~5 난이도 곡들도 본격적으로 출제된다. 주로 매칭되는 곡 난이도는 9~14 정도이다.[2] 노멀판정 기준 99.0~99.5%대 근처 정확도를 가진 유저들이 상당하다. 하드판정의 경우 95% 정도는 쳐야 무난하게 이길 수 있다.
골드
파일:디맥티어 - 플래티넘.gif
'금속 티어'의 마지막 단계로, 여기까지 올라왔으면 비교적 실력자라고 할 수 있다. 매칭되는 곡에서 노멀 판정 기준 99% 이상의 정확도를 가진 유저들이 심심치 않게 보이고[3], 다이아몬드보다는 아니지만 가끔씩 퍼펙트 플레이도 보이는 실력자들이 포진해 있다. 전 시즌 마스터 이하 유저가 배치고사에서 과반수의 곡을 퍼펙트로 플레이해야 여기에 배치될 수 있다. 플래티넘 1부터는 버튼을 최소 3개를 열고 매칭을 시작해야 한다. 하드 판정으로는 정확도 96~97%대이며 주로 매칭되는 곡 난이도는 11~15레벨[4]쯤 되며, SC 패턴은 4~11레벨쯤 된다.
플래티넘
파일:디맥티어 - 다이아몬드.gif
본격적인 고인물 티어의 시작. 배치고사로 배정될 수 있는 가장 높은 티어이다. 매칭되는 곡에서 노멀 판정 기준 99.8% 이상의 정확도를 보이며 현재는 14레벨 이하인 곡 혹은 9레벨 이하의 SC 패턴은 퍼펙트 무승부도 간간히 뜬다. 하드 판정으로는 정확도 98% 이상이며 주로 매칭되는 곡 난이도는 13~15레벨[5], SC 패턴은 4~11레벨쯤 된다. 그리고 다이아몬드 1티어 부터는 4가지 버튼을 모두 요구하며 매칭되는 난이도도 급격하게 상승하여 SC 패턴 기준 7~15레벨 까지 나온다.
다이아몬드
파일:디맥티어 - 마스터.gif
전국단위 탑급 플레이어들이 속하는 티어. 올라오는 데 승급전을 해야 하는 최고 등급이다. 마스터끼리 매칭 시에는 하드판정으로 고정되며, 3스테이지는 맥스판정으로 고정된다. 마스터 내에서도 스펙트럼이 넓어 매치 수준(LP)에 따라 상이하지만, 마스터 하위권에서도 하드 판정으로 보통 정확도 99% 이상이 나온다. 매칭되는 곡 난이도는 MAXIMUM 15레벨, SC 10~15레벨.
마스터
파일:디맥티어 - 그랜드마스터.gif
마스터 중 최상위 10명[6]만 이 등급에 오를 수 있다. 말 그대로 게임 내 최고의 실력자를 증명하는 티어. 마스터가 그랜드 마스터로 승급할 때는 별도의 승급전이 필요 없이 LP 기준으로 랭킹 10위 안에 들면 된다. [7]
그랜드 마스터

3. 매치 진행

시즌 처음으로 래더 매치를 시작한다면 UNRANKED로 시작하여 총 3게임(최소 6라운드)[8]의 '배치 경기'(Placements), 일명 '배치고사'의 결과로 티어가 정해진다. 모든 배치 경기는 AI 로봇과 대결하는 절대평가이다.

배치 경기는 봇 대전으로 취급되므로 플레이 도중 튕기거나 강제 종료해도 전혀 페널티가 없다. 또한 이전 경기의 결과를 바탕으로 예상 티어를 보여주므로 이를 통해 높은 티어에 배정받고 싶지만 만족스럽지 못한 플레이가 나왔을 때 닷지를 한 뒤 다시 플레이할 수도 있다.

배치 경기가 끝나고 티어가 배정되면, 실제 플레이어와 1대1로 대결하게 된다. 매치를 시작하기에 앞서 F5키를 눌러 플레이하고 싶은 버튼을 엔터키로 하나 또는 여러 개를 지정할 수 있으며, F5키를 한번 더 누르면 적절한 매치 상대를 찾는다. 래더 매치를 하는 사람이 부족하여 약 60초 동안 적절한 매치 상대를 찾지 못할 경우 봇과 매칭된다. 봇은 다이아 티어까지 매칭될 수 있고, 마스터와 그랜드 마스터에서는 시간이 많이 걸리더라도 무조건 실제 유저끼리 대결하게 된다.

매칭이 성사되면 해당 시즌 래더 매치 전체 출제범위[9]에 포함된 곡 중 현재 티어에 적합한 곡 5개가 랜덤으로 출제되며[10], 그 중 자신이 해당 매치에서 플레이하고 싶지 않은 곡 1곡을 선택하여 제외할 수 있는 시간 15초가 주어진다. 선정된 곡에는 버튼 수, 난이도, 그리고 프리스타일에서 달성한 최고 레이트가 표시된다. 이렇게 곡 제외 과정까지 완료되면, 남은 3곡[11]으로 매치가 진행된다.

진행되는 곡은 라운드 시작 직전에 해당 라운드에서 진행될 곡만 공개되며, 노트 스크롤 속도(플레이 중에도 변경 가능), 기어, 카오스 이펙터 및 페이더 등을 변경할 수 있는 정비 시간 15초가 라운드마다 주어진다. 정비 시간까지 끝나면 라운드가 시작된다.

매치는 Bo2(2판다승제) 형식으로 진행되며[12], 2라운드 이후 라운드 점수가 동점인 경우 하드 저지먼트(일반 판정 범위의 1/2[13])로 최종 라운드를 진행한다.[14] 최종 라운드에서는 동점이 발생할 경우 승부가 결정될 때까지 맥스 저지먼트(일반 판정 범위의 1/4[15])로 재경기한다.[16]예시
만약 매칭된 두 유저의 티어가 마스터 이상이라면 1, 2라운드를 하드 저지먼트로, 3라운드를 맥스 저지먼트로 진행한다.

라운드가 진행 중일 때 한 플레이어가 연결이 끊긴 경우, 라운드 종료 후 연결이 끊긴 플레이어의 몰수패[17]로 매치가 종료된다. 양 쪽 모두 연결이 끊긴 경우 무효 매치로 처리된다.

