적대국 | ||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 정령 및 능력 카드 목록 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | | | | | ||||
기본판 | 가지와 발톱 | 찢긴 땅 | 자연의 화신 | |||||
정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | 정령 | 능력 카드 | |
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깃털과 불꽃(프로모션) | 정령섬의 지평 | |||||||
정령 | 정령 |
1. 개요
보드게임 정령섬의 본판의 정령들을 설명하는 페이지.본판 기준 정령은 8종이 존재한다. 각각의 정령마다 플레이 스타일, 난이도 등이 확연히 다르기에 게임에 다양한 재미를 제공한다.
양상들은 아직 확장이 나오지 않았기에 양상의 번역은 전부 비공식적이며, 이후 바뀔 수 있다.
2. 목록
순서는 복잡도 - 가나다 순.2.1. 대지의 활기찬 기운
이미지 | | ||
이름 | 대지의 활기찬 기운 Vital Strength of the Earth | ||
특수 규칙 | 대지의 생명력(Earth's Vitality) : 당신의 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 + 2 현신 1개 추가 | 능력 카드 획득 + 0 현신 1개 추가 | + 1 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 힘의 축복(Gift of Strength) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 | |
1 2 2 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 느리지만 강력함: 에너지 획득에 특화된 강력한 능력 카드를 가지고 있지만, 처음에는 오직 한 차례에 1장의 카드만 사용할 수 있으며, 성장 선택도 한 차례에 오직 1개의 정령 토큰만 놓을 수 잇습니다. 느린 변화: 새로운 능력 카드를 얻는 성장 선택이 사용한 능력 카드를 회수하는 것보다 좀 더 제한적입니다. | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 거대한 위용, 결코 서두르지 않는 힘의 정령, 뿌리에게 자리를 내어주는 삶, 그리고 그 위에서 살아가는 생명들의 버팀목이 되는 땅, 계절의 흐름과 돌같은 강인함을 닮은 인내심. 이 정령은 다한에게 직접적인 후원을 하지는 않습니다. 축복을 주기보다는 그들과 협력하여 일하기 원하며 공동의 목표를 이끌어 나갑니다.
이제는 스스로를 세워서 침략자들에게 맞서려고 합니다. 하지만 이 정령에게 있어서 적대적으로 빠른 움직임이란, 본래의 천성을 어느 정도 거스르는 도약이기에 더욱 쉽지 않습니다.
능력 분석에 표시된 강점은 방어, 약점은 공포이다. 고유 능력 카드, 특수 규칙이 거의 다 방어쪽으로 치중되어 있다.
- 특수 규칙
특수 규칙은 성소마다 방어 3을 부여하는 아주 심플한 탱킹 능력으로, 초반에 새롭게 탐사되는 구역은 두 턴에 걸쳐서 현신을 뿌려놓으면 별 일이 있지 않은 이상 알아서 막아지게 된다. 처음 탐사되는 지역은 항상 탐험 -> 건설 -> 정복의 단계를 거쳐 정복 단계에 1탐험가 + 1마을이 공격하게 되는데, 이게 정확히 3 피해다.[1] 이로 인해 방어진이 잘 구축된 지역에 다한을 밀어넣어 침략자들을 부셔놓던가, 고유 카드인 파괴의 의식이나 획득한 다른 공격용 능력을 이용해 쓸어내는 것이 기본 골자. 다만 방어 3은 초반에나 유용하지 중후반대에 하염없이 늘어난 침략자들을 막는데엔 많이 부족한 감이 없잖아 있으니 너무 이 능력에만 의존하지는 말자.
- 성장 및 현신 트랙
성장은 3가지 중 하나를 선택하는데, 어느 것을 선택하든 사정거리는 다르지만 하나의 현신을 깔게 된다. 하지만 성장의 효율이 다른 정령에 비해 구린 편인데, 두 번째 옵션인 카드 획득 + 현신 깔기는 다른 정령들에게도 대부분 있는 옵션이지만 사정거리가 0이고, 세 번째 옵션인 현신 깔기 + 에너지 얻기 또한 다른 정령들에게 많이 있는 옵션이지만 에너지가 +2밖에 되지 않는다. 그나마 첫 번째 옵션인 카드 회수 +현신 깔기가 괜찮은 정도지만, 다른 정령들의 카드 회수 + 카드 획득에 비해 특출나진 않은 편이고, 자주 선택하는 옵션이 아니라 애매하다.
현신 트랙은 크게 높아지는 에너지에 반해 카드 사용 한도는 매우 천천히 올라가는 편이다. 이로 인해 꽤나 다양한 유틸성을 보여주는 타고난 능력을 쓰기가 다른 정령들보다 무척 힘들다. 기본적으로 에너지가 많고 카드 사용 한도가 적기 때문에 무거운 카드를 위주로 플레이하게 된다. 이에 맞춰 능력 카드의 비용도 굉장히 높은 편. 카드를 사용하게 해주는 서포트 능력을 받으면 단점을 커버할 수 있다.
- 타고난 능력
타고난 능력은 후반부에나 가서야 쓰이겠지만, 잘만 터지면 게임을 터트릴 수도 있을 만큼 엄청난 포텐셜을 지녔다. 카드 사용 장수를 빠르게 늘리는 빌드를 택했다면 중반부에 에너지 비용 3 이하의 능력을 재사용하기만 해도 꽤나 순조로워 질 것이다. 1인플때도 이 빌드를 채택할 수는 있겠지만, 카드 사용 장수만 늘리면 에너지가 부족해지고, 자연스레 카드 회수 빈도도 늘어나는 와중에 보조 능력도 얻기가 힘들어지기 때문에 4 이상의 에너지 획득을 먼저 뚫고 빠른 대처용 보조 능력을 가져오는 것이 더 나을 것이다.
고유 능력 카드 4개를 모두 사용하면 정확히 타고난 능력의 가장 상위 단계 조건을 만족하긴 하지만, 카드 사용 한도가 4개고 고유 능력 카드가 모두 3코스트 이하라서 큰 의미는 없다. 카드 3개를 사용한다면, 2단계를 만족시키기 위해서는 태양 원소 카드를 2개를 포함하여 사용하면 된다.
- 고유 능력 카드
이름 치유의 땅을 지키기
Guard the Healing Land에너지 비용 3 속도 사정거리 로부터 사정거리 1
대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1개 제거.
방어 4.
오염을 제거하면서 방어도 제공할 수 있는 카드. 둘 중 하나의 효과만 볼 수 있다면 많이 아쉬운 성능이므로, 둘 다 효과를 볼 수 있는 각을 노리도록 하자. 사실 둘 다 할 수 있어도 성능이 좋은 편은 아니기 때문에[2], 많은 경우 고유 능력 카드 중 가장 빨리 쳐낼 카드가 될 것이다.이름 한없이 고요한 일년
A Year of Perfect Stillness에너지 비용 3 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 대상 지역의 침략자들은 이번 차례에 모든 행동을 생략한다.
대상 지역에서 벌어질 탐사, 건설, 정복을 막아줄 수 있는 카드. 초반에는 보통 정복을 막는 용도로 사용하게 되지만, 후반에 2~3단계 침략자 카드가 뽑힐 때 두 행동 이상을 막을 수 있다면 매우 효율적인 카드가 된다. 4장의 고유 능력 카드 중에 유일하게 풀 원소를 주지 않기 때문에 타고난 능력 사용에는 제약이 가해진다.이름 파괴의 의식
Rituals of Destruction에너지 비용 3 속도 사정거리 로부터 사정거리 1
대상 지역 원소 효과 피해 2. 이 3개 이상 있으면, 피해 +3,
2.
조건부로 5 피해에 2 공포를 줄 수 있는 카드. 아래의 다한을 모으는 카드와 연계할 시 타고난 능력 1단계가 만족되기 때문에 탐험가 4명 모으기 + 다한 4명 모으기 + 5피해 + 2공포라는 굉장히 준수한 효과로 쓸 수 있다. 피해 2로 쓰기에는 많이 아쉬운 성능이므로, 연계를 해서 쓰거나 미리 다한 3명 이상이 있는 땅이 있게끔 설계하도록 하자.이름 기름진 땅으로의 이끌림
Draw of the Fruitful Earth에너지 비용 1 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 를 2개까지 끌어온다.
을 2개까지 끌어온다.
4장의 고유 능력 카드 중 유일한 1코스트 카드. 대지를 잘 사용하려면 다한이 필수기 때문에[3], 다한을 조종하는 능력 카드들을 얻기 전까지 이 카드에 크게 의존하게 된다. 특히 탐험가를 2명 모으는 효과로 건설을 막을 수 있다면 더욱더 효율적일 것이다. 느린 카드기 때문에 노리고 쓰긴 힘들지만.
- 총평
기본적으로 대지라는 컨셉에 맞추어 꾸준히 성장하며 방어에 치중하고, 후반에 포텐을 터뜨리는 정령. 성장 단계에 항상 하나의 현신을 까는데, 카드 사용 한도를 3장까지 늘리려면 적어도 4개나 깔아야 하기 때문에[4] 카드 사용이 한정되어 꽤 답답하다. 고유 능력 카드 하나하나는 강력하지만 처음 몇 턴 동안 카드를 한 턴에 1~2장밖에 못 쓰기 때문에 여러 구역에서 일어나는 일을 처리하기 힘들다. 더군다나 직접적인 공격카드가 제한적이기 때문에 다한의 움직임에 크게 의존하게 된다. 하지만 이런 단점에 비해 후반에는 꽤 강력한 편이다. 성소를 만들어 두면 방어를 계속 제공하기 때문에 때문에 소규모로 쳐들어오는 구역은 귀찮게 손이 갈 필요 없이 자동으로 막아지고, 능력 카드들도 무거운 대신 후반에도 강력하고, 타고난 능력의 포텐셜 또한 굉장히 높다. 또한 넘쳐나는 에너지를 바탕으로 무거운 주요 카드들을 (그것도 한 턴에 2번씩) 난사할 수 있다.
하지만 초반에 너무나도 취약하기 때문에, 확장으로 갈수록 프랑스, 스웨덴, 합스부르크, 러시아 등 초반부터 빡세게 몰아치는 적대국들 상대로는 상성이 많이 안 좋다. 특히 프랑스랑 합스부르크 상대로는 정말 뭣도 못해보고 질 수도 있다. 이러한 점 때문에 그림자와 함께 대부분의 평가에서 본판/확장판을 통틀어 가장 약한 정령 투톱을 달리는 편이며, 그림자와 마찬가지로 확장에서 양상이 추가되면서 숨통이 좀 트인 편이다.
2.1.1. 회복력 양상
이름 | 회복력(Resilience) | ||
복잡도 | 동일 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[5] | ||
준비 | - | ||
효과 | 땅의 회복력을 지탱하다(Anchor the Land's Resilience) | ||
당신의 (따라서, 일반적으로 지역에 피해 10이 가해져야 |
찢긴 땅 확장에 추가된 정령. 성소가 있는 곳에 방어 3을 제공하는 대신, 땅 한정으로 방어 8을 제공한다고 생각하면 된다. 다한에게는 방어를 제공하지 않기 때문에, 만약 침략자들이 피해 9를 준다면 땅에는 피해 1만 들어가 오염이 발생하지 않지만, 다한에게는 피해 9가 온전히 들어가는 식.
다한을 지켜주지 못한다는 단점은 있지만, 땅을 워낙 잘 지키기 때문에 보통 바닐라보다는 낫다고 평가받는다. 특히 초중반부터 여러 곳을 동시에 공격하는 러시아 상대로 꽤 좋다고 평가받는다. 러시아 3+를 상대할 때 어려운 점 중 하나가 탐험가 3명 이상이 있는 땅을 지속적으로 방어해야한다는 것인데, 그 역할을 이 양상이 제대로 해줄 수 있기 때문.
2.1.2. 힘 양상
이름 | 힘(Might) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[6] | ||
준비 | - | ||
효과 | 대지가 활기와 힘으로 움직이다(Earth Moves with Vigor and Might) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 자신 | |
1 1 2 1 |
[[깃털과 불꽃||
1 1 2 1 |
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 기본 대지에서 방어력을 제거한 대신에 꽤나 강력한 유틸로 재무장했다. 기본적으로 대지는 아래쪽 트랙이 굉장히 답답하게 늘어나는 편이고 에너지가 남는 편이었는데, 이제 남는 에너지를 카드사용+1에 투자할 수 있다. 또한 매우 달성하기 쉬운 조건으로 모든 능력 피해+1을 얻기 때문에 이 친구는 오늘도 눈물을... 뛰어난 화력으로 적을 도륙낼 수 있는데다가, 풀 3개를 모으면 무려 능력 카드를 얻을 수 있다! 보조능력카드 중에 피해를 주는 카드가 적기 때문에 이 효과를 온전히 활용하기 어렵다는 것은 이빨과도 공유하는 단점이지만, 그 효과를 제외한 유틸성도 상당하기 때문에 이 양상을 사용한다면 답답함이 훨씬 덜할 것이다. 실제로 바닐라와 Resilience 양상은 고난이도에서 일부 적대국들 상대로 초반 템포를 사실상 포기하고 플레이해야 하지만, 이 양상은 어느 정도 맞춰갈 수 있다.
2.1.3. 양육 양상
이름 | 양육(Nourishing) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 대지의 생명력[7] | ||
준비 | "한없이 고요한 일년"을 왕성한 성장으로 대체 | ||
효과 | 자연의 힘으로 번성하다(Flourish with Nature's Strength) | ||
당신이 주요 능력 카드를 얻은 후에, 보조 능력 카드를 얻는다. | |||
생동하는 활기를 불어넣기(Imbue with Nourishing Vitality) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: | |
1 1 1 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 역시 방어3 패시브를 없애는 대신 더욱더 강력한 유틸성으로 돌아왔다. 일단 특기할 만한 점은 좋긴 하지만 너무 무거운 카드였던 '한없이 고요한 일년'을 왕성한 성장으로 대체한다는 것으로, 왕성한 성장 자체가 1코스트 2피해/오염 제거로 나쁘지 않은 카드이므로 초반 빌드 제약이 완화되었다. 또한 주요능력카드를 얻을 때마다 보조능력카드를 얻는 패시브가 있는데, 이는 사실상 주요능력카드를 얻는 페널티를 거의 없애주는 것이며, 카드 획득의 밸류를 2배 가까이 늘려주는 엄청난 효과이다. 이 덕분에 Nourishing 대지는 다른 정령이 열심히 고민하고 있을 때 고민없이 주요능력카드를 (거의) 공짜로 얻을 수 있다. 심지어 그냥 주요능력카드를 얻는 효과보다도 좋은 것이, 안 좋은 보조능력카드를 하나 교환하는 느낌으로 쓸 수도 있으며, 버린 카드 더미에 있는 카드를 잊으면 사실상 손패가 2장 늘어나는 효과이다.
타고난 능력 효과는 다한 모으기 + 다한 추가 + 활력 토큰[8]추가인데, 원소 조건이 매우 쉬우므로 사실상 2-3턴부터 매 턴 사용 가능하다고 보면 된다.
여러 모로 성능 면에서 꼴찌에 처박혀 있던 대지를 환골탈태시킨 양상으로, 매 턴 다한 조종+활력 토큰+다한 추가를 바탕으로 훨씬 더 안정적으로 탱킹을 할 수 있다. 또한 원래 정령섬은 버티고 버티다가 좋은 효과/원소를 가진 주요능력카드를 뽑아 캐리하는 게 주요 패턴인데 주요능력카드를 뽑는 것은 카드 한장을 잊어야 한다는 리스크가 있어서 매 번 선택하기는 힘들다. 하지만 대지는 사실상 매번 주요능력카드 덱을 4장씩 리스크 없이 파볼 수 있으니 좋은 주요능력카드를 뽑을 확률도 높아지고[9], 따라서 캐리력도 올라가게 된 것이다. 물론 대지 특유의 성장이 느리다는 단점은 아직 있지만, 활력 토큰으로 인한 안정성과 주요능력카드 캐리력이 그 단점을 상회하고도 남는다.
