최근 수정 시각 : 2024-12-20 07:52:42

월드 챔피언십 시리즈/이전 시즌

월드 챔피언십 시리즈의 이전 시즌 체제에 대한 설명을 모아 놓은 문서이다.

1. 체제
1.1. 2012년1.2. 2013년
1.2.1. 개관1.2.2. 통합체제에 대한 논란
1.3. 2014년
1.3.1. 블리즈컨에서 통합체제를 평가하다1.3.2. 곰TV의 난?1.3.3. 세부 계획
1.4. 2015년
1.4.1. 2015년 변화 내용에 대한 예고들1.4.2. 세부 변화 내용
1.4.2.1. 통합 WCS 프리미어 리그1.4.2.2. 한국의 양대 프리미어 리그1.4.2.3. 2014 WCS 체제와의 비교
1.5. 2016년
1.5.1. 주요 변화 및 소식1.5.2. 세부 변화 내용
1.5.2.1. WCS Korea1.5.2.2. WCS Circuit1.5.2.3. WCS Global1.5.2.4. 글로벌 파이널1.5.2.5. 2015 WCS 체제와의 비교
1.6. 2017년
1.6.1. 주요 변화 및 소식1.6.2. 종합
1.6.2.1. 한국1.6.2.2. 서킷1.6.2.3. 글로벌1.6.2.4. 글로벌 이벤트 매치
1.7. 2018년
1.7.1. 주요 변화 및 소식1.7.2. 전망
1.8. 2019년
1.8.1. 주요 변화 및 소식1.8.2. 종합

1. 체제

1.1. 2012년

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이 때의 명칭은 배틀넷 월드 챔피언십으로, 당시 블리즈컨에서 진행되는 월드 인비테이셔널이 2012년 블리즈컨이 열리지 않는 탓에 진행되지 않으면서 그 대신 열렸던 대회이다.
국가별 예선→ 국가별 본선→ 대륙별 결승→ 월드 챔피언십으로 구성되어 있다.

KeSPA 소속 프로게이머와 e스포츠 연맹 소속 프로게이머가 함께 예선을 치른 첫 대회이기도 하다.

1.2. 2013년

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배틀넷 월드 챔피언십 시리즈는 그렇게 한 순간의 축제로 끝이 나는 줄 알았으나, 4월 3일 블리자드 CEO 마이크 모하임이 통합체제 출범을 발표하면서, 전세계 스타크래프트 2 판도는 문자 그대로 대격변을 맞이하게 되었다.

1.2.1. 개관

주된 골자는 다음과 같다.
  • 1년에 네 차례, 한국·유럽·북미에서 분기마다 동시에 대회를 진행한다.[1]
  • 지역 대회가 끝나면 각 지역의 상위권 선수들이 개최지로 선정된 한 곳에 모여 시즌 파이널을 진행한다.
  • 지역 대회와 시즌 파이널 등의 성적에 따라 선수들에게 WCS 포인트를 지급하며, 포인트 랭킹 상위 16인이 블리즈컨에서 그 해의 월드 챔피언을 가리기 위한 글로벌 파이널을 진행한다.
세부 사항은 다음과 같다.
  • 포인트
시즌 파이널 프리미어 리그 챌린저 리그 (블리자드 인증) 비WCS 대회
(한국) (유럽·북미) 1급 2급
1위 3000점 1500점 100점 100점 750점 1급의 1/3
2위 2000점 1000점 450점
4위까지 1500점 750점 300점
8위까지 1000점 500점 225점
12위까지 750점 300점 50점 150점
16위까지 500점 200점 50점 75점
24위까지 (16강제 ) 150점
32위까지 100점 25점
40위까지 (32강제)
  • 상금
글로벌 파이널 시즌 파이널 프리미어 리그 챌린저 리그
(한국) (유럽·북미)
1위 $100000 $40000 $20000 ₩1000000 $300
2위 $45000 $20000 $12000
4위까지 $17500 $10000 $7000
8위까지 $7500 $7500 $3500
12위까지 $5000 $5000 $2000 $200
16위까지 ₩800000
24위까지 (16강제) $1500 $100
32위까지 ₩600000
40위까지 (32강제)
64위까지 ₩400000
  • 선수들은 매년 1분기에 1년 동안 활동할 지역을 정해야 한다. 지역을 정하는 것은 선수들의 재량에 달려있다.[2][3] 비WCS 대회 출전에는 제약이 없다.
  • 비WCS 대회는 WCS 일정과 겹치지만 않으면 통합체제에서 간섭하지 않는다.[4] 블리자드 e스포츠 팀의 공인만 취득하면 WCS 포인트를 지급할 수 있다.
  • 대회 형식
    • 각 지역의 프리미어 리그는 GSL 코드 S 형식을, 챌린저 리그는 GSL 코드 A승격강등전 형식을 채택했다.[5]
    • WCS Korea의 프리미어 리그는 곰TV의 GSL과 온게임넷스타리그를 번갈아 개최하는 것으로 갈음한다. 챌린저 리그는 곰TV 단독으로 운영한다.
    • WCS Europe은 ESL이 운영하고, WCS America는 MLG가 운영한다(그러나 MLG는 한 시즌만에 운영 포기를 선언했고, 북미 스타리그가 WCS America의 운영권을 넘겨받았다).
    • 시즌 파이널은 각 지역의 프리미어 리그 상위 5명(개최지역은 6위까지)이 출전한다. 한국에서 두 번, 유럽·북미에서 한 번씩 개최
  • 모든 WCS 경기들은 WCS 포털에서, 트위치 TV에서 720P HD화질로 무료로 중계한다(VOD에는 별도의 과금 정책이 있을 예정이다).

1.2.2. 통합체제에 대한 논란

1분기가 지난 시점에서 나온 자료들. 논란을 파악하는 데 많은 도움이 된다.
  • 대회는 줄어들었는가?
유럽이나 북미처럼 통일된 체계를 새로 만들어야 할 필요가 없기 때문에, 블리자드는 WCS Korea의 자리에 GSL과 스타리그를 그냥 끼워넣었다. 사실 양대리그 체제가 제대로 뿌리를 박은 한국에서 굳이 대회를 신설하면 그게 잘 되리라는 보장도 없지 않은가?

따라서 이는 한국의 위신을 크게 세워준 조치였다. 그러나 정작 한국 입장에서는 이걸 고마워하자니 좀 찜찜하다. 2012년에 GSL이 5회 열렸는데 2013년에는 졸지에 3회로 줄어들었고, 앞으로 GSL 개최를 연 2회로 제약당하게 생겼기 때문. 게다가 글로벌 파이널에 진출하기 위해 쌓아야 하는 포인트 획득에 있어서도 한국의 처지는 영 좋지 않다. 블리자드의 공인을 받을만한 대회가 정작 한국에서는 통 열리지 않기 때문이다. 중소 대회들이 난립하는 해외에서는 그런 대회들을 통해 포인트를 쌓는 '부업'을 해 볼 수도 있지만 한국에서는 그게 불가능하다. 활동 지역과는 관계없이 출전할 수 있긴 하지만 당장 비행기 표 마련하는 것부터 일이다. WCS에 프로리그(연맹 선수라면 GSTL)까지 준비하면서 해외 대회까지 어떻게 소화하란 말인가?

더욱이 WCS 통합 체제로 인한 대회 축소로 인한 최대 피해자는 다름아닌 한국에서 활동 중인 프로게이머들이다. 이는 12-13 프로리그 종료 후 스토브리그 당시 프로게이머들의 은퇴 릴레이의 원인과도 무관하지 않으며, 도재욱의 입대 전 인터뷰에서도 WCS 체제로 인해 프로게이머가 받는 피해에 대해 밝힌 바 있다.

하지만 옹호론이 없지는 않다. 2012년에 비해 2013년도의 대회 수는 딱 하나 줄었을 뿐이며,[6] (극히 일부만 출전하긴 해도) 시즌 파이널과 글로벌 파이널까지 감안하면 결코 줄어들었다고 볼 수 없다. 게다가 유럽이나 북미로 이전한 선수들도 꽤 있으니 한국에서의 경쟁은 오히려 상대적으로 쉬워졌다.

또 통합체제는 블리자드가 직접 관리하기 때문에 스폰서 부재로 인한 타격이 없다. 스타크래프트 2 판 자체가 붕괴하지 않는 한, 근데 지금 판 자체가 위험한 상황 맞는 것 같은데 통합체제는 곰TV와 온게임넷의 대회 운영에 대한 부담감을 대신 져 줄 뿐 아니라, 금전적 문제로부터 이들을 지키는 방패 역할을 할 수도 있다.

게다가 통합체제는 온게임넷에 스타리그 존속에 대한 유인도 마련해주었다. 그동안 온게임넷은 스타크래프트 2 쪽으로는 관심을 거의 쏟지 않았다. 지금까지 스타크래프트 2로 열린 스타리그는 옥션 올킬 스타리그 2012가 전부였다. 통합체제 이전에는 온게임넷이 계속 스타리그를 유지했을 지 의문인 상태였다.

대회 수가 줄었다고 주장할 수도 있겠지만, 그 원인이 통합체제 때문이라고 할 수만은 없다는 것이다. 굳이 문제를 끌어내자면 통합체제에 양대리그를 모두 포용하겠다고 억지로 욱여넣은 게 문제일 것이다. 하지만 GSL과 스타리그의 권위 싸움은 원래 대단했기 때문에, 하나만 받아들이고 다른 하나를 내칠 수는 없었다. 만약 그랬다면, 이 자리에 "블리자드의 이상한 포용력", 뭐 이런 문단이 들어있지 않았을까?
  • 한국인의 독식, 이대로 괜찮은가? 그리고 유럽과 북미로 간 선수들은 도망자들인가?

아니 잠깐만 이 사람들은? 미국 선수들 맞습니다 캡틴 아메리카가 최성훈이 아니라 최연식인 건 넘어가자

블리자드가 바보라서 한국 선수들의 해외 진출을 막지 않은 것은 아니다. 지역 선택제를 채택하면서 블리자드가 기대했던 현상은 '선수들이 특정 지역을 거점으로 삼아 대회에 임하는 것'이다. 차원이 다른 강력함을 보여주는 한국 선수들이 해외에 숙소를 잡고 활동하면서 경기의 질을 올려주는 것은 물론, 자신들의 노하우를 해외에 전수해줄 것으로 예상했기 때문이다. 계획대로 잘 안 돼서 그렇지. 결론부터 말하자면 한국 선수들의 해외 디비전 참여는 별로 도움이 안 되었다. 대회에 참여하면서 현지에 정착을 해야 하는데 1라운드가 온라인, 그리고 8강전부터 결승전까지 이틀만에 끝.[7] 항공료가 좀 들겠지만 현지에서 1+2일만 머무르면 우승까지 할 수 있다. 노하우의 유통? 그런 게 될 리가.

다행히 한국 선수라도 해외에 터를 잡고 활동하다 보면 그 지역의 정체성을 부여받을 거라는 예측만은 적중했다. 해당 지역을 대표하는 지역 팬덤이 생기기 시작했다는 사실은 매우 고무적이다. 아예 눌러앉아 현지화한 텍사스 인 최성훈쯤 되면 북미 팬덤이 성조기를 들고 응원해주며(…), 자기 지역을 선택한 거물들(정종현이나 이제동 등)에게도 호의적인 시선이 돌아왔다. 해당 지역 출생의 선수보다야 못하겠지만, 현지에서 거주하는 선수들이 해당 지역 리그를 대표해 활약하는 것이 최소한 한국에서 예선 치르다 비행기 타고 날아와서 상금 싹 쓸어가는 것보다야 조금 나을 것이다.

그래도 한국인의 독식 문제는 심각하다. 간단하게 살펴볼…것도 없다. 유럽·북미의 프리미어 리그 우승을 모두 한국인이 차지했다. 비한국인의 최고 성적은 프리미어 리그 준우승(1명), 시즌 파이널 8강(2명)이다. 당최 한국인이 쓰러지지 않는다. 시즌 파이널과 글로벌 파이널에서 외국인이 전멸한 적이 없다는 게 신기할 정도.