3.1. 버튼 수 별 특징

정확도와 처리력은 버튼에 상관없이 높은 것이 좋지만, 버튼별로 약간씩 다른 특징이 있다.
  • 4버튼: 유저가 가장 많아 골드 이하라면 모든 버튼을 다 켜놓는다고 해도 AI 봇매칭이 아닌 이상 4버튼만 주구장창 나올 수 있다. 라인이 적다 보니 떨어지는 노트 수도 적은 데다가 유저 풀이 넓어 하위 티어에서 4버튼 숙련도가 높은 유저를 만날 가능성도 높은 만큼 몇 개만 90% 이하의 판정이 나와도 패배하기 쉽다. 특히나 고티어로 올라가면 SC 난이도 곡들이 출제되며 따닥이 패턴이 많아져 0.01%p 차이로 패배하는 등 치열한 판정 싸움이 일어난다.
  • 5버튼: 버튼 수가 홀수라서 3번 라인을 어느 손으로 처리해야 할 지 혼란스러워하는 초보자도 많고, 5키 특유의 공유키를 활용한 레이저 패턴 등 까다로운 요소들이 많아 자주 보기 힘들다. 그래도 8버튼처럼 비중이 낮지 않고 다른 리듬 게임을 하다 온 유저들이 주로 포진되어 있다. 중앙 노트 폭타 처리력에서 승부가 크게 갈린다. 3개 버튼 활성화가 필요한 플래티넘1부터 많이 볼 수 있다.
  • 6버튼: 5버튼과는 달리 키 배치가 직관적이고 라인도 넓어 다양한 패턴을 만나볼 수 있다. 2버튼 이상 활성화가 요구되는 골드1부터 자주 볼 수 있는데, 플래티넘에 도달할 정도면 기본적인 처리력은 갖추고 있기 때문에 유저들의 실력이 상당히 상향 평준화되어 있다.[18] 노말판정 100% 무승부도 가끔 일어나는 편이다.
  • 8버튼: 가장 많은 키를 사용한다는 특징, 특유의 트리거와 사이드키 복합으로 인해 머리가 아파지는 버튼. 그만큼 유저 수도 가장 적고 키 배치도 이질적이라 모든 버튼 활성화가 필요한 다이아1 근처에서나 볼 수 있을 정도이다. 낮은 티어라 해도 다른 버튼에 비해 고수가 많고 8버튼 유저라면 다른 버튼도 능숙하게 처리할 수 있는 실력을 갖추고 있다.

3.2. 봇 판별 방법

봇의 특징은 아래와 같으나, 그 역까지 성립하는 것은 아니므로 참고 정도만 하면 된다.[19]
  • 큐를 돌리기 시작한 후 약 1분 정도 경과하면 자동으로 매칭이 된다.
  • 내가 곡을 밴을 한 후 바로 밴픽이 끝난다.
  • 스팀 프로필 사진이 풍경, 자연 사진이다.[20]
  • 플레이트, 기어, 노트 등이 중구난방이다.[21]
  • 판정에 상관없이 무조건 MAX COMBO로 곡을 마친다.
  • 나와 상대 간의 점수차를 표시해주는 숫자가 거의 즉시라고 할 수 있을 정도로 빠르게 갱신된다. 사람과 매칭 될때하고 비교하면 확실히 빠르다.
  • 나와 정확히 똑같은 버튼수가 열려 있다. 최소 오픈 개수 1개인 구간에서, 다수의 버튼을 열어둔 상태라면 이 특징이 부각된다.
  • 폭타나 밀도 증가에 약한 편이다. 노트가 집중되지 않는 구간에서는 100% 판정이 나오다가 노트가 비약적으로 증가하는 구간에서 90% 이하의 판정을 낸다.
  • 대기창에서 이모티콘을 날리지 않는다.
  • 매치 종료 후 히스토리에서 프로필 확인을 할 경우 지정된 프로필을 찾을 수 없다고 표시된다. 비공개 프로필과는 다르며, 주소양식 자체가 다르다.[22]

3.3. 패치 내역

기본적인 진행 방식은 위와 같으며, 시즌별로 달라진 점이 서술되어 있다.

3.3.1. 베타 시즌(얼리 액세스) 당시 진행 방식

베타 시즌 진행 기간: 2020년 2월 20~24일

베타 시즌 당시에는 버튼별로 래더가 분리되어 있었으며, 배치 경기 없이 모든 플레이어들이 최하위 티어인 아이언 IV에서 시작하여 올라가는 방식으로 진행되었다.

이 때는 라운드 별로 승부가 무조건 나야 라운드가 끝나는 3판 2선승제로 진행하였다. 만약 라운드 동점이 나오면 하드 판정으로 재경기(Rematch)를 하였고, 하드 판정에서도 다시 동점이 나오면 맥스 판정으로 재재경기를 했다. 이렇게 하여 두 라운드를 먼저 이긴 플레이어가 매치를 승리하는 방식으로 진행되었다.

이렇게 진행하다 보니, 양학 문제, 퍼펙트 동점으로 인해 매치를 질질 끄는 문제 등 래더 매치 진행 방식에 지적이 많이 발생하여, 프리시즌 때 진행 방식을 수정했으며, 수정 이후 지금까지 규칙의 큰 틀은 유지 중이다.

3.3.2. 프리 시즌 - 시즌 1 차이점

<colbgcolor=#fdcc03><rowcolor=black><colcolor=black> 프리 시즌 시즌 1
진행 기간 2020년 3월 12일 ~ 2021년 1월 21일 2021년 1월 28일 ~ 4월 28일
시즌 종료 별도 공지 안내 [23] 시즌 시작 후 90일
매칭 진행 버튼 별 분리 진행 모든 버튼 통합 진행
버튼 최소
오픈 개수
큐를 돌릴 수 있는 최소 개수 (1개)
양 플레이어가 오픈한 버튼의 교집합 중 하나로 매치 진행
티어별 상이
양 플레이어가 오픈한 버튼의 교집합 전체로 매치 진행[24]
골드II 이하 1개
골드I ~ 플래티넘 II 2개
플래티넘I ~ 다이아몬드 II 3개
다이아몬드 I 이상 4개
탈주자
발생 시
결과
탈주자에게 몰수패 처리, LP 차감 한 쪽만 탈주한 경우 탈주자에게 몰수패 처리, LP 차감
양 쪽 모두 탈주한 경우
혹은 봇과 매칭할 경우
매치 무효 처리
봇 이름 (A, B, C, D). PENGUIN[25]
(D. PENGUIN - 하급 / A. PENGUIN - 상급)
플레이어의 닉네임 중에서 임의 추출
배치
최고 티어
플래티넘 I 플래티넘 II
프리 시즌 동일 결과 대비 1단계 낮게 배정
봇 매칭
최고 티어
골드 I 플래티넘 I[26]
  • 버튼이 분리되어 있었던 프리 시즌 당시에는 버튼과 상관없이 제일 높이 올라간 티어를 기준으로 플레이트 및 뒷배경 보상이 지급되었다.
  • 프리 시즌 때는 10곡 모두 퍼펙트 플레이 시, 배치 경기만으로 얻을 수 있는 최고 티어인 플래티넘 I에 배정되었다. 10곡 모두 맥스 콤보 시 최대 골드 II에 배정되었으며, 이 중 하나 이상 퍼펙트 플레이 시 골드 I 이상으로 배정되었다. 플래티넘에 배정되려면 적어도 6곡 이상을 퍼펙트 플레이해야 한다고 알려져 있었다. 관련글

3.3.3. 시즌 2

  • 시즌 1 티어에 따라 배치고사에서 나오는 곡의 난이도 및 배치되는 티어가 달라진다. 예컨대, 전 시즌 그랜드 마스터 티어 유저가 배치고사에서 전곡 퍼펙트를 달성하면 다이아몬드 IV 티어에, 전 시즌 마스터는 같은 상황에서 플래티넘 I, 전 시즌 다이아몬드는 플래티넘 II에 배치되는 식이다. 또한 전 시즌 마스터 이상 유저는 배치고사에서도 12~13레벨을 플레이할 수 있다.
  • 휴면 강등 시스템이 도입되어 플래티넘 이상의 티어에서는 10일 이상 매칭을 하지 않으면 날마다 일정 LP가 깎인다.[27] 만약 해당 티어 최저 단계 0LP에 도달했을 경우 LP가 깎이면 하위 티어로 강등된다. 깎이는 LP는 티어별로 상이하며 정확한 수치는 다음과 같다.
    • 플래티넘: 30LP [28]
    • 다이아몬드: 50LP
    • 마스터: 70LP
    • 그랜드 마스터: 100LP