2.2. 번개의 신속한 일격
이미지 | | ||
이름 | 번개의 신속한 일격 Lightning's Swift Strike | ||
특수 규칙 | 번개의 신속함(Swiftness of Lightning) : 가지고 있는 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 능력 카드 획득 에너지 획득 | + 2 현신 1개 추가 + 0 현신 1개 추가 | + 1 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 우레같은 파괴(Thundering Destruction) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
3 4 5 5 | |||
준비 | 시작 보드의 가장 높은 숫자의 사막에 | ||
진행 스타일 | 사실상 모든 것을 공격으로 해결합니다. 좀 더 방어 위주의 동료와 함께하지 않는다면, 오염 때문에 곤란해질 수 있습니다. 건물을 파괴하는 데에는 특화되어 있지만 탐험가를 잘 억제하는 것은 아닙니다. 한두 차례 정도 위치를 잡고 에너지를 모아서 어마어마한 '우레같은 파괴'를 시전하는 것도 재미있는 전략입니다. 시작 능력은 극단적으로 공기와 불에 집중되어 있습니다. 이것은 '우레같은 파괴'를 사용하기에 좋지만 다른 주요 능력을 다양하게 활용하기는 어렵습니다. | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > '관통하는 폭풍우'의 후손인 '번개의 신속한 일격'은 몇 해전 이 섬의 해변에서 춤을 추며 소일을 했는데, 그 때 섬이 맘에 들어서 그 곳에 머무르게 되었습니다. 이 정령은 대부분의 시간을 조용히 쉬면서 보내는데 바람이 세차게 불 때면 일어나 하늘에서 춤을 춥니다. 이 정령은 이따금씩 다한에게 관심을 보냅니다. 보통은 갑작스레 등장해 난감한 요청을 하기도 합니다. 하지만 다한들은 이 정령에게 협조하는 편입니다. 그의 힘을 경외하기 때문이기도 하지만, 그의 후손인 '천둥으로 말하는 자'가 그들의 수호정령이고 친구이기 때문입니다.
능력 분석에 표시된 강점은 공격, 약점은 방어이다.
* 특수 규칙
자신이 가진 공기 원소 하나당 자신의 느린 능력을 빠른 능력처럼 쓸 수 있게 해준다.[10] 사실상 번개의 아이덴티티 중 하나로, 정령섬 게임 자체가 선피격 후대처 디펜스 게임이다 보니 빠른 능력보단 느린 능력들이 대체로 파괴적이고 강력한 부분이 많은데, 이 정령은 그 근간을 흔들어 버리는 능력을 갖고 있다.이를테면 빠른 능력으로 탐험가를 하나 제거해 건설을 못하게 막는다면, 느린 능력으로 이와 같은 효과를 내려면 탐험가 + 마을을 제거해야 하는 것이다.[11] 이런 점은 주요 능력 카드에서 더 두드러지기 때문에, 강력한 느린 주요 능력을 챙겨와서 선대처할 수 있다는 것은 굉장한 장점이다. 또한 가벼운 능력이라도 빠르게 쓰면 좋은 경우가 많고 공기 원소는 보통 많이 얻을 수 있는 편이므로, 전천후로 활용 가능한 능력. 물론 자신의 타고난 능력도 느린 능력이기 때문에, 여기에 가장 자주 사용하게 된다.
- 성장 및 현신 트랙
성장은 세 가지 중 하나를 선택하게 되는데, 현신을 2개 까는 두 번째 옵션이 있어 빠르게 성장할 수 있다. 이 능력으로 2 사정거리 내에 바로 성소를 만들 수도 있어 유용한 편. 그 외에 현신을 깔면서 3 에너지, 카드 회수 + 카드 획득 + 1 에너지 등 세 성장 모두 괜찮은 편이다.
현신 트랙은 에너지 획득이 천천히 늘어나고, 카드 사용 한도가 2에서 시작해서 빠르게 늘어난다. 얼마나 빠르냐면 현신을 4개만 깔아도 카드 사용이 6이므로 2턴만에 달성할 수 있는데, 이는 본판/확장판을 통틀어서도 최상위권이다. 이로 인해 가벼운 카드를 많이 내려놓는 플레이가 권장된다. 타고난 능력도 굉장히 강력하여 그런 쪽에 특화돼 있기도 하고. 부족한 에너지는 세 번째 성장 옵션이나 서포트 능력들로 충당하자.
다만 카드 획득이 카드 회수 옵션에만 달려있는 것이 큰 단점인데, 일단 카드 사용 트랙이 빨리 늘어나는 번개 특성상 가벼운 카드를 많이 원하게 되는데 막상 능력 카드 획득을 자주 못 한다는 것이 단점이다. 그렇다고 고유 능력 카드를 여러 장 쓰자니 비용이 가벼운 편이 아니라서 에너지가 한참 부족하게 된다. 에너지 서포트나 능력 카드 획득 서포트를 받으면 좀 풀리긴 하지만, 단독으로는 빌드가 좀 꼬이기가 쉽고 잘 안 풀린다는 느낌을 받기 쉽다. 보통은 카드 사용을 4-5, 에너지를 2-3까지 늘려놓은 후에, 0코스트 보조능력카드 위주로 집어서 매 턴 카드 회수를 하며 타고난 능력을 최대한 활용하는 방향으로 빌드를 잡게 된다. 보조능력카드는 당연히 불/공기/물 원소를 가진 카드를 우선순위로 집는 것이 좋다.
* 타고난 능력
마을이나 도시를 파괴하는 화끈한 효과를 가지고 있다. 조건 순서대로 마을 1개 - 도시 1개 - 마을/도시 2개 - 마을/도시 3개를 파괴할 수 있는 강력한 능력. 타고난 능력만으로 도시를 조건 없이 3개씩, 게다가 빠른 능력으로 없앨 수 있는 건 확장을 통틀어도 번개가 사실상 유일하다. 성소 조건이 있지만 성소를 쉽게 쌓을 수 있는 번개로서는 큰 문제가 되지 않고, 느린 능력이긴 하지만 특수 규칙으로 빠른 능력처럼 쓸 수 있는 번개에게는 역시 큰 문제가 되지 않는다. 원소 조건도 불과 공기를 주로 필요로 하는데, 번개의 모든 고유 능력 카드에는 불과 공기가 있기 때문에 조건을 만족시키기도 쉽다. 여러 모로 활용하기 쉽고 직관적인 능력이라, 초심자가 사용하기 쉬우면서도 번개의 평가를 상승시키는 원인 중 하나. 다만 카드 사용을 최소 3-4-5-5장이나 해야 하기 때문에, 카드 사용 한도를 어느 정도 늘려주는 것이 좋다.
* 고유 능력 카드
이름 | 번개의 지원 Lightning's Boon | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 | |
원소 | | |
효과 | 대상 정령은 |
이름 | 번개의 전령 Harbingers of the Lightning | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 밀린 |
이름 | 농지 초토화 Shatter Homesteads | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 격렬한 폭풍 Raging Storm | |
에너지 비용 | 3 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 각 침략자에게 피해 1. |
* 총평
번개의 컨셉에 맞추어 신속한 능력 사용과 시원시원한 건물 파괴 능력으로 활약하는 정령. 느린 능력을 빠른 능력처럼 사용할 수 있고, 이러한 효과를 다른 정령에게도 줄 수 있다는 유니크한 특성을 가지고 있다.
타고난 능력과 고유능력카드 모두 마을과 도시를 파괴하는 데에 특화돼있는 데에 비해, 탐험가를 파괴하는 능력은 굉장히 떨어진다. 고유 능력 카드 중 탐험가를 파괴할 수 있는 카드는 에너지를 3이나 소모하는 격렬한 폭풍뿐이고, 이마저도 카드 설명에도 나와있듯 단독으로 쓰기는 애매하다. 이 때문에 적절한 보조 능력이 없다면 탐험가를 제어하기는 어렵고, 탐험가 처리는 다른 정령이나 다한에게 맡기는 편이 낫다.
초심자는 느린 능력 카드를 사용할 타이밍을 잡지 못해 어려워하는 경우가 많은데[12], 이 정령은 느린 능력을 빠르게 사용할 수 있어 직관적일 뿐만 아니라 다른 정령도 그렇게 할 수 있게 해준다. 이로 인해 초보자가 잡아도 시원시원한 파괴력과 남을 돕는 기여도를 높여주어 재미를 느낄 수 있고, 숙련자가 잡아서 서포팅해 주어도 다른 초보자가 빠른 능력의 뽕맛을 느낄 수 있으므로 여러모로 첫 판에 꼭 들어가길 권장하는 정령.
다만 많이 하다보면 다른 정령과 조합을 맞추지 않는 이상 매 판 하는 일이 똑같고, '성장 및 현신 트랙' 문단에도 써놓았듯 성장 옵션이 애매하기 때문에 단독으로는 뭔가 윤활유처럼 굴러가지는 않는다. 나중에 에너지/카드획득 서포트를 해주는 정령과 조합을 맞춰서 해보면 또 색다른 빌드를 짜는 맛도 느낄 수 있으니 해보도록 하자. 특히 강물과의 조합은 확장판 기준으로도 서로의 단점을 상쇄시킬 수 있는 강력한 조합으로 꼽힌다.
2.2.1. 대혼란 양상
이름 | 대혼란(Pandemonium) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 우레같은 파괴[13] | ||
준비 | - | ||
효과 | 번개로 찢긴 하늘이 대혼란을 부추긴다(Lightning-torn Skies Incite Pandemonium) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 침략자가 있는 지역 | |
3 4 5 5 |
찢긴 땅 확장에서 추가된 양상으로, 건물을 파괴하는 능력 대신 다량의 공포와 내분 토큰을 추가한다. 기본적인 빌드나 플레이 방식은 원본 번개와 비슷하다. 원본에 비하면 일장일단이 있는데, 일단 장점으로는 생성하는 공포의 약이 무지막지하다는 것. 원래 능력으로는 파괴로 최대 4-6 공포 정도를 얻을 수 있는데, 이 능력은 최대 11공포로, 무려 3인분의 공포를 혼자서 만들어낸다. 또한 내분토큰은 프랑스 상대로 좋기도 하며, 시너지를 보는 공포 카드도 꽤 많다. 단점은 역시 건물을 파괴하는 것이 아니므로, 내분토큰을 붙여봤자 1번의 정복 정도밖에 막아줄 수 없으며, 탐사를 막을 수도 없어 원래 번개처럼 빠른 템포로 포켓을 생성할 수도 없다.
생성하는 공포의 양이 전문 공포 정령(그림자, 악몽, 무리 등)을 상회할 정도로 많기 때문에[14] 보통 바닐라 번개보다는 좋은 평가를 받는다. 다만 빌드가 고착화돼있고, 탐험 대응력이 떨어진다는 등의 단점은 원본 번개와도 공유한다.
생성하는 공포의 양이 전문 공포 정령(그림자, 악몽, 무리 등)을 상회할 정도로 많기 때문에[14] 보통 바닐라 번개보다는 좋은 평가를 받는다. 다만 빌드가 고착화돼있고, 탐험 대응력이 떨어진다는 등의 단점은 원본 번개와도 공유한다.
2.2.2. 바람 양상
이름 | 바람(Wind) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 번개의 신속함[15] | ||
준비 | - | ||
효과 | 폭풍바람의 고양(Exaltation of the Storm-wind) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 다른 정령 | |
1 3 4 5 |
찢긴 땅에서 추가된 양상. 사실상 대부분의 느린능력을 빠른능력으로 사용 가능하게 해주는 원래 능력을 포기하는 대신, 아군 서포트 능력이 많이 강화되었다. 신속화가 한 턴에 한 번이긴 하지만 매 턴 꾸준히 사용하다는 것이 장점이며, +1 사정거리도 유용하다. 후반가면 이 능력을 반복해서 사용할 수도 있다. 단점은 서포트능력 치고 에너지 펌핑이나 카드 회수처럼 드라마틱하게 강력하지는 않으며, 무엇보다 주요 능력에 적용되지 않는다는 것이 크다. 물론 주요 능력 매턴 신속화는 밸붕급의 강력함이어서 어쩔 수 없었겠지만... 차라리 애매한 3-4번 줄 효과를 주요능력 적용으로 바꿨으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 양상.
그럼에도 유틸성이 주는 이점이 더 크기 때문에 일반적으로 바닐라보다는 좋다고 평가받는다.
그럼에도 유틸성이 주는 이점이 더 크기 때문에 일반적으로 바닐라보다는 좋다고 평가받는다.
2.2.3. 거대한 양상
이름 | 거대한(Immense) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | - | ||
준비 | - | ||
효과 | 거대한 느릿하게 우뚝 솟은 정령(An Immense Spirit, Towering and Slow) | ||
당신의 위쪽 현신 트랙은 정령 단계 동안 2배의 에너지를 제공한다. 에너지 수입에 적용되는 다른 효과는 2배를 한 후에 적용한다. 정령 단계 동안 능력 카드를 플레이하는 것은 카드 플레이 횟수를 2배로 소모한다. (따라서 3 카드 플레이를 가지고 있다면, 1개의 능력 카드만 플레이할 수 있다.) 정령 단계 이후에 카드 플레이 횟수가 남았다면, 원하는 원소 1개를 얻는다. 당신이 플레이하는 각 주요 능력 카드마다, 원하는 서로 다른 원소 2개를 얻는다. |
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 정령섬을 통틀어 가장 특이한 양상 중 하나로, 위쪽 트랙에서 에너지를 2배로 얻는 대신 아래쪽 트랙에서는 카드사용횟수를 절반으로 얻으므로 위쪽 트랙의 효율이 크게 증가한다. 현신 트랙이 다음과 같이 바뀐다고 생각하면 된다.
* 에너지 : 2 - 2 - 4 - 4 - 6 - 8 - 8 - 10
* 카드사용 : 1 - 1.5 - 2 - 2.5 - 3 [16]
* 에너지 : 2 - 2 - 4 - 4 - 6 - 8 - 8 - 10
* 카드사용 : 1 - 1.5 - 2 - 2.5 - 3 [16]
현신을 2개씩 깔 수 있는 번개는 이 양상으로 초반에 누구보다 에너지를 많이 얻을 수 있지만, 카드 사용이 최대 3장으로 크게 제한된다.
원소 보너스를 받는 것도 그렇고 대놓고 메이저빌드를 타라고 만든 양상이다. 만약 다른 정령이 이런 양상을 받았다면 초OP가 되었을 것이지만, 문제는 번개는 자체적으로 카드를 얻을 수 있는 성장옵션이 제1옵션인 회수옵션 밖에 없으며 이걸 선택하는 턴에는 현신을 못 깐다. 고점을 터뜨리기 위해서는 주요능력카드를 뽑아야 하는데 주요능력카드를 뽑으려면 성장을 포기해야 하는 딜레마에 빠진다. 덕분에 이 양상의 흥망은 첫 번째 메이저를 잘 뽑냐에 크게 갈린다. 극단적으로는 2턴에 무지막지한 성장 같은 걸 뽑아 게임이 터뜨리지만, 못쓸 카드만 나왔다면 막대한 손해를 감수하며 다음 기회를 노려야 한다. 고점이 상당히 높지만 불안정성이 너무 크고 번개 특유의 고착된 성장옵션/트랙 때문에 플레이하다보면 뭔가 나사가 빠져 있다는 느낌이 들 수밖에 없다.
만약 수호자나 기억, 늪 등에게서 주요능력카드를 얻는 서포트를 받을 수 있다면 이 단점을 완화할 수 있다.
원소 보너스를 받는 것도 그렇고 대놓고 메이저빌드를 타라고 만든 양상이다. 만약 다른 정령이 이런 양상을 받았다면 초OP가 되었을 것이지만, 문제는 번개는 자체적으로 카드를 얻을 수 있는 성장옵션이 제1옵션인 회수옵션 밖에 없으며 이걸 선택하는 턴에는 현신을 못 깐다. 고점을 터뜨리기 위해서는 주요능력카드를 뽑아야 하는데 주요능력카드를 뽑으려면 성장을 포기해야 하는 딜레마에 빠진다. 덕분에 이 양상의 흥망은 첫 번째 메이저를 잘 뽑냐에 크게 갈린다. 극단적으로는 2턴에 무지막지한 성장 같은 걸 뽑아 게임이 터뜨리지만, 못쓸 카드만 나왔다면 막대한 손해를 감수하며 다음 기회를 노려야 한다. 고점이 상당히 높지만 불안정성이 너무 크고 번개 특유의 고착된 성장옵션/트랙 때문에 플레이하다보면 뭔가 나사가 빠져 있다는 느낌이 들 수밖에 없다.