하지만 이전에도 한국인의 강세가 압도적이었음을 생각하면 이는 큰 문제가 아니며,[8] 오히려 통합체제가 외국 선수들에게도 기회의 장을 마련했다는 점에 더 주목해야 한다는 의견도 있다. GSL 코드 S는 분명 최고의 리그였고 오픈 리그였으며 글로벌 스탠다드를 표방하긴 했으나, 비한국인 선수들에게는 별로 와닿지 않는다는 문제가 있었다. 외국인 선수들이 단순히 난이도 때문에 GSL 코드 S 참여를 주저한 건 아니다. 상금에 비해 기간이 너무 길었기 때문에, 곰TV가 코드 S 시드를 퍼주다시피 했지만 해외의 강호들은 도전을 꺼렸다. 그럴 시간에 기간 짧은 해외 대회를 돌며 상금을 쓸어담는 것이 훨씬 유리하기 때문이다. 일부러 GSL에서 버틴 요한 루세시조나단 월시, 크리스 로랑줴가 오히려 특이한 케이스다.

그러나 통합체제가 출범하면서 세계의 스타크래프트 2 판은 한 눈에 보기 쉽게 변하였다. 현재는 WCS 유럽·북미, 그리고 이어지는 시즌 파이널을 충실히 따라가며 입상하는 것만으로도 인정을 받기 쉬워졌다. 근데 입상을 못 하잖아 최지성을 상대로 선전한 스칼렛의 테란전이 이제동보다 한 수 위로 평가받는 것은 WCS 시즌 파이널의 덕이다. 케스파 선수들의 전향으로 국내와 해외의 실력 격차에 대한 의문이 늘어난 상황에서 과거에 GSL을 정점으로 하는 리그 시스템이 유지됐다면 이러한 여론이 형성되었을지는 극히 의심스럽다.

게다가 무작정 한국 선수들을 막을 수도 없다. 그렇게 될 경우 WCS 유럽·북미의 경기력을 보장할 수 없게 되며, 해외 팬들의 관심을 끌기가 어려워진다(북미 스타리그가 고꾸라진 가장 큰 이유가 한국 선수들의 외면이었음을 생각해보자). 아울러, 한국의 프로게이머들은 지금보다 더 좁은 문 앞에서 열심히 블리자드를 까대고 있었을 것이다. 한국에 한국 선수들을 죄다 몰아넣는 건 전투력의 낭비다.

독식도 독식이지만, 한국 선수들의 계층(?) 떡밥도 심심하면 나오고 있다. 한국인과 비한국인 사이에는 넘사벽이 존재한다는 걸 알고 있는 국내 팬들은 유럽·북미를 2류 취급하는 경향이 생겨났고, 뒤이어 해외로 이전한 선수들을 비하하기 시작했다.

정말로 해외는 한국에 비해 경기력이 떨어질까? 시즌 파이널과 글로벌 파이널이 이걸 확인하는 지표가 된다. 시즌 파이널에서 유럽·북미 선수들의 성적을 살펴보자.
  • 시즌 1 파이널: 4강 가운데 유럽의 정종현(4강)을 제외하고 모두 한국에서 활동
  • 시즌 2 파이널: 4강 가운데 북미의 이제동(준우승), 윤영서(4강)를 제외하고 모두 한국에서 활동
  • 시즌 3 파이널: 4강 가운데 유럽·북미에서 활동하는 선수 없음
  • 글로벌 파이널: 4강 가운데 이제동(준우승)을 제외하고 모두 한국에서 활동
그러니까 정종현하고 윤영서, 이제동은 도망자 아님! 가시적인 성적만 보자면 틀린 말은 아닌 것 같다는 게 문제. 이를 해결하자면 더 많은 한국 선수들의 해외 진출을 유도해야 할 것이다…만, 그러면 한국인이 독식한다고 또 난리나겠지.
  • 권외(圈外) 대회의 역할은 무엇인가?
WCS 일정과 겹치지만 않으면 대회는 얼마든지 열 수 있다고 선언하여 생태계를 최대한 보존하려는 블리자드의 의도는 확실히 알 수 있게 되었지만, 오히려 이 때문에 각 대회들의 특색이 점점 사라지고 있다는 주장도 나오고 있다. 블리자드가 각 대회의 일정이 충돌하지 않도록 교통정리를 너무 잘 했기 때문에 대회가 선수들을 유치하기 위한 노력을 할 필요가 없어졌다는 것이다. 기존에는 티켓파워를 보유하고 있는 선수들(보나마나 한국인)의 출전을 유도하기 위해 상금을 내놓거나 경비를 지원하는 마케팅이 있었지만 이제 같은 기간에 열리는 다른 대회는 없다. 게다가 1급 공인을 받는 최소 기준은 우승 상금 25000달러다. 경쟁을 할 필요가 없어진 대회들이 속속 우승 상금을 25000달러로 맞추고…더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

게다가 통합체제 자체가 비WCS 대회의 입지를 더욱 약하게 만들고 있다. 글로벌 파이널이 전세계를 관통하는 최고의 목표로 정해졌기 때문에 이제 거의 모든 대회의 목적은 글로벌 파이널을 위한 포인트 수여가 되었다. 뭐 나쁘진 않지만, 문제는 이게 다라는 것. 프리미어 리그가 시즌 파이널과 연계하여 더 많은 포인트를 제공하지만 비WCS 대회는 그런 거 없다. 우승 포인트도 프리미어 리그의 절반. 대세에 큰 영향을 주기 어렵다.

한편, WCS가 열리는 시간대에는 타 리그의 방송을 허용치 않았는데, 3개 지역에서 시차까지 고려해가며 일주일 내내 리그가 열리다보니 타 리그가 끼어들 자리를 찾기가 어려웠다. 왜 이런 것만 잘 되는 건지 2013년 스타 2 리그의 급격한 감소는 군단의 심장의 흥행 문제도 있지만, 주최사들의 리그 개최 의사에도 블리자드 측의 빡빡한 라이센스 규정이 이를 막았던 것도 한몫했던 것이다. Axiom의 구단주이자 해설자인 TotalBiscuit은 WCS로 인해 대회 라이센스를 따는 것이 매우 힘들다고 증언한 바가 있다. MLG가 물을 먹은 것도 이와 연관있다. # 같은 날짜에 레드불과 MLG가 라이센스를 신청했는데, 블리자드가 먼저 라이센스를 신청한 레드불 측에 라이센스를 부여하는 바람에 이전부터 WCS AM 시즌 1 건으로 불만이 많던 MLG측에서 종목 퇴출을 결정한 것이다. 레드불은 포인트 주는 대회도 아닌데 겹쳐도 상관없는 거 아닌가[9]
  • 상금 배분은 합리적인가?
통합체제에서는 상위권 선수들에게만 지나치게 기회가 가중된다. 리그의 구조를 보면 말 그대로 가분수와 같은 체제가 되었다. 상금으로 따지면 일 년에 3회 열린 시즌 파이널과 글로벌 파이널이 압도적인데, 정작 대부분의 선수들에게 주어지는 기회는 각 지역리그이다. 블리자드측에서는 하위권 선수들의 상금까지 신경 쓴 모습이 보이지만 그 대가로 우승 상금이 대거 칼질을 먹어버렸고, 이는 선수들의 의욕 상실로 이어졌다.

물론 강한 선수에게 그만한 대가가 따르는 것은 나쁘지 않다. 하지만 필요 이상으로 단 한 번 리그에서 좋은 성적을 거둔 선수에게만 기회가 가중되고 있다는 인상을 지울 수가 없는 것이 사실이다. 선수 입장에서 10번의 예선과 본선에 도전할 수 있는 것과 일 년에 단 3~4번밖에 기회가 주어지지 않는 것은 체감이 크다. 더욱이 챌린저 리그와 프리미어 리그 시스템을 고려하면 한 시즌 프리미어 리그 진출에 실패하는 것만 해도 엄청난 타격이 되기에 한 시즌 탈락할 때의 박탈감은 훨씬 클 것이다.

하지만 통합체제가 상금을 엄청나게 축소시킨 것도 아니다. 크게 축소된 건 GSL 우승상금 뿐이며, 4강은 시즌 파이널에서 5천 불을 기본으로 받는 것을 감안하면 더 늘었다.[10] 오히려 추가적인 기회가 존재함을 감안하면 WCS는 더 많은 상금을 딸 기회를 부여한다. 그리고 8강 이하는 이전과 동일하다. 그나마 지적한다면 GSL·스타리그 32강 ~ 8강이 예전만한 네임 밸류가 아니라는 점일 텐데, 그것도 WCS 아메리카와 유럽으로 선수가 분산돼서 난이도가 쉬워졌음을 감안하면 자업자득(?)이다. 물론 현재 WCS 상금에 대한 불만이 많은 것은 사실이나 WCS가 상금을 축소시킨 것은 아니라는 것이다.

1.3. 2014년

1.3.1. 블리즈컨에서 통합체제를 평가하다

2013 블리즈컨에서 있었던 패널들의 이야기를 정리한 것, 기사. 양쪽에 모두 오역이 있으니 주의하자.

2012년의 WCS 체제와 2013년 통합체제의 차이는, 쉽게 말해 올림픽세계선수권의 차이라고 할 수 있다.

2012년 체제에 대한 패널들의 평가는 다음과 같았다.
* 장점
* 각 지역의 플레이어들이 국가 간 경쟁에 나설 수 있는 기회를 제공(Opportunity for local players)
* 각 지역과 국가의 관중들의 흥미를 끌어올림(Events were great for local audience)
* 단점
* 스타크래프트 2의 시청자 범위는 전 세계를 아우르는데 이 중 다수가 각 지역의 대회 외에는 큰 관심을 두지 않음(Only interestng to the local communities and fans)
* 화제가 난립(Too many stories)
* 각 지역 그리고 국가별 경쟁에 무게를 둔 탓에 글로벌 파이널에 진출한 선수들의 실력 차이가 극심(Global Finals: Competition level and skill not equal)

블리자드는 "2012년 WCS를 통해 각 지역의 영웅들을 조명할 수 있는, 올림픽과 같은 형태의, 어찌 보면 풀뿌리 대회를 추구하였다"고 자평하고 있는데, 매우 적절한 설명이다. 2012년 체제는 60개가 넘는 나라들에서 600명이 넘는 선수들이 출전하여 많은 선수들을 아우르는 축전(Festival)을 열었다는 데 의의가 있다. 그러나 선수들의 수준을 맞출 수 없기 때문에 대회로서의 권위는 보장하기 어려웠고, 무엇보다 이런 형식의 대회라면 이미 있다. 아마 이런 사정들이 블리자드가 2013년 통합체제를 구상하는 데 큰 영향을 줬을 것이다.

