최근 수정 시각 : 2024-03-11 17:47:47

언프로텍트


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1. 개요2. 전통적인 맵 제작자들의 입장3. 맵 개조파의 입장4. 결론5. 블리자드 엔터테인먼트의 입장과 개발 기술상의 문제

1. 개요

블리자드 RTS의 유즈맵 잠금 해제 기법.

스타크래프트, 워크래프트 3 등의 유즈맵을 제작하는 이들에게 가장 큰 공공의 적으로, 맵 에디터에서 맵을 열 수 없도록 해 수정을 방지해 놓은 '프로텍트'를 풀어버리는 해킹 행위를 말한다.[1]

언프로텍트당한 유명한 맵으로는 도타파오캐를 뽑을 수 있다.

이 프로텍트는 주로 GuEDIT, 스타포지 에디터 등으로 걸고는 했는데, 이 경우는 뚫려버린지 꽤 됐다. 맵의 트리거로 방지책을 만들어보려는 시도도 있었지만 그걸 찾아내서 지워버리면 그만이라 별 효과는 없었다.

또한 "트리거를 배우기 위한 선의의 언프로텍트는 괜찮다"라는 의견에 반박하기 위해 이미 트리거를 볼 수 있는 프로그램인 Trgview와 음악을 추출하는 프로그램인 wavextract가 제작되었다.[2] 다만 최신 버전의 프로텍트는 이러한 프로그램 역시 무력화시키게 되었다.

지금은 프로텍트의 원리 자체가 스타크래프트에서는 맵을 읽을 수 있으면서 에디터에서는 열리지 않게 하는 부분들만 수정을 해야 하는 것이기 때문에 이미 팔만한 부분은 다 파졌으며 어느 정도 한계에 다다랐다고 보는 것이 맞다. 현재 최신 프로텍터들은 프로텍트 후 암호를 설정하여 맵을 안전하게 잠그는 기술을 사용한다고 하지만, 실상은 그저 현재 나와있는 언프로텍터들의 허점을 잘 파고들어 맵을 프로텍트한 후 맵의 어딘가에 암호를 저장해놓는 방식. 사실 진짜 맵을 암호로 잠근다면 스타크래프트에서 읽을 수 없어야 한다. 결국 언프로텍터 제작자들이 그 허점을 보완하면 풀리게 되는 간단한 문제이다. 스타 1 유즈맵이 심각하게 침체된 2015년 시점에서 제작자 본인이 섬세하게 헥스 에딧을 하지 않았다면 대충 돌아다니는 언프로텍터에 풀리는 듯하다.

그러나 맵을 심각할 정도로 변조한 뒤 매우 복잡한 EUD 트리거로 맵을 복구시키는 프로텍터인 Freeze가 나왔고, EUD 에디터에 적용되면서 이제는 옛 말이 되었다.[3]

2. 전통적인 맵 제작자들의 입장

언프로텍트는 맵을 망치거나 도용하는 수단 중 하나로 꼽혀 왔다. 특히 가장 큰 피해자로 항상 언급되어 왔던게 Eul과 동료들이 만든 DOTA 맵이다. 국내에서는 도타 카오스가 무슨 도타 번역맵인양 행세를 했었고, 외국에서도 도타 올스타즈가 정식 업데이트판인 양 행세를 해왔다. 게다가 지금은 밸브에서 도타 2를 만들면서 DOTA의 정식 후속작인양 행세를 하고 있는데, 까놓고 말하면 올스타즈의 후속작이다. Eul이 만든 오리지널 도타를 해보면 얼마나 다른 게임이었는지 알 수 있다.

일부 사람들은 오리지널 도타는 수준이 낮은 게임이었는데 언플러들이 충실히 업데이트를 해준 것이다라는 개드립을 치는데, 오리지널 도타는 프로그래밍이 뭔지 아는 제작자가 제대로 공들여 만든 맵이었고 잦은 업데이트로 밸런스도 상당히 잘 맞았다. 그럼에도 불구하고 요새는 언급도 제대로 되지 않으니 그야말로 언프로텍트 피해의 대표적 사례라고 할 수 있겠다.[4]

게다가 언프로텍트는 99% 돈 무한 버전, 생산 속도 1 버전, 워크래프트 3의 경우 소위 노 쿨타임 버전 등의 무단 개조맵을 만들기 위한 것이기 때문에 대부분이 어떻게든 막아보려고 했다. 물론 이 때문에 신 개마고원 제작 당시 프로텍트 안걸린 파일 날려먹고 지형을 다 다시 찍었다는 웃픈 에피소드도 있으나, 이 사건 이후에도 스타크래프트 리그 공식 맵들은 당연하게도 프로텍트가 걸린 채 배포되었다. 이 또한 무단 수정 버전을 막기 위함이었으며, 블리자드가 상황을 관망할 당시 스타크래프트에 대한 제도적인 힘을 행사할 수 있는 방송사와 KeSPA가 인정한 '공식적' 행위였다.

게다가 게임의 흥행이 부진하다는 것이 언프로텍트를 정당화해 줄 하등의 이유가 되지 않는다. 다른 게임에 비유하자면 이는 게임의 흥행이 부진하고 제작진들의 패치가 늦으니 게임 코드 내지 프리 서버를 풀어달라는 수준의 발언이다. 또한 스타크래프트 맵계에서 기술 공유가 활발했던 것은 언프로텍트가 보급되어서가 아니라 아니라 맵사이드, 인투더맵, 맵돌이닷컴 등 전문 커뮤니티가 맥을 이어나갔기 때문이다. 이러한 시대적 공로와 맵퍼들의 커뮤니티들의 공로를 무시하고 '핵심적인 아이디어들의 쉬운 확산, 재생산과 이로 인한 창작 및 플레이 양쪽의 낮은 진입장벽'을 언프로텍트 덕으로 돌리는 것은 사실 왜곡에 가깝다고 주류 맵 제작자들은 주장한다.

더군다나 아래의 논리에서는 맵 제작이 활성화되지 않아 맵의 교체 주기가 느리다는 것까지 맵 제작자의 책임으로 돌리고 있는데, 이쯤 되면 게임의 흥행을 맵 제작자들이 살려야 한다는 되도 않는 소리에 지나지 않는다. 물론 공익적인 목적에서 맵 제작 기술을 공여하는 것을 '권장'하는 것 정도야 가능하겠지만, 맵 자체를 뜯어서 내놓으라는 것은 재능기부가 공짜라고 다짜고짜 전화를 걸어서 재능기부를 해달라는 소리와 크게 다를 것이 없고 주류 맵 제작자들은 주장한다.