만약 수호자나 기억, 늪 등에게서 주요능력카드를 얻는 서포트를 받을 수 있다면 이 단점을 완화할 수 있다.
2.2.4. 섬광 양상
이름 | 섬광(Sparking) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 우레같은 파괴[17] | ||
준비 | "격렬한 폭풍"[18]을 "대지를 강타하는 뇌격"으로 대체 | ||
효과 | 불꽃튀는 하늘의 축복(Gift of the Sparking Sky) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 아무 정령 | |
2 2 1 |
이름 | 대지를 강타하는 뇌격 Smite the Land with Fulmination | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 피해 1. |
자연의 화신에서 추가된 양상. 건물을 파괴하는 타고난 능력을 없앤 대신 강력한 유틸/서포트 능력을 들고 왔다. 총 3가지 효과로 이루어져 있는데, 순서 이슈가 중요하기 때문에 세 가지 효과가 이 순서로 배치되어 있다.
* 1번째 줄은 후반부에 가야 사용하게 될 능력이며, 3코스트 "격렬한 폭풍" 정도의 효과를 지니고 있지만 원소 조건에 비해 드라마틱하게 강력하지는 않다. 보통 아군/자신의 광역기와 연계하기 위해 사용하게 될 것이다.
* 2번째 줄은 매우 쉽게[19] 달성 가능하므로, 사실상 매 턴 보조능력카드를 1장씩 얻는다고 보면 된다. 능력의 선물도 꽤 좋다고 평가받는데 그걸 매 턴 카드소모없이 한다는 점에서 굉장한 서포트 능력이다.
* 3번째 줄은 달성하기 좀 더 어렵긴 하지만[20], 불꽃의 언어로 박차를 가하다의 효과를 가지고 있다. 당연히 2번째 줄의 효과로 얻은 카드를 사용할 수도 있으므로 범용성이 상당하다.
* 1번째 줄은 후반부에 가야 사용하게 될 능력이며, 3코스트 "격렬한 폭풍" 정도의 효과를 지니고 있지만 원소 조건에 비해 드라마틱하게 강력하지는 않다. 보통 아군/자신의 광역기와 연계하기 위해 사용하게 될 것이다.
* 2번째 줄은 매우 쉽게[19] 달성 가능하므로, 사실상 매 턴 보조능력카드를 1장씩 얻는다고 보면 된다. 능력의 선물도 꽤 좋다고 평가받는데 그걸 매 턴 카드소모없이 한다는 점에서 굉장한 서포트 능력이다.
* 3번째 줄은 달성하기 좀 더 어렵긴 하지만[20], 불꽃의 언어로 박차를 가하다의 효과를 가지고 있다. 당연히 2번째 줄의 효과로 얻은 카드를 사용할 수도 있으므로 범용성이 상당하다.
건물 파괴라는 능력을 없애긴 했지만, 보상으로 준 유틸기가 워낙 강력하기 때문에 중상위권 정도의 양상으로 평가받는다. 번개의 고질적인 문제점이 카드획득이 회수옵션에밖에 안 붙어있어서 플레이가 경직되어 있다는 것인데, 새로 주어진 능력을 자신에게도 사용할 수 있어서 이 문제점을 깔끔하게 해결할 수 있기 때문. 더군다나 이 능력은 후반에서도 소소한 광역기로도 사용 가능하다. 새로 주어진 카드인 "대지를 강타하는 뇌격"은 조금 무겁긴 하지만 무난하게 쓸 수 있는 공격기이며 적어도 3코스트 격렬한 폭풍보다는 훨씬 낫다. 번개의 원래 주특기였던 "느린능력 빠른능력으로 만들기"가 사라지지 않았다는 것도 장점.
2.3. 불꽃처럼 깜박이는 그림자
이미지 | | ||
이름 | 불꽃처럼 깜박이는 그림자 Shadows Flicker Like Flame | ||
특수 규칙 | 다한의 그림자(Shadows of the Dahan) : 능력을 사용할 때, 에너지 1을 지불하면 사정거리와 관계없이 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 능력 카드 획득 | 능력 카드 획득 + 1 현신 1개 추가 | + 3 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 방심한 자를 집어 삼키는 어둠(Darkness Swallows the Unwary) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
2 3 4 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 공포를 조성하거나 혼자 떨어진 탐험가나 침략자가 있는 마을을 제거하는 데 뛰어납니다. 대규모 피해를 주기에는 적합하지 않기 때문에, 완전히 식민지화 된 지역을 처리하는 건 다른 동료의 도움을 받아야 할지도 모릅니다. 사정거리를 늘려주는 능력은 사정거리가 0인 능력을 좀 더 유용하게 사용할 수 있게 해주는데 섬이 넓을수록 빛을 발할 것입니다. | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 다한이 경고했습니다. "해질녘 당신의 옆에 길게 늘어진 그림자가 나타나면, 그리고 그 그림자가 굶주린 불덩이를 혀처럼 낼름거리며 깜빡거린다 해도 도망치지 마라. 그래봤자 당신의 공포를 즐겨 먹으면서 그의 식욕을 돋궈 줄 뿐이다." 이 정령은 인간의 본능적인 공포를 끄집어 냅니다. 아마 인간처럼 생각하지 않고, 온 세상 무엇과도 다른 이방인의 생각을 갖고 있기 때문일 것입니다. 몇 세대 전만 해도 다한들조차 멀찍이서 이 정령의 신경을 거스르지 않도록 조심해왔습니다. 하지만 '한없이 쏟아지는 태양의 한 해'라 불리었던 기간 동안, 이 정령은 섬에 큰 그늘을 만들어 재앙을 피할 수 있도록 해주었습니다. 그 이후로 많은 다한들은 차츰차츰 이 정령을 이해하게 되고, 큰 은혜를 입었다고 여기게 되었습니다.
* 특수 규칙
1 에너지를 지불하고, 능력을 사정거리에 상관없이 다한이 있는 땅이라면 쓸 수 있게 해준다. 물론 능력의 지역 조건까지 무시할 수는 없다. 다인플레이일 수록 이득이 되는 능력으로, 인원이 소규모라면 섬이 작기 때문에 쉽게 사정거리가 닿지만, 다인 플레이가 되면 다른 플레이어가 있는 섬까지 영향력을 뻗치기가 힘들기 때문. 반면 다한은 골고루 퍼져 있기 때문에 적재적소에 능력을 사용할 수 있다. 그림자의 고유 능력들은 사정거리가 짧기 때문에 이 특수 규칙의 도움을 받을 수 있다.
하지만 엄연히 1 에너지를 써야 하고, 효율적인 곳에 쓰면 좋겠지만 딱히 능력을 강화해주거나 하진 않기 때문에 남발하는 것은 좋지 않다. 또한 다른 강력하거나 유용한 효과가 있는 다른 정령들의 특수 규칙과 다르게, 대상 지정을 하게 해주는 것 이외의 효과가 없다는 것은 단점.
* 성장 및 현신 트랙
성장은 카드 회수 + 카드 획득, 카드 획득 + 현신 깔기, 현신 깔기 + 에너지라는 표준적인 세 가지 옵션으로 이루어져 있다. 현신 트랙도 에너지와 카드 한도가 적절히 밸런스 잡혀 있으며, 나름 빠르게 늘어나는 편. 이는 그림자가 어떤 빌드는 유연하게 갈 수 있게 해준다. 초반에는 수입이 0에너지이므로 꽤 고달프지만, 현신을 위쪽에서 2개만 깔아도 3에너지로 준수하므로 그 때부터는 슬슬 주요능력카드를 집어볼 수 있을 것이다.
* 타고난 능력
탐험가를 제어할 수 있게 해주는 효과이다. 탐험가를 이동시키거나 파괴해서 건설을 못하게 하는 것은 언제나 효과적인데, 이 정령은 그게 타고난 능력으로 있어 안정적으로 건설 단계를 스킵할 수 있다. 사정거리가 성소 제한이긴 하지만, 특수 규칙으로 다한이 있는 땅이라면 쓸 수 있으므로 이 능력으로 이득을 보지 못하는 상황은 없다고 봐야 할 것이다. 특히 3달 2불까지 모으는데 성공했다면 효과적으로 탐험가들을 처리할 수 있는 능력이 된다.
능력을 사용할 때는 3개가 순서대로 한 세트이기 때문에, 상위 단계의 능력을 사용하려면 반드시 하위 단계 능력들을 먼저, 순서대로, 같은 지역에 써야 한다. 즉, 3달 2불이 있다면 대상 지역에 탐험가를 반드시 한 명 모은 후, 그 지역에서 탐험가 두 명까지를 파괴할 수 있다. 4달 3불 2공기가 있다면 대상 지역에 탐험가를 반드시 한 명 모은 후, 그 지역에서 탐험가를 두 명까지 파괴하고 나서 그 지역에 3피해를 주어야 한다.
그림자의 고유 능력 카드들은 모두 달을 제공하므로 달은 쉽게 모을 수 있는 반면, 불은 두 개에밖에 없다. 따라서 2단계를 사용하려면 그 2장을 사용하거나, 다른 카드에서 불을 구해야 한다. 타고난 능력이 1~2단계에서도 준수한 편이기 때문에, 매턴 사용할 수 있도록 달/불이 그려진 카드를 위주로 공수하는 것이 좋다.
* 고유 능력 카드
이름 | 그림자 은폐 Concealing Shadows | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 마땅히 베풀 호의 Favors Called Due | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 침략자가 있고, |
이름 | 시들고 마르는 농작물 Crops Wither and Fade | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 다음 중 하나를 선택한다: 혹은 |
이름 | 위협으로 가득찬 땅속 Mantle of Dread | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 | |
원소 | | |
효과 | 대상 정령은 자신의 지역[자신의지역] 한 곳에서 |
* 총평
그림자를 컨셉으로 하여, 자신의 현신 이외에 다한이 있는 땅이라면 어디에서든지 영향을 미칠 수 있는 정령. 타고난 능력은 탐험가 제어에, 고유 능력 카드는 공포 생성에 특화되어 있다. 타고난 능력으로 탐험가를 제어하며 건설 단계를 방지하고, 공포를 빠르게 쌓아 공포덱을 파는 것이 주요 전략이다. 고유 능력 카드들의 공포량이 정확히 평균 2이기 때문에, 한 턴에 2장씩 쓴다면 한 턴에 공포 카드를 한 장씩 깔 수 있는 셈이다. 물론 다인 플레이일 때는 그 비율이 줄어들겠지만.
그림자는 탐험가와 다한을 제어하는 데는 효과적이지만, 마을이나 도시가 건설되기 시작하면 어려워진다.타고난 능력 자체도 오로지 탐험가를 대상으로만 효과적이며, 이 능력으로 마을이나 도시에 피해를 주려면 카드 사용 제한 트랙을 무려 4까지 열어야하기에 마을과 도시는 다른 정령들에게 맡기는 것이 낫다.
초반부에 성장할 때 카드 사용 제한을 2로 늘리는 것을 우선하여[22], "방심한 자를 집어 삼키는 어둠"을 이용해 탐험가들이 건설을 하기전에 미리 파괴해버고, 공포를 쌓아나가는 것을 주로 하게 된다.
여러 모로 플레이어들 사이에서 굉장히 평가가 박한 정령이다. 특수 규칙은 가끔 유용하긴 하나 추가적인 효과는 없고 에너지를 지불해야 한다는 것이 큰 단점이고, 고유 능력 카드들은 공포를 준수하게 생성하긴 하나 침략자들을 직접 처리할 수 없어 계속 쌓이는 것을 지켜만 봐야 한다. 공포에 10점이 매겨져 있긴 하나 악몽처럼 파괴/데미지를 아예 포기하고 공포에 몰빵한 것도 아니라서 폭발적으로 생성하지도 못하고, 결국 좋은 능력 카드들을 뽑지 못한다면 쌓여가는 오염으로 인해 먼저 패배하기 쉽다. 표기된 난이도는 낮음이기는 하나, 능력 카드들을 잘 사용하려면 침략자들의 행동에 맞추어 다한을 잘 컨틀롤해야 하기 때문에 초심자에겐 어울리지 않는 편. 현신 트랙도 딱히 어느 쪽으로 특출나지는 않아 플레이 컨셉을 잡기도 어렵다.
워낙 약하기 때문에 대부분의 적대국들 상대로 어렵지만, 특히 잉글랜드나 합스부르크, 러시아는 피하는 것이 좋다. 그림자의 초반 플레이 핵심은 탐험가 제어로 건설을 못 하게 하는 것인데, 잉글랜드와 합스부르크는 탐험가가 있든말든 건설을 할 것이고, 러시아는 탐험가끼리 모여다니며 정복을 하는 데다가 탐험가가 잘 죽지도 않는다.
결국 이러한 점들로 인해 대부분의 평가, 티어표에서 압도적인 하위권에 위치하고 있다. 다행히 찢긴 땅 확장에서는 Aspect(양상)이라는 게 추가되어 기존 정령의 타고난 능력을 바꿀 수가 있는데, 제작사도 이러한 문제를 인지하고 있는지 준수한 능력이 많이 추가되어 숨통이 트인 편.
2.3.1. 광기 양상
이름 | 광기(Madness) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 다한의 그림자[23] | ||
준비 | - | ||
효과 | 그림자가 은밀한 광기를 드리우다(Shadows cast a Subtle Madness) | ||
성장 단계에서 | |||
그림자가 진 공허의 잔상(Glimpse of the Shadows Void) | |||
당신의 |
찢긴 땅에서 추가된 양상. 그림자의 아이덴티티이자 별 쓸모없는 능력인 사정거리 무시 능력을 없애는 대신, 현신 배치 때 내분 토큰 추가와 공포 생성 능력을 달고 왔다. 내분은 프랑스나 스웨덴 상대로 꽤 유용한 만큼 원본 그림자보다는 훨씬 낫지만, 여전히 타고난 능력/현신 트랙/고유 능력 3박자가 구린 것은 바뀌지 않으므로 성능은 영 좋지 않다.
2.3.2. 손아귀 양상
이름 | 손아귀(Reach) | ||
복잡도 | 더 단순함 | ||
다음을 대체 | 다한의 그림자[24] | ||
준비 | - | ||
효과 | 찰나의 경로로 손아귀를 드리우다(Reach through Ephemeral Distance) | ||
한 차례에 한 번, 사정거리를 무시할 수 있다. (성장단계든 능력을 사용할 때든, '사정거리'라는 단어가 사용되거나 사정거리 화살표가 있는 효과를 사용할 때 이 효과를 사용할 수 있다. 이 능력은 당신의 한 번의 행동에만 영향을 미친다.) |
찢긴 땅에서 추가된 양상. 사정거리 무시를 한 턴에 한 번으로 제한한 대신 이제 에너지를 지불하지 않아도 된다. 애초에 원래 능력을 한 턴에 여러번 쓴다는 것 자체가 손해이므로 원본 그림자보다는 낫지만, 딱 조금 나은 정도이다.
2.3.3. 무정형 양상
이름 | 무정형(Amorphous) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 다한의 그림자[25] | ||
준비 | - | ||
효과 | 무정형의 공간을 차지하는 그림자(Shadows Partake of Amorphous Space) | ||
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 패시브 대신 한 턴에 최대 두 번까지 현신을 이리저리 옮길 수 있는 능력을 가지게 되어 자유도는 더 높아졌지만, 다른 요소가 구린 건 그대로다.제작자는 아무래도 패시브가 문제라고 생각하는 듯하다. 얘는 그것만 문제인 게 아닌데
2.3.4. 전조 양상
이름 | 전조(Foreboding) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 다한의 그림자[26] | ||
준비 | - | ||
효과 | 불길한 징조의 고리를 펼치다(Stretch out Coils of Foreboding Dread) | ||
속도: | 사정 거리: 2 | 대상: 아무 지역 | |
2 1 2 2 |
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 이번에는 패시브 대신 다양한 유틸성으로 무장한 새로운 타고난 능력을 왔다. 빠른 단계에서 지역을 하나 찍어서 일종의 디버프를 거는데, 이후 원소 조건에 따라 그 지역을 대상으로 할 때 사정거리 무시/탐험가 or 마을 밀치기/공포 생성 등 다양한 효과를 얻는다. 이 양상을 쓴다고 원래 타고난 능력 "방심한 자를 집어삼키는 어둠"이 사라지는 것은 아니기 때문에 조합해서 쓸 수도 있다. 효과가 너무 소소해서 문제긴 하지만, 매 턴 1공포/1밀치기 정도는 쉽게 달성할 수 있으므로 원본보다야 훨씬 낫다.
