최근 수정 시각 : 2024-02-12 20:27:21

폴아웃: 뉴 베가스/후속작 루머

1. 개요2. 상세
2.1. 뉴올리언스2.2. 리마스터2.3. Microsoft의 제니맥스 미디어 인수 이후 루머

[clearfix]

1. 개요

폴아웃: 뉴 베가스의 후속작 루머에 대한 문서.

2. 상세

"베데스다가 원한다면 기꺼이 폴아웃을 다시 만들겠다고 우리는 무수히 많이 언급하였습니다만, 지금은 그때가 아닙니다."
(We’ve said plenty of times that we’d love to work on a Fallout again if Bethesda wanted us to, we just aren’t at this time.)

- 옵시디언 엔터테인먼트의 홍보 매니저 마이키 다울링(Mikey Dowling)의 공식 답변, 2017년 1월 코타쿠뉴 베가스2 루머에 답변하며

옵시디언 엔터테인먼트는 뉴 베가스 출시 이후 인터뷰 이후부터 수년 동안 수십차례 뉴 베가스의 후속작을 만들고 싶지만 그건 베데스다의 뜻에 달린 일이라고 말했다. 사장인 퍼거스 어커하트나 프로듀서인 조시 소여, 작가인 크리스 아발론이나 에릭 펜슈타메이커까지 수십차례 폴아웃을 다시 만들고 싶다고 언급하였다. 베데스다는 이에 대해 수년 동안 아무 반응을 보이지 않았다. 폴아웃 프랜차이즈가 돈이 된다는 사실일 증명된 이상, 베데스다가 폴아웃 프랜차이즈를 몇 년씩 방치하지 않을 거라는 사실은 자명하나 옵시디언에 의한 폴아웃 제작은 거의 불가능하다는 것이 기정사실이다. 이는 베데스다가 자체 스튜디오로 게임을 개발하는 방향으로 선회했기 때문으로, 가능한 한 외부 스튜디오에 개발을 맡기려 들지 않기 때문이라고 알려져 있다. 옵시디언이 퍼블리셔와의 갈등이 심한 것도 역시 문제가 될 수 있을 것이다.

2013년 2월에 진행된 Rock, Paper, Shotgun과 옵시디언의 인터뷰에 따르면, 당시(2013년 2월) 시점에서 옵시디언은 뉴 베가스2를 만들기 위해 베데스다측에 "줄곧 말을 했다(We talk to Bethesda all the time)"고 한다. 당시 옵시디언은 베데스다가 미국 동부, 옵시디언이 서부지방의 폴아웃을 계속 만들 것을 제안하며 뉴 베가스2의 배경을 본야드(로스엔젤레스)로 상정하고 있었으며 방사능에 찌든 도시를 배경으로 한 폴아웃 스타일의 워킹 데드라는 상세한 구상까지 내어놓았다고 한다. 또한 만약 새로운 폴아웃을 만들게 된다면, 1편,2편, 뉴 베가스에 등장한 서부지역 인근을 배경으로 만들지 전혀 동떨어진 지역을 만들지는 않을 것이라고 한다.

2.1. 뉴올리언스

뉴 베가스의 후속작 루머로는 폴아웃: 뉴올리언스(Fallout : New orleans)가 가장 유명했다. 2016년 8월경 유럽 상표권 등록 사이트에서 Fallout : New orleans라는 상표권이 가등록되어 삽시간에 유명해졌는데, 기존 옵시디언 측에서 뉴올리언스를 차기 폴아웃 후보지로 거론한 적이 있었다는 점, 조시 소여가 공개한 차기작의 프로젝트명이 '루이지애나'였던 점때문에 거의 기정사실처럼 받아들여진 루머였고 이를 기반으로 한동안 뉴 베가스 후속작 루머가 인터넷 커뮤니티나 언론사를 중심으로 재생산되었다. 해당 루머가 최종적으로 논파된 2017년 1월 이후에도 계속 보일정도. 하지만 뉴올리언즈를 차기 폴아웃 후보지로 꼽은 사람은 너새니얼 채프먼(Nathaniel Chapman)이라는 디자이너로서, 2011년 던전시즈3를 끝으로 옵시디언을 퇴사하였고 퍼거스 어쿼하트같은 옵시디언 사장은 (뉴올리언스 같은 동남부가 아니라) 여전히 서부지역을 차기 폴아웃 후보지로 꼽고 있다는 점, 유럽 상표권 등록 사이트는 누구나 가등록할 수 있고 정식등록이라면 등록비를 납부하여야하나 그걸 하지 않아 해당 상표권이 결국 내려간 점, 그리고 최종적으로 2017년초 공개된 '프로젝트 루이지애나'가 필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어로 결정나면서 이미 논파된 루머이다. 그럼에도 Fraghero같은 가짜 게임뉴스 사이트에서는 2017년 2월에도 가짜 기사를 생산해서 전파하고 게임 커뮤니티는 그걸 덥썩 무는 광경이 왕왕 벌어졌다.