또한 언프로텍터들의 논리는 언프로텍트가 마치 높은 맵 제작 기술을 지닌 제작자로 성장할 유망주들에게만 허용되는 것처럼 말하고 있는데, 누구에게 언프로텍트가 허용되어야 하는지에 대한 제한은 당연히 존재하지 않으며 오히려 조잡한 기술로 맵을 무정부 상태로 풀어놓는 결과를 낳은 사례가 대다수이다. 아래에서는 맵퍼들이 친목질과 협잡으로 맵을 망쳐놓았다고 주장했는데, 맵 제작의 온전한 기술을 갖고 있는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지, 아니면 자신에게 맵 제작 기술이 없으며 자신이 맵을 뜯어서 기술을 배워야 한다고 하는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지는 어렵게 생각해 보지 않아도 짐작할 수 있는 문제이다. 실제로도 2000년대 중반 Speed〔Fast〕와 같은 언프로텍터들이 도대체 스타크래프트 유즈맵에 무슨 기술을 보급시켰는지, 자원을 무한대로 만드는 데 무슨 전문 맵 기술이 필요하고 생산 속도를 0으로 만드는 데 전문 맵 기술이 필요했는지의 답을 생각해 보면 이 논리가 얼마나 황당한 소리인지 알 수 있다.

더군다나 언프로텍터들이 원래의 맵 제작자를 존중했던 사례가 있는지도 의문이다. 오히려 맵 제작자가 거부한 맵 수정이 이루어졌을 때 맵 제작자가 자신의 이름을 지킬 수 있는 방법은 어디에도 존재하지 않으며, 이미 언프로텍트된 맵에서는 맵 제작자의 이름을 빼버리고 자기 이름을 넣어버려 마치 자기 맵인 것처럼 행세하더라도 그것을 막을 수 있는 어떠한 방법도 존재하지 않는다. 맵퍼들의 입장에서는 '왜 무단 수정했느냐'고 물어보면 '(당신 허락은 받지 않았지만) 당신의 맵을 더 좋은 방향으로 만들어준 것이다'라고 하는 식인데, 이런 식의 대화가 성립하는 업계는 어디에도 존재하지 않는다.

3. 맵 개조파의 입장

언프로텍트의 정당함을 주장하는 건, 언프로텍터들의 자위행위에 불과하다고 하지만 마찬가지로 언프로텍트 자체가 암묵적 금기에 가까운 서양쪽 스타 및 워3 포럼에서는 가끔 진지한 이야기도 찾아볼 수 있다. 간혹 프로텍트 때문에 정당하게 돈 내고 산 게임 안의 맵 에디터가 제대로 작동되지 않는다고 빡쳐서 언프로텍터의 길을 걷는 경우도 있다.

실제 사례로는 위의 도타, 도올, 한국 카오스 사이의 문제나 파이트 오브 캐릭터즈/해킹맵 논란 또는 M.U.G.E.N./비판 및 문제점 하위 항목의 EXE 패킹 논란 등을 읽어보면 이 문제가 한국 몇몇 사이트에서 단순화되는 소위 '치트맵'과 '명의도용(?)'만의 문제는 아니라는 것을 알 수 있다. 무보수 맵퍼들의 창작지분 인정 문제와 보상심리 문제, 지속적 업데이트 및 관리의 책임감 문제와 유저들의 선호 및 요구사항 문제 등은 이후 MOD 업계와 유사한 측면이 있다. 심지어 파오캐나 도타 등은 싱글게임 MOD와 달리 경제학적인 네트워크 효과를 갖기 때문에 더 문제가 복잡했다. 몇몇 반골들을 제외한 대다수 맵퍼들의 커뮤니티에서는 도덕적 합의가 이뤄졌다고 생각했을지 모르지만, 맵을 즐기는 유저들 다수에게 그 합의가 제대로 확장되지도 못했다. 실제로 거의 대부분의 유저들은 수정맵에 대해 관심이 거의 없다. 수정을 반대하는 대다수의 맵퍼들과 그를 따르는 극성 추종자들이 하도 떠들어대니 "무단 수정이 나쁘다는 사람들이 저렇게 많구나? 근데 그건 내 알 바 아니고 난 불법 수정맵이고 뭐고 더 재밌는 맵을 하는건데 그게 뭐가 문제지?"정도의 입장으로, 전통적인 맵 제작자들은 자신 주변의 사람들이 대부분 프로텍트를 옹호하고 수정을 반대하니 유저들도 대다수가 수정맵을 반대하는 입장이라고 착각에 빠져있었지만, 이들의 주장이 맞다면 수정맵의 인기가 원본맵과 동등하거나 오히려 찍어누르는 상황 자체가 절대로 일어나지 않아야 하는데 현실은 그렇지 않았다.

프로텍트 옹호론자들 중 일부는 지천에 널린 것이 맵 제작 가이드라면서 언프로텍트는 모든 트리거를 일일이 찾아야 하므로 맵 제작을 배우는데 적합하지 않으며, 맵을 배우는 것은 카페나 사이트의 가이드만으로도 충분하고 학습 목적의 언프로텍트는 효용성이 없기에 다른 부작용을 막기 위해 언프로텍트를 막고 프로텍트를 해야 한다고 주장한다. 그러나 히로고스나 현재 통용되는 프로텍터 Freeze의 제작자처럼 언프로텍트로 맵 제작에 발을 들이거나 도움을 받았다고 밝힌 유명 제작자들도 분명히 존재한다. 언프로텍트를 절대악으로 규정하고 백안시하는 주류 맵 커뮤니티들의 특성상 언프로텍트를 통해 입문했거나 도움을 받았다는 사실을 떳떳하게 밝히지 못하고 숨기고 있는 제작자들도 많다. 분명히 언프로텍트로 맵을 까서 해당 맵의 모든 트리거를 일일이 찾아야 한다는 점에서 맵 제작 가이드보다 불리한 점이 있는 것이 사실이다. 애초에 프로텍트를 걸어놨다는 것부터 교육 목적으로 개발한 맵이 아니라는 뜻이기도 하고. 그러나 그런 이유로 학습 목적의 언프로텍트가 효용성이 없다는 것은 지나친 비약이다. 실제로 신입 게임 개발자들이 입사 후 처음으로 맡는 업무는 대부분 현재 개발사에서 개발한 게임을 던져주고 이게 어떻게 돌아가는지 하나부터 열까지 코드를 일일이 분석하는 구조 파악이며, 이 과정을 마치면 본격적인 업무에 들어갈 수 있는 수준으로 실력이 크게 향상된다. 언프로텍트를 통해 일일이 해당 맵의 모든 것을 분석하는 것과 본질적으로 같은 것이며, 이 세상에 존재하는 모든 유즈맵의 모든 제작자들의 개발법이 가이드로 만들어진 것이 아니므로 가이드에서 얻을 수 없는 정보와 노하우를 얻을 수 있으며 따라서 자기가 좋아하고 만들고 싶은 맵을 언프로텍트해서 하나하나 파헤쳐보며 모르는 부분은 맵 제작 가이드를 보면서 병행하는 것이 동기 부여에도 좋고 가장 빠르게 실력을 향상시킬 수 있는 길이다. 그러나 안타깝게도 지금까지의 거의 모든 주류 맵 제작 커뮤니티는 공부 목적의 언프로텍트에도 길길이 날뛰었던 맵사이드의 계보나 정신을 이어받아 언프로텍트를 무자비하게 탄압했기 때문에[5] 언프로텍트를 배우기 점점 힘들어지면서 이런 목적의 언프로텍트는 거의 사장됐다. 날이 갈수록 프로텍트는 점차 복잡해지는데 언프로텍트는 맵 제작자들의 탄압과 테러로 관련 자료들을 얻기가 점점 힘들어지면서 어느 순간부터 언프로텍트를 할 수 있는 경지에 도달했으면 남들이 자기에게 배우면 배웠지 자기가 남의 맵에서 뭘 배워야 할 수준이 아닌 상황이 되었기 때문이다.