2.3.5. 어두운 불 양상
이름 | 어두운 불(Dark Fire) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 다한의 그림자[27] | ||
준비 | 꺼지지 않는 불을 가진 상태로 시작 | ||
효과 | 어둠과 불이 하나되어(Dark and Fire as One) | ||
당신이 가진 | |||
파괴를 모면하는 끔찍한 그림자(Frightful Shadows Elude Destruction) | |||
각 행동이 처럼으로 당신의 | |||
추가 효과 | |
자연의 화신에서 추가된 양상. 제작진들의 각고의 노력 끝에 드디어 그림자가 고난이도에서도 제구실을 할 수 있는 정령이 되었다!
먼저 첫 번째 효과는 각각의 액션마다 자기가 가진 불/달 원소를 달/불로도 취급할 수 있다. 즉 달2/불3 을 가지고 있으면, 그걸로 불5 원소조건도, 달4/불1 원소 조건도 충족할 수 있다는 뜻. 하지만 당연히 5개를 가지고 있는데 어둠3/불3처럼 총 개수를 늘릴 수는 없다. 여기에 추가로 항상 불(또는 어둠) 원소를 하나 보너스로 가지고 있으므로, 고유능력과 기타 주요능력 원소조건 발동이 훨씬 쉬워진다.
먼저 첫 번째 효과는 각각의 액션마다 자기가 가진 불/달 원소를 달/불로도 취급할 수 있다. 즉 달2/불3 을 가지고 있으면, 그걸로 불5 원소조건도, 달4/불1 원소 조건도 충족할 수 있다는 뜻. 하지만 당연히 5개를 가지고 있는데 어둠3/불3처럼 총 개수를 늘릴 수는 없다. 여기에 추가로 항상 불(또는 어둠) 원소를 하나 보너스로 가지고 있으므로, 고유능력과 기타 주요능력 원소조건 발동이 훨씬 쉬워진다.
두 번째는 현신이 파괴되려 할 때 대신 밀어낼 수 있는데, 이게 "행동 당 한번"이라 한 행동에서 현신이 여러 개(혹은 여러 번) 파괴되는 극히 드문 경우가 아니면 사실상 현신이 절대 파괴되지 않는다고 보면 된다.
보너스로 주는 "꺼지지 않는 불(Unquenchable Flames)"는 느린 능력/성소로부터 2 거리에 1공포, 건물에 1피해, 회복불가 디버프 라는 효과에, 2불 강화효과로 불모지 토큰을 추가하는 우수한 성능의 카드이다. 여기에 이 양상은 자체 패시브로 상시 강화까지 받을 수 있으니 S급 카드라 봐도 손색이 없는 셈.
보너스로 주는 "꺼지지 않는 불(Unquenchable Flames)"는 느린 능력/성소로부터 2 거리에 1공포, 건물에 1피해, 회복불가 디버프 라는 효과에, 2불 강화효과로 불모지 토큰을 추가하는 우수한 성능의 카드이다. 여기에 이 양상은 자체 패시브로 상시 강화까지 받을 수 있으니 S급 카드라 봐도 손색이 없는 셈.
기본적으로 그림자의 타고난 능력은 달2/불1 이나 달3/불2 등 카드 사용 수에 비해 파워가 시원찮은 편이었는데, 이제 공짜로 원소를 하나 더 주므로 이를 달성하기 훨씬 쉬워지고, 달과 불을 한 종류로 취급한다는 점 때문에 유연성도 늘어났다. 이는 오히려 불/달 둘 중 하나만 요구하는 원소 조건을 달성할 때 두드러지는데, 예를 들면 살아있는 불기둥의 원소 조건을 카드 2장만으로 달성 가능하고[29], 해일과 불바다 같은 카드도 달 원소 하나만 챙겨도 달성 가능하다. 현신이 준 무적이 되는 효과에 우수한 성능의 추가 카드까지 더불어, 여태까지 애매했던 양상들과 달리 재미와 성능을 동시에 챙겼다고 평가받는다.
2.4. 햇살 아래 넘치는 강물
이미지 | | ||
이름 | 햇살 아래 넘치는 강물 River Surges in Sunlight | ||
특수 규칙 | 강물의 영역(River's Domain) : 습지에 있는 당신의 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 능력 카드 획득 에너지 획득 | + 1 현신 1개 추가 + 1 현신 1개 추가 | + 2 현신 1개 추가 능력 카드 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 거대한 홍수(Massive Flooding) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
1 2 3 | |||
준비 | 시작 보드의 가장 높은 숫자의 습지에 | ||
진행 스타일 | 몇몇 직접적인 공격도 할 수 있지만, 홍수를 일으켜 탐험가와 마을을 쫓아내는 것, 즉 건설이나 정복이 예정된 지역으로부터 그들을 떠나보내는 것에 탁월합니다. 성지를 쉽게 얻을 수 있는 효과는 다양한 능력을 더 유용하게 만들어 줍니다. | ||
복잡도 | 낮음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 정령섬에 있는 대부분의 강들은 여느 강들처럼 우기에 수위가 높아집니다. 하지만 예외가 있습니다. 고대 저주의 잔재때문에 얼음으로 뒤덮인 높은 산등성이가 한 곳 있는데 이곳은 태양이 내리쬐는 날에는 녹아내려 강둑을 넘치는 해빙수로 채워 강물을 범람케 합니다. "햇살 아래 넘치는 강물"은 급류, 범람, 그리고 풍성함을 의미하는 정령입니다.
이 정령은 강둑을 따라 농사를 짓는 다한들과 잘 지냅니다. 그들은 풍성한 수확의 혜택을 얻고 건기 때는 강의 건강을 돌보아줍니다. 양쪽 모두에게 좋은 일이지요.
- 특수 규칙
습지에 자신의 현신이 하나만 있어도 성소로 취급한다. 타고난 능력이 성소를 조건으로 하기 때문에 유용하고, 그 밖에 성소를 조건으로 하는 강력한 카드들을 사용하기 쉽게 된다.
- 성장 및 현신 트랙
번개, 천둥, 바다와 같이 현신을 한 번에 2개 깔 수 있는 옵션이 있다. 번개, 천둥과는 다르게 성장 단계에서 에너지를 부스팅할 수는 없지만, 능력 카드를 얻을 수 있는 세 번째 옵션이 있어 능력 카드를 얻을 기회가 적은 둘에 비해 좀 더 가변적으로 플레이할 수 있다.
현신 트랙은 에너지/카드 사용 둘 다 특출나지는 않은 편이며, 둘 다 천천히 늘어난다. 현신을 두 개씩 깔 수 있어 이 단점은 덜 부각되는 편. 현신 트랙에 "카드 한장 회수"가 있는데, 이 현신을 들어내면 한 턴에 한 번씩 정령 단계(빠른 능력 사용 단계 전)에 버려진 더미에 있는 카드 한 장을 회수할 수 있게 된다.
에너지보다는 카드 사용 트랙이 더 좋은 편이고, 강물은 타고난 능력이 핵심인 만큼 많은 경우 위쪽은 2에너지 정도에서 멈추고 아래쪽 위주로 현신을 깔면서 가벼운 카드 위주로 집고 타고난능력을 극대화하는 방향으로 플레이하게 된다.
- 타고난 능력
이 정령의 다른 능력들이 그렇듯, 침략자 제어에 특화되어 있다. 그림자처럼 탐험가를 효과적으로 제어하지는 못하지만, 마을을 이동시킬 수 있다는 건 장점이고, 업그레이드했을 때 훨씬 강력하다. 특히 3단계는 조건이 많이 어렵지도 않은데 광역 2데미지라는 강력한 효과를 가지고 있어서 강물 플레이의 핵심이 된다. 다른 능력 및 이 능력의 하위 단계로 침략자들을 밀치고 밀쳐서 한 곳으로 모은 뒤 3단계 능력으로 싹 쓸어버리는 식.
단점이라면 느린 능력이고 성소 조건에다가 사정거리가 1이기 때문에 사용하기 꽤 까다로울 수 있다는 점. 미리 침략자들이 어떤 행동을 할지 예측하는 것이 좋다.
강물의 고유 능력 카드들은 대부분 태양/물을 제공하기 때문에(각각 3/4개), 어렵지 않게 타고난 능력을 발동시킬 수 있다. 특히 고유 능력 카드 4개를 모두 사용하면 3단계 조건이 정확히 맞춰진다는 점이 고무적이다.
- 고유 능력 카드
이름 급류
Flash Floods에너지 비용 2 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 피해1.
대상 지역이 해안 지역이라면, 피해 +1.
조건부 2 피해 카드. 2코스트나 되므로 피해 1로 쓰긴 좀 아쉽지만, 피해 2에 빠른 능력이라면 나름 기분좋게 쓸 수 있을 것이다.
이름 | 생기의 지원 Boon of Vigor | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 | |
원소 | | |
효과 | 당신이 대상 정령이라면, 에너지 1을 얻는다. 다른 정령이 대상이라면, 그 정령은 이번 차례에 사용한 능력 카드의 수만큼 에너지를 얻는다. |
이 카드가 꽤 까다로운 조건으로 3에너지까지 줄 수 있는데도 꽤 좋은 카드라고 평가받는 것을 감안하면, 조건없이 쉽사리 4-5에너지를 줄 수 있는 것은 정말 뛰어난 것이다.
이름 | 물로 쓸어내기 Wash Away | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 강의 풍요로움 River's Bounty | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 그리고나서 |
- 총평
흐르는 강물의 컨셉답게 다한 및 침략자들의 조종 및 풍요로움에 특화된 정령. 밀기와 끌어오기에 대한 개념에 대해 익히기 가장 좋은 정령이다. 진행 스타일에서 말한 그대로 공격도 존재는 하지만, 직접적인 파괴보다는 건설 및 정복이 일어나지 않도록 침략자들을 밀거나 당겨서 처리하는 매커니즘을 극대화 시켜놓았다. 그렇기에 탐사->건설->정복으로 이루어지는 침략 시스템을 잘 이해하고 흐름을 잘 파악해서 침략자들을 요리조리 밀고 당겨대며 수를 늘리지 않는 것이 포인트. 풍요로운 강의 컨셉을 살려 에너지 부스팅 기능이 있고, 다한의 수를 늘리는 유니크한 카드도 가지고 있다.
에너지 획득량과 카드 사용 제한 모두 성장 폭이 평탄하며, 현신을 2개 깔 수도 있고 능력 카드 획득이 있는 성장 옵션도 2개나 있는 만큼 굉장히 유연하다. 거기에 현신을 빼는 범위도 괜찮으면서 패시브 능력에 의해 성지 만들기도 쉽기 때문에 능력 범위에 크게 구애받지 않는 것도 특징이며, 심지어 고유 능력들 마저도 크게 비싼 것이 없어 에너지 부족 현상을 겪지 않게 구성되었다. 이 점 덕분에 비교적 초반부가 편하다. 능력 카드를 얻는 성장 옵션이 준수한 편이기 때문에 필요한 카드를 쉽게 찾을 수 있을 것이다.
고유 카드 중 "생기의 지원"은 꽤 쏠쏠한 에너지 보충 카드이다. 본인에게 쓰면 단지 1 에너지이지만, 남에게 써주면 그 사람이 쓴 카드 장수 만큼의 에너지를 선사한다. 이는 같은 초보 추천 정령인 번개의 신속한 일격과의 시너지를 상당히 높여주는데, 카드 사용 제한의 성장 폭은 높지만 에너지가 항상 부족한 번개에게 에너지를 주는 능력은 매우 큰 도움이 되며, 타고난 능력을 포함해 밀고 당기는 능력이 느린 능력인 강물에게 빠른 능력으로 바꿔주는 "번개의 지원" 카드는 더욱 빠르고 확실한 대처를 하게끔 만들어준다. 게다가 강물의 유일한 단점인 화력 부족을 번개가 메꿔주기 때문에 두 정령은 같이 하면 서로가 편하다. 안정적으로 에너지가 공급되는 것은 단지 번개 말고도 어느 정령이나 환영할 만한 일이기 때문에 강물은 서포트 면에서도 꽤 좋은 정령이라고 평가된다.
2.4.1. 햇빛 양상
이름 | 햇빛(Sunshine) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | - | ||
준비 | "생기의 지원"[30] 카드를 게임 박스에 되돌려놓는다.[31] 에너지 1을 얻는다. | ||
효과 | 햇빛의 약속의 축복(Boon of Sunshine's Promise) | ||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 다른 정령 | |
2 3 4 |
찢긴 땅에서 추가된 양상. "생기의 지원" 카드를 쓸 수 없는 대신, 에너지 서포트 효과가 달린 타고난 능력을 얻는다. 언뜻 보면 카드 사용 없이 꾸준히 에너지 서포트를 줄 수 있으니 좋아 보이지만, 이 양상은 다음과 같은 이유로 강물의 양상, 아니 모든 양상 중에서 가장 쓰레기라는 평가를 받는다.
- 일단 시작 카드가 4장에서 3장으로 줄어들어 빌드가 꼬이게 된다. 다른 양상들은 시작 카드를 없애더라도 보통 대체 카드를 주는데, 이 양상은 유일하게 시작 손패가 줄어드는 양상이다. 덕분에 강물의 정석 빌드 중 하나인 G2BB[32] - G2BB 를 선택할 때 손해를 보게 되고, G2 - G3를 선택할 때도 마찬가지다.
- "생기의 지원"은 강물의 아이덴티티 중 하나로, 카드 사용 수가 많지만 에너지가 부족한 수많은 빌드들에게 한 줄기 빛과 같은 대체불가능한 서포트 카드이다. 이 카드 하나만으로 같은 팀 정령이 카드 사용 트랙을 마음껏 달릴 수 있게 해주는 것이 강물의 큰 장점 중 하나인데, 이를 없애버린 것.
- "어차피 타고난 능력으로 에너지를 서포트할 수 있으니 괜찮지 않냐?"라고 할 수 있는데, 사실은 이 능력도 나사가 빠져 있다. 원소 조건을 달성하려면 아래쪽 트랙을 뚫어야 하는데, 주는 에너지를 늘리려면 위쪽 트랙을 뚫어야 한다. 즉 이 효과로 제대로 에너지를 펌핑하려면 아래쪽과 위쪽 트랙을 모두 뚫어야 하는데, 그렇게 해봤자 주는 에너지 양은 "생기의 지원" 카드로 주는 양에 발끝도 못 미친다. 에너지를 부스팅하기 위해 위쪽 트랙을 열심히 뚫으면 이제 준수한 원래 고유능력 효과를 사용하는데 차질이 생긴다.
직접 써보면 알겠지만, 새로운 능력으로 버는 에너지의 양은 초반에는 0-1로 간에 기별도 안 가고, 에너지를 늘리기 위해 위쪽 트랙을 달리자니 고유 능력과 이 능력 자체의 효율이 떨어지는 기가 막힌 구조이다. 그 와중에 시작 손패는 3장이라 회수는 계속 눌러야 한다. 물론 작정하고 이 능력으로 에너지를 펌핑하기 위해 빌드를 짜면 후반부터는 바닐라 강물보다 주는 에너지 양이 많아지겠지만, 그걸 위해서 너무나도 많은 걸 포기해야 한다는 것이 단점. 요상한 컨셉을 맞춰서 할 게 아니라면 안 하는 것이 정신건강에 이롭다.
