최근 수정 시각 : 2025-02-23 02:10:31

요시다 슈헤이

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<colbgcolor=#013791><colcolor=#fff> 요시다 슈헤이
吉田 修平
파일:shuhei-yoshida-768x432.webp
본명 요시다 슈헤이
吉田 修平
출생 1964년 2월 11일 ([age(1964-02-11)]세)
일본, 교토
국적
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
직업
가족
학력 Kyoto University, University of California(Los Angeles)
SNS X
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1. 개요2. 상세
2.1. 은퇴 후 인터뷰

1. 개요

일본의 비디오 게임 베터랑. 2008년에서 2019년까지 President of SIE Worldwide Studios를 맡았다. 2025년 1월 15일 부로 31년 만에 은퇴했으며 현재는 인디 게임 조언자로 독립하여 활동하고 있다. #

2. 상세

2.1. 은퇴 후 인터뷰

  • 게임 분류 방법
    요시다 슈헤이가 이에 대한 논쟁을 종식시켰다. # [1]
    • 퍼스트 파티
      소니에 의해 유통된 게임. 보통 IP를 소유하고 있음.
    • 세컨트 파티
      소니에 의해 유통하고 외부 회사가 자금을 일부 또는 전액 지원한 게임. 보통 IP를 소유하고 있지 않음.[2]
    • 파트너 타이틀
      외부 회사가 개발하고 유통하여 PS 플랫폼에 먼저 출시한 게임.[3]
    • 서드 파티
      외부 회사가 유통하고 전액 자금을 지원한 게임.
  • 닌텐도 PlayStation 관련
    나는 소니에 1993년에 입사했다. (닌텐도와 소니의) 협약이 파기되고 쿠타라기 켄의 팀이 PS1을 개발하고 있었다. 나는 이때 하드웨어 프로토타입을 처음봤다. 그들이 우리에게 처음 보여준 것은 이미 작동 중인 닌텐도 PlayStation이였다. 그리고 그들은 이미 이를 위한 게임을 완성한 상태였다. 그리고 나는 내가 합류한 날 바로 이걸로 게임을 할 수 있었다.

    이것은 마치 슈팅 게임 같았다. 당신은 세가 CD 시스템을 기억하는가? 거기에는 Game Arts, a space shooter 등 다양한 게임들이 있었으며 모든 에셋(asset)이 CD에서 돌아가고 있었다. 그래서 정말 많은 에셋이 들어오고 있었다. (요시다 슈헤이는 세가 CD 버전의 Slipheed를 말하고 있다. 이 게임은 폴리곤을 FMV 백그라운드에 돌리는 우주 슈팅 게임이다. 비디오가 미리 렌더링 되었기 때문에 출시되지 않은 이 게임은 당시 표준보다 더 뛰어난 그래픽을 자랑한다고 그는 설명했다.) #
  • PlayStation 3 관련
    PS1의 두번째 해는 정말 어려웠다. PS3 또한 정말 어려웠다. 내가 관리자였을때 PS3는 몇 십억 달러의 적자를 냈다. 나는 PS가 끝났다고 생각했다. (2000년대 중반의 소니 입장에서도 몇 십억 달러는 정말 큰 돈이였다. 다행히도 소니의 평면 TV는 정말 인기가 많았다.) TV 사업부가 PS3의 적자를 커버해줄 만큼 돈을 충분히 벌어줬기 때문에 우리가 생존할 수 있었으며 이때는 정말 어려울 때였다.

    PS3 세대에 터진 PSN 정전 사태도 정말 어려웠다. 이는 한달간 지속되었으며 이게 내부적으로 얼마나 어려웠는지 상상도 가지 않을 것이다.

    우리는 PS3 시스템을 좋아했다. 그러나 PS3가 디자인될때 개발자들은 이에 대해 잘 몰랐으며 우리 퍼스트 파티 개발팀 조차도 이후에 이를 알게 되었다. 어느날 우리는 컨트롤러에 모션 센서가 있다고 전달받았다. 그들은 우리에게 E3 일주일 전에 모션 센서를 활용한 데모를 만들어달라고 부탁했다. 그들은 모든 것을 비밀로 했다. 나는 그들이 이를 비밀로 했다는 것을 믿을 수 없었다. Warhawk team에서 그렇게 했으며 쿠타라기 켄은 이를 좋아했다. 하지만 이것이 우리의 관계였다. 이는 마치 중국의 만리장성 같았다. #
  • 프롬 소프트웨어 관련
    데몬즈 소울은 원래 소니에 의해 전 세계에 출시될 예정이였으나 게임의 어려운 난이도와 부정적인 초기 플레이 테스트 때문에 소니는 데몬즈 소울을 영어로 현지화하여 출시하지 않기로 했다. 대신에 미국에서는 Atlus가 유럽에서는 반다이 남코가 유통을 맡았다.