결국 2013년, 통합체제는 전혀 다른 방향으로 흘러가게 되었다. 즉 가장 뛰어난 선수들을 조명하고 일관된 스토리라인을 만들어 내는 데 집중한 것이다. 그러나 이 방식에도 문제가 없는 것은 아니었다. 2013년의 패널들의 평가를 이러했다.
* 장점
* 높은 수준의 내용을 유지(Consistent high-level content): 즉, 수준 있는 경기력을 보장할 수 있었다는 말이다.
* 3개의 주요 시간대를 아우르며 지속적으로 진행된 경기들(Three major timezones)
* 글로벌 랭킹 시스템(Global ranking system)의 도입
* 단점
* 계획을 서둘러 준비한 감이 있음(Limited time for feedback)
* 전반적인 대회 구조가 쉽게 이해하고 따라가기 어려움(Confusing structure)
* 각 국가 그리고 지역을 대표하는 선수들에게 돌아갈 기회가 사라짐(Diminished oppoturnities for national players)||

통합체제의 탄생으로 팬들은 누가 최강인지, 누가 우승 1순위인지 확실히 알 수 있게 되었다. 인정받는 강호들이 복병에게 덜미를 잡혀 탈락하는 상황을 쉽게 정의할 수 있게 되었고, 과거의 영광되찾은 전설들의 눈물링크가 잘못된 것 같지만 무시하자 새로운 영웅들의 등장도 더 보기 쉬워졌다. 각 대회들의 위상이 1급·2급 식으로 단편적으로나마 정립되었다는 점도 장점이라면 장점이라고 할 수 있다.[11] 그러나 뛰어난 선수들을 조명한다는 명분을 타고 한국인이 해외를 정ㅋ벅ㅋ하는 사태가 벌어졌으며, 가장 발전된 대회인 GSL을 차용하면서 혼란스러운 대회 방식까지 그대로 가져왔다는 점[12]은 아쉽다. IEM·MLG·DreamHack의 강자들은 여전히 겉돌고 있으며, 주위의 의견을 수렴하지 못하고 후다닥 일정을 진행한 건 빼도박도 못할 악수이다.[13]

일단 블리자드는 2014년에도 통합체제의 대원칙을 유지할 계획이다.
  • 의견 수렴에 더 많은 시간을 투입(Allow more time for feedback)
    2014년까지는 두 달 정도밖에 남지 않았지만,[14] 2013년의 교훈이 있기 때문에 그렇게까지 오래 고민할 일은 없을 것 같다. 아래를 보면 더더욱 시간 걱정은 하지 않아도 될 것이다.
  • 한번에 완전한 개편을 하는 것보다는, 앞으로 계속해서 WCS를 다듬어 가며 꾸준히 발전(Steadily evolve WCS)시켜 나가기 위해 노력
    글로벌 파이널이 끝날 때까지, 즉 만신창이가 될 때까지 버티기가 힘들었다는 걸 은연중에 내비치고 있다. 저 말대로라면 블리자드가 연초에 저지른 병크를 연말까지 지켜봐야 하는 경우는 없을 것 같다. 다만 계획이란 건 커질수록 수정이 어려운데, 정말 중도에 수정이 필요한 상황이 오게 된다면 어떻게 대처할지는 지켜봐야겠다.
  • 직관적인 구조(Straightforward format)
    원문의 옆에는 'Qualifiers→ Challenger→ Premier'라는 도식이 붙어있었다. 글로벌 파이널의 거의 모든 윤곽이 드러난 뒤 챌린저 리그를 진행하는 3분기의 뒷북은(누군가에겐 뒷북이 아니었겠지만) 2014년에는 없을 것 같다.
다만, 이 때문에 2014 WCS Season 1은 처음부터 프리미어 리거, 챌린저 리거를 다시 선발하는 것 아니냐는 소문이 사실일 가능성이 높아졌다. 3분기 챌린저 리그를 무위로 돌리면 통합체제의 위신이 떨어지게 될 것이고, 어떻게든 살려낸다면 2014년도 1분기 챌린저 리그는 진행하지 못한다. 블리자드는 이 난국을 어떻게 타개할 것인가?
  • 여전히 최고의 선수들을 조명할 것(Highlight world's best players)이며 WCS 포인트 시스템(Global ranking system)을 재조정할 계획
    여전히 최고의 선수들을 조명한다. 즉 '선수의 국적'이라는 프레임에 얽히지 않겠다는 말이다. 지역 제한은 없을 것이며, 설령 있더라도 미미한 수준일 가능성이 높다.
포인트 시스템을 재조정한다는 말은, 프리미어 리그나 시즌 파이널에서 한 번 반짝한 선수들이 쉽게 글로벌 파이널에 입장하는 걸 막겠다는 의도로 보이는데, 어떻게 바뀔지 기다려보자.
  • 모든 WCS 참가자들에게 더 현실적인 기회들을 제공(Create realistic opportunities for players)
    이건 해석의 폭이 넓다. 상금을 늘리겠다는 말일 가능성도 있고(다만 상금 구조는 오히려 '현실적이어서 까이는' 경우이기 때문에 여기에는 맞지 않을 것이고), 비WCS 대회의 잦은 개최를 유도하여(작은 대회들을 지원하고 WCS 진행 중에 타 대회를 자유롭게 개최하는 것을 허락할 예정이라는 말이 있긴 했다) 선수들의 출전 기회를 늘린다는 예측도 가능하다. 어쩌면 비WCS 대회에 시즌 파이널 출전권을 배분할 수도 있겠다. 가능성이 0에 가깝긴 하지만, 제4·제5의 지역을 설치할 가능성도 있다.[15][16]

1.3.2. 곰TV의 난?


2013년 10월 27일 진행된 WCS Season 3 Finals 2일차 경기 중 채정원 곰TV e스포츠 전략본부장이 박대만 해설과의 대화에서 2014년 GSL에 대해 잠깐 언급을 한 적이 있다. 내용은 대략 그동안 통합체제에 맞춰가느라 억지로 맞춰준 부분이 없지 않아 있었다는 것. 그리고 2014년의 비전에 대해 "우리 하고 싶은 대로 할 겁니다.", "하기 싫은 사람은 안 하는 게 맞는 거에요!" 라는 폭탄 발언을 내뱉었다. 당시에는 '곰TV가 통합체제에서 이탈한다'는 해석과 '온게임넷이 통합체제에서 이탈한다'는 해석이 엇갈렸고, '하고 싶은 대로 하겠다'는 발언도 통합체제에서 이탈하겠다는 뜻인지, 아니면 온게임넷의 이탈로 인해 (온게임넷과 발 맞출 필요 없이) 하고 싶은 대로 할 수 있게 되었다는 뜻인지 해석이 분분한 시점이었다.

1.3.3. 세부 계획

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11월 21일 아침에 블리자드가 2014년 계획을 발표했다. 그 계획은 많은 사람들의 예상을 뛰어넘은 파격적인 변화를 담고 있었다.
  • 직관적이고 직선적인 일정
    파일:attachment/월드 챔피언십 시리즈/이전 시즌/AM_EU.jpg
    예선, 챌린저 리그, 프리미어 리그로 이어지는 계단식 구조를 도입한다(이건 한국에서도 마찬가지). 이와 동시에 북미·유럽의 챌린저 리그 구조는 극단적으로 줄어들어, 원형인 GSL 코드 A·승격강등전의 모습을 아예 찾을 수 없게 되었다.
챌린저 리그는 전 시즌 프리미어 리그 1라운드에서 탈락한 16명이 출전하여, 예선을 통과한 16명과 각각 5전 3선승제 경기를 펼쳐 승자 16명이 프리미어 리그에 진출하고, 나머지는 탈락하는 단일 라운드 방식으로 개편되었다.[17] 이에 따라 그 자체로 하나의 리그를 구성하던 챌린저 리그는 이제 프리미어 리그와 예선을 가르는 관문으로 그 역할이 크게 축소되었다.
전환기인 1분기의 경우, 2013년도 3분기 챌린저 리그를 통과한 24명에 예선 통과자 24명을 맞붙여 승자 24명이 프리미어 리그에 진출하게 된다.[18]
  • WCS Korea의 GSL 일원화
    파일:attachment/월드 챔피언십 시리즈/이전 시즌/KR.jpg
    채정원의 말은 결국 GSL의 완전한 복귀를 뜻한 것이었다. 뜻밖에도 온게임넷이 이탈하면서,[19][20][21] 한국 디비전은 GSL의 독주 체제로 이루어지게 되었다. 이에 따라 WCS Korea의 명칭 자체가 GSL로 변경되고, '프리미어 리그 = 코드 S', '챌린저 리그 = 코드 A'의 등식이 완전히 성립되었으며, WCS 홈페이지에서도 GSL 참가 선수를 한국 지역 게이머가 아닌 GSL 디비전 참가 선수로 표기하였다. 게다가 통합체제에 잔류하면서 GSL의 정체성까지 되찾은 일거양득의 상황이기 때문에 팬들이 기대하는 바는 더 커졌다.
다만 코드 A에도 변화가 생겼다. 코드 A와 승격강등전은 코드 A라는 이름으로 통합되었다. 전 시즌 탈락자 24명과 예선을 통과한 24명이 4인을 1조로 하여 12개 조를 구성하여 각 조의 2위까지 코드 S에 진출하고, 나머지는 탈락한다.[22][23][24] 코드 A 역시 북미·유럽의 챌린저 리그처럼 '리그에서 관문으로' 그 역할이 축소되었다.
전환기인 1분기의 경우, 챌린저 리그 브라켓 스테이지를 통과한 12명에 예선 통과자 36명을 함하여 코드 A를 구성한다고 한다.[25]
  • 지역 출신 선수들에게 더 많은 기회 제공
    지역 제한을 일부러 걸지 않았다가 북미고 유럽이고 죄다 한국인에게 정복당한 2013년의 교훈(?)을 블리자드는 잊지 않았음을 보여주어야 했다. 그러나 통합체제가 정착한 마당에 무리하게 지역 제한을 걸 수는 없었다. 그것은 스스로 천명했던 "실력이 처지는 선수들을 억지로 편입하지 않을 것"이라는 말을 부정하는 것인데다가, 이미 리그를 장악한 한국 선수들에게 역풍을 맞게 하는 꼴이기 때문이다.
이 모순을 블리자드는 제법 그럴듯하게 풀었다. 즉 지역 제한을 걸긴 하되, 그 범위를 예선전에 한정한 것이다. 2014년에는 북미·유럽에서 예선을 통해 획득할 수 있는 챌린저 진출 티켓의 대부분이 해당 지역의 시민권자, 법적 거주자 및 해당 국가 소속팀 선수[26]에게 돌아가게 될 예정이다.
북미 유럽
미국·캐나다, 라틴아메리카 8명 유럽, 아프리카, 중동 12명
중국 2명 래더 와일드 카드 4명
오세아니아, 동남아시아 2명 [27]
대만·홍콩·마카오 2명
래더 와일드 카드 2명
래더 와일드 카드는 시민권 또는 거주 지역 제한 없이 모두에게 열려있으나, 대신 해당 지역의 서버 래더에서 일정 수 이상의 승리를 거두고 마스터 리그 이상의 자격을 갖추어야 한다.
GSL은 이 정책에서 제외된다. 원래부터 오프라인 예선이 모두에게 열려 있는 대회였기 때문이다. 그 전에 어떤 선수가 자기 지역을 놔두고 이 지옥 같은 한국으로 오려고 하겠어?
현재 북미·유럽에서 프리미어·챌린저 리그 출전을 확정한 한국 선수들은 활동 지역을 유지해도 타격을 입지 않게 됐다. 예선까지 떨어지지만 않는다면 지역 제한으로 골머리를 앓을 일이 절대 없으며 프리미어 리그에서 1라운드만 통과하면 차기 프리미어 리그 출전권을 확보한다. 북미·유럽에서 버티는 건 한국에서보다 쉽다.[28][29][30][31]
  • 글로벌 대회
    비WCS 대회의 구분을 2형식에서 3형식으로 세분화했다. 블리자드는 더 많은 파트너 주도 대회들이 생겨 선수들이 WCS 포인트를 획득할 수 있는 기회가 확대되기를 바라고 있다.
또한 WCS 일정을 최소화하여 글로벌 대회들이 자주 열릴 수 있게 할 방침이라고 한다.
글로벌 대회의 최소 조건과 각 급수별 요구사항은 아래와 같다.
1급 2급 3급
대회 지도 해당 시즌 WCS 지도 사용(래더 지도와 일치)
출전 선수 규모 16명 이상
출전 선수 선발 16강의 25% 이상은 모든 지역을 대상으로 한 예선에서 선발[32]
구조 16강부터 최소 3전 2선승제 이상
포인트 획득 자격 최소 1라운드를 치르고 진출한 선수에게만 부여[33][34]
출전 선수 권리 WCS 선수 관리 및 책임 규정과 동일
브랜딩 WCS·STARCRAFT Ⅱ 관련 브랜딩
최소 상금 규모 $75000 $25000 $10000
오프라인 경기 진행 8강 이상 준결승전 이상
전 세계 방송 무료 720p 화질, 영어 중계 무료 480p 화질
해당 지역 언어로 중계
현장 중계진 필요 선택
선수 경기 부스 부스 필요 방음 설비 필요
현장 관객 필요 선택
  • 지역별 리그의 위상 강화
    시즌 파이널이 열리지 않는다. 시즌 파이널은 1년이라는 긴 기간을 시즌 단위로 분절하여 지루함을 줄이는 동시에, 블리자드로 개최지가 고정된 글로벌 파이널을 대신하여 지역의 축제 역할을 하고 화제를 생산하는 데다가, 각 지역의 실력을 비교할 수도 있는, 극단적으로 말하자면 통합체제에서 가장 유용한 제도였다. 그러나 지역 리그 우승이라는 업적을 퇴색시키고,[35] 지역에서 상위에 올라 시즌 파이널에 진출한 선수들이 주말이라는 단기간에 큰 성과를 거둬 포인트·상금 순위에서 순식간에 앞서 나가게 되는 상황이 발생했기 때문에 시즌 파이널 대회를 열지 않는다고 한다.
포인트 시스템은 다음과 같다.
한·미·구 글로벌
1급 2급 3급
우승 2000점 1500점 750점 300점
준우승 1000점 800점 500점 200점
4위까지 750점 550점 375점 150점
8위까지 500점 400점 250점 100점
12위까지 300점 250점 125점 75점
16위까지 250점
24위까지 150점
32위까지 100점
챌린저 리그 탈락 50점 (해당 없음)
프리미어 리그와 챌린저 리그를 통합하여 순위를 책정할 수 있게 되었다. 또, 프리미어 리그 챔피언에게만 500점을 추가로 지급하여 지역 리그 우승이라는 업적을 부각시켰다.
글로벌 대회의 포인트 배분이 늘어났다는 점도 주목할 만하다. 3600점·1200점을 지급하던 2013년과 달리 통 크게 7천 점·4천 점·1800점씩 지급하게 되었고, 1급 대회에서 우승을 할 경우 얻게 되는 포인트의 비중도 프리미어 리그 대비 2+a:1에서 4:3까지 증가하여 글로벌 대회의 영향력도 늘어나게 될 전망이다.
상금 면에서도 대대적인 변화가 예정되어 있다.
글로벌 파이널 한국 북미·유럽
우승 $100000 ₩70000000 $25000
준우승 $50000 ₩15000000 $15000
4위까지 $15000 ₩8000000 $7500
8위까지 $7500 ₩4000000 $5000
16위까지 $5000 ₩2400000 $3000
32위까지 (16강제) ₩1500000 $2000
챌린저 리그 탈락 (해당 없음) ₩700000 $600
지역 리그의 상금이 꽤 늘었다. 시즌 파이널에 상금을 분배할 필요가 없어졌으므로 이를 지역 리그로 돌렸다고 하는데, 사실은 조삼모사. 시즌 파이널에는 (한 시즌에) 15만 달러가 배정되었는데, 지역 리그에 추가 배정된 상금은 GSL 코드 S에 (1$=1000₩으로 간주하고) 6만 2백 달러, 북미·유럽 프리미어 리그에 각각 3만 천 달러씩이다. 27800달러 어디 갔어? 거기다 3분기제니 예산이 83400달러나 줄었네? 챌린저 리그 상금도 늘긴 했지만 이젠 통과자들에게는 프리미어 리그 상금을 지급하니 여기도 돈을 더 썼을 리가 없다.[36] 글로벌 파이널도 상황은 비슷하다. 준우승 상금 5천 달러를 늘리기 위해, 4강 상금을 2500달러씩 떼내어 수지를 맞췄다(…).
주목할 점은 GSL의 우승 상금이 7천만 원이라는 점이다. 북미·유럽 프리미어 리그의 우승 상금이 2만 5천 달러임을 생각하면, 블리자드가 곰TV를 달래느라 얼마나 수고를 했는지 알 수 있다.[37][38] 우승 상금이 적어 동기유발이 잘 되지 않는다는 한국 지역 프로게이머들의 징징은 결국 먹혔다. 생색도 내도 돈도 아끼고
한편 북미·유럽에서는 우승에서 하위권까지 비교적 고르게 상금이 분배되는 방식을 취했다. 이제 지역 선택을 할 때 고민해야 할 점이 늘게 되었다.[39]