2.4.2. 물길 양상
이름 | 물길(Travel) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 강물의 영역[33] | ||
준비 | - | ||
효과 | 물길을 따라 이동하다(Travel on the River's Back) | ||
성장 단계 이후, 당신의 지역에 있는 | |||
사람은 강물을 보살피고, 강물은 사람을 보살핀다 (People Tend to the River, River Tends to the People) | |||
|
깃털과 불꽃에서 추가된 양상. 더 이상 습지의 현신이 성소로 간주되지 않는 대신, 다한 4명이 있으면 성소로 간주되고 방어 1을 보너스로 준다. 또한 새로운 능력으로 매 성장 단계 이후에(즉, 빠른 능력 타이밍 전에) 다한을 2개까지 현신이 놓인 연속적으로 이어진 지역으로 이동시킬 수 있는데, 이 능력이 꽤나 유틸성이 좋기 때문에 고평가받는다. 일반적으로 다한은 반격 데미지가 2나 되기 때문에 방어만 제공해줄 수 있다면 최고의 공격 수단이 될 수 있는데, 2개까지 무료로 이동시킬 수 있고 유연성도 좋으니 나쁠 이유가 없다. 다한이 정말 강을 따라 이동하는 것처럼 이동하므로 컨셉도 잘 살린 편. 이러한 이유 때문에 강물의 양상 중 가장 좋다고 평가받는다.다른 애들이 워낙 나사가 빠져서
한편, 강물은 자체적으로 방어를 제공하는 수단이 없기 때문에 이 능력을 잘 활용하려면 방어 카드를 찾아야 한다. 또한 타고난 능력이 성소 조건을 요구하기 때문에 성소를 어거지로 만들어야 한다는 점 등이 단점이다.
2.4.3. 안식처 양상
이름 | 안식처(Haven) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 거대한 홍수[34] | ||
준비 | - | ||
효과 | 햇살이 내리쬐는 안식처로 부름(Call to a Sunlit Haven) | ||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
E는 당신의 에너지 트랙에 드러나 있는 가장 큰 숫자이다. 1 1 1 1 |
자연의 화신에 추가된 양상. 햇빛과 비슷하게 에너지 수입량 E를 참조하는 능력이다. 햇빛 양상은 E=2를 맞춰도 고작 에너지 1 제공이라 구렸었는데, 안식처 양상은 E=2 정도로 2방어/다한 2개 모으기 정도는 어렵지 않게 달성할 수 있다. 풀 2개는 조금 혼자 놀긴 하지만 E=2, 3 을 맞추면 빠른 능력 타이밍에 마을/도시 제거라서 꽤나 강력하다.
단점은 아무리 패시브가 있다지만 조건이 성소 사정거리 0으로 극악이라는 점. 또한 강물의 밥줄 스킬인 "거대한 홍수"를 버려야 한다는 점이다. 광역 2뎀으로 고유 카드과 시너지가 있었던 거대한 홍수와 다르게, 고유 카드와 딱히 시너지가 없이 혼자 논다는 것도 단점이다.
2.5. 무성한 녹지의 확산
이미지 | | ||
이름 | 무성한 녹지의 확산 A Spread of Rampant Green | ||
특수 규칙 | 대지를 녹색으로 뒤덮다(Choke the Land with Green) : 자신의 꾸준한 재생(Steady Regeneration) : 성장 단계 중 자신의 | ||
성장 | 언제나.. + 2 정글이나 습지에 현신 1개 추가 | ||
추가로 한 가지 선택 | |||
카드 회수 능력 카드 획득 | + 1 현신 1개 추가 이번 차례에 카드 사용 장수 +1 | 능력 카드 획득 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 벽을 파고드는 덩굴(Creepers Tear into Mortar) | ||
속도: | 사정 거리: 사거리 0 | 대상: 원하는 곳 | |
1 2 3 | |||
녹색으로 포장하다(All-Enveloping Green) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 곳 | |
1 2 3 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 마을을 파괴하기는 좋지만, 탐험가들을 상대하기는 매우 어렵습니다(그들은 식물이 울창하다고 당황하지 않기 때문입니다). 다른 어떤 정령보다도 보드에 현신 토큰을 빠르게 놓을 수 있습니다. 이렇게 놓은 영혼은 섬의 곳곳을 목표로 하기 좋으며, '대지를 녹색으로 뒤덮다' 능력으로 침략자들의 식민지화 속도를 늦추기도 좋습니다. 단, 능력을 사용하기 위한 성지가 부족해지지 않도록 조심하세요. | ||
복잡도 | 중간 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 섬의 오래된 정령 중 하나로, 해가 갈수록 더욱 더 격하고 활기찬 모습을 보입니다. 전해진 바와는 다르게 이 정령은 늘 깊은 생각에 잠겨 있는데, 그의 주요한 생각은 삶의 결과보다 과정에 대한 상념들입니다. 다한에게 적대적인건 아니지만, 이 정령이 생각하는 '좋은 일'이란 것이 온 천지에 녹색 잎사귀를 붙이는 것이요, '돕는다'는 것이 공들여 경작한 밭을 무성한 수풀로 만들어 버린다는 사실이 문제입니다. 만약 정령 예언자가 '무성한 녹지의 확산'이 어떤 지역에 오래동안 머무를 것이라고 예언한다면, 이는 사실 모든 촌락이 미리미리 새로운 농경지를 찾아 이주를 해야 한다는 선언이나 다름 없었습니다.
- 특수 규칙
- 첫 번째는 나무의 존재 의의 중 하나라고도 할 수 있는 효과로, 자신의 성소가 있는 곳에서 침략자가 건설이나 정복을 하려고 할 때, 자신의 현신 하나를 희생함으로써 그 행동을 막을 수 있다. 대지가 3코스트 능력 카드로 이걸 한다는 걸 감안하면 정말 강력한 능력. 그 카드는 모든 행동을 스킵하게 하긴 하지만, 어차피 초중반까지는 행동 하나나 마찬가지다. 주로 건설보다는 정복을 막기 위해 쓰는 편이지만, 다한이 모여 있는 곳이라면 건설-정복까지 일부러 하게 해 방어를 제공하면서 쓸어버릴 수도 있고, 건설 단계만 스킵하게 해 탐험가 하나를 다한으로 자동으로 처리하는 방법도 있다.
이 게임에서 오염 토큰 하나 생기는 걸 막으려고 별짓을 다한다는 것을 생각해보면 정말 강력한 효과. 이 게임을 하다 보면 초반에 오염토큰이 생기는 건 불가피한데, 이러다 보면 중반에 오염 확산을 막거나 오염 카드가 뒤집히는 걸 막기 위해 필사적이게 되고, 결국 비효율적인 행동이 강요된다. 하지만 나무는 초반부터 오염 토큰이 생기는 걸 막을 수 있기 때문에, 결과적으로 중반에 훨씬 숨통이 트이는 셈.
다른 정령들이라면 현신 토큰을 하나 희생하는 것이 큰 페널티일 수 있지만, 매 턴 현신 토큰 하나를 공짜로 깔 수 있는 나무에게는 비교적 작은 페널티다. 심지어 후술할 두 번째 특수 규칙으로 이 페널티가 훨씬 무마된다. 능력을 쓰고도 현신 토큰이 남아 대부분의 능력을 쓸 수 있는 것도 아낌없이 현신을 희생할 수 있는 이유 중 하나. 단, 성소 조건으로 하는 느린 능력을 쓸 때는 주의해야 한다. 능력을 쓸 걸 계획하고 냈는데, 이 효과로 성소를 파괴하게 되어 사용할 수 없게 되는 경우가 왕왕 있다. - 두 번째는 현신을 깔 때 자신의 파괴된 현신을 깔 수 있다는 것이다. 단 섬이 오염된 상태라면 1 에너지를 지불해야 한다. 이 능력으로 인해 나무는 자기 현신을 아낌없이 희생할 수 있다. 나중에 현신 트랙을 다 깐 다음에 자기 파괴된 현신을 이어서 깔면 그만이기 때문. 다만 섬이 오염된 상태라면 에너지가 부족한 나무로서는 곤란하긴 하다.
- 성장 및 현신 트랙
특이하게도 매 턴 현신을 하나 공짜로 깔 수 있다. 그래서인지 현신을 까는 두 번째 성장 옵션이 약간 약한 편이긴 하지만, 현신 +1이 공짜로 주어진다는 것만 해도 성장 능력은 다른 정령들에 비해 압도적이다.
이러한 성장 능력 때문인지 현신 트랙은 영 좋지 못하다. 둘 다 끝까지 올려봤자 3에너지와 4장에 불과하고, 이로 인해 나무는 후반 포텐이 떨어질 수밖에 없는 대신 강력한 보호 능력과 서포팅으로 게임을 풀어나가게 된다.
- 타고난 능력
첫 번째는 마을/도시에 소정의 피해를 가할 수 있게 해준다. 1단계는 단독으로는 의미가 없지만 추가 피해 수단이 있다면 도움이 될 수 있고, 2/3단계에서는 각각 마을/도시 하나를 파괴할 수 있는 준수한 효과가 된다. 나무의 모든 고유 능력 카드는 식물 원소를 제공하고, 4개 중 2개는 달 원소를 제공하므로 조건을 만족하는 것도 어렵지 않다.
두 번째는 대지처럼 성소 조건으로 방어를 제공할 수 있는 능력. 대지처럼 패시브가 아니고 원소도 모아야 하고 한 곳에만 적용이지만, 사정거리가 1 있어 좀 더 유동적으로 사용할 수 있다. 문제는 플레이하다 보면 특수 규칙 쓰느라 바빠 성소가 남아나지 않는다는 점. 모으기 힘들지만 3물 1대지 5식물을 모으면 오염 토큰을 없애는 효과도 있다.
- 고유 능력 카드
이름 성장으로 뒤덮인 들판
Fields Choked with Growth에너지 비용 0 속도 사정거리 1 대상 지역 원하는 곳 원소 효과 1개를 밀어낸다.
혹은
3개를 밀어낸다.
마을이나 다한들을 밀어내는 효과. 마을을 미는 효과는 이쪽에 특화된 강물에 비해서는 확실히 약한 편이지만, 다한을 밀어내는 효과는 자신의 타고는 능력으로 방어를 제공하며 유용하게 쓸 수 있다.
이름 | 확산의 축복 Gift of Proliferation | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 다른 | |
원소 | | |
효과 | 대상 정령은 자신의 |
확장 기준으로도 현신을 조건 없이 깔 수 있게 해주는 능력은 주요능력카드를 제외하고는 이 카드가 유일하며[36], 나무가 확장이 나와도 여전히 1티어를 유지하고 있는 이유이다. 영어권에서는 현신을 깔게 해주는 능력 전반을 아예 이 능력 이름을 따서 Proliferation, 혹은 Prolif라고 부르며, 종류를 불문하고 가장 강력한 효과로 분류된다.
이름 | 밤새 무성해진 숲 Overgrow in a Night | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 혹은 당신의 |
이름 | 생수의 흐름 막기 Stem the Flow of Fresh Water | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 대상 지역이 |
- 총평
녹지의 확산이라는 컨셉에 맞게 확산과 성장, 그리고 보호에 치중한 정령. 덩굴이 사람은 해치지 못하지만 건물은 부술 수 있다는 점인지 건물에 피해를 주는 능력도 가지고 있다.
이 정령의 아이덴티티는 위에서도 강조했듯 건설/정복 단계를 쉽게 막을 수 있다는 점과, 성장 속도가 빠르고 다른 정령의 성장도 도울 수 있다는 점이다. 상술했듯 이는 초중반 단계를 오염 추가를 최소화하고, 오염 카드가 뒤집히는 것을 최대한 늦추면서 성장할 시간을 벌어주는 역할을 한다. 후반 포텐은 낮긴 하지만 그 때쯤이면 왕귀한 다른 정령들이 모든 것을 해결해줄 것이다. 이 능력들만 해도 충분히 강력한데, 방어를 제공하는 능력과 나름 소소한 건물 피해까지 갖추어 확장 기준으로도 나무는 1티어로 꼽힌다.
단점이라면 침략자를 제어하는 효과가 적으며 공포 생성량이 꽤 낮은 편이고, 건설/정복 단계를 막기만 할 뿐이라 결국에는 건물/도시가 쌓이게 된다는 점. 건물/도시 피해가 있긴 하지만 잘 설계하지 않으면 낭비되기 쉽다.사실 가장 큰 단점은 재미가 없다는 것이다. 매번 하는 플레이가 침략자 오는 곳에 현신 깔고 다른 정령한테 확산의 축복 써주고...
2.5.1. 재성장 양상
이름 | 재성장(Regrowth) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 꾸준한 재생[37] 녹색으로 포장하다[38] | ||
준비 | 13개의 | ||
효과 | 믿을 수 없는 재성장(Unbelievable Regrowth) | ||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: | |
2 1 2 3 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 오른쪽 패시브가 방어를 제공하는 대신 이제 파괴된 현신을 놓으며, 처음에 13개의 파괴된 현신을 가지고 시작한다. 이 현신은 당연히 나무 자신의 현신으로 취급되며, 패시브로 건설/정복 스킵을 할 수도 있다. 원래 오른쪽 패시브가 제공하는 방어가 너무 낮았던 만큼 많은 경우에 더 좋다고 여겨지며, 이는 특히 고난이도로 갈수록 두드러진다.
다만 방어를 제공하는 것에 비해 정복 스킵은 다한 반격 데미지가 사라지므로 손해볼 여지는 있으며, 가벼운 공세는 오히려 더 못 막게 된다는 단점도 있긴 하다. 원래 나무의 최고 장점(건설/정복 스킵, 현신 펌핑)은 건드리지 않은 만큼 나무와 비슷한 OP 성능을 자랑한다.
다만 방어를 제공하는 것에 비해 정복 스킵은 다한 반격 데미지가 사라지므로 손해볼 여지는 있으며, 가벼운 공세는 오히려 더 못 막게 된다는 단점도 있긴 하다. 원래 나무의 최고 장점(건설/정복 스킵, 현신 펌핑)은 건드리지 않은 만큼 나무와 비슷한 OP 성능을 자랑한다.
2.5.2. 덩굴 양상
이름 | 덩굴(Tangles) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 벽을 파고드는 덩굴[39] | ||
준비 | "확산의 축복"[40]를 "호전적이고 공격적인 작물"로 대체 | ||
효과 | 뚫을 수 없는 신록의 덩굴(Impenetrable Tangles of Greenery) | ||
속도: | 사정 거리: 0 | 대상: 원하는 곳 | |
1 2 2 3 |
이름 | 호전적이고 공격적인 작물 Belligerent and Aggressive Crops | 파일:belligerent_and_aggressive_crops.png |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 인접한 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 나무의 아이덴티티인 확산의 축복을 없앤 대신 새로운 능력을 주었다. 먼저 타고난 능력은 원래 조금 애매했던 왼쪽 능력 대신 험지 추가/탐험가 밀치기/고립 등 컨트롤과 탐사 방지로 무장한 능력을 주었는데, 이는 컨트롤 내성이 없는 프랑스나 스웨덴, 프로이센 등을 상대로는 확실히 강력한 효과이다. 심지어 맞추기는 꽤 어렵지만 해2/풀4 원소 조건을 맞추면 인접 건설을 하는 잉글랜드, 스코틀랜드의 건설도 막을 수 있다. 새로 주어진 능력도 험지 추가와 더불어 건물 데미지가 있어 잘 조합하면 마을-도시까지도 부술 수 있다.
하지만 이 모든 것을 상회하는 단점이 바로 확산의 축복이 없다는 것. 조건없는 램핑이자 가장 강력한 고유능력카드 중 하나인 확산의 축복이 없는데, 새로 바뀌거나 추가된 능력도 드라마틱하게 강력하지는 않아 원본 나무보다는 당연히 박한 평가를 받을 수밖에 없다. 왼쪽 능력이 사라진다는 것도 단점인데, 초반에는 잉여지만 악몽 등과 조합해서 고점 시너지를 낼 수 있고, 불모지와도 시너지가 있었던 반면 새로운 능력은 그 파괴력이 굉장히 제한적이다. 다르게 말하면 OP였던 정령이 이 양상으로 밸런스가 맞춰졌다고 볼 수도 있다.