    소니는 프롬 소프트웨어와 함께 데몬즈 소울의 후속작을 만들고 싶어 했으나 개발자 측에서 이를 거부하고 반다이 남코와 협력해 다크 소울을 만들었다. 프롬 소프트웨어는 이미 후속작을 만들고 있었으며 그들은 PS로부터 받은 대우에 불만족했으며 우리는 그들과 협력하고 싶었으나 그들은 우리를 거부했다. 우리는 미야자키 히데타카를 존경하며 우리는 그들과 다시 협력할 수 있게 되었다. #
  • SIE 재팬 스튜디오 관련
    내가 일을 맡은 동안에 실패한 일들은 성공적인 라이브 서비스 게임을 만드는 것과 성공적인 일본산 게임을 만드는 것이다. 그란 투리스모를 이외에도 우리는 훌륭한 게임들이 있었으나 AAA급으로 성공적인 게임들은 없었다. 이는 게임의 규모가 커질수록 더욱 중요해졌다. 인디 개발자들은 이 틈을 채웠으며 AA 시장은 소멸했다.

    대부분의 재팬 스튜디오 IP는 더 작은 AA 크기였으며 시장에서 이런 게임들은 성공하기 어려워졌다. 예를 들어 GRAVITY RUSH 2 이후에 (디렉터 KEIICHIRO TOYAMA는) 새로운 컨셉을 찾으려 했으나 우리는 그의 새로운 컨셉을 실행시키지 못했다. 그 컨셉이 흥미로웠음에도 불구하고 말이다.

    그의 게임은 우리 회사가 지원하지 않을 것처럼 보였다. 우리 회사는 AAA 게임을 찾고 있었다. 그리고 우리는 게임 개발을 진행하는데 어려움을 격었다. 그래서 재팬 스튜디오는 폐쇠되었고 그는 독립했다. 그는 Slitterhead라는 작품을 만들 수 있었다.

    Patapon의 정신적 후속작인 Ratatan은 소니가 더 이상 만들 수 없는 유형의 게임이지만 재팬 스튜디오의 업적을 이어나가고 있다. #
  • 인디 담당 관련
    나는 강제로 퍼스트 파티 담당에서 인디 담당으로 옮겨야 했다. 나는 선택권이 없었다. 짐 라이언이 나에게 인디 담당을 맡으라고 했을 때 나는 이를 맡던가 회사를 떠날 수 밖에 없었다. 그러나 나는 PS의 인디의 상태에 대해 강력한 느낌을 받았으며 나는 이를 하고 싶었다. 나는 이에 대해 뭔가 특별한 것을 할 수 있었다고 믿었다.

    퍼스트 파티 담당에서 인디 담당으로 옮기는 것은 회사를 관두는 것보다 내 인생의 큰 변화였다. 나는 나와 긴밀하게 협력하는 인디 커뮤니티, 유통업체, 개발자들이 내가 도움을 줄 수 있다고 믿어준게 다행이라 생각한다. 나는 이 회사들의 조언자가 되었다. 나는 계속 내가 존경하는 인디 유통업체와 개발자들과 함께 일 할 것이다. 소니에서 독립된 조언자가 된 것이 퍼스트 파티 담당자를 관둔 것보다 작은 변화였다.

    내가 인디 담당자가 되었을때 나의 개인적인 목표는 내 직책이 더 이상 필요없게 하는 것이였다. 회사(SIE)가 잘 되어 더 이상 나 같은 사람이 모두에게 이 것이 중요하다고 말해줄 필요가 없을 정도로 말이다. 나는 우리가 이를 달성했다고 느꼈다. 아직도 우리가 할 수 있는 일은 많고 사람들은 이를 실행하고 있다. 짐 라이언이 퇴사하고 니시노 히데아키허먼 허스트가 올라갈 때 나는 우리의 인디의 상태가 좋았다고 느껴서 나는 퇴사하기로 결정했다. # [4]
  • PlayStation PC 관련
    PC로 게임을 출시하는 것은 새로운 게임을 개발하는 것보다 돈이 훨씬 적게 들어서 돈을 프린트하는 것이나 다름없다. 나는 PC에 더 빨리 게임을 출시하고 싶어했다. PC로 게임을 출시하면 더 넓은 유저층을 공략할 수 있다. 콘솔이 인기 없는 여러 지역들에서 수익을 창출할 수 있으며 이들이 이후에 해당 프랜차이즈의 후속작을 하기 위해 PS 콘솔을 구입할 수도 있다. 특히 중국은 큰 시장이며 중국 내 PC 시장은 크지만 콘솔 시장은 작다. #
  • 라이브 서비스 게임 관련
    나는 연간 재정을 담당했으며 게임에 들어가는 비용을 관리하는 역할을 맡았다. 회사(SIE)가 그런 것(라이브 서비스 게임)을 고려한 것이라면 갓 오브 워 같은 훌륭한 싱글 플레이 게임을 두고 라이브 서비스 게임에 모든 비용을 투자하는 것은 맞지 않았을 것이다. 그러나 내가 (퍼스트 파티 담당을) 관두고 허먼 허스트가 올라갔을 때 그들은 (라이브 서비스 게임에) 더 많은 자본을 투자했다. 내 생각에는 그들(회사)이 그에게 싱글 플레이 게임을 그만 만들라고 하지는 않았을 것 같다. 그들(회사)은 말했다. 이런 게임들(싱글 플레이 게임)은 훌륭하니까 계속 만들어라 우리는 라이브 서비스 게임을 만들기 위한 추가 비용을 줄 것이다.