대체로 환영의 목소리가 높으나, 아쉬운 점이 없는 것은 아니다.
  • 시즌 파이널 폐지
    특히 이는 '시즌'이라는 개념의 의미를 극도로 퇴색시켰다는 점에서 영 좋지 않은 수가 되었다. 하긴 GSL 우승 상금을 7천만 원 때렸으니 시즌 파이널 상금을 맞추기도 힘들겠지만
  • 3분기제
    통합체제는 2013년 4월에 출범했으므로 원래 계획인 4분기제를 실행할 시간이 부족하긴 했다. 그러나 2014년에는 연초부터 바로 시리즈를 시작할 수 있는데도 원안을 뒤엎고 3분기만을 운영한다는 사실이 개편에 대한 팀리퀴드와의 질의응답에서 확인되었다. 해석하기 귀찮은 사람들을 위한 블리자드의 공지 시즌 파이널도 포기했으면서 시즌까지 줄여버렸다는 점에 많은 팬들이 찜찜함을 감추지 못하고 있다. 근데 GSL이 연 3회 열리는 걸로 확정됐는데 이걸 까는 사람은 없네?[40]
이 부분에 대해서는 블리자드 측에서 다른 리그들의 일정을 여유롭게 조절하기 위해서라는 언급이 있다. 2013년처럼 모든 것을 통제하겠다는 생각이 아니라, WCS 지역 리그와 글로벌 파이널이라는 기존 틀은 유지하되 다른 주최사들이 자유롭게 판을 운영해갈 수 있도록 자율성을 부여하도록 판단한 듯하다. 실제로 곰TV 측에서는 3회의 GSL과 별개로 신규 리그를 열 수도 있다고 언급한 바가 있다. 하지만 세계적으로 볼때 DOTA 2나 리그 오브 레전드에게 밀려 스폰서와 대회 주최사들의 참여가 미진한 현 상황에서 얼마나 많은 대회가 열릴지는 아직 미지수이다. WCS의 한 시즌을 희생할 만큼 많은 대회를 열 수 있다고 다른 주최사들이 의욕을 보인 것인지, 단순히 블리자드가 돈 쓰기 싫었던 건지는 조금 더 지켜보아야 할 것 같다.[41]
  • 비시즌에 소홀
    글로벌 파이널이 끝난 뒤에도 대회는 계속 열리지만 블리자드는 이상할 만큼 여기에 관심을 보이지 않고 있다. 이 시기의 성적이 반영되지 않기 때문에 결과적으로 1년의 흐름을 완전히 관통하는 시스템은 아직 만들어지지 않았다. 글로벌 파이널이 끝난 뒤부터 다음 글로벌 파이널이 시작하기 전까지의 성과가 모두 반영되지 않는다면, 그건 연간 통합 챔피언을 가린다는 취지에 어긋나는 것이다.
한편 곰TV가 정규 GSL 외에도 별개의 대회를 4월에 치르는 것으로 결정하면서 GSL이나 WCS 외에도 기타 대회들이 부각될 가능성이 열려져 환영을 받고있다.

1.4. 2015년

1.4.1. 2015년 변화 내용에 대한 예고들

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1.4.2. 세부 변화 내용

1.4.2.1. 통합 WCS 프리미어 리그

아메리카와 유럽의 프리미어 리그는 통합된다. 대신 예선과 챌린저 리그를 6지역으로 세분화했으며, 여기에 출전하려면 조금 더 빡빡한 기준을 만족해야 한다. 그리고 우승자를 제외한 전원이 프리미어 리그 시드가 없다.[42] SAB라인? 풉!
참가 조건은 다음과 같다.
  • 시민권(실제로 거주까지 해야 할 필요는 없음[43])
    • 운전면허나 여권, 또는 해당국이 공인하는 신분증 제시
    • 해당국의 정부기관이 인정하지 않은 신분증은 무효
  • 비자
    • 운동 선수 비자·취업 비자·학생(유학) 비자
    • 워킹 홀리데이, 관광 비자 등은 제외
워킹 홀리데이만 따놓은 박지수는 이 조건을 충족할 수 없어 망할 뻔했으나, 2013년 1월 1일 이전부터 외국에서 활동하는 선수에겐 블리자드가 비자를 요구하지 않겠다는 '박지수 룰'을 발표하여 살아남았다.[44]
강화된 참가 조건에 따라 유럽에서는 박지수, 북미에서는 최성훈·김동환·신동원, 오세아니아에서는 유충희 정도만이 남았다.

1.4.2.2. 한국의 양대 프리미어 리그

이와 대조적으로 한국에서는 기존의 GSL에 스포티비 게임즈의 신 대회가 추가되어 두 개의 프리미어 리그가 돌아간다. 2014년과 같이 참가 조건 같은 건 없다. 물론 이 지옥에 도전하는 외국인이 있을지는 신경쓰지 말자
일단 GSL의 코드 S 출전권도 초기화되었기 때문에, 첫 대회는 예선을 통과한 32명이 바로 코드 S를 구성한다. 나머지는 변화가 없다.

스포티비 게임즈의 신 대회(스타크래프트2 스타리그)는 프리미어 리그에 해당하는 본선이 16강제이다. 처음에는 본선 진출자, 즉 16위까지만 포인트를 받게 되며, 챌린저 리그 포인트를 받지 못했지만, 시즌 2부터 SSL 챌린지에도 상금과 포인트가 지급되는 것으로 바뀌었다. 시즌 1에 GSL에서는 코드A가 생략된 데에 반해 통합 WCS에서는 최초 예정에 없었던 챌린저 리그가 진행되면서 그에 따른 포인트와 상금이 모두 지급됐는데 정작 방송경기인 SSL 챌린지는 아무런 보상이 없어 이에 대한 반발이 많았고 이에 따라 바뀌었다고.[45]

책정된 포인트와 상금은 다음과 같다. GSL 상금은 우승 상금만 빼고 확정되지 않았다는 사실에 주의.
포인트 상금
글로벌 진영 통합진영
우승 2000점 40000000원 30000달러
준우승 1250점 10000000원 15000달러
4위까지 900점 4500000원 10000달러
8위까지 600점 2000000원 8000달러
12위까지 400점 1000000원 6000달러
16위까지 300점
24위까지 150점 4500달러
32위까지 100점
챌린저 리그 탈락 50점 2000달러

양대리그의 부활과 케스파컵의 확대로 한국지역에서 WCS 포인트를 따기는 쉬워졌지만 상금은 별로 늘어나지 않았다. WCS 통합 프리미어 리그가 북미와 유럽 지역을 통합하면서 총상금도 같이 통합시킨 반면 글로벌 프리미어 리그는 GSL의 총상금을 반으로 쪼개서 두 대회를 만든 것이나 다름없는 상황(블리자드에서는 올해도 WCS 총상금은 160만 달러라고 밝혔다.), 위의 표에서 나와 있듯이 우승상금을 제외한 나머지 상금 책정은 통합 진영이 글로벌 진영보다 상당히 높다.
스포TV 게임즈가 팬들 사이에서 스타2의 새로운 희망으로 떠받들어지고 있는 반면 GSL은 2014년에 열린 3번의 정규시즌 결승전을 스튜디오에서 치름으로서 팬들의 실망과 질타를 받고 있다. 스포TV가 S2SL 3회, 케스파컵 3회, 프로리그로 총 7회의 스타2 대회의 개최권을 가진 반면, 곰eXP는 3회의 GSL이외의 대회는 개최가 힘든것도 현실. 아마도 2015년은 GSL에 있어서 2013년보다 더한 암흑기가 될 수도 있을 것이다.