2.6. 천둥으로 말하는 자
이미지 | | ||
이름 | 천둥으로 말하는 자 Thunderspeaker | ||
특수 규칙 | 다한의 동맹(Ally of the Dahan) : 당신의 승리를 위한 맹세(Sworn to Victory) : 침략자의 정복으로 파괴된 | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 능력 카드 획득 능력 카드 획득 | + 2 다한이 있는 지역에 현신 1개 추가 + 1 다한이 있는 지역에 현신 1개 추가 | + 1 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 전사 소집(Gather the Warriors) | ||
속도: | 사정 거리: 사거리 1 | 대상: 원하는 곳 | |
4 1 | |||
맹렬한 돌격 지휘(Lead the Furious Assault) | |||
속도: | 사정 거리: 사거리 0 | 대상: 원하는 곳 | |
4 2 4 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 다한이 어디에 있는지 관심이 많습니다. 시작 능력의 대다수가 그들을 통해 영향을 주기 때문이기도 하고, 그들과 함께 움직일 수도 있기 때문입니다. 새로운 능력 카드를 얻을 때는 다한 중심의 능력을 원하는 경향이 있지만 다른 분야로 넓혀가는 것도 가능합니다. | ||
복잡도 | 중간 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > '번개의 신속한 일격'의 후손인 이 정령은, 한때 산사태를 동반하여 땅을 가로지르던 위엄을 보일 때만해도 '눈부신 천둥의 포효'로 일컬어졌습니다. 그런 정령을 '숨겨진 비밀의 사냥꾼'이 협곡에 가두었고 그로 인해 그때의 형태를 잃어 버렸습니다. 당시 그녀의 울부짖음은 메아리가 되어, 천둥이 사그라들고 섬의 돌들이 닳아 없어질 정도로 퍼져나갔습니다. 다한들이 이 정령을 감금에서 풀어주었습니다. '눈부신 천둥의 포효'는 이미 쇠약해졌지만 보은의 의미로 한 세대가 지날 때까지 다한들을 돕기로 결의했습니다. 그리고 이 결정은 그녀의 천성을 바꾸어 능력의 일부분에 변화를 주었습니다. 그녀의 종종 인간의 형상을 입곤하는데, 오랜 훈련을 통해 이런 변신이 자유로와 졌습니다.
족장들은 진정으로 필요한 순간에만 '천둥으로 말하는 자'를 불러왔는데, 광신도들의 대규모 말살 이후로 한동안 그녀를 본 이는 거의 없었습니다.
- 특수 규칙
- 첫 번째 특수 규칙은 다한이 이동할 때, 자신의 현신이 (1개씩) 그 다한과 함께 이동할 수 있는 것이다. 항상 다한들을 끌고 다니는 플레이 컨셉을 가진 천둥이기 때문에, 현신을 이동시킬 수 있는 것은 다한과의 시너지가 나는 카드 사용에 큰 도움이 된다.
- 두 번째 특수 규칙은 천둥에게 주어진 페널티이다. 정복 단계에서 다한이 공격받아 파괴될 때마다, 1 사정거리 내의 자신의 현신을 파괴한다는, "승리를 위한 맹세"라는 능력 이름에 걸맞은 효과. 정복 단계에서 크게 패배하는 순간 오염도 쌓이고, 다한도 죽고, 현신도 파괴되고, 게임이 터진다. 물론 어느 정도만 경험이 쌓여도 그럴 일은 없겠지만, 이 때문에 천둥은 다한을 끌고 다니면서 다한이 정복 단계에서 파괴되지 않게 조심하고, 전략을 잘 짜야 한다. 천둥이 초보자에게 어려운 이유.
- 성장 및 현신 트랙
성장 선택지는 전체적으로 번개와 유사하며, 거의 상위 호환이라고 할 수 있다. 일단 첫 번째 선택지는 카드 회수 + 카드 획득 2장으로 번개에 비해 에너지를 1 덜 얻는 대신 카드 획득 1장을 하는 셈인데, 카드 획득 옵션이 카드 회수에밖에 없어 항상 카드 획득이 고픈 번개임을 생각하면 확실히 좋은 효과이다. 부족한 에너지는 심지어 세 번째 옵션에서 더 주기도 한다. 두 번째 옵션은 특이하게도 다한이 있는 곳에만 현신을 배치할 수 있지만, 거리가 +2와 +0이라서 무조건 성소로 쌓아야 하는 번개와 다르게 서로 다른 두 곳에도 현신을 퍼뜨릴 수 있다. 즉 번개의 성장 옵션에서 단점인 카드 획득까지 어느 정도 보완된 형태.
현신 트랙은 에너지 획득과 카드 한도 둘 모두 느리게 늘어나는 편. 하지만 에너지는 준수한 세 번째 옵션으로 많이 얻을 수 있어 체감상 부족하다고 느껴지지는 않는 편이라 2정도까지만 올리고 카드 한도에 투자하는 경우가 많다. 첫 번째로 주는 공기 원소는 필수적이지만, 이후로 주는 불과 태양 원소가 딱히 불필요하기 때문. 카드 한도 또한 느리게 늘어나는 편이지만, 천둥의 주요 플레이는 에너지 2 + 카드 3 + 카드 회수(현신 총 6개) 정도까지만 찍으면 어느 정도 완성이 되는 편이기 때문에, 두 트랙 모두 느리게 늘어나는 것이 크게 체감되지는 않는 편이다.
- 타고난 능력
첫 번째 타고난 능력은 다한을 조종하는 능력을 가지고 있다. 이 때 조종의 자유도가 굉장히 넓은데, 일단 사정거리 1 내의 아무 지점을 찍은 후, 주변에서 자신의 (공기 원소 개수)만큼 다한을 모으고, (태양 원소 개수)만큼 다한을 밀친다. 때문에 매턴 현재 자신과 다한이 있는 땅으로부터 두 칸까지 이동할 수 있으며, 주변에 있는 다한을 모아서 갈 수도 있다. 또한 모으기와 밀치기 각각은 더 적은 수만큼 옮겨서 원하는 만큼 배분할 수도 있다. 이 능력으로 인해 천둥은 다른 정령들과 차원이 다른 다한 조종 능력을 가지고 있으며, 이는 천둥 플레이의 핵심이 된다. 단점이라면 보통 태양 원소가 더 적은 편이기 때문에 밀치기를 많이 하지는 못한다는 점 정도.
두 번째 타고난 능력은 해당 지역에 있는 다한 개수에 따라 마을 또는 도시를 파괴한다. 이 역시 다한을 다수 끌고 다니는 천둥에게 굉장히 강력한 효과. 이렇게 여러 줄이 있는 능력들은 모두 "한 능력"의 효과이기 때문에, 마을 파괴와 도시 파괴를 서로 다른 지역에 쓸 수 없다는 점은 유의하자.
두 능력 모두 공기 원소를 4개 이상 모았다면 빠른 능력으로 쓸 수 있다. 에너지 트랙에서 두 번째가 공기 원소를 주고, 천둥의 모든 고유 능력 카드는 공기 원소를 제공하기 때문에 그렇게 어렵지 않다. 다만 자력으로 4개를 모으려면 카드를 3장 이상은 써야 하기 때문에, 카드 한도 3 이상을 빨리 찍는 것이 중요하다.
* 고유 능력 카드
이름 | 힘과 영광의 발현 Manifestation of Power and Glory) | |
에너지 비용 | 3 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 각 |
이름 | 예기치 않은 매복 Sudden Ambush | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 천둥의 목소리 Voice of Thunder | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 혹은 침략자가 있으면, |
이름 | 경고의 말 Words of Warning | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | | |
원소 | | |
효과 | 방어 3. 정복 단계동안, 대상 지역의 |
* 총평
천둥이 컨셉이라고 하지만, 일러스트가 인간의 형상인 것도 그렇고 여러 모로 다한의 조종과 전투에 특화된 정령. 보통 첫 번째 타고난 능력으로 다한을 이리저리 끌고 다니면서 적극적인 전투를 통해서 적을 제거하고, 침략자들이 어느 정도 모인 곳이 있다면 핵심 카드인 "힘과 영광의 발현"을 통해 다 쓸어버리는 것을 주요 전략으로 한다. 다만 다한이 파괴되면 자신의 현신도 파괴되므로 말 그대로 목숨걸고 다한을 지켜야 하고, 되도록이면 0~1 피해만 남기고 완막을 하는 것이 중요하다. 하지만 정작 천둥에게는 방어 카드가 방어 3 주는 것 말고 없으므로, 방어 카드를 열심히 찾거나, 팀원에게 방어를 부탁하거나, 적이 공격하기 전에 쓸어버리자.
성장 옵션도 준수하고, 다한과 현신을 자유자재로 옮길 수 있어 전투력과 유틸성이 뛰어나며, 강력한 고유 능력 카드 "힘과 영광의 발현"의 존재 때문에 천둥은 많은 평가에서 꽤 상위 티어로 꼽힌다. 하지만 좋은 효율을 내려면 침략자들의 침략 사이클에 맞추어 어떤 지역에 침략자들이 모이고 공격할지를 내다봐야 하고, 그에 맞추어 다한들을 움직이는 동선을 짜야 하기 때문에 난이도는 꽤 어려운 편. 더군다나 이런 사이클을 읽지 못하고 한 번 삐끗하면 다한과 현신이 모두 날아가는 대참사가 일어날 수도 있기 때문에 초보자가 잡기에는 추천되지 않는다.
적대국 상성은 러시아와 합스부르크가 최악. 러시아는 기본적으로 탐험가 위주이면서 많은 땅을 동시에 방어할 것을 요구하므로 상성상 좋지 않고, 합스부르크는 마을 체력이 워낙 많아 힘과 영광의 발현만으로는 막기 벅차며 마을 파괴를 카운터하는 효과도 가지고 있다. 잉글랜드 상대로는 건물이 모여 있는 땅을 한꺼번에 정리할 수 있다는 것은 좋지만, 역시 5-6단계에서는 끝도없이 쏟아지는 건물들을 막기 힘들다. 그 외 다른 적대국들 상대로는 할만하다.
2.6.1. 전술가 양상
이름 | 전술가(Tactician) | ||
복잡도 | 동일 | ||
다음을 대체 | 가장 오른쪽 성장 옵션[45] | ||
준비 | |||
효과 | 적응하는 전가(Adaptable Tactician) | ||
당신의 3번째 성장 옵션을 다음으로 대체한다: 능력 카드 획득 + 0 현신 1개 추가 에너지 획득 해 또는 불 원소 획득 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 간단하게 3번째 성장 옵션을 대체한다. 원래 4에너지를 주던 옵션이 카드 얻기 + 1에너지 + 해/불 원소 얻기 로 바뀌는데, 원래 천둥이 카드 획득 옵션이 회수에밖에 없었다는 걸 감안하면 유연성이 조금 늘어났다고 볼 수 있다. 하지만 일반적으로 원본보다는 약하다고 평가되는데, 원래 주던 4에너지가 워낙 강력하기도 하고[46], 천둥은 3코스트 "힘과 영광의 발현"이 메인인 만큼 에너지가 고프기 때문. 또한 힘과 영광의 발현을 자주 쓰기 위해 회수를 자주 선택하며 회수 옵션에서 카드를 2장이나 얻기 때문에, 카드 획득이 회수에만 달려있다는 단점이 크게 와닿지 않는다. 반면 이 옵션에서 주는 해/불 원소는 써먹을 만한 일이 그렇게 많지는 않다.
2.6.2. 전사 양상
이름 | 전사(Warrior) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 맹렬한 돌격 지휘[47] | ||
준비 | 당신의 | ||
효과 | 전사 정령의 습격대(Warrior Spirit's Raiding Party) | ||
당신의 행동이 | |||
전사들을 전투로 이끌다(Lead the Warriors to Battle) | |||
속도: | 사정 거리: - | 대상: 화신과 | |
1 3 |
오른쪽 타고난 능력을 대체하며, "힘과 영광의 발현"을 유혈 사태 일으키기로 대체하고, 능력도 좀 더 자잘한 대미지를 주는 식으로 바뀐다. 천둥의 아이덴티티를 없앤 만큼 정령 자체의 정체성이 많이 바뀌게 되는데, 원래 다한을 대규모로 이끌고 다니며 섬 곳곳을 초토화시키는 게 주 패턴이었다면, 이제 패시브/유혈사태/타고난 능력을 활용하여 이른 타이밍부터 탐험가/마을을 자르는 전형적인 템포 정령의 성격을 띠게 된다. 특히 패시브를 이용해서 탐험가를 자르는 능력만큼은 타의 추종을 불허하는 편.
보통은 힘과 영광의 발현이 워낙 강력하기 때문에 바닐라가 더 좋다고 평가받지만, 러시아나 프로이센 등 일부 매치업에서는 이 양상이 더 유용할 수 있다.
보통은 힘과 영광의 발현이 워낙 강력하기 때문에 바닐라가 더 좋다고 평가받지만, 러시아나 프로이센 등 일부 매치업에서는 이 양상이 더 유용할 수 있다.
2.7. 굶주림으로 삼키는 바다
이미지 | | ||
이름 | 굶주림으로 삼키는 바다 Ocean's Hungry Grasp | ||
특수 규칙 | 바다도 함께 한다(Ocean in Play) : 당신은 물에 빠뜨리기(Drowning) : 물에 빠진 모든 개체는 파괴되며, 침략자가 물에 빠져 파괴된 경우 이 보드 위에 올려 놓는다. 언제든지 '현재 플레이 인원수' 만큼의 체력에 해당하는 침략자들을 이 곳에서 지불하고, 에너지 1을 얻을 수 있다(이때 침략자들의 체력을 변경하는 모든 효과 무시). | ||
성장 | 한 가지 선택 | ||
카드 회수 능력 카드 획득 각 바다마다 현신 1개를 끌어온다 에너지 획득 | + 원하는 바다에 현신 1개 추가 + 원하는 바다에 현신 1개 추가 에너지 획득 | 능력 카드 획득 + 해안지역 1 해안 지역에 현신 1개 추가 각 바다에서 현신 1개를 밀어낸다 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | ||
타고난 능력 | 선박들을 조각 내기(Pound Ships to Splinters) | ||
속도: | 사정 거리: 사거리 0 | 대상: 해안 지역 | |
1 2 3 | |||
해안을 덮치는 파도(Ocean Breaks the Shore) | |||
속도: | 사정 거리: 사거리 0 | 대상: 해안 지역 | |
2 3 4 | |||
준비 | 시작 보드에 | ||
진행 스타일 | 침략자들의 주된 침입 경로인 해안을 습격하는 데 아주 뛰어나지만, 상대적으로 내륙에서는 약합니다. 바다는 해안에서 먼 곳에 영향을 주기는 어렵기 때문입니다. 이 정령의 현신은 마치 밀물과 썰물처럼 계속 위치가 바뀌어서 관리하기 쉽지 않지만, 숙련된 플레이어라면 전략적으로 현신을 재배치하여 후퇴와 공격을 매끄럽게 할 수 있을 것입니다. 또한 물에 빠뜨린 침략자들을 에너지로 바꿔 강력한 능력을 쉽게 사용할 수 있습니다. | ||
복잡도 | 높음 | ||
능력 분석 | 공격 | ||
조종 | |||
공포 | |||
방어 | |||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 허기진 바다는 그 흐름마저도 깊고 강력합니다. 참을성 있게 버티기도 하지만, 때로는 격정적이고 성을 내기도 합니다. 이 정령은 암초가 가드한 해안을 서서히 연마하기도 하지만, 때로는 허리케인과 함께 섬의 절반을 삼켜버리기도 합니다. 원하는 제물을 받지 못하면, 사이렌의 목소리를 통해 인간들을 물가로 유인한 뒤 배와 선원을 모두를 잡아 먹습니다. 탐욕스런 바다를 생각하면 위험천만이지만, 다한들은 십 년에 한 번 거래를 위한 원정에 나섭니다. 교역을 위해 하는 이 여정은 여러 부족들의 협력으로 이뤄지며, 이를 위해 항상 두 명 이상의 정령 예언자들이 원정대에 참여합니다. 그래야만 원정중에 한 명이 죽더라도, 다른 한 명이 집으로 돌아올 수가 있으니까요.
