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치트(클리셰)


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1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 스테이터스 치트3.2. 스킬 치트3.3. 언어 치트3.4. 문명, 지식 치트3.5. 경험 치트
4. 타 국가의 유사 사례5. 비판6. 관련 문서

1. 개요

치트란 소설가가 되자 등에 연재되는 일본의 인터넷 소설과 2010년대 이후 일본의 라이트 노벨에서 자주 등장하는 개념.

쉽게 말하면, 작가의 편의주의다.

2. 역사

치트란 단어가 쓰인 시간대별의 기록을 살펴보면 테이블 게임 특히 도박 게임(포커) 등에서 시작 되었다. 부정행위나 속임수를 치트 행위로 부른 것. 원래 도박 하우스에서 치트행위는 피와 폭력을 부르는 금기의 기술이자 언급조차 하면 안 되는 단어였지만 이것이 좀 더 대중적이고 가족적인 다른 문화로 차례로 유래 되어 대중화가 되었으며 의미도 가볍게 변하였다.

테이블 게임을 즐기던 세대들이 비디오 게임을 개발하거나 즐기게 되면서 이 용어를 가져왔고 폭넓은 세대에게 대중화되었다. 특히 과거 비디오, 아케이드 게임시장을 선도하던 일본과 미국에 의해 치트키, 치트코드 단어가 명사화되었는데 컴퓨터 게임 시장에선 치트키, 비디오&아케이드 시장에선 코드 입력매체에 따라 구분해 불렀다. 아시아 문화권은 북미보단 일본 게임에 특히 더 많은 영향을 받아 일본에서 치트 용어 쓰임의 차이는 매체를 불문하고 거의 없으며 일본 커뮤니티에서 흔하게 쓰인다. 이렇게 어릴 때부터 게임을 즐긴 세대들이 소설계로 같은 단어를 빌려 온건 자연스러운 흐름이다.

치트 개념과 용어는 비디오 게임시장을 통해 일본 서브컬쳐계에 널리 퍼졌고 과거 일본소설계에서도 주인공/먼치킨형이 없던 건 아니었다. 이세계물 유행 이전에도 최약무패의 신장기룡, 성검사의 금주영창, 마법과고교의 열등생으로 대표되는 학원 배틀물 라이트 노벨에서는 먼치킨 주인공이 자주 등장하는 편이었다. 하지만 이러한 치트 주인공이 지금보다 훨씬 대세가 된 건 2010년대 이후라고 할 수 있다.

이렇게 늦은 이유는 일본에서는 2010년대 초반부터 소설가가 되자를 시작으로 뒤늦게 이세계물이 유행하기 시작하면서 이세계물 주인공이 가져야 할 필수요소 대세가 되었기 때문이다. 또한, 웹 연재소설 출신인 소드 아트 온라인이 흥행하면서 인터넷 소설의 서적화가 폭발적으로 증가하였기 때문에, 10대부터 30대까지 해당 문화에 영향받은 아마추어들이 서적화를 노리며 인터넷 소설 연재 사이트로 대거 유입된 이유도 있다. 기존 라이트 노벨의 서적화 루트는 인터넷 소설이 아닌 전격소설 대상 등의 공모전 또는 출판사 투고였다.

요즘 일본 라이트 노벨에서 나오는 배틀물에서 주인공이 초반부터 치트 캐릭터인 설정이 점점 늘어나는 추세며, 아마추어들이 취미 또는 재미로 글을 써서 올리는 인터넷 소설 사이트 소설가가 되자이세계물 계열에서도 주인공의 상당수는 치트로 시작하거나 이야기 진행이 얼마 되지 않은 시점에서 치트 캐릭터로 성장하는 경우가 대부분이다.