3.3.4. 시즌 3

  • 로비에 명예의 전당 페이지가 추가되었으며, 명예의 전당에서는 지난 시즌 자신의 기록과 리더보드 등을 확인할 수 있다. 명예의 전당은 F8 버튼을 누르면 진입할 수 있다.
  • 지난 시즌 성적이 배치고사에 더 많은 영향을 주도록 변경되었다.
  • 플래티넘 티어 이상에서 선곡 난이도가 높아졌다.
  • 배치고사에서 퍼펙트 플레이시 포인트 획득 배율이 높아졌다.
  • 다이아 봇이 추가되었으며, 봇의 티어는 무조건 다이아 I로 표기된다. 다이아 봇의 판정은 시즌 초기에는 99.7%~99.8% 후반대가 나왔으나, 9월 패치 이후 99.9% 대의 판정이 나오도록 변경되었다.

3.3.5. 시즌 4

  • Extended Mix 8곡[29]이 래더 매치에서 등장하지 않게 되었다.[30]
  • 휴면 강등 시스템이 마스터 이상에서만 적용되게 변경되었다.
  • 다이아 1 이상의 유저끼리 매칭이 될 경우, 선곡이 구 15레벨 SC 채보[31]로 고정된다.
  • 마스터 티어 이상의 유저끼리 매칭이 될 경우, HARD JUDGEMENT로 게임이 진행되며, 마지막 라운드는 MAX JUDGEMENT로 게임이 진행되도록 변경되었다.
    • 리스펙트 V의 판정 범위가 매우 후하기 때문에 래더 매치가 퍼펙트 싸움으로 변질된 래더의 고질적인 문제를 해결하기 위함으로 보이지만, 이에 대해 설왕설래도 많이 오가고 있다. 먼저 이 변경점을 긍정적으로 보는 유저들은, 기존 퍼펙트 싸움이었던 최상위권의 래더 매치가 하드 판정으로 변경됨으로써 동점이 나올 상황을 거의 없앴다는 측면에서 긍정적으로 보고 있다.[32] 반면에 이를 부정적으로 보는 유저들의 입장은, 현재 리스펙트 V의 하드 판정 자체가 꽤 불안정하며[33] 이로 인해 매 판 플레이하는데에 있어 지나친 피로함을 느낄 수 있고, 미션을 제외하면 하드 판정을 연습할 수도 없는데다가 마지막 라운드가 하드 판정보다도 더 불안정한 맥스 저지로 진행되는 것은 지나치다고 보고 있다. 더불어 '유저들의 실력 인플레가 우려되어 프리스타일에 하드 판정을 추가하지 않겠다'고 못박아 놓고 래더의 최상위 티어에서 하드판정을 강제하는 것은 모순이라는 지적도 있다. 최소한의 연습의 여지라도 주지 않은 셈이다.

이 중 래더 매치나 미션 외에서 일반 판정 말고 접할 수 없다는 문제점은 추후 시즌 8 업데이트에서 추가한 새로운 오픈매치 모드인 'VERSUS MATCH'를 통해 곡 난이도 풀과 판정 여부를 티어 별로 해서 정할 수 있게 되었다.

3.3.6. 시즌 6

  • 다이아 봇의 판정이 99.4~99.7%대로 변경되었다.
  • 이번 시즌부터 SC 채보들이 별개의 난이도 체계를 사용하는데, 시즌 초에는 기존 레벨 체계에 맞춰 나오던 플래티넘 2 이상의 선곡 풀이 테크니카 TUNE&Q 업데이트를 기점으로 다음과 같이 변경되었다.
    • 플래티넘 2 이상: SC 10~11레벨 출현
    • 마스터 이상: SC 12레벨 이상만 출현
  • Thor (Deepin' Absonant Mix)는 래더에 등장하지 않는다.
  • 이번 시즌에는 레이싱 컨셉인 시즌 6 테마 버전의 페일 아크릴 스탠드 피규어에 'TOP 100' 문구가 새겨진 버전을 실물보상으로 내걸었다. 그 결과 마스터 인구가 대폭 늘어나 300명을 넘었고, 결과적으로 순위권에 오른 개발자 D.Flash와 어뷰징으로 실격된 유저를 제외하고 102위까지 보상을 받게 되었다.

3.3.7. 시즌 7

  • 기존 다섯 판이던 배치가 세 판으로 감소하였으며, 배치 진행 중 예상 티어를 알 수 있다. 또한, 배치가 경우에 따라 한두 판에서 바로 끝날 수도 있게 되었다.
  • 다이아 이상의 선곡 풀이 다음과 같이 변경되었다.
    • 다이아 2~4: 13~15레벨, SC 4~11레벨
    • 다이아 1: 14~15레벨, SC 7~15레벨
    • 마스터: 15레벨, SC 10~15레벨
    • 그랜드마스터: SC 12~15레벨
  • 그랜드마스터의 인원이 10명으로 증가하였다.

3.3.8. 시즌 8

  • 오픈 매치에서 버서스 매치를 선택하면, 하드 저지/맥스 저지를 연습할 수 있다. 이를 통해 래더매치 3라운드 특유의 판정에 더 익숙해질 수 있다.
  • 언급되지는 않았지만, 이전 시즌에 비해서 봇의 하드 판정 정확도가 낮아졌다. 다이아 봇을 기준으로 3라운드는 98.3% 정도가 나온다.

3.3.9. 시즌 10

  • 로비에서 표시되는 승률 표기 단위가 %로 변경되었다.
  • 플래티넘 1~다이아 범위의 선곡풀이 다음과 같이 변경되었다.
    • 다이아몬드1: 15레벨, SC 10~15레벨
    • 다이아몬드 2~3: 14~15레벨, SC 7~15레벨
    • 플래티넘 1: 13~15레벨, SC 4~11레벨
  • 봇도 곡 초반부에서는 퍼펙트를 유지한다. 이로 인해 봇과 사람 간의 구분이 다소 어려워졌다.

3.3.10. 시즌 11

  • 티어별 버튼 최소 오픈 개수가 다음과 같이 변경되었다.
    • 골드 2 이하: 1개
    • 골드 1~플래티넘 2: 2개
    • 플래티넘 1~다이아 2: 3개
    • 다이아 1 이상: 4개

4. 티어 승급 및 강등

기본적인 내용은 프리 시즌 진행 방식을 베이스로 하며, 각 시즌별 변경점은 시즌별 변경점 문단에 따로 서술한다.

먼저 아이언~다이아몬드 티어까지는 각 티어의 세부 단계(I~IV)별로 0~100LP까지의 값을 가질 수 있으며, 승리하면 LP를 얻고 패배하면 LP를 잃는다. LP 획득량/손실량은 레이트와 브레이크 결과에 영향을 받는다.