뉴 베가스의 메인 작가였다가 이후 옵시디언을 퇴사한 크리스 아벨론은 폴아웃 팬사이트인 Sugar Bombed와 인터뷰를 했는데, 옵시디언이 만드는 폴아웃 후속작 가능성에 대해 질문을 받자 아래와 같이 대답하였다.
옵시디언이 뭘하든지 베데스다가 그리 걱정하리라고 생각하지 않지만(베데스다는 다방면으로 매우 바쁜 것 같으니깐) 폴아웃 후속작에 대해서 얘기는 할 수 있을것 같은데, 잘 모르겠다.
외부의 시선으로 보자면, 베데스다는, 아케인 스튜디오를 인수한 것에 보듯이, 스튜디오의 잠재력을 보거나 그런 스튜디오와 일하는 것 같다.
그런데 베데스다는 옵시디언을 인수하지 않았다. 최근 인터뷰를 보니깐 옵시디언은 엄청 인수되고 싶어하던데도 말이다. 옵시디언이 인수된다면 옵시디언 개발자들에게 무슨 일이 일어날지는 모르겠지만 높으신 경영진들은 출구전략으로서 옳다구나 하고 받아들일 것이니 이게(인수되지 않는 것이) 최선일 것이다.
I doubt Bethesda worries much about what Obsidian is doing (Bethesda's likely way too busy on multiple fronts), but only they could speak to that, I have no idea.
From an outside perspective, however, it appears when Bethesda likes working with a studio or see their potential, they seem to buy them (Arkane). They didn't buy Obsidian, though, even though Obsidian is eager to be bought based on recent interviews. It might be for the best - I don't know what would happen to the devs if Obsidian was bought, but the upper management would likely come out okay with that exit strategy.

2018년 토드 하워드인터뷰에서 베데스다 게임 스튜디오의 규모는 이미 크고 자체개발하는 것을 선호하니"다시 폴아웃을 외부 개발사에게 외주 줄 가능성은 적다(less likely)"고 답을 하였다. 이로써 뉴 베가스 후속작 루머는 종결.

옵시디언 역시 2018년 10월 폴아웃 후속작 제작 가능 여부를 묻는 트위터 유저의 질문에 "매우 회의적(very doubtful)"이라는 답변을 달아 가능성이 거의 없다는 것을 인정하였다.

2.2. 리마스터

후속작 루머가 거짓으로 밝혀져 떡밥이 식어갈 즈음, 새롭게 부상한 루머가 '리마스터' 설이다. 하지만 이 역시 가능성이 적다. 토드 하워드는 오리지널 버전대비 그래픽 차이가 많이 나는 리마스터에 부정적인 의견을 피력한 바 있는 점, 실제로 베데스다가 유통한 작품중 리마스터작은 스카이림과 디스아너드 단 2작품뿐인데 디스아너드의 경우는 차세대 콘솔로 넘어가면서 이식과 동시에 해상도만 높혀준 확본팩이라 제대로된 리마스터라고 보기도 어렵다. 엘더스크롤 5 스카이림 스페셜 에디션의 경우, 토드 하워드 말대로 그래픽 향상이 크지 않았고 원본 출시일과 리마스터작 출시일이 가까웠다는 점, 베데스다 입장에서 리마스터 부담이 훨씬 적은 모로윈드, 오블리비언, 폴아웃3같은 작품이 있음에도 굳이 뉴 베가스를 가장 먼저 리마스터할 가능성이 적다는 점 등이 근거로 거론된다. 이런 정책상의 문제가 아니더라도 뉴 베가스 리마스터가 현실적으로 어려운 이유는 소스 코드 문제 때문이다. 외부업체에 라이선스비를 지급하고 게임브리오엔진을 사용한 뉴 베가스와 달리 폴아웃4 이후의 폴아웃 게임은 자체 엔진인 크리에이션 엔진을 사용하였다.