1.4.2.3. 2014 WCS 체제와의 비교

유럽과 아메리카의 프리미어리그를 합치게 되면서 얼핏보면 유럽과 아메리카의 자리가 절반으로 줄어들면서 이 지역들에게 손해인 것으로 보일 수 있으나, 의외로 별로 그렇지는 않다.
이전의 2014년 WCS 체제는 명목상으로는 아메리카/유럽/한국 3개 지역의 리그로 나뉘었지만, 순수 한국인만 참가했던 김치리그 GSL은 당연히 제외하고 정작 WCS 아메리카에서 한국인의 참가비중이 16~17명으로 아예 전체 참가자의 절반을 넘고, 유럽도 8명~11명으로 다른 국적에 비해 참가자 수가 압도적으로 많았다.
게다가 위로 올라갈수록 한국인의 비중은 높아졌다. WCS 아메리카/유럽의 시즌 1~3의 6개 대회 모두에서 한국인이 100% 싹쓸이하고, 8강도 48회 중 한국인이 39회 진출하면서 2014 WCS Global Finals 참가자가 전부 한국인이 되어버리는 대형사고일까지 발생했다.
2015 WCS 프리미어는 대회에서의 본선 진출 자릿수가 절반으로 줄어든 대신 WCS 프리미어 대회에 참가하는 한국인의 수가 크게 줄어들면서, 비한국인 선수들이 프리미어 대회의 상위권을 노리고, Global Final 출전권을 얻기도 좀 더 쉬워지게 되었으니. 기존 아메리카/유럽의 비한국인 참가자 입장에서는 별로 손해가 아니다. 오히려 WCS 프리미어와 별도로 한국의 글로벌 프리미어 대회에도 참가해서 WCS 포인트를 획득할 수 있는 기회도 있으니 이득일 수도 있다. 무진장 어렵긴 하지만
물론 2015 WCS 프리미어에 참가 가능한 한국인들은 대박
손석희, 최성훈: 처음부터 Global Final 출전권을 주는 블리자드 땡큐!
손석희는 부진하면서 망했다

기존 WCS 아메리카/유럽에 참가했다가 지옥같은 한국으로 돌아와야하는 한국인 선수 입장에서는 손해이긴 하지만, 이전의 WCS에서의 한국인 독식이 너무 심각했던 만큼 감수할 수밖에 없는 부분이다.

1.5. 2016년

1.5.1. 주요 변화 및 소식

  • 2015년 9월 13일 공허의 유산 시네마틱이 공개되었으며, 출시일은 2015 WCS Global Finals 직후인 11월 10일로 확정되었다. 당연히 2016년은 공허의 유산으로 시작하게 된다.
  • 10월 4일 2015 HOT6 GSL Season 3 결승전 직후 아프리카TV 대표 서수길의 발표에 따라 GSL의 주관사가 아프리카TV로 변경된다. 주관사를 제외한 나머지는 큰 변화가 없다.
  • 2015 DreamHack Open: Winter강민수의 우승으로 끝났음에도 이에 대한 블리자드의 발표는 나오지 않고 있다. 즉, 12월 첫 주가 되도록 계획안이 나오지 않았다는 말이다. 12월 중에 차기 시즌 계획이 발표되었기 때문에 팬들은 똥줄이 탄다고 난리. 옆 동네에서 터진 사건의 여파가 아니냐는 불안한 반응이 나오고 있다. 설마 공허의 유산 캠페인을 깨느라 발표를 안 하고 있는 건 아닐 테고[46]
  • 12월 4일, 2016 GSL Pre-Season을 통해 코드 S 티켓 두 장이 주인을 찾는다는 발표가 떴다. 보통 코드 S는 은퇴·출국으로 인한 보결 상황에만 프리 시즌이나 와일드카드 선발전을 실시하는데, 2015 HOT6 GSL Season 3의 8강 인원(백동준·김도우·조성주·이신형·한지원·고병재·이병렬·주성욱) 가운데 빠지는 사람은 없다. 2015년 첫 시즌처럼 2016년도 시드는 소멸한 채 시작하는 것으로 보인다.SSL이 시드를 소멸하고 16강 전원을 예선으로 뽑는다고 발표하면서 시드리셋은 기정 사실화 되고있다.
  • 결국 12월 8일 어떤 트위터리안이 기다리다 빡쳤는지 킴 판 블리자드 e-스포츠 총괄 매니저에게 WCS 계획 언제 나오냐고 물었는데, 킴 판의 답변은 "곧 WCS 소식 발표 하겠다"고 밝혔다. 그리고 블리자드 코리아는 넌씨눈이 의심되는 칼라에 살어리랏다 얄리얄리 얄라셩 얄라리얄라 드립 작렬 즉 블리자드 e-스포츠 총괄 매니저의 공식 트윗을 통해, WCS 2016의 공식 발표가 최소 GSL 프리 시즌을 전후하여 날 것으로 보인다.
  • 미국 인터넷 매체인 브라잇바트(Breitbart)가 2016년 계획에 대한 루머를 보도했다. 요약하자면 GSL과 스타리그는 WCS 글로벌(Global)로, IEM·드림핵 등의 해외 대회들은 모조리 WCS 서킷(Circuit)으로 묶고, WCS 서킷 대회에 2015년의 WCS 프리미어와 같이 지역 락을 걸어버린다는 것. 김준호·강민수 지못미[47] 그리고 WCS 글로벌 파이널은 글로벌에서의 상위 8명과 서킷에서의 상위 8명이 참가하게 될 것이라는 것이다. 하지만 이 과정에서 해외 WCS 프리미어 리그가 없어지고[48] 글로벌 파이널에 외국인을 억지로 넣는다는 의도가 보이는 것 같아서[49][50] 기운 빠지는 반응들만 넘친다. 해외에서도 영 아닌 모양. e스포츠 판이 루머가 나오면 그 루머가 사실로 나타나는 경우가 굉장히 많았기도 하고, 루머치고 꽤 상세한 걸 보니 사실일 가능성이 꽤 높다.[51] 기사 중에는 HomeStory Cup 12를 WCS 서킷 대회로 구성할 예정이었으나 주최자인 'TaKe' 데니스 겔렌(Dennis Gehlen)이 '한국인 배제를 받아들일 수 없다' 하여 그대로 열리게 되었다는 언급이 있다.

1.5.2. 세부 변화 내용

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루머대로 한국인 대회 풀인 WCS 코리아와 비한국인 대회 풀인 WCS 서킷으로 포인트제도가 완전히 나뉘어 운영된다. 지역별 리그 운영도 완전히 바뀌게 된다.

1.5.2.1. WCS Korea

스타 1 당시 코랜드 파일날 예선전 KT-KTF 프리미어 리그와 방식이 비슷해졌다.

GSL과 스타리그가 각각 2시즌씩 열린다. GSL은 코드 A에서 코드 S로 이어지는 형식이 그대로 유지되지만, 스타리그는 챌린지가 사라졌다.[52] 또 두 리그의 우승자와 준우승자가 참가하는 크로스 파이널(Cross Finals)이 열린다.[53] 그 외에도 낮은 순위에 주어지는 상금이 대폭 증가하며 총 상금 규모가 크게 증가하였다.

코리아라는 이름을 달고 있지만, 예전처럼 참가하기 위한 특별한 국적 제한은 없다. 최소 마스터 계급의 래더 아이디와 한국에 있는 경기장에 직접 출장할 수만 있으면 된다.

이 해에 각 리그가 두 번 밖에 열리지 않은 건, 스타크래프트 2 승부조작 사건의 여파였다. 이 사건이 일어나지 않았다면, 다른 해처럼 1년동안 3번 열렸을 것이다.

1.5.2.2. WCS Circuit

한국 바깥의 시스템은 2015년에 비해 거주지 요건이 한층 강화된[54][55] 글로벌 대회 풀이 되었고, 기존의 프리미어 리그는 서킷 챔피언십으로 약간 바뀌었다. 또한 기존의 WCS 글로벌 2~3급 대회들이 WCS 서킷 대회로 분류되어 블리자드의 거주 제한을 같이 적용받게 된다. 이는 e스포츠 세계에서 블리자드의 통제력이 점차 견고하게 굳어지고 있음을 의미한다. 2015년까지는 프리미어 리그와 글로벌 대회의 성적을 모두 합산하여 글로벌 파이널 출전권 16장을 배정하였으나, 2016년에는 이렇게 하여 얻을 수 있는 티켓이 5장밖에 없다. 게다가 WCS 성적에 따라 서킷 챔피언십에 직행할 수 있는 시스템도 있어 외부 대회에 대한 WCS의 종주권은 더욱 강화.

1.5.2.3. WCS Global

기존 WCS 글로벌 1급 대회는 WCS 글로벌 대회로 분류되며, 이것은 WCS 서킷 대회와 달리 한국인과 비한국인이 모두 참여할 수 있다.

1.5.2.4. 글로벌 파이널

16장의 출전권을 배정하는 방식이 크게 바뀌었다.
  • WCS 코리아에선 GSL·스타리그 우승자(총 4명), 그리고 포인트 다득점자 4명이 출전한다.
  • WCS 서킷에선 서킷 챔피언십 우승자(총 3명), 그리고 포인트 다득점자 5명이 출전한다.
또한 1라운드는 글로벌 플레이오프라 하여, 양 진영에서 2명씩을 1조로 묶어 3전제 더블 엘리미네이션을 통해 2위까지 통과한다. 8강전부터는 기존과 동일. 다만 총 상금이 크게 증가하였다.[56]

1.5.2.5. 2015 WCS 체제와의 비교

프리미어 리그만 분리되어 있고 나머지는 모두 통합되어 있던 기존 체제와 달리, 2016년의 체제는 글로벌 파이널 출전권부터 따로 배정된 완전한 분리형 체제가 되었다. 더 이상 통합 체제가 아니라고 봐도 될 정도. 블리자드가 개판 한국판이 되어버린 글로벌 파이널에 진절머리가 나서 그런게 아니냐는 농담 반 진담 반의 반응이 있지만, 확실히 글로벌 파이널을 '외국인도 참여 가능한 글로벌한 대회'라는 목적에 맞게 다듬으려는 분위기로 보는 것이 대부분의 평가.하지만 서킷 진영 첫 진출자는 한국인이 되었다 결국 3번의 서킷 챔피언쉽에서 2명의 자가 한국인이다 대신 부족해진 실력주의는 글로벌 플레이오프에서 보충하려는 모양. WCS 서킷에서 꿀을 빤 올라오는 8명은 한국의 8명과 2:2로 묶여 더블 엘리미네이션의 지옥을 통과해야 한다. 되살아난 GSL의 지옥에서 과연 어떤 결과가 나올지?

이전 WCS 체제에선 프리미어급 대회에서 우승을 했더라도 WCS 포인트 순위가 최상위 16인 안에 들지 못하면 글로벌 파이널에 나설 수 없었지만[57] 올해는 프리미어급 대회에서 우승을 한 선수에게 무조건 글로벌 파이널 플레이오프 직행 자격을 부여하면서 이전 WCS 체제에 비해 각 지역의 프리미어급 대회의 우승자들의 권위와 혜택을 보다 더 향상시켰다.

한편, 기존 2·3급 대회들이 서킷에 포함되어 한국인이 참가할 수 없게 되었다.[58] 이에 한국 프리미어 대회의 시즌 축소가 더해져 한국 디비전의 시즌 축소에 대한 문제가 12월 초까지도 제기되었던 것으로 보이며, 이에 대한 보완책으로 한국에서 열리는 2개의 프리미어급 대회(SSL, GSL)의 우승자, 준우승자들이 서로 대결하는 크로스 파이널 대회가 신설됐고 글로벌 대회에 한국인이 참여할 수 없다던 루머와는 다르게 WCS 이벤트 7500급 대회가 서킷이 아닌 글로벌로 변경되어, 기존의 글로벌 1티어 대회에 상응하는 대형 해외 대회(및 국내 케스파컵 등의 대회)에는 한국인이 참여할 수 있도록 바뀌었다. 하지만 선수들, 특히 한국 선수들 입장에서는 불만이 큰 편이다.[59][60] 거주지 조건이 까다로워진 상황에서는 한국 선수들 중에서 이에 해당되는 선수가 거의 없기 때문.

