최근 수정 시각 : 2024-11-21 14:31:44

프리 플레이

1. 무기술의 훈련 방법
1.1. 대련용 장비 추가로 인한 변화1.2. 한계1.3. 관련 문서
2. 오락기의 특수한 상태

1. 무기술의 훈련 방법

Free-play.

검술을 비롯한 모든 무기술 훈련에서 가장 중요한 것 중의 하나는 실전처럼 상대와 교전하여 이기는 방법을 배우는 것이었다. 프리 플레이는 한국어로 대련으로 번역할 수 있는 훈련으로써, 순서나 공방자를 정해놓지 않고 자유롭게 상대를 공격하고 방어하는 훈련법이다.

현대의 대련훈련에 대한 인식은 다치지 않도록 만든 무기를 사용하고 방어구를 착용하며 서로 치고 받는 훈련을 하는 것으로 인식되어 있다. 그러나 이런 것은 동서양 모두 18세기 이후부터 등장한 양상으로, 검술이 실전에서 당장 써먹어야 하는 실전 기술이라는 점에서 멀어진 시대에 등장한 것이다. 치안이 살벌하고 도검을 이용한 결투가 자주 발생했던 17세기까지의 대련, 프리 플레이는 당장 실전에 써먹어야 했으므로 진검전투에 최대한 가깝게 시뮬레이션할수 있어야만 했다. 그러한 점에서 프리 플레이의 특징은 다음과 같은 양상으로 정의될 수 있었다.
  • 우선 진검의 특성과 지나치게 동떨어진 장비를 사용하지 않았다. 진검과 차이가 있더라도 그 특성에서 크게 동떨어지지 않은 목검(웨이스터)나 페더슈베르트, 단지 날만 없고 진검과 차이가 없는 스틸 블런트(가검)를 사용해서 훈련했다.
  • 또 과도한 방어구의 착용을 경계했다. 과도한 방어구의 착용은 우선 감각을 평복전투(blossfechten)가 아닌 갑주전투(harnischfechten)에 가깝게 왜곡시킨다. 또 방어구가 있음으로써 심리적인 안정을 얻어 적절한 방어를 등한시하고 공격일변도의 성향을 기르게 되는 잘못된 결과를 낳을 수 있다. 결과적으로 자살성 공격을 시도하다 둘다 죽거나 능숙한 검사에게 쉽게 당할 수 있는 사람이 되는 것으로써, 방어구 착용의 폐해는 무기술으로부터 비롯된 현대(?) 스포츠에에서도 재확인되고 있는 문제이다.

사망과 중상을 동반하는 매우 위험한 행동으로 비추어질 수 있으나 타격시에는 컨트롤을 통한 세미 컨택트, 머리와 같은 중요하고 위험한 부위는 멈추거나 헬멧 착용시 세미 컨택트를 하는 방식이었으며, 당시 사람들은 오히려 현대인들보다 부상에 훨씬 민감했으므로 누가 미치지만 않는다면 피튀기고 골이 깨지는 현장이 될 일은 존재하지 않았다. 물론 컨트롤 실수로 중상을 입는 경우가 없지는 않았고, 가벼운 타박상은 항상 달고 다닐 수밖에 없었지만 중상은 어디까지나 사고의 일부였고, 실전에 가장 가까운 훈련이 절박했던 당시로서는 가벼운 타박상보다는 검술 실력의 향상이 더 중요했기 때문에 프리 플레이 훈련 방식이 전 유럽에서 유행한 것이다. 또 이 훈련 방식은 유럽뿐만 아니라 당시 일본에서도 존재하였던 것으로써, 정해진 순서와 동작을 혼자 혹은 상호 반복하는 카타(形)훈련법 이외에도 목검을 사용한 대련이 존재했다. 즉 프리 플레이라는 훈련법은 검술이 실질적으로 중요했던 시대와 나라에서는 동서양을 막론하고 존재하였다.

즉 프리 플레이란 대련 개념의 고전적 형태라고 정의할 수 있으며, 보다 실전적인 검술의 요구에 맞는 방식이었다고 할 수 있다.