뉴 베가스의 결과물을 구현하기 위하여 크리에이션 엔진으로 게임을 다시 만드는 경우에는 뉴 베가스의 오리지날 소스 코드를 가져오기가 힘들며 저작권 소송에 대비하여 게임브리오 소스 코드를 사용하지 않았다는 것을 증명할 수 있을만큼 완전히 새로운 소스 코드를 짜야하는데[1] 이는 기술적으로 쉬운 일이 아니며 수익성 관점에서도 효율적이지도 않다. 때문에 게임업계에서의 통상적인 리마스터작은 대부분 원본과 동일 엔진을 사용하는 것이 일반적이며 베데스다의 다른 작품(모로윈드, 오블리비언, 폴아웃3)도 리마스터가 실질적으로 어려운 이유가 여기에 있는 것이다.

대신 유저들이 제작한 모드는 영리를 추구하지만 않는다면 이런 저작권 문제에서 자유롭고 일개 모더입장에서는 소스 코드를 침해할만한 기술력도 없기 때문에, 이를테면 Fallout 4 New Vegas같은 모드를 만들어도 별 문제가 없다.

2.3. Microsoft의 제니맥스 미디어 인수 이후 루머

2018년 X018에서 옵시디언 엔터테인먼트가 공식적으로 엑스박스 게임 스튜디오의 인수가 확정됨에 따라 앞으로 후속작이 나온다고 해도 옵시디언에서 개발할 가능성은 낮아진 것으로 보였다.

그런데 2020년 9월 Microsoft의 제니맥스 미디어 인수로 인해 IP 소유자인 베데스다 게임 스튜디오의 모회사 제니맥스 미디어엑스박스 게임 스튜디오로 인수되었다. #

팬들은 이번 인수로 가장 들떠 있다. 폴아웃 시리즈와 그 전신이라 할 수 있는 웨이스트랜드의 산실이었던 인터플레이사 출신 개발자들은 여러 스튜디오를 거쳐 옵시디언 엔터테인먼트, 인엑자일 엔터테인먼트 등으로, IP는 베데스다와 인엑자일 등으로 뿔뿔이 흩어진 상황이었는데, 이번 인수로 공교롭게도 옵시디언, 인엑자일, 베데스다가 한지붕에 모이게 된 것이다. RPG 팬사이트인 RPG CODEX처럼 과거 옵시디언이 베데스다와 협력해 만든 외전 폴아웃: 뉴 베가스를 고평가하는 유저들이 모인 사이트에서는 이를 희소식으로 보았다.# 당장 폴아웃 3의 외전이었던 폴아웃: 뉴 베가스처럼 폴아웃 4의 외전작이 나오거나, 아예 폴아웃 5는 미국 서부를 배경으로 할 수도 있다고 기대감이 높아진 상태이다.

이에 한 유저가 옵시디언 트윗에 "드디어 뉴 베가스 2가 실현 가능한 것이냐?"고 묻자, 옵시디언 측은 ¯\_(ツ)_/¯ 라고 이모티콘으로 답변을 달았다. # 양손을 위로 올린 제스처인데, '나도 몰라.', '모르겠네.' '될지도?', '안될게 뭐야?', '내 능력 밖 일이야.' 등과 같이 중의적으로 해석될 수 있는 이모티콘이라 유저들이 더 궁금해 하고 있다.

하지만 회의적인 시선도 있다.