스타크래프트 2가 출시된지 한참이 지난 지금, 언프로텍트를 막고 맵 제작자의 권한을 늘려준게 스타2 유즈맵이 황폐화된 이유 중 하나로 꼽히며 오히려 스타2의 흥행에 독이 됐다는 평가도 나왔다. 안그래도 어려운 갤럭시 에디터에 언프로텍트를 통한 역설계까지 힘들어지며 새로운 맵퍼의 입문이 끊혔고, 제작자가 일부러 공개하지 않는 이상 참신하고 퀄리티 있는 맵의 선구적인 기술을 익히기 힘들어져(스타 1의 경우 어떤 맵에서 혁신적인 기술이 사용되면 제작자가 아무리 꽁꽁 숨겨도 몇 달 이내로 그 매커니즘이 네이버 카페에 굴러다닐 정도로 정보의 공유와 확산이 빨랐다. 그때문에 맵의 유행도 아무리 길어봤자 1~2년이면 바뀔 정도로 맵의 세대 교체도 빠른 편이었다) 그 나물에 그 밥인 맵들과 똑같은 제작자가 만든 맵들이 몇 년째 인기맵에서 내려올 생각을 안한다. 또한 스타2에 들어서 맵 제작자의 권한이 지나치게 비대해지자 제작자에게 온갖 아첨과 계좌이체를 통해 환심을 산 유저가 운영진 자리나 치트키 등 특혜를 차지해 일반 유저들을 상대로 인터넷 독재 및 기만 행위를 하거나 친목 그룹이 쪽수를 이용해 제작자를 구워삶아 밸런스나 패치 방향을 자신들 입맛대로 주무르는 등 맵을 망치는 일이 비일비재해졌다.

이 때문에 일각에서는 스타1이나 워크3의 경우 제 3자가 이렇게 개판이 된 맵을 언프로텍터로 옳은 방향으로 수정해서 원제작자와 원본맵이 오히려 수정자와 수정맵에 밀려 쫓겨나는 경우가 많았지만, 스타2는 시스템상 그것이 거의 불가능해지면서 친목마굴이 되어 신규 유저의 유입까지 끊혔다고 주장한다.

현재 스타2 유즈맵은 신규 유저와 신규 맵퍼의 유입이 없는 이중고를 겪으며 친목질로 썩어가고 있으며 맵 메이커의 권한을 늘려준 것이 친목질과 갑질, 그리고 게임에 대한 악영향으로 돌아왔으니, 앞으로 맵 메이커의 창작 지분을 인정받기는 커녕 최소한의 권한을 받는 것조차 요원해보인다.[6] 다르게 보면 맵퍼들은 부정하지만 스타1과 워3 모두 유즈맵이 히트한 이유는 맵퍼들이 프로 게임개발자 이상의 실력을 갖춰서라기보다는 핵심적인 아이디어들의 쉬운 확산, 재생산과 이로 인한 창작 및 플레이 양쪽의 낮은 진입장벽 덕에 가능했을 수도 있다.

일각에서는 아케이드 무료화가 망해가던 스타2를 살려줄 수 있을 거라는 마지막 낙관론도 있었지만, 그런 거 없었다. 반면 도타 2의 PC방 순위를 어마어마하게 끌어올린 도타 오토체스의 아이디어가 그리고 애초에 도타와 롤이 어디서 왔는지를 생각해보면... 물론 이는 어디까지나 흥행에 대한 평가이며, 맵퍼들의 창작 지분이 어떻게 인정받아야 옳은가에 대한 도덕적인 가치판단과는 별개의 문제이다.

위에서 맵 제작 기술의 활발한 공유는 오로지 맵사이드, 인투더맵 같은 대형 맵 제작 커뮤니티의 공으로 돌리고 있으나 이는 사실이 아니다. 대표적으로 초창기 국내 EUD 기술의 틀을 잡고 널리 퍼뜨린 것은 언프로텍터들이었다.[7] 또한 이는 맵 제작 커뮤니티에 참여하지 않고 지식인 등지에서 알음알음 정보 교류를 하던 수많은 중소규모 제작자들과 대형 맵 제작 커뮤니티의 도움없이 혼자서 독학하고 기술을 개발해낸 개인 제작자들을 무시하는 매우 교만한 발언이다. 사실왜곡을 누가 하고 있는지 모를 지경.

또한 맵퍼들의 입장에서는 '왜 무단 수정했느냐'고 물어보면 '(당신 허락은 받지 않았지만) 당신의 맵을 더 좋은 방향으로 만들어준 것이다'라고 하는 식인데, 이런 식의 대화가 성립하는 업계는 어디에도 존재하지 않는다라고 주장했는데, 아래 결론 부분을 보면 알겠지만 유즈맵에선 이런 식의 대화가 성립된다. 애초부터 무단 수정이 성립이 안 되는데 대체 뭐가 무단 수정이라는 것인가? 이에 불만이 있다면 저런 약관을 알면서도(아니면 약관을 읽지도 않은 채) 동의하고 맵까지 만든 본인의 잘못이며, 비난을 할 것이면 그저 있는 약관과 법을 따른 애꿎은 언프로텍터들이나 수정자들에게 비난의 화살을 돌릴게 아니라, 이런 약관을 만든 블리자드를 비난하고 약관을 개정하게끔 설득하거나 그도 안되면 공정위나 법원 등에 꾸준히 소를 제기하는게 순서다. 정작 맵퍼 중에 자신의 권익을 찾기 위해 이런 정상적인 노력을 한 이는 한 줌도 안 되는 게 현실이고, 그러한 현실이 아래의 결론 항목과 같이 맵퍼들이 일체의 창작 지분조차 인정받을 수 없는 결과로 나왔다고 볼 수 있다.