1.6. 2017년

1.6.1. 주요 변화 및 소식

  • 2016년 8월 15일 이미 WCS2017의 진행 방향에 대해서는 설명을 함과 동시에 2017 시즌을 위한 시즌 밸런스 패치 # 를 발표했다. 정식 서버 적용일은 11월 24일 이며, WCS2017 시즌패치와 함께 노바 비밀 작전팩 3도 공개된다.
  • 2016년 11월 5일 (한국시간) 블리즈컨 2016 당시에는 WCS에 관해서 특별히 공개한 사항은 없었다. 이후에 킴 판 e-스포츠 팀 팀장과 데이비드 킴 스타2 밸런스팀 팀장이 "블리즈컨 이후 있을 대회 직전에 공개할 것" 이라고 밝혔기 때문. 딱 하나 밝힌 것이 있다면 WCS2017 패치 이후 추가되는 워 체스트 (War Chast) 기능으로 추가되는 유료 컨텐츠의 수익금 일부가 WCS 시즌 운영비로 사용 될 것이라 밝혔다. 즉 도타2 TI와 비슷한 크라우드 펀딩을 정식 도입한 것.
  • 2016년 11월 20일 공식 발표로, WCS2017 첫 경기는 2016년 12월 16-18일 동안 고양체육관에서 열리는 IEM 경기 (IEM Season XI - Gyeonggi) 대회로 확정. IEM-경기는 한국디비전으로 확정되었다. 이날 블리자드에서 공식적으로 WCS2017에 대한 세부 계획을 밝힐 계획.
  • wcs포인트는 GSL, 드림핵, 서킷 지역 챌린저 그리고 iem 경기,카토비체, 2017 SSL에 부여된다. iem 카토비체는 우승자에게 3천포인트와 드림핵과 GSL처럼 블리즈컨 직행권을 부여한다.

1.6.2. 종합

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뭔가 점점 지저분하게 변해가는 편성
도로 2011년…인 줄 알았는데……?

실제로 이 개편안이 미국 배틀넷을 통해 발표되었던 당시, 이게 정말 사실이냐고 포모스측에서 블리자드코리아쪽에 실제로 물었을 정도로 다소 충격적인 발표이다.일단, 한국디비전은 프로리그를 넘어서 스타리그 마저 없어진다.GSL 단일 디비전 대회로 3시즌만 치러진다. 대신 이렇게 하여 줄어든 경기수를 보강하기 위해서 GSL 슈퍼토너먼트가 2017시즌엔 두번 치러진다. (2011시즌엔 한번만 치러졌고, 한동안은 안 치러졌다가 슈퍼토너먼트와 유사한 지위를 스타2 케스파컵이 가져간 상황.)

게다가 글로벌 대회 자체의 급수가 아예 없어졌다. 게다가 같이 내놓고 있는 <GSL VS The World> 경기는 이른바 올스타전 성의 경기라서 특별히 이 경기로 글로벌 시드가 가려지거나 그러진 않는다. 이대로 시즌이 결정되는지, 아니면 추가의 글로벌 대회가 더 있는지는 아직 더 지켜봐야 한다.

그리고 WCS 서킷디비전은 드림핵 주관의 4개의 대회로만 간략화된다. 즉 4번의 대회의 우승자는 그대로 2017 WCS Global Finals 직행이다. 그러나 이후 모든 대회 성적을 총합하여 비 우승자 중에서 상위 4명 (다만 중복우승자 발생시에는 와일드카드로 차순위가 또 뽑힌다.)을 줄세워서 글로벌파이널로 가는 것은 전년 시즌과 동일하다.또한, "지역 락"은 계속 유지된다. 다만 이 부분은 아직도 팬들 사이에서 논란으로 남아있는 부분.

해당 개편안을 받아본 커뮤니티 사이트들의 반응은 절망 그 자체. 특히 WCS2017의 공식 첫 경기였던 IEM-경기 대회부터 대회 진행 자체가 심각하게 삐걱거리고 있는마당이라서 팬들마저도 2017 시즌은 아예 블리자드가 스타2 자체를 포기했냐는 반응이 나오고 있는 상황. 게다가 아프리카TV 갑질 논란 사태 이후 아프리카TV 회사 자체가 주가를 포함한 여러 면에서 치명타를 맞아버린 마당이기 때문에 "아프리카가 지금 이 회사 상황에서 GSL 주관사로써의 운영을 제대로 할 수 있느냐"는 볼멘소리까지 나오는 상황. [61]


그러나, 절망만 있는 것은 아니다.
일단 WCS2017 시즌부터 모든 경기는 트위치로 의무중계를 한다. 그리고 또한 워 체스트 기능이나 카봇 이모티콘 세트 등의 부가 상품 판매 수익이 WCS 시즌 운영비로 고스란히 사용된다. 즉 도타 2에서 쓰고 있는 대회 운영방식을 그대로 가져와서, 대회 운영 자체의 안정성은 확실히 높여놓았다는 점. 또한 이 부분에서 왜 "주관사에 MLG가 없는걸까?" 하고 의문을 가지는 사람들도 있을텐데, MLG 자체가 액티비전 블리자드 그룹에 인수되어서 MLG는 이제 올해 시즌부터 주관사에서 WCS2017 대회 주최사로 승격된다. 즉 모든 WCS 대회는 MLG를 상위로 놓고 그 밑으로 ESL(IEM의 주관사) / 드림핵 (서킷디비전의 주관사) / 아프리카TV (한국디비전의 주관사) 를 깔게 되는 격. 하극상 또한 블리자드가 SPOTV GAMES에 대한 일종의 보상책을 주는 물밑협상을 성공시켰다면, GSL이 스포티비 게임즈를 통해서 케이블 생중계가 될 가능성은 어느정도 남아있다. 단, 이것은 오피셜이 나오기 까지 다소 지켜봐야 할 부분이 되었는데, 드디어 2017년 2월 28일 추가 발표로 SSL이 글로벌 디비전으로 돌아오는 것으로 [62] 확정되어 한국디비전은 병행시즌 양대리그로 2017 시즌은 그대로 진행한다.

그리고 외국인들의 경우에는 그리 나쁜것만은 아닌게, 서킷디비전에선 대회 수가 꽤 많아, 한 대회만 파는것보다 여러 대회를 자잘하게 참가하는게 더욱 이득인 상황이었고[63], 이는 선수에게 부담을 끼쳐 전체적으로 경기의 질이 좋지 못하다 라는 불평이 리퀴드에 종종 보였다. 이번 간략화를 통해 10개를 훌쩍 넘던 대회수가 5개로 줄어, 선수풀이 한군데 집중되어 경기의 질을 향상시킬수 있다는 것엔 이견이 없다.

1.6.2.1. 한국

1.6.2.2. 서킷

모든 서킷 디비전의 경기는 4회 편성이다.
  • WCS 서킷 챌린저 리그
  • WCS 서킷 챔피언십

1.6.2.3. 글로벌

  • WCS 글로벌 플레이오프 - WCS 글로벌 파이널

1.6.2.4. 글로벌 이벤트 매치

아래 경기는 시드 및 포인트 배정이 없다.

1.7. 2018년

1.7.1. 주요 변화 및 소식

1.7.2. 전망

1. 37명의 선수풀로 양질의 경기를 유지할 수 있는가?
현재 현역으로 있는 한국인 프로게이머는 36명이다.
(방태수는 해외wcs출전)(방태수 포함 37명)
테(15): 고병재, 김기용, 김도욱, 김동원, 김영진, 문성원, 변현우, 윤영서, 이신형, 이재선, 정명훈, 전태양, 조성주, 한이석, 황규석
프(13): 김도우, 김대엽, 김유진, 김준호, 남기웅, 백동준, 원이삭, 장현우, 조성호, 조지현, 주성욱, 최성일, 원이삭
저(9) [66] : 강민수, 김준혁, 박령우, (방태수), 신희범, 어윤수, 이동녕, 이병렬, 황강호
그러나 여기서 실제 SSL-GSL의 양대리그에 올려놓는 선수 수를 보면 극단적으로 이 수는 더 줄어든다. 그래서 2018 시즌은 이미 팬들 사이에서도 "글로벌 디비전과 합쳐버리지 않을까" 하는 예상은 많은 상황. 그러나 문제는 또 이렇게 되면 과거 초기 WCS 체제때 발생했던 "외국인 양민학살"은 불보듯 뻔한 상황이 된다. [67]

2. 신인선수 없이 은퇴선수만 늘어가는 상황에서 한국 디비전을 유지할 수 있는가?
2017년 10월 기준 이원표 박진혁 김명식 서성민 은퇴/2018년 김도경 정지훈 은퇴. 2018년 2월 기준 ROOT Gaming에 프로토스 종족의 Dandy(박주성)선수가 입단하긴 했으나, 비어가는 선수풀을 채우기에는 변함없이 역부족이다. 2019년에 김도우,김동원,김준호는 은퇴 할 예정이다.[68]

3. 한계점이 많은 시국에 SSL Series는 계속 개최될 수 있는가?
블리자드의 전폭적인 지원을 받지 못하는데다가 플랫폼의 한계로 시청률이 저조하며[69] 스포티비 자체에서도 상황이 어려우나 의리로 개최했다는 어감이 강하다. 즉, 아무래도 블리자드 측이나 스포티비 측이나 "양대리그의 존재 가치" 때문에 어떻게든 GSL-SSL을 양립을 시키긴 했으나, SSL 양대체제 성립이 애매한 시기에 성립된 나머지 글로벌디비전으로 편성되어, 오히려 IEM과 애매한 공존을 해야 했던 점을 생각하면, 이 점을 블리자드가 확실하게 인지하지 못하면, 스포티비 입장에선 스타2에 대한 손을 결국엔 놓을 수밖에 없는 마당이 된다. 하다 하다 대회 열린다고 낚시질 어그로도 나타났다.

4. 스타2의 래더 전면 무료화에 따른 새로운 피 수혈은 가능할 것인가?
그 와중에 블리자드 측도 이런 선수풀 부족에 아예 손을 놓은 건 아니었는데, 제일 첫번째가 워 체스트 판매를 통한 WCS 대회 크라우드 펀딩이었고, 이제 그 다음 단계로 이어지는 것이 바로 스타2 래더 전면무료화였다. [70] 블리자드 입장에서는 워 체스트로 대회 운영자금의 숨통을 트여놓고, 대신 래더, 나아가서는 GSL의 입성문턱을 많이 낮춰보려는 시도를 보이려는 점은 다소 희망적인 부분. [71]

5. 해외씬을 위해서 한국씬의 희생을 강요하는 WCS 정책은 언제까지 지속될것인가?
최근 한국 게이머들 사이에서도 스타크래프트2 커뮤니티에서도 한국씬 차별논란은 자주 거론되는 이야기이다. 방태수는 WCS와 GSL중 둘 중하나만 선택해야되는 상황이지만 정작 WCS 써킷 외국인 선수들은 블리자드의 숙소 지원까지 받으며 GSL에서 기회를 얻고 있다. 한국씬에서도 외국인 게이머들에게 기회를 뺏겨서 32강에서 기회를 보여주기 힘든 사례가 늘어나고 있다. 심지어 블리자드에서는 한국씬을 의도적으로 약화 시킬려고 하는 의도가 있다는게 정설처럼 받아들여지고 있다. 한국씬의 지속적인 신규 유입과 발전을 위해서라도 공평하게 GSL을 WCS 코리아로 바꾸고 외국인 상위권 게이머들의 참가를 제한해야된다는 의견도 나오고 있다.

1.8. 2019년

1.8.1. 주요 변화 및 소식

  • 2019년 2월 7일이 되어서야 종합 소식이 발표되었다.
  • 2019 GSL 시즌1 예선에서 다수의 외국인 선수들이 오프라인 경기를 참여하지 않고 기권하는 모습을 보여주었다. WCS 써킷에서 활동하는 선수들은 과거처럼 WCS와 GSL을 동시에 참가하는것이 불가능하며 둘 중 하나만 선택해야되는 방향으로 바뀐것처럼 보인다. 2019 WCS 시즌은 2018년 WCS 한국지역의 역차별 논란을 인식한 변화를 보여주고 있는것처럼 보였으나 GSL 코드S에 진출한 외국인 선수가 사샤 호스틴 1명이라는 어처구니 없는 이유를 들어 다시 한국인들을 차별하는 정책으로 회귀시켰으며 한국팬들은 당연히 분노하고있다.