일각에서는 애초에 과거 폴아웃 시리즈의 핵심 개발진들이 추문이나 퇴사 등의 이유로 현재 옵시디언에 없는데 과연 제대로 실현되겠느냐고 반문하기도 한다. 대표적으로 폴아웃 2 개발의 핵심인재이자, 개인 자격으로 장문의 폴아웃 설정을 답변하면서 이른바 '폴아웃 바이블'이라는 것을 내놓을 정도로 폴아웃에 애착이 크고, 시저의 군단이나 나이트킨의 정신병같은 뉴 베가스 설정 대부분을 인터플레이 시절부터 10년 동안 준비해놓은 크리스 아벨론의 경우 현재 성폭력 무고로 인해 그의 잘못은 아니지만 이미지에 타격을 입었으며 뉴 베가스의 메인 스토리와 다수의 핵심적인 캐릭터, 그리고 랜달 딘 클라크의 각본을 집필한 것으로 유명한 작가 존 곤살레스(John Gonzalez)는 게릴라 게임즈로 이직하여 안착했기에 옵시디언으로 복귀할 가능성은 없다. 그외에도 각본, 아트, 프로그래밍 분야에서 다수의 리드급 개발자가 퇴사하였으며 RPG codex 유저의 조사에 따르면, 뉴 베가스 개발에 참여한 옵시디언의 스탭 70명 중 52명이 퇴사한 상태라고 한다(2020년 기준).

남아 있는 멤버라고 하여 과거 뉴 베가스 시절과 동일한 개발철학을 지녔다고 단정할 수 없다. 예를 들어 뉴 베가스의 디렉터였던 조쉬 소여는 2020년 있었던 텀블러 문답에서 '과거의 옵시디언은 '버그시디언'이라는 으로 유명했지만 던전 시즈 3(2011년) 이후부터 현재의 옵시디언은 단지 '안전하게 간다(plays it safe)'는 이미지로 유명하다는 이미지에 대한 답변으로, 그러한 팬의 질문을 충분히 이해했다면서도, 과거 옵시디언이 시도했던 복잡한 디자인과 노력이 시간과 비용의 증가 혹은 낭비로 이어지고 그것이 결과적으로 회사의 재정악화와 구조조정으로 이어진 과정을 설명하면서 DLC 수준의 작은 프로젝트라면 몰라도 회사의 명운이 달린 거대한 프로젝트에서는 보다 신중하게 제작에 임할 수 밖에 없다는 답변을 하였다. 이때 소여가 예시로 든 것이 폴아웃: 뉴 베가스하얀 장갑 공동체 퀘스트인 Beyond the Beef였다. 조쉬소여는 폴아웃 뉴 베가스 개발 당시 가장 복잡하고 버그가 넘쳤던 것으로 유명한 이 퀘스트를 만드는 과정에서의 겪은 난점(스케쥴이 지연되거나 구현이 어려워서 개발이 포기되거나 테스트 과정에서 재미가 없어서 컨텐츠가 삭제되는 등)을 언급하면서 왜 옵시디언 개발방향의 현재와 과거가 다를 수 밖에 없는지 설명하였다. 또한 Beyond the Beef 를 만들 때의 소여라면 디자이너가 제시하는 의견에 대해서 "그렇게 하면 안 될 것 같은데(I don’t think you should do that)"하는 식으로 일일이 설명하면서 그게 안되는 이유와 대안을 제시하는 식으로 개발을 이끌었지만 현재(2020년)의 조쉬 소여라면 갖가지 걱정과 고민 때문에 "그냥 하지마(Don’t do that)"라는 식으로 딱 잘라 버린다고 한다.

또한 뉴 베가스식 평판 시스템을 더욱 심화시켰던 필라스 오브 이터니티 2에 대해 비판적으로 회고한 리뷰에서, 조쉬 소여는 그동안 옵시디언이 추구하였던 전통적인 평판 시스템 디자인은 필라스 오브 이터니티 2와 함께 종말을 맞았으며 앞으로는 디스코 엘리시움처럼, 보다 스크립트화된 선택과 결과를 추구하는 방향으로 시스템적인 실험을 진행할 것이라는 계획을 언급하였다

또한 개발도구 문제 역시 남아있다. 2015년에 발매된 폴아웃 4은 2015년 당시에도 AAA급 치고는 낮은 그래픽, 메모리, 버그 등이 문제시되었는데, 콘솔의 세대가 8세대(PS4, XBO)에서 9세대(PS5, XSX)로 넘어간 시점에서 해당 엔진을 다시 사용한 게임이 발매하는 것이 과연 시장의 환영을 받을까 하는 의문이 있다. 그렇다고해서 폴아웃 5 엔진을 사용하기에는 최소 10년이상의 기다림이 있어야 하는데, 그 사이에 옵시디언에 무슨 일이 있을지는 아무도 모를 것이다. 참고로 2010년에 발매된 폴아웃 뉴 베가스는 2008년에 발매된 폴아웃 3 대비 불과 2년의 간극밖에 없었으며, 콘솔 세대 역시 7세대로 동일했다.