1.1. 대련용 장비 추가로 인한 변화

18세기 이후 일본에서는 중서파일도류, 유럽에서는 펜싱의 정착과 더불어 마스크와 방어구, 훈련에 특화된 죽도와 포일(Foil) 등의 대련용 무기가 발생했다. 이러한 장비들은 보다 안전한 대련 훈련을 가능하게 하기 위해 등장한 것이다.

그러나 대련에 특화된 무기들은 몸에 맞아도 덜 다치게 하는 것에 집중한 나머지 진검과는 특성이 달라질 수 밖에 없다. 죽도와 포일은 모두 탄성이 좋으며 진검과 형태도 다르므로 진검에서 사용되던 기술들이 적용될 수 없어, 지도자의 감독 없이는 피지컬 막싸움으로 흘러갈 위험성이 있었다. 검술이 실전에 쓰이던 시대에는 이런 대련과 실전 사이의 간극을 메우고자 도구를 쓰는 스파링, 맨몸에 가깝게 하는 약속대련 또는 프리 플레이, 진검이나 무거운 가검으로 하는 단독훈련 등을 조화롭게 하고자 노력했으며, 현대 스포츠에 가까워질수록 전자의 비중이 커졌다.

적절한 감독 및 무술을 전승하려는 의지가 있어도, 무술 전체가 스포츠화되는 경향은 이 때문에 나타난다. 포일은 회초리처럼 매우 심하게 휘기 때문에 규칙과 규격이 개정되기 이전에는 칼을 심하게 휘둘러 칼끝이 U자로 휘어 채찍처럼 상대의 등이나 허리를 때려 득점하는 기술이 있었다. 플뢰레 룰로 이런 채찍질을 규제한 건 검리를 해칠 수준의 얍삽이를 자제하는 자율규제에 해당한다. 이런 얍삽이는 진검 스몰소드에서는 상상조차 할 수 없는 기술이다. 적절한 규제가 없다면 펜싱에서든 검도에서든 라이트세이버 액션마냥 가벼운 무게를 살려서 치고 빠지는 초등학생 칼싸움 같은 양상만 벌어질 것이다.

이렇게 변화된 무기라고 해서 맞아도 안 아픈 것이 아니다. 어디까지나 회복 불능 중상과 사고 가능성을 낮춰 줄 뿐이다. 특히 호구를 착용해도 살의가 듬뿍 담긴 풀컨택 대련은 불가능한데, 방어구를 사용해도 죽도나 사브르, 포일 등을 전력으로 찌르거나 휘두르면 지독하리만치 아픈 것은 물론 타박상을 피할 수 없다. 피더슈비어트나 가검(스틸 블런트)류는 말할 것도 없다. 불의의 사고로 끝이 부러진 에뻬 검이 펜싱마스크를 관통하거나, 죽도의 선혁이 찢어져 대나무 살이 호면 틈 사이로 들어가 사람이 사망하는 사고가 실제로 있었다.

그렇기 때문에 호구와 전용 무기를 사용해도 무식하게 상대를 풀 파워로 치지 않도록 감독하며, 해당 무술이나 격투기의 검리에 맞는 방식으로 훈련한다. "풀 컨택"은 어디까지나 격투기나 무술의 원리에 맞는 선에서 강하고 실전성있게 때리는 것이지, 무식하게 때리는 것이 아니다. 검도에서는 대련 중 힘만 써서 타격하는 사람을 도끼칼 이라고 부르며 매우 증오하거나 개념없다고 까는 모습을 거의 일상적으로 볼 수 있다. 어차피 죽도보다 묵직하고 무게중심도 쏠린 진검으로 도끼칼을 하면 휘두르는 사람 근육이 먼저 파열된다. 아무리 방어구를 갖춰도 방어구는 사고 방지용이며, 무식하게 세기만 한 타격은 세상 어느 무도에서도 반기지 않는다. 스파링은 상대를 죽이자고 살인하는 행위가 아니며, 서로 기술을 배우고 성장할 수 있게끔 해야 한다.
보호장구를 도입한 이래로 격투 스포츠에서의 스파링과 고전적인 형태의 맨몸 대련(프리 플레이 등)을 구분하는 경향이 나타났다고도 볼 수 있다.