옛날이라고 이런 요소가 없었던 것은 아니었지만, 옛날과 비교하자면 엄청나게 증가한 편이다. 나이를 먹어 회사로 입사하는 등 사회로 진출한 일본의 사회인 오타쿠들은 블랙 기업, 잃어버린 10년 등의 일본 사회의 어두운 면을 정면으로 맞닥뜨리게 되었고, 이에 대한 반작용으로 시련이나 고생과 같은 구르는 주인공보단 어떤 일이든 단번에 해결하고 남들에게 인정받는 우월한 주인공을 원하기 때문에 이런 경향이 생기는 것으로 추정된다. 작가 역시 오너캐 주인공을 통해 대리만족하고 싶고, 글을 편하게 써서 인기와 돈을 얻고 싶어서 이런 치트형 소설의 유혹에 쉽사리 빠지는 것이다.

물론 이런 치트 주인공들이 등장하는 작품은 대부분 질적인 면에서 떨어지기에 평가는 그리 좋지 못하지만, 평가와 인기는 별개인 경우가 많으므로 실제로는 꽤 인기를 얻고 있으며 현재도 꾸준히 만들어지고 있다. 물론 단점도 상당한 데 이게 한둘이 아니기에 관련 연관 문서들을 참고하기 바란다.

3. 특징

소설가가 되자에 있는 치트물의 개수는 4만여 개.

주로 이세계용사로서 소환되거나, 불의의 사고로 사망한 주인공을 가엽게 여기거나 마음에 들어 하거나 실수로 죽여서 미안하다는 등의 이유로 신에게 받는 능력이나 전생하면서 얻은 재능과 소질, 아이템. 쉽게 말해서 주인공 보정을 게임상의 치트키에 빗대어 설명하는 것으로 보통 강력한 위력을 발휘하는 스킬이나 능력을 뜻하는 경우가 많다. 물론 이런 치트를 받고 시작하기 때문에 남들보다 아득히 강하거나 재능이 넘치는 주인공은 가볍게 무쌍을 하면서 깽판을 친다. 이 이세계물의 99.9%는 세계관이 비디오 게임처럼 인간의 모든 것이 수량화된 스탯, 기능화된 스킬로 표현이 가능한데 주인공에게 주어지는 특권 장치다.

게임에서 유래된 표현이지만, 정작 이 단어가 유행한 시점에서 치트가 있는 게임 자체는 굉장히 줄어들었다는 건 아이러니한 부분. 각종 온라인게임, 부분유료화 게임 등에서는 당연히 치트키가 없고 싱글플레이어 게임들도 치트 기능을 탑재하지 않고 나온 경우가 아주 많아진 시점이다. 오히려 치트 대신 가챠를 넣어서 현질해서 강해지라는 식의 게임들만 늘어났다.

치트 스킬의 특징은 독특한 기술로 캐릭터의 개성 및 특징을 전달할 수 있다는 점이다. 게임에 익숙한 세대들에게 세세한 묘사를 하지 않으면서도 쉽게 이해시키는 장점이 있다. 이런 식으로 치트를 가진 채 날뛰는 장면을 '俺(오레) TUEEEE'라는 클리셰로 부른다. 대략 '나 JJANG SEEEEE'라는 뜻이라고 보면 된다. 이 용사가 ZZANG센 주제에 너무 신중하다 참고. #pixiv 대백과에서 설명하고 있는 '俺TUEEE' 문서. 온라인 게임발 슬랭(은어)라고 정의하고 있다. 원래는 비꼬는 뜻이 들어있었으나 아예 작가가 작품 소개 글이나 각화 머리글에 달아놓을 정도로 보편화하였다.

스테이터스, 즉 능력치가 압도적으로 높을 때에도 쓰이지만, 보통은 굉장한 스킬을 가지면 쓰이는 게 일반적이었다. 경우에 따라선 스킬을 통해 높은 능력치를 얻기도 한다. 대표적인 예가 <성장 속도 UP> 스킬을 얻은 캐릭터가 뻔질나게 싸워서 레벨을 올리면 능력치가 대폭 상승한다거나 하는 식이었다. 이후에는 장르의 클리셰가 점점 단순화되면서 치트 스킬 + 치트 스탯을 기본으로 깔고 가는 경우가 많아지고 있다. 현재는 '그냥 보기엔 별거 없는 스킬이었는데 알고 보니 치트능력이더라'라는 패턴이 많은 편이다.

