최근 수정 시각 : 2024-04-09 21:57:44

우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 우마무스메 프리티 더비/스킬
파일:우마무스메 프리티 더비.png
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1. 개요2. 참고 사항3. 속도
3.1. 공통 타입
3.1.1. 직선 / 코너3.1.2. 초반 / 중반3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트
3.2. <경기장> 타입3.3. <거리> 타입
3.3.1. 직선 / 코너3.3.2. 초반 / 중반3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
3.4. <각질> 타입
3.4.1. 직선 / 코너3.4.2. 초반 / 중반3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후
3.5. 복합 타입
4. 가속력
4.1. 공통 타입4.2. <경기장> 타입4.3. <거리> 타입4.4. <각질> 타입
4.4.1. 초반 / 중반4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
4.5. 복합 타입
5. 스타트6. 포지션7. 시야8. 지구력
8.1. 공통 타입8.2. <경기장> 타입8.3. <거리> 타입8.4. <각질> 타입8.5. 복합 타입
9. 패시브
9.1. 복합9.2. 스피드
9.2.1. 공통 타입9.2.2. 비공통 타입
9.3. 스태미나9.4. 파워9.5. 근성9.6. 지능9.7. 각질 분화
10. 디버프
10.1. 공통 타입10.2. <경기장> 타입10.3. <거리> 타입10.4. <각질> 타입
11. 악영향
11.1. 속도 / 가속력11.2. 스타트11.3. 지구력11.4. 스피드11.5. 스태미나11.6. 파워 / 근성 / 지능
12. 육성 시나리오 특별 스킬

1. 개요

우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.

2. 참고 사항

  • 일부 레어 스킬의 경우, 인게임에 구현은 되어있으나 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다. 습득미구현 각주가 달려있는 레어 스킬들이 이에 해당하므로 참고할 것.[습득미구현]
  • 순위 조건들 중 '순위 비율'을 사용하는 경우엔 주요 인원 수 별로 실제 순위를 계산한 각주가 달려있으니 참고하면 된다.[50%이하][50%이상][50%미만][50%초과][40%이상] 그 외의 순위 비율 기준을 가진 스킬들의 경우에도 각주가 달려있으니 참고할 것.
  • 절대 다수의 액티브 스킬들은 쿨타임이 모두 500초로 동일하다.[7] 아무리 장거리 레이스라도 레이스가 5분 이상 진행되지 않기 때문에 실질적으로 대부분의 공용 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다. 하지만 극소수의 일부 스킬들은 쿨타임이 30초로, 이들은 레이스 상황에 따라 2회 발동할 가능성도 있다.
[  쿨타임이 30초인 스킬 목록  ]
||<table width=100%><rowbgcolor=#ffffff>※ 총 20개 스킬 (2024년 4월 9일 기준) ||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 슬립 스트림 (スリップストリーム)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장난은 끝이야! (遊びはおしまいっ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 먼저 갑니다! (お先に失礼っ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 직선 달인 (直線巧者)
직선에서 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 한줄기 질풍 (ハヤテ一文字)
직선에서 속도가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 코너 달인◯ (コーナー巧者◯)
코너에 능숙해져 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 호선의 프로페서 (弧線のプロフェッサー)
코너에 능숙해져 속도가 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 코너 달인× (コーナー巧者×)
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 페이스 업 (ペースアップ)
레이스 중반에 추월하면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 텐션 오르는데! (アガッてきた!)
레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 직선 가속 (直線加速)
직선에서 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 일진광풍 (一陣の風)
[패치 후(日)] 직선에서 가속력이 상승하고 추가로 속도가 약간 상승한다
[패치 전(韓)] 직선에서 가속력이 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 코너 가속◯ (コーナー加速◯)
화려한 코너링으로 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 곡선의 소믈리에 (曲線のソムリエ)
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 가속력 노멀.png ||[노멀] 코너 가속× (コーナー加速×)
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 뒤처지기 방지 (垂れウマ回避)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 약간 상승하고 코스를 아주 조금 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 논스톱 걸 (ノンストップガール)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 상승하고 코스를 다소 능숙하게 잡는다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 포기하는 버릇 (あきらめ癖)
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 방심하는 버릇 (手抜き癖)
남은 거리가 200m 부근일 때 선두라면 다소 방심하기 쉬워진다||

}}} ||
  • 본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 주요 밸런스 패치 내역이나 서술 기준 등에 대한 내용은 상위 문서의 관련 항목을 참조할 것.

3. 속도

3.1. 공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 내리막 달인 (下り坂巧者)
내리막에서 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 지고의 다운힐러 (至高のダウンヒラー)
내리막에서 속도가 상승한다||

무작위 내리막
down_slope_random==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 우마무스메 애호가 (ウマ好み)
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 우마무스메 마니아 (ウママニア)
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다||

인접한 다른 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 경과 5초 이상
near_count>=3 &accumulatetime>=5
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
인접한 다른 우마무스메가 4~7명
near_count==4 @near_count==5 @near_count==6 @near_count==7
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 인접 우마무스메의 수가 더 많았음 (패치 후 : 4~7명 → 3명 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 없었기 때문에, 레이스 시작 직후에 발동하여 스킬이 낭비되는 경우가 있었음
}}}}}}}}} ||
  • 밸런스 패치 이전에는 4~7명이나 되는 우마무스메가 인접해야 발동하는 스킬이었다. 그러나 이 정도 숫자의 우마무스메한테 둘러싸인 상태라면 이미 전방, 후방, 측면 가릴 것 없이 포위된 거나 마찬가지라, 속도가 올라봤자 나갈 자리가 없다고 봐도 된다. 그래서 발동하기도 힘든데 발동해봤자 효과가 없는 스킬로 취급되어 채용률이 낮은 스킬이었다. 그러다 밸런스 패치로 조건이 3명 이상으로 널널해지면서 도주 외 각질의 우마무스메들에겐 찍을 가치가 충분한 스킬로 변모하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 슬립 스트림 (スリップストリーム)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다||

앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
infront_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 인접 조건이 위의 '우마무스메 애호가/우마무스메 마니아'와 비슷해보이지만, 앞쪽만 막히면 발동하는 특성상 발동률이 더 높은 편이다. 게다가 쿨타임이 짧아 레이스에서 2번 발동할 수도 있다는 점에서도 제법 괜찮은 스킬이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장난은 끝이야! (遊びはおしまいっ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 먼저 갑니다! (お先に失礼っ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 상승한다||

뒤의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
behind_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 뒤에서 따라붙는 우마무스메를 떨쳐내기 좋은 스킬. 추입마가 맨 뒤에 처박히는게 아닌 이상 어지간해서는 발동이 보장되기 때문에 평가가 좋은 편이다.

3.1.1. 직선 / 코너

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 직선 달인 (直線巧者)
직선에서 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 한줄기 질풍 (ハヤテ一文字)
직선에서 속도가 상승한다||

무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 초기에는 기본 지속시간이 0.9초 밖에 되지 않았서 찍으면 안되는 지뢰 스킬 수준의 취급을 받았다. 그래서인지 1주년과 2주년 밸런스 패치에서 두 차례나 기본 지속시간이 증가하는 버프를 받았는데, 덕분에 범용성 높고 쓸만한 스킬로 변모하였다.
  • '교자(巧者)'는 '솜씨가 좋은 사람'이라는 한자어로, 표준국어대사전에서도 등재된 단어다. 다만 한국은 물론 현대 일본에서도 거의 쓰지 않는 단어인지라, 공식 한글판에선 보다 익숙한 단어인 '달인'으로 번역하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 코너 달인◯ (コーナー巧者◯)
코너에 능숙해져 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 호선의 프로페서 (弧線のプロフェッサー)
코너에 능숙해져 속도가 상승한다||

무작위 코너
all_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 위의 '직선 달인/한줄기 질풍'과는 달리 밸런스 패치 이전에도 기본 지속시간이 1.8초로 나쁘지 않은 편이었고, 그래서 높은 범용성에 힘입어 채용률이 높은 스킬이었다. 그리고 이후의 밸런스 패치를 통해 기본 지속시간이 2.4초로 상향되며 채용율이 더욱 굳건해졌다.
  • '호선(弧線)'은 '활등처럼 굽은 선', '반달 모양의 선'을 뜻하는 단어로, 반달 형태인 경기장 코너를 나타내는 표현으로 볼 수 있다. 즉 '호선의 프로페서'라 함은 '코너 전문가' 정도의 의미를 가지는 셈.

3.1.2. 초반 / 중반

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 초반 달인 (序盤巧者)
레이스 중반이 다가올 때 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 기선 잡기 승부 (機先の勝負)
레이스 중반이 다가올 때 속도가 상승한다||

레이스 초반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 중반 달인 (中盤巧者)
레이스 중반에 속도가 약간 상승한다||

레이스 중반 무작위
phase_random==1
160
0.15
1.8초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 포기하지 않는 마음 (折れない心)
레이스 중반 코너에서 한동안 속도가 아주 조금 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 네버 기브 업 (ネバーギブアップ)
레이스 중반 코너에서 한동안 속도가 다소 상승한다||

중반의 무작위 코너
phase_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 페이스 업 (ペースアップ)
레이스 중반에 추월하면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 텐션 오르는데! (アガッてきた!)
레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다||

레이스 중반 / 순위 상승
phase==1 &change_order_onetime<0
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
  • 발동 조건이 심플한 덕택에 발동률이 높다는 것이 장점인 스킬. 추월과 동시에 발동되어서 체감 성능도 상당히 괜찮은 편이며, 단순히 비슷한 속도로 엎치락 뒤치락 하는 상황(속칭 '비비는 상황')에서도 잘 발동된다. 어느 각질에서든 범용성이 좋은 스킬이지만, 특히 선두 싸움이 중요한 도주 각질에게 더욱 유용한 편.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 꼬리 올리기 (尻尾上がり)
레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 꼬리 솟구쳐 오르기 (尻尾の滝登り)
레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 상승한다||

레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_middle>=3
100 / 180 (총 280)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 노멀/레어 등급이 모두 존재하는 스킬들 중에서 둘의 스킬 Pt 소비량이 서로 다른 얼마 안되는 케이스로, 특히 노멀 스킬인 '꼬리 올리기'가 여타 노멀 속도 스킬들보다 스킬 Pt 소비량이 많이 적은 편이다. 그러면서도 노멀/레어 스킬 모두 다른 스킬들과 속도 상승량은 동일한지라, 스킬 Pt 소비량만 따지면 효율이 좋은 스킬에 해당한다. 다른 스킬과 함께 발동시켜 종반 스퍼트와 연결(접속)시킬 때 효과를 보기도 좋아, 최상급 스킬로 꼽히기도 한다.
  • 하지만 발동 조건(중반에 다른 스킬을 3개 이상 발동)이 까다롭다는 부분이 단점으로 꼽히는데, 중반에 발동하는 스킬들을 미리 확보해두지 않았다면 아무런 소용이 없어진다. 때문에 육성 막바지에 중반 발동 스킬들을 잔뜩 가지고 있는 상태에서 힌트 할인까지 받은 상태로 습득하는 경우가 많다.

3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 수상한 작전 (あやしげな作戦)
레이스 후반에 속도가 다소 상승하지만 많이 지쳐 버릴 때도 있다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 도박사 (博打うち)
레이스 후반에 속도가 많이 상승하지만 많이 지쳐 버릴 때도 있다||

진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
120 / 120 (총 240)
0.25 / 0.45
60% 확률로 0 / 30% 확률로 -2 / 10% 확률로 -4 (동일)
1.8초 (동일)
  • 일반적인 속도 계열 노멀/레어 스킬들보다 속도 상승량이 높은 것이 특징인 스킬로, 그래서 레어 스킬인 '도박사'는 공용 스킬로는 처음으로 '많이(すごく)' 접두사가 붙은 스킬이 되었다. 그 대신으로 지구력이 감소하는 부작용이 발생할 수 있는데, 상술되어 있듯 확률에 따라 지구력 감소량에 차이가 있다. 노멀/레어 스킬 사이에 속도 상승량은 차이가 있지만, 지구력 감소량은 동일한 것이 특징.
  • 효과 자체는 좋은 편이지만, 이게 언제 발동하느냐에 따라 오히려 레이스를 말아먹는 원흉이 될 수도 있다. 그나마 단거리/마일 레이스에선 적당한 위치에서 발동하면 도움이 되지만, 지구력이 중요한 장거리 레이스에서 활용하는 건 반쯤 자살수라고 봐도 된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 쾌속 (快速)
레이스 후반 어딘가에서 약간 앞으로 나가고 지구력을 아주 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 신속 (神速)
레이스 후반 어딘가에서 앞으로 나가고 지구력을 약간 회복한다||

진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.35 / 1.5
3초 (동일)
  • 일반적인 속도 스킬과 동일한 효과량을 가지고 있으면서 거기에 지구력 회복 효과도 붙어있으나, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 뒷심 (末脚)
[패치 후(日)] 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다
[패치 전(韓)] 라스트 스퍼트 때 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 전심전력 (全身全霊)
[패치 후(日)] 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다
[패치 전(韓)] 라스트 스퍼트 때 속도가 상승한다||

라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위
is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 최종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 스킬 이름 그대로 레이스 최후반부에서나 볼 수 있는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편이지만 발동하는 타이밍이 너무 제멋대로라는 것이 단점으로 꼽혔다. 심하면 골인하기 직전(1~2초 전)에나 발동할 때도 있어서, 효과를 제대로 보지도 못하고 레이스가 끝나버리기도 했다. 이렇듯 발동 확률도 미묘한데 필요한 스킬 포인트는 비싸고, 인게임 데이터 연구가 진행된 이후에는 지속시간도 딱히 좋지 않다는 것이 밝혀지며 습득 우선도가 많이 낮아졌다.[8]
  • 유저들의 이런 기피 현상을 의식한 것인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 너무 늦게 스킬이 발동하지 않도록 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프를 받았다. 덕분에 스킬이 낭비될 걱정이 없어져서, 필요에 따라 투자를 고려해볼 만한 스킬 정도로 지위가 상승했다.
  • '末脚(finishing kick)'은 '마지막 구간에서 속도를 높여 다리로 차고 나가는 힘'을 뜻하는 경주 용어인데, 한국어에는 마땅히 대응되는 단어나 경주 용어가 없다. 그래서 대부분의 한국 커뮤니티에선 한자를 그대로 음독한 '말각'으로 부르는 경우가 많았다. 다만 일본어로는 음독인 'マッキャク(makkyaku)'가 아니라 훈독인 'スエアシ(sueashi)'를 사용하므로, 굳이 제대로 변역해보자면 마찬가지 훈독인 '막판 다릿심' 정도가 더 정확하다. 파파고는 번역하기 귀찮은지 그냥 외래어인 '라스트 스퍼트'로 알려준다(...). 공식 한글판에서도 이러한 점을 반영하여 '뒷심'이라는 적절한 명칭으로 번역하였다.
  • '全身全霊'은 '몸과 마음을 다한다'라는 뜻의 일본 한자어인데, 올 바디 올 고스트 공식 한글판에선 비슷한 의미면서 한국에서 더 많이 사용하는 사자성어인 '전심전력(全心全力)'으로 번역하였다.

3.2. <경기장> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 모래 샤워◯ (砂浴び◯)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 우아한 모래 샤워 (優雅な砂浴び)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 파이어니어 (パイオニア)
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 모래의 개척자 (砂の開拓者)
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 레커멘드 (レコメンド)
레이스 중반에 경합하면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 차트 급상승! (チャート急上昇!)
레이스 중반에 경합하면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 만회하기 (盛り返し)
레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 권토중래 (捲土重来)
레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 두 가지 방안 (二段構え)
레이스 중반에 스킬을 발동하면 속도가 아주 조금 상승한다. 그 후 레이스 종반에 스킬을 발동하면 아주 조금 앞으로 나간다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 콜 & 리스폰스 (コール&レスポンス)
레이스 중반에 스킬을 발동하면 속도가 다소 상승한다. 그 후 레이스 종반에 스킬을 발동하면 다소 앞으로 나간다 <더트>||

더트 / 레이스 중반 / 발동 중인 스킬 1개
ground_type==2 &phase==1 &is_activate_any_skill==1
0.05 / 0.25
2.4초 (동일)
발동 조건 1로 스킬 활성화 / 레이스 종반 및 이후 / 발동 중인 스킬 1개
is_activate_other_skill_detail==1 &phase>=2 &is_activate_any_skill==1
0.05 / 0.25
2.4초 (동일)
200 / 200 (총 400)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 또렷한 생각 (冴える思考)
스킬로 지구력을 회복하면 레이스 중반이 시작될 때 후방에서 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 명경지수 (明鏡止水)
스킬로 지구력을 회복하면 레이스 중반이 시작될 때 후방에서 속도가 상승한다 <더트>||

[습득미구현]
더트 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 발동한 지구력 회복 스킬 1개 이상 / 진행거리 비율 42% 이하, 레이스 중반
ground_type==2 &order_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &distance_rate<=42 &phase==1
150 / 150 (총 300)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 좋은 징조 (明るい兆し)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 승리할 기회 (勝利の機運)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 쏜살같이 (まっしぐら)
라스트 스퍼트 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 전속전진! (全速前進!)
라스트 스퍼트 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 라스트 스퍼트
ground_type==2 &phase_random==3 &order_rate<=50 &is_lastspurt==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

3.3. <거리> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 오기 (負けん気)
추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 여장부 기질 (姉御肌)
추월하려고 하면 속도가 상승한다 <마일>||

마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • '추격 활성화'라는 쉬운 조건만 만족하면 발동하는 스킬로, 스퍼트를 시작하는 시점에 추격 조건을 만족하는게 보통이다보니 발동 시점도 괜찮은 편이다. 거기다 습득에 필요한 스킬 포인트도 적어서 평가가 좋은 편.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 이그니션 (イグニッション)
레이스 중에 스킬을 13회 발동하면 약간 앞으로 나간다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 루미네선스 (ルミネセンス)
레이스 중에 스킬을 13회 발동하면 앞으로 나간다 <중거리>||

중거리 / 레이스 전체에 발동한 스킬 13개 이상
distance_type==3 &activate_count_all>=13
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

3.3.1. 직선 / 코너

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단거리 직선◯ (短距離直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단거리 직선◎ (短距離直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 자전일섬 (紫電一閃)
직선에서 속도가 상승한다 <단거리>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 마일 직선◯ (マイル直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 마일 직선◎ (マイル直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <마일>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 중거리 직선◯ (中距離直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 중거리 직선◎ (中距離直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 광망일섬 (光芒一閃)
직선에서 속도가 상승한다 <중거리>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장거리 직선◯ (長距離直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장거리 직선◎ (長距離直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 열풍일섬 (烈風一閃)
직선에서 속도가 상승한다 <장거리>||

스킬별 해당되는 거리 / 무작위 직선
distance_type==◯ &straight_random==1
100 / 110 / 150 (총 360)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
  • 기본 지속시간도 준수하고 스킬 포인트도 저렴한 편으로, 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다. 다만 조건 거리에 해당되는 레이스에서만 발동하므로, 우마무스메의 주력 거리를 미리 정해놓는 것이 좋다.
  • '一閃(일섬)'은 '한 번의 번쩍임'을 뜻하는 단어로, 빛이 번뜩이는 모습이 직선 코스를 상징한다고 볼 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단거리 코너◯ (短距離コーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단거리 코너◎ (短距離コーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 자전원인 (紫電円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <단거리>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 마일 코너◯ (マイルコーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 마일 코너◎ (マイルコーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 호풍원인 (豪風円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <마일>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 중거리 코너◯ (中距離コーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 중거리 코너◎ (中距離コーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 광망원인 (光芒円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <중거리>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장거리 코너◯ (長距離コーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 장거리 코너◎ (長距離コーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <장거리>||

스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &all_corner_random==1
100 / 110 / 150 (총 360)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &corner_random==1 @distance_type==◯ &corner_random==2 @distance_type==◯ &corner_random==3 @distance_type==◯ &corner_random==4
100 / 110 (총 210)
0.15 / 0.25
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}}}}}}}} ||
  • 위의 직선 스킬과 마찬가지로 준수한 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점인 스킬로, 동일하게 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다.
  • '円刃(원인)'은 직역하면 '둥근 칼날'이란 뜻의 단어로, 둥근 코너의 모양을 상징하는 표현으로도 볼 수 있다. 또한 일본식 한자 발음이 'えんじん(엔진)'이라 엔진을 연상시키는 말장난도 겸한다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 품행방정 (品行方正)
최종 코너 앞의 제3 코너에서 전방에 있으면 약간 앞으로 나간다 <마일/중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 완전무결 (十全十美)
최종 코너 앞의 제3 코너에서 전방에 있으면 앞으로 나간다 <마일/중거리>||

마일 또는 중거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &corner_random==3 &order_rate<=50 @distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 동일 코너를 2회 이상 통과하는 경우, corner_random 조건이 붙은 스킬은 해당 코너를 마지막에 통과할 때만 발동하도록 설정되어있다. 따라서 스킬 설명에서 언급된 대로 최종 코너 직전의 제3 코너를 달리는 경우에만 스킬이 발동한다. 이는 아래의 '상식 파괴/천의무봉' 스킬도 마찬가지.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 상식 파괴 (型破り)
최종 코너 앞의 제3 코너에서 후방에 있으면 약간 앞으로 나간다 <중거리/장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 천의무봉 (天衣無縫)
최종 코너 앞의 제3 코너에서 후방에 있으면 앞으로 나간다 <중거리/장거리>||

중거리 또는 장거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate>=50 @distance_type==4 &corner_random==3 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