- 특수 규칙
- 첫 번째 특수 규칙은 바다의 정령답게, 게임에서 해안지역을 표시해주는 것 말고 별 효과가 없던 바다에 현신을 놓을 수 있고, 바다를 "해안 습지 지역"으로 간주한다. 이것만 보자면 그냥 지역 하나를 추가하는 능력이지만, 이 능력의 진가는 이 지역으로 옮겨지는 침략자와 다한들을 모두 익사시킨다는 것. 익사된 침략자들은 당연히 파괴된 것으로 치며, 후술할 두 번째 특수 규칙에 의해 에너지로 변환할 수 있다. 이처럼 강력한 능력인 만큼 이에 대한 페널티도 존재하는데, 그것은 내륙 지역에 현신을 배치할 수 없다는 것. 이 때문에 바다의 정령은 이 룰을 무시하고 현신을 깔 수 있게 해주는 카드나 사정거리가 있는 카드를 얻기 전까진 내륙 지역에 영향을 미칠 수 없다.
- 두 번째 특수 규칙은 바로 이렇게 익사시킨 침략자들을 자신의 보드 위에 둔 후, 언제든지 에너지로 전환할 수 있다는 것이다. 이 때 침략자들의 체력(탐험가는 1, 마을은 2, 도시는 3)에 비례해서 에너지를 얻는데, 전환 비율은 1 에너지 = 플레이어 수이다.[49] 이 때문에 2~3인 정도로 플레이한다면 제대로 플레이한다는 가정 하에 에너지가 마르지 않는 바다를 볼 수 있을 것이다. 플레이어 수가 많아질 수록 효율이 떨어지긴 하지만, 그만큼 다른 플레이어들이 바다로 많이 밀어줄 것이다.
- 성장 및 현신 트랙
바다에 사는 정령답게 성장 단계도 특이하다. 첫 번째는 카드 회수 + 카드 획득 + 2 에너지로 다른 정령들에 비해 좋은 옵션이지만, 각 바다마다 해안 지역에 있는 자신의 현신을 하나씩 끌어와야 한다. 해안 지역에 현신을 배치해서 해안과 내륙에 영향을 미쳐야 하는 바다로써는 페널티인 셈. 두 번째는 현신을 2개나 배치하는데 1 에너지까지 주지만, 바다에만 현신을 배치해야 한다. 세 번째는 카드 획득 + 해안가에 현신 배치에, 각 바다로부터 현신을 하나씩 해안으로 밀어낼 수 있는 옵션이 붙어 있다. 전체적으로 성장 옵션들은 깡 수치는 다른 정령들에 비해 높은 편이지만, 어떤 옵션을 선택하느냐에 따라 현신 배치가 크게 달라지기 때문에 자신의 이후 플레이를 계획해서 옵션을 선택하고 현신을 배치하는 것이 바다 유저의 실력을 가르는 척도라 할 수 있다. 특히 바다의 고유 능력 카드들과 타고난 능력들은 모두 사정거리가 0이기 때문에 이러한 점이 더 중요하다. 이러한 옵션 구성 때문에 바다의 현신들은 주기적으로 해안으로 나왔다가 다시 바다로 돌아갔다가를 반복하게 되는데, 이는 밀물/썰물을 훌륭하게 구현했다는 평가를 받는다.
성장 트랙은 에너지 트랙이 굉장히 느리고 원소 제공에 치중되어 있지만, 침입자들을 익사시켜 에너지를 얻을 수 있는 바다에게는 크게 체감되지는 않는다. 다른 플레이어들에게 많이들 침략자들을 바다로 밀어달라고 하자. 카드 사용 한도 트랙은 1에서 시작해서 준수하게 늘어나는 편인데, 현신을 2개씩 배치할 수 있는 바다로서는 빠르게 늘릴 수 있다.
- 타고난 능력
첫 번째 능력은 단순한 공포 생성 능력. 특이하게도 공기 원소를 필요로 하는데, 이는 처음에는 고유 능력 카드 중 하나에밖에 없다. 공기 원소만 있다면 매턴 1~2 정도는 어렵지 않게 생성할 수 있으며, 3단계에서는 무려 4나 생성하는데 이는 공포 생성 전문인 그림자나 악몽보다도 높은 수치이다.
두 번째 능력은 해안 지역에 있는 마을/도시를 침수시키는 능력으로, 바다가 해안 지역의 패왕이 될 수 있게 해주는 능력이다. 번개의 타고난 능력과 유사한데, 사정거리는 짧고 최대 포텐셜도 낮고, 번개가 사실상 빠른 능력인 데에 비해 느린 능력인 점이 단점으로 꼽히지만, 원소 조건이 훨씬 널널해 카드 사용이 많이 제약되지도 않고[50], 초반부터 꾸준히 쓸 수 있어 번개와는 차별점이 생긴다. - 고유 능력 카드
이름 심해의 부름
Call of the Deeps에너지 비용 0 속도 사정거리 0 대상 지역 해안 지역 원소 효과 1개를 끌어온다.
대상 지역이 바다라면, 다른1개를 또 끌어올 수 있다.
평범한 해안지역에 쓰면 탐험가를 하나 끌어오는, 미지의 유혹 정도의 심심한 효과이지만, 바다 타일을 대상으로 쓰면 해안 지역에서 탐험가를 2명까지 끌어와 익사시키는 강력한 효과가 된다. 0코스트는 커녕 1코스트에도 이 정도의 효과를 지닌 카드는 거의 없는데, 익사로 에너지를 생성하기까지 하니 해안 지역에서 바다가 얼마나 강력한지 보여주는 카드.
이름 | 집어삼키는 파도 Grasping Tide | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 해안 지역 | |
원소 | | |
효과 | 방어 4. |
이름 | 육지의 이들을 삼키다 Swallow the Land-dwellers | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 해안 지역 | |
원소 | | |
효과 | |
이름 | 해일의 지원 Tidal Boon | |
에너지 비용 | 1 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 다른 | |
원소 | | |
효과 | 대상 정령은 에너지 2를 얻고 이 능력으로 |
특이하게도 다한을 바다로 밀칠 경우, 아무 해안 지역으로 배달할 수 있는 기능도 있다.
- 총평
바다의 컨셉에 맞게 해안가의 침략자들을 바다로 익사시키며 에너지를 흡수하고 공포를 쌓아나가는 정령. 컨셉을 꽤 잘 살린 편으로, 해안에 있는 침략자들을 없애는데 굉장히 능하지만 내륙에 영향을 미치기 힘들다. 밀물과 썰물을 구현한 듯한 성장 능력들도 훌륭한 디자인으로 꼽힌다.
특수 규칙으로 에너지를 많이 얻을 수 있고, 카드 사용 한도도 빠르게 늘어나는 편이라 여러 가지 빌드를 시도할 수 있는 다재다능한 정령. 가벼운 카드를 여러 장 내며 타고난 능력으로 공포 쌓기/건물 파괴를 매 턴 하는 것도 공포를 정말 빨리 쌓을 수 있어 좋고, 넘치는 에너지를 기반으로 무거운 주요 능력 카드를 집어서 쓸 수도 있다.
이처럼 해안 지역에서는 파괴적이지만 단점도 만만치 않은데, 내륙을 건드리기 힘들어 다른 플레이어들에게 맡겨야 하고, 이는 보통 자기 섬 보드 관리하기 바쁜 이 게임에서 마이너스가 된다. 또한 카드를 회수할 때마다 해안에 뿌려놓은 현신을 회수해야 하는, 일명 '썰물' 타이밍에는 큰 영향력을 발휘하기가 힘들다. 타고난 능력이나 고유 능력 카드를 낭비하고 싶지 않다면 썰물 턴에 해안 지역 하나 정도에는 현신을 남길 설계 정도는 필요하다.
2.7.1. 심해 양상
이름 | 심해(Deeps) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 선박들을 조각내기, 해안을 덮치는 파도[52] | ||
준비 | - | ||
효과 | 대지의 깊은 뿌리를 잠식하는 물결(Water Eats away the Deep Roots of Earth) | ||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 해안 지역 | |
1 3 3 | |||
심해로 돌아가다(Reclaimed by the Deeps) | |||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: | |
2 4 모든 2 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 새로운
토큰을 사용한다. 기본적으로 간단한 원소 조건(물2/물3)을 달성하면 해안지역에
을 1-2개씩 추가할 수 있으며,
마다 건물에 피해를 줄 수 있다. 기본적으로 두 타고난 능력을 모두 대체하므로 공포 생성 능력도 떨어지고 건물을 파괴하는 능력도 부족한 편이지만, 재밌게도 건물이 없고
가 3개 이상 쌓인 지역을 영구적으로 바다로 만들 수 있다. 바다 자신의 활동반경이 넓어지는 것은 물론, 바다가 된 지역은 당연히 침략자들이 쳐들어오지 못하므로 수비가 훨씬 수월해진다. 섬을 지킬 수 없다면 차라리 잿더미로 만들어버리겠다 깊디깊은 심연 아래로가 왜 궁극기 취급을 받는지 생각해보면 된다.
다만 지역을 침수시키는 게 항상 좋은 것은 아니다. 침수된 지역에 붙어있는 지역은 룰상 해안으로 취급되므로 그만큼 해안지역이 넓어지면서리아스식 해안 같은 팀이 만들어놓은 포켓을 없애버릴 수도 있고, 침략 2단계의 '해안' 카드도 더 강력해질 수 있다. 이 친구는 해수면 상승으로 북극곰마냥 서식지가 사라져버릴 것이다.[53] 침수지역을 만들기 위한 빌드업이 꽤 오래 걸린다는 것도 단점.
침수와 별개로, 새로운 능력으로 건물을 파괴하는 건 '물에 빠뜨리는(Drown)' 효과로 치지 않기 때문에 패시브로 얻는 에너지가 줄어든다는 단점이 있다. 오른쪽 능력으로 얻던 에너지도 소규모 플레이에서는 꽤 크기 때문.
다만 지역을 침수시키는 게 항상 좋은 것은 아니다. 침수된 지역에 붙어있는 지역은 룰상 해안으로 취급되므로 그만큼 해안지역이 넓어지면서
침수와 별개로, 새로운 능력으로 건물을 파괴하는 건 '물에 빠뜨리는(Drown)' 효과로 치지 않기 때문에 패시브로 얻는 에너지가 줄어든다는 단점이 있다. 오른쪽 능력으로 얻던 에너지도 소규모 플레이에서는 꽤 크기 때문.
2.8. 꿈과 악몽의 전달자
이미지 | | |||
이름 | 꿈과 악몽의 전달자 Bringer of Dreams and Nightmares | |||
특수 규칙 | 천 명의 죽음을 꿈꾸다(To Dream a Thousand Deaths) : 당신의 능력은 피해를 줄 수 없고, 자신의 당신의 능력이 주의: 이미 파괴 효과를 (위의 방식으로) 처리한 침략자에게, 다시 파괴 능력을 사용할 수 없다. | |||
성장 | 한 가지 선택 | |||
카드 회수 능력 카드 획득 | 카드 1장 회수 + 0 현신 1개 추가 | 능력 카드 획득 + 1 현신 1개 추가 | + 다한이나 침략자가 있는 지역에 현신 1개 추가 에너지 획득 | |
현신 트랙 | 에너지/차례: 카드 사용: | |||
타고난 능력 | 정령들은 아직 꿈속에(Spirits May Yet Dream) | |||
속도: | 사정 거리: | 대상: 원하는 | ||
2 3 | ||||
밤의 공포(Night Terrors) | ||||
속도: | 사정 거리: 사거리 0 | 대상: 침략자 | ||
1 2 3 | ||||
준비 | 시작 보드의 가장 높은 숫자의 사막에 | |||
진행 스타일 | 대부분의 정령에게 공포를 통한 승리는 침략자들을 몰아내는 것이 여의치 않을 때를 대비한 예비 계획이지만, 이 정령은 공포 승리를 주된 전략으로 삼습니다. 피해와 파괴 능력을 공포로 변환하는 이 정령의 능력은, 특히 주요 능력을 통해 거대한 공포와 혼란을 만들어냅니다. 그러나 이 정령이 침략자들을 직접 공격하는 방법은 오직 다한의 반격뿐이기 때문에, 몇몇 방어 능력을 갖추고 있다고 해도 침략자들의 영토를 탈환하는 것은 애초부터 쉽지 않습니다. | |||
복잡도 | 높음 | |||
능력 분석 | 공격 | |||
조종 | ||||
공포 | ||||
방어 | ||||
기능 |
- [ 배경 이야기 ]
- > 달 밝은 날, 머리 위 나뭇잎들이 얇아져 떨어지는 빗줄기를 가리지 못할 정도가 되었다면, 창백한 빛과 짙은 그림자의 모습으로 오는 '꿈과 악몽의 전달자'를 만나기 좋은 밤입니다. 이 정령은 가만히 있지도 않으며, 대화 또한 통하지 않습니다. 대상이 다한이든 다른 정령이든 상관 없습니다. 심지어 그 실체가 있는 것이 아닐 수도 있고, 전혀 다른 장소에 있는 모습을 투영한 것일 수도 있습니다. 그 장소는 길을 만드는 이들의 세계일 수도, 또 하나의 경계를 만드는 새로운 길의 한가운데 일 수도 있습니다. 깨어나서는 잊혀지곤 하지만, 꿈을 통해서 이 정령으로부터 이야기를 듣는 이들이 있습니다. 모래 위에 그려지거나, 잠들기 전 입김을 통해 만들어지는 형상으로 관심을 끌기도 합니다. 침략자들이 이 땅에 온 뒤로 이 정령은 더 섬뜩한 형상들을 만들어 냅니다. 그 이전부터 충분히 간담을 서늘하게 해왔음에도요.
- 특수 규칙
이 정령은 매우 특이하게도 절대 직접적으로 침략자에게 데미지를 줄 수도, 파괴할 수도 없다. 대신 탐험가/마을/도시를 파괴할 때 얻는 공포 0/1/2 대신 0/2/5를 얻고, 파괴되려고 하는 탐험가/마을을 밀칠 수 있다.[54] 주의할 점은 설명에 명시되어 있듯이 한 능력은 한 침략자를 두 번 이상 파괴할 수 없다는 점. 예를 들면 4 피해를 주더라도 같은 마을을 두 번 파괴하는 대미지를 주어 공포 4를 얻을 수는 없다. 특히 합을 맞춰서 다른 정령이 마을/도시 체력을 정확히 1로 만들어두고 악몽이 막타를 쳐서 공포를 한꺼번에 20-30씩 쌓는 방식으로 콤보를 구성할 수 있으며, 실제로 이는 고난이도에서 악몽의 주된 승리 패턴이다. [55]
이는 누구와도 차별화되는 특징으로, 이 게임의 목적이 공포를 쌓아서 승리 조건을 완화시켜서 달성하는 것임을 생각하면 승리 조건에 누구보다 가깝게 다가가는 것임을 알 수 있다. 잘만 하면 혼자서 2~3인분의 공포를 생성할 수 있다.
다만 단점도 명확한데, 악몽은 자력으로 침략자들을 처리하지 못해 다른 팀원들에게 맡겨야 한다. 그나마 탐험가와 마을은 괜찮지만, 도시는 도시를 밀치는 카드[56]를 얻거나 다한을 조종해서 싸우게 하는 것 말고는 자력으로 처리할 방법이 없다. 이 때문에 보통 침략자들은 자기가 뒤집은 공포 카드로 처리를 하거나, 다한 조종으로 처리하게 된다.
- 성장 및 현신 트랙
성장 옵션은 두 번째 옵션을 제외하고는 카드 회수 + 카드 획득 / 카드 획득 + 현신 추가 / 현신 추가 + 에너지 획득으로, 같은 공포 전문 정령인 그림자와 비슷하게 이루어져 있다. 다른 점이라면 네 번째 옵션의 현신 추가가 사정거리가 4인 대신 다한이나 침략자가 있는 곳에만 둘 수 있고, 에너지 획득이 1 적다는 것. 또한 두 번째 옵션이 특이한데, 카드를 한 장 회수할 수 있고 현신을 추가할 수 있다. 사정거리가 0이기 때문에 자주 사용하지는 않겠지만, 카드 수가 약간 꼬이거나 강한 주요 능력 카드를 재활용할 때 유용하게 사용할 수 있다.
에너지 트랙은 에너지가 느리게 늘어나지만 악몽에게 필요한 유용한 원소들을 제공한다. 흠이라면 공기보다는 달 원소가 훨씬 많이 필요한데, 달은 3번째에서나 주어진다는 점.