검술, 무술 역시 시대의 변화를 거스를 수 없으며, "실전"에서의 쓰임보다 스포츠에서 쓰일 수 있는 기교를 강조할지, 기교만 살리다가 원래 검리, 원리를 까먹지 않게끔 제지할지 균형점은 시대가 지나면서 변해 왔다. 그 실례는 현재도 진행형이다. 근대 유럽만 하더라도 이탈리안 펜싱과 같은 리포스트 교리가 주객전도를 일으켜 근대 세이버라는 비교적 단순한 검술을 탄생시켰으며, 초보자들끼리 스펀지 검이나 싸구려 플라스틱 모형 등으로 대련하면 원래 검술의 흔적이 하나도 없는 막싸움이 되기도 한다. 이러한 변화의 예는 너무 많아서 다 설명하기가 불가능할 정도이다.

방어구의 유무가 반드시 시스템의 진보라고 생각해서는 안된다. 방어구와 훈련용 무기는 어디까지나 부상을 막기 위한 보조도구이지, 수련자나 시스템이 검리를 까먹고 뒤틀리기 시작하면 제대로 된 기술 없는 영양가 없는 대련이 횡행할 수 있다. 이는 맨몸 격투스포츠건 무기를 쓰는 스포츠건 마찬가지다.

1.2. 한계

프리 플레이가 뛰어난 훈련법으로 보이나, 여전히 한계가 존재하는 훈련법이다.

첫째, 실력이 높은 수련자가 반드시 필요하다. 무기 전투의 얼개를 모르는 사람은 스텝, 거리, 타격점 등에 대한 개념이 없고, 이러한 요소를 자유롭게 사용하려면 수련 기간이 많이 필요하기에 프리 플레이는 경험과 실력이 많은 사람들이나 가능하다. 특히 초중급자 간의 프리 플레이는 잘못된 습관을 발생시킬 수 있다. 게다가 현대에는 소드마스터 급의 서양 검술을 구사할 수 있는 검객은 없다고 봐도 될 정도이다.

둘째, 매너리즘의 문제다. 프리 플레이가 가능한 사람들의 숫자가 적으면 적을수록 서로간의 패턴에 익숙해지고 방어구가 없는 프리 플레이의 특성 상, 과감한 동작을 시도하는 횟수가 적어져서 매너리즘에 빠지게 된다. 이 문제는 직업 전사들이 다수 존재한 전근대에는 단점이 될 수 없었지만, 서양 검술 수련자가 매우 적은 현대에는 치명적인 문제다. 아래의 영상 예제만 봐도 프리 플레이어들이 서로의 스타일에 적응한 상태란 점을 알 수 있다.

셋째, 위험하다. 전근대 검객들이 검술의 퇴보를 목적으로 호구와 펜싱 마스크를 도입한 것은 절대 아니다. 무기 전투는 훈련이라도 엄청나게 위험하다. 아무리 기량이 뛰어난 검객이라도 프리 플레이 중의 불의의 사고를 완벽하게 방지할 수는 없다. 즉, 검술 교습이 발전할수록 보호구는 반드시 등장하게 된다. 위 문단의 방어구 관련된 사고들은 극히 일부의 사례지 이를 전체의 사례라 해석하면 오류다. 방어구에 길들여진 전투법, 즉 사시멘 같은 습관이 든다는 주장도 스포츠화가 된 검도와 펜싱의 문제지, 고류검술에서는 이를 잘못된 것으로 규정하고 못하게 막는다. 그리고 방어구 도입이 퇴보라면 프리 플레이용으로 제작된 검들도 퇴보라는 의미가 된다. 프리 플레이용 검들도 진검은 아니기에 그 감각이 다르다.