3.3.2. 초반 / 중반

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 큰 리드 (大きなリード)
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 속도가 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 압도적 리드 (圧倒的リード)
레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 속도가 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 5마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=5 &order==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 5마신 이상 → 3마신 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)
}}}}}}}}} ||
  • 밸런스 패치 이전엔 기본 지속시간도 1.2초로 짧은데다 후방과의 마신 차이 조건이 5마신이나 되었기 때문에, 절대로 찍어서는 안되는 지뢰 스킬로 평가 받았다. 애초에 전반부인데도 5마신 이상의 차이를 낼 수 있을 정도라면 이 스킬이 없어도 이기는데 무리가 없는 상황이기 때문. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되고 거리 조건도 완화되는 버프를 받았지만, 그럼에도 불구하고 채용률은 딱히 개선되지 않은 상태다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 가벼운 발걸음 (軽い足取り)
레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 의기충천 (意気衝天)
레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 단거리 레이스에서의 중후반은 보통 코너 구간(제3 코너~최종 코너)에 해당되는데, 이때는 코너를 도는 우마무스메들이 가로로 넓게 퍼지며 앞으로 치고 나갈 타이밍을 노리는 시점이기도 하다. 이때 발동하는 스킬은 유효 스킬로 취급되기에 이 스킬의 평가는 비교적 좋은 편. 특히 우승을 노릴만한 스펙의 우마무스메들은 해당 시점에 이미 전방(상위 50% 이내)에 위치하고 있는 것이 보통이므로, 추입을 제외한 나머지 모든 각질에서 유효하게 활용할 수 있는 스킬이기도 하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 곧장 전진 (ひたむき前進)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후라면 속도가 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 늠름한 기골 (気骨稜稜)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후라면 속도가 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 적극책 (積極策)
[패치 후(日)] 레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>
[패치 전(韓)] 레이스 초반에 전방에 있으면 거리를 약간 벌리기 쉬워진다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 마일의 지배자 (マイルの支配者)
[패치 후(日)] 레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>
[패치 전(韓)] 레이스 초반에 전방에 있으면 거리를 벌리기 쉬워진다 <마일>||

마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order==1
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 상위 50% 이내)
}}}}}}}}} ||
  • 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었기 때문에, 레이스 초반에 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 이겨서 치고 나가야 발동하는 세레머니 스킬이었다. 이로 인해 선두 자리를 선점하는 것 자체에는 도움이 안되어 그닥 채용률이 높지는 않았다. 그래서 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 '상위 50% 이내'로 완화되었고, 덕분에 선두 자리다툼을 위해 적극적으로 채용할 만한 스킬로 바뀌었다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬이라 쓰임새는 한정적인 편.
  • 한편 이 스킬은 2주년 밸런스 패치에서도 밸런스 조정이 이뤄졌는데, 기존엔 '레이스 초반 + 레이스 경과 5초 후' 조건에서 발동하는 스킬이었던 것이 '레이스 초반의 후반' 조건에서 발동하는 스킬로 변경되었다. 다만 초반 구간이 짧은 마일 레이스 특성상, 실질적인 발동 구간엔 크게 차이가 나지 않는 편이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 기어 시프트 (ギアシフト)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 기어 체인지 (ギアチェンジ)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>||

마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 레이스 중반부터 앞으로 치고 나가기 쉬워지게 해주는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편으로 평가받는다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬인지라 쓰임새가 한정적이라는 것이 단점.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 무모함 (向こう見ず)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 마구마구 (遮二無二)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>||

마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 들끓는 마음 (滾る想い)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 열정 (熱情)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <마일>||

마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 순위 조건을 제외하면 위의 '무모함/마구마구' 스킬과 완전히 동일한 스킬로, 해당 스킬의 후방 각질용 버전이라 할 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단아한 발걸음 (しとやかな足取り)
레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <마일/중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 우위 형성 (優位形成)
레이스 중반에 속도가 상승한다 <마일/중거리>||

마일 또는 중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==2 &phase_random==1 @distance_type==3 &phase_random==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 기백을 담아서 (気迫を込めて)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 아주 약간 늦추고 자신의 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 사나운 회오리바람 (荒ぶる旋風)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 약간 늦추고 자신의 속도가 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
-0.035 / -0.15
1.8초 (동일)
  • 뒤쪽 우마무스메들의 주행 속도를 감소시키는 효과가 추가로 붙어있으면서도 속도 상승량은 일반적인 속도 계열 스킬들과 동일한 수준인 스킬이다. 그 대신으로 기본 지속시간이 짧은 편이고, 주행 속도 감소량 또한 통상의 디버프 스킬들과 비교하면 낮은 수준이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 템포 업 (テンポアップ)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 킬러 튠 (キラーチューン)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 밸런스 패치 이전에는 기본 지속시간이 0.9초로 상당히 짧은 편이었기에, '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬과 마찬가지로 함정 스킬 취급을 받았다. 게다가 '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬은 발동 조건이 간단해 범용성이 높다는 장점이라도 있었지만, 이쪽은 '중거리/전방'이라는 발동 조건이 더 붙어있음에도 스킬 포인트는 비슷하게 요구하는지라 더욱 지뢰 취급을 받았다. 그나마 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되면서 2~3 순위 정도의 스킬로는 채용해볼 수준이 되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 투쟁심 (闘争心)
레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 아주 조금 회복하고 추가로 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 기염만장 (気炎万丈)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 다소 회복하고 추가로 속도가 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 다소 회복하고 추가로 속도가 다소 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[24] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=80 &order_rate>=30 &blocked_side_continuetime>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.5 / 3.5
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[25] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=70 &order_rate>=40 &blocked_side_continuetime>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.25
0.5 / 3.5
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승량이 더 적었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • 레이스 중반에 좋은 위치를 잡기 위해 우마무스메들끼리 엎치락 뒤치락하는 상황에 발동하도록 설계된 스킬로 보이나, 실제로는 경합 조건을 만족하기 어려워 체감 발동률은 낮은 편이었다. 게다가 경합 조건을 만족할 정도로 부대끼고 있다면 이미 반쯤은 말린 상황이라 봐도 무방하고, 어렵게 스킬이 발동했다 해도 이 스킬로 빠져나와서 선두까지 치고 나가는 게 아니고서야 효과를 체감하기 어려웠다.
  • 이러한 이유에선지 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 종합적인 상향을 받았는데, 순위 조건의 완화, 레어 스킬인 '기염만장'의 속도 상승량 증가, 지속시간의 증가라는 세 가지 버프를 동시에 받았다. 하지만 중반 경합을 통해 발동한다는 근본적인 설계는 그대로이므로, 스킬 채용 여부를 결정할 땐 여전히 신중한 고려가 필요하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 앞으로 기우뚱 (前のめり)
레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 고양감 (高揚感)
레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 레이스 중반에 무작위로 발동하는 스킬로, 중반의 전반부/후반부 중 언제 발동하느냐에 따라 그 가치가 달라지는 스킬이기도 하다. 중반의 전반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메(선입/추입마)라면 좋은 위치를 점유하기 위한 용도로 스킬을 활용할 수 있다. 하지만 중반의 후반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메는 추입 각질이 아니라면 이미 반쯤 말린 상황인지라 큰 도움이 안된다. 이렇듯 발동 시점에 따라 복불복이 갈리는 스킬인데 그렇다고 효과량이 높은 것도 아니다보니, 일반적으론 보험용으로나 쓰는 스킬 정도로 취급하는 편.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 분위기 상승 (バイブス上昇)
레이스 중반에 속도가 약간 상승하고 추가로 지구력을 아주 조금 회복한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 띄워☆보자↑분위기 (ブチ☆アゲ↑バイブス)
레이스 중반에 속도가 상승하고 추가로 지구력을 다소 회복한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.5 / 3.5
2.4초 (동일)
  • 장거리 레이스여야 한다는 점 외에는 별다른 추가 조건이 없는 와중에 속도 상승과 지구력 회복 효과를 동시에 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 리드 킵 (リードキープ)
레이스 중반에 거리를 벌린 선두라면 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 선봉의 마음가짐 (先陣の心得)
레이스 중반에 거리를 벌린 선두라면 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 1마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=1 &order==1
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 3마신 이상 → 1마신 이상)
}}}}}}}}} ||
  • 기존에는 후방과의 차이가 3마신 이상이어야 발동하는 스킬이었기 때문에, 기준 속도에 따른 안정적인 주행이 중심인 레이스 중반의 특성상 해당 조건을 만족하기가 굉장히 까다로웠고, 애초에 저 조건을 만족시킬 정도로 거리를 벌렸다면 그 레이스는 이미 반쯤 이긴 거나 마찬가지라 안 쓰였다. 자신을 제외한 다른 도주마가 없는 상황이 아니라면 힘들고, 혹여나 단독 도주인 레이스에서도 선행 마군과의 차이를 벌리지 못하면 힘든 것은 마찬가지였다. 이렇다보니 NPC 도주 우마무스메가 한둘은 껴있는 팀 경기장 레이스에선 정말 쓸모 없는 스킬 취급을 받아왔다. 그러나 밸런스 패치를 통해 해당 기준이 1마신 이상으로 대폭 완화되면서, 선두 굳히기를 도와주는 쓸모있는 스킬로 바뀌었다.
  • 밸런스 패치 이전엔 일반적으로 잘 채용되지 않는 스킬이긴 했지만, 그 와중에 첫 장거리 챔피언스 미팅이었던 1회차 제미니배에서 잠깐 빛을 본 적이 있었다. 장거리 도주마가 약세를 타는 상황이었던지라 도주마를 배제하는 경우가 종종 나오면서, 단독 도주마로 출전했다가 스킬이 발동되는 상황이 종종 나왔던 것. 하지만 이후 대회부터는 다른 플레이어가 단독 도주로 혼자 튀어나가는 것을 견제하고자 자신도 도주마를 투입하는 자폭용 도주마 경우가 많이 늘어나서 스킬 채용률은 다시 낮아졌다.
  • '선진(先陣)'은 '진형의 맨 앞' 또는 아예 '전방에서 이끄는 본영'을 뜻하는, '선봉'과 비슷한 뜻을 가진 단어다. 영어로는 보통 '뱅가드'로 번역된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 노력의 결과 (影打)
레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 노력의 결정체 (真打)
레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 선두 굳히기 용도로 상당히 유용한 스킬이지만, 스킬 힌트가 은근히 잘 안뜨는 편인지라 유저들의 사용 후기를 찾기 힘들다는(...) 특징이 있다.
  • 도공이 일본도를 만들 때 여러 자루를 만들어 그 중 가장 잘 만든 것을 '신우치(真打)'라 하여 의뢰자에게 넘기고, 그 외의 것들은 '카게우치(影打)'라 하여 도공이 보관했다는 일화가 있다. 그래서 초기 유저 번역명으로는 위 일화를 반영한 '거짓 주역/진 주역'이 쓰이기도 했다. 하지만 해당 일화가 한국에선 잘 알려져있지 않다보니, 한국 서버의 공식 번역명은 조금 더 알기 쉬운 표현인 '노력의 결과/노력의 결정체'로 변경되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 록온 (ロックオン)
레이스 종반이 다가올 때 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 일발필중 (一発必中)
레이스 종반이 다가올 때 후방에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • '노력의 결과/노력의 결정체'와는 순위 조건만 정반대(전방 vs 후방)인 스킬로, 효과량이나 스킬 Pt 소비량 등의 나머지 스펙은 완전히 동일하다.

3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 바짝 붙기 (詰め寄り)
레이스 종반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승하고, 가속력이 매우 조금 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 번갯불의 번뜩임 (電撃の煌めき)
레이스 종반에 후방에 있으면 속도가 상승하고, 가속력이 아주 조금 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 후방(하위 50% 이내) 조건을 요구하니 선입/추입마인 경우에만 배울 것이 권장되는 스킬이지만, 단거리 레이스의 특징을 고려하면 이 스킬 하나만 믿고 레이스를 뒤집을 수 있다고 생각하면 안된다. 단거리 레이스의 종반부는 각질 무관 모든 우마무스메들이 온갖 스킬들을 발동시키며 속도 경쟁을 하는 시점이기 때문에, 선입/추입마라고 하더라도 해당 시점에서 후방에 위치하고 있다면 반쯤 위험한 상황이기 때문. 그래서 일반적으로는 좋은 스킬들을 다 배우고 스킬 포인트가 남은 경우에 라스트 스퍼트 한 번 더 한다고 생각하고 배우는 경우가 많다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 기합충분 (気合十分)
최종 코너에서 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 파죽지세 (破竹の勢い)
최종 코너에서 후방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>||

마일 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
  • 위의 '바짝 붙기/번갯불의 번뜩임' 스킬과 마찬가지로, 선입/추입마의 스퍼트를 보완할 겸 남는 스킬 포인트를 소비하는 용도로 채용하는 스킬이다. 그나마 이쪽은 좀 더 적절한 시점인 '최종 코너 무작위'로 발동 위치가 한정돼있어 평가가 약간 더 좋은 편.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 물고 늘어지기 (食い下がり)
[패치 후(日)] 최종 코너 이후에서 누군가가 따라붙으면 속도가 약간 상승하고, 가속력이 매우 조금 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 약간 쉬워진다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 승리를 향한 집념 (勝利への執念)
[패치 후(日)] 최종 코너 이후에서 누군가가 따라붙으면 속도가 상승하고, 가속력이 아주 조금 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다 <중거리>||

중거리 / 최종 코너 진입 / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &overtake_target_time>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 순위 하락 → 추격 대상이 됨)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 처음에는 최종 코너에서의 스퍼트 중에 추월당하면 재추월하기 용이하게 해주는 스킬이었으나, 보험용 스킬치고는 체감 효과가 좋지 않았다. 최종 코너에서 추월당했다면 어지간한 스킬로는 재추월하기 힘들기에, 그런 경우엔 해당 레이스는 이미 반쯤 졌다고 봐도 무방했기 때문. 게다가 요구하는 스킬 포인트도 절대 저렴한 양이 아닌지라, 스킬 포인트가 남아돌거나 찍을 스킬이 없는 경우가 아니라면 이 스킬을 배우는 유저는 없는 편이었다.
  • 이러한 문제점 때문인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 가속력 상승 효과가 추가되는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 조건이 완화되는 버프를 받았다. 특히 발동 조건 완화가 큰 버프였는데, 굳이 추월당할 때까지 기다리지 않아도 스킬이 발동해 추격을 뿌리칠 수 있게 되었고, 최종 직선까지 발동 구간에 포함된 덕택에 좀 더 다양한 상황에서 스킬을 활용할 수 있게 되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 남김 없이 (ありったけ)
[패치 후(日)] 종반의 최종 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 라스트 스퍼트 중에 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 결사의 각오 (決死の覚悟)
[패치 후(日)] 종반의 최종 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 라스트 스퍼트 중에 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>||

중거리 / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하[31] / 레이스 종반 및 이후
distance_type==3 &is_last_straight==1 &order_rate>=20 &order_rate<=60 &phase>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2.5주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 라스트 스퍼트 직선 → 종반의 최종 직선)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)
}}}}}}}}} ||
  • 최후반부의 순위 경쟁에 있어서 발동률이 높은 최상위권 스킬 중 하나로 평가 받는다. 특히 최종 직선에서 좋은 위치(상위 20~60% 이내)에 위치하고 있을 정도면 해당 우마무스메도 1착을 노릴 수 있는 상위권에 해당되는지라, 스킬이 발동하면 그대로 1착을 강탈하는 일이 흔하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 복받쳐 오르는 열기 (込み上げる熱)
레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 약간 앞으로 나간다 <중거리/장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 솟구치는 고동 (昂る鼓動)
레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 앞으로 나간다 <중거리/장거리>||

중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[32]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추격 (追い上げ)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 추월하면 속도가 약간 상승하고 가속력이 매우 조금 상승한다 <장거리>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 추월하면 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 노도의 추격 (怒涛の追い上げ)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 추월하면 속도가 상승하고 가속력이 아주 조금 상승한다 <장거리>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 추월하면 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 종반 스퍼트를 시작하며 앞 우마무스메를 추월하면 바로 발동하는 스킬이기 때문에, 추월 타이밍만 적절하다면 스퍼트에 상당히 도움이 되는 스킬이다. 하지만 마군이 길게 늘어서는 장거리 레이스 특성상 앞 우마무스메와의 거리가 매번 달라지게 되고, 이때문에 추월 타이밍이 들쭉날쭉해지면서 스퍼트와의 타이밍 연계도 불안정해진다는 문제가 있다. 이러한 이유로 높은 평가에 비해 우선 순위는 다소 밀리는 편.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 안쪽 코너 여포 (内弁慶)
최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 내적 체험 (内的体験)
최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
distance_type==4 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &lane_type==0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 가장 안쪽 레인에 위치하고 있어야 발동하는 조건 때문에, 최종 코너에서 스퍼트를 올리며 외곽 추월을 시도하는 선입/추입마는 배우지 않는 것이 권장되는 스킬. 반대로 추월할 일이 없거나 적어서 안쪽 레인을 달리고 있을 확률이 높은 도주/선행마에게는 유효한 스킬이다. 다만 선행마의 경우엔 앞에서 도주/선행마들이 뭉치면서 생긴 마군을 피하느라 외곽 추월을 시도하는 경우가 생길 수도 있어, 굳이 노리고 찍을 필요까지는 없다는 것이 중론.
  • 노멀 스킬인 '안쪽 코너 여포'의 경우, 벤케이(弁慶)가 한국에서는 잘 알려지지 않은 이름이기에 공식 한글판에선 무력으로 유명한 여포로 번역하였다. 애초에 '内弁慶(우치벤케이)'의 의미가 방구석 여포와 동일하다는 점을 생각하면 초월 번역인 셈. 한편 레어 스킬인 '내적 체험'의 스킬명은 프랑스의 사상가이자 작가인 '조르주 바타유'의 저서 <L'Expérience intérieure>의 번역명에서 따온 것이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 (인자없음).png ||[레어] 일본 최고의 우마무스메 (日本一のウマ娘)
기대를 짊어진 강한 마음이 힘으로 바뀌어 최종 코너에서 속도가 상승한다 <장거리>||

장거리 / 최종 코너 무작위
distance_type==4 &is_finalcorner_random==1
360
0.35
3초
  • 하위 노멀 스킬 없이 레어 스킬만 존재하는 특이한 스킬로, 이 때문에 인자가 발생하지 않아서 다른 우마무스메들에게 계승시켜줄 수가 없다. 참고로 스킬명은 스페셜 위크의 꿈인 '일본 최고의 우마무스메'에서 따온 것.

3.4. <각질> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 십만 마력 (十万バリキ)
오르막에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 백만 마력 (百万バリキ)
오르막에서 속도가 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 무작위 오르막
running_style==3 &up_slope_random==1
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 오르막 진입
running_style==3 &slope==1
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||

3.4.1. 직선 / 코너

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 도주 직선◯ (逃げ直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 도주 직선◎ (逃げ直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선행 직선◯ (先行直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선행 직선◎ (先行直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선입 직선◯ (差し直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선입 직선◎ (差し直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 예각일섬 (鋭脚一閃)
직선에서 속도가 상승한다 <작전・선입>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추입 직선◯ (追込直線◯)
직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추입 직선◎ (追込直線◎)
직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 월영일섬 (月影一閃)
직선에서 속도가 상승한다 <작전・추입>||

스킬별 해당되는 각질 / 무작위 직선
running_style==◯ &straight_random==1
130 / 140 / 150 (총 420)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
  • 일반적인 직선 발동 스킬들보다 기본 지속시간이 길고 스킬 포인트도 저렴하기 때문에 선호도가 높은 편이다. 하지만 플레이어가 임의로 선택할 수 있는 '각질'이 발동 조건이기 때문에, 플레이어가 선택할 수 없는 '경기장 거리'를 발동 조건으로 삼는 거리별 직선 스킬들('단거리 직선◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 도주 코너◯ (逃げコーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 도주 코너◎ (逃げコーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 진풍원인 (陣風円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <작전・도주>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선행 코너◯ (先行コーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선행 코너◎ (先行コーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선입 코너◯ (差しコーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선입 코너◎ (差しコーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 예각원인 (鋭脚円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <작전・선입>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추입 코너◯ (追込コーナー◯)
코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추입 코너◎ (追込コーナー◎)
코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 월영원인 (月影円刃)
코너에서 속도가 상승한다 <작전・추입>||

스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &all_corner_random==1
130 / 140 / 150 (총 420)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &corner_random==1 @running_style==◯ &corner_random==2 @running_style==◯ &corner_random==3 @running_style==◯ &corner_random==4
130 / 140 (총 270)
0.15 / 0.25
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}}}}}}}} ||
  • 위의 각질별 직선 스킬과 마찬가지로, 일반적인 코너 스킬보다 긴 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점이다. 그리고 거리별 코너 스킬들('단거리 코너◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다는 점도 동일하다.