또한 옵시디언은 아우터 월드그라운디드를 개발하면서 언리얼 엔진으로 개발도구를 완전히 바꾸는 중이므로 옵시디언이 독립적인 언리얼 엔진으로 폴아웃 차기작을 개발하는 방안도 생각할 수는 있으나 아우터 월드의 예에서 보듯이, 현재 옵시디언의 기술력으로 언리얼 엔진같은 범용 엔진을 사용하여 최적화가 잘 갖추어지고 풍부한 컨텐츠의 오픈월드 RPG를 구현하는데 무리가 있음은 옵시디언 개발진 스스로도 인정한 바이다[2]. 실제로 옵시디언측 인사들은 베데스다의 엔진이 없었으면 뉴 베가스처럼 거대하고 복잡한 게임 개발 또한 불가능했을 것이라는 의견을 자주 표했다. [3]

그리고 하나의 스튜디오에서 다수의 프로젝트를 동시에 진행하면서 한 프로젝트당 인력을 수 십명단위로 쪼개는 옵시디언의 개발정책상[4], 폴아웃 차기작 하나만을 위해 200명의 전사 인력을 투입하는 광경도 상상하기 힘들고, 수십명 단위의 개발진만으로 (엘더스크롤 3 모로윈드 이후 계속 축척된 베데스다의 기술력을 단숨에 따라잡을만한) 엔진을 새롭게 개발하고, 그 엔진을 통해 뉴 베가스급의 컨텐츠를 다시 구현하리라 기대하는 것은 비현실적이다.

사실 이 모든 것보다 중요한 것은 폴아웃 시리즈 IP의 최종적인 소유자가 된 마이크로소프트의 의지다. 토드 하워드를 비롯한 베데스다 및 제니맥스 관계자들은 베데스다 게임 스튜디오 외 다른 스튜디오가 폴아웃 시리즈를 담당하는 것에 부정적인 견해를 여러차레 비쳤고, 실제로 폴아웃 뉴 베가스를 통해 성장한 폴아웃 팬덤 중 일부는 베데스다 게임 스튜디오가 제작한 폴아웃 3폴아웃 4 등에 대해 끈질기게 비판하는 등 베데스다 게임 스튜디오의 안티세력으로 성장하였기에 제니맥스 및 베데스다는 뉴 베가스 후속작에 대해 소극적일 수 밖에 없기 때문이다.[5]

하지만 마이크로소프트측의 필 스펜서는 제니맥스 미디어가 개발하는 게임에 대해 관여할 생각이 없다고 천명하였으며, 실제로도 마이크로소프트는 헤일로 인피니트를 둘러싼 논란에서 확인되었듯, 자회사의 개발에 대해 적극적으로 개입하고 통제하는 스타일이 아니다.[6] 그리고 제니맥스 미디어는 마이크로소프트에 인수된 이후에도, 독자적인 퍼블리싱 권한을 지닌다고 언급하였고[7]실제로 합병전후로 이사진의 구성과 조직구성 등에서 변화가 관찰되지도 않았다. 따라서 이렇게 마이크로소프트의 무간섭 정책 및 제니맥스 미디어의 퍼블리싱 자율성이 확인된 현 상황에서, 뉴 베가스 후속작은 아직까지 단지 가능성의 영역에만 머물고 있다고 봐야 할 것이다.

2021년 1월에는 밸브 코퍼레이션게임 관련 뉴스만 전문적으로 취급했던 유투버 타일러 맥비커(Tyler McVicker)에 의하여, 뉴베가스 2가 개발중이라는 루머가 퍼졌다#. 뉴베가스2는 2020년대 후반, 즉 2026년~2030년 사이에 나올 예정("the latter half of this decade")이며 옵시디언 엔터테인먼트의 참여 여부를 묻는 질문에는 "참여하지 않는다("They likely won’t have anything to do with it")"고 답변하였다.#

참고로 타일러 맥비커는 수년 동안 밸브 관련 게임만 취급하는 유투버였으나 2020년에 발생한 소스(게임 엔진)의 게임코드 유출사건의 책임자로 지목되어 엄청난 비난을 받은 적 있다. 이후 밸브 게임 커뮤니티에서 퇴출되었고 수 년 동안 운영하던 본인의 채널 Valve News Network도 폐쇄된다. 밸브 게임을 더이상 취급할 수 없게 된 타일러 맥비커는 닌텐도 등 다른 게임사들의 관련 루머도 다루는 종합 게임 유투버로 주종목을 바꾸는 중이었는데, 뉴베가스2 루머가 나온 것은 이 시점이다.