패배하여 LP가 0 미만이 될 경우, 동 티어의 하위 단계로 강등하며, 부족 LP만큼이 100에서 차감된다. 다만 해당 티어의 IV 단계에서는 0LP 미만으로 떨어져도 바로 하위 티어로 강등되지는 않고, 0LP 상태에서 여러 번 연패해야 하위 티어로 강등된다. 만약 1판을 더 지면 강등되는 상황일 경우 ⚠DEMOTION RISK라는 경고문이 뜬다.

승리하여 LP가 100 이상이 될 경우, I외의 단계에서는 동 티어의 상위 단계[34]로 승급하며, 초과 LP만큼이 이월된다. I단계에서는 LP가 초과량으로 제공될 경우 실제로는 100LP가 되기까지 남은 양만큼만 제공되며, 프로모션 매치(승격전[35])를 할 기회가 주어진다. 실버에서 골드로 승급할 때 혹은 그 이하에서는 2판 중 1판을, 골드에서 플레티넘으로 승급할 때 혹은 그 이상 에서는 5판 중 3판을 이겨야 한다. 그렇지 못했을 경우 LP가 소량 깎이며, 다시 100LP를 채우면 승격전에 재도전할 수 있다.

티어 승급 이후에는 첫 매치에서 올라간 티어 IV단계의 0LP로 시작하는데, 상술했듯이 0LP 상태에서 패배한다고 해서 바로 강등되지는 않는다. 다만 너무 많이 패배하면 강등될 수 있으니 주의. 상위 티어로 올라갈수록 적게 패배해도 강등될 확률이 높아진다. 4연패했는데 바로 강등되었다는 플레이어도 있고, 10판을 내리 졌는데도 강등되지 않았다는 플레이어도 있는 등, 사람마다 강등에 필요한 연패 수가 다르다. 단, 강등 직전에는 경고 문구가 나타나므로 해당 시점 전까지는 강등당할 염려는 없다.

마스터 및 그랜드 마스터 티어에서는 LP의 상한 및 프로모션 매치가 없으며 LP 순위를 기준으로 상위 1~10위는 그랜드 마스터, 11위 이하는 마스터에 배정된다. 다이아몬드 이하 티어에서 LP 100점 단위로 I~IV까지 세부 숫자 등급을 나눴던 것처럼 마스터에서는 유저들끼리 비공식적으로 100점 단위로 수라는 개념을 도입했는데, 마스터 LP 0~99점은 0층, 100~199점은 1층, 200~299점은 2층, 300~399점은 3층... 하는 식이다.

4.1. 시즌 1 변경점

  • 골드->플래티넘 프로모션 매치가 2판 1선승제에서 5판 3선승제로 더 빡빡해졌다.
  • LP의 등락폭이 감소하였다. 프리 시즌에서는 1/2라운드 모두 퍼펙트를 쳐서 매치에서 승리하면 상대의 티어에 따라 다르지만 40LP 이상 획득하는 경우도 많았던 것과 달리, 시즌 1부터는 어지간해서는 한 매치에서 30LP 이상을 얻기 힘들어졌다. 매치에서 패배했을 때 잃는 LP는 더 감소했다. 같은 혹은 더 낮은 티어를 상대로 졌을 때 잃는 LP는 20LP 이내이며, 자기보다 높은 티어와 대결해서 졌을 때는 10LP 이내로 더 줄어든다. 이 때문에 3개월이라는 짧은 시즌 기간을 고려하더라도 티어 인플레를 우려하는 목소리도 있다.
  • 티어 강등이 프리 시즌에 비해 훨씬 쉬워져서 각 티어 IV단계 0LP 상태에서 2~3번만 연속으로 져도 바로 강등된다.

5. 문제점

DJMAX RESPECT V 갤러리 유저의 문제점 분석
래더 매치를 V의 핵심 컨텐츠 중 하나로 기획했겠으나, 1년이 넘는 게임 운영 기간 동안 여러 문제점이 확인되고 있다. 문제점이 해결되거나 적어도 완화된 부분도 있지만, 시간이 지나면서 새로 생긴 문제점, 프리 시즌부터 계속 방치되는 문제점도 다수 존재한다.

5.1. 현 문제점

5.1.1. 저조한 참여율

래더 매치의 참여율이 너무 저조하여 매칭이 쉽게 잡히지 않는다는 불만이 많다. 스팀 업적만 봐도 알 수 있는 문제인데, 래더 매치를 처음으로 플레이하는 업적이 고작 25.3%의 유저만 달성했다고 나온다. 즉 최대로 잡아 봐야 판매량의 1/4밖에 안되는 것이다.[36] 봇 매칭이 잡히지 않는 마스터 이상 티어에서는 5분 이상 매칭이 잡히지 않아 서칭이 끊기는 일도 자주 발생한다. 심지어 적은 참여자 수로 인해 자신의 티어보다 지나치게 높은/낮은 티어끼리 매칭되는 경우[37]도 비일비재하다. 더불어 후술할 플래티넘 IV 난민을 벗어나지 못하고 지친 유저들은 아예 래더를 포기해 버리기도 해서 참여율이 더욱 줄어든다. 이에 대하여 일각에서는 래더 매치에 유저들을 적극적으로 끌어들이기 위해 티어마다 각각 다르게 래더 매치 플레이 보상을 늘릴 것[38]을 주장하며, 다른 쪽에서는 래더 시스템 자체가 혼자 하는 게임이라는 리듬 게임의 특성을 반영하지 못한 시스템이라는 회의적인 시선을 보내며 차라리 단위인정, 카트라이더 라이센스와 비슷한 시스템으로 가야 한다는 주장을 펼치기도 한다.

결국 이를 보다 못한 탑랭커 이원제가 직접 네오위즈 본사에 찾아가서 개발자 D.PENGUIN을 만나 이 문제를 성토하였다.

이 게임의 래더 매치 이용자 수는 래더 등급을 도입하는 다른 한국 온라인 게임에 비해 극도로 적은 편이기 때문에 1대1로만 대전한다고 해도 매칭 시간이 오래 걸리는 편이며, 다른 게임에서 일반적으로 사용하는 등급 제도로 래더 매치를 운영하는 것은 다소 무리가 있을 수 있다.

또한 다른 등급제 게임보다 이 게임에서는 상위권에서의 고인물 밀집도가 매우 높은 축이라 경쟁이 매우 치열한데, 동시 접속 중인 천상계의 인원은 한 손에 꼽히는 정도가 대부분이다.

현재로써는 티어가 올라갈수록 래더 매치 플레이 보상을 다양하게 늘리는 것이 제일 현실성이 있다. 데드 바이 데이라이트처럼 일반게임과 랭크게임을 통합하는 방안도 있으나 그렇게 되면 전반적인 매칭의 질이 떨어질 수 있고 다수의 온라인 일반게임 유저들이 다인 게임을 즐길 수 없어 래더 매치를 크레이지레이싱 카트라이더처럼 개인전으로 수정해야 할 가능성이 높으며, 천상계에서는 다인을 매칭으로 모으기가 더 힘들어진다.