3.4.2. 초반 / 중반

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 선두 프라이드 (先頭プライド)
레이스 초반 혹은 중반에 추월당했거나 경합했을 때 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 톱 러너 (トップランナー)
레이스 초반 혹은 중반에 추월당했거나 경합했을 때 속도가 상승한다 <작전・도주>||

도주 / 레이스 중반 및 이전 / 순위 하락 또는 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase<=1 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 @running_style==1 &phase<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &accumulatetime>=5
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 초반 / 순위 하락 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5
180
0.15
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 하락 시에만 발동했음 (패치 후 : 경합 시 발동 조건 추가)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 구현되어 있지 않았던 스킬이었음
}}}}}}}}} ||
  • 레이스 초중반 내내 벌어지는 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 추월 또는 재추월하기가 좀 더 쉬워지도록 해주는 스킬로, 스타트 직후의 선두 싸움에서 졌을 경우에 대비한 보험용 스킬로 많이 활용되었다. 그리고 원래는 레이스 초반에 추월당했을 경우에만 발동하던 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에도 발동하고 옆쪽 우마무스메와 경합하는 경우에도 발동하도록 조건이 대폭 완화되다. 여기에 패치 얼마 뒤엔 상위 레어 스킬인 '톱 러너'가 추가되었고, 덕분에 단순 보험용 스킬에서 상당히 유용한 도주마용 스킬로 지위가 상승한 상태다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 안간힘 (しゃかりき)
레이스 중반이 시작될 때 지구력을 많이 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 출력 1000%! (出力1000%!)
레이스 중반이 시작될 때 지구력을 많이 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・도주>||

레이스 중반의 전반 무작위 / 도주
phase_firsthalf_random==1 &running_style==1
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
-4 (동일)
2.7초 (동일)
  • 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 빠른 걸음 (急ぎ足)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 탈출술 (脱出術)
레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <작전・도주>||

도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 도주마라면 반드시 발동한다고 할 수 있을 정도로 널널한 발동 조건을 가지고 있기 때문에, 도주마 육성 시에는 어지간해서는 채용하는 스킬이다. 늦은 출발로 인해 마군에 갇히면서 계속 빠져나오지 못하는 극단적인 상황만 아니라면 웬만해서는 발동한다고 보면 된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 공세 (攻めの姿勢)
레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 언스토퍼블 (アンストッパブル)
레이스 중반에 속도가 상승한다 <작전・선행>||

레이스 중반 무작위 / 선행
phase_random==1 &running_style==2
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 승리를 향해서 (勝利に向かって)
레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 날려버려! (かっとばせ!)
레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 향상심 (向上心)
레이스 종반 직전에 2위 이후로 대기하며 선두로부터 2마신 이내라면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 풍운의 뜻 (風雲の志)
레이스 종반 직전에 2위 이후로 대기하며 선두로부터 2마신 이내라면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
running_style==2 &order>=2 &distance_diff_top<=5 &distance_rate>=60 &phase==1
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 넘치는 정열 (溢れる情熱)
레이스 중반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40
180
0.15
2.4초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 풀 스로틀 (フルスロットル)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 지구력을 많이 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 용왕매진 (勇往邁進)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 지구력을 많이 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1
160 / 160 (총 320)
0.25 / 0.45
-2 (동일)
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1
160 / 160 (총 320)
0.25 / 0.45
-4 (동일)
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모량이 더 많았음 (패치 후 : -4 → -2)
}}}}}}}}} ||
  • 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징. 그런데 지구력 소모량이 레어 회복 스킬에 준할 정도로 많다보니 스킬 채용을 꺼리는 경우가 많았고, 이때문에 2주년 밸런스 패치를 통해 페널티가 완화되는 버프가 이뤄졌다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 위치 선정 밀어붙이기 (位置取り押し上げ)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 중위권 그룹 이후에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 신속 과감 (迅速果断)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 중위권 그룹 이후에서 속도가 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 속도가 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||
  • '신속과단(迅速果断)'은 '행동은 재빠르고 결단은 과감하게 내린다'라는 뜻의 일본 한자어로, '신속'과 '과단' 모두 한국어에서도 사용하는 단어긴 하다. 다만 한국어에선 그 둘을 붙여서 쓰는 경우는 거의 없고 대신 '신속하고 과감하게'라는 표현을 더 자주 쓰기 때문에, 공식 한글판에선 이를 차용해 '신속 과감'으로 번역하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 한 걸음부터 (一歩から)
레이스 중반에 중위권 그룹에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 천릿길 (千里の道)
레이스 중반에 중위권 그룹에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 90% 이하[38]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=90
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)
  • 속도 상승량이 낮은 대신 기본 지속시간이 긴 스킬로, 노멀/레어 스킬의 이름을 합치면 우리가 잘 아는 속담인 '천릿길도 한 걸음부터'가 된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 진출 개시 (進出開始)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


선입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 아쉬움 없음 (惜しみなし)
레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 중반 무작위
running_style==4 &phase_random==1
160
0.25
-2
2.4초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 이른 작전 (早仕掛け)
레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 강공책 (強攻策)
레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)
  • 통상적인 속도 스킬에 비해 속도 상승량은 적으나 그 대신 기본 지속시간이 1초 더 긴 스킬로, 이를 나타내는 '한동안(しばらくの間)'이라는 접두사가 최초로 등장한 스킬이기도 하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 타개책 (打開策)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승하며, 약간 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 최후방 부근에서 속도가 약간 상승하며, 약간 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 브레이크 스루 (ブレイクスルー)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승하며 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 최후방 부근에서 속도가 상승하며 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>||

레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.015 / 0.035
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  3주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 75% 이상[42]
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=75
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.015 / 0.035
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 25% 이내 → 하위 50% 이내)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 추력충분 (推力十分)
레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
180
0.15
2.4초

3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 끈질기게 버티기 (粘り腰)
최종 직선에서 선두일 때 뒤로 1마신 이내에 우마무스메가 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 밟을 수 없는 그림자 (踏ませぬ影)
최종 직선에서 선두일 때 뒤로 1마신 이내에 우마무스메가 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・도주>||

도주 / 최종 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
running_style==1 &is_last_straight==1 &order==1 &bashin_diff_behind<=1
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
2.4초 (동일)
  • '粘り腰'는 씨름, 스모 등에서 '잘 넘어가지 않고 끈질기게 버티는 허릿심'을 의미하는 단어로, 일상 생활에선 '어떤 상황, 승부에서 끈질기게 버티는 자세, 태도'를 의미하는 표현으로써 쓰이기도 한다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 빠져나갈 준비 (抜け出し準備)
최종 코너에서 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 스피드스터 (スピードスター)
최종 코너에서 전방에 있으면 속도가 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 달려들기 (食らいつき)
레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <선행/선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 맹추격 (猛追)
레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 상승한다 <선행/선입>||

선행 또는 선입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화
running_style==2 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 @running_style==3 &distance_rate>=50 &is_overtake==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 최초로 2개 각질 모두에서 사용할 수 있도록 설계된 스킬. 순위 조건 없이 추격 활성화만 되면 발동하기 때문에 높은 발동률을 자랑하는 스킬로, 특히 스퍼트를 시작하며 선두권 우마무스메를 추격할 때 발동할 확률이 높아 요긴하게 써먹을 수 있다. 그 대신 지속시간이 약간 짧다는 점에는 주의가 필요하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 두려워하지 않는 마음 (恐れぬ心)
레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 약간 상승하며 추가로 가속력이 매우 조금 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 대담무쌍 (大胆不敵)
레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 상승하며 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[45]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=30 &order_rate<=80
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
2.4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[46]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=40 &order_rate<=70
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 외곽 추월 준비 (外差し準備)
최종 코너에서 바깥쪽으로 추월하면 속도가 근소하게 상승한다.〈작전:선입〉||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 승천하는 용 (昇り龍)
최종 코너 바깥쪽에서 추월하면 속도가 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 최종 코너 진입, 코너 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
running_style==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 프레셔 (プレッシャー)
최종 코너에서 중위권 그룹 이후라면 앞뒤 3명씩의 속도를 아주 약간 떨어트리고, 자신의 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 위풍당당 (威風堂々)
최종 코너에서 중위권 그룹 이후라면 앞뒤 3명씩의 속도를 약간 떨어트리고, 자신의 속도가 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] / 최종 코너 무작위
running_style==3 &order_rate>=40 &is_finalcorner_random==1
190 / 190 (총 380)
0.15 / 0.35
-0.035 / -0.15
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 폭발하는 다리 (キレる脚)
최종 직선에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 톱기어 (トップギア)
최종 직선에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하
running_style==3 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
2.4초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 그림자밟기 (影踏み)
레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화
running_style==4 &distance_rate>=50 &is_overtake==1
180
0.15
2.4초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 뛰어난 작전 (仕掛け抜群)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 후방에 있으면 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 후방에 있으면 추입 태세로 들어가 앞쪽 위치로 약간 이동한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 질풍노도 (疾風怒濤)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 후방에 있으면 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 후방에 있으면 추입 태세로 들어가 앞쪽 위치로 이동한다 <작전・추입>||

레이스 종반 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
phase==2 &distance_diff_rate>=50
추입 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트
running_style==4 &phase_firsthalf_random==3 &is_lastspurt==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=75
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 거리상 위치 백분율 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 75% 이상 → 50% 이상)
}}}}}}}}} ||
  • '질풍노도' 스킬은 히시 아마존이 육성 우마무스메로 업데이트 되면서 각성 스킬로 배울 수 있게 되었다. 그 전에는 4회차 레전드 레이스에서 마야노 탑건이 들고 등장한 적이 있다.
  • 원래는 거리상 위치 백분율이 75~100%인 경우에 발동하던 스킬이었으나, 1주년 밸런스 패치를 통해 50~100%인 경우에 발동하도록 조건이 완화되었다. 선두의 위치를 0, 꼴찌의 위치를 100으로 두었을 때 자신의 위치를 나타내는 것이 거리상 위치 백분율이므로, 원래는 마군의 후방(75~100%)에 위치할 때만 발동하던 스킬이 마군의 가운데(50~75%)에 위치할 때도 발동하도록 개선된 셈. 그러나 이걸로도 모자랐는지, 2주년 밸런스 패치에선 스킬이 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프도 받았다. 이전엔 '종반 무작위 발동'이어서 늦게 발동하면 스킬이 낭비되는 경우가 있었으나, 이게 한창 스퍼트 중일 때인 '최종반의 전반 무작위 발동'으로 한정되면서 좀 더 시기적절하게 써먹을 수 있는 스킬이 되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 무너뜨리기 (切り崩し)
최종 코너에서 후방에 있으면 앞뒤 3명씩의 속도를 아주 약간 떨어트리고, 자신의 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 최종 코너 무작위
running_style==4 &order_rate>=50 &is_finalcorner_random==1
190
0.15
-0.035
1.8초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 끓어오르는 피 (たぎる血潮)
최종 직선에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하
running_style==4 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10
180
0.25
2.4초

3.5. 복합 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 대단원 (大詰め)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <도주・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 화룡점정 (画竜点睛)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <도주・장거리>||

장거리 / 도주 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
distance_type==4 &running_style==1 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 확실한 발걸음 (確かな足取り)
종반이 다가올 때 선두로 있거나 선두로부터 4마신 이내라면 속도와 가속력이 아주 조금 상승한다 <선행・중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 쾌진격 (快進撃)
종반이 다가올 때 선두로 있거나 선두로부터 4마신 이내라면 속도와 가속력이 다소 상승한다 <선행・중거리>||

중거리 / 선행 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 선두와의 거리 차이 10m 이하
distance_type==3 &running_style==2 &phase_laterhalf_random==1 &distance_diff_top<=10
170 / 170 (총 340)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 서두르기 (大急ぎ)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <선입・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 일기가성 (一気呵成)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <선입・장거리>||

장거리 / 선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
distance_type==4 &running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 레어 스킬의 명칭인 '일기가성(一気呵成)'은 '일을 단숨에 몰아쳐 해낸다'라는 뜻의 사자성어다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 소름 끼치게 (鬼気迫って)
레이스 중반에 후방에 있으면 앞의 속도를 아주 약간 떨어트리고 자신의 속도가 약간 상승한다 <추입・중거리>||

중거리 / 추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50
160
0.15
-0.035
1.8초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 단번에 앞지르기 (ごぼう抜き)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <추입・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어.png ||[레어] 일망타진 (一網打尽)
레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <추입・장거리>||

장거리 / 추입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
distance_type==4 &running_style==4 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 인게임에 먼저 등장했던 '서두르기/일기가성' 스킬의 추입마 버전으로, 각질 조건을 제외한 모든 스펙이 동일한 스킬이다.
  • 노멀 스킬의 명칭인 'ごぼう抜き'는 본래 '(우엉을 뽑아 내듯이) 단숨에 쑥 뽑아내다', '(재능 있는 인재를) 쏙 뽑아 가다'라는 의미로 쓰이는 표현이지만, '여러 사람을 단번에 앞지르다'라는 의미로 변질됐던 것이 스포츠 중계 등에서 쓰이면서 일반적인 표현으로 정착했다. 레어 스킬의 명칭인 '一網打尽(일망타진)'도 '여러 사람을 단번에 소탕하다'라는 의미로써 비슷하게 사용되었다.

4. 가속력

4.1. 공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 등산가 (登山家)
오르막에서 가속력이 약간 상승한다||

무작위 오르막
up_slope_random==1
160
0.2
3초
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
오르막 진입
slope==1
160
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 직선 가속 (直線加速)
직선에서 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 일진광풍 (一陣の風)
[패치 후(日)] 직선에서 가속력이 상승하고 추가로 속도가 약간 상승한다
[패치 전(韓)] 직선에서 가속력이 상승한다||

무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
- / 0.15
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}}}}}}}} ||
  • 추가 조건없이 직선이면 발동한다는 매우 단순한 스킬이라 범용성이 뛰어나지만, 발동 위치가 중요한 가속력 스킬임에도 어느 직선에서 발동할지 모른다는 점, 그리고 지속시간이 매우 짧다는 점 때문에 선호도는 그리 높지 않은 스킬이었다. 단거리 레이스처럼 가속력 스킬이 필요한 직선만 존재하는 일부 코스에서 종종 채용되기도 했지만, 스킬 자체의 범용성을 생각하면 그마저도 상당히 제한적이었던 편. 그래서 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 레어 스킬인 '일진광풍' 한정으로 속도 상승 효과가 추가되는 버프를 받았다. 다만 어느 직선에서 발동할지 모른다는 점은 그대로이기 때문에, 무턱대고 채용하기는 여전히 어려운 스킬.
  • '이치진노 카제(一陣の風)'와 '일진광풍(一陣狂風)'은 동의어로, '한바탕 불어닥치는 사나운 바람'을 뜻하는 말이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 코너 가속◯ (コーナー加速◯)
화려한 코너링으로 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 곡선의 소믈리에 (曲線のソムリエ)
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다||

무작위 코너
all_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 터다지기 (地固め)
레이스 초반에 스킬을 많이 발동하면 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 만반의 준비 (盤石の構え)
레이스 초반에 스킬을 많이 발동하면 가속력이 상승한다 ||

레이스 초반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_start>=3
100 / 180 (총 280)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
  • 세이운 스카이 출시를 기점으로 우마무스메 최악의 도주마 적폐 스킬이었던 스킬. '꼬리 올리기'의 초반/가속력 버전인 셈인데, 유용한 도주 기술인 '앞장서기/선수 필승'을 한번 더 쓰는거나 마찬가지이므로 선두 유지력에 상당히 힘을 실어줄 수 있다. 대부분의 도주마들은 '앞장서기/선수 필승', '집중력/컨센트레이션'을 사용하는데다, 특히 레이스 시작 시 100% 발동하는 패시브 스킬들도 '초반에 발동한 스킬'에 포함되어 조건을 맞추기 매우 쉽다. 이러한 점은 비슷한 매커니즘의 스킬인 '꼬리 올리기', '쥐어짜기'와는 차별화되는 강점이다.
  • 이 스킬은 한때 매우 변태적인 습득경로를 자랑했던 스킬들 중 하나였는데, 22년 1월 28일(일본 서버 기준)의 업데이트 이전까지는 육성 우마무스메의 소지 스킬이나 서포트 카드 이벤트와 같은 확정 습득 경로가 존재하지 않았고, 오직 힌트 제공으로만 얻을 수 있었다. 거기다 설상가상으로, 상술한 업데이트 일자 이전에 힌트로라도 '터다지기' 스킬을 얻을 수 있는 서포트 카드들은 죄다 비주류인 카드라는 문제가 있었다.[50] 이때문에 정상적인 스테이터스를 가지고 있으면서 '터다지기'도 보유한 도주마를 육성하려면 인자 계승을 노리는 것이 사실상 유일한 방법이었다. 안그래도 '9성 기초 능력치 인자 + URA 시나리오 인자'를 뽑기에 혈안이 된 유저들을 더더욱 인자 가챠의 어둠 속으로 쳐넣게 되면서, 반복 작업을 강요하는 문제가 더더욱 심화됨은 물론 챔피언스 미팅에 대한 열의까지 낮아지게 만들었다. 여러모로 게임 자체에 악영향을 줬다고 봐도 무방한 스킬.
  • 개발진이 위와 같은 문제들에 대해서 인지했는지, 이후 업데이트와 패치를 거치며 '터다지기' 습득에만 의존하던 육성 스타일을 해결하기 위한 변화가 여럿 가해졌다. 우선 가챠로 돈을 쓸어담기 위해서일 수도 있겠지만 밸런타인 부르봉사쿠라 바쿠신 오 근성 SSR 카드가 업데이트 되면서 '터다지기' 스킬을 확정 획득할 수 있게 되었고, 이후로도 스마트 팔콘 SSR 카드의 이벤트 변경 패치 등을 통해 '터다지기'를 확정 입수할 수 있는 방법이 늘어났다. 또한 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에선 '앞장서기/선수 필승' 스킬의 발동 조건이 완화('레이스 경과 5초 이상' 조건 삭제)되면서 '선수 필승' 스킬도 '터다지기' 스킬의 트리거로 활용할 수 있게 되었고, 덕분에 기존보다는 패시브 스킬 습득에 고생할 필요가 줄어들게 됐다.
  • 여담으로 한국 서버 런칭 이전에는 '땅고르기'라는 이름으로 많이 불렸는데, 이는 포켓몬스터 스킬들 중 하나인 땅고르기의 영향이 컸던 것으로 보인다.[51] 다만 땅고르기의 원문은 '地均し'인지라 위 스킬의 원문인 '地固め'와는 차이가 있는데, 이를 반영해서인지 공식 한글판에선 '터다지기'라는 이름으로 번역하였다.
  • 도주마에게 워낙에 큰 영향력을 주는 스킬이었기 때문인지 오래도록 상위 레어 스킬이 추가되지 않고 있었는데, 게임 런칭 2년 2개월이 지난 시점에서야 레어 스킬인 '만반의 준비'가 추가되었다. 한때 변태적인 습득경로로 악명을 떨쳤던 '터다지기' 스킬과는 달리, 미호노 부르봉 SSR 카드에서 확정 습득할 수 있어서 습득 난이도는 낮은 편. 초코봉 간접 너프 한편 스킬명의 원문인 '盤石の構え(반석의 준비)'는 한국에서는 잘 쓰이지 않는 표현으로, 가장 비슷한 한국어 표현을 찾아보면 '만반(萬般)의 준비' 정도로 의역해볼 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 뒤처지기 방지 (垂れウマ回避)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 약간 상승하고 코스를 아주 조금 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 논스톱 걸 (ノンストップガール)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 상승하고 코스를 다소 능숙하게 잡는다||

앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
infront_near_lane_time>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
150 / 150 (총 300)
0.2 / 0.4
0.005 / 0.025
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
blocked_front_continuetime>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
150 / 150 (총 300)
0.2 / 0.4
0.005 / 0.025
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)
}}}}}}}}} ||
  • '垂れウマ回避' 스킬의 경우, 한국 서버 런칭 이전엔 원문을 직역한 '처진 말 회피'라는 이름으로 많이 불렸다.[52] 하지만 공식 한글판에선 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역되었는데,[53] 유저 번역과 공식 번역이 완전히 달라진 특이한 사례다. 다만 양쪽 다 우연찮게 의미가 통하는 번역이므로 어느 한 쪽이 오역이라고 보기는 힘들다.

4.2. <경기장> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 의욕은 충분 (意気込み十分)
레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 센터를 노려라! (目指せセンター!)
레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 급부상 (急浮上)
레이스 종반에 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 폭주 모드! (爆走モード!)
레이스 종반에 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <더트>||

[습득미구현]
더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)

4.3. <거리> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 급발진 (急発進)
스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 로켓 스타트 (ロケットスタート)
스타트 시에 가속력이 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 초반
distance_type==1 &phase==0
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.5초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 선후책 (善後策)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 플랜 X (プランX)
레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하[57]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하
distance_type==1 &phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 중반의 후반 무작위)
}}}}}}}}} ||
  • 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 변경되었는데, 원래는 레이스 중반 전체에 걸쳐 무작위로 발동하는 스킬이었으나 이것이 레이스 중반 중에서 후반에 무작위로 발동하도록 바뀌었다. 라스트 스퍼트의 시작에 좀 더 가까운 시점에서 가속력 스킬이 발동하게 되는 것이라, 보다 빨리 최대 속도에 도달할 수 있다는 점에서 버프에 해당된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 스프린트 기어 (スプリントギア)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <단거리>
[패치 전(韓)] 직선에서 가속력이 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 스프린트 터보 (スプリントターボ)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 가속력이 상승한다 <단거리>
[패치 전(韓)] 직선에서 가속력이 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==1 &phase_random==2
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 무작위 직선
distance_type==1 &straight_random==1
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 종반 무작위)
}}}}}}}}} ||
  • 일반적으로 단거리 레이스는 스타트 직후 구간(맞은 정면)과 골인 직전 구간(최종 직선)에 직선이 존재하는데, 가속력 스킬은 그 둘 중 어느 쪽에서 발동하든 큰 도움이 되고, 그래서 이 스킬은 나름 유용한 스킬로 평가받았다. 다만 어느 직선에서 발동할지는 알 수 없다는 점이 흠이었는데, 이때문에 2주년 밸런스 패치에서 레이스 종반으로 발동 구간이 고정되는 조정이 이뤄졌다. 무작위 발동인건 그대로인지라 늦게 발동되면서 스킬이 낭비될 위험은 여전히 남아있지만, 그래도 타이밍만 맞게 발동해준다면 종반 스퍼트 시작과 함께 가속에 힘을 보태주는 역할을 할 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 한달음 (一足飛び)
레이스 종반에 후방에서 추월하려고 하면 가속력이 약간 상승한다 <단거리/마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 전광석화 (電光石火)
레이스 종반에 후방에서 추월하려고 하면 가속력이 상승한다 <단거리/마일>||

단거리 또는 마일 / 레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 추격 활성화
distance_type==1 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1 @distance_type==2 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
2초 (동일)
  • 단거리와 마일 모두에서 사용할 수 있는데다 레이스 종반이라는 좋은 타이밍에 발동하는 가속력 스킬. 하지만 그 대신으로 기본 지속시간이 짧고 스킬 Pt도 많이 요구하는 편이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 액셀러레이션 (アクセラレーション)
[패치 후(日)] 레이스 후반에 추월하면 가속력이 약간 상승한다 <마일>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 추월하면 가속력이 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 액셀 전개! (アクセル全開!)
[패치 후(日)] 레이스 후반에 추월하면 가속력이 상승한다 <마일>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 추월하면 가속력이 상승한다 <마일>||