또한 위에서 스타크래프트 2와 같이 맵 제작이 활성화되지 않는 상황에 대해서도 일반론적으로 쉽게 반박이 가능하답시고 든 예시가 스타2의 흥행 부진인데, 스타크래프트 시리즈나 RTS, 아니 게임 시장에 대해 조금이라도 알고 있는 사람이라면 절대 입 밖에 낼 수 없는 헛소리다. 그 이유는 바로 스타크래프트 2가 RTS 역사상 가장 대중적으로 흥행한 게임이기 때문. 위의 전통파 맵 제작자들의 주장이란 것이 얼마나 부정확한 근거와 뇌피셜로 점철되어 있는 지를 알 수 있는 대목.

전통파 맵 제작자들은 언프로텍트의 99%는 돈 무한 버전, 생산 속도 1 버전, 워크래프트 3의 경우 소위 노 쿨타임 버전, 제작자 이름 바꿔치기 등의 저질 무단 개조맵을 만들기 위한 것이기 때문이라 주장하지만 99%라는 정체불명의 통계가 어디서 나왔는지 차치하더라도 언프로텍트를 통해 원 제작자가 무책임하게 버린 맵들을 업데이트 해주거나 버그를 고쳐주는 긍정적인 사례도 많았다는 사실을 애써 무시하는 발언이다. 이 중 몇몇 원 제작자들은 나몰라라 맵을 방치할 땐 언제고 이에 열 받은 유저들이 직접 패치를 하면 스리슬쩍 돌아와서 내가 원조 제작자고 너는 무단 수정자니 맵에 니 이름은 지우고 내 이름만 남기라며 버그 픽스와 업데이트의 고생은 겪지 않으려 하면서 오직 수정자의 공로만을 뺏어 먹으려는 행패를 부리곤 했다. 전통파 맵 제작자들이 저질 수정자의 대표격으로 언급한 Speed[Fast]가 이런 패악질로 인해 흑화한 유저 중 하나이며 원래는 버려진 유즈맵들의 버그 픽스나 유저들의 피드백을 거의 받아주지 않던 맵들에서 유저들의 불편 사항들을 대신 수정해주던 유저였지만 수정하고나니 그동안 잠적했던 원 제작자들이 어디선가 갑자기 나타나 그의 카페와 블로그에 하도 깽판을 치자 그에 대한 반동으로 이름만 바꿔넣거나 사기맵으로 개조하는 수정자로 전락했다.[8] 일부러 맹목적인 프로텍터 옹호론자들이 가장 싫어할만한 수정 행위만 골라서 하게 된 것. 전통파 맵 제작자들은 Speed[fast]를 언급할 때 이러한 뒷배경은 절대 언급을 하지 않으며 위와 같이 이름만 바꿔넣는 저질 수정자라고만 주장한다. 기존에 전통파 맵 제작자들이 주장했던 언프로텍트는 저작권 위반이다 드립이 완벽히 논파되어 더 이상 통하지않자 이들은 최후의 보루로 줄기차게 언프로텍트는 도의적인 문제점이 있다고 주장하지만 이런 경우 과연 어느 쪽이 도의적으로 더 문제가 있는지는 상식이 있는 사람이라면 굳이 더 설명 필요가 없을 것이다. 진정한 스타크래프트의 팬이라면 이를 가는 KeSPA의 행위를 공식적 행위이랍시고 들고 온 것만 봐도 이러한 주장은 프로텍트 옹호자들의 자기 위로식 확증 편향에서 비롯됐다고 볼 수 있을 것이다. 모두들 당연히 알겠지만 KeSPA는 유즈맵에 관해서 공식이라는 단어를 붙일 수 있는 어떠한 권한도 정당성도 가지고 있지 않다.

게임의 흥행을 맵 제작자들이 살려야 한다는 것은 되도 않는 소리에 지나지 않는다 했는데, 확실히 맵 제작자들이 게임을 살릴 의무는 없다. 그러나 애시당초 블리자드가 유즈맵을 왜 만들었는지를 생각하면 이것은 똑같이 유즈맵을 향유하는 입장인 전통파 맵 제작자들이 정말 해서는 안 될 말을 한 것이다. 블리자드는 자본주의 논리로 돌아가는 기업이며 흥행에 도움이 되지 않는다면 유즈맵에 개발력을 낭비할 이유가 없다. 실제로 세월이 흐르고 스타크래프트 2부터 유즈맵의 흥행도와 영향력이 점차 약해지자 블리자드는 스타1, 워크3 유즈맵의 흥행을 밑거름으로 스타2에서 정점을 찍어줬던 맵 제작자의 권한과 유즈맵에 대한 투자도 오버워치->스타크래프트 2 유즈맵 약관 변경->워크래프트3 리포지드에 이르면서 점차 맵 제작자의 권한을 축소시키고 유즈맵의 기능이나 제작 환경을 점점 퇴보시키며 투자를 하지 않는 모습을 보여줬다. 유즈맵을 진정으로 아끼고 사랑하는 유저라면 유즈맵이 더 발전하기를 바랄 뿐이지 이런 식으로 퇴보하기를 바라지는 절대 않을 것이다. 유즈맵의 흥행은 내 알 바 아니라는 전통파 맵 제작자들의 논리는 제 목 조르기 수준의 논리밖에 되지 않는다. 그럴 리는 없겠지만(자기들도 그걸 알아서 저런 무책임한 주장을 펼친 것인지는 몰라도) 블리자드가 당장 서버비만 축낸다며 유즈맵을 없애버려도 저런 주장을 펼친 이상 이런 일이 벌어져도 이들은 블리자드에게 할 말이 없다. 맵 제작자들이 게임을 살릴 필요가 없다면 블리자드 또한 유즈맵을 책임질 이유가 없다.

전통파 맵 제작자들의 주장대로 맵 제작자들이 기술을 공개로 풀 의무가 없는 것도 맞다. 그리고 그것이 최악의 모습으로 발현된 실제 사례가 스타2의 전성기 시절 국내 유즈맵계를 좌지우지했던 Team LC다. 개조파의 입장은 철저히 묵살하고 전통파 맵 제작자들의 의견만을[9] 수렴한 스타크래프트 2 아케이드의 시스템으로 인해 Team LC의 독점 상황은 아무런 견제 없이 6년간의 이어질 수 있었고, 그 결과 블리자드가 이러한 시스템에 변화를 주어 이들이 몰락하기 전까지 국내 스타2 유즈맵은 극도로 침체되었다. 사실 Team LC는 스타1, 워크3에서 이어진 전통파 맵 제작자들의 주장을 그대로 이어받은 것에 불과하므로 전통파 맵 제작자라는 작자들이 진심으로 유즈맵이 이런 모습이 되기를 바랬던 것이라면 전통파 맵 제작자들은 그저 자기 이름 남기기에만 급급하고 오만함이 도를 넘었다고 주장해 문제아로 취급받던 rpgkdh의 주장은 틀리지 않았다고 볼 수 있다. 반대로 이런 일이 벌어질 줄 몰랐다면 그간 전통파 맵 제작자들은 잘못된 주장을 독선적으로 밀어 붙이고 옳은 주장을 한 반대파들을 탄압했다는 결론이 나온다.