카트라이더의 그랑프리처럼 매일 랭크게임 입장 가능 시간을 제한하고 시즌 휴식 기간을 길게 두었다가 랭크게임 운영 기간을 2~3주 이내 단기간으로만 하여 단시간에 빠른 속도로 랭킹 올리기를 유도해 많은 유저들을 유입하게하는 방안도 있다. 그러나 매일 랭크게임 입장시간을 제한하게 되면 개인 사정 등으로 해당 시간에 플레이하기 힘든 유저들은 소외되기 쉽고, 단순 이벤트성 그랑프리의 경우 할 사람들끼리만 하기 쉽다. 그리고 프로 리그 진출권 등 보상을 많이 늘려놓지 않으면 유저들의 참여율이 증가하기 어렵다.[39]
5.1.1.1. 시즌 1 상황
2021년 1월 21일부로 프리시즌이 막을 내리면서 프리시즌 래더 매치 플레이 보상이 지급되었다. 그리고 시즌 1부터는 기간을 90일로 못박아서 시리즈 최초의 배틀 패스 시스템인 클리어 패스를 래더 기간과 함께 병행하게끔 만들었다. 또한 프리 시즌 당시 버튼별 참여율의 편차가 큰 것을 의식하였는지 시즌 1부터는 전 버튼 통합으로 진행하고, 래더 매치 플레이 시 클리어 패스 포인트를 더 많이 받을 수 있게 하여 래더 매치 참여율을 높이려는 시도를 보여주고 있다. 이렇게 해서 2월까지만 해도 참여율이 올라가서 문제가 잘 해결되는 듯했으나 2021년 3월경부터 다시 프리 시즌과 같이 참여율이 바닥을 치고 있는데, 주로 꼽히는 이유는 다음과 같다.
  • 티어 보상만을 얻기 위해 특정 티어까지만 등반하고 아예 래더를 접어버리는 일명 '주차'를 하는 유저들이 많다.
  • 같은 달에 출시된 EZ2ON REBOOT : R로 유저들이 유출되었다.
  • 클리어 패스 보상을 30단계까지 모두 받은 유저들이 많아지면서 더 이상 클리어 패스 포인트를 위해 래더를 할 이유가 없어졌다.
탑랭커 Espresso 또한 래더가 안 잡히니 래더 영상을 올릴 수가 없다는 불만을 토로하였다. 이에 대하여 많은 유저들은 특정 티어 이상부터는 일정 기간 이상 래더 매치 플레이를 하지 않으면 티어를 일정 단계 이상 강등하는 일명 '휴면 강등' 제도를 도입할 것을 주장하고 있다. 그리고 포터블 3 DLC 출시 이후, 해당 의견이 반영되어 휴면 강등 스크립트가 추가됨이 확인되었고, 이후 시즌 2 업데이트에서 휴면 강등 시스템이 도입되었다.
5.1.1.2. 시즌 2 상황
시즌 2에서 휴면 강등 시스템이 도입되었으나 여전히 참여율이 오를 기미는 보이지 않고 있다. 어차피 래더 돌려봤자 열흘 안하면 도로 떨어지는데 굳이 초반부터 열심히 할 이유가 없다는 것이 그 이유. 특히 다이아몬드 티어 이상의 상위권에서는 이 문제가 더 심각해서, 휴면 강등을 도입하더라도 오랫동안 매칭이 안잡히면 속절없이 강등되어야 해서 전전긍긍하고 있으며, 휴면 강등이 되더라도 MMR은 그대로라는 설까지 나돌자 강등되어서도 같은 최상위권 유저와 맞붙으라고 하면 티어 차이 때문에 매칭도 잘 안 잡히고 원래 티어 회복은 어떻게 하라는 거냐는 불만까지 고조된 상황이다. 래더 시스템 전반에 대한 개편이 요구되는 상황.

우선 상위권~최상위권 티어에 도달할 의욕을 불어넣기 위해 상위 티어 플레이 보상을 더욱 늘려야 함이 필요하며, 마피아42의 랭크게임처럼 시즌이 점점 끝나갈 수록 휴면 유예 기간을 1일[40] 정도로 극단적으로 낮춰버리고 휴면 강등으로 내려가는 점수를 더욱 크게 하는 것도 방법이 될 수 있다.

또한 MMR과 티어 점수/등급 제도 중 최소 하나 이상을 대개편하는 것이 필요하다. 별도의 MMR을 사용하지 말고 티어와 점수대 자체를 MMR과 일치시키는 방식을 적용하거나, 아예 대학수학능력시험처럼 완전 상대평가를 진행해 상위 일정 %에 도달하면 특정 티어 등급을 부여하는 것도 방법이 될 수 있다.
5.1.1.3. 시즌 3 상황
다이아 티어에서도 비슷한 플레이어를 구하기 힘들어졌는지 다이아 봇 또한 추가적으로 도입되었다. 다른 티어의 봇과 마찬가지로 노멀/하드 판정에 관계없이 점수가 비슷하게 나오기 때문에 2라운드 안에 봇을 이겨야 수월하다. 이로써 사람이 없는 시간대의 경우 다이아까지 사실상 반 절대평가에 가깝게 되었다. 다만 다이아 봇의 판정이 9월 패치 이후로 99.9~99.97% 정도를 뽑고 있으므로 상위 난이도의 곡이 걸린다면 봇에게 질 확률이 높아졌다.

만약, 더욱 참여율이 저조해서 마스터에도 봇이 도입되게 된다면 상대평가적인 변별력을 거의 상실하게 되어 버리므로 봇을 이길 수 있는 다이아 유저들이 마스터로 거의 다 올라 왔을 때는 마스터와 그랜드 마스터의 매칭 및 점수 시스템을 개편해야 하는 상황이다. 동시에 유저들이 더욱 더 래더로 유입될 수 있도록 래더 보상을 늘리는 것도 필요하다.
5.1.1.4. 시즌 4 이후 상황
봇은 하드판정에도 불구하고 계속 하향되지 않고 있으며, 아이언부터 다이아까지는 2라운드를 모두 승리해야 하는 것이 거의 강제화되었다. 결국 하드판정에서의 봇 정확도가 감소했다.

봇을 이길 수 있는 실력을 지닌 유저들은 그러한 유저들끼리 매칭되는 것보다 사람 없는 시간대에 일부러 봇이랑 매칭하는 것이 더 점수가 잘 오르고, 그러한 실력을 지니지 못한 유저들은 봇이든 사람이든 누구를 만나도 거의 패배할 수 밖에 없는 기묘한 지경에 이르게 되었다. 아이언부터 다이아 초반까지는 사실상 절대평가가 되어가는 중이다.

반면 다이아 후반부터 마스터에서는 변별력이 떨어져 결국 1/2라운드 하드, 3라운드 맥스를 도입하게 되어 평균 실력이 급상승할 것으로 예상된다. 이렇게 되면 아이언~다이아와 마스터 간의 양극화와 유저들의 티어 상승 의욕 저하를 막기 위해서 다이아2-다이아1-마스터 구간에서의 실력 격차가 커지지 않도록 해당 티어의 매칭 상황을 철저히 모니터링해야 할 것이다.

5.2. 개선이 진행된 문제점

5.2.1. 티어간 난이도 분포 불균형

기존에는 해당 티어 유저들의 평균 실력과, 등장하는 곡 난이도가 불균형하다는 비판이 존재했다. 대부분 티어에 비해 너무나도 쉬운 곡들이 등장한다는 것. 이 문제는 시즌이 지나가면서 점차 개선되었고 시즌 4에서 다이아 1 이상은 무조건 SC 15레벨 패턴만이 등장하게 고정되면서 변별력 측면에서 어느정도 완화되었다.