결론적으로 전근대 검객들은 동서양을 가리지 않고 각 훈련법의 한계를 극복하고자 프리 플레이, 보호구 대련, 진검/가검/목검 수련, 카타 수련, 단독으로 하는 수련 등을 모두 거쳤다. 어느 수련법만이 우월하다고 주장하는 것은 안일한 생각이며, 모든 요소가 있어야 해당 무술에서 지향하는 방법론을 알 수 있다. 일본에서도 죽도 대련과 목검/가검/진검 카타, 거합, 장병기 활용, 유술 등을 아울러야지 무술체계가 된다고 보았다. 각 분야들이 스포츠화되며 검도, 거합도, 조도, 나기나타, 유도, 유술, 아이키도 등으로 분화되었을 뿐이다. 당장 현대에 실전 최강으로 거론되는 브라질리인 주짓수무에타이, 그 모든 걸 합친 MMA에도 단독 자세숙달, 섀도우복싱, 샌드백 치기, 파트너 미트 훈련(패드웍), 약속 기술 훈련, 세미 스파링, 풀 스파링, 체력단련 등등이 모두 어우러진 훈련 체계가 잡혀있다.

1.3. 관련 문서

2. 오락기의 특수한 상태

Free Play. 보통 오락기는 동전을 넣지 않으면 게임을 할 수 없지만, 특수한 목적으로 시작 버튼만 누르면 게임을 할 수 있도록 하는 경우가 있다. 다만 일부 게임에서는 지원하지 않는 경우도 있다.

파일:attachment/EZ2DJ 7thTRAX BONUS EDITION revision A/renewaltitle.png
프리 플레이를 설정할 경우에는 크레딧을 표시하는 부분이 위 사진처럼 FREE PLAY로 바뀌게 되며, 이는자유 플레이이자 공짜 플레이라고 이해하면 된다. 이 모드로 설정을 해놓으면 이벤트 모드[1]를 실행할수 있게 된다.

이어하기를 가능하게 하는 경우도 있고, 불가능 혹은 부분적으로[2] 불가능하게 하는 경우도 있다. 다만 이쪽은 내부 셋팅과 연결되어있으므로 안된다면 기판의 셋팅을 다시 조정해줘야한다.

일부 오락실에서는 특정 오락기에 PC방과 같이 한 사람에게 시간당 사용료를 대가로 프리 플레이를 허가하는 경우도 있다. 이 경우는 흔히 "오락기를 대여한다"고 부른다. 물론 과금제 도입 후에는 고의 폭사[3]를 방지하기 위해 일부만 프리플레이를 해주거나 고의 폭사를 제재하거나 아예 전부 서비스 버튼으로 일정량의 크레딧을 넣어주는걸로 바뀌었다.

대부분의 홈케이드 유저들이 필수적으로 설정하는 부분 중 하나이다. 다만 EZ2AC 등의 일부 게임들은 서비스 코인[4]을 지원하기 때문에 설정하지 않는 유저들도 가끔 있다.

결혼식 피로연등의 행사를 위해서, 대형 호텔의 식당에 가면 가끔 "오락실"이라고 게임들을 프리플레이로 해놓은 방이 있다. 주 용도는 부모들의 임시 보모. 들어갈 때 게임하고 있던 초딩이 3시간 뒤에 나올 때도 똑같은 게임을 하고 있는 독점성지다.

EZ2DJ BE에서는 재부팅 시 이 모드로 변경되는 버그가 일어났었다. 이 버그는 BErA 이후 수정됐다.

일반적으로 프리 플레이를 설정하면 데모 사운드 설정에 관계없이 타이틀 BGM이 출력된다. 다만 EZ2AC의 경우 EZ2AC NT 1.80 패치 이후 프리 플레이 설정 시에도 데모 사운드 설정을 따라가도록 수정되었다.

BEMANI 시리즈도 설정할 수 있으나 요즘에는 프리플레이로 대여해 주거나 설정해 놓는 업체를 찾아보기 매우 힘든데, 그 이유는 코나미의 과금 정책으로 인해 1코인 기준으로 한번 플레이 할때마다 120원씩[5] 업주 측 과금액이 빠져나간다. 때문에 고의적인 게임 오버를 반복할 경우 환불없이 강제로 기기대여가 종료될수 있으니 주의. 특히 BEMANI 시리즈를 유통하는 유니아나의 경우 평일에만 업주 측 과금액 충전이 가능한데, 위와 같은 행동으로 과금액이 전부 소진되면 월요일까지 영업을 하지못해 업주 측 손해가 심해질수 있어서 그렇다.