이들은 또한 언프로텍터들의 논리는 언프로텍트가 마치 높은 맵 제작 기술을 지닌 제작자로 성장할 유망주들에게만 허용되는 것처럼 말하고 있는데, 누구에게 언프로텍트가 허용되어야 하는지에 대한 제한은 당연히 존재하지 않으며 오히려 조잡한 기술로 맵을 무정부 상태로 풀어놓는 결과를 낳은 사례가 대다수라 주장했다. 이들의 논리대로라면 언프로텍트의 허용 제한을 세우기 전에 조잡한 기술을 가진 맵 제작자들이 쓰레기 수준의 맵들을 양산했고 몇몇 제작자들은 벗기기맵과 낚시맵 같은 부적절한 저질 맵들을 풀어놓아 무정부 상태로 만들었으니 맵 제작 자체가 누구에게 허용되어야 하는 지에 대한 허용 제한부터 만들어야 할 것이다.

자원을 무한대로 만드는 데 무슨 전문 맵 기술이 필요하고 생산 속도를 0으로 만드는 데 전문 맵 기술이 필요했는지의 답을 생각해 보면 이 논리가 얼마나 황당한 소리인지 알 수 있다고 주장했는데, 맵 개조파의 입장에서 그 논리를 그대로 이용해 반문하고 싶다. 남의 사이트 테러와 친목질에만 관심 있던 맵사이드의 유저들이 대체 유즈맵에 무슨 전문적인 기술을 갖추고 있었는지, 웹게임 불법 사설 서버랑 친목질용 소설과 망상 영상맵이나 찍 싸는데 열중하던 인투더맵 유저들이 대체 유즈맵에 무슨 기여를 했는지 말이다. 자원이랑 생산 속도를 바꾼 저질 수정자들이 주류인지 비주류인지는 알 방법이 없는 반면 이들은 결코 소수가 아니었으며 엄연히 운영진과 네임드를 포함한 해당 사이트의 주류에 속했다. 언프로텍터들을 단순히 생산 속도 0으로 만들고 자원을 무한대로 만드는 저질 수정자들이 대다수인 것으로 간주하여 긍정적인 부분은 모조리 부정하고 부정적인 부분만을 강조한다면, 반대로 그들이 그렇게 찬양하는 맵사이드와 인투더맵 또한 친목질에만 열중했지 유즈맵 기술 발전에 기여한 것이 없었다고 똑같이 반박할 수 있다.

맵퍼들이 친목질과 협잡으로 맵을 망쳐놓았다고 주장했는데 맵 제작의 온전한 기술을 갖고 있는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지, 아니면 자신에게 맵 제작 기술이 없으며 자신이 맵을 뜯어서 기술을 배워야 한다고 하는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지는 어렵게 생각해 보지 않아도 짐작할 수 있는 문제라고 했지만 친목질로 맵을 망치는 것과 맵 제작 기술의 숙련도 사이에는 아무런 인과 관계가 없다. 이 경우 본문에 적힌대로 너무 어렵게 생각하지 않은 것을 넘어 아예 생각이란 것 자체를 하지 않았다고 볼 수 있다.

강력한 프로텍터인 Freeze의 등장으로 인해[10] 스타1에서 언프로텍트가 사실상 사장된 이후에 유행을 탔던 메이플 운빨 디펜스에서 제작자가 게임을 조작하고 유저들을 기만한 행위가 밝혀져 언프로텍트가 재조명되는 계기가 되었다. 2000년대처럼 언프로텍트가 대중화됐던 시기였으면 바로 더 능력있고 성실한 수정자가 나타나서 정상화시킨 버전으로 맵의 주도권을 가져갈텐데 감히 저런 짓을 할 생각이나 했겠냐는 의견부터[11] 언프로텍트가 가능했었다면 제작자의 기만 행위가 좀 더 빨리 밝혀졌을 것이라는 아쉬움을 토로하는 의견까지 다양하다. 위에서 말했던 것처럼 일부 맵 제작자들이 유저들을 기만하고 다니는 스타2처럼 스타1도 그렇게 되는 거 아니냐는 우려의 목소리도 나오고 있다.

더군다나 프로텍터를 옹호하는 맵 제작자들이 맵퍼의 유즈맵 저작권 같은 허울 뿐인 저작권이 아닌 진짜 저작권법으로 보호받는 남의 저작물들을 존중했는지 의문이다. 20년이 넘는 유즈맵의 역사 속에서 유즈맵 맵퍼들의 저작권 침해는 심각한 수준이었고 지금도 빈번하게 이루어지는 현재진행형인 상황이다. 오히려 저작권자가 맵퍼로부터 저작권 침해를 당했을 때 자신의 권리가 침해당했다는 사실을 인지할 방법은 거의 존재하지 않으며, 맵퍼들은 저작권자에게 감사는 커녕 이름이나 출처를 빼버리는 것이 다반사고 심지어 마치 자기 창작물인 것처럼 행세하는 이들도 많다. 맵퍼에게 '왜 저작권을 침해하냐'고 물어보면 저작권충, 씹선비같은 말도 안 되는 답변이 돌아올 뿐이며, 그나마 논리적이랍시고 말하는 것이 '(저작권자의 허락은 받지 않았지만) 저작권법은 친고죄이므로 저작권자가 고소를 안 하면 문제 될 것이 없으며, 원 저작물을 홍보 효과로 더 유명하게 만들어준 것이니 저작권자에게도 이득'라고 하는 식인데, 이런 식의 대화가 성립하는 업계와 그 곳에 속한 이들의 수준이 과연 어떠할지는 더 이상 언급을 할 필요가 없을 것이다.

이들은 20년이 넘는 세월 동안 언프로텍트는 비난하지만 정작 저작권 침해에 관해선 매우 관대한 모순된 모습을 꾸준히 보여주고 있다. 아예 자신들의 약탈품들을 모아놓는 게시판들까지 따로 만들어주고 추천 게시물까지 띄어놓는 등 오히려 권장하기까지 하는 모양새다. 만약 당신이 언프로텍트 탄압엔 열을 올리면서 저작권 침해에 대해선 침묵이나 미온적인 태도로 일관했다면 이들의 저작권 약탈에 암묵적 지지를 보낸 것이나 다름없다.

4. 결론

결론부터 말하자면 법적으로나 논리적으로나 언프로텍터들의 완승이다.

모든 유즈맵은 맵퍼가 아닌 블리자드에게 저작권이 귀속되어 있으며, 따라서 백날 무단 수정은 불법이다 저작권 위반이다라고 외치는 맵퍼들의 주장과는 다르게 남의 유즈맵을 개조하는 것은 법적으로 아무런 문제가 되지 않는다.

