최근 수정 시각 : 2024-04-03 01:41:40

아크튜러스 멩스크/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합

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스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

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1. 조합
1.1. 부대원 + 이지스 근위대1.2. 부대원 + 대지파괴포1.3. 부대원 + 선 아우구스트그라드의 자랑 + @1.4. 부대원 + 검은 망치 + @1.5. 부대원(보급 벙커) + 대지파괴포 + 충격 전차1.6. 부대원 + 황제의 그림자 + @1.7. 전술 미사일 & 유령 기반1.8. 부대원 + 창공의 분노1.9. 이지스 근위대 + 대지파괴포1.10. 근위대 올인1.11. 땡 부대원
2. 타 사령관과의 궁합

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1. 조합

멩스크의 조합은 항상 '부대원'이 끼는 것을 요구하고 있다. 부대원만으론 적을 녹일 화력이 나오기 녹록치 않아서 적에게 갈려나가고, 반대로 땡 근위대는 근위대 하나하나가 강력하긴 하지만 이지스 근위대와 황제의 그림자를 제외하면 치유 수단이 수리밖에 없다.

어떤 조합이든 통치력역시 멩스크의 필수 요소이기 때문에 황제의 증인 + 통치력 2배 업그레이드를 마쳐야 한다.[1] 따라서 융합로까지 올리는게 사실상 필수 요소이다. 일단 기본적으로 통치력이 원활하게 수급이 되어야 패널을 사용할 수 있으므로, 어느 조합이 됐던지간에 베이스는 부대원 물량 + 다수의 의료선 + 황제의 증인 + 상황에 맞는 정예 병력이 되며, 어떤 임무에서 어떤 공세를 만나더라도 이 틀에서 크게 벗어나지 않는다. 간혹가다 임무 중 지도 중앙 부분에 멀티가 있거나 하는 이유로 진지를 차릴 수 있는 경우 중앙 부분에 대지파괴 포를 다수 건설하여 지원 포격용으로 사용할 수는 있지만, 그 특성상 공격이 능동적이지 못해 결국 주 화력은 저 조합을 위시한 주력부대에서 나오게 된다.

1.1. 부대원 + 이지스 근위대

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 최고 프롤레타리아
유닛들이 해금되지 않는 저레벨부터 운용 가능한 조합으로 맨 처음 시작하면 이 조합을 처음부터 운용하게 된다. 컨트롤 요소는 부대원 산개 또는 이지스 근위대 몸빵 정도 뿐이다

참고로 보통 이지스 근위대의 맷집에 혹해서 근위대를 전방으로 빼는 컨트롤을 많이 하는데, 이미 교전 중이라면 차라리 그냥 내버려두는 게 더 낫다. 이지스는 엄청난 공격 속도와 단발 화력을 지녔기 때문에 앞으로 당겨주는 그 잠깐의 시간이면 충격탄을 두 번은 쏠 수 있다. 앞으로 당겨서 맞아주는 것보다도 이지스들이 바로 프리딜을 해서 적을 더 빨리 지워주는 것이 더 효율적이다. 따라서 딜과 맷집을 둘 다 살리고 싶다면 교전에 돌입하기 전에 미리 이지스 근위대를 부대원 앞으로 뺀 후에 돌격시키는 것이 좋으며, 이 경우에도 부대원의 이동 속도가 더 빠르므로 상호간 거리를 좀 벌려놓은 후에 돌격하면 좋다.
  • 장점
    • 값싼 유지비: 근위대 유닛들은 하나하나가 굉장히 튼튼한 유닛들이기 때문에 사실상 지속되는 소모는 미네랄뿐인데 가스먹는 근위대 유닛들은 병영 유닛이다 보니 상대적으로 가격대가 싼편에 속한다. 의료선은 광물 100 가스 50으로 성능에 비해 굉장히 싸기 때문에 업그레이드 비용 + 의료선 8~12기 정도 유지하고 나머지는 근위대에 올인할 수 있다는 장점이 있다. 심지어 의료선이 있으면 병영 근위대 유닛들은 정말 죽지 않는다.
    • 지상, 공중 모두에게 강력한 화력: 부대원은 경기관총으로 무장하면 적의 지상/공중이나 장갑 여부를 막론하고 준수한 화력을 보이고, 로켓 발사기를 들면 어마어마한 대공 화력을 자랑한다. 여기에 이지스 근위대는 3등급을 찍으면 중장갑 공격력 70 + 자극제 발동 기준 0.4 이하라는 엄청난 공격 속도로 본연의 카운터인 중장갑은 물론 2등급부터 갖추는 범위 피해로 다수의 경장갑 소형유닛도 포함해 지상군을 순식간에 갈아버린다.
    • 다양한 바리에이션이 가능함: 본판인 부대원 + 이지스 근위대는 광물, 가스 소모도 크지 않고 인구수 소모도 적당히 조절이 가능하므로 그만큼 더욱 정예의 근위대나 대지파괴포를 얹어 조합을 강화할 수 있다. 물론 추가로 얹는 개체들은 보조격으로 제한되므로 유의미한 활용은 힘들지만 부대원 + 이지스 근위대에서 모자란 부분을 채워주기엔 모자람이 없다.
    • 컨트롤 요소 적음: 멩스크의 모든 조합들 중 가장 컨트롤 요소가 적다. 자랑은 자랑 자체의 야마토포 컨트롤 및 인부 전환, 검은 망치 역시 인부 전환 컨트롤을 요구하고 탱료선은 전차 컨트롤, 대지파괴포는 파괴포 공격 지점 등 모든 근위대나 부가 조합이 각자의 고유 컨트롤이나 센스를 요구하지만 이 조합은 극초반 중재선이 모자랄때나 이지스 근위대를 앞으로 당기는 컨트롤이 필요하지 중재선이 늘어나고 데스볼이 구축된 이후에는 이지스 근위대의 화력이 살벌해서 어택땅을 질러줘도 밥값을 한다. 물론 물몸인 부대원을 잘 케어할수록 조합이 더욱 효율적으로 돌아가니 닥치고 어택땅을 하기보단 조금이라도 손을 대주는게 좋다.
  • 단점
    • 광역기 및 특정 공세에 취약함: 이지스 근위대는 특유의 엄청난 맷집으로 잘 버티지만, 부대원들이 광역기에 취약하다. 중재선을 어느 정도 뽑았다면 중재선의 힐 덕분에 소모를 억제하는 것이 가능하지만, 병력이 제대로 모이기 전인 초반에는 한 번 한 번을 조심해서 싸워야 한다. 초반엔 최대한 패널 스킬을 활용하여 손실을 줄이고, 후반에는 이지스의 미친 화력이나 패널을 적재적소에 활용하여 손실을 막아야 한다. 사도분열기는 물론 메카닉테란의 공성전차도 이지스가 못버티고 갈려나가기 때문에 마냥 무적 만능조합은 아니며, 살변갈링링 또한 이지스 근위대의 부채꼴 방사 피해와 엄청난 공격 속도 덕분에 어느 정도 대처는 가능하지만, 유닛 항목에 쓰인것과는 달리 아무리 버그로 납치와 마비구름을 피한다 해도 순수 병력만으로는 처리하지 못한다.
    • 다소 취약한 대공: 대공을 맡을 유닛이 로켓 부대원 뿐이라 그만큼 관리가 더욱 중요해진다. 자칫 잘못하면 주력 대공이자 유일한 대공수단이 증발해버리고 혼자남은 이지스가 적 공중유닛에게 몰살당할 수 있는 위험성을 내재하고 있으며 돌연변이처럼 변수가 존재하는 곳은 물론 일반 아주어려움 난이도도 맹신하기엔 다소 무리가 있다. 때문에 다양한 바리에이션이 가능하다는 장점을 활용해 스카이엔 자랑이나 탱료선 등을 추가해 부족한 대공을 메꾸는 것도 좋다.
    • 이지스 근위대의 느린 이동속도: 이지스 근위대의 이속과 부대원의 이속 차이가 심해서 발생하는 단점. 위에서 어택땅을 해도 밥값을 한다곤 하지만 진짜 어택땅을 했다간 부대원이 1차로 달려나가 갈리고, 2차로 중재선이 오고 3차로 근위대가 오는 그림이 나온다.[2] 때문에 장거리 행군을 한다면 이지스 근위대가 도착할때까지 기다려야 하며, 적 기지에 진입할 경우 부대원 몸빵도 맡을 겸, 이지스 근위대를 따로 먼저보내고 부대원들을 돌격시켜야한다.