5.2.2. LP 변동량 문제

티어제를 시행하는 등급전에서는 티어가 MMR에 비례하도록 자신의 티어에 비해 매칭된 상대의 MMR이 높은 상대에게는 승리하면 승리했을 때 LP상승량을 높이고 패배했을 때 LP하락량을 감소시키는 식으로 조정하여 자연스레 낮은 실력의 유저는 하위 티어에, 높은 실력의 유저는 상위 티어에 배치되도록 하는 것이 정상이다. 그러나 디맥의 래더 매치는 자신의 티어와 상대 MMR에 따른 LP 변동을 제대로 조정하지 않아서 플레이어에게 맞는 티어 배치를 방해하고 있다.

예컨대 자신의 MMR에 비해 높은 티어가 된 사람이 있다고 하자. 이 사람의 실제 실력은 플래티넘급이지만 티어는 다이아몬드까지 올라왔다. 그러면 래더 매치에서는 상대도 MMR이 플래티넘 수준인 유저와 붙게될 것이다. 이 경우 표기된 티어와 MMR을 일치시키려면 자신의 티어는 다이아몬드인데 매칭된 상대의 MMR은 플래티넘 수준이므로 이긴다고 해도 '다이아몬드 티어에 맞는, 자신보다 MMR이 높은 유저'를 상대했을 때보다 LP를 더 적게 주고 낮은 수준의 상대에게 패배할 경우 '다이아몬드 티어에 맞는. 자신보다 MMR이 높은 유저'를 상대했을 때보다 LP를 더 많이 감소시켜야한다. 그렇게 자신의 실력에 맞는 티어인 플래티넘으로 강등되어 MMR에 맞는 티어에 수렴할 때까지 LP 변동량을 조정해야 한다. 그러나 이런 조정을 하지 않으면 이 사람의 티어는 제자리를 찾아가지 못하고 여전히 다이아몬드로 남게 된다.
반대로 자신의 MMR에 비해 티어가 낮은 사람도 높은 MMR 때문에 상위 티어 유저들과 많이 붙지만 상대가 상위 티어임에도 이겼을 때의 LP의 상승량을 늘려주고 졌을 때의 LP 하락량을 줄여주는 식으로 조정하지 않는다면 상위 티어를 상대로 승률이 50% 전후라고 해도 티어를 승급하지 못하고 좌절하게 된다. 이 때문에 MMR이 지나치게 높아져서 상위 랭커들하고만 맞붙는 유저들은 MMR을 일부러 떨구기 위해 패작을 하는 경우도 있다.

2021년 3월 8일 잠수함 패치로 티어가 극단적으로 차이나는 매칭[41]에서는 티어가 낮은 사람이 승리할 경우 40~50LP를 얻고, 티어가 높은 사람이 승리하면 LP를 얻지 못하거나 2~3LP밖에 얻지 못하도록 LP 변락폭이 변경되었다.

5.2.3. 배치고사 문제

배치고사 봇전으로 배치되는 티어가 실제 실력과 괴리가 있다는 주장이 많다. 전술했듯이 배치고사에서 봇을 상대로 전승한다는 전제 하에 배치되는 티어는 맥스콤보 및 퍼펙트 수에 절대적인 영향을 받는데, 이 배치 시스템은 상위권으로 갈수록 판정 싸움이 되는 게임 특성을 제대로 반영하지 못했다는 문제를 안고 있다. 극단적으로 말해서 전곡을 MAX 90% 1개를 내고 나머지는 MAX 100%로 처리한 사람과 전곡을 퍼펙트 플레이를 한 사람 간의 실력 격차는 그리 크지 않음에도 불구하고 현행 배치 시스템대로라면 전자는 골드 II에, 후자는 플래티넘 I에 배치된다. 그래서 곡별 달성률 또한 티어 배정에 반영되어야 한다는 의견이 많다. 다음으로는 해당 티어 평균 실력과 평균 달성률을 봇이 분석해야 한다거나 모든 유저가 똑같은 봇과 대결하는 것이 아니라 매 배치게임을 끝낸 다음 다음 매치를 유저가 이번 매치 수준보다 좀 더 쉬운 봇으로 할 지 좀 더 어려운 봇으로 할 지 선택하는 방법으로 유저와 맞는 봇을 찾아가면서 해결할 수도 있다. 더 어려운 곡을 봇과 대결 신청하면 승리했을 땐 더 많은 점수를 얻을 수 있지만 패배했을 때는 더 많이 잃을 수 있다. 반면 더 쉬운 곡을 대결 신청하면 승패 변락 폭이 감소하는 식.

봇의 수준이 너무 쉽기 때문에, 전시즌 플레티넘 티어 이상 유저들끼리는 롤이나 오버워치랑 똑같이 그들끼리 10판을 붙게 하고 절대평가 식으로 티어를 배정하는 것이 아니라 배치고사 LP의 변락폭을 매우 크게 만들어야 함이 필요하다.

이러한 문제점을 제작진들도 인식했는지 시즌 2의 배치고사는 시즌 1의 티어에 따라 나오는 곡의 난이도 및 배정되는 티어가 달라지도록 변경되었다.

5.2.4. 봇의 실력

  • 프리 시즌의 지나치게 낮은 봇의 실력 (해결)
    프리 시즌 당시에는 매칭되는 봇의 실력이 해당 티어 유저 실력 평균치를 반영하지 못한다는 문제도 있다. 예컨대 프리 시즌 기준으로 일반적인 골드 티어 유저들은 매칭되는 곡을 노멀판정으로 최소 95% 이상으로 클리어할 실력을 가지고 있으며 플래티넘 승급을 노리는 유저들은 골드 상위~플래티넘 하위에서 매칭되는 곡들 기준으로 안정적으로 99% 이상을 찍는 실력인데 골드 티어에서 만나는 봇은 같은 곡을 80%대 후반~90%대 초반 정도밖에 찍지 못한다. 이는 플래티넘 IV 난민 형성에도 한몫 했으며, 특히나 승급전에서 봇을 만날 경우 승급전이 너무 쉬워져서 상위 티어에서 적응하기 어려워진다는 문제도 있어 승급전에서만큼은 봇을 만나지 못하게 해야 한다는 주장도 제기된다. 이후 시즌이 진행될수록 봇 실력을 상향시키면서 어느 정도 해결되었다.
  • 노멀 판정과 하드 판정의 정확도 차이 미비 (해결)
    시즌 1 이후로 봇의 실력이 상향되면서 다른 문제가 발생했는데, 봇이 노멀판정과 하드판정을 가리지 않고 비슷한 정확도를 내는지라 1~2라운드에서 봇을 상대로 이기지 못했다면 3라운드에서 속절없이 패배하는 경우가 많다. 시즌2 래더 매치의 봇은 더욱 상향되어 플래티넘3 이상의 상위권의 봇의 경우, 하드 판정의 정확도가 99% 이상이 나온다. 그나마 시즌 8에 들어서 하드 판정에서는 노멀 판정에 비해 크게 낮아지도록 조정하면서 어느 정도 해결된 문제.
  • 키/레벨 간의 정확도 차이 미비 (미해결)
    마찬가지로 봇의 실력이 상향되면서 발생한 문제점. 봇은 곡의 키와 레벨에 상관 없이 일정한 정확도를 내는 문제점이 있다. 그나마 시즌 9까지는 플래티넘/다이아 선곡의 레벨 하한이 낮아 체감되는 경우가 적었지만, 시즌 10 이후로 전반적으로 선곡 레벨 하한이 올라가면서 이 문제점이 더 부각되었다. 극단적인 경우로 SC 10~11 레벨 곡에서 99.6~99.7% 정도를 내는 다이아 봇이 SC 15레벨 곡들을 99.6~99.7% 정도의 정확도를 내는 경우가 있다. 특히 8키 SC 15레벨 상위권 곡들은 마스터 TOP 100에 들어가는 유저들도 쉽게 칠만한 곡이 아니기에, 기존의 마스터 유저들도 봇한테 지는 경우가 자주 발생한다. 사실상 선곡 운에 따라 마스터 등반이 결정되는 문제이기에, 키와 레벨에 따른 정확도 차이를 내야 할 것으로 보인다.