1.8.2. 종합

파일:2019WCS.jpg

WCS Korea의 경우 GSL 시즌 1에서 GSL에 참가할 경우 WCS Circuit 챌린저 리그에 참가하지 못하도록 락을 걸었으나, 결과적으로 코드S 진출자가 스칼렛 하나밖에 없게 되자 이게 마음에 들지 않았는지 시즌 2부터는 작년처럼 원상복귀한다고 한다. 즉 WCS Korea는 이 점을 제외하면 작년과 동일하게 진행된다.

WCS Circuit의 경우 작년처럼 4번의 프리미어급 대회가 열리나, 작년과는 달리 이름이 도시명이 아닌 Winter, Spring, Summer, Fall로 정해졌다. Winter의 경우 책정된 상금은 총 12만 달러지만 6만 달러 규모로 아메리카와 유럽 2개의 대회를 나누어 개최하고 우승자도 WCS 글로벌 파이널 직행권이 없다. 드림핵에서 블리즈컨 직행 시드를 주는 WCS Circuit 대회가 4번 개최된 지난 시즌과 달리 2019 WCS 시즌은 StarLadder가 WCS Spring, Summer를 개최하고 Fall만 드림핵에서 개최한다.


[1] 2013년이 이미 3개월이나 지나간 상황에서 통합체제가 출범했기 때문에, 2013년도는 3분기만을 운영한다.[2] 2013년도는 초창기임을 감안하여 1분기와 2분기 사이 1회에 한해 지역을 변경할 수 있게 했다.[3] 많은 팬들은 이걸 통합체제의 가장 큰 문제점으로 여기고 있다. 하단 참조[4] 다만 블리자드는 라이센스 문제로 여러 대회 조직들에 제약을 많이 걸어 주변의 원성을 샀다. 이것도 하단 참조[5] 단 유럽·북미의 챌린저 리그는 GSL 코드 A·승격강등전과 미세한 차이가 있다.[6] 블리자드가 WCS Korea를 GSL로 일원화했다고 가정하자. 그렇다면 2012년 5회에서 2013년 4회가 된다. 이게 반토막인가?[7] 사실 오프라인의 비중이 낮은 데는 지리적인 이유가 있다. 국토의 면적이 넓지 않은데다가 e스포츠와 관련한 거의 모든 것들이 서울과 그 근교에 모여있는 한국의 경우 장기간의 오프라인 대회를 여는 것이 별로 어렵지 않다. 하지만 유럽이나 북미의 경우에는 그것이 불가능하다. 선수도 팀도 대회 조직도 다 사방에 골고루 퍼져있기 때문에 이들을 한 지점에 오래 모아두는 것 자체가 일이다. WCS 유럽·북미가 8강전부터 결승전까지 이틀 동안 몰아서 진행하는 데는 그런 이유가 있다.[8] 해외 대회에서도 출전할 사람들은 다 출전했고, 한국인이 우승을 놓치는 경우가 거의 없었다는 점에서 이는 허튼소리라고 할 수 없다.[9] 실제로 블리자드의 공인을 받을 생각이 없는 중소 대회는 라이센스나 일정으로부터 자유롭다. 뭔가 착오가 있는 듯[10] 이 부분은 사실 고민이 필요하다. 대회에 출전하는 선수들은 우승을 바라보고 경기에 임하지, 8강이나 4강쯤 올라가면 됐지 스갤 시발들아라는 생각으로 경기를 치르지 않기 때문이다. 하후상박의 상금 풀로 선수들에게 안정적인 소득은 보장할 수 있을지 모르겠지만, 오히려 의지는 많이 떨어뜨렸을 가능성이 높다. 인간은 언제나 합리성과 경제성을 철저하게 따지지는 않기 때문이다. 또, 이런 주장은 권외(圈外) 대회들이 티어 1 기준이 되는 25000달러로 상금을 맞추는 현상까지 설명해주진 않는다.[11] 사실 이것도 좀 이상하긴 하다. 드림핵 오픈은 모두 1급이었는데, 유독 발렌시아 대회만이 2급이었다. 상금도 위상도 완전히 같은데….[12] 사실 이건 블리자드가 좀 억울한 면이 있다. 코드 A와 승격강등전을 챌린저 리그로 묶어놓은 편성은, 단지 배치만 바꿨을 뿐임에도 불구하고 GSL의 '승격강등전→ 코드 S→ 코드 A'의 배치 방식에 비해 훨씬 보기가 쉽다. 게다가 챌린저 리그 자체도 개량해놓았기 때문에 GSL의 코드 A·승격강등전에 비해 구조를 파악하기도 더 쉬워졌다.[13] 다만 WCS의 시스템 자체는 블리자드를 포함한 모든 리그 주최사가 협의하여 만든 것이다. 데일리e스포츠에서 진행한 채정원과의 인터뷰에서도 이를 인정하고 있다. 블리자드 입장에서는 다양한 이권관계가 얽힌 한국·유럽·북미 협력자들의 의견을 고루 수렴하다가 오히려 꼬여버린 셈.[14] 2012년 WCS가 끝나고 2013년 통합체제가 출범할 때까지 약 4개월 반 정도의 간격이 있었다.[15] 현재 남미에서는 블리자드가 Copa América를 운영하고 있는데, 이것이 WCS 편입의 포석이 아니냐는 말이 있다.[16] WCS에 참여하는 선수들 가운데 한국·유럽·북미에 국적을 두지 않은 선수들이 꽤 있다. 대표적으로 중국과 대만. 프로게이머가 많고 대회도 많이 열었던 바 있는 중국이라면…….[17] 이는 챌린저 리그를 거치지 않고 차기 프리미어 리그로 직행하는 시드가 8장에서 16장으로 늘었음을 시사한다.[18] 2013년의 챌린저 리그를 무위로 돌리지는 않았다는 점에서 그런대로 납득할 만한 방식이 되었다.[19] 다만 블리자드가 온게임넷과의 관계를 끊은건 아니다. 포인트 연계가 되는 별도의 스타 2 대회를 개최할 수도 있고, 하스스톤에 관련된 TV쇼나 대회를 진행할 예정이라고 한다.[20] 온게임넷 관계자는 '아직 정해진 것은 없다'고 말했다. WCS 글로벌 대회로 열릴 수도, 아예 독립적인 대회로 열릴 가능성도 있다고 한다. 하지만 많은 관계자들은 스타리그의 존속에 대하여 매우 부정적으로 예측하고 있다. 스타 2에 거의 관심이 없었던 온게임넷 측에 스타리그 개최의 유인을 제공해준 게 바로 통합체제였기 때문에, 통합체제에서 이탈한다는 것은 곧 스타리그를 포기하겠다는 말과 같은 의미이기 때문. WCS의 일원이라는 우월한 지위를 포기해놓고 다시 스타리그를 운영한다는 것 자체가 말이 될 리가 없잖은가.[21] 우월한 지위를 걷어찬 온게임넷이 스타리그를 유지하려면, 이제 '경쟁'이 아닌 '차별'에 방점을 찍는 수밖에 없다. 그러나 통합체제에서 스타리그가 차별화를 만들어내려면, 상금을 미친 듯이 쏟아부어 선수들을 유인하거나, (GSL은 한국에서 활동하는 선수들만 출전한다는 점을 역이용하여) 북미·유럽의 스타들을 유치하거나 둘 중 적어도 하나는 갖춰야 한다. 어느 쪽도 쉽다고 볼 수 없다. 하단 참조[22] 즉, GSL의 차기 코드 S 시드는 변함없이 8장이라는 뜻이다.[23] 이름은 코드 A가 되었지만 그 내용은 오히려 승격강등전과 유사함을 확인할 수 있다.[24] 과거 MSL-서바이버 토너먼트와도 상당히 비슷해졌다.[25] 여기서 24명을 뽑는다는 말은, 현재 코드 S를 확정한 선수가 8명뿐이라는 말인데, 이 경우 챌린저 리그의 상위 12명은 브라켓 스테이지를 통과한 12명이 된다. 즉, 그룹 스테이지는 허공으로 날아갔다는 뜻…인데 이를 예상했는지 그룹 스테이지는 열리지 않았다.[26] 스위스 게임단 MYinsanity의 정지훈의 경우 래더 와일드 카드가 아니라 유럽, 아프리카, 중동 예선을 통해서 챌린저 리그 출전 자격을 획득하였다.[27] 1분기에는 24명이 챌린저 리그로 올라가기 때문에 각 지역에 할당되는 출전권의 수가 50% 늘어난다.[28] 그러나 변수가 있다. 바로 미국 비자인데 한 시즌이 일주일 2경기, 10주 일정으로 잠정 결정되며 꼬이게 되었다. 현재 북미에서 활동하고 있는 선수들은 대부분 관광 비자로 입국을 하고 있는 실정인데, 일년의 대부분을 미국에서 체류해야 하는 상황에서 관광 비자로는 어림도 없다. 지난 롤드컵 당시 프로게이머들이 P-1 비자를 받았던 것과 입장이 한참 다르다. 또한 2박 3일의 짧은 기간 경기를 치를 경우 호텔 등에서 개기는 게 가능하지만 10주 대회에서는 선수들이 머무를 수 있는 곳을 찾아야 한다. 해외 팀 소속 선수들의 경우 클럽 하우스 등을 생각할 수도 있으나 국내 팀 소속 선수들의 경우 장기 해외 체류는 언감생심이다. 북미 디비전에 있는 한국 선수들은 자칫하면 줄줄이 김동환의 전철을 밟을지도 모른다.[29] 다만 최성훈은 예외인데, 그는 유학생이기 때문에 유학 비자를 소지하고 있어 5년 동안 미국 체류가 가능하다. 게다가 실력도 뛰어나기 때문에 아예 북미를 평정하는 것도 문제가 아니다![30] 한편 엉뚱하게 피를 보게 될 선수가 둘이 있으니 얀스 오스골드벤자민 베이커. 두 사람은 유러피안이면서 북미 디비전에 도전한 특이한 이력을 갖고 있는데, (일단 자국에 거주하면서 지역 이동을 하지 않는다고 가정하고) 북미 예선에서 유럽에 챌린저 티켓을 배분할 이유가 없으니 예선으로 떨어지면 래더 와일드 카드 외엔 답이 없다. 그나마 얀스는 1분기 챌린저 리그를 통과하면 한 숨 돌릴 수 있지만…벤자민은 어차피 예선부터 다시 치러야 하잖아? 안 될 거야 아마 잡으라는 한국인은 안 잡고[31] 그런데 비자 문제로 홍역을 치른 김동환이 스타2 선수로는 최초로 주로 스포츠 선수에게 발급되는 워킹 비자인 P1-A 비자를 발급받았다. 자세한 건 김동환 항목 참고[32] 16명이 출전한다는 가정 하에 기준을 짠 것 같은데, 17명 이상이 출전할 경우 16강의 25%인 4명이 되는 것인지, 아니면 모든 출전 선수의 25%가 되는 것인지는 분명하지 않다.[33] 16강에 진출하는 과정에서 선수가 부족하여 이 조건을 만족할 수 없을 경우 포인트를 모두 지급하지는 않는다.[34] 추가로 IEM의 경우 16강의 영향권 내에 든 선수가 경기를 하여 한 라운드도 따지 못한 경우 포인트를 주지 않는다. 실제 상파울루 대회에서 선발전을 거치지 않고 초청된 브라질 선수와 선발전을 거치고 올라온 브라질 선수가 공히 0승 4패로 탈락했는데, 전자는 0점이고 후자의 경우가 125점을 얻는다.[35] 그런데 2013년의 글로벌 챔피언은 지역 리그도 시즌 파이널도 우승한 적이 없던 랭킹 12위 김유진이었다.[36] 하지만 2013년의 경우에도 프리미어 리그에서 내려온 선수들에게는 챌린저 리그 상금을 지급하지 않았다는 점을 고려하면 챌린저 리그쪽에서의 상금은 실질적으로 증가했다고 봐야 한다.