후술할 내용들은 부대원 + 이지스 조합에서 가능한 번외편이다. 어디까지나 부대원 + 이지스 빌드에서 크게 벗어나지 않는, 말하자면 부대원 이지스 빌드의 변종이기 때문에 대부분의 장단점을 이 문서 맨 위에 있는 부대원 이지스 조합과 공유한다. 즉 단점에 '광역기에 취약' 같은게 없는 건 이지스 기반 조합이라 당연히 공유한단 것이지 취약하지 않다는 소리가 아니니 방심은 금물.
  • 번외 : 부대원 + 이지스 근위대 + 대지파괴포
    부대원의 허약한 맷집을 매꾸기 위해 대지파괴포를 건설하여 적을 약화시키는 조합. 대지파괴포가 1차로 적 공세를 크게 약화시키고 2차로 부대원 + 이지스 근위대가 찍어누르는 조합이다.
    • 장점
      • 강력한 지상 파괴력 : 이지스 근위대 + 대지파괴포라는 지상 철거 일등공신들을 둘 다 쓰므로 지상 파괴력이 돋보인다. 멩스크에게 특히 까다로운 사도분열기나 메카닉테란, 살변갈 등의 공세를 만나도 대지파괴포를 통해 적의 지상군에게 크게 타격을 준 뒤 교전에 돌입할 수 있고 오염된 강타로 광역 메즈를 걸고 싸울 수 있어 카운터 성향이 짙은 공세를 만나도 손실을 최소화할 수 있다.
      • 강력한 방어선 돌파 : 맵에 따라서 승천의 사슬이나 아몬의 낫처럼 초반부터 적들의 방어선이 존재하는 맵은 어지간한 조합으로도 큰 소모를 각오해야 하지만 대지파괴포로 이런 지점들의 방어라인을 걷어내면 비교적 적은 병력으로 초반부터 소모를 최소화해서 돌파가 가능하며 대지파괴포를 짓는 것 만으로 사용가능한 오염된 강타로 적의 최종방어선 지속딜을 넣어서 미리 붕괴시키고 진입할 수 있다.