마일 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 상승
distance_type==2 &distance_rate>=50 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 → 진행거리 비율 50% 이상)
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)
}}}}}}}}} ||
  • 추월 시에 앞으로 나아가는 힘을 보태주는 스킬이지만, 제한 속도가 걸리는 중반이 발동 시점인데다 마일 레이스 한정 스킬인지라 채용률이 높다고는 할 수 없는 스킬이었다. 거기다 인게임 데이터 연구를 통해 스킬의 지속시간도 짧다는 점이 밝혀지면서 선호도는 더욱 낮아졌다. 이러한 이유로 두 차례에 걸쳐 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 지점이 중반에서 후반으로 변경되는 버프를 받았다. 특히 발동 지점이 후반으로 변경되면서 레이스 종반도 범위에 들어가게 되었는데, 덕분에 스퍼트를 시작하면서 상대 우마무스메를 추월하면 앞으로 뛰쳐나가는 힘을 더욱 강력하게 해주는 역할로 쓸 수 있게 되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 설레는 마음 (心弾んで)
레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 하이 볼티지 (ハイボルテージ)
레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <마일>||

마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 상승기류 (上昇気流)
레이스 종반에 후방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 강인한 다리 (豪脚)
레이스 종반에 후방에 있으면 가속력이 상승한다 <마일>||

마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
  • '豪脚'은 '강한 팔' 또는 '뛰어난 솜씨'를 뜻하는 일본 한자어 '호완(豪腕)'에서 팔(腕)을 다리(脚)로 바꾼 단어다. 비슷하게 '역량'을 뜻하는 '호각(互角)'과는 연관이 없다. 우연찮게 한국어 발음이 똑같다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 제일 먼저 (一番乗り)
스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 누구보다 앞으로! (誰より前へ!)
스타트 시에 가속력이 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 초반
distance_type==3 &phase==0
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.5초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 원 찬스 (ワンチャンス)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 후방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 기사회생 (起死回生)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 후방에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>||

중거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)
}}}}}}}}} ||

4.4. <각질> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 직활강 (直滑降)
내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 결의의 직활강 (決意の直滑降)
내리막에서 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 무작위 내리막
running_style==2 &down_slope_random==1
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 내리막 진입
running_style==2 &slope==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 교묘한 스텝 (巧みなステップ)
좌우로 이동할 때 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 기교파 (技巧派)
좌우로 이동할 때 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 근면한 태도 (がんばり屋)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 노력가 (努力家)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 다소 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}}}}}}}} ||

4.4.1. 초반 / 중반

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 앞장서기 (先駆け)
스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 선수 필승 (先手必勝)
스타트 시에 가속력이 상승한다 <작전・도주>||

도주 / 레이스 초반
running_style==1 &phase==0
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
}}}}}}}}} ||
  • 원래 레이스가 시작되고 5초 이상이 지나야 발동(accumulatetime>=5)하는 스킬이었기 때문에, 스타트 직후의 가속과 초반 선두 다툼이 끝나고 나서야 발동하는 일이 잦았다. 다들 '터다지기' 스킬에만 매달렸던 이유 그러나 밸런스 패치를 통해 해당 조건이 삭제되면서, 상대적으로 습득하기도 쉽고 발동 조건도 간단한 '앞장서기/선수 필승' 스킬에 주목하는 유저들이 늘어났다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 두 번째 화살 (二の矢)
[패치 후(日)] 레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 선두를 잡지 않으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 재연소 (再燃焼)
레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <작전・도주>||

[습득미구현]
도주 / 레이스 종반 무작위
running_style==1 &phase_random==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
-2 (동일)
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2
180
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 종반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate>50
180
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}}}}}}}} ||
  • 기존에는 하위권이어야만 발동하는 스킬이었기 때문에, 게임 내 모든 스킬들을 통틀어 쓸모 없기로는 톱급에 속하는 스킬이었다. 도주마가 레이스 중반에 하위권이라는 것은 초반에 스태미나가 날아가서 역분사를 했다는 이야기이므로, 스킬이 발동해봤자 이미 이기기는 글러먹었다는 의미이기 때문. 그래서인지 1주년 밸런스 패치를 통해 선두가 아니면 발동하는 것으로 조건이 대폭 완화되어, 초반의 선두 자리다툼에서 진 도주마가 중반에 역전을 노릴 수 있게 해주는 스킬로 업그레이드 되었다.
  • 하지만 패치를 받았음에도 이 스킬의 채용률이 딱히 개선되진 않았는데, 아무래도 가속력 스킬인지라 함께 발동하는 속도 스킬 없이는 선두 탈환에 큰 도움이 되진 못했기 때문이다. 오히려 중반 속도 스킬만 여럿 배워두는게 더 도움이 되었을 정도. 결국 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 다시 대대적인 변경이 이뤄졌는데, 스킬 컨셉이 '지구력을 소모하는 대신 종반에 발동하는 스킬'로 바뀌었고, 순위 조건은 아예 없어져버렸다! 덕분에 종반에 선두 굳히기든 선두 탈환이든 어느 쪽으로도 활용 가능한 스킬이 되었다.[65]

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 새 출발 (まき直し)
레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 불굴의 정신 (くじけぬ精神)
레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 초과[66]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>40
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>50
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
}}}}}}}}} ||
  • 원문인 'まき直し'는 무언가를 다시 한다는 뜻이긴 하지만, '다시 감는다(巻き)'라는 뜻인지 '다시 뿌린다(蒔き)'라는 뜻인지 그 유래는 불분명한 단어다. 그래서인지 공식 한글판에선 '새 출발'이라고 의역한 번역명을 사용했다.

4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 굳히기 준비 (押し切り準備)
최종 코너에서 선두라면 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 도망자 (逃亡者)
최종 코너에서 선두라면 가속력이 상승한다 <작전・도주>||

도주 / 최종 코너 무작위 / 선두
running_style==1 &is_finalcorner_random==1 &order==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 정면 승부 (真っ向勝負)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 치열한 승부 (鍔迫り合い)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선행>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
}}}}}}}}} ||
  • '鍔迫り合い'는 '서로 칼날을 맞댄 채로 밀어내려는 모습'을 뜻하는 표현으로, 영화나 애니메이션 등에서 칼을 X자로 맞댄 채로 힘겨루기를 하는 바로 그 장면을 묘사하는 표현이다. 한국어엔 대응되는 단어가 없다보니 '격렬한 승부', '치열한 접전' 등의 여러 방식으로 에둘러 표현하는데, 공식 한글판에선 '치열한 승부'라는 표현으로 번역하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 회심의 한 걸음 (会心の一歩)
종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이전에 있을 때 결승점까지의 거리가 멀면 가속력이 약간 상승한다 <선행/선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 결정적 한 수 (王手)
종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이전에 있을 때 결승점까지의 거리가 멀면 가속력이 상승한다 <선행/선입>||

선행 또는 선입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 비율 70% 이하[69]
running_style==2 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70 @running_style==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)
  • 선행/선입 각질 모두를 위해 '중위권 그룹 이전(中団以前)'이라는 널널한 순위 조건을 가지고 있으나, 그 대신 ① 종반의 ② 최종 코너이고 ③ 남은 거리가 600m 이상일 때만 발동할 수 있는 다소 까다로운 조건을 요구하는 스킬이다. 단거리/마일 레이스에선 못써먹는 스킬(남은 거리 600m 지점을 지나서 종반이 시작하기 때문)인데다 기본 지속시간도 0.9초로 매우 짧다는 단점이 분명하지만, 코스 조건만 잘 맞아떨어진다면 종반 가속 타이밍에 가깝게 확정 발동시킬 수 있다는 장점도 있다.
  • 레어 스킬의 스킬명인 '王手(왕수)'는 '상대를 궁지에 몰아넣는 결정적 한 수'라는 뜻의 표현으로, 한국어에서 가장 비슷한 용례를 찾아보자면 장기에서 외치는 "장군!" 정도가 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 추월 확정 태세 (差し切り体勢)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 능숙한 환승 (乗り換え上手)
[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 가속력이 상승한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 순발력 (切れ味)
레이스 종반에 돌입할 때까지 흥분하지 않고 후방에서 계속 대기하면, 종반이 시작될 때 가속력이 약간 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 뛰어난 순발력 (抜群の切れ味)
레이스 종반에 돌입할 때까지 흥분하지 않고 후방에서 계속 대기하면, 종반이 시작될 때 가속력이 상승한다 <작전・추입>||

진행거리 비율 66% 이상 / 순위 비율 50% 이상 유지[50%이상] / 흥분 상태(掛かり) 0회
distance_rate>=66 &order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0
추입 / 레이스 종반의 전반 무작위
running_style==4 &phase_firsthalf_random==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 직선 주파 (直線一気)
라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 육박하는 그림자 (迫る影)
라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 상승한다 <작전・추입>||

추입 / 라스트 스퍼트 / 직선
running_style==4 &is_lastspurt==1 &corner==0
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)
  • 라스트 스퍼트 조건의 공용 스킬들 중에서 유일하게 무작위 조건 및 추가적인 발동 조건(순위 조건 등)이 없다. 다만 경기장마다 종반 스퍼트 구간이 달라지므로, 본인이 추입마를 채용할 경우 거리를 먼저 확인하고 그 다음에 이 스킬의 유효 판정을 확인할 필요가 있다.
    • G1 중거리 경기장은 종반 코너에서 스퍼트를 시작하므로, 직선에 도착했을 때는 이미 가속이 다 끝난 뒤라 사실상 효과가 없는 스킬이 된다. 따라서 무심코 채용하지 않도록 주의가 필요하다.
    • 반면 종반 시작 구간에 맞은 정면이 확실히 겹쳐 있는 장거리 G1, 그리고 종반 코너와 최종 직선 사이의 간격이 짧은 일부 G1 마일 경기장의 경우, 조건 없이 확실하게 가속을 챙길 수 있는 스킬이다. 이런 경기장에선 이유 불문하고 추입마의 필수 스킬이 된다. 이때 장거리 G1에서 스태미나를 충분히 챙기지 못했거나 디버프 난사를 대량으로 맞는 경우, 스태미나 부족으로 라스트 스퍼트 타이밍이 늦어지면서 스킬 발동도 늦어지는 수가 있으니 주의. 다만 챔피언스 미팅이라면 그레이드 B그룹 수준만 가도 보통 레어 디버프 스킬 1개 정도는 여유롭게 견디는 편이기에, 즉시 발동 가속력 스킬로서 유용하게 쓰이는 중.
  • 비슷하게 적폐 가속력 스킬로 취급받던 '터다지기'와 비슷하게, 이 스킬 또한 습득하기가 쉽지는 않다. 해당 스킬을 소지하고 있는 추입 주력의 일부 육성 우마무스메들이 아니라면, 서포트 카드의 힌트 이벤트를 통해 랜덤하게 습득하는 것이 주된 방법이기 때문. 그래도 에어 샤커 지능 SSR 카드나 마야노 탑건의 육성 이벤트 등과 같이 해당 스킬을 확정 입수할 수 있는 경로가 조금씩 늘어나고 있다.
  • 상위 레어 스킬인 '육박하는 그림자'는 일부 소수의 육성 우마무스메들만이 각성 스킬로 소지하고 있었던 스킬이었고, 그래서 해당 육성 우마무스메들을 1티어 추입마로 만들어주는 역할을 해주었다. 이런 기조는 2.5년이라는 오랜 기간 동안 계속 이어지다가, 히시 아마존 SSR 카드에서 해당 스킬을 확정 습득할 수 있게 되고나서야 끝이 났다.
  • '一気'는 '도중에 숨을 고르지 않고 단번에 한다'라는 뜻의 부사이므로, '쉬지 않고 끝까지 달린다'라는 의미의 '주파'를 적절한 번역명으로 쓸 수 있다. 한국 서버 출시 전에는 한때 트윙클 Web을 통해 '직선 일기'라고 직역한 표현이 쓰인 적도 있었으나,[73] 공식 한글판에서의 최종 번역은 '직선 주파'로 나왔다.

4.5. 복합 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 망설임 없음 (迷いなし)
라스트 스퍼트 중에 직선에서 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <도주・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 만리일공 (万里一空)
라스트 스퍼트 중에 직선에서 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <도주・장거리>||

장거리 / 도주 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==4 &running_style==1 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order<=3
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)
  • 라스트 스퍼트 직선에서 발동하는 가속력 스킬이란 점에서 '직선 주파/육박하는 그림자' 스킬의 도주・장거리 버전이라고 볼 수 있다. 이때 스킬 설명에선 "전방에 있으면"이라고 되어 있으나, 일반적인 전방 조건(상위 50% 이내)이 아니고 도주마용 전방 조건(1~3위)을 사용하는 스킬이란 점에 주의해야 한다.
  • 스킬명인 '만리일공(万里一空)'은 '동요하지 않고 항상 냉정한 마음으로 임하다', '한가지 목표를 향해서 정진하다'라는 의미의 사자성어로, 미야모토 무사시의 저서인 오륜서에서 등장한 표현이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 진가 발휘 (本領発揮)
레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 괴물 (怪物)
레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 상승한다 <선행・장거리>||

선두와의 거리 차이 10m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
distance_diff_top<=10 &distance_rate>=60 &phase==1
장거리 / 선행 / 레이스 종반
distance_type==4 &running_style==2 &phase==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 정확히 겨냥해서 (狙いを定めて)
레이스 종반이 시작될 때 일찍 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>||

선행 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate<=50
160
0.2
1.2초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 죽기살기 (がむしゃら)
라스트 스퍼트 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 가속력이 약간 상승한다 <선입・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 무아몽중 (無我夢中)
라스트 스퍼트 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <선입・장거리>||

장거리 / 선입 / 라스트 스퍼트 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==4 &running_style==3 &is_lastspurt==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
-2 (동일)
1.5초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 혼신의 발걸음 (渾身の足取り)
종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <추입・중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 군림 (君臨)
종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <추입・중거리>||

중거리 / 추입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==3 &running_style==4 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)

5. 스타트

레이스 스타트 시에 간혹 '늦은 출발(出遅れ)'을 하는 경우가 있는데, 아래 스킬은 늦은 출발 시간에 보정치를 곱해줌으로써 그 영향을 줄이거나 없애주는 스킬이다. 스타트 스킬의 자세한 매커니즘에 대해서는 스킬 문서의 스타트 스킬 관련 내용을 참고할 것.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 스타트 노멀.png ||[노멀] 집중력 (集中力)
스타트가 능숙해져 출발 지연 시간이 약간 줄어든다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 스타트 레어.png ||[레어] 컨센트레이션 (コンセントレーション)
스타트가 능숙해져 출발 지연 시간이 줄어든다||

항상
always==1
140 / 140 (총 280)
0.9 / 0.4

6. 포지션

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 포지션 센스 (ポジションセンス)
레이스 초반에 코스를 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 주목 받는 댄서 (注目の踊り子)
레이스 초반에 코스를 많이 능숙하게 잡는다||

레이스 초반 무작위
phase_random==0
120 / 120 (총 240)
0.035 / 0.045
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 초반 무작위
phase_random==0
120 / 120 (총 240)
0.025 / 0.035
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력이 더 적었음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 임기응변 (臨機応変)
레이스 종반에 코스를 다소 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 레인의 마술사 (レーンの魔術師)
레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다||

레이스 종반 무작위
phase_random==2
120 / 120 (총 240)
0.025 / 0.035
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 앞줄 겨냥 (前列狙い)
레이스 종반에 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 목표는 맨 앞줄! (狙うは最前列!)
레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 종반 무작위
ground_type==2 &phase_random==2
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 작전 준비 (仕掛け準備)
레이스 중반에 한동안 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 준비 완료! (準備万全!)
레이스 중반에 한동안 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 천둥 번개 스텝 (イナズマステップ)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 한동안 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <중거리>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 둘러싸이는 일이 다소 적어진다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 라이트닝 스텝 (ライトニングステップ)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 한동안 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <단거리>
[패치 전(韓)] 레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 둘러싸이는 일이 적어진다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==3 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 위험 회피 (危険回避)
레이스 초반에 앞이 막혔거나 경합하면 코스를 다소 능숙하게 잡고 경기장 한가운데를 향해 이동한다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 식스센스 (シックスセンス)
레이스 초반에 앞이 막혔거나 경합하면 코스를 능숙하게 잡고 경기장 한가운데를 향해 이동한다 <작전・도주>||

도주 / 레이스 초반 / 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_front_continuetime>=1 @running_style==1 &phase==0 &blocked_side_continuetime>=1
110 / 110 (총 220)
0.025 / 0.035
0.5 (동일)
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_all_continuetime>=1
110 / 110 (총 220)
0.025 / 0.035
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 모든 진로 가로막힘 → 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘)
※ 밸런스 패치 이전에는 강제 레인 이동 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 기존에는 모든 진로가 가로막혀야(blocked_all_continuetime>=1) 발동하는 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 앞쪽이나 옆쪽 둘 중 하나만 가로막혀도 발동하도록 조건이 완화되었다. 또한 '강제 레인 이동'이라는 새로운 효과도 추가되었는데, 포지션 능력의 경우엔 상승하더라도 우마무스메 본인이 필요 없다고 판단하면 레인 이동을 하지 않지만, 강제 레인 이동의 경우엔 그와는 관계없이 강제로 일정 거리를 이동하여 레인을 바꾸도록 한다는 차이점이 있다.

7. 시야

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 노멀.png ||[노멀] 호크아이 (ホークアイ)
레이스 초반에 관찰력이 높아져 시야가 다소 넓어진다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 레어.png ||[레어] 천리안 (千里眼)
레이스 초반에 관찰력이 높아져 시야가 넓어진다 <중거리>||

중거리 / 레이스 초반 무작위
distance_type==3 &phase_random==0
110 / 110 (총 220)
10 / 15
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 노멀.png ||[노멀] 독해력 (読解力)
레이스 중반에 관찰력이 높아져 약간 시야가 넓어진다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 레어.png ||[레어] 대국관 (大局観)
레이스 중반에 관찰력이 높아져 시야가 넓어진다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1
120 / 120 (총 240)
5 / 15
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 노멀.png ||[노멀] 간파 (お見通し)
좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 약간 넓어진다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 레어.png ||[레어] 시야 양호! 이상 없음! (視界良好!異常なし!)
좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 다소 넓어진다 <작전・추입>||

추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==4 &is_move_lane==1 @running_style==4 &is_move_lane==2
110 / 110 (총 220)
5 / 10
3초 (동일)
  • 추입마는 중후반에 치고 올라갈 때 마군에 막히지 않기 위해서 시야 스킬을 필요로 하는데, 이 스킬은 쉬엄쉬엄 달리는 초반에 발동할 확률이 높다보니 정작 중요한 중후반에 발동하지 않는 경우가 많다. 이렇듯 발동 타이밍에서 아쉬움이 있는 스킬이다보니, 동일하게 추입마용 시야 스킬인 '책사/천명을 받은 자' 쪽이 더 쓸모있는 것으로 평가 받는다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 노멀.png ||[노멀] 책사 (策士)
레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 약간 넓어진다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 시야 레어.png ||[레어] 천명을 받은 자 (天命士)
레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 넓어진다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==4 &phase_random==2 &order_rate>50
110 / 110 (총 220)
5 / 15
3초 (동일)

8. 지구력

8.1. 공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 직선 회복 (直線回復)
[패치 후(日)] 레이스 중반의 직선에서 지구력을 약간 회복한다
[패치 전(韓)] 직선에서 지구력을 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 호전일식 (好転一息)
[패치 후(日)] 레이스 중반의 직선에서 지구력을 회복한다
[패치 전(韓)] 직선에서 지구력을 회복한다||

레이스 중반 / 직선
phase==1 &corner==0
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반 직선)
}}}}}}}}} ||
  • 회복 스킬은 레이스 중반에 발동하는 것이 가장 무난한데, 무작위 직선에서 발동하는 이 스킬은 스타트 직후의 직선이나 골 직전의 최종 직선에서도 발동할 수 있다는 문제가 있었다. 그래서 코너 회복 스킬인 '코너 회복◯/원호의 마에스트로'에 비해선 스킬 효율은 좋지 못하다는 것이 중론이었고, 간혹 스태미나가 부족해 회복 스킬을 하나라도 더 챙겨야할 때나 채용하는 편이었다. 이후 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편을 통해 이런 문제점이 다소 개선되긴 했으나, 그렇다고 다른 회복 스킬에 비해 이 스킬이 딱히 더 좋아진 것은 아니었던지라 선호도는 여전히 밀렸다. 결국 2주년 밸런스 패치에선 무조건 중반의 직선에서만 발동하도록 발동 시점이 고정되었는데, 덕분에 이제서야 범용성 높은 회복 스킬의 지위를 되찾게 되었다.
  • 노멀 스킬인 '직선 회복'은 인형 뽑기 이벤트를 성공/대성공 했을 때 힌트를 얻을 수 있다. 그리고 레어 스킬인 '호전일식'은 URA 시나리오 전용 이벤트인 '좋은 표정이로다!(上々の面構えッ!)' 이벤트에서 아래쪽 선택지를 고름으로써 힌트를 얻을 수 있다. 이렇듯 캐릭터나 서포트 카드와 무관하게 힌트를 얻을 방법이 있다는 점은 이 스킬의 특징이기도 하다.
  • '好転一息'은 '상황이 좋아져(好転) 한숨을 돌린다(一息)'라는 뜻인데, '호전' 쪽은 한국어에서도 '호전되다' 같은 식으로 자주 쓰는 표현이지만 '일식' 쪽은 그렇지 않다. 그래서 공식 한글판에서는 사자성어의 뜻을 풀어쓴 번역명을 사용하지 않겠냐는 예상도 있었으나,[79] 사자성어를 그대로 읽은 '호전일식'이라는 명칭이 그대로 사용되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 코너 회복◯ (コーナー回復◯)
군더더기 없는 코너링으로 지구력을 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 원호의 마에스트로 (円弧のマエストロ)
군더더기 없는 코너링으로 지구력을 회복한다||

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
  • 거리/각질 조건이나 순위 조건 같은 추가 발동 조건이 없는 스킬이기 때문에, 뛰어난 범용성 덕에 많은 유저들이 선호하는 회복 스킬이다. 범용성이 좋다는 특징은 상단의 '직선 회복/호전일식' 스킬도 동일하지만 '코너 회복◯/원호의 마에스트로' 쪽의 선호도가 압도적으로 더 높았는데, 과거엔 라스트 스퍼트 중에 회복한 스태미나가 그대로 잉여 스태미나가 돼버리는 시스템이 적용됐기 때문이다. 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편을 통해 이런 문제가 개선되긴 했지만, 그래도 여전히 둘 중 하나를 골라야만 한다면 '코너 회복◯/원호의 마에스트로' 스킬을 고르는 유저들이 여전히 많다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 방패막이 (隠れ蓑)
[패치 후(日)] 레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 숨어서 지구력을 약간 회복하고 코스를 약간 능숙하게 잡는다
[패치 전(韓)] 레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 숨어서 지구력을 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 강철 같은 의지 (鋼の意志)
[패치 후(日)] 레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다
[패치 전(韓)] 레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복한다||