소설가가 되자에서 많이 사용되는 치트는 다음과 같다.

3.1. 스테이터스 치트

스테이터스, 즉 능력치가 강력한 경우 또는 막대한 성장 보정이 걸리는 경우로, 대부분은 기본으로 딸려오는 능력.

하지만 개중에는 능력치는 별로지만 스킬이 압도적으로 강한 경우도 소수 존재하는 편이며, 카운터 스톱 상태의 인물도 자주 등장한다.

3.2. 스킬 치트

주로 주인공만이 갖는, 또는 다른 사람도 가지고 있지만, 그 수준이 압도적으로 차이 나는 스킬을 보유한 경우이다. 단 하나의 스킬이지만 그것이 다른 모든 것을 압도하는 경우 주인공의 개성으로 작용할 수도 있고 여러 가지 소소한 설명보다 하나의 스킬로 이야기를 전개할 수 있기 때문에 가장 많이 선호되던 타입이지만, 2016년 이후로는 각종 비판과 비난 덕분인지 그 수가 줄어드는 추세에 있다. 하지만 이것보다 더 질이 안 좋은 지식 치트의 비중이 커지면서 장르의 막장성은 더욱 가속화되고 있다. 스킬 치트는 그냥 생각 없이 주인공이 무쌍 찍는 모습만 봐도 된다지만 지식 치트는 보는 사람조차 부끄러워질 지경이다. 다만 지식 치트의 인기가 사그라지더니 다시 부활해서 전생물이 아닌 판타지물의 단골 소재가 되어버렸다.

아래는 이러한 스킬 중 대표적인 것들이다.
  • 감정 또는 스테이터스 확인
    이세계 전생 또는 전이물이라면 거의 99% 확률로 얻게 되는 스킬로, 본인은 물론 상대(인물이든 마물이든 물건이든 간에)의 능력을 파악할 수 있는 스킬. 말하자면 스카우터다. 상대의 이름, 능력치, 스킬, 그 외 플레이버 텍스트를 확인해 단번에 대상의 전투력과 중요도를 파악할 수 있다. 전투뿐 아니라 이세계에 대한 상식을 얻는 데도 쓰이는 편. 주인공만 감정을 쓸 수 있는 경우, 다른 사람도 쓸 수 있지만, 특수한 기구나 설비가 필요한 경우, 사람 다수가 그냥 쓸 수 있는 경우 등이 있다. 주인공만 쓸 수 있는 게 아니라면 보통 주인공의 치트 스탯과 치트 스킬을 숨기기 위해 '감정 은폐'같은 스킬이나, 보통 감정으로는 치트 스킬은 보이지 않는다는 설정 따위가 붙는다. 물론 작품에 따라선 이걸 얻지 못하는 일도 있지만, 기본적으론 대부분 작품에서 이 감정계 스킬은 반드시 얻고 넘어가기 때문에 "(여)신의 스킬 세트"로도 유명한 편. 주인공을 전생, 또는 트립시키는 신이 가지고 있다는 뜻이 아니라 이런 신들이 거의 반드시 넘겨주는 필수 스킬 중 하나이기 때문에 이런 명칭이 붙었다. 작가가 독자에게 등장인물의 능력과 파워 밸런스를 간결하게 전달할 필력이 없으니 게임식 스테이터스라는 인위적인 장치와 수치로 어물쩍 넘어가려는 것이라는 비판을 피하지 못하고 있다.
  • 성장 보정스킬
    주인공의 레벨이 아주 빠르게 오르거나, 능력치에 보정을 받거나, 새로운 것을 쉽게 익히는 패시브 스킬. 또는 적을 쓰러뜨릴 때마다 적의 스킬과 능력치를 일부 흡수해 점점 빠르게 강해지는 일도 있다. 이를 통해 초반에는 약한 주인공이 전개상 일어나는 파워 인플레를 쫓아갈 수 있다는 고속성장의 당위성을 부여하나, 대개는 너무 성장한 나머지 금세 파워 밸런스에서 상위 티어나 최상위 티어로 올라선다. 심지어는 1화에서 '그리고 수련했더니 만렙이 됐습니다'로 성장을 생략하고 치트 캐릭터로 시작하는 때도 있다. 이 역시 "신의 스킬 세트"중 하나로 정착된 편.
  • 아공간/아이템 창
    말하자면 백 오브 홀딩 스킬. 전개 중에 습득하는 물건이나 식량 등 식료품을 멋없게 지고 다닐 필요가 없다. 또는 1화 이전에 원래부터 갖고 있던 각종 물건을 꺼내기 위해서도 쓰이며, 여기서는 도라에몽의 4차원 주머니처럼 문제를 해결하는 데우스 엑스 마키나적인 용도로 쓰인다. 일부 경우에서는 아이템 창 내부는 시간이 흐르지 않는다며 안에 조리된 음식을 넣어두고 도저히 요리를 못 할 상황에서 뿌려 주변 사람들에게 호의를 얻기도 한다. 일부 작품에서는 보관용으로 사용하던 용도를 벗어나서 아이템 창에 물, 공기, 무기나 무거운 물체 등을 넣은 다음 이를 순간적으로 꺼내서 공격하는 용도로 사용하기도 한다.