    • 단점
      • 부족한 대지파괴포 : 우선 대지파괴포는 랜덤 타게팅이라 최소 1줄 이상을 지어야 유의미한 탄착군이 형성된다. 여기에 드는 자원도 자원이지만 기나긴 포격 쿨타임 때문에 부대원을 반드시 투입해야 해서 필연적으로 병력이 모이는 타이밍이 늦어진다. 선 포격으로 적의 위협적인 구조물과 유닛을 제거하는건 맞지만 몇 없는 수로는 화력도 시원찮고, 더 지어서 화력을 메꾸자니 결국 본대로 들어갈 화력을 떼어다 대지포에 투자하는 꼴이 된다.
      • 더욱 취약한 대공 : 대지파괴포는 어디까지나 지상 파괴력이 높을 뿐 대공은 전혀 불가하므로 스카이 상대로는 트롤링에 준하는 행위이다. 거기에 대지파괴포는 결코 가벼운 가격이 아니라 필연적으로 조합의 핵심 대공인 로켓부대원의 수가 줄어들고 대공이 더욱 약화되는 결과를 낳는다.
      • 숙련도 필요 : 대지포의 활용엔 적 공세 스폰 지점 및 경로 파악이라는 기본소양이 필요하고, 부가 요소인 대지포를 최대한 활용하는데 고려해야 할 요소가 굉장히 많다. 대지포의 수는 탄착군을 형성하고 부대원 투입량은 포격 빈도를 결정하는데 적 공세는 물론 매 웨이브마다 유닛의 밀집도가 달라서 고려해야 할 요소가 무지하게 많다.[3]
  • 번외 2: 부대원 + 이지스 근위대 + 아우구스트그라드의 자랑 or 검은 망치
    가장 기본적이고 견실한 부대원 + 이지스 근위대 조합에 아우구스트그라드의 자랑 또는 검은망치를 1~2기만 추가하는 빌드. 이지스의 수를 줄이거나 아우구스트그라드의 자랑과 검은 망치를 각각 필요최소한을 유지하고 쉬이 잃지 않는다는 가정 하에 둘을 동시에 조합하는 것도 충분히 가능하다.

    자랑+@ 조합에서 @를 이지스로 뽑는 것과 비슷하지만, 순서가 정반대다. 이쪽은 부대원과 이지스를 어느 정도 갖춘 후에 사거리 버프용으로 아우구스트그라드의 자랑을 뽑는 빌드이기 때문에 자랑의 생산이 늦어도 괜찮은 대신 어지간해서는 자랑이 3등급까지 크질 않아서 강력한 야마토 뽕을 느끼기는 다소 어렵다.
검은 망치의 경우 공격적 성향인 자랑과는 반대로 수비적인 성향의 조합이다.자랑에 비해 자원소모가 적고 필요 경험치량도 적어서 1~2기면 많이 뽑는거인 자랑과 달리 3~4기정도는 문제없이 확보할 수 있으며 등급상승도 비교적 쉽고 지상 힘싸움에 한몫 단단히 거든다. 다만 어디까지나 자랑과 비교해서 육성이 쉽다지 3등급을 찍기는 똑같이 힘들고 버프의 범위도 좁아 가격이 싼 만큼 더 뽑아야 제대로 효과를 볼 수 있다.* 장점
* 지상과 공중 모두 전담 가능: 지상은 이지스 + 부대원의 화력이, 공중은 로켓 부대원이 전부 해결하는 골자는 동일하지만 자랑은 사거리 버프를 뿌려 더욱 화력을 강화 및 집중시키고 검은 망치도 방어력 버프로 생존력을 올리고 로켓 부대원이 하기 껄끄러운 갈귀나 뮤탈 등의 경장갑 대공을 더욱 깔끔하게 해낸다. 자랑/망치 모두 야마토포/감시모드의 기능과 정예다운 깡스펙으로 힘싸움도 강력한, 지상과 공중 모두에 대처 가능한 만능 조합이 된다. 자랑도 사거리 증가로 교전 비거리가 늘어나 생존력이 늘어나고, 망치도 무지막지한 지상화력으로 화력증가에 힘을 보탠다.
* 편리한 운용: 부대원 이지스 조합에 고테크 유닛 소수가 섞인 게 전부인지라, 위의 대지포 빌드처럼 주 병력에서 힘을 덜을 필요도 없고 고테크 유닛도 곁다리에 불과하기에 빠르게 확보하려고 자원을 쥐어짤 필요도 없다. 주력 탱킹과 딜을 이지스가 전담하고 대공도 로켓부대원이 주력이기에 자랑의 경우 캔슬되지 않으려고 골머리 꽤나 썩히는 야마토 포의 타게팅 문제에서 자유롭고 검은망치도 굳이 최전방 배치할 필요 없이 이지스와 부대원 사이에 끼워두고 감시모드는 잠시 잊어버려도 된다.
  • 단점
    • 버프 토템에 불과한 고급 유닛: 공통적으로 아우구스트그라드의 자랑과 검은 망치 둘 다 매우 늦게 나오는 탓에 3단계 진급이 힘들다. 때문에 패시브로 뿌려주는 사거리 +1 증가/ 방어력 3 증가의 버프만 믿을 수밖에 없고, 그 탓에 그 비싼 가격으로 토템 이상의 성과를 내기가 힘들다. 대신 이 비싼 유닛을 1기만 뽑아도 된다는 장점이 있지만, 그래도 그 가격과 인구수를 먹고 하는 일이 버프뿐이라는 것은 아무래도 아쉬운 요소.
    • 레벨 업 해금 요소: 일반적으론 단점이 되지 않으나 멩스크 구매 직후인 1레벨부터 가능한 부대원 + 이지스 조합의 변종인데도 레벨업 해금 요소가 필요해서 저레벨에는 애초에 시도조차 할 수 없다. 검은 망치가 10레벨에 해금되고 아우구스트그라드의 자랑은 12레벨, 특히 이 조합의 핵심인 사거리 증가 및 방어력 증가 버프들은 만렙 직전인 14레벨이 해금되기 때문에 그 이전에 뽑아봤자 비싸기만 하고 아무런 득은 없다.
  • 번외 3: 부대원 + 이지스 근위대 + 황제의 그림자(전술 미사일)
    미사일의 쿨타임이 90초로 줄어들면서 가능하게된 조합. 기존에도 불가능은 아니었으나, EMP버그가 터진 이후론 사장됐다가 미사일 쿨타임이 180초 → 90초로 줄어듦으로써 충분히 기용할 가치가 생겼다. 주로 대지파괴포가 필요할 때 파괴포 대신 사용하는 전략으로 쓰인다. 아래의 그림자 조합과 다른 점은 이지스 근위대를 우선적으로 확보하고 화력 지원이나 EMP같은 부수 용도로 1~2기 정도 확보하는 선에서 만족하는 전략이며, 따라서 전술 미사일 전략처럼 황실 사관 학교를 최소한도 이상 유지하는게 좋다.[4]
    • 장점
      • 공중 유닛 타격 가능: 파괴포 빌드의 단점인 대공을 전술 미사일은 타격할 수 있으므로 적 공세에 상관없이 기용할 수 있다.
      • 정확한 타격 능력: 미사일의 정확도는 대포와 비교하면 천지차이일 정도로 좋으므로 직접적인 전투에서의 화력 지원은 이쪽이 더 사용하기 좋다.
      • 대지파괴포에 비해 저렴하고 안정적임: 황제의 그림자를 뽑긴 하지만, 일단 가스가 50원 더 저렴한 전략인지라 파괴포를 다수 짓다보면 어느세 가성비가 역전된다. 게다가 지정 사거리만 존재할 뿐 발사 사거리 자체는 무한대이므로 본진 구석에 황실 사관학교를 잔뜩 지어놓고 미사일을 불러서 쏘아내면 된다는 점에서 안정성도 파괴포에 비해 좋다.
      • 주력부대 치유수단 완비: 위의 자랑이나 검은 망치와 다르게 그림자는 바이오닉 유닛이라 중재기의 치유를 받는다. 따라서 굳이 인부와 부대원 전환을 할 필요가 없어진다는 것은 훌륭한 장점이다.
      • 적 스킬 봉쇄 가능: 유령의 EMP를 십분 활용해 적들의 에너지를 날려 스킬을 봉인할 수 있다. 특히 멩스크에게 부담이 되는 스톰이나 마비구름 등을 억제할 수 있다는건 최고의 장점이다. 본래라면 파멸자 역시 억제가 가능하지만 현재 버그로 파멸자는 EMP효과를 아예 받지 않는다.