[37] 그래도 7천만 원이라는 액수가 실감이 가지 않는다면, 저 금액이 GSL 오픈 시즌의 우승 상금인 1억 원 다음으로 많은 금액이라는 점을 생각하면 된다.[38] 나머지 프리미어 리거들의 상금 총합보다 겨우 100만 원 적다! 몰아주기[39] GSL의 우승 상금이 엄청나기 때문에 해외에서 활동하던 프로게이머들이 한국으로 복귀할 거라는 말이 있지만, 그 가운데 실제로 우승을 넘볼 수 있는 사람은 이제동 한 명밖에 없으므로 설득력이 없다. 준우승 이하는 대체로 비슷하고, 4강에 들지 못 할 경우 오히려 북미·유럽이 낫다. 어차피 7천만 원을 차지할 수 있는 사람은 분기마다 단 한명뿐이기 때문에, 포인트를 차지하는 데 유리한 북미·유럽을 찾아가는 게 더 나은 선택일 수도 있다. 프리미어 리그에서 1라운드만 통과하면 차기 프리미어 리그 출전권을 확보하기 때문에 재기를 꾀하기도 쉽고.[40] 2013년 GSL 횟수가 줄어들었다고 신나게 블리자드를 디스하던 이형섭이 이번 개편안에 대해 호의적으로 돌변한 걸 보면 그냥 아무데나 화풀이를 하고 싶었던 모양 뭔가 이상하긴 하다. 곰TV도 이 정도면 됐다고 생각했는지 자체 네이밍 대회를 신설하는 걸 검토 중이라고 한다.[41] 이렇게되면 변수는 정말 온게임넷이 되어버린다. 2013년의 경우처럼 스타리그 1회 + 시즌 파이널 1회 + 글로벌 파이널 중계권(차후 하스스톤 WCS는 덤으로) 정도만 홀라당 먹을 거라면 3분기제는 문제가 되지만, 만약 WCS 3분기 + 곰TV에서 준비중인 자체 브랜드 3시즌 아마 사라졌던 곰TV클래식 브랜드의 부활이 예상되지만 스1으로 부활했으므로 탈락 혹은 걸 수도 있지 않나? + 스타리그 1~2회(WCS 글로벌 1급으로 개최한다고 가정한다) 정도만 되어도 2014년 SC2 종목 자체의 실질적인 큰 대회는 8회 정도, 여기에 드림핵·NASL·IEM·홈스토리컵 정도가 더해지면 2014년에 WCS 글로벌 1급 이상의 대회는 적어도 15회까지 열릴 수 있다. 때마침 전병헌 협회장이 티어1 대회를 열겠다고 선언한만큼 팬들의 기대가 커지고 있다.[42] 원래 발표에서는 프리미어 리그 시드가 아예 없었지만, 확정된 규정에선 우승자에 한해 직행 티켓을 주는 것으로 바뀌었다(그리고 우승자를 배출한 지역의 프리미어 리그 출전권이 한 장 줄어든다).[43] 그러니까 미국인이지만 2014년 현재 한국에 거주 중인 라이언 비스벡(Ryan Visbeck)은 북미 예선에 참가할 수 있다.[44] 박지수는 Millenium에 입단한 이후 프랑스에서 활동하고 있다.[45] http://news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports&ctg=news&mod=read&oid=236&aid=0000118197&redirect=true[46] 역사적인 통합체제 첫 시즌이었던 2013 WCS Korea Season 1 당시 아무 계획도 나오지 않다가 군단의 심장 발매 3주 뒤인 3월 22일 부랴부랴 시즌 계획을 발표한 적이 있었는데, 이때 채정원을 중심으로 한 해설진의 말이 "군심 캠페인 깨느라 늦었습니다(…). 죄송합니다. ㅋㅋ"였다(정말로 캠페인을 깨느라 늦은 건 아니었고, 프릭 업 스튜디오 공사에 한국e스포츠협회·온게임넷과의 협의가 계속되고 있었다).[47] 이 둘은 각각 IEM, 드림핵에서 높은 성적을 거두는 것으로 유명하다.[48] 아울러 국내의 WCS 글로벌 대회였던 케스파컵이 어떻게 될 지도 의문...이였지만 2016 KeSPA CUP은 WCS Global Event 7500 대회, 즉 구 1티어급 단기 토너먼트가 되었다.[49] 정작 데이비드 킴은 블리즈컨 당시 올해 WCS 목표는 '잘 하는 선수가 글로벌 파이널에 참여하는 것'이라고 했었다. 2016년엔 다르다 이건가?[50] 게다가, 이렇게 글로벌과 서킷을 확 분리시켜버리면 WCS 랭킹 산출 방식 문제가 발생한다. 즉, 글로벌만 온전히 다 돌은 선수들은 점수가 딱 정량적으로 나오겠지만, 서킷을 선택해서 서킷만 다 돈 사람들의 경우 점수가 정량적으로 나오지 않는다는 것. 게다가 글로벌8/서킷8로 가른다 해도, 외국인이 온전히 8명이 나올리도 없다. 즉 이렇게 하려면, 다시 시즌파이널을 부활시켜서 서킷에서 시드 4-8명/글로벌 8명 (양대리그 4강 이상+중복자시 와일드카드 선발)로 하고 글로벌파이널은 이렇게 해서 다 모은 후의 랭킹을 산출해서 16명을 뽑는게 더 합리적이다. 이게 DK의 발언과도 일맥상통한다.[51] 이렇게 되면, 서킷 대회 외에 정규 시즌은 고작 3시즌×2라서 경기 수가 부족하다. 그렇다면, 지금 비슷하게 개편 중인 하스스톤의 경우처럼 시즌 파이널을 넣을 가능성이 크다(하스스톤 월드 챔피언십 투어 2016 계획에 따르면 각 지역 프리미어 3시즌 + 등급전·글로벌 대회 구조고 시즌마다 시즌 파이널을 연다고 한다). 그러면 협회의 입지가 강제로라도 좁아지게 될 가능성이 크다.[52] 그러나 스타리그 시즌2에 조별 풀리그 형식의 챌린지리그가 부활했다.[53] 과거 KT-KTF 프리미어 리그는 KT 리그와 KTF 리그로 나뉘어져 있었고, 각 리그 우승자들끼리 통합 결승을 치르는 방식이었다. 여기서는 우승자와 준우승자가 통합 준결승전과 결승전을 벌이며, 집정관 모드로 펼쳐지는 이벤트 전이 있다.[54] 심지어 Battle.net ID의 접속 지역을 IP를 통해 검사한다.[55] 2013년부터 지속적으로 거주 중임을 입증하면 거주지 요건이 면제되는 '박지수 룰'은 여전히 존재하지만, 대표적인 수혜자 박지수가 입대를 위해 귀국하여 현재는 해당자가 없다.[56] 우승 상금이 무려 20만 달러(=약 2억 원)이다.[57] 2014 WCS America Season 2에서 양희수가 우승을 거두긴 했으나 최종적으로 WCS 포인트가 상위 16인 안에 들지 못했고 글로벌 파이널에 나서지 못했다.[58] 이전 WCS 체제의 IEM, Dreamhack 등의 WCS 1, 2티어급 대회에서 한국인 선수들이 대부분의 우승을 차지하며 해당 대회에 책정됐던 WCS 포인트를 한국인 선수가 획득했고 이는 역대 WCS 글로벌 파이널이 한국인 선수들의 잔치였던 주요 원인 중 하나였다.[59] 직설적인 언행으로 유명한 김명식역시나 트위터에서 '외국에서 아예 경기 자체를 못 하게 하는 조치'라고 불만을 표했다.[60] 특히 한국의 SSL, GSL에서 상위권에 입상하지 못한 선수들에게 IEM, Dreamhack 등 글로벌 대회는 해당 지역의 체류 기간도 길지 않으면서 글로벌 파이널행을 위한 WCS 포인트와 상금 획득 등 메리트가 상당한 대회였다.[61] 물론 다행인건 GSL 브랜드 자체는 아프리카 뿐만 아닌 액티비전 블리자드 그룹이 동시에 관리하는 브랜드다. 즉 아프리카가 삐걱거려도 좀 출혈은 나겠지만, 그 자체로써 브랜드가 없어지는 것을 걱정할 정도는 아니다.[62] SSL 시리즈 프리미어 진출시에 기본포인트 지급 및 4강 675점 / 준우승 1050점 / 우승 1500점으로 2시즌 진행이므로, GSL보다는 IEM에서 매기는 포인트 점수와 같은 것으로 글로벌 디비전으로 확정.[63] 대표적인 케이스가 블리즈컨에 진출한 Elazer, 30+600+30+600+300+150+150+300+150+300의 짤짤이로 2610점을모아 블리즈컨에 진출했다. 어떤대회에서도 4강을 한번도 가지 못한 셈. 원기옥 정작 글로벌 파이널에서는 4강을 갔다.[64] 하지만 WCS 글로벌파이널 직행시드는 카토비체 대회에서만 주어진다.[65] 현행 WCS는 2012년에 했던 초대 대회를 빼고는(이때만 각 국가별 예선 - 대륙별 토너먼트 - 그랜드파이널 방식이었다.) 모두 디비전제 형태로 운영하고 있기 때문에 엄밀히 말하면 국가별 쿼터를 시행하진 않는다. (단 예선에서는 중국디비전과 남미디비전 한정으로만 예선전을 국가별 쿼터식으로 뽑기는 하지만 본선을 쿼터로 나누진 않기 때문.) 비 WCS에서는 이미 WESG에서 국가별 쿼터로선수를 선발해서 대회를 치른 적이 있었다.[66] 여기에서 gsl에 16강 이상부터 왜 저그가 적은지 알 수있다.(인원이...)[67] 알렉산더 선더하프트 같은 경우가 극히 예외의 상황일뿐, 정작 외국 선수들이 2017시즌 글로벌파이널 결과를 통해 어느정도 상향평준화가 된 것 같다는 평이 있다 해도 그래도 아직 해설자들의 분석상 외국 선수들이 많이 밀리는 건 어쩔 수 없다라고 거의 확정적으로 못박은 상황. 그렇지만 블리자드 관계자들의 인터뷰를 통해서 해외 선수들의 한국 숙소 지원등 해외지역 게이머들의 경기력 향상에 큰 관심을 가지고 있다는 것이 밝혀졌다. 실제로 한국합숙의 효과를 통하여 스칼렛은 2018년iem 평창에서 우승하며 본인의 최고 프리미어 대회 커리어를 경신한다.[68] 이렇게되면 한국엔 33명만 남는다.[69] 실제로 챌린저매치는 후반 경기를 제외하곤 처참한수준의 시청률을 보였다.[70] 다만 팬들 사이에서는 좀 많이 늦은 감이 있다는 평이 나오는데, 물론 그렇다고 블리자드를 비난하기는 그렇다. 보통 이게 엄재경이 주장했던 스타2의 회생 대안하고 다를 바가 없기 때문. 블리자드 입장에선 수익을 거의 포기해라는 거나 다름이 없는 소리이기 때문에 래더를 일찍 풀어라 말아라 하기도 좀 그런 상황이었다. 이런 고나리질 할 바에야 협동전 사령관을 한개라도 더 사라는 거다(...)[71] 이게 왜 GSL의 진입장벽으로 불렸냐면, GSL 규정집에서 GSL 예선에 참여하려면 "래더 사용이 가능한 배틀넷 계정을 가진 12세 이상의 아마추어/프로" 라는 선행자격이 존재했다. 그러니까 스타2 패키지를 사는 거 자체가 이미 일종의 "GSL 참가비" 같은 느낌이었던 것. 그런데 2018시즌부터는 이 규정 자체가 아예 지워진다는 것을 의미한다. 즉 참가 자격의 측면에서는 2010 오픈시즌으로의 원점회귀였던 셈. (그때는 베타만 참여 가능한 12세 이상의 배틀넷 아이디 소유자 본인이면 다 가능했다.)