이외에도 위에 상술한 이벤트모드가 탑재되어 있는데, 이걸 키게되면 선곡시간과 게임 세션 별 조작 제한시간이 없어진다. 단, 일부 게임의 경우 플레이 방식이 약간 달라지며, 플레이 데이터의 온라인 저장이 불가능해 진다.[6] 나머지 기종들은 타이머가 무한대로 고정되는 것을 제외하면 일반 게임모드[7]와 동일하게 작동하며 평소처럼 플레이 데이터의 저장이 가능하다.

여담이지만, 한때 코나미 아케이드 챔피언쉽에서 사운드 볼텍스 종목으로 경기를 개최할 때 마다 위의 이벤트모드를 통하여 결승전에서 신곡을 공개할때 사용했었다.[8] The 4th KAC까지는 이벤트모드로 진행했으나, 당시 결승전에서 신곡이 아닌 기존곡이 재반복되는 사고가 터진 이후로 방송사고 예방을 위한 탓인지 The 5th KAC부터는 8강~준결승 에서는 The nth KAC SEMI FINAL MODE, 결승에서는 The nth KAC FINAL MODE로 따로 설정해서 진행한다. 천하제일리겜축제 역시 4회차부터 결승에서는 TENKAICHI MODE라는 전용 모드로 진행하며, 이 모드로 설정하면 한 플레이 당 한곡만 플레이 할수 있고, 선곡화면 로딩시 자동으로 천하제일과 관련된 곡에 커서가 이동한 채로 뜨게된다. [9] 이외에도 BEMANI PRO LEAGUE같은 대규모 리그의 경우 아예 전용 소프트웨어를 개발하여 경기를 진행하게 된다.


[1] 프리 플레이가 말 그대로 자유롭게 무료로 플레이할 수 있다면 이벤트 모드는 일부 비공식으로 주최하는 대회나 각종 행사, 방송, 오락실 등지에서 기기를 대여할때 사용하게 된다. 대부분의 대전액션게임의 경우에는 리셋방식의 대전 플레이를 할 수 있으며 펌프 잇 업의 경우는 클리어 유무와 상관없이 매 실행마다 1곡만 플레이 할수 있다.[2] 사이쿄 슈팅게임의 예를들면 최종면이나 2주 일부면에서 컨티뉴를 하면 처음부터 돌아서 하는 경우가 존재한다.[3] 예를 들어 사운드 볼텍스이벤트기능 등을 빨리 진행하려고 1튠에서 일부러 0점을 내는 것.[4] 서비스 버튼을 누르면 코인 카운터가 올라간다.[5] 2코인의 경우 240원, 3코인 360원으로 증가하는 식이다. 쉽게말해 500원 당 120원이 떼여나가며 10코인인 5000원을 투입했을 때 총 1200원을 코나미가 가져가게 된다.[6] 대표적인 예로 유비트와 노스텔지어, 기타도라가 있는데, 정확히 설명하자면 노스텔지어의 경우 일반 게임방식과 거의 동일하나 데이터 저장만 불가능해지고, 유비트는 스탠다드 라이트 상관없이 모든 모드에서 온라인 매칭 불가 및 데이터 저장 불가, 기타도라는 아예 게임방식이 눈에 띌 정도로 변경되며 일부 UI 또한 미세하게 바뀐다.[7] 프리플레이,CREDIT 모드의 라이트 스타트[8] 공개 전 몇곡으로 대결을 하고 공개 전에 특수 이벤트모드가 삽입된 기체에서 설정을 하여 진행하는데 이때는 곡 선택창에는 ????라고 쓰여진 자켓도 없는 단 하나의 곡만 있고, 선곡시간도 무한대다 해당 곡을 고르면 특수한 이펙트가 펼쳐지면서 곡의 제목, 자켓, MXM(5th 까지는 GRV)레벨이 표시된다. 그 뒤로 해당 악곡을 플레이하여 최종 점수를 낸다[9] KAC모드는 코나미 측에서 자체적으로 대회 진행에 맞게 개조한 소프트웨어에만 탑재되어 실행되며, TENKAICHI 모드는 AOU 가맹점포에서 인증받은 기체만 실행할수 있다.