    • 단점
      • 컨트롤 요소 많음: 그림자 자체로도 컨트롤 요소가 많기에 그나마 컨트롤 요소가 적은 부대원 + 이지스 조합에 들어가도 컨트롤 난이도가 증가한다.
      • 14레벨 이전엔 활용이 힘듦: 조합 자체는 저레벨대에 완성이 가능하지만 문제는 가장 중요한 그림자 미사일 쿨타임은 14레벨에 해금된다. 때문에 조합 자체는 초반에 맞추지만 정작 활용은 14레벨 이전엔 불가능에 가까울 정도로 힘들다.
      • 짧은 미사일 지정 사거리: 대지파괴포는 초장거리에서 화력을 뿜어낼 수 있기에 미리 지어서 적진을 갉아먹고 부대가 들어갈 수 있으나, 전술 미사일의 발사 지정 사거리는 매우 짧아서 사실상 주력 부대와 거의 동시에 행동하게 된다. 이 때문에 자칫하다간 미사일이 떨어질 타이밍에 이미 주력 부대가 전투에 돌입해 그 지역을 정리할 수 있기에 파괴포보다 더욱 빠르고 정교한 컨트롤이 필요하다.
  • 번외 4: 부대원 + 이지스 근위대 + 충격 전차
    부대원과 이지스 근위대로는 2% 모자란 대공 및 지상 장거리 화력을 충원하는 조합. 충격 전차라고는 했지만 실질적으론 탱료선을 일컫는다. 탱료선의 강력한 스턴 능력과 범위 공격 능력을 십분 활용하여 부대원만으로 걷어내기 힘든 갈귀나 살모사 혹은 거신류의 저격에 탁월한 효과를 보인다.
  • 장점
    • 뛰어난 범위 화력: 강력한 공중 스플래시 유닛인 탱료선을 사용하는 조합이므로 공중 화력에 일가견이 있다. 지상 역시 전차가 스플래시 유닛이므로 장점. 거기다 충격 전차는 승급을 통해 스턴까지 배우므로 살변갈처럼 멩스크에게 천적인 조합에게 좋은 유효타를 먹일 수 있다.
    • 방어능력 강화: 수비에 좋은 전차와 현장에 즉시 건물 건설이 가능한 부대원을 지니므로 필요하다면 즉시 기지를 건설해 방어모드에 들어갈 수 있다.
  • 단점
    • 높은 컨트롤 요구: 주력유닛 외에도 상황에 따라 전차를 내렸다 태워야하고, 탱료선 역시 관리를 잘 해주지 않으면 중재기가 터져버린다. 중재기 손실이 크진 않다지만 잃으면 좋은건 없으므로 최대한 아껴줘야함을 고려할땐 꽤나 중재기에 신경써야 하는건 단점이라 볼 수 있다.
    • 더 많은 중재기 요구: 전차가 탑승한 탱료선의 중재기는 치유능력이 잠긴다. 때문에 치유를 위한 중재기와는 별도로 탱료선 운영을 위한 추가적인 중재기를 요구하며, 그만큼 주력 부대가 차지할 인구수가 줄어들게 된다.
    • 약간은 부담되는 레벨: 위의 검은망치, 자랑, 그림자보단 낮다지만 이쪽도 최소 8레벨을 요구한다. 그 이전의 충격 전차는 전차를 뽑을 자원으로 이지스를 확충하는 게 더 좋으므로 뽑지 않는게 이득이다.