레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
0.015 / 0.035
2초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase==0 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)
}}}}}}}}} ||
  • 원래는 레이스 초반에만 발동하는 회복 스킬이었기 때문에, 초과 회복으로 인해 스킬이 낭비될 위험이 있었다. 특히나 레이스 초반에는 앞쪽이 가로막혀야 한다는 조건도 만족하기 어려워서, 가뜩이나 낭비 위험이 큰 스킬인데 발동률도 낮은, 그야말로 스킬 포인트 낭비하기에 딱 좋은 스킬이란 평가가 지배적이었다. 이때문에 레어 스킬인 '강철 같은 의지'를 주는 키류인 아오이(URA 시나리오 이벤트)나 사토노 다이아몬드(SSR 서포트 카드) 등은 한동안 네타거리가 되기도 했다. '-철-'이라고만 하면 누군지 다 알아먹었을 정도...
  • 위와 같은 이유로 1주년 밸런스 패치에선 레이스 중반에도 발동할 수 있도록 조건이 바뀌었는데, 덕분에 쓰레기 스킬이라 불리던 과거의 오명에서는 일단 벗어나게 되었다. 그리고 2주년 밸런스 패치에선 포지션 능력이 상승하는 효과도 추가되어 채용 가치가 약간 더 높아졌다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 마군 속 냉정 (ウマ込み冷静)
레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 마이동풍 (どこ吹く風)
레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 회복한다||

레이스 중반 / 둘러싸인 상태
phase==1 &is_surrounded==1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 중반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
phase==1 &blocked_all_continuetime>=1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)
}}}}}}}}} ||
  • 기존에는 모든 진로가 가로막힌 상태가 1초 동안 유지(blocked_all_continuetime>=1)되어야 발동하는 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 둘러싸인 상태 조건(is_surrounded==1)을 순간적으로만 만족해도 발동하도록 상향되었다. 이때 둘러싸임 조건이란, 전방/후방/외측 3곳 각각에서 일정 거리 내에 다른 우마무스메가 있는 경우를 말한다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 페이스 킵 (ペースキープ)
레이스 중반에 추월당하면 지구력을 약간 회복한다||


||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablecolor=#7a4117,#ddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 꺾이지 않는 마음 (不屈の心)
레이스 중반에 추월당하면 지구력을 회복한다||

레이스 중반 / 순위 하락
phase==1 &change_order_onetime>0
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 쥐어짜기 (ふり絞り)
레이스 종반에 스킬을 많이 발동하면 지구력을 약간 회복한다||

레이스 종반 및 이후에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_end_after>=3
100
1.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 스리 세븐 (スリーセブン)
남은 거리가 777m일 때 약간 기운이 난다||

남은 거리 776m 이상, 778m 이하
remain_distance<=778 &remain_distance>=776
160
1.5

8.2. <경기장> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 모래 털기 (砂払い)
레이스 중반에 전방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <더트>||

더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
180
1.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 모래 먼지 적응 (砂塵慣れ)
레이스 중반에 후방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 모래의 현인 (砂の玄人)
레이스 중반에 후방에 있으면 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <더트>||

더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 200 (총 380)
1.5 / 5.5
- / 0.35
- / 1.8초
  • 노멀 스킬에 없던 효과가 레어 스킬에서 생겨나는 특이한 경우로, 지속시간이 1.8초로 짧은 편이긴 하지만 속도 상승량이 일반적인 레어 속도 스킬과 동일한 수준이다. 사실상 레어 스킬 2개를 합쳐둔 것이라 볼 수 있는데, 그때문인지 레어 스킬을 배우는 데 필요한 스킬 Pt가 200으로 높게 책정되어 있다. 스킬 Pt 20~40 더 쓰고 레어 스킬 2개 배운다고 치면 꽤 남는 장사

8.3. <거리> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 상황 파악 (様子見)
레이스 중반에 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 되고 가속력이 아주 조금 상승한다 <단거리>||

단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
160
1.5
0.1
3초
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
160
1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 전개 살피기 (展開窺い)
레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 되고 앞의 속도를 아주 조금 떨어트린다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 혜안 (慧眼)
레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 힘이 덜 들게 되고 앞의 속도를 다소 떨어트린다 <마일>||

마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
-0.05 / -0.2
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 주행 속도 감소 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 원래는 레이스 초반에 발동하는 회복 스킬이었기 때문에, 너무 일찍 발동해버리는 경우엔 초과 회복으로 인해 낭비될 위험이 있는 스킬이었다. '레이스 경과 5초 이상' 조건이라는 안전 장치가 붙어있긴 했지만 굳이 이 스킬을 고를 만한 메리트가 없었던데다, 애초에 거리가 짧은 마일 레이스에선 회복 스킬 자체를 잘 안배우다보니 다른 더 좋은 회복 스킬들이 우선시되었다. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 많은 상향을 받게 되었는데, 레이스 초반 중에서도 후반에 발동하도록 발동 구간이 좁아지면서 스킬 낭비의 위험성이 더욱 줄어들었고(그에 따라 안전 장치였던 '레이스 경과 5초 이상' 조건은 삭제), 여기에 앞쪽 우마무스메의 속도를 감소시키는 디버프 효과가 추가되면서 다른 회복 스킬들 대신 이 스킬을 택할 메리트가 늘어났다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 경쾌한 스텝 (軽やかステップ)
좌우로 이동할 때 지구력을 약간 회복한다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 신들린 스텝 (神業ステップ)
좌우로 이동할 때 지구력을 회복한다 <중거리>||

중거리 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 / 레이스 경과 10초 이상
distance_type==3 &is_move_lane==1 &accumulatetime>=10 @distance_type==3 &is_move_lane==2 &accumulatetime>=10
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 전도유망 (前途洋々)
레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 개척자 (切り開く者)
레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==3 &phase_random==1 &order==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)
}}}}}}}}} ||
  • 원래는 선두일 때만 발동하는 선두 우마무스메 전용 회복 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 완화되어 도주 각질이라면 웬만해선 발동하도록 바뀌었다.
  • '前途洋々'은 '앞날이 희망차고 전망이 밝다'라는 뜻의 한자어로, 이를 그대로 읽은 '전도양양'은 한국어에서도 사용하는 표현이다. 다만 그 사용 빈도가 점점 줄어드는 추세인지라, 공식 한글판에선 좀 더 익숙한 표현인 '전도유망'으로 번역하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 능숙한 패스 (パス上手)
추월할 마음이 솟아나 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] VIP 프리패스 (VIP顔パス)
추월할 마음이 솟아나 힘이 덜 들게 된다 <장거리>||

장거리 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==4 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 외장 탱크 (別腹タンク)
힘이 다할 것 같을 때 지구력을 약간 회복한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 위기 앞의 저력 (火事場のバ鹿力)
[패치 후(日)] 힘이 다할 것 같을 때 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <장거리>
[패치 전(韓)] 힘이 다할 것 같을 때 달릴 기력을 회복한다 <장거리>||

장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
- / 0.35
- / 1.8초
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
장거리 / 남은 지구력 모두 소진
distance_type==4 &is_hp_empty_onetime==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 남은 지구력이 더 적었음 (패치 후 : 모두 소진 → 30% 이하)
}}}}}}}}} ||
  • 원래는 지구력을 모두 소진해야만 발동하는 스킬이었기 때문에, 처음부터 스태미나가 적은 우마무스메였다거나 지구력 디버프 스킬에 많이 걸렸다거나 하는 예외적인 상황에서나 발동할 법한 스킬이었다. 이후 1주년 밸런스 패치로 해당 조건이 대폭 완화되면서, 장거리 레이스에서 스태미나 고갈에 대한 보험으로써 합리적으로 채용해볼 만한 스킬이 되었다. 그리고 2주년 밸런스 패치에선 레어 스킬인 '위기 앞의 저력'에 속도 상승 효과가 추가되었는데, 지속시간이 짧긴 해도 속도 상승량이 레어 속도 스킬과 동일한 수준이라 훨씬 매력적인 스킬이 되었다.
  • '別腹'는 "달콤한 음식은 다른 배(甘いものは別腹)로 들어가니 배불러도 괜찮다"는 일본의 속어에서 온 단어다. 우리 나라에서도 종종 "밥 배 따로 있고 디저트 배 따로 있다"라는 표현을 쓸 때가 있는데, 이와 같은 뉘앙스. 다만 이를 짧은 표현으로 살리기는 힘들었는지, 공식 한글판에선 '외장 탱크'로 번역하였다. 뭔가 전투기의 외부 연료 탱크를 연상시킨다...

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 심호흡 (深呼吸)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>
[패치 전(韓)] 직선에 진입하면 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 쿨다운 (クールダウン)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>
[패치 전(韓)] 직선에 진입하면 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
장거리 / 무작위 직선
distance_type==4 &straight_random==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 마이페이스 (マイペース)
레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 속도를 약간 떨어뜨리고 지구력을 다소 회복한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 태연자약 (泰然自若)
레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 속도를 약간 떨어뜨리고 지구력을 많이 회복한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[84]
distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80
170 / 170 (총 340)
3.5 / 7.5
-0.15 (동일)
1.2초 (동일)
  • 일반적인 회복 스킬들에 비해 지구력 회복량이 높은 대신, 지속시간 동안 주행 속도가 감소하는 페널티가 붙어있다. 이때 노멀/레어 스킬의 주행 속도 감소 페널티가 동일한 것이 특징.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 한눈 팔지 말고 (脇目も振らず)
레이스 중반에 지구력을 약간 회복하고 추가로 속도가 아주 조금 상승한다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 민첩함의 너머로 (脱兎の先へ)
레이스 중반에 지구력을 회복하고 추가로 속도가 다소 상승한다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
200 / 200 (총 400)
1.5 / 5.5
0.05 / 0.25
2.4초 (동일)
  • 다른 회복 스킬들과 동일한 지구력 회복량을 가지고 있으면서도 속도 상승 효과까지 함께 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
  • 레어 스킬인 '민첩함의 너머로'의 일본어 원문에는 '脱兎(탈토)'라는 단어가 나오는데, 이는 '달아나는 토끼의 모습', 나아가서는 '굉장히 빠르고 민첩한 모습'을 의미한다. 국어 사전에도 등재돼있긴 하지만 일상 생활에선 거의 쓰지 않는 표현이기에, '빠름', '민첩함' 정도로 의역할 수 있다.

8.4. <각질> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 기세로 밀어붙이기 (勢い任せ)
오르막에서 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 말괄량이 우마무스메 (じゃじゃウマ娘)
오르막에서 힘이 덜 들게 된다 <작전・도주>||

도주 / 오르막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==1 &slope==1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
  • 'じゃじゃウマ娘'의 원래 표현인 'じゃじゃ馬'는 '날뛰는 말', 혹은 그에 빗대어 '말괄량이'를 뜻하는 단어다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 스태미나 킵 (スタミナキープ)
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 여유만만 (余裕綽々)
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선행 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
}}}}}}}}} ||
  • '전개 살피기/혜안' 스킬과 마찬가지로, 레이스 초반 무작위에서 레이스 초반 중 후반 무작위로 발동 조건이 변경(그에 따라 '레이스 경과 5초 이상' 조건은 삭제)된 사례다. 다만 마일 한정 스킬이어서 경쟁력을 좀 더 높여줘야 했기에 추가 효과가 덧붙여진 '전개 살피기/혜안'과는 달리, 이쪽은 선행 각질이면 어느 레이스에서도 사용할 수 있어 그렇게까지 해줄 필요는 없었기에 추가 효과는 붙지 않았다.
  • '余裕綽々'은 '말이나 행동이 너그럽고 침착하다'라는 뜻의 한자어로, 이를 그대로 읽은 '여유작작'은 한국어에서도 사용하는 표현이다. 다만 그 사용 빈도가 점점 줄어드는 추세인지라, 공식 한글판에선 좀 더 익숙한 표현인 '여유만만'으로 번역하였다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 영양 보급 (栄養補給)
레이스 중반에 지구력을 약간 회복한다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 먹보 (食いしん坊)
레이스 중반에 지구력을 회복한다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 중반 무작위
running_style==2 &phase_random==1
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 좋은 위치 뒤따르기 (好位追走)
레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 레이스 플래너 (レースプランナー)
레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 조용한 호흡 (静かな呼吸)
[패치 후(日)] 레이스 중반이 다가왔을 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반이 다가왔을 때 후방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 잠복 태세 (潜伏態勢)
[패치 후(日)] 레이스 중반이 다가왔을 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 중반이 다가왔을 때 후방에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 짧은 휴식 (小休憩)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 릴랙스 (リラックス)
[패치 후(日)] 레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>
[패치 전(韓)] 레이스 종반에 지구력을 회복한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
선입 / 레이스 종반 무작위
running_style==3 &phase_random==2
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 중반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 원래 레이스 종반에 발동하는 회복 스킬인지라 선호도가 밀리는 편이었으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에 발동하는 스킬로 탈바꿈했다. 이때 발동 위치가 좋아진 것에 대한 반대급부로 원래는 없던 순위 조건(하위 60% 이내)이 추가되었는데, 어차피 선입 각질용 스킬이라 그 정도는 쉽게 만족할 수 있으니 실질적인 페널티는 없다고 할 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 냉정 (冷静)
[패치 후(日)] 앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 차분하게 지구력을 약간 회복한다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 앞이 막혔을 때 차분하게 태세를 약간 가다듬는다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 냉정 침착 (冷静沈着)
[패치 후(日)] 앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 차분하게 지구력을 회복한다 <작전・추입>
[패치 전(韓)] 앞이 막혔을 때 차분하게 태세를 가다듬는다 <작전・추입>||

추입 / 앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &infront_near_lane_time>=1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
추입 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &blocked_front_continuetime>=1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 하굣길의 즐거움 (下校の楽しみ)
내리막에서 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 하교 후의 스페셜리스트 (下校後のスペシャリスト)
내리막에서 힘이 덜 들게 된다 <작전・추입>||

추입 / 내리막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &slope==2 &accumulatetime>=10
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 움직이지 않는 마음 (不動の心)
레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==4 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50
180
1.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 후방 대기 (後方待機)
레이스 중반에 최후방 부근에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 잠자는 사자 (眠れる獅子)
레이스 중반에 최후방 부근에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 중반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==1 &distance_diff_rate>=75
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
  • 발동 조건이 순위가 아닌 거리 백분율이기 때문에, 일부러 매우 못 뛰는 우마무스메를 팀에 투입해서 이 스킬의 발동을 불가능하게 만드는 견제가 가능하다. 최후미의 우마무스메가 뒤로 처지면 처질수록 거리 백분율 위치가 상대적으로 앞으로 당겨지면서 발동 조건을 만족하지 못하게 되는 것인데, 그 대표적인 예시가 '하루 우라라 시스템'이라 불리는 버그성 플레이다. 다만 굳이 팀의 한 자리를 버려가면서까지 견제해야 할 정도로 강력한 스킬은 아닌지라, 실전성은 별로 없는 이야기다.
  • 한편 팀 레이스에선 상술한 방해용 우마무스메가 없더라도 스킬 발동이 잘 되지 않는 경우가 많이 발생한 적이 있었는데, 아오하루배 시나리오가 추가된 이후에 높은 지능과 다수의 속도 스킬로 중반에 좋은 위치를 잡는 것을 중시하는, 일명 '마장마술 메타'가 메인이 되었을 때였다. 추입마들이 레이스 중반인데도 낮은 스펙의 모브 우마무스메들을 쉽게 추월해버리는 탓에 스킬이 발동하지 않게 된 것으로, 특히 A2 등급 이상의 중상위권 유저들 사이에서 많이 발생했던 현상이다. 골드 쉽의 경우, 각성 소지 스킬인 '하교 후의 스페셜리스트'와 나리타 타이신 SSR 카드에서 험난한 스킬 가챠를 뚫고 얻은 '잠자는 사자'를 투 톱 회복 스킬로서 모두 배워둬도 둘 다 발동하지 않아 폭사하는 사례가 다수 나오기도 했다. 차라리 추입마라도 '원호의 마에스트로 + 쿨다운' 조합이 훨씬 안정적이라는 얘기가 나왔을 정도.

8.5. 복합 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 빈틈 없음 (抜かりなし)
늦은 출발을 하지 않고 스타트를 하면 중반이 시작될 때 지구력을 다소 회복한다 <선행・장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 일의전심 (一意専心)
늦은 출발을 하지 않고 스타트를 하면 중반이 시작될 때 지구력을 많이 회복한다 <선행・장거리>||

늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 선행 / 장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위
is_badstart==0 &running_style==2 &distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1
170 / 170 (총 340)
3.5 / 7.5
  • '일의전심(一意専心)'이란 '오로지 한 가지 일에만 온 마음을 기울임'이란 뜻의 사자성어다.

9. 패시브

계절, 지역, 경기장 상태 등, 레이스 외적인 요소에 관계되는 스킬로, 우마무스메의 특정 기초 능력치를 올려주는 식으로 레이스 내내 적용되는 스킬들이다. 레이스가 시작하는 순간에 조건을 충족하는 패시브 스킬들이 발동하는데, 조건만 맞으면 지능 수치에 의한 발동률과는 관계없이 100% 발동한다. 다만 이러한 레이스 외적 요소들은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 없는 부분이다보니, 일반적인 스킬에 비해선 우선도가 떨어진다. 이때문에 보통은 육성을 종료하고 남는 스킬 Pt를 소비하는 용도 정도로만 쓰인다.

물론 각질은 플레이어가 능동적으로 선택 가능하다는 점을 이용해 관련 패시브를 배운다거나, 특정 경기장에서 열리는 PvP 레이스를 위해 경기장 관련 패시브를 배운다거나 하는 식으로 얼마든지 능동적으로 활용할 수도 있다.

9.1. 복합

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 노멀.png ||[노멀] 럭키 세븐 (ラッキーセブン)
그룹 번호가 7일 때 다소 좋은 일이 생기기도 한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 레어.png ||[레어] 슈퍼 럭키 세븐 (スーパーラッキーセブン)
그룹 번호가 7일 때 좋은 일이 생기기도 한다||

발동 확률 50% / 그룹 번호가 7번 (그룹 색상이 오렌지색)
random_lot==50 &post_number==7
110 / 110 (총 220)
40 / 60 (스피드, 스태미나, 파워)
  • 파격적인 능력치 보너스를 제공하지만, 발동 조건인 그룹 번호의 범위가 굉장히 좁다. 말 그대로 운이 좋아야 터지는 스킬. 그래도 그룹 번호만 맞아 떨어지면 50% 확률로 발동이라 레이스를 돌리다 보면 가끔씩 발동하는데, 적어도 '심퍼시', '단독◯' 스킬보다는 발동 가능성이 높다.