    나는 굉장히 치열한 경쟁이 속에 있는 장르(라이브 서비스)의 게임이 성공할 가능성은 굉장히 적고 리스크가 크다고 확신했다. 그러나 내가 생각하기로는 회사(SIE)는 이러한 리스크를 알고서도 허먼 허스트에게 바용과 기회를 주었다. 나는 생각했다. 정말 잘 됬다. 다행히도 이 중 일부 게임은 성공하겠지. 그리고 다행히도 HELLDIVERS 2는 성공했다. 아무도 이를 예상하지 못했다. 아무도 (게임) 업계에서 성공을 예측할 수 없으며 이는 가장 재미있는 부분이다.

    내가 허먼 허스트의 자리에 있다면 나는 이러한 (라이브 서비스 게임으로) 전환을 반대했을 것이다. 아마도 이게 그들이 나를 퇴사시킨 이유일 것이다. (웃음) #
  • 더 라스트 오브 어스 온라인 관련
    나는 더 라스트 오브 어스 온라인을 플레이해봤고 이는 정말 재미있었다. 더 라스트 오브 어스 온라인에 대한 아이디어는 너티 독으로부터 나왔고 그들은 정말로 그 것을 만들고 싶어했다. 그러나 Bungie는 그들에게 라이브 서비스 게임을 만드는데 무엇이 필요한지에 대해 설명했다. 그리고 너티 독은 본인들이 이걸 만들면 인터갤러틱: 더 헤러틱 프로펫을 만들 수 없다는 것을 깨달았다. 그래서 그것은 선명지경이 부족한 것이였다.

    내 경험에 의하면 회사(SIE)가 밀어주는 계획이 있을 때 개발자들은 이에 더 많은 지원과 승인을 받기 위해 이를 따라간다. 허먼 허스트가 개발팀들에게 라이브 서비스 게임을 만들라고 (강요) 한게 아니다. 이는 (다른 개발팀들도) 마찬가지일 것이다. #
  • 스텔라 블레이드 관련
    나는 시프트 업을 방문해서 스텔라 블레이드를 해보고 바로 팬이 되었다. 나는 PS로 돌아가서 바로 계약을 채결하기로 했다. 내가 긴밀하게 협력했던 서드 파티 담당 팀은 중국과 한국을 포함한 아시아 지역에서 앞으로의 게임 창조의 가능성을 보았다. 그들은 시프트 업이 Project EVE를 개발하는 것을 보고 좋아했다. 그리고 그들은 나에게 COVID-19 펜데믹이 터지기 일보직전에 스튜디오를 찾아가서 게임을 확인해보고 플레이해보고 김형태씨와 대화하라고 부탁했다. 나는 (스텔라 블레이드) 팬이 되어 이 게임을 내부적으로 홍보했다. 이 게임은 훌륭한 게임이다. 어서 계약하자. #
  • Xbox 게임의 PS 이식 관련
    Xbox 게임이 PS로 이식되는 것은 PS 유저들 입장에서는 좋은 일이다. PS 유저들은 이런 게임들을 누리지 못해왔기 때문이다. 내가 PS 퍼스트 파티 게임들을 관리할 때는 PS가 작은 플랫폼이 되는게 항상 악몽이었다. PS가 작은 플랫폼이였다면 개발자를 영입해서 퍼스트 파티 개발을 유지하는 것이 불가능했을 것이다. 게임 개발은 단순한 창조물이 아니라 사업이며 개발자들은 그들이 개발한 게임이 더 넓은 유저층을 공략하기를 원한다. 플랫폼이 작아졌을 경우 내가 작은 플랫폼에 게임을 독점으로 출시하면 사업 유지가 불가능했을 것이다. 이는 악몽이였다. Xbox 하드웨어의 보급율을 봤을 때 그들이 무엇을 하는지 쉽게 이해할 수 있다. #
  • PlayStation 6 관련
    지난 콘솔 사이클이 7년이였기에 이게 반복된다면 PS6는 2027년에 나올 것이다. 그러나 나는 이게 조금 이르다고 생각한다. (COVID-19 펜데믹으로 인해) 기기 제조 과정에 차질이 생겨서 PS5 세대가 지연되었다. 나는 어떠한 내부 정보도 가지고 있지 않지만 만약 PS6가 2028년에 나온다면 나는 이게 적절하다고 생각한다. Microsoft의 2028년 (콘솔 출시) 계획이 유출되었기 때문에 둘 다 이때 나올지도 모른다. 반도체의 개발 속도 또한 정체되었다. #

[1] 일부 게임은 그 어디에도 해당하지 않을 수 있다. 예를 들어 데스 스트랜딩 2의 경우 소니에 의해 유통되지만 소니가 IP를 소유하지 않는다.[2] 라이즈 오브 로닌, Nioh, Nioh 2 포함.[3] 파이널 판타지 16 포함.[4] 짐 라이언이 요시다 슈헤이를 쫓아내고 싶어한 것을 교토식 화법 돌려서 말한 것으로 보인다.