1.2. 부대원 + 대지파괴포

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 독성 폭군 / 죽음의 상인
통칭 땡대지, 대포멩스크, 포방부사령관 빌드. 일단 부대원과 대지포만 있으면 돼서 이론상 3레벨부터도 가능하긴 하지만 애매하게 짧은 사거리 때문에 3레벨에서 활용하긴 힘들고 사실상 대지포 사업이 추가되는 6레벨부터 주력으로 할만한 빌드.

대지포의 특성상 맵이 좁으면 좁을수록 목표의 움직임이 적으면 적을수록 효율이 높아지며 이런만큼 특정 임무[5]들에서 효율이 높은 편이다. 반대로 맵이 지나치게 크거나 목표들 중간에 건물을 짓기 힘든 경우나 건물을 도배할만큼 넓은 공간이 없는 곳[6]에선 효율이 매우 낮다. 대지포의 성능을 고려하면 그냥 낮다고 치부할게 아니라 처참한 수준.

돌연변이에서도 효율이 나오는 맵중에선 나름 뛰어난 성능을 자랑하는데, 불꽃놀이, 죽이는 자기등 유닛에게 피해를 입히는 경우나 암흑, 활동비용같이 아군의 병력운용에 디메리트를 주는 돌연변이를 날로먹을수 있다. 대신 번식자, 미사일 폭격등엔 카운터 당하기 쉬우니 주의.