6. 기타

6.1. BGM

로비 BGM 'Basstadium'과 리절트 BGM 'Gin Fizz'는 리스펙트 V에서 새로 제작된 5종의 BGM 중 하나[42]며 각각 GOTH와 CHUCK이 담당했다. 이 브금들은 기본 UI과 Dream it UI에 적용되며, UI 변경이 있는 테마에 따라 BGM이 변경된다. 매치 결과창에서는 기존 리절트 BGM이 나오는 반면, 매치 BGM에서는 본편인 RESPECT에서 사용하지 않은 본가 BGM을 가져왔다.[43]
  • DJMAX Trilogy : 트릴로지 미션 6번 테마
  • Clazziqual edition : 클럽투어 마지막 구역 'Clazziquai'의 브금으로 쓰인 Flea의 편곡 버전. RESPECT에서는 미션 테마로 쓰인 브금이 로비 BGM으로 이동했고 미션 테마에는 클럽투어 6번째 구역 'Metropolis'의 브금이 들어갔다.
  • Black Square : 클럽투어 마지막 구역 'PENTAVISION'의 테마
  • GROOVE COASTER : GC3의 곡 셀렉트 테마. 로비 BGM이랑 똑같다.
  • Cytus : NEKO#ΦωΦ 캐릭터 테마
  • TECHNIKA 1 : TECHNICAL MIXING 테마
  • TECHNIKA 2 : Mr.Funky - Stand By (클럽믹싱 곡 선택 테마)
  • TECHNIKA 3 : Cuve - Catch me if you can (크루챌린지 미션 선택 테마)
  • Portable 3 : Mr.Funky - moTivation (미션 선택 테마)
  • Legacy : DMP1 프로 디제잉 모드 BGM
  • Summer : Move Yourself
  • ESTIMATE : 자체 오리지널 BGM
  • Oriental : Midnight Blood
  • NEXON : The Raindrop Flower ~jam-jam Remix~
  • Winter : Black Swan
  • V EXTENSION 2 : Zero to the hunnit
  • Wedding : Love is Beautiful
  • MUSE DASH : DataErr0r
  • GRAND PRIX : Right Back
  • TUNE & Q : AstroKid - Glamorous thing (테크니카 튠 클럽믹싱 곡 선택 테마)[44]
  • V EXTENSION 3 : Space Dream (feat. J.O.Y)
  • EZ2ON : 3rd TRAX의 클럽 믹스 BGM
  • MILITARY : Dual Strikers
  • V EXTENSION 4 : LUV
  • GLORY DAY : From Hell to Breakfast
  • MapleStory : Ariant
  • V EXTENSION 5 : God Machine

6.2. 버튼별 등반 난이도(프리 시즌 한정)

플래티넘 3 이상의 래더 등반 난이도[45]는 올버튼≥8버튼>5버튼>6버튼>4버튼 순으로 알려져 있다. 특히 8버튼은 진입장벽이 높아 소위 고인물들의 비율도 타 버튼에 비해 높아서 등반 난이도가 타 버튼에 비해 독보적으로 높다. 어느 정도냐면 타 버튼에서는 플래티넘 티어 유저가 매칭되는 곡을 퍼펙하려는 99.9% 이상만 찍어도 다이아도 노려볼 수 있는데 비해, 8버튼에서는 퍼펙을 찍지 않는 한 그냥 평범한 플래티넘 유저로 취급될 정도. 더군다나 같은 레벨이라도 8버튼 채보의 난이도는 타 버튼과 비교를 불허하기 때문에 다른 버튼에서 하나 이상 마스터 티어에 오른 유저가 8버튼에서는 플래티넘~다이아몬드인 경우도 많다. 올버튼 또한 8버튼을 포함한 모든 버튼을 통달해야 하기 때문에 8버튼과 상황이 별로 다르지 않다. 다만 올버튼은 다이아몬드 하위권까지는 8버튼 실력이 좀 떨어져도 4~6버튼 실력으로 치고 올라온 유저가 많아서 8버튼을 잘하면 그만큼 유리한 자리를 점할 수 있다. 그 이상으로는 어느 버튼이든 약하면 올라가기 힘들기 때문에 등반 난이도가 수직 상승한다.
반면 등반이 가장 쉬운 4버튼은 마스터 인원만 200명 가까이 될 정도로 티어 인플레가 심각하다. 마스터 등반만으로 Top 100은 어림도 없고 최소 100LP 이상은 채워야 순위권에 들 수 있다.

6.3. 플래티넘 IV 난민(프리 시즌 한정)

플래티넘 IV는 래더에서 가장 고달픈 등급으로 꼽힌다. 골드와 플래티넘 사이 격차가 은근히 큰 편이라 막 승급한 플래티넘 IV 유저들은 다른 플래티넘 유저들 상대로는 계속 지는데 골드로 강등은 잘 안 되고, 설사 골드로 강등된다고 해도 상술했듯이 골드에서는 간혹 만나는 봇의 실력이 형편없어서 운이 좋으면 너무 쉽게 승급되고 그렇게 다시 플래티넘으로 올라가면 다른 플래티넘 유저들에게 양학당한다. 이 때문에 플래티넘 IV 0LP에서 정체된 플레이어들이 상당히 많으며, 실제로 플래티넘 IV 0LP에서 한 번 이기면 랭킹이 떡상하는 것을 볼 수 있다.