또한 외부 프로그램을 사용한 맵 파일 개조는 블리자드 약관 위배에 해당된다. 이는 맵 파일 자체를 개조시키는 프로텍트 또한 예외가 아니다. 오히려 언프로텍트로 프로텍트를 뚫는 행위가 프로텍터로 인해 망가진 맵 파일을 원래대로 정상화시키는 행위라고 볼 수 있다. 그러므로 불법 여부를 따지면 언프로텍트가 아닌 프로텍트가 불법이다.[12]

법규의 차원이 아닌 공익적 차원에서도 언프로텍트가 활발하던 시절 유즈맵의 파생산물인 AOS, 오토체스류 게임의 현재와 언프로텍트가 쇠퇴 혹은 배제된 스타1/워크3 유즈맵, 스타2 아케이드의 현재를 비교하면 도저히 프로텍트 지지자들의 손을 들어주기 어렵다. 프로텍트 지지자들의 주장이 받아들여졌을 때를 가정한 부정적인 전망은 적어도 이 문서가 처음 만들어졌을 때는 언프로텍트 지지자들의 추론과 예측에 불과했지만, 프로텍트 지지자들의 주장을 거의 다 받아 준 스타2 아케이드의 막장화와 메운디 사건 이후로는 전부 현실이 되어버렸다.

이에 맵퍼들은 마지막 보루로 도의적인 문제를 자주 들먹이지만 도덕은 관점에 따라 얼마든지 달라질 수 있으며, 법처럼 강제력도 없다.

물론 이는 스타1, 워크3에만 국한된 내용으로, 자체적인 프로텍트를 제공하는 스타 2에서는 메모장 수준에서 처음부터 끝까지 맵을 재구성하는 수작업 언프로텍트가 아닌 외부 프로그램을 이용한 언프로텍트는 약관 위반이 맞다.

외부 프로그램을 사용하지 않고 수작업 언프로텍트로 원본 맵을 수정하려면 맵을 아예 다시 만드는 것에 준하는 노력이 필요하기 때문에 실질적으로 스타 2에서 맵 수정 목적으로 수작업 언프로텍트를 하는 경우는 거의 없다. 따라서 스타2의 수정맵들은 십중팔구는 외부 프로그램을 사용한 경우이다. 그럼에도 블리자드는 스타2에서 수정맵에 대해 어떠한 제재도 가하고 있지 않다. 사실 현 블리자드는 약관 위반 맵들을 거의 제재하고 있지 않는 상황인데, 아무래도 진짜 법적인 문제가 될만한 것[13]이나 바로 구별이 가능한 광고들은 대충 커트하지만 그 이상의 관리는 포기한 것으로 보인다. 특히 이는 약관상 금지된 (부분)유료화 맵, 밴이 적용된 맵을 전혀 제제하지 않는 것으로 바로 알 수 있다. 이런 탓에, 약관 상 금지된 기술을 사용한 맵그 맵을 복제한 맵이 오붓이 있는 기가 막힌 현상을 볼 수 있다. 지금이야 스타 시리즈는 사실상 지원 중단 통보를 받았지만, 그 지원 중단 통보가 내려지기 전부터 유즈맵은 저런 막장스러운 모습을 보여주고 있었다. 그나마 스타1은 워낙 맵 게시와 다운이 자유롭다보니 통제가 어렵다 치더라도, 스타2의 모든 유즈맵은 게임사의 통제 하에 배포, 플레이, 관리됨에도[14] 저따위 식으로 나온다는 것은 방치를 했다는 것으로밖에 해석할 수 없다. 정 판단하기 싫으면 둘 다 내린다 같은 선택지도 있는데 이것도 고르지 않으니...

실질적으로 프로텍트와 언프로텍트의 대결의 승패는 이런 논리나 법적인 문제와는 별개로 개인에게 딱히 이득은 없는데 기반 지식 + 시간과 노력까지 잡아먹는 무의미한 짓을 어느 측이 더 오래 붙잡고 있냐로 결정나기에 스타 1에서는 프로텍트가 승리했고 스타 2에선 언프로텍트가 승리한 상황이다. 이는 여러가지 이유가 있지만 국내와 해외의 언프로텍트에 관한 인식이 극단적으로 다른 것이 주 된 이유다.

스타 1은 한국이 주류인 게임이었다. 국내 맵 커뮤니티에선 언프로텍트를 절대악으로 낙인찍고 무자비하게 탄압하였다. 결국 언프로텍트를 다룰 수 있는 인원은 극소수만 남았고, 맵 제작자들은 프로텍트와 언프로텍트에 대한 진지한 담론을 나누기보단 일절 소통을 거부하고 차단으로 일관하여 2023년 기준으로 언프로텍트는 완전히 싹이 잘린 상태다.

반면 스타 2는 미국이 주류인 게임이었다. 예나 지금이나 미국에서도 국내처럼 언프로텍트를 극도로 혐오하는 제작자들은 분명히 존재한다. 혐오까진 아니더라도 언프로텍트보단 프로텍트를 옹호하는 사람들이 과거엔 주류에 좀 더 가까웠다. 그러나 그 당시에도 언프로텍트는 한국처럼 절대악도, 금기도 아니며 이에 대해 자유롭게 토론이나 정보 공유를 나눌 수 있는 분위기가 스타 1 때부터 형성되어왔다. 그리고 스타 2 전성기 시절 프로텍트의 부정적인 면을 직접 겪은 유저들이 많아졌고 프로텍트에 대해 부정적이거나 회의적인 시각을 가진 유저들이 점차 늘어났다. 유저들의 인식 변화와 언프로텍트에 대해 자유롭게 토론할 수 있는 환경이 맞물려 프로텍트와 언프로텍트에 대한 인식은 과거에 비해 확연히 바뀌었고, 현재 스타2 아케이드 제작 커뮤니티의 성지인 맵스터의 주류 의견을 정리하면 다음과 같다.

1, 유즈맵은 기본적으로 맵퍼가 아닌 블리자드에게 저작권이 귀속되어 있다. 법적으로 봤을 때 맵 수정 행위는 결국 유저들이 블리자드의 자산을 이용하는 것에 불과하므로 법적으로 아무런 문제가 없으며, 도의적인 문제가 있다고 주장할 수도 있지만 이 문제는 관점에 따라 얼마든지 달라질 수 있고 법처럼 강제력도 없다.

2. (당신이 수정맵이라고 주장하는)맵이 인기가 더 많다는 것은 일반적인 경우 당신의 맵에 문제가 있거나 수정자가 당신보다 더 재미있게 만들었다는 뜻이다.