  • 장점
    • 빠른 조합 완성도: 조합을 쓸 수 있는 레벨은 3레벨, 완벽하게 완성될 수 있는 레벨은 사거리 +25 업그레이드가 추가되는 6레벨로 멩스크의 주력류 조합들 중 가장 요구 레벨이 낮다.[7] 덕분에 극초반부터 이지스 근위대+부대원 조합과 더불어 초반 멩스크의 조합 양대산맥을 이루는 조합이기도 하다. 거기다 요구건물 역시 공학연구소 하나가 끝이라 빠르게 건설이 가능한 것도 장점.
    • 강력한 대 지상 공세 능력: 대지포가 12개 정도가 넘어가기 시작하면 공세가 지나가다가 그냥 폭사한다. 대지파괴포의 대미지는 100인데 체력 100을 넘기는 유닛은 생각보다 적으며 2중첩 이상 맞는 경우도 상당히 많아서 체력 200보다 작은 유닛은 대부분 폭사한다고 보면 된다. 또한 범위 공격이기 때문에 은폐유닛이고 뭐고 탐지기 없이도 날려버릴 수 있다.
    • 사거리를 통한 공방일체의 화력: 방어미션에서도 탁월하지만 공격미션에서도 엄청난 성능을 자랑한다. 사거리가 업그레이드시 75나 되기 때문에 적당한 위치에 박아두고 적기지를 쑥대밭으로 만들어놓고 대지파괴포안에 들어가있는 부대원들을 제외하고 부대원들을 적당히 보내면 적기지를 구경만하면서 점령할 수 있다. 사거리가 안닿는다면 그냥 마음에 드는 위치에 한번더 건설하면 된다. 심지어 가격도 싼편에 속하는 데다 회수도 가능하고 부대원으로도 건설이 가능하다. 방어미션에서는 그냥 적 공세가 오는 위치에 적당히 예측샷만 해줘도 지상공세 대부분은 정리된다.
    • 협동 건설을 통한 빠른 진지 확보: 설명엔 없지만 부대원끼리 벙커, 대지파괴포, 터렛을 모두 협동 건설 가능하다. 따라서 어차피 부대원을 대량으로 운용하는 멩스크 특성상 대지포를 12개 지으면 12개 전부다 협동건설로 고속으로 건설할 수 있다. 그렇기 때문에 자주포 방열하는 느낌으로 이리저리 이동하면서 건설하기 좋다.
    • 지역장악력: 제라툴의 테서렉트와 공유하는 장점. 엄연히 사거리가 존재해 전성기 테서렉트 포탑만큼의 사기성을 가진것은 아니지만 대지파괴포 또한 강력한 장점들을 많이 가지고 있다. 특히, 막강한 화력과 쿨타임 없이 일방적으로 포격할 수 있다는 점, 시야가 필요없다는 점은 테서렉트에 대해 갖는 상대우위. 한번 구역을 설정하면 구역을 재설정하기 전까지 해당 지점을 지속적으로 포격하기에 맵과 공세를 어느정도 외운 숙련된 유저가 사용하면 매우 강력한 빌드가 된다.
    • 특정 돌연변이, 공세, 미션 상대로 매우 강력: 애초에 병력으로 맞부딛칠 필요 없이 지워버리므로 멩스크의 모든 조합이 상대하기 껄끄러워하는 로공토스나 메카닉테란, 살변갈 등의 카운터 공세를 가장 안전하고 확실하게 처리할 수 있다. 대지파괴포의 수가 적당수만 된다면 부대원을 아예 안 넣어도 공세 1회에 1번 쓸 정도는 되니 중후반에 남는 자원으로 지어놓기만 해도 대처능력이 매우 좋아진다. 또,맵에 따라 대지포가 안전하게 오브젝트를 타격할 수 있는 장소가 정해져 있어서 일방적으로 두들겨팰 수 있는 미션이 제법 된다. 돌연변이에선 유닛으로 적을 상대하기 난해한 돌연변이에서 잘 쓰인다.물론 대지파괴포가 유리한 임무 한정. 장판형 돌연변이원은 아예 기지를 나갈 필요가 없으면 할 수 있다.
  • 단점
    • 초반 현자타임: 멩스크를 조금만 써봐도 알겠지만 멩스크의 초반은 빠른 융합로를 탄 후 증인을 뽑아 통치력 부스팅을 생각하는게 일반적이다. 문제는 대지파괴포 빌드의 선턴인 공학연구소는 융합로 테크가 아닌 별도의 건물이고, 초반엔 융합로 타고 증인 뽑는데도 가스가 어마어마하게 소모된다. 거기다 파괴포 역시 1~2개 짓는다고 성능이 나오는게 아니라, 최소 8~10기는 지어야 그나마 효율이 나오기 시작하고 제대로 쓰려면 최소 14~16기는 넘어가야 하는데 그만한 숫자를 초반에 확보하는건 절대적인 가스 수급량을 고려할때 절대 불가능하다. 그렇다고 융합로를 버리고 대지포에 몰빵하자니 증인도 못나와서 통치력 수급에 큰 차질이 생겨 멩스크의 다른 강점인 패널스킬류가 죄다 묻혀서 결국 안하느니만 못하는 선택이 된다.
    • 대공 불가: 정말로 아쉽게도 대지파괴포는 공중 공격을 못한다. 공중 유닛이 중심인 공세들 상대로 이 조합을 갈 경우, 할 수 있는게 거의 없다. 대신 적기지를 돌파해야 하는 경우에 배치되어있는 공중유닛보다 건물 + 지상유닛이 많기 때문에 선택적으로 운용할 수 있다.
    • 지독한 명중률: 대지파괴포가 소수일때 생기는 문제로 지정범위가 워낙 넓은데 포격 범위는 좁아 명중률이 정말로 시궁창이다. 이 문제는 대지파괴포 자체를 많이 짓고 부대원을 꽉꽉 채워서 물량으로 커버하는 방법밖에 없고, 필연적으로 아래 단점과 맞물리게 된다.
    • 큰 크기로 인한 공간 차지: 3x3이라는 꽤 큰 덩치를 지닌 주제에[8] 명중률이 낮아서 한 번 지으면 12~20기는 기본으로 넘는 그야말로 군단 포병 수준으로 포대만 지어야 하는데 덕분에 공간을 장난 아니게 차지한다. 코랄의 균열처럼 아예 넓은 중원을 장악할 수 있는 맵이면 모를까 대다수의 맵에선 필요한 개수를 짓지 못하는 까닭에 효율성이 많이 떨어진다.
    • 병력 운용 불가: 대지포는 포격 쿨타임 탓에 부대원을 반드시 투입해야 해서 스투코프의 벙커처럼 인구수를 먹는 건물이라 봐야 한다. 대지포를 많이 지으면 지을수록 그 안에 넣어야 할 부대원의 수도 많아지고, 자연스럽게 그만큼 진출에 쓰일 병력은 사라진다. 당장 대지포를 20기만 쓴다 해도 부대원 80이 투입된다. 거기에 대지포는 자체방어능력이 없어 대지포를 지킬 상주병력까지 감안하면 사실상 진출이나 공격에 쓰일 병력은 거의 못 뽑고, 뽑는다 해도 수가 너무 적어 제대로 된 병력다운 운용은 불가하다.
    • 애매한 파괴능력: 화력이 준수한 건 맞지만 그놈의 랜덤 명중 탓에 실질적인 파괴능력은 낮다. 때문에 잘못된 전쟁의 진압 탑 같은 건 진짜 부수는 데 한 세월이 걸리며, 공허 분쇄의 분쇄자 같은 유닛 제거에는 써먹기가 매우 힘들다.[9] 심지어 죽음의 밤의 감염체 건물들을 깨부수는 데도 의외로 시간이 오래 걸린다. 반대로 체력은 높다지만 어느 정도 피격범위가 넓은 파편류나 열차는 숫자만 좀 받쳐주면 금방 깨부술 수 있는건 장점. 그러므로 대포를 쓸 거라면 코랄의 균열이나 아몬의 낫, 망각행 고속열차같은 맵들이 뛰어나다. 물론 이런 맵들도 아몬의 공세 조합을 잘 보고 가야 하지 무턱대고 갈 수 없다는 게 함정.

1.3. 부대원 + 선 아우구스트그라드의 자랑 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Pride of Augustgrad.jpg
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 최고 프롤레타리아
황제의 증인, 황제의 중재선 등 필수 유닛들을 확보한 후 첫 근위대로 아우구스트그라드의 자랑(이하 자랑)을 뽑는 빌드. 차원 도약과 야마토 포를 2스택으로 쌓아둘 수 있으며, 3등급이 되면 광역딜이 들어가는 야마토 포를 3연발로 쏠 수 있어서 엄청난 화력이 나온다. 단적으로 말해서 후반 공세조차도 3등급 자랑의 야마토 2방이면 싸그리 정리되고 혼종이나 잡유닛 한두 기만 남을 정도. 하지만 자랑을 중반 이후에 뽑으면 레벨업이 어렵기 때문에, 초반에 자랑부터 2~3기 정도를 뽑아서 빠르게 3등급을 찍어주는 것이 목적이다.

안갯속 표류기, 잘못된 전쟁, 과거의 사원처럼 플레이 타임이 긴 맵에서는 3기를 초과해 뽑아도 된다. 아예 5~6기를 뽑고 둘로 나눠서 자랑 2부대 + 부대원 및 기타 근위병 부대로 3개 부대 멀티태스킹까지 가능하다. 3기만 뽑을 경우 이후의 가스는 다른 근위병을 뽑든 대지파괴 포를 짓든 자유롭게 사용하면 된다.