3.3. 언어 치트

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3.4. 문명, 지식 치트

쉽게 말하자면 현대인 천재론이다. 현대의 지식을 판타지 세계에서 피로하거나, 게이트처럼 현대 세계의 첨단 과학 도구나 무기들을 이세계로 가져와서 이것을 이용해 영지를 발전시키거나 적을 섬멸하는 내용이 주를 이루는데, 현대인 천재론에서 나오는 단점이 대부분 나온다고 보면 될 듯. 물론 이상적인 기둥서방 생활처럼 현대지식을 구현하는데 온갖 고생을 다 하는 작품도 있고 최대한 고민해서 실현 가능한 것을 찾는데 고생하는 작품도 없진 않으나, 기본적으론 현대의 지식은 무조건 혁신적이고 대단한 것 마냥 취급되면서도 너무 쉽게 구현을 하는 편이다. 또한, 현대기술이라는 것을 이세계인들이 쉽게 받아들이려 할까도 문제이지만, 대개 이런 부류의 갈등은 없는 것으로 묘사된다. 이세계인들의 심경 묘사는 당연히 매우 긍정적이거나, 아예 되어있지 않다.

그나마 어느 정도 상식이 있는 작가일 경우 최대한 작품 내에 걸맞은 소재를 선정하기 위해 노력이라도 하지만 그렇지 못한 상당히 많은 작품의 경우에는 말 그대로 대참사가 벌어지는데 그 대표적인 예가 <고1이지만 이세계 성주로 부임했습니다>란 작품으로, 무언가 대단한 지식을 가지고 있는 것처럼 묘사하며 작품 내에서도 뛰어난 지식과 지혜로 영지를 경영해 나가는 것처럼 그리고 있지만, 실질적으로 현대지식을 이용한 혁신은 덜렁 하나뿐인 경우도 있다.

주인공이 시행하는 정책 대부분은 "전임 영주가 바꾸려던 정책을 대부분 원상 복귀시킨 것"일 뿐이고 주인공 주도로 이뤄진 일은 흡혈귀 족을 이용한 택배 서비스 하나뿐이다. 후반으로 가면 몇 가지는 더 늘어나는 듯한데 최소한 5권 정도까진 저거 하나만으로 혁신적인 지도자 취급을 받는다. 심지어 이세계에 농사가 안 지어지는 상태에서 아무런 기후 고려도 없이 농사를 짓는 소설도 있다. 농사의 난이도를 전혀 모르는 것으로 추정된다. 기후를 고려하지 않은 농사는 패망하기 쉽다는 것도 모르는 모양.