하지만 2022년에도 퍼거스조시는 MS에 인수되기 전과 마찬가지로 여전히 폴아웃을 만들고 싶다는 인터뷰를 했으며 베데스다도 이전과 마찬가지로 철저히 무대응/무반응으로 일관하고 있다.


[1] 실제로 베데스다는 폴아웃 쉘터의 소스코드를 웨스트월드 모바일 게임에서 무단으로 사용하였다는 이유로 워너 브라더스를 고소한 적 있으면 VR 소프트웨어 소스코드를 무단으로 썼다고 오큘러스와 페이스북을 고소한 적도 있다. 이런 게임회사가 법률적인 신중한 검토없이 다른 회사의 소스코드를 쓴다고 생각하기는 힘들 것이다[2] 실제로 옵시디언은 아우터 월드 개발과정에서 콘솔기기의 메모리가 낮다는 이유로 다수의 NPC를 삭제했다고 언급한 바 있다. 콘솔로 출시되는 다른 언리얼 엔진 게임을 보았을때, 아우터 월드의 컨텐츠가 그렇게까지 거대하거나 복잡하지는 않고 그래픽이 그렇게 좋은 것도 아니므로, 이는 사실 언리얼 엔진 및 콘솔기기의 스펙보다는 옵시디언의 기술력에 대한 문제인 것이다.[3] 실제로 뉴베가스의 개발을 이끌었던 조쉬 소여는 언론과의 인터뷰에서 이렇게 쉽고 간단한 제작 툴(폴아웃 3 엔진)을 만들어준 베데스다에게 감사한다 라는 말까지 했을정도로 뉴베가스에 베데스다가 미친 영향력은 엄청났다.[4] 제니맥스 인수시점인 2020년 기준 옵시디언이 동시 진행중인 플젝은 최소 4개다. 아우터 월드 확장팩, 그라운디드, 어바우드, 조쉬 소여의 비폭력적이고 역사적 사건 배경의 신규 RPG[5] 단 이것과 별개로 베데스다는 폴아웃 4와 76에 뉴 베가스의 설정이나 게임 플레이 요소 일부를 집어넣었다.[6] 과거 MS는 에이지 오브 엠파이어 시리즈로 유명한 앙상블 스튜디오를 RTS 장르의 수익성이 떨어진다는 이유로 스튜디오를 폐쇄했고, 페이블 시리즈블랙 앤 화이트 시리즈로 유명한 라이언헤드(Lionhead) 스튜디오는 피터 몰리뉴 퇴사 후 마이크로소프트가 스튜디오의 정체성을 강제로 온라인게임 전문 회사로 탈바꿈하려다가 전부 실패하여 결국 문을 닫았다. 세컨드 파티 같은 경우 스케일바운드는 알파 퀄리티가 한참 미달이어서 상호 합의 하에 개발 자체를 취소시켰고, 티러니의 모태가 된 스톰랜드 프로젝트는 싱글 전용 게임을 만드려는 개발사의 당초 의도와 달리 멀티플레이를 도입하라고 강제하는 등 무리한 요구가 많아서 개발이 지지부진해져 결국 개발사 옵시디언 엔터테인먼트를 재정악화에 빠트렸고 대규모 구조조정을 겪게 만들었다. 후에 MS는 이러한 결정을 후회한다고 밝혔다.[7] 이는 엑스박스 게임 스튜디오의 일원이 된 더블 파인 프로덕션의 사례와도 비견될만하다. 더블 파인 프로덕션은 MS에 인수되기 전, 독자적인 퍼블리싱 권한을 가지고 있었으나, 엑스박스 게임 스튜디오에 편입되고 나서는 자체 퍼블리싱 업무를 중단하였다.#


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1048에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1048 (이전 역사)
문서의 r5 (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)