특이사항으로 자랑의 고질병인 야마토의 타게팅이 겹쳐 캔슬되는 버그에는 주의해야 한다. 안전한 운용법을 쓰면[10] 어느정도 예방은 가능하지만 공세 유형에 따라 2회 이상의 야마토 포 시전이 필요한 경우가 있고 다수의 자랑이 야마토를 시전할 땐 아무리 신경써도 야마토 버그에서 100%안전하다고 할 수는 없기 때문에 항상 사용에 유의해야 한다.
  • 장점
    • 만능: 빠르게 키운 자랑 최고의 장점. 야마토 포 1~2발로 공세 하나를 싸그리 지워버리는 화력 덕분에 빠르게 접근하는 갈귀 떼를 제외한 모든 조합에 강력하다.[11] 또한 병력과 함께 싸울 때도 야마토 1발로 큰 기여를 하며, 야마토를 쓰지 않더라도 사거리+1 버프로 제값을 톡톡히 한다. 거기다 자랑을 2~3기 뽑고 나면 가스가 남아서 이후엔 무슨 유닛을 뽑든 자유. 특히 자랑 확보 후 이지스 근위대는 이 조합의 국룰이라고 할 정도로 보편적인 조합으로, 대지상/대공/공세 처리 등 모든 면에서 만능의 성능을 자랑한다.
    • 멩스크 최고의 기동력과 멀티태스킹: 멩스크의 가장 큰 단점이 바로 주 부대의 기동력인데, 자랑은 차원 도약을 2스택까지 저장한다. 여기에 야마토의 엄청난 화력이 맞물려서, 공세가 떴을 때 모든 병력을 회군시킬 필요없이 자랑만 차원 도약으로 가서 야마토를 날리고 유유히 돌아오면 된다. 2스택 도약을 이용해 공세 막고 바로 다시 복귀해도 되고, 아예 자랑을 주 부대와 별도로 행동시키는 것도 가능하다. 과거의 사원이나 안갯속 표류기 등에서는 포탑을 짓지 않고 병력만으로도 최소 2군데 이상의 다중 방어가 가능하다.
    • 자랑의 압도적인 맷집: 3등급 자랑의 맷집은 체력 1400에 방어력 6이라는 엄청난 떡맷집을 자랑하는데, 이는 장갑 업한 행성 요새급으로 엄청나게 튼튼한 것이다. 야마토 포나 갈귀의 자폭 등을 대신 맞아줄 탱커 유닛이 없는 멩스크에게 있어서 이 맷집은 매우 유용하다. 전장에서 인부를 바로 충원할 수 있다는 특성도 있다 보니, 밑에 수리할 인부를 여럿 붙인 자랑은 위협적인 스킬이나 갈귀 등을 몸으로 받아주고도 살아남을 정도로 튼튼하다. 물론 자체 회복 수단은 없기 때문에 수리할 인부를 붙여서 죽지 않도록 관리해줘야 하며, 특히 살변갈링링의 경우에는 살모사의 납치의 기절 때문에 무턱대고 자랑을 들이대면 끌려가서 바로 터질 위험이 높으니 황제의 그림자를 섞어 EMP를 써주거나 살모사를 먼저 처리한 후에 들이밀어야 한다. 또한 살변갈보다 갈귀가 더 많이 나오는 포식 갈귀 공세도 기관총 부대원 등으로 빠르게 갈귀를 제거해줘야 한다.
  • 단점
    • 레벨 패널티: 선 자랑 빌드의 약점 1번. 아우구스투스의 자랑은 최소 2진급, 기본 3진급을 요구하는 유닛이지만 멩스크 근위대의 3진급은 공통적으로 15레벨 특성으로 등록되있다. 즉, 15레벨 이전까진 자랑을 뽑는다 한들 제대로 써먹기 힘들어진다는 소리. 때문에 자랑의 만능성은 파렙에겐 꿈과 같은 이야기이다. 거기다 마렙이 됐다 한들 저마렙 유저들은 마렙 포인트가 적어 가격도 깎기 힘들고 초반 통치력이나 경험치 요구량도 맞추기 힘들어 자랑을 뽑는 타이밍이 느려지고 그만큼 3진급 타이밍도 느려진다.
    • 매우 취약한 초반: 선 자랑 빌드의 약점 2번이자 최대 단점. 자랑 하나만 보고 매우 빽빽하게 빌드를 맞춰서 칼같이 뽑는다 한들 자랑이 나오는데 걸리는 시간은 최소 5분 내외다. 타 사령관들 기준으로 5분이면 멀티를 막 활성화하는 시간이지만 자랑은 등급 상승에 시간을 추가로 소모하며, 멩스크 근위대들 중 가장 진급 요구 경험치가 높아서 5분에 칼같이 뽑아서 몰아키워도 3진급까지 시간이 꽤 걸리며, 이 시간동안은 부대원 + 중재선 + 덜 키운 자랑으로만 뻐겨야 한다.[12] 물론 패널과 부대원이 있고, 자랑도 덜 컸을 뿐 존재감이 아예 없는 건 아니라서 마냥 약한 것만은 아니지만, 동맹에게 의존하지 않고 1인분을 하려면 파일럿의 실력빨을 상당히 많이 탄다. 고수라면 선자랑을 타고도 초반을 무난하게 넘기지만, 초보자는 아무것도 못하고 얼타다가 버스충이라고 욕 먹기 일쑤.