3. 공개맵 여부(스타2의 공식 프로텍트)는 블리자드가 제공한 기능이므로 이를 쓰는 것은 자유다. 그러나 당신이 만든 맵이 오직 당신만이 만들 수 있는 특별한 것은 아니다. 당신보다 더 뛰어난 사람도 있고, 남들도 얼마든지 당신과 동일한 구조로 만들 수 있으며, 심지어 더 나은 방식으로 만들 수 있는 사람도 있다. 자신의 맵이 누구도 따라할 수 없는 독보적인 것이라 착각하지 말자.[15]

4. 당신의 맵에 대한 저작권을 행사하고 싶으면 블리자드의 허락을 받거나 아케이드에 목 메달지말고 다른 게임들처럼 독립 게임으로 나가면 된다.[16] 이미 당신은 맵을 만들면서 모든 저작권이 블리자드에 있다는 EULA에 동의했다. 왜 블리자드의 리소스는 신나게 사용해놓고 정작 블리자드의 EULA는 무시하는 이중성을 보이느냐? 그럼에도 막무가내로 아케이드에서 저작권 타령을 한다면 당신은 블리자드의 도움 없이는 게임을 만들 능력이 없는 무능력자라고 스스로 말하는 것이나 다름 없다.

얼핏 보면 언프로텍트를 옹호하는 것처럼 보이겠지만, 결국은 저들도 유저가 아닌 맵 제작자들이며 프로텍트를 사용하는 사람이 대다수라 언프로텍트보단 프로텍트를 좀 더 옹호하는 쪽에 가깝다. 외부 프로그램을 사용한 언프로텍트는 확실한 물증을 잡을 수 없을 뿐이지, 만약 확실한 물증을 잡는다면 엄연히 약관 위반이며 잘못된 행위라고 선을 긋고 있으며, 공식적인 프로텍트를 제공하지 않는(즉 프로텍트가 약관 위반이고 언프로텍트가 정상인) 스타 1이나 워크 3에서는 대놓고 언프로텍트를 해도 당사자끼리 해결 할 문제지 커뮤니티나 제 3자가 나서서 개입할 필요는 없다고 보고 있다. 또한 스타 1이나 워크 3에서 프로텍트를 쓰는 것을(스타2에서 외부 프로그램을 사용한 언프로텍트와 같은 약관 위반이지만) 비난하지 않는다. 확실한 것은 있지도 않은 저작권이나 명확한 기준도 없는 도의적인 문제만 무작정 들이대는 국내 전통파 맵 제작자들보다는 가치중립적이고 이성적인 시각으로 이 문제를 바라 보고 있다는 것은 확실하다. 하지만 RTSAOS, FPS 등의 다른 장르들을 상대로 인기 경쟁에서 밀리면서 수년 전부터 유저풀이 꾸준히 감소해 2020년대에 와서는 해외 커뮤니티도 고인물만 남은 상태라 도긴개긴이라고 한다.

5. 블리자드 엔터테인먼트의 입장과 개발 기술상의 문제

언프로텍트는 기본적으로 유즈맵의 저작권이 모두 블리자드로 귀속된다는 문제 때문에 법적으로는 막을 수 없다. 블리자드는 언프로텍트가 불법은 아니지만 맵 제작자의 입장에서는 직접 만든 맵이 보호받기를 원할 것이라고 하였으나, 결국 맵퍼가 맵을 지킬 수 있는 어떠한 강제력도 주지 않았다. 결국 이 문제는 도덕적이고 도의적인 차원에서만 접근할 수 있게 되었으나, 도덕은 법만큼 명확하지도 않고 강제적 집행력도 없다.

블리자드가 법, 규정으로 이를 뒷받침하거나 최소한 저작권은 아니더라도 스타2와 같은 정식버전을 구별할 수 있는 등록제도조차 도입하지 못한 결과물이 바로 지금의 현실이다. 블리자드는 맵 제작자들의 창작 지분을 인정하지 않으므로 보호받지도 못하게 되었으며, 제작사가 기술적, 시스템적 도움을 주지 않는데 프로텍터를 만든다고 발버둥쳐봐야 한계가 뚜렷하다. 블리자드의 현 입장대로라면 프로텍터는 맵을 변조시키는 것이고 언프로텍터는 이를 복구시키는 것에 불과한 무언가가 되는 것이다.

결국 스타와 워3에서 이런 문제를 겪은 블리자드가 스타2에서 유즈맵 시스템을 아케이드라는 이름으로 대대적으로 개편했으나 이건 이거대로 제작이 침체된다, 다양성을 죽인다 등 무지하게 말이 많았다.[17] 게다가 스타2 초창기에 유즈맵을 이용한 수익 모델을 도입하려다가 결국 실패하고 나서 유즈맵 시스템을 그냥 대충 방치해 놓은 것을 보면 수익성이 없으니까 유즈맵에 관심을 가지지 않는 것이라 볼 수 있다. 작정하고 관리 및 유지를 하려면 나름대로 추가적인 비용이 들 테니까.

한편 스타크래프트가 1.18로 패치되면서 대부분의 프로텍터가 걸린 맵은 아예 게임에서 읽어오는 것조차 불가능하게 되었었다. 프로텍터가 안 걸린 맵이나 약한 프로텍터가 걸린 맵만 플레이가 가능하다. 아무래도 EUD를 막고 기타 보안 불안요소를 막는 과정에서 지금껏 맵에디터에서는 열 수 없도록 하되 게임 내에서 실행은 문제가 없도록 하는 요소들을 한계까지 파고들었던 각종 프로텍터들이 함께 막혀버린 듯하다. 일단 이에 대응하는 패치가 프로텍터 쪽에서도 나오고는 있다고 하지만 일단 공방에 풀린 맵들 다수는 실행이 불가능하다.

현재 대부분 프로텍터가 1.21 이후로 잘 작동했으나 1.23.1 패치가 되면서 일부 프로텍터로 잠긴 맵들이 시나리오 파일 오류로 실행할 수가 없는 문제가 생겼다.