[1] 인게임에서는 UNRANKED와 동일한 엠블렘을 사용.[2] SC 난이도로 환산하면 1~3 정도이다.[3] 최근에는 래더를 이용하는 플레이어가 더 줄다보니 평균이 상향되어 최소 99.5%~99.7%를 요구하기도 한다.[4] SC 난이도로 환산하면 1~10 정도이다.[5] SC 난이도로 환산하면 4 이상 정도이다.[6] 6시즌 이전의 경우 마스터 상위 5명, 프리 시즌에서는 각 버튼별 상위 5명[7] 그랜드 마스터 승급은 매일 자정에 반영된다. 따라서 실제 LP 순위가 10위 이내여도 그랜드 마스터 승급 전까지는 10위보다 LP가 높을 수 있다.[8] 시즌 7 기준. 프리 시즌 ~ 시즌 6까지는 5게임(최소 10라운드)이었다.[9] 패치노트를 통해 몇몇 곡은 래더 매치에서 더 이상 나타나지 않는다고 공지된다.[10] 래더 매치에서는 본인의 DLC 구매 유무와 관계없이 DLC곡이 선정될 수 있다. 따라서 자신이 가지고 있지 않은 DLC곡은 초견일 확률이 높기 때문에 승부에 불리하게 작용할 수 있다.[11] 상대가 자신과 같은 곡을 제외했을 경우 4곡 중 1곡을 추가적으로 시스템에서 무작위로 제외하여 3곡으로 진행된다.[12] 승자만 1점을 가져가지만, 무승부가 되면 양쪽 모두 1점을 획득한다.[13] 20.83ms, 일반 판정은 41.67ms[14] 곡 공개 전에 'HARD JUDGEMENT' 경고가 잠깐 표시된다.[15] 10.42ms[16] 정비 전에 'MAX JUDGEMENT' 경고가 잠깐 표시된다.[17] 0점 처리되고 기록 평균에 반영되며, 상대가 0점이라도 패배로 처리된다.[18] 다만 가끔씩 4키 실력만 키워 플래티넘에 도달한 유저들의 경우 6키 처리력이 부족한 경우도 있다. 특히 6키의 경우 MX패턴과 SC패턴의 차이가 꽤나 크기 때문에 MX패턴 찍먹만 해본 유저들의 경우 SC패턴이 나왔을 때 6B SC의 특징적 패턴인 1-3 동시치기와 4-6 동시치기를 많이들 헷갈리기도 한다.[19] 예를 들어 상대방이 나보다 더 빨리 밴을 완료해서 밴픽이 바로 끝날 수도 있다.[20] 9시즌에는 마지막으로 매칭된 유저의 프로필 사진을 사용했으나, 10시즌에 롤백되었다.[21] 특히 전시즌 티어 플레이트를 착용한 경우, 배너와 티어가 일치하지 않는다면 거의 100% 확률로 봇이다.[22] 정상적인 프로필의 경우 주소창에 https://steamcommunity.com/profiles/(스팀 유저 코드)/가 표시되지만, 봇의 프로필 확인 시 https://steamcommunity.com/gid/0/이 표시된다.[23] 다만, 최초 종료 공지가 떴을 때는 한국어 한정으로 태평양시로 공지되어 혼란이 있었고, 이후 정정 공지를 통해 KST로 수정되었다.[24] 플레이어 A가 4/6버튼을, 플레이어 B가 6/8버튼을 오픈했으면 6버튼으로만 매치가 진행된다. 4/6버튼을 오픈한 플레이어는 5/8버튼을 오픈한 플레이어와 매칭되지 않는다.[25] 과거 공식 디스코드를 관리했고, 현재도 글로벌 서버에서 공지를 올리고 있으며, 개발자 라이브에서도 지속적으로 출연하는 해당 제작진의 이름을 따온 것이다.[26] 봇 실력은 실버 티어 수준. 뒷배경도 실버 티어 로고로 되어 있다.[27] 시즌 1에서 티어만 올려놓고 래더를 접는 상황이 많이 있어 이를 방지하기 위한 방침으로 추가한 것으로 보인다.[28] 휴면 강등을 통해 골드 I로도 강등될 수 있었다.[29] SON OF SUN, Here in the Moment, Airwave, Y, Thor, AD2222, EGG의 Extended Mix와 NB Ranger : Nonstop Remix.[30] 이전 공지에서는 AD2222EGG의 Extended Mix가 제외된 6곡이었으나, 이에 대한 피드백이 받아들여져서 시즌4 시작과 함께 래더 매치 미등장 리스트에 포함되었다. 다만 마찬가지로 음악 길이가 상당히 긴 것으로 악명높은 Ghost VoicesSad Machine은 여전히 미등장 리스트에 없다.[31] 현행 SC 난이도 체계 기준으로 환산하면 10~15레벨 정도이다.[32] 매 라운드가 퍼펙트 싸움이므로, 1~2천개의 노트 중 1개만 90%로 잘못 치더라도 바로 패배로 직결되는 상황이 자주 등장했기 때문이다. 이 때문에 2라운드 연속 동점이 나오는 상황이 매우 많았고 이때문에 라운드가 길어지면서 피로함을 느끼는 유저들이 많았다.[33] 최적화 문제로 인해 판정선이 어디를 기준으로 하는지 매 판마다 느낌이 달라진다고 한다. 더불어 아직 싱크 밀림과 인풋랙을 완전히 잡은 상황도 아니다. 이는 보컬곡에서 특히 두드러진다.[34] 예를 들어 플래티넘 IV에서 100LP를 달성하면 플래티넘 III으로 승급되는 식.[35] 베타 테스트 당시 명칭[36] 유저 수가 매우 적은 마스터 이상 천상계에선 동접자가 2명이 되는 기적을 보여주기도 한다. 이로 인해 '동접 2인 갓겜'이라고 비꼬는 유저들도 있을 정도. 이 게임에서는 사실상 거의 모든 천상계 유저들이 서로의 상황을 거의 다 알고 있다고 보아야 한다. 천상계 유저들이 인터넷 방송을 송출할 경우 시청자들의 방송 채팅으로 지금 래더를 돌리는 천상계 유저는 누구이고 누가 누구랑 매칭했는지를 다 알 수 있다.[37] 예컨대 자신의 티어가 다이아몬드 IV인데 플래티넘 III~IV, 심하게는 골드 티어와도 매칭이 잡히는 경우가 있다.[38] 일정 티어 이상 도달 시 받을 수 있는 플레이트나 코멘트 등. 이외 래더 티어를 기념할 수 있는 모든 장식물들을 포함한다. 실제로 beatmania IIDX/ARENA 모드에서는 아레나 모드 플레이 보상을 디맥의 래더 매치에 비해 후하게 주는 편이다.[39] 당장 위의 예시로 들었던 카트라이더 그랑프리의 경우, 카트라이더 리그의 팀전 프로의 선수들도 개인전 참가를 위해서는 지난 시즌 입상을 통한 시드 확보가 아니면 그랑프리로 상위권에 들어서 기회를 얻어야 하는 등, 예선전 기능을 담당하여 참여율이 높았다.[40] 하루라도 랭크게임을 1판 이상 하지 않으면 바로 차감에 들어간다.[41] 예컨대 플래티넘과 마스터, 혹은 골드와 다이아몬드의 매칭 등.[42] 다른 3개는 신규 타이틀 Finger Starz, Air 로비 BGM인 Aerocaster, 오픈 매치 로비 BGM Cumulus Pulse[43] 다만 예외적으로 테크니카 시리즈 DLC들은 미션모드 테마에서 쓰인 BGM들이 그대로 래더 매치에서 사용된다. 그 대신 테크니카 2, 3의 래더 리절트는 토탈 리절트의 BGM을 사용했다.[44] 샘플링 랩이 제거된 버전으로 수록되었다.[45] 골드 이하에서는 봇의 변별력이 떨어져서 플래티넘 4까지는 버튼 관계없이 비교적 쉽게 승급이 가능하므로 논외.



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