9.2. 스피드

9.2.1. 공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 심퍼시 (シンパシー)
심퍼시한 마음을 가진 우마무스메가 많은 레이스라면 능력이 다소 상승한다||

'심퍼시' 스킬을 가진 우마무스메 5명 이상
same_skill_horse_count>=5
70
40
  • 팀전으로 이뤄지는 PvP 레이스에서 활용해볼법도 하지만, 현실적으론 발동시키기가 힘든 스킬이다. 자기 팀원들에게 모두 이 스킬을 배우게 하더라도 3명 밖에 안되기 때문에, 운 좋게 같은 전략을 취한 다른 유저가 없다면 5명 이상 조건을 충족하지 못하기 때문. 본격 눈치 게임 거기다 운 좋게 발동하더라도 딱히 이득이 없다보니, 패시브 스킬들 중에선 우선도가 최하에 속한다.
  • 다만 팀 레이스에서는 활용해봄직한데, 모브 우마무스메 2~3명 정도가 이 스킬을 가지고 나오기도 하기 때문이다. 따라서 자신의 팀 멤버 모두에게 이 스킬을 배우게 하면, 팀 레이스 한정으로 100%에 가까운 발동률을 보여주기도 한다. 팀 레이스용 주자를 육성하는 경우라면 습득하는 것도 고려해볼 만한 스킬.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 고독한 늑대 (一匹狼)
자신만이 고독한 늑대의 마음을 가진 레이스에서 다소 능력이 상승한다||

자신만이 '고독한 늑대' 스킬을 소유
same_skill_horse_count==1
70
40
  • 혼자만 이 스킬을 소지하고 있어야 발동되는 스킬인데, NPC들은 이 스킬을 거의 가지고 있지 않기 때문에 의외로 발동률이 나쁘지 않아 '심퍼시'보다 훨씬 고평가 받는 스킬이다. 특히 더 중요한 점으로, 팀 경기장 레이스나 챔피언스 미팅 등에서 상대방의 에이스가 이 스킬을 배운 상태면 자신도 이 스킬을 배워둠으로써 이를 상쇄시킬 수 있다. 그리고 운이 좋아 자신만 이 스킬을 배운 상태라면 더 좋기에, 일단 배워두면 어떤 식으로든 이득이 되는 스킬. 단 자기 팀에 둘 이상 습득 중이면 당연히 아무 효과도 없으므로 주의.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 단독◯ (おひとり様◯)
자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 발휘하기 쉬워진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 단독◎ (おひとり様◎)
자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 많이 발휘하기 쉬워진다||

자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1
90 / 110 (총 200)
60 / 80
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1
90 / 110 (총 200)
40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 보정치가 더 적었음
}}}}}}}}} ||
  • 사실상 발동될 일이 없는 거나 마찬가지인 스킬. 설령 팀 레이스나 챔피언스 미팅에서 메타가 100% 고착화되더라도 이 스킬을 발동시키려면 우선 메타에 거스르는 우마무스메를 육성해야 하며, 이마저도 팀 레이스에선 NPC들이 있어서 발동 확률이 매우 낮으며, 챔피언스 미팅에서도 안정적이지 못한 것은 여전하다. 특히 챔피언스 미팅이라면 차라리 계절별 패시브 스킬이나 시계/반시계 스킬을 배우는 쪽이 훨씬 낫다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 바깥쪽 그룹 능숙◯ (外枠得意◯)
6~8그룹인 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 바깥쪽 그룹 능숙◎ (外枠得意◎)
6~8그룹인 레이스에 강해진다||

그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6
90 / 110 (총 200)
40 / 60

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◯ (伏兵◯)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◎ (伏兵◎)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기 쉬워진다||

인기 순위 4 이상 (4위~최하)
popularity>=4
90 / 110 (총 200)
40 / 60
  • 일반적인 레이스(육성, 팀 레이스, 데일리 레이스 등)에선 웬만해선 4번 인기 이하로 떨어질 일이 없기 때문에 그다지 쓸 일이 없는 스킬이다. 하지만 챔피언스 미팅의 경우엔 이야기가 달라지는데, 절대적인 육성이란게 없는 게임 특징상 아무리 잘 키운 우마무스메라도 4번 인기 이하로 배정되는 경우가 빈번하기 때문. 따라서 챔피언스 미팅 주자를 육성할 때 여유 스킬 포인트가 있다면 이 스킬이 유용한 선택이 될 수 있다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 봄 우마무스메◯ (春ウマ娘◯)
봄철 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 봄 우마무스메◎ (春ウマ娘◎)
봄철 레이스에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 첫 봄바람 (春一番)
봄철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 여름 우마무스메◯ (夏ウマ娘◯)
여름철 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 여름 우마무스메◎ (夏ウマ娘◎)
여름철 레이스에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 상쾌한 여름 바람 (青嵐)
여름철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 가을 우마무스메◯ (秋ウマ娘◯)
가을철 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 가을 우마무스메◎ (秋ウマ娘◎)
가을철 레이스에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 초가을 강풍 (初嵐)
가을철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 겨울 우마무스메◯ (冬ウマ娘◯)
겨울철 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 겨울 우마무스메◎ (冬ウマ娘◎)
겨울철 레이스에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 얼어붙는 바람 (凍て風)
겨울철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다||

스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 반시계(좌) 방향◯ (左回り◯)
반시계(좌회전) 방향 코스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 반시계(좌) 방향◎ (左回り◎)
반시계(좌회전) 방향 코스에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 시계(우) 방향◯ (右回り◯)
시계(우회전) 방향 코스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 시계(우) 방향◎ (右回り◎)
시계(우회전) 방향 코스에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 시계 방향의 귀신 (右回りの鬼)
시계(우) 방향 코스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다||

스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)
  • '좌회전/우회전' 용어를 사용하는 일본 경마와는 달리, 한국 경마에서는 '반시계/시계 방향' 용어를 사용한다. 이에 맞춰 공식 한글판에서도 처음엔 '반시계 방향◯'과 '시계 방향◯'으로 번역했는데, 정작 인게임의 레이스 코스 정보에선 '좌/우'로 표기하고 있어 적잖은 유저들이 혼란을 겪었다. 그래서 출시 일주일만에 스킬명과 스킬 설명이 수정되어 '반시계(좌) 방향◯'과 '시계(우) 방향◯'으로 번역이 정리되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 교류 대상경주◯ (交流重賞◯)
교류 대상경주 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 교류 대상경주◎ (交流重賞◎)
교류 대상경주 레이스에 강해진다||

더트 대상경주
is_dirtgrade==1
70 / 90 (총 160)
40 / 60

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 모험심 (やまっけ)
레이스에서 매우 드물게 더욱 힘을 발휘해서 스피드, 파워, 근성이 다소 상승한다. 인기가 낮으면 힘을 발휘하기 쉬워진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 승부사 (勝負師)
레이스에서 가끔 더욱 힘을 발휘해서 스피드, 파워, 근성이 많이 상승한다. 인기가 낮으면 힘을 발휘하기 쉬워진다||

인기 순위 4 이상 (4위~최하) / 발동 확률 [30][60]%
popularity>=4 &random_lot==[30][60]
인기 순위 3 이하 (1~3위) / 발동 확률 [15][30]%
popularity<=3 &random_lot==[15][30]
180 / 180 (총 360)
40 / 80 (스피드, 파워, 근성)
  • 발동 조건에 따라 효과량이 달라지는 일반적인 스킬들과는 달리, 이쪽은 효과량이 동일한 대신 발동 확률이 달라진다. 노멀 스킬인 '모험심'은 인기 순위가 높을 땐 발동률이 15%였다가 인기 순위가 낮아지면 30%로 상승하고, 레어 스킬인 '승부사'는 인기 순위가 높을 땐 발동률이 30%였다가 인기 순위가 낮아지면 60%로 상승한다.

9.2.2. 비공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 능숙한 파고들기 (踏み込み上手)
파워가 충분히 강하면 스피드가 약간 상승하고, 파워가 더욱 충분히 갖춰져 있는 경우는 다소 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 발군의 파고들기 (抜群の踏み込み)
파워가 충분히 강하면 스피드가 상승하고, 파워가 더욱 충분히 갖춰져 있는 경우는 많이 상승한다 <더트>||

더트 / 파워 1200 이상
ground_type==2 &base_power>=1200
40 / 80
더트 / 파워 1000 이상, 1200 미만
ground_type==2 &base_power>=1000 &base_power<1200
20 / 60
70 / 90 (총 160)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 흙장난◯ (泥遊び◯)
경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드가 다소 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 흙장난◎ (泥遊び◎)
경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드가 상승한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 흙투성이 마이스터 (泥んこマイスター)
경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드와 파워가 상승한다 <더트>||

더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 근자감 (自信家)
스피드와 파워가 충분히 강하면 스피드와 파워가 약간 상승한다 <마일/중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 운증용변 (雲蒸竜変)
스피드와 파워가 충분히 강하면 스피드와 파워가 상승한다 <마일/중거리>||

스피드 1000 이상 / 파워 1000 이상 / 마일 또는 중거리
base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==2 @base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==3
180 / 180 (총 360)
20 / 60 (스피드, 파워)
  • 레어 스킬명인 '운증용변(雲蒸竜変)'은 '물이 증발하여 구름이 되고 뱀이 용으로 변하여 하늘로 오른다'라는 뜻의 사자성어로, 영웅호걸이 기회를 얻어 크게 일어나는 모습을 비유한 표현이다.
  • 스킬 설명이 얼핏 읽으면 "스피드와 파워가 강하면 스피드와 파워가 높다" 같은 식으로도 읽히다보니, 고이즈미 신지로 밈이 생각난다는 반응이 나오기도 했다. 하필이면 이 스킬들의 첫 등장이 중2병 컨셉 우마무스메인 타니노 김렛의 소지 스킬이었던지라 타이밍도 묘하게 그럴싸했다...

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 탐구심 (探求心)
스피드가 더욱 충분히 높으면 스피드가 약간 상승하고, 지능도 더욱 충분하면 스피드가 다소 상승한다 <선행・중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 레어.png ||[레어] 싱귤래러티 (シンギュラリティ)
스피드가 더욱 충분히 높으면 스피드가 상승하고, 지능도 더욱 충분하면 스피드가 많이 상승한다 <선행・중거리>||

선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 이상
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz>=1200
40 / 80
선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 미만
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz<1200
20 / 60
120 / 120 (총 240)
  • 일반적인 '탐구(探究)하다' 표현은 '학문 등을 깊게 파고들며 연구하다'라는 뜻이지만, '탐구심' 스킬에서의 '탐구(探求)하다' 표현은 '필요한 것을 조사하여 찾아내다', 즉 '탐색하다'와 같은 뜻으로 쓰인다. 한국어에서의 발음은 물론 일본어 원어에서의 발음도 'たんきゅう'로 동일한 탓에 헷갈리기 쉽다.

9.3. 스태미나

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장◯ (東京レース場◯)
도쿄 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장◎ (東京レース場◎)
도쿄 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 나카야마 경기장◯ (中山レース場◯)
나카야마 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 나카야마 경기장◎ (中山レース場◎)
나카야마 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 한신 경기장◯ (阪神レース場◯)
한신 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 한신 경기장◎ (阪神レース場◎)
한신 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 교토 경기장◯ (京都レース場◯)
교토 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 교토 경기장◎ (京都レース場◎)
교토 경기장에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 레어.png ||[레어] 요도가 점지한 아이 (淀の申し子)
[패치 후(日)] 교토 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다
[패치 전(韓)] 교토 경기장에 강해져서 스태미나와 지능이 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 츄쿄 경기장◯ (中京レース場◯)
츄쿄 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 츄쿄 경기장◎ (中京レース場◎)
츄쿄 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장◯ (大井レース場◯)
오이 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장◎ (大井レース場◎)
오이 경기장에 강해진다||

스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스태미나, 지능)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 스피드 상승 효과가 없었음
}}}}}}}}} ||
  • 위 경기장들은 G1 레이스가 많이 개최되는 주요 경기장이기 때문에, 아래의 경기장들에 비해 노멀 스킬 습득에 필요한 스킬 Pt가 20씩 더 많다. 레어 스킬의 경우엔 동일한 스킬 Pt(130)를 요구한다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 삿포로 경기장◯ (札幌レース場◯)
삿포로 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 삿포로 경기장◎ (札幌レース場◎)
삿포로 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 하코다테 경기장◯ (函館レース場◯)
하코다테 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 하코다테 경기장◎ (函館レース場◎)
하코다테 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후쿠시마 경기장◯ (福島レース場◯)
후쿠시마 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후쿠시마 경기장◎ (福島レース場◎)
후쿠시마 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 니이가타 경기장◯ (新潟レース場◯)
니이가타 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 니이가타 경기장◎ (新潟レース場◎)
니이가타 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 코쿠라 경기장◯ (小倉レース場◯)
코쿠라 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 코쿠라 경기장◎ (小倉レース場◎)
코쿠라 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 가와사키 경기장◯ (川崎レース場◯)
가와사키 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 가와사키 경기장◎ (川崎レース場◎)
가와사키 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후나바시 경기장◯ (船橋レース場◯)
후나바시 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후나바시 경기장◎ (船橋レース場◎)
후나바시 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 모리오카 경기장◯ (盛岡レース場◯)
모리오카 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 모리오카 경기장◎ (盛岡レース場◎)
모리오카 경기장에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 롱샹 경기장◯ (ロンシャンレース場◯)
롱샹 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 롱샹 경기장◎ (ロンシャンレース場◎)
롱샹 경기장에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 레어.png ||[레어] 롱샹이 점지한 아이 (ロンシャンの申し子)
롱샹 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다||

스킬별 해당되는 지역에서 개최되는 레이스
track_id==◯
70 / 90 / 130 (총 290)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리◯ (根幹距離◯)
근간거리(400m의 배수)에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리◎ (根幹距離◎)
근간거리(400m의 배수)에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 비근간거리◯ (非根幹距離◯)
비근간거리(400m의 배수 이외)에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 비근간거리◎ (非根幹距離◎)
비근간거리(400m의 배수 이외)에 강해진다||

스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯
90 / 110 (총 200)
40 / 60
  • 경마에서 '근간거리'는 각 시행체마다 중점을 두는 거리이다. 예를 들어 한국 마사회의 근간거리는 1200m와 1800m이고, 전자는 코리아 스프린트, 후자는 코리안 더비와 코리안컵이 개최된다. 일본 경마의 경우에는 1200m, 1600m, 2000m, 2400m, 3000m를 근간거리로 삼고 있는데, 400의 배수가 아닌 근간거리인 3000m의 존재 때문에 실제 경마와 우마무스메 사이에는 차이가 있다.

9.4. 파워

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 대항 의식◯ (対抗意識◯)
자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 다소 발휘하기 쉬워진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 대항 의식◎ (対抗意識◎)
자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 발휘하기 쉬워진다||

자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[91] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40
90 / 110 (총 200)
40 / 60
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6
90 / 110 (총 200)
40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음
}}}}}}}}} ||
  • 과거에는 전체 인원과는 상관없이 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상이어야 했기 때문에, 인원 수가 적은 레이스일수록 스킬 발동이 어려웠다. 그래서 챔피언스 미팅(9인)과 팀 레이스(12인) 기준으로는 찍을 가치가 전혀 없는 함정 스킬 취급을 받았었다.[92] 그러나 밸런스 패치를 통해 비율 조건으로 변경되면서, 특정 각질로 출전하는 우마무스메가 많을 것으로 예상되는 레이스에선 채용해볼 법한 스킬 수준으로 상향되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)
「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 양호한 경기장◎ (良バ場◎)
「양호」 상태인 경기장에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 레어.png ||[레어] 양호한 경기장의 귀신 (良バ場の鬼)
「양호」 상태인 경기장에 강해져서 파워와 스피드가 상승한다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 진창길◯ (道悪◯)
「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 노멀.png ||[노멀] 진창길◎ (道悪◎)
「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 파워 레어.png ||[레어] 진창길의 귀신 (道悪の鬼)
「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 강해져서 파워와 스피드가 상승한다||

스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (파워) / 60 (파워) / 60 (스피드, 파워)
  • 일본 경마에서는 경기장 상태를 '양호(良, りょう)', '조금 무거움(稍重, ややおも)', '무거움(重, おも)', '불량(不良, ふりょう)', 이렇게 4가지로 구분하는데, 이는 지면에 포함된 수분의 비율(함수율)에 따른 구분이다. 하지만 한국 경마에서는 '건조', '양호', '다습', '포화', '불량', 이렇게 5가지로 나누는 등, 국가나 지역마다 규정은 다르다.
  • 실제 경마에서는 '양호' 상태일 확률이 다른 상태일 확률보다 훨씬 더 높은 편이다.[93] 게임에서도 이를 반영하여 '양호' 상태인 경우가 압도적으로 많기 때문에, 단순히 스킬 발동 여부만 따지고보면 '양호한 경기장◯' 스킬 쪽의 발동률이 높다. 이러한 이유로 '양호' 상태가 아닐 경우에는 페널티를 심하게 받도록 해둬서, 스킬 발동 시의 체감 성능은 오히려 '거친 길◯' 쪽이 더 높도록 밸런스를 맞추고 있다.
  • '양호 > 조금 무거움 > 무거움 > 불량' 순서로 되어 있던 경기장 상태를 공식 한글판에선 '양호 > 다습 > 포화 > 불량' 순서로 번역하였다. 한국 경마에서 사용하는 용어들 중에서 '건조' 상태를 제외하고 순서대로 대응시킨 셈.

9.5. 근성

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 집중 마크◯ (徹底マーク◯)
1번 인기 우마무스메와 작전이 같으면 능력을 발휘하기 다소 쉬워진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 집중 마크◎ (徹底マーク◎)
1번 인기 우마무스메와 작전이 같으면 능력을 발휘하기 쉬워진다||

1번 인기인 우마무스메와 동일한 작전을 사용
running_style_equal_popularity_one==1
90 / 110 (총 200)
40 / 60
  • 자신이 1번 인기인 경우에도 발동하는 스킬이므로, 육성 시나리오 진행 중일 때처럼 1번 인기가 높은 확률로 기대되는 경우를 위해 사용할만 하다. 다만 보정해주는 능력치가 근성이라는 점에는 주의할 것.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 맑은 날◯ (晴れの日◯)
맑은 날 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 맑은 날◎ (晴れの日◎)
맑은 날 레이스에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 흐린 날◯ (曇りの日◯)
흐린 날 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 흐린 날◎ (曇りの日◎)
흐린 날 레이스에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 비 오는 날◯ (雨の日◯)
비 오는 날 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 비 오는 날◎ (雨の日◎)
비 오는 날 레이스에 강해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 눈 오는 날◯ (雪の日◯)
눈 오는 날 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 눈 오는 날◎ (雪の日◎)
눈 오는 날 레이스에 강해진다||

스킬별 해당되는 날씨에 개최되는 레이스
weather==◯
90 / 110 (총 200)
40 / 60

9.6. 지능

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 안쪽 그룹 능숙◯ (内枠得意◯)
1~3그룹인 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 안쪽 그룹 능숙◎ (内枠得意◎)
1~3그룹인 레이스에 강해진다||

그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3
90 / 110 (총 200)
40 / 60

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 도주의 요령◯ (逃げのコツ◯)
좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・도주>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 도주의 요령◎ (逃げのコツ◎)
좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・도주>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 선행의 요령◯ (先行のコツ◯)
좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 선행의 요령◎ (先行のコツ◎)
좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 선입의 요령◎ (差しのコツ◎)
좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・선입>||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 추입의 요령◯ (追込のコツ◯)
좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 추입의 요령◎ (追込のコツ◎)
좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・추입>||

스킬별 해당되는 각질
running_style==◯
110 / 130 (총 240)
5 / 10
40 / 60
  • 각질은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 있는 요소라는 점, 그리고 시야 증가 효과도 붙어있다는 점 때문에 패시브 스킬들 중에선 선호도가 높은 스킬이다. 다만 이를 고려한 것인지 보통의 패시브 스킬들보다는 스킬 Pt 소비량이 조금 더 많다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 야간◯ (ナイター◯)
야간 레이스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 야간◎ (ナイター◎)
야간 레이스에 강해진다||

야간
time==4
70 / 90 (총 160)
40 / 60
  • 더트 전용 경기장의 추가로 그 수가 조금 더 늘었다고는 하지만, 그럼에도 불구하고 야간에 치러지는 레이스 수가 적은 편인지라 선호도가 낮은 편. 야간에 치러지는 챔피언스 미팅을 준비할 경우에나 채용해볼 만한 스킬이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 작은 회전◯ (小回り◯)
코너가 작은 코스에 다소 강해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 작은 회전◎ (小回り◎)
코너가 작은 코스에 강해진다||

삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104
70 / 90 (총 160)
40 / 60
  • 일부 지방 경기장이 대상인 패시브 스킬로, 육성 중엔 G1 레이스 위주로 출전하게 되니 굳이 일찍부터 배울 필요는 없는 스킬이다. 반대로 랜덤하게 경기장이 선정되는 팀 레이스에선 활용될 여지가 상대적으로 높은 스킬이다보니, 육성이 완료된 시점에서 남는 스킬 포인트를 투자하기엔 좋은 스킬이다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 자제심 (自制心)
지능이 상승하며, 다소 흥분하지 않게 된다||

항상
always==1
160
60
-3
  • 지능 보정에 더불어 흥분 상태가 발생할 확률을 줄여주는 효과도 가지고 있기 때문에, 고유 스킬 발동 조건으로 '흥분 상태 0회'를 요구하는 우마무스메들(미호노 부르봉, 에이신 플래시 등)이 익혀두면 굉장히 도움이 되는 스킬이다. 본래 스윕 토쇼의 육성 이벤트로만 얻을 수 있었기에 토쇼 외의 다른 우마무스메가 이 스킬을 익히려면 인자를 통해 넘겨받는 어려운 과정을 거쳐야 했으나, 스윕 토쇼 지능 SSR 카드 출시 이후로는 보다 쉽게 얻을 수 있게 되었다.

9.7. 각질 분화

특정 스킬을 가진 우마무스메의 각질이 보다 세분화된 별도의 각질로 변화하도록 해주는 스킬. 일부 우마무스메들에 한하여 육성 진행 중에 특정 조건을 만족하는 경우, 별도의 육성 이벤트를 통해 각질 분화 스킬의 힌트를 얻을 수 있다. 반대로 그런 육성 이벤트가 없는 우마무스메들은 각질 분화 스킬을 배울 수 없다. 이러한 특성상 이 스킬은 인자가 발생하지 않고 다른 우마무스메에게 계승시켜 주는 것도 불가능하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 도주 레어.png ||[레어] 대도주 (大逃げ)
일반적인 도주 작전보다 더욱 크게 후속 주자를 떨쳐내고, 그대로 마지막까지 도주하려고 한다 <작전・도주>||

도주
running_style==1
도주 각질에서 대도주 각질로 변화
  • 이 스킬은 극소수의 대도주 우마무스메들에게만[94] 주어진 스킬로, 해당 우마무스메들의 아이덴티티라고 할 수 있다. 이 때문에 계승이 불가능하도록 관련 인자가 존재하지 않으며, 스킬 아이콘의 빗금쳐진 푸른 별 표식을 통해 이를 확인할 수 있다. 또한 고정 육성 이벤트가 생략되는 일부 시나리오에선 획득이 불가능하거나 별도의 획득 방법이 존재한다.
  • '대도주' 스킬의 가장 큰 의의는, 세이운 스카이 출시 이래 쭉 유지되어왔던 "스타트 가속 + 초중반 속도 스킬로 선두 탈환 + '앵글링×스키밍' 가속"이란 도주 메타 자체를 완전히 차단한다는 것이다. 또한 클구리니시노 플라워의 출시로로 입지가 애매해지고 있던 도주 에이스 메타에 강력한 추가타가 되어주었다. 다만 대도주를 선택한 우마무스메가 없는 레이스에선 여전히 해당 전략들이 유효한 편이고, 대도주 자체가 도주 에이스 하나만 원천봉쇄하기 위해 우마무스메 한 명을 희생하는 매우 국지적인 역병마 전략에 가깝기 때문에, 필수 각질까지는 아니다. 오히려 대도주 우마무스메 둘 이상이 겹칠 경우 종반에 무서운 속도로 실속한다는 단점이 있기 때문에,[95] 치킨 게임 성향을 가진 전략이라 볼 수 있다. 이런 경우엔 종반이 다가오기 전에 후속 주자들(도주, 선행)에게 선두를 내주는 이도저도 안되는 상황을 만들 수도 있다.