최하위 직업에서 최강까지 출세하다 ~꾸준한 노력은 치트였습니다~에서 나온 포위섬멸진은 전혀 상황에 맞지 않는 지식을 내놓고서 그냥 주인공의 치트적인 무력과 작가의 생략으로 밀어붙여 비웃음거리가 됐다. 그 외에도 어처구니없는 지식이 마구 튀어나온다. # ##, ###

아니면 주인공이 지식이라 할 것도 아닌 기본적인 것을 제시하는데 이세계에서는 생물로서 도태되지 않을 최소한의 사고력도 없는지 거기에 놀라는 경우도 많다. 상인에게 금화 세는 법을 가르쳐준다거나, 고기 한쪽 면만 구워먹던 이세계 주민이 주인공이 양쪽을 모두 굽는 걸 보고 놀라거나, 의자도 없어서 바닥에만 앉아서 근육통에 시달리던 이세계 주민이 주인공이 상자 위에 앉는 걸 보고 경악하거나 등등. 예시

심지어 주인공이 가져온 지식이 엉터리거나, 그 현대 지식을 제대로 설명하지 못하고 과정 생략하고 얼렁뚱땅 넘기는 경우도 많다. 주인공의 역량이 작가를 넘을 수 없는데, 그 작가의 지적 지식이 부족하므로 생기는 문제로 대표적인 예로 초인 고교생, 이세계 치트 마술사가 있다.

제대로 된 지식을 가져오더라도 주인공이 평범한 학생이나 회사원인 이상 너무 전문적인 지식을 알고 있는 것도 비현실적이고, 또 현대의 기술을 필요한 설비나 재료도 없이 지식만 가지고 대장간에 갔더니 재현했다는 식이라 비판받는 일도 있다. 전자는 주인공이 그 특정 분야에 빠진 덕후거나 이세계와 지구를 이어주는 인터넷이 있다는 식의, 후자는 지구에서 직접 물건을 공수해 올 수단이 있거나 주인공이 필요한 물건을 창조할 수 있는 치트 스킬이 있다는 식의 설정이 덧붙여진다.

그러나 작가의 상식, 지식, 창의력 중 어느 하나라도 부족한 이상 비판을 피하기는 힘들다는 근본적인 문제가 있다.

이세계물을 비꼬는 밈으로 자주 사용되는 '아아(혹은 '어이어이'), 이건 XX라는 거다'가 여기에 해당한다.

2018년 들어서 기존의 무쌍난무식 이세계물보다 쿠킹 판타지슬로우 라이프물 같은 계열이 인기를 끌면서 비중이 커지고 있지만, 작가들의 수준은 더욱 떨어진 상태라서 제대로 된 지식은 거의 나오지 않는다.

3.5. 경험 치트

악역 영애물하면 가장 대표적인 치트이자, '이세계물이지만 치트는 쓰지 않았어요'라고 우기고 싶거나 독자들이 이게 뭔 치트인지 모르는 척 위장하기 좋은 것이 이 경험 치트. 한마디로, '나는 이 세계에 일어나는 모든 일을 알고 있다'이다. 한국 웹소설계 최대의 단골 소재 중 하나인 회귀물이나 빙의물이라고 생각하면 된다.

실생활에서도 남들보다 일찍 미래의 일을 알 수 있게 되면 그것만으로도 엄청난 이익을 얻거나, 자신에게 닥칠 재액을 피할 수 있어서 예언자처럼 숭배받을 수 있는데, 이런 식으로 온 주인공은 겉으로는 치트 능력치가 하나도 없어 보이지만 실제로는 자기 주변 인물들이 사소한 말 한마디, 몸짓 하나로 인생이 바뀌는 경우도 많은데, 주인공은 그걸 다 알고 있으니 자신의 성공을 위한 플래그를 착실히 쌓거나, 자신에게 닥친 사망 플래그를 계산적으로 피해 갈 방법을 미리 알고 대처하는 것이다.

물론 계속 그런 식이면 재미없으니 '스토리가 개변되어서 예측할 수 없는 변수가 발생한다'는 식으로 긴장감을 주려는 소설이 많다. 그러나 대부분 다른 치트로 메꿔버리기 때문에 별로 의미가 없다.