헌데 블리자드가 워크래프트 3: 리포지드를 출시하면서 보강한 약관을 보면 모든 유즈맵은 블리자드의 소유이며 유즈맵으로 수익을 창출하더라도 맵퍼는 이에 대한 저작권 및 로열티를 요구할 수가 없다고 명시했는데 맵퍼의 창작 지분을 어느 정도 인정하던 과거와는 완전히 다른 모습을 보여주고 있다.[18]
[1] 그러나 해킹의 정의를 생각하면 스타1과 워크3에선 언프로텍트가 아니라 프로텍트가 해킹이다. 관점에 따라선 프로텍트는 악질적인 해킹인 크래킹에 해당될 수도 있다. 공식으로 프로텍트를 제공하는 스타 2에서만 언프로텍트가 해킹이다.[2] 그러나 Trigview는 거의 알려지지 않은 프로그램이었으며 당시에도 제대로 작동하지 않는 맵이 많았고 언프로텍트에 비해 편의성과 직관성도 떨어져서 아무도 사용하지 않았으므로 완벽한 반박이라 볼 수 없다.[3] 다만 위에 언급한대로 해킹의 정의에 따르면 스타1과 워크3에서 프로텍트가 해킹의 위치에 있지만, 뚫고 뚫리는 창과 방패의 의미로는 언프로텍트가 해킹의 위치에 있었다. 프로텍터가 대단한 기술력이 발달하거나 권위 혹은 법적 근거를 얻어서 뚫리지 않게 되었다기보다, 스타1 유즈맵의 대중성이 언프로텍트가 활발하던 시기 대비 크게 떨어져서 굳이 언프로텍트가 활발하지 않다고 보는게 설득력이 더 높다.[4] 라기 보단 유저들이 오리지널 도타가 추구했던 공성전 위주의 AOS 방식을 더 이상 선호하지 않았다는 것으로 보는 것이 옳다. 실제로 이후 수많은 방식의 AOS 게임들이 난립했지만 오리지널 도타처럼 공성전 위주의 AOS 게임은 도타 올스타즈의 영웅 위주의 AOS 게임들에게 밀려 거의 대부분 흥행을 거두지 못하고 사라졌다.[5] 당시 그들이 선의의 목적인 언프로텍트도 원천 차단하면서 내세웠던 논리는 단 하나. 악용될 소지가 있다는 점 뿐이었는데 똑같이 악용될 소지가 많고 실제로도 악용됐던 EUD에 대해선 아주 관대한 모순을 보여줬다. 그리고 이 모순을 면피하기 위해 주류 맵 제작자들이 내세운 것이 위에서 언급한, 여러가지 문제점으로 인해 사실상 아무도 쓰지 않던 Trgview라는 툴이다.[6] 실제로도 스타 2 초창기에는 맵 제작자들이 직접 만든 맵이 보호받기를 원할 것이라며 프로텍터를 공식으로 넣어주고 유료 유즈맵 수익 모델 등을 언급하는 등 이전보다 맵퍼들의 손을 더 들어주는 모습을 보였으나, 결국 워크래프트 리포지드에서 맵 메이커의 권리나 창작 지분따윈 일체 인정해주지 않는 모습을 보여주며 현실이 되어버렸다.[7] 오히려 위에서 언급한 맵사이드에선 그딴게 존재할 리 없다며 역으로 그들을 비난했다.[8] 당시(현재도 마찬가지지만) 전통파 맵 제작자들은 실력이 없으니 저질 수정이나 일삼는 놈이라 깠지만 팩트는 날고 긴다는 제작자들의 프로텍트도 다 뚫었고 남들이 방치한 맵들의 버그도 다 고치던 실력자였다.[9] 맵 제작자의 권한 대폭 강화, 자체적인 프로텍트 기능 제공 및 프로텍트 합법화, 원본맵 구분 기능, 굴러 온 돌 입장인 수정맵이나 아류작들이 이미 자리를 잡고 선점한 원본맵을 뛰어 넘는 것이 거의 불가능에 가까워져 언프로텍트와 아류작이 사장되는 시스템 등등[10] 혹은 Freeze를 뚫을 언프로텍트가 굳이 개발되지 않을 만큼 스타1 유즈맵의 대중성이 크게 하락해서.[11] 원조 제작자보다 맵을 언프로텍트 한 수정자가 더 실력이 떨어진다는 주장은 소위 말하는 정통파 맵 제작자들의 언플에 가깝다. 실제로는 파오캐나 기타 맵들처럼 자기가 원조 제작자란 이유로 유저들을 무시하고 맵을 방치하면 바로 더 나은 자질을 가진 수정자에게 맵의 주도권을 뺏겼다. 이 경우 파오캐처럼 정말로 함량 미달의 제작자는 그대로 도태됐고, 그나마 나은 제작자는 정신을 차리고 부랴부랴 업데이트를 하며 수정자에 대항했다. 유저들은 바보가 아니기 때문에 원조 제작자고 불법 수정자고 뭐고 거창한 대의명분은 필요없고 더 재밌고 자신들을 더 신경 써주는 맵을 더 많이 플레이한다.[12] 물론 블리자드뿐만 아니라 게임사들의 약관 자체가 약관의 내용과 상관없이 게임사가 엿장수 마음대로식으로 운영을 하기에 약관의 내용 자체는 거의 의미가 없는 수준이라 프로텍트 옹호론자들은 '프로텍트는 엄연히 블리자드 약관 위반'이라는 비판에 대해서 '블리자드는 프로텍트를 제재하지 않는 것으로 봤을 때, 프로텍트는 약관 위반이 아니며 해당 주장은 언프로텍터들이 약관을 아전인수격으로 해석한 것'이라고 비하한다. 그러나 해당 약관을 블리자드가 실제로 어떻게 이용하는지는 차치하더라도, 약관의 문맥만을 봤을 때 일반적이고 상식적으로 해석하면 어느모로 보나 프로텍트는 엄연히 약관 위반이라고 밖에 해석할 수 없으며, 해당 논리를 언프로텍트 옹호론자들이 역이용해서 스타크래프트 2의 언프로텍트 또한 블리자드는 스타2에서 언프로텍트를 제재하지 않으니, 언프로텍트가 약관 위반이라는 주장은 프로텍트 옹호론자들의 아전인수격 해석에 불과하다고 주장할 수 있다.[13] 혐오, 음란성 등[14] 대표적으로 스타1은 웹에서 맵을 다운로드에서 그 맵을 방으로 게시, 플레이할 수 있지만, 스타2는 그런 방식이 전혀 허용되지 않는다. 싱글 플레이 캠페인은 웹 배포가 가능해서 매스 리콜 같은 것이 존재하지만, 멀티 플레이를 위해서는 반드시 배틀넷에 맵을 등록해야 한다. 방을 만들 때 로컬 파일에서 맵을 끄집어내는 행위가 원천봉쇄되고, 오직 배틀넷에서 맵을 찾아서 그 맵을 플레이하는 방을 만드는 것만 가능하기 때문이다. 즉, 스타 2는 블리자드가 배틀넷에서 맵을 내리면 다른 유저들은 절대로 멀티 플레이를 할 수 없는 구조다.[15] 주로 확실한 증거도 없이 외부 프로그램으로 수정한 맵이라고 우기거나, 맵 내부 구조를 열어봤다거나 자기의 맵 제작 방식을 베꼈다며 열을 내는 맵퍼들을 팩폭하는 말로 쓰인다.[16] 도타, 프로젝트 랜타디: 랜덤 타워 디펜스, 혈압마라톤m:몬스터런 등등[17] 실제로 이 우려는 현실이 되었다.[18] 이에 대해 유저들은 AOS 장르가 폭발적으로 성장하는 기점이 된 DotA에 대해 저작권을 행사하지 못한 것이 천추의 한이 되어서 저렇게 바꾼 것이라 보고 있다. 뒤늦게 유즈맵의 가능성을 인지하고 스타2에서 유즈맵 시스템을 아케이드라는 이름으로 바꾸고 밀어줬지만 완전히 실패했으니 이윤 추구가 1순위인 기업의 입장에선 정말로 천추의 한일 것이다.