10. 디버프

10.1. 공통 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 트릭(앞) (トリック(前))
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 약간 피로해진다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 레어.png ||[레어] 넋이 나가는 트릭 (見惚れるトリック)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 피로해진다||

레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 후방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_opponent_count_behind>=1
140 / 140 (총 280)
-1 / -3
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하 / 후방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_count_behind>=1
140 / 140 (총 280)
-1 / -3
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 트릭(뒤) (トリック(後))
레이스 중반에 후방에 있으면 앞쪽의 흥분한 우마무스메가 약간 피로해진다||

레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 전방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_opponent_count_infront>=1
140
-1
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과 / 전방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_count_infront>=1
140
-1
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}}}}}}}} ||

10.2. <경기장> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 흙먼지 (土煙)
레이스 초반에 선두에 있을 때 바로 뒤에 있는 우마무스메의 속도가 약간 하락한다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 모래 위의 무희 (砂上の舞姫)
레이스 초반에 선두에 있을 때 바로 뒤에 있는 우마무스메의 속도가 하락한다 <더트>||

[습득미구현]
더트 / 레이스 경과 10초 이상 / 레이스 초반 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
ground_type==2 &accumulatetime>=10 &phase==0 &order<=1 &bashin_diff_behind<=1
120 / 120 (총 240)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 압박감 (圧迫感)
레이스 후반에 숨을 고르는 우마무스메를 약간 위축시킨다 <더트>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 방심은 큰 적 (油断大敵)
레이스 후반에 숨을 고르는 우마무스메를 위축시킨다 <더트>||

[습득미구현]
더트 / 진행거리 비율 50% 이상 / 지구력 회복 스킬을 발동한 우마무스메가 있음
ground_type==2 &distance_rate>=50 &is_other_character_activate_advantage_skill==9
180 / 180 (총 360)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)

10.3. <거리> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 앞지르기 금지 (抜け駆け禁止)
레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메를 약간 긴장하게 해서 움직임을 아주 조금 둔하게 한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 레어.png ||[레어] 도망 금지령 (逃亡禁止令)
레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메를 긴장하게 해서 움직임을 다소 둔하게 한다<단거리>||

[습득미구현]
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-1 / -3
-0.05 / -0.2
1.2초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
170
-1
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 가속력 감소 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 후방 못박기 (後方釘付)
레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 다소 위축된다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 뇌쇄술 (悩殺術)
레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 위축된다 <단거리>||

단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate<=50 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-0.2 / -0.25
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order<=3 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-0.2 / -0.25
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 1~3위 → 상위 50% 이내)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 가속력 노멀.png ||[노멀] 포석 (布石)
레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 약간 둔하게 한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 가속력 레어.png ||[레어] 포진 (布陣)
레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 둔하게 한다 <마일>||

마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 3초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=3
160 / 160 (총 320)
-0.1 / -0.3
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
160 / 160 (총 320)
-0.1 / -0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 경과 5초 이후 발동 → 레이스 경과 3초 이후 발동)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 스피드 이터 (スピードイーター)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 약간 빼앗는다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 스피드 그리드 (スピードグリード)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 다소 빼앗는다 <마일>||

[습득미구현]
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
-0.15 / -0.2
0.15 / 0.25
3초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마일 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==2 &phase_random==1 &order==1
160
-0.15
0.15
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}}}}}}}} ||
  • 다른 우마무스메의 주행 속도를 감소시키고 자신의 속도를 상승시킨다는 독특한 매커니즘의 스킬로, 한 마디로 흡혈 스킬이다. 보통의 게임에선 자신의 자원 회복량이 상대의 자원 감소량보다는 낮게 설정돼있는데, 이 스킬은 자신의 속도 상승량이 상대의 주행 속도 감소량 이상이라는 것이 특징.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 속삭임 (ささやき)
레이스 중반에 바로 앞의 우마무스메를 약간 당황하게 만든다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 레어.png ||[레어] 매혹적인 속삭임 (魅惑のささやき)
레이스 중반에 바로 앞의 우마무스메를 당황하게 만든다 <중거리>||

중거리 / 레이스 중반 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
-1 / -3

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 속박 (束縛)
레이스 종반에 후방에 있으면 앞의 속도를 약간 떨어트린다 <중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 독점력 (独占力)
레이스 종반에 후방에 있으면 앞의 속도를 떨어트린다 <중거리>||

중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)
  • 선입/추입마가 사용하기 좋은 스킬이긴 하지만, 운이 없으면 이 스킬 때문에 앞에서부터 마군이 와르르 쏟아지며 자신도 같이 침몰하는 대참사가 발생한다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 스태미나 이터 (スタミナイーター)
레이스 중반에 후방에 있으면 전방의 지구력을 아주 조금 빼앗는다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 레어.png ||[레어] 스태미나 그리드 (スタミナグリード)
레이스 중반에 후방에 있으면 전방의 지구력을 약간 빼앗는다 <장거리>||

장거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 5 이상 (5위~꼴찌)
distance_type==4 &phase_random==1 &order>=5
160 / 160 (총 320)
-0.5 / -1
1.5 / 3.5
  • 상술한 속도 흡혈 스킬과 마찬가지로, 이쪽은 지구력을 흡수하는 스킬이다. 자신의 지구력 회복량이 상대의 지구력 감소량보다 많다는 특징도 동일. 다만 '스태미나 그리드'의 경우엔 인게임에서 습득 가능하도록 풀리면서 너프를 받아, 과거 인게임 데이터로만 존재하던 시절(지구력 감소량 -2, 지구력 회복량 5.5)보다 효과가 감소했다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 시야 노멀.png ||[노멀] 눈속임 (目くらまし)
레이스 종반에 전방의 우마무스메의 시야가 다소 좁아진다 <장거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 시야 레어.png ||[레어] 요술사 (奇術師)
레이스 종반에 전방의 우마무스메의 시야가 좁아진다 <장거리>||

장거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==4 &phase_random==2
110 / 110 (총 220)
-5 / -10
3초 (동일)
  • '奇術師'는 '기괴한 술법을 부리는 사람'이란 뜻의 일본 한자어다. 한국 한자 독음대로 읽으면 '기술사'지만, 한국에서 '기술사'라고 하면 보편적으로 엔지니어를 뜻하기 때문에 본 뜻을 살리기 위해서는 '요술사' 정도로 번역하는 것이 적합하다.

10.4. <각질> 타입

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 흥분 노멀.png ||[노멀] 도주 심리전 (逃げ駆け引き)
작전이 도주인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 흥분 노멀.png ||[노멀] 선행 심리전 (先行駆け引き)
작전이 선행인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 흥분 노멀.png ||[노멀] 선입 심리전 (差し駆け引き)
작전이 선입인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 흥분 노멀.png ||[노멀] 추입 심리전 (追込駆け引き)
작전이 추입인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다||

스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 상대 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_opponent_count_◯◯>=1 &is_temptation==0
130
5초
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_count_◯◯>=1 &is_temptation==0
130
5초
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 도주 견제 (逃げけん制)
레이스 초반에 작전・도주인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 선행 견제 (先行けん制)
레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 선입 견제 (差しけん制)
레이스 초반에 작전・선입인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 추입 견제 (追込けん制)
레이스 초반에 작전・추입인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==0 &accumulatetime>=5
130
-1

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 도주 긴장 (逃げ焦り)
레이스 중반에 작전・도주인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 선행 긴장 (先行焦り)
레이스 중반에 작전・선행인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 선입 긴장 (差し焦り)
레이스 중반에 작전・선입인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 추입 긴장 (追込焦り)
레이스 중반에 작전・추입인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다||

스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 중반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==1
130
-1

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 도주 주저 (逃げためらい)
레이스 종반에 작전・도주인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 선행 주저 (先行ためらい)
레이스 종반에 작전・선행인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 선입 주저 (差しためらい)
레이스 종반에 작전・선입인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 추입 주저 (追込ためらい)
레이스 종반에 작전・추입인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||

스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 종반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==2
130
-0.15
3초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 가속력 노멀.png ||[노멀] 리스타트 (リスタート)
레이스 초반에 선두를 잡지 않으면 앞 우마무스메의 움직임을 약간 둔하게 한다 <작전・도주>||

도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order>=2 &accumulatetime>=5
130
-0.1
3초
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
130
-0.1
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)
}}}}}}}}} ||
  • 기존에는 하위권이어야만 발동하는 스킬이었기 때문에, '두 번째 화살/재연소'와 비슷하게 큰 쓸모는 없는 스킬이었다. 대신 이쪽은 디버프 계열의 스킬이다보니 순위가 추락하지 않은 다른 팀 멤버들에게 간접적으로 도움이 된다는 장점이라도 그나마 있긴 했지만... 어쨌든 그런 이유로 밸런스 패치를 통해 선두가 아니면 발동하는 것으로 조건이 대폭 완화되어, 초반에 선두 자리다툼에서 진 도주마가 선두를 견제하고 역전의 기회를 마련하는 용도로 쓸 수 있게 되었다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 시야 노멀.png ||[노멀] 교란 (かく乱)
레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 시야 레어.png ||[레어] 현혹의 교란 (幻惑のかく乱)
레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 다소 좁아진다 <작전・선행>||

선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
110 / 110 (총 220)
-3 / -5
3초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 노멀.png ||[노멀] 날카로운 눈빛 (鋭い眼光)
레이스 종반에 다른 우마무스메가 약간 동요한다 <작전・선입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 지구력 레어.png ||[레어] 사방팔방 째려보기 (八方にらみ)
레이스 종반에 다른 우마무스메가 동요한다 <작전・선입>||

선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
-1 / -3
  • 지구력 디버프 스킬들 중에서는 유일하게 레이스 종반에 발동하는 스킬로, 우마무스메들이 라스트 스퍼트를 시작한 이후에 발동하기 때문에 다른 지구력 디버프 스킬들보다도 효과가 좋은 스킬이다. 우마무스메들은 도달 가능한 최고 속도와 남은 스태미나 양을 고려하여 적절한 시점에 라스트 스퍼트를 시작하는데, 이미 스퍼트가 시작된 상태에서 이 디버프로 스태미나를 깎아버리면, 계산한 것보다 스태미나가 모자라 스퍼트 속도를 재계산하게 되면서 결과적으론 스퍼트를 방해하는 효과를 얻을 수 있다.[109]

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 노멀.png ||[노멀] 시선 (まなざし)
레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 약간 고조된다 <작전・추입>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 디버프 속도 레어.png ||[레어] 뜨거운 시선 (熱いまなざし)
레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 고조된다 <작전・추입>||

추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==4 &phase_random==2 &order>=2
180 / 180 (총 360)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)

11. 악영향



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일본에선 '배드 스킬(バッドスキル)' 또는 '마이너스 스킬(マイナススキル)'이라고 부르며, 아래와 같은 특징들을 가지고 있다.
  • 제거하지 않으면 육성 중은 물론 육성 후에도 영구적으로 악영향을 끼친다. 그리고 이를 제거하기 위해선 스킬 포인트를 소비해야 한다.
  • 다행히 계승 인자가 존재하지는 않지만, 제거하지 않으면 육성 종료 시의 평가에서 마이너스 점수 보정을 받는다.
  • 악영향 스킬을 제거하고 나면, 동일한 계통의 노멀 스킬에 대한 힌트를 얻게 된다. 다만 ' GⅠ서투름' 등의 일부 악영향 스킬은 그에 대비되는 노멀 스킬이 없다.
  • 대부분의 악영향 스킬은, 대상경주(G1~3)에서 패배하면 발생하는 오토나시 에츠코와의 이벤트에서 일정 확률로 강제 획득한다. # 이때 어떤 스킬을 얻게 되는지는 해당 레이스의 조건에 따라 결정된다.
  • 악영향 스킬을 제거하지 않으면 동일 계통의 노멀/레어 스킬을 배울 수 없다. 즉, 악영향 스킬을 획득한 상태에서 노멀/레어 스킬을 배우려면 악영향 스킬 제거에 필요한 만큼의 스킬 포인트가 더 필요하다. #
  • 만약 노멀/레어 스킬을 이미 배운 상태에서 동일 계통의 악영향 스킬을 획득하면, 기껏 배워놨던 노멀/레어 스킬이 없어진다. 악영향 스킬을 제거해도 이는 복구되지 않기에, 노멀/레어 스킬은 스킬 포인트를 써서 다시 배워야한다! #1 #2 #3 #4 #5 #6
  • 노멀 스킬의 힌트를 얻어둔 상태에서 동일 계통의 악영향 스킬을 획득하면, 힌트 레벨이 악영향 스킬에도 인계된다. 이 힌트 레벨은 악영향 스킬을 제거한 뒤의 노멀 스킬에서도 유지된다. #

일반적인 경우엔 상술한 것과 같은 여러 문제점들이 있기 때문에, 걸리지 않도록 최대한 회피하고 혹여나 걸리더라도 빨리 지워야 한다. 다만 특정 챔피언스 미팅 대회에 맞춰 육성하는 경우, 대회가 열리는 경기장 조건과 일치하는 악영향 스킬이 아니라면 육성 중에는 힘으로 뚫어버리고 스킬을 방치하는 것도 방법이다. 특히 랭크 제한이 있는 오픈 리그의 경우엔 악영향 스킬을 방치해두면 평점이 떨어진다는 점을 역이용하여, 오히려 평점에 비해 더 강한 우마무스메를 육성하는 것이 가능하다. 우마무스메 버전 계체량 통과하기

11.1. 속도 / 가속력

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 코너 달인× (コーナー巧者×)
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다||

무작위 코너
all_corner_random==1
100
-0.2
2.4초
코너 달인◯
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-0.2
1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 포기하는 버릇 (あきらめ癖)
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다||

최종 직선 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
last_straight_random==1 &distance_diff_rate>=75
100
-0.2
3초
-
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
최종 코너 진입 / 라스트 스퍼트 / 무작위 직선 / 직선 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
is_finalcorner==1 &is_lastspurt==1 &straight_random==1 &corner==0 &distance_diff_rate>=75
100
-0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (패치 후 : 최종 직선에서 라스트 스퍼트 중인 경우에만 → 최종 직선 전체 무작위)
}}}}}}}}} ||
  • 사실 최종 직선인데 최후방에 있는 상황이라면 이 스킬이 없더라도 이미 망한 상태나 다름없기 때문에, 스킬 이름대로 포기하는게 편하다(...).

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 방심하는 버릇 (手抜き癖)
남은 거리가 200m 부근일 때 선두라면 다소 방심하기 쉬워진다||

남은 거리 200m / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
remain_distance==200 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
100
-0.2
3초
-

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png ||[노멀] 모래 샤워× (砂浴び×)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 다소 하락한다 <더트>||

더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3
100
-0.2
3초
모래 샤워◯

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 가속력 노멀.png ||[노멀] 코너 가속× (コーナー加速×)
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다||

무작위 코너
all_corner_random==1
100
-0.2
3초
코너 가속◯
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-0.2
1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}}}}}}}} ||

11.2. 스타트

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스타트 노멀.png ||[노멀] 게이트 난동 (ゲート難)
스타트가 서툴러져 출발 지연 시간이 다소 늘어난다||

항상
always==1
70
1.5
집중력
  • 골드 쉽 육성 중에 타카라즈카 기념 2연패를 달성하면 전용 육성 이벤트가 나오는데, 선택지 중에서 아래쪽을 선택하면 '애교◯' 또는 위의 '게이트 난동' 중 하나를 얻게 된다. 스타트 타이밍을 앞당기기 위해 배우는 '집중력'(딜레이에 0.9배 보정)과 '컨센트레이션'(딜레이에 0.4 보정)과는 반대로, 딜레이에 1.5배 보정을 넣어 늦은 출발의 영향이 더 길어지게 하는 스킬이다. 한때는 일부러 이 스킬을 배워 골드 쉽이 초반에 뒤처지게 함으로써 고유 스킬 및 각종 추입 스킬들의 발동이 쉬워지게 만드는 육성 방법도 연구되었으나, 늦은 출발로 인한 페널티가 스킬 발동의 어드밴티지를 압도적으로 상회하는 것으로 검증되며 아무도 사용하지 않는 전략이 되었다.
  • 골드 쉽의 게이트 난동 획득 이벤트가 워낙 유명한 탓에 고유 스킬(?) 취급을 받긴 하지만, 다른 우마무스메들도 레이스 패배 이벤트에서 얼마든지 획득할 수 있다. #1 #2 #3

11.3. 지구력

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지구력 노멀.png ||[노멀] 코너 회복× (コーナー回復×)
군더더기가 많은 코너링으로 지구력이 다소 감소한다||

무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-2
코너 회복◯

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지구력 노멀.png ||[노멀] 공회전 (空回り)
선두에서 너무 크게 리드하면 다소 쉽게 지친다||

레이스 경과 2초 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
accumulatetime>=2 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
100
-2
-
  • 나리타 브라이언 업데이트와 함께 육성 내 NPC로 추가된 트윈 터보가 소지하고 있어 유명해진 스킬. 조건을 보면 알겠지만 언제든지 선두를 잡으면 스스로 스태미나를 깎아버리는 무시무시한 스킬로, 초반에 대도주를 하다가 중후반만 되면 체력이 거덜나 순위가 주르륵 미끄러져 내리던 원본마를 훌륭하게(?) 고증하고 있다.
  • 원래는 NPC 트윈 터보만이 가진 스킬이었으나, 뱀부 메모리 SSR 카드가 추가되면서 해당 카드의 이벤트로도 획득할 수 있게 되었다. 보통은 선입마 육성에 뱀부 메모리를 채용하므로 평점 하락 외에는 별 문제가 없을 것 같아보이지만, 도주마 만큼은 아니라도 다른 각질의 우마무스메들도 이 스킬을 얻게 되면 주의가 필요하다. 라스트 스퍼트를 통해 레이스 막바지에 선두로 올라서는 경우에도 이 스킬이 발동할 수 있기 때문. '날카로운 눈빛/사방팔방 째려보기' 스킬과 비슷하게 레이스 종반 스태미나 하락이 발생하는지라, 라스트 스퍼트를 방해받는 효과를 받게 된다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지구력 노멀.png ||[노멀] 언덕 서투름 (坂苦手)
오르막에서 다소 쉽게 지친다||

무작위 오르막
up_slope_random==1
100
-2
-
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
오르막 진입
slope==1
100
-2
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지구력 노멀.png ||[노멀] 마군 기피 (バ群嫌い)
주변을 둘러싸이면 지구력이 다소 감소한다||

레이스 경과 2초 이상 / 둘러싸인 상태
accumulatetime>=2 &is_surrounded==1
100
-2
마군 속 냉정
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 경과 2초 이상 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
accumulatetime>=2 &blocked_all_continuetime>=1
100
-2
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)
}}}}}}}}} ||

11.4. 스피드

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] GⅠ 서투름 (GⅠ苦手)
GⅠ 레이스에 다소 약해진다||

GⅠ 등급에 해당하는 레이스
grade==100
50
-40
없음

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 바깥쪽 그룹 서투름 (外枠苦手)
6~8그룹인 레이스에 다소 약해진다||

그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6
50
-40
바깥쪽 그룹 능숙◯

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 봄 우마무스메× (春ウマ娘×)
봄철 레이스에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 여름 우마무스메× (夏ウマ娘×)
여름철 레이스에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 가을 우마무스메× (秋ウマ娘×)
가을철 레이스에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 겨울 우마무스메× (冬ウマ娘×)
겨울철 레이스에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯
50
-40
스킬별 해당되는 계절의 ◯스킬

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 반시계(좌) 방향× (左回り×)
반시계(좌회전) 방향 코스에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 시계(우) 방향× (右回り×)
시계(우회전) 방향 코스에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯
50
-40
스킬별 해당되는 코스 방향의 ◯스킬

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 교류 대상경주× (交流重賞×)
교류 대상경주 레이스에 다소 약해진다||

더트 대상경주
is_dirtgrade==1
40
-40
교류 대상경주◯


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스피드 노멀.png ||[노멀] 흙장난× (泥遊び×)
경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 약해지며 스피드가 다소 하락한다 <더트>||

더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4
50
-40
흙장난◯

11.5. 스태미나

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 소심한 성격 (小心者)
1번 인기가 된 레이스에 다소 약해진다||

자신이 1번 인기
popularity==1
50
-40
-

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장× (東京レース場×)
도쿄 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 나카야마 경기장× (中山レース場×)
나카야마 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 한신 경기장× (阪神レース場×)
한신 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 교토 경기장× (京都レース場×)
교토 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 츄쿄 경기장× (中京レース場×)
츄쿄 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장× (大井レース場×)
오이 경기장에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
50
-40
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬
  • 패시브 스킬과 마찬가지로, 주요 경기장들에 관련된 악영향 스킬들은 제거하는데 스킬 포인트가 10씩 더 필요하다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 삿포로 경기장× (札幌レース場×)
삿포로 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 하코다테 경기장× (函館レース場×)
하코다테 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후쿠시마 경기장× (福島レース場×)
후쿠시마 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 니이가타 경기장× (新潟レース場×)
니이가타 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 코쿠라 경기장× (小倉レース場×)
코쿠라 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 가와사키 경기장× (川崎レース場×)
가와사키 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후나바시 경기장× (船橋レース場×)
후나바시 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 모리오카 경기장× (盛岡レース場×)
모리오카 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 롱샹 경기장× (ロンシャンレース場×)
롱샹 경기장에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
40
-40
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리× (根幹距離×)
근간거리(400m의 배수)에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 스태미나 노멀.png ||[노멀] 비근간거리× (非根幹距離×)
비근간거리(400m의 배수 이외)에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯
50
-40
스킬별 해당되는 거리 레이스의 ◯스킬

11.6. 파워 / 근성 / 지능

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 파워 노멀.png ||[노멀] 내향적인 성격 (引っ込み思案)
자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 다소 발휘하기 어려워진다||

자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[110] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40
50
-40 (파워)
대항 의식◯
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6
50
-40 (파워)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음
}}}}}}}}} ||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 파워 노멀.png ||[노멀] 양호한 경기장× (良バ場×)
「양호」 상태인 경기장에 다소 약해진다||

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 파워 노멀.png ||[노멀] 진창길× (道悪×)
「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 다소 약해진다||

스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯
50
-40 (파워)
스킬별 해당되는 경기장 상태의 ◯스킬

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 근성 노멀.png ||[노멀] 비 오는 날× (雨の日×)
비 오는 날 레이스에 다소 약해진다||

비 오는 날씨에 개최되는 레이스
weather==3
50
-40 (근성)
비 오는 날◯
  • 날씨 관련 악영향 스킬들 중에서 실제로 인게임에 구현되어 있는 것은 '비 오는 날×' 스킬 뿐이다. '맑은 날×', '흐린 날×', '눈 오는 날×' 스킬도 있을 법하지만, 게임 출시 초기부터 구현되지 않은 채로 쭉 이어져오고 있다. 따라서 비 오는 날을 제외한 다른 날씨에 개최되는 레이스에선 날씨 관련 악영향 스킬을 얻게 될 걱정을 할 필요는 없다.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지능 노멀.png ||[노멀] 안쪽 그룹 서투름 (内枠苦手)
1~3그룹인 레이스에 다소 약해진다||

그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3
50
-40 (지능)
안쪽 그룹 능숙◯

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지능 노멀.png ||[노멀] 야간× (ナイター×)
야간 레이스에 다소 약해진다||

야간
time==4
40
-40 (지능)
야간◯

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 악영향 지능 노멀.png ||[노멀] 작은 회전× (小回り×)
코너가 작은 코스에 다소 약해진다||

삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104
40
-40 (지능)
작은 회전◯

12. 육성 시나리오 특별 스킬

12.1. URA 시나리오

URA 시나리오에서 해피 미쿠와의 대결 등을 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들로, 2022년 11월(일본 서버)/2024년 3월(한국 서버)의 URA 시나리오 리뉴얼을 통해 추가되었다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 리뉴얼 후 항목을 참조할 것.