4. 타 국가의 유사 사례

한국 판타지 소설에서의 히든피스와 유사하게 대응되나, 히든피스는 주인공이 선점해 독점하는 비밀병기 같은 것이라면 치트는 공짜로 조건 없이 주어진다는 것이 특징이다. 즉 대리만족을 위한 주인공 몰아주기. 굳이 따지자면 한국 판타지 소설먼치킨, 영미권의 메리 수과 유사한 용어라고 할 수 있다.

한국 판타지 소설에서도 일본의 치트 클리세와 똑같은 먼치킨 설정은 허다하며 이런 먼치킨 소설류가 더 일찍 유행한 만큼 국내에서는 더 오래전부터 먼치킨이라는 치트와 유사한 표현이 쓰였다. 이러한 치트와 유사한 중국 무협 소설계에서도 쉽게 찾을 수 있다. 단지 커뮤니티가 발달하면서 후대들 때문에 한중일 각 국가별로 용어가 자리 잡았을 뿐이다. 중국에선 이고깽, 먼치킨이나 치트등의 용어를 안 쓰고 원조 격이나 대중화에 성공한 해당 스타일의 소설가 이름을 쓴다. 예를 들어 진용 스타일, 고룡식 등등. 한국에서는 과거 90년대 통신연재 시절 TRPG 용어에서 유래한 먼치킨이라는 표현이 훨씬 널리 쓰인다. 영미권에서는 메리 수라는 표현이 존재한다.

5. 비판

치트는 분명 편리한 클리셰지만, 치트 같은 편의주의적인 장치는 글을 손쉽게 쓸 수 있게 해주나, 작가 본인의 실력이 느는 데는 도움이 되지 않고, 당연히 상술한 위의 문제점들이 생겨서 작품의 질도 떨어지게 된다. 게임에서 치트를 쓰면 게임은 쉬워질지 모르나, 실력이 전혀 늘지 않고, 게임이 재미없어지는 것과 똑같은 것이다.

치트를 얻는 것은 대부분 극초반 우연에 의존하는 실정이고, 그 치트는 아무 데서나 쓸 수 있고 모든 상황을 해결해주기에 커다란 문제가 된다. 처음의 우연 하나로, 앞으로의 모든 역경을 쉽게 벗어날 수 있게 된 것이다. 이렇게 우연에 크게 의존하는 소설의 개연성이 좋을 리 없다.

데스마치전생 슬라임에서는 우연이 아님을 보여주기 위해 주인공이 보통 인간이 아닌 원래부터 특별한 존재였다고 설정하지만 결국에는 "그런 대단한 주인공이 왜 전생에는 평범하게 살았는가."를 설명하지 못 하기에 개연성이 안 맞는 것은 똑같다. 게다가 이건 우연에서 벗어난 게 아니다. 이전부터 특별한 존재여서 치트를 얻었다면, "주인공은 우연히 대단한 존재가 되었다"에 불과하기 때문이다. 우연의 함정에서 벗어나려면, 소설 내에 묘사할 수 있는 후천적인 무언가를 통해 치트를 받아내야 한다. 설령 그렇게 한다고해도 아무런 노력도 없이 성공한다는 점에서 좋게 볼 수는 없다.

소설가가 되자의 이세계 치트물이 질적으로 저하되고 있다는 사실만큼은 누구도 부정할 수 없을 것이다. 해가 지날수록 우후죽순으로 몰려나오는 이세계물에, 현직 소설가조차도 안이하다고 일침을 놓을 정도이며, 공모전에서는 아예 이세계물을 받지 않겠다고 할 지경이다.

거기다 과도한 치트물의 범람 끝에 나온 게 이세계는 스마트폰과 함께., 두 번째 인생은 이세계에서, 데스마치에서 시작되는 이세계 광상곡, 게이트, 백련의 패왕과 성약의 발키리, 초인고교생같은 작가의 능력이 역부족한 작품들이니 더욱더 문제는 심각하다. 특히나 게이트, 두 번째 인생 같은 명백하게 문제가 많은 작품이 치트물이라는 이유만으로 인기를 끄는 것은 문제가 심각한 일이라고 할 수 있다.

6. 관련 문서





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