카드 한도 트랙은 최악. 3개나 들어내야 겨우 3장이 되는데, 3장이 최댓값이다. 마지막까지 올리면 아무 원소를 주긴 하지만, 그걸 위해서 올릴 바에 에너지 트랙을 올리는 것이 더 낫다. 카드 한도 트랙이 답답하게 늘어나는 정령은 꽤 있지만, 아예 3장이 최대인 정령은 본판/가지와 발톱/깃털과 불꽃(프로모) 을 통틀어 이 정령이 유일하다.[57] 이 때문에 악몽은 가벼운 카드를 여러 장 쓰기보다는 무거운 주요 능력 카드를 써서 공포를 무지막지하게 쌓는 플레이를 선호하게 된다. 하지만 지속적으로 무거운 카드를 쓰기엔 에너지 생산이 딱히 특출나지도 않기 때문에, 모아뒀던 에너지로 몰아친 후에 공포를 빨리 쌓아서 게임을 일찍 끝내는 전략을 취하게 된다.
- 타고난 능력
첫 번째 타고난 능력은 공포 카드를 미리 볼 수 있는 능력. 공포 카드는 침략자 행동 이전에 효과를 처리하게 되는데, 보통은 어떤 카드가 나올지 알 수 없어 낭비되는 경우가 꽤 있다는 점을 생각하면 소소하게 도움이 된다. 달을 3개 모으면 아무 정령에게, 그 정령이 이미 가지고 있는 원소를 하나 더 주는 서포팅 능력도 생긴다. 원소 하나가 모자라서 조건을 만족하지 못하는 경우가 꽤 많다는 점을 생각하면 준수한 서포팅 능력.
두 번째 타고난 능력은 단순한 공포 생성 능력. 조건이 굉장히 쉬워서 턴당 2 공포는 기본이고, 카드 사용을 3까지 깠거나 달 원소를 얻었다면 쉽게 3 공포도 쉽게 달성할 수 있다.
* 고유 능력 카드
이름 | 한 밤중 꿈의 부름 Call on Midnight's Dream | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 0 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 혹은 침략자가 있으면, |
이름 | 두려운 유령 Dread Apparitions | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | 1 | |
대상 지역 | 침략자 | |
원소 | | |
효과 | 대상 지역에서 능력으로 ('천 명의 죽음을 꿈꾸다' 능력으로 생성되는 |
주의할 점은 타고난 능력이나 위 "한 밤중 꿈의 부름" 카드의 사정거리가 0이기 때문에, 방어도를 제대로 얻으려면 자신의 현신도 그 자리에 있어야 한다는 점.
이름 | 다한의 꿈 Dreams of the Dahan | |
에너지 비용 | 0 | |
속도 | | |
사정거리 | 2 | |
대상 지역 | 원하는 곳 | |
원소 | | |
효과 | 혹은 |
이름 | 약탈의 악몽 Predatory Nightmares | |
에너지 비용 | 2 | |
속도 | | |
사정거리 | | |
대상 지역 | 침략자 | |
원소 | | |
효과 | 피해 2. (당신의 능력으로 침략자가 파괴될 때, 파괴 대신 침략자 1개당 |
- 총평
악몽이라는 컨셉에 맞게 침략자들에게 물리적으로 피해를 가하거나 파괴하지는 못하지만, 공포를 빠르게 쌓아올릴 수 있는 정령. 같은 공포 컨셉을 가진 그림자가 어느 쪽으로든 애매한 능력 때문에 박한 평가를 받는다면, 이쪽은 공격 능력을 완전히 포기한 대신 공포를 무지막지하게 쌓을 수 있어 평가가 꽤 좋은 편이다. 하지만 단점도 명확하게, 방어 카드가 있다고 한들 한없이 쌓여가는 침략자를 처리하기 어렵기 때문에 오염을 막기 위해서는 다른 정령의 도움이 필수다. 특히 마을이나 도시가 너무 많이 쌓이는 것이 패배 조건으로 추가되는 영국/프랑스 상대로는 더욱.
또한 초심자에게 추천하기도 적절하지 않다. 직접적인 공격 능력이 없는 특성상 침략자들을 밀쳐서 건설을 방해하고, 다한도 적절히 움직여서 방어를 통해 침략자들을 처리해야 하는데, 이런 설계를 하기가 만만치는 않다. 중간중간 볼 수 있는 공포 카드를 전략의 일부로 고려해야 하는 것도 난이도를 높이는 요소.
물론 위의 리스크를 지는 대신 얻는 리턴은 매우 크다. 승리와 직결되는 '공포' 효과를 매우 빠르게 쌓을 수 있다. 일반적인 정령들보다 두세배는 많이 공포를 쌓을 수 있고, 이로 인한 공포카드의 효과와 빠른 승리조건 변경으로 승리를 거머쥐는 것. 이 정령이 포함되면 다른 정령들이 1 vs 2, 2 vs 3, 3 vs 4를 해야하지 않나 싶지만, 실제로는 이 정령이 턴마다 까는 공포 카드의 효과가 은근히 도움되는 경우가 많아 그 정도까지는 아니다. 특히 이 정령은 공포 카드의 효과를 미리 볼 수 있기도 하고, 이 효과는 공포 단계가 진행될 수록 더 강해지기까지 한다. 공포가 3단계까지 쌓이면 이제 보드에는 신경 안 쓰고 공포만 쌓아도 공포 카드 효과가 방어/침략자 제거/행동 스킵 등등 다 알아서 해줄 지경이 될 것이다.
2.8.1. 현혹 양상
이름 | 현혹(Enticing) | ||
복잡도 | 동일 | ||
다음을 대체 | 밤의 공포[58] | ||
준비 | - | ||
효과 | 현혹하고 달래는 꿈(Enticing and Lulling Dreams) | ||
속도: | 사정 거리: 1 | 대상: 원하는 곳 | |
2 2 3 4 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 공포 생성을 하는 오른쪽 특능을 없앤 대신 보드에 직접적으로 영향을 미치는 능력을 들고 왔다. 원래 오른쪽 특능이 생성하는 공포가 시원찮은 편이었던 반면, 광역으로 -1/-2 데미지 디버프를 거는 능력이 방어적으로 워낙 탁월하기 때문에 원본보다 강력하다고 평가받는다. 침략자들을 한 군데에 모아두고 공포 파밍을 하기 좋아하는 악몽에게 있어 침략자들을 끌어오는 능력도 유용하게 사용할 수 있다.
2.8.2. 잔혹 양상
이름 | 잔혹(Violence) | ||
복잡도 | 더 복잡함 | ||
다음을 대체 | 정령들은 아직 꿈속에[59] | ||
준비 | "다한의 꿈"을 박쥐들이 어둠 속 습격을 위해 정찰하다 카드로 대체 | ||
효과 | 잔혹과 죽음의 악몽(Nightmares of Violence and Death) | ||
아래쪽 "천 명의 죽음을 꿈꾸다"[60]가 |
자연의 화신에서 추가된 양상. 번개의 거대한 양상과 비슷하게 트랙 수입을 변경한다. 기존의 구리던 카드 사용 트랙이 이제 무려 4 - 4 - 4 - 6 - 6 의 카드 플레이를 제공하며 딱히 페널티도 없지만, 이 추가 카드 플레이는 피해를 주거나 파괴 효과가 있는 능력을 사용하는 데에만 쓸 수 있다.
제한이 있긴 하지만 카드 사용 횟수를 무려 2배로 만들어주면서 페널티도 딱히 없어서 원본보다 훨씬 좋다고 평가받는다. 원래 왼쪽 특능도 쏠쏠하게 좋긴 했지만 딱히 특출나진 않았기 때문. 또한 파괴하는 탐험가/마을/도시 당 생성하는 공포량이 0/2/5 에서 1/3/5로 늘어난 것도 악몽의 저점과 고점을 동시에 높여주므로 좋다. 대부분의 경우 악몽의 플레이 스타일을 그대로 유지하면서 고점을 찍었을 때의 뽕맛은 훨씬 강하므로 웬만하면 바닐라보다는 이 양상으로 플레이하는 것을 추천한다.
단점은 이빨과 마찬가지로 마이너 파워 중에는 피해를 직접적으로 주는 카드가 은근히 적어서 카드 가챠에 약간 의존해야 된다는 점. 파괴 효과도 포함이므로 조금 낫긴 하지만 그래도 카드 파밍을 조지면 거의 손가락만 빨아야 한다.
제한이 있긴 하지만 카드 사용 횟수를 무려 2배로 만들어주면서 페널티도 딱히 없어서 원본보다 훨씬 좋다고 평가받는다. 원래 왼쪽 특능도 쏠쏠하게 좋긴 했지만 딱히 특출나진 않았기 때문. 또한 파괴하는 탐험가/마을/도시 당 생성하는 공포량이 0/2/5 에서 1/3/5로 늘어난 것도 악몽의 저점과 고점을 동시에 높여주므로 좋다. 대부분의 경우 악몽의 플레이 스타일을 그대로 유지하면서 고점을 찍었을 때의 뽕맛은 훨씬 강하므로 웬만하면 바닐라보다는 이 양상으로 플레이하는 것을 추천한다.
단점은 이빨과 마찬가지로 마이너 파워 중에는 피해를 직접적으로 주는 카드가 은근히 적어서 카드 가챠에 약간 의존해야 된다는 점. 파괴 효과도 포함이므로 조금 낫긴 하지만 그래도 카드 파밍을 조지면 거의 손가락만 빨아야 한다.
[1] 적대국이 프랑스 2단계 이상이라면 1탐험가 + 2마을이 되어 5피해를 막을 수 없다! 따라서 별도의 대책이 필요하다. 스웨덴 3단계는 1탐험가 + 2마을이 4피해라서 막을 수 있다.[2] 보조 능력 카드 중에는 0코스트에도 4-5방어를 주는 카드가 많고, 오염 제거도 1코스트 정도다. 두 효과가 한 카드에 있음을 감안해도 썩 좋은 성능은 아니다.[3] 방어도는 다한이 있을 때 효과가 극대화되고, 위 카드도 다한이 조건으로 달려 있다.[4] 이마저도 에너지 획득이 2라면 애매하기 때문에, 5~6개는 깔아야 한다고 보면 된다.[5] 성소가 있는 곳에 방어3[6] 성소가 있는 곳에 방어3[7] 성소가 있는 곳에 방어3[8] 자연의 화신 확장에서 추가되었으며 뿌리도 사용하는 토큰으로, 오염이 추가되는 효과를 한 번 막아주고 사라진다.[9] 한 턴에 한 번 같은 제약도 없어서, 말그대로 능력카드를 얻을 때마다 사용 가능하다.[10] 이 때 주의해야할 점은, 원소는 소모되는 것이 아니라 조건만 체크하기 때문에, 여기서 체크한 원소를 타고난 능력, 혹은 다른 능력 카드의 조건을 체크하는 데도 사용할 수 있다. 즉, 예를 들어 공기 원소 3개가 있다면 3개의 능력을 빠른 능력처럼 쓸 수 있는데, 그 중 하나가 타고난 능력의 2단계(3공기 필요)여도 아무 문제가 없다.[11] 물론 실제로 빠른 카드와 느린 카드의 효과가 이렇게까지 차이나지 않는다. 느린 카드도 마찬가지로 건설이나 정복을 예방하는 방법으로 쓸 수 있기 때문.[12] 느린 능력을 정말 잘 사용하려면 침략자들이 어떻게 행동할지, 침략->건설->정복 단계의 이해는 기본이고 다음에 나올 수 있는 침략자 카드도 카운팅할 수 있어야 한다.[13] 건물 파괴하는 원래 타고난 능력[14] 물론 조합을 맞춰서 고점을 찍었을 때의 악몽의 공포 생성량은 정령섬 전체를 통틀어 범점 불가이므로 이는 제외[15] 공기 원소 수만큼 느린능력->빠른능력으로 바꿔주는 원래 특규[16] 카드 사용 횟수가 남으면, 원하는 원소 1개를 얻을 수 있다.[17] 건물 파괴하는 원래 타고난 능력[18] 광역 1뎀 주는 원래 카드[19] 번개의 모든 고유능력카드는 불/공기 원소를 가지고 있다.[20] 고유능력카드 중에는 해 원소를 주는 카드가, 이 양상으로 주어지는 "대지를 강타하는 뇌격" 뿐이다.[자신의지역] 자신의 지역은 자신의 현신이 있는 지역을 의미한다. 사정거리 0과 동일.[22] 1턴에 카드 2장을 사용할 수 있게 세 번째 성장옵션을 선택하는 것이 좋다.[23] 에너지 1을 지불하고 사정거리를 무한으로 만드는 원래 능력[24] 에너지 1을 지불하고 사정거리를 무한으로 만드는 원래 능력[25] 에너지 1을 지불하고 사정거리를 무한으로 만드는 원래 능력[26] 에너지 1을 지불하고 사정거리를 무한으로 만드는 원래 능력[27] 에너지 1을 지불하고 사정거리를 무한으로 만드는 원래 능력[28] 규칙에 의해 이 원소는 불로도, 달로도 취급할 수 있다.[29] 불 + (불 달 카드) + 패시브 불[30] 대상 정령에게 플레이 중인 카드 수만큼 에너지를 주는 서포트 카드[31] 이번 게임에서 쓸 수 없다는 뜻[32] 2번째 성장 옵션 선택 후, 아래쪽에서 현신 2개 들어내기[33] 습지의 현신이 성소로 간주되는 원래 패시브[34] 원래 타고난 능력[35] 탐험가는 1, 마을은 2, 도시는 3. 예를 들어 E=5라면 도시+마을을 제거할 수 있다.[36] 희생을 통한 성장은 밸런스 문제로 제작자 공식적으로 삭제되었다.[37] 파괴된 현신을 놓을 수 있는 원래 패시브[38] 방어를 제공하는 원래 타고난 능력[39] 건물 데미지 주는 원래 타고난 능력[40] 다른 정령에게 현신 깔게 해주는 원래 카드[41] 도시를 마을로 교체[42] 조건부 2공포 5피해[43] 3코스트 1-2공포 7-11피해[44] 5코스트 3-5공포 5-10피해[45] 1사정거리에 현신 깔기 + 4에너지[46] 그림자나 송곳니는 3에너지를 얻는다. 뱀이나 고양이의 4에너지 옵션이 좋다고 평가받는 것을 보면 4에너지는 확실히 평균 이상이다.[47] 건물에 데미지 주는 원래 오른쪽 타고난 능력[48] 원래 3코스트 고유 능력 카드[49] 익사한 다한은 에너지를 주지 않는다는 것에 유의. 테마적으로는 다한들이 익사할수록 다른 다한들이 바다를 덜 숭배하기 때문에 총량에는 변화가 없다고.[50] 에너지 트랙을 2개만 올려도 물 원소가 제공되므로 카드 1/2/3장으로 발동할 수 있는데, 이는 같은 효과를 내는 번개에 비해 2장씩 덜 필요한 셈이다. 심지어 에너지 트랙을 5개까지 올리면 카드를 쓰지 않아도 1단계가 발동된다![51] 보조 능력 카드 중 효율이 좋은 편인 음침하게 우거진 숲이 산과 정글 조건으로 2 공포 3 방어를 생성한다.[52] 각각 왼쪽, 오른쪽 타고난 능력[53] 단, 이미 배치한 현신이 해안이 된다고 밀려나지는 않는다.[54] 컨셉 상으로는 실제로 파괴하는 대신, 침략자들이 파괴당하는 악몽을 꾸게 만들어 공포를 생성하고, 섬을 떠나게 하는 컨셉이라고 한다.[55] 찢긴 땅 확장의 안개가 특히 이런 플레이에 특화돼있으며, 잘만 하면 도시/마을들을 모아놓고 매 턴 공포를 20-30씩 꾸준히 파밍할 수도 있다.[56] 보조 능력 카드 중에는 없다.[57] 찢긴 땅 확장에서 두 개가 더 추가되긴 했지만, 이 정령들은 유틸/서포팅 측면에서 넘사벽이고 사실상 카드 제한이 3장이 아니다.[58] 공포를 생성하는 오른쪽 타고난 능력[59] 공포 카드 예지하는 왼쪽 타고난 능력[60] 원래 패시브