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・속 (レースの真髄・速)
레이스 종반이 다가올 때 속도가 약간 상승한다||

레이스 중반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==1
150
0.15
2초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・체 (レースの真髄・体)
라스트 스퍼트 때 지구력을 다소 사용해 속도가 다소 상승한다||

레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 남은 지구력 2% 이상 / 라스트 스퍼트
phase_random==3 &hp_per>=2 &is_lastspurt==1
150
0.25
-2
3초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・역 (レースの真髄・力)
라스트 스퍼트 때 추월하려고 하면 한동안 속도가 약간 상승한다||

레이스 최종반(最終盤) / 추격 활성화 / 라스트 스퍼트
phase==3 &is_overtake==1 &is_lastspurt==1
150
0.15
4초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・근 (レースの真髄・根)
종반 근성 경쟁 시 가속력이 약간 상승한다||

종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상
compete_fight_count>0
150
0.2
1.2초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・지 (レースの真髄・賢)
레이스 후반에 스킬을 2회 발동하면 속도가 약간 상승한다||

레이스 후반에 발동한 스킬 2개 이상
activate_count_later_half>=2
150
0.15
2초

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀 URA.png ||[노멀] 레이스의 진수・심 (レースの真髄・心)
컨디션이 양호나 최상이면 스태미나, 근성, 지능이 다소 상승하기도 한다||

컨디션 「양호」 이상
motivation>=4
150
40 (스태미나, 근성, 지능)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 URA.png ||[노멀] 앞만 바라보며 (前だけ見据えて)
라스트 스퍼트 때 속도가 약간 상승하며 가장 우수한 기초 능력의 수치에 따라 효과가 증가한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 URA.png ||[레어] 한계 저 너머로 (限界の先へ)
라스트 스퍼트 때 속도가 상승하며 가장 우수한 기초 능력의 수치에 따라 효과가 증가한다||

라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 스킬 설명에선 "가장 우수한 기초 능력의 수치에 따라"라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다. 가장 높은 기초 능력치 한 가지에 의해서만 보정치가 결정되기 때문에, 특정 능력치를 집중해서 높게 찍어주는 경우에 유리하다. 반대로 여러 능력치를 고르게 육성하는 경우엔 좋은 보정을 받기가 그만큼 힘들어진다.
    가장 높은 기초 능력치 0~599 600~799 800~999 1000~1099 1100 이상

    보정치 80% 90% 100% 110% 120%

12.2. 아오하루배 시나리오

아오하루배 시나리오에서 시니어급 11월 전반의 이벤트를 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별 스킬 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "레이스 중 팀 멤버의 능력치 합계가 높을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.[111] 다만 능력치 합계에 따른 보정치가 붙는 것을 감안해도 스킬 Pt 소비량이 워낙 비싸 Pt 대비 효율이 떨어지는 편이므로, 가능하다면 계승 이벤트에서 점화 스킬의 힌트 인자를 계승받은 뒤에 습득하는 것이 좋다.
팀 멤버의 특정 능력치 합계 0~1200 1201~1799 1800~2599 2600~3599 3600 이상
보정치 80% 90% 100% 110% 120%

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 아오하루.png ||[노멀] 아오하루 점화・속 (アオハル点火・速)
레이스 중반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 스피드 합계가 높을수록 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 아오하루.png ||[레어] 아오하루 연소・속 (アオハル燃焼・速)
레이스 중반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 스피드 합계가 높을수록 속도가 상승한다||

레이스 중반 무작위
phase_random==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀 아오하루.png ||[노멀] 아오하루 점화・체 (アオハル点火・体)
레이스 중반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 스태미나 합계가 높을수록 지구력을 약간 회복한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어 아오하루.png ||[레어] 아오하루 연소・체 (アオハル燃焼・体)
레이스 중반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 스태미나 합계가 높을수록 지구력을 회복한다||

레이스 중반 무작위
phase_random==1
200 / 200 (총 400)
1.5 / 5.5

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀 아오하루.png ||[노멀] 아오하루 점화・역 (アオハル点火・力)
레이스 종반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 파워 합계가 높을수록 가속력이 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어 아오하루.png ||[레어] 아오하루 연소・역 (アオハル燃焼・力)
레이스 종반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 파워 합계가 높을수록 가속력이 상승한다||

레이스 종반 무작위
phase_random==2
200 / 200 (총 400)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 아오하루.png ||[노멀] 아오하루 점화・근 (アオハル点火・根)
레이스 종반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 근성 합계가 높을수록 다리에 아주 조금 힘이 실린다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 아오하루.png ||[레어] 아오하루 연소・근 (アオハル燃焼・根)
레이스 종반에 아오하루 혼이 불타 레이스 중 팀 멤버의 근성 합계가 높을수록 다리에 힘이 실린다||

레이스 종반 무작위
phase_random==2
200 / 200 (총 400)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀 아오하루.png ||[노멀] 아오하루 점화・지 (アオハル点火・賢)
레이스 초반에 아오하루 혼이 불타 잠시 동안 레이스 중 팀 멤버의 지능 합계가 높을수록 약간 앞을 내다보며 달린다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어 아오하루.png ||[레어] 아오하루 연소・지 (アオハル燃焼・賢)
레이스 초반에 아오하루 혼이 불타 잠시 동안 레이스 중 팀 멤버의 지능 합계가 높을수록 앞을 내다보며 달린다||

레이스 초반 무작위
phase_random==0
200 / 200 (총 400)
0.015 / 0.035
5 / 15
4초 (동일)
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
레이스 초반 무작위
phase_random==0
200 / 200 (총 400)
0.015 / 0.035
5 / 15
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}}}}}}}} ||

12.3. 클라이맥스 시나리오

클라이맥스 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 스킬 하나에 속도 상승, 가속력 상승, 지구력 회복 효과가 몽땅 들어있는 초복합 스킬이다. 노멀 스킬인 '기라성'은 클래식 시즌의 최우수 우마무스메로 선정되면, 그리고 레어 스킬인 '샛별'은 TS 클라이맥스에서 최종 우승하면 힌트를 획득할 수 있다. 자세한 내용은 관련 문서의 기타 사항 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "육성에서 승리한 횟수만큼"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.
육성 중의 레이스 우승 횟수 5승 이하 6~13승 14~17승 18~24승 25승 이상
보정치 80% 90% 100% 110% 120%

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 클라이맥스.png ||[노멀] 기라성 (綺羅星)
레이스 후반에 아주 조금 호흡을 가다듬고 앞으로 내디딘다. 육성에서 승리한 횟수만큼 효과가 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 클라이맥스.png ||[레어] 샛별 (一番星)
레이스 후반에 호흡을 가다듬고 앞으로 내디딘다. 육성에서 승리한 횟수만큼 효과가 상승한다||

진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
200 / 200 (총 400)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
0.5 / 3.5
1.2초 (동일)
  • 레어 스킬의 명칭인 '샛별(一番星)'은 '저녁 어스름이 질 무렵 가장 처음 보이는 별'을 의미한다.

12.4. 그랜드 라이브 시나리오

그랜드 라이브 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 속도와 가속력이 모두 상승하는 복합 스킬이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별한 라이브 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "팬이 많을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다. 16만 명(스타) 이상이 되면 효과가 최대가 되는데, 단거리나 더트 우마무스메도 포함하여 웬만한 육성 우마무스메들은 육성 목표대로만 따라가도 달성할 수 있는 수치인데다 라이브를 할 때마다 은근슬쩍 덤으로 팬 수를 얹어주기 때문에, 육성 시나리오를 끝까지 통과할 정도면 그냥 무조건 최대 효과를 발휘한다고 보면 된다.
팬 수 0~19,999 20,000~49,999 50,000~99,999 100,000~159,999 160,000 이상
보정치 80% 90% 100% 110% 120%

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 그랜드 라이브.png ||[노멀] 꿈꾸는 도중 (夢の途中)
레이스 후반에 전방이라면 속도가 약간 상승하며, 가속력이 아주 약간 상승한다. 팬이 많을수록 효과가 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 그랜드 라이브.png ||[레어] 너와 함께 이기고 싶어 (キミと勝ちたい)
레이스 후반에 전방이라면 속도가 상승하며 추가로 가속력이 약간 상승한다. 팬이 많을수록 효과가 상승한다||

진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 65% 이하[112]
distance_rate_after_random==50 &order_rate<=65
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.07 / 0.2
1.2초 (동일)
  • 스킬 설명에서는 "전방이라면"이라고 되어 있어 선입/추입마는 쓸 수 없는 스킬인가 싶을 수도 있지만, 발동 구간이 레이스 후반(진행거리 비율 50% 이상) 전체인지라 언제든지 순위 범위 내로만 진입하면 모든 각질의 우마무스메가 사용할 수 있다. 대신 각질에 따라 순위 조건(상위 65% 이내)에 진입하는 시점이 달라지면서 발동 타이밍도 달라질 수 있다는 점에만 유의하면 된다.
  • 스킬명은 오프닝 타이틀 곡이자 그랜드 라이브 시나리오의 대미를 장식하는 GIRLS' LEGEND U의 가사에서 가져왔다. 후반부가 추가된 '대성공 버전'을 감상해야만 레어 스킬을 습득할 수 있는 것을 반영하여, 스킬명인 '너와 함께 이기고 싶어' 역시 대성공 버전의 가사에만 포함되어 있다. 참고로 해당 대성공 버전을 처음 감상할 경우 얻을 수 있는 트레이너 칭호의 이름은 '간절한 염원으로 달려라'인데, 이건 가장 마지막 파트 가사이기도 하다.

12.5. 그랜드 마스터즈 시나리오

그랜드 마스터즈 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 레이스 초/중/종반에 각각 발동하는 스킬이니 육성하는 우마무스메의 거리 및 각질 등을 고려해 적절한 스킬을 골라 배워주면 된다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "획득한 스킬의 수에 따라"라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 해당 우마무스메가 획득한 스킬 1개당 1%씩, 최대 20%까지 효과가 증가하는 보정이 붙는다.[113]

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 그랜드 마스터즈.png ||[노멀] 빛의 가호 (陽の加護)
레이스 중반에 경합하면 속도가 약간 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 그랜드 마스터즈.png ||[레어] 태양의 예지 (太陽の叡智)
레이스 중반에 경합하면 속도가 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||

레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀 그랜드 마스터즈.png ||[노멀] 바다의 가호 (海の加護)
레이스 초반이 시작될 때 가속력이 약간 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어 그랜드 마스터즈.png ||[레어] 대해의 예지 (大海の叡智)
레이스 초반이 시작될 때 가속력이 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||

레이스 초반의 전반 무작위
phase_firsthalf_random==0
200 / 200 (총 400)
0.2 / 0.4
1.5초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 그랜드 마스터즈.png ||[노멀] 땅의 가호 (地の加護)
레이스 종반의 중간 쯤에서 속도가 약간 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 그랜드 마스터즈.png ||[레어] 대지의 예지 (大地の叡智)
레이스 종반의 중간 쯤에서 속도가 상승한다. 획득한 스킬의 수에 따라 효과가 증가한다||

레이스 종반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==2
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

12.6. 프로젝트 L'Arc 시나리오

프로젝트 L'Arc 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 최종 직선에서 발동한다는 심플한 조건 덕택에 거리/각질을 불문하고 범용성 높게 활용할 수 있다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 레어 스킬 설명에선 "획득한 해외 적성 Lv의 합계가 높을수록"이라는 문구가 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 100~120%의 보정이 붙는다. 노멀 스킬에는 이 효과가 붙어있지 않다는 점에 주의할 것.
해외 적성 Lv 10 미만 10~19 20 이상
보정치 100% 110% 120%

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 프로젝트 L'Arc.png ||[노멀] 마음을 짊어지고 (想いを背負って)
최종 직선에서 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 프로젝트 L'Arc.png ||[레어] 최고봉의 꿈 (最高峰の夢)
최종 직선에서 속도가 상승한다. 획득한 해외 적성 Lv의 합계가 높을수록 효과가 증가한다||

최종 직선
is_last_straight==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)

12.7. U.A.F. 시나리오

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 UAF.png ||[노멀] 버닝 소울 (バーニングソウル)
레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <마일/중거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 레어 UAF.png ||[레어] 폭열의 반짝임! (爆熱のキラメキ!)
레이스 중반에 속도가 상승한다. U.A.F. 결승 대회의 우승 횟수에 따라 효과가 증가한다 <마일/중거리>||

마일 또는 중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==2 &phase_random==1 @distance_type==3 &phase_random==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 UAF (인자없음).png ||[노멀] 애슬리트 혼 (アスリート魂)
레이스 후반에 약간 앞으로 나가고, 근성이 더욱 충분히 높으면 다소 앞으로 나간다 <마일/중거리>||

마일 또는 중거리 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 근성 1200 이상
distance_type==2 &distance_rate_after_random==50 &base_guts>=1200 @distance_type==3 &distance_rate_after_random==50 &base_guts>=1200
0.25
1.2초
마일 또는 중거리 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 근성 1200 미만
distance_type==2 &distance_rate_after_random==50 &base_guts<1200 @distance_type==3 &distance_rate_after_random==50 &base_guts<1200
0.15
1.2초
170
  • 시나리오 전용 인자 3개를 모두 발동하게 되었을 때 힌트를 습득하게 되는 스킬로, 해당 시나리오에서만 획득할 수 있다는 특성상 인자가 발생하지 않고, 따라서 다른 우마무스메에게 계승시켜주는 것도 불가능하다.



[습득미구현] 상위 레어 스킬이 구현은 되어있지만, 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다.[50%이하] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[50%이상] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[50%미만] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~8위[50%초과] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[40%이상] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[7] 반대로 스타트/패시브 계열의 스킬들(악영향 스킬 포함)은 쿨타임의 개념이 적용되지 않는다.[8] 반대로 최종 직선에서 선두 자리를 놓고 엎치락 뒤치락하던 와중에 이 스킬이 발동하면 근소한 차이로 이기는 경우도 종종 생긴다. 그래서인지 그런 뽕맛(?)을 경험해본 유저들 중에는 스킬 포인트가 남으면 무조건 이 스킬에 투자하는 경우도 꽤 있다.[50%이하] [50%이상] [습득미구현] [50%이상] [50%이하] [50%이하] [50%이하] [50%이상] [50%이하] [40%이상] [50%이하] [50%이하] [50%이하] [40%이상] [50%이하] [24] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[25] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[50%이상] [50%이하] [50%이상] [50%초과] [50%이상] [31] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~7위 / 풀 게이트 (18인) : 4~11위[32] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[50%이하] [50%이하] [40%이상] [40%이상] [50%초과] [38] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~16위[40%이상] [50%이상] [50%이상] [42] 챔피언스 미팅 (9인) : 7~9위 / 팀 경기장 (12인) : 9~12위 / 풀 게이트 (18인) : 14~18위[40%이상] [50%이하] [45] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[46] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[40%이상] [50%이상] [50%이상] [50] 골드 쉽은 가챠산 스태미나 카드 쪽이든 우마왕 스피드 카드 쪽이든, '특기율 증가' 효과가 없어 트레이닝 효율이 극악인데다가, 소지 스킬 수가 너무 많아 '터다지기'를 골라서 얻는 건 굉장히 힘들었다. 심볼리 루돌프는 R등급 카드, 에어 그루브는 당시 기준 저평가 받던 근성 카드 밖에 없어서, 역병마 등 특수한 육성에서나 고려해볼만 했다. 그나마 오구리 캡 카드의 트레이닝 효율이 좋은 편이긴 한데, 파워 카드 자리는 보통 레어 회복 스킬을 주는 보드카 SSR 카드나 라이스 샤워 SSR 카드가 먼저 고려되기 때문에 힘들었고, 도주마임을 가정하면 레어 스킬 '강인한 다리'도 불필요해서 애매했다.[51] 일본어 원문 기준으로 포켓몬스터와 용어가 겹치는 스킬('오기', '꼬리 솟구쳐 오르기' 등)이 이외에도 종종 있어서, 이쪽도 자연스럽게 포켓몬스터 기준으로 번역된 것으로 보인다.[52] 라스트 스퍼트 중엔 앞쪽 우마무스메가 속도 부족으로 뒤로 처지면서 플레이어의 우마무스메를 가로막는 경우가 많은데, 스킬을 통해 이들을 피해갈 수 있다. 직역한 이름이긴 하지만 우연찮게 스킬의 용도를 연상시킬 수 있는 번역이 된 셈.[53] 앞쪽이 막히는 바람에 플레이어의 우마무스메가 뒤처질 수도 있는데, 스킬을 통해 자신이 뒤처지지 않게 된다는 의미에서 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역해도 말이 된다.[50%이하] [습득미구현] [50%이상] [57] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 2~9위[50%이상] [50%이하] [50%초과] [40%이상] [50%이상] [습득미구현] [50%초과] [65] 지구력을 소모해 추가 가속을 이끌어낸다는 점에서, 바뀐 컨셉도 '두 번째 화살/재연소'라는 스킬명에 어울린다고 할 수 있다. 다만 레어 스킬인 '재연소'는 인게임에 등장하기도 전에 패치가 두 번 이뤄지는 신세(...)가 되어버렸다.[66] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 8~18위[50%초과] [50%이하] [69] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~13위[40%이상] [50%초과] [50%이상] [73] '直線一気' 자체가 일본에서 실제로 쓰는 경마 용어기 때문에, 이를 고유 명사로 보고 직역한 것이라면 문제는 딱히 없다. 다만 한국어에선 익숙하지 않은 표현이다보니 아쉬울 수는 있다.[50%이하] [40%이상] [40%이상] [50%초과] [50%초과] [79] 대표적인 예가 '좋은 위치 뒤따르기' 스킬인데, '호위추주(好位追走)'라는 원문의 뜻을 풀어쓴 사례에 해당된다.[50%이하] [50%이상] [50%초과] [50%초과] [84] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[50%이하] [50%이하] [40%이상] [50%이상] [40%이상] [50%이상] [91] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[92] 그나마 팀 레이스는 모브 우마무스메들이 특정 각질에 몰리면 발동할 가능성이라도 있었다. 그러나 챔피언스 미팅은 각질을 겹치지 않게 넣는 게 기본이라 한 각질에 모이는 인원이 정말 많아봐야 4~5명이고, 따라서 사실상 발동이 불가능한 스킬이나 다름없었다.[93] 경기장의 상태가 안 좋아 지는 경우는 대부분 비가 많이 오는 것과 큰 연관이 있는데, 당연한 얘기지만 비가 많이 오는 날 보다는 맑거나 비가 조금만 오는 날이 더 많다. 그래서 웬만큼 폭우가 쏟아지지 않는 이상, 경기장 상태는 대부분 '양호' 상태가 된다. 비슷한 이유로, 경마의 본고장인 영국도 비가 자주 오긴 하지만 폭우가 쏟아지는 경우는 드물기 때문에, 마찬가지로 '양호' 상태일 확률이 더 높다고 한다.[94] 사일런스 스즈카, 메지로 파머, 다이타쿠 헬리오스, 트윈 터보, 카츠라기 에이스, 탭 댄스 시티 (총 6명)[95] 이런 상황에선 A+ 랭크의 대도주 우마무스메로 D+ 랭크의 선행마를 이기지 못하는 사태가 벌어지기도 한다. 이는 대도주가 연구된 초기부터 발견됐던 사례들로, 스태미나가 상대적으로 덜 중요한 단거리에서 조차도 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 들어서면 예외 없이 기적의 역분사를 보여준다.[50%이하] [50%초과] [습득미구현] [습득미구현] [습득미구현] [50%초과] [50%이하] [50%초과] [습득미구현] [50%초과] [50%초과] [50%이하] [50%초과] [109] 참고로 이는 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개선 이후의 이야기로, 시스템 개선 이전에는 일단 스퍼트가 시작되면 스태미나 양에 변동이 생겨도 스퍼트 속도를 조절하지 않았기 때문에 스킬의 효과가 더 직관적이었다. 계산한 것 보다 스태미나 양이 부족해졌는데도 그대로 달리다보니, 골인 직전에 속도가 급속하게 떨어지는 사태가 벌어지기도 했기 때문.[110] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[111] 일단 레이스 중의 팀 멤버가 3명을 넘어가는 컨텐츠가 없는데다가 클라이맥스 시나리오 시점까지만 하더라도 스탯 상한이 1200이었기에, 3명 전원의 능력치를 1200으로 꽉 채워야만 최대 보정치인 120%를 받을 수 있었다. 그나마 그랜드 라이브 시나리오에서 스탯 상한이 풀리면서 이전보다는 상황이 나아진 편.[112] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~12위[113] 이전의 육성 시나리오 스킬들은 조건을 충분히 만족하지 못하면 보정치가 100%보다 낮은 경우도 있었으나, 그랜드 마스터즈 시나리오의 스킬들은 조건을 아예 만족하지 못해도 기본 성능(보정치 100%)은 보장된다는 차이점이 있다. 다만 최대 보정치는 120%로 동일하다.


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