    • 과도하게 경직화된 빌드 : 자랑 육성은 무조건 1번에 1기씩이 정석이다. 3등급 자랑 1기 >>> 1~2등급 자랑 3기이기 때문에[13] 다른 근위대 없이 자랑만 뽑는다 해도 연달아 2~3기를 생산하면 자랑끼리 경험치를 나눠먹어서 오히려 3등급 확보가 늦어 유닛 수가 느는데 전력이 약해지는 기현상이 발생한다. 자랑 확보 후 이지스를 갖추는 조합은 무상성으로 강력하지만 최소 15분을 넘어서야 이지스를 뽑을 수 있고 진급까지 고려하면 족히 20분은 넘어야 조합이 갖춰진다.[14] 그나마 빠르게 갖추고 싶다면 중재선을 생략하고 패널로 버티면서 빠르게 자랑을 2기까지만 갖춘 후 중재선을 차근차근 추가하면서 자랑 레벨링을 해주고, 3번째 자랑은 나중에 뽑는 것이 좋다.
    • 긴 쿨타임: 자랑의 핵심인 야마토포의 쿨타임은 120초, 도약은 60초이다. 특히나 자랑의 낮은 DPS를 매꿔주는 야마토포의 쿨이 지나치게 길다는게 문제. 단순 공세 방어용으로만 쓴다면 크게 와닿진 않지만 선 자랑 빌드 특성상 공세 방어 이외에도 돌파나 기타 방어 용도로 자랑을 돌려야 할텐데 그렇게 지나치게 자랑의 야마토를 남발해대면 결국 화력의 공백이 발생하는 타이밍이 올 수 있다.[15]
    • 취약한 오브젝트 파괴능력: 자랑의 핵심이자 주된 포텐셜은 3연발 + 범위 야마토포에 몰려있다. 그 탓에 공세 처리 능력은 멩스크 유닛들 중 가장 높지만 반대급부로 야마토를 제외한 일반적인 화력은 가격에 비해 쓰래기라 불러도 좋을 정도로 좋지 못해서 오브젝트 파괴 능력은 멩스크의 모든 근위대들 중 가장 떨어진다. 오브젝트에 야마토포를 갈기기도 뭐한게 가장 가망성 있는 열차조차도 3연발 야마토를 2번 연속으로 전부 다 들어간다 한들 3600+@[16]인데 그나마 잡기 쉬운 첫 열차를 제외하면 모든 열차들이 기본 1만대의 체력을 지녔음을 고려하면 자랑의 야마토를 냅다 갈기는건 크게 좋은 선택이 아니다.[17] 때문에 오브젝트 맵에서는 이지스 근위대나 검은 망치 중심으로 조합을 짜는게 좋다. 아님 대지파괴포로 안전지대에서 냅다 대포질을 하던지
    • 돌연변이에서 사용하기 힘듬: 완성된 자랑은 오브젝트를 제외하면 모든걸 날릴 정도로 강력하지만 문제는 그 긴 완성시간이다. 스완조차도 데스볼이 모이기 힘들어 돌연변이에선 포탑 플레이와 탱케이드를 강제해야 하는 마당에 육성에 시간이 걸리는 자랑은 1분1초가 급박한 돌연변이에서 그만큼 활용하기가 힘들어진다. 물론 모든 돌연변이가 그런건 아니라지만 그걸 떼놔도 약 10분 내외동안 부대원 + 소수 중재선[18]만으로 적을 뚫어내기에는 돌연변이는 너무 가혹하다. 일반 아어에서는 중재선을 아예 뽑지 않고 자랑부터 뽑아 타이밍을 당기는 것도 가능하지만 돌연변이에서는 대부분 중재선 없이는 초반 운영이 어렵다.
  • 번외
    • 땡자랑 : "최고 프롤레타리아" 위신을 선택하고, 아우구스트그라드의 자랑을 생산하기 시작해 가스가 되는대로 계속 생산하여 극후반에는 본진일꾼도 부대원으로 던져버리고 오로지 아우구스트그라드의 자랑과 수리할 인부, 디텍팅용 황제의 증인으만 인구수로 채우는 빌드. 가뜩이나 3기만 모이면 패널스킬 취급 받는 3성 자랑을 7~9기 이상 모을 수 있다. 패치로 공격력도 히페리온 급으로 강해졌기 때문에 화력이 부족한 것도 아니다. 게다가 후반에는 지지도가 400을 훌쩍 넘어가기 때문에, 부족한 탱킹을 부담없이 쓸 수 있는 패널스킬로 채우는 것이 가능하다. 다만 인구수를 워낙 많이 차지해서 200다 모아도 수가 적고 야마토포의 재사용 대기시간 문제로, 전투가 길어지면 피곤해지며, 무엇보다 병력을 말아먹으면 복구가 불가능하다는 치명적인 단점이 있다.

1.4. 부대원 + 검은 망치 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Blackhammer.jpg
  • 사용 가능 위신 : 모든 위신
검은 망치의 특성인 감시모드를 주로 활용한 주력 대공 조합. 감시모드를 최대한 활용해 적 공중유닛의 경로를 유도해서 뭉친 사이 일망타진하는 식의 클래식한 방식으로 가도 좋지만 감시모드의 나사빠진 성능에 비해 압도적으로 좋은 검은 망치의 기본 스펙과 엄청난 성능의 방어력 버프를 이용해서 그냥 무난하게 지상전 힘싸움을 걸어도 매우 강력하다. 대공이 불가능해 부대원의 로켓발사기 비중을 높여야 하는 이지스 근위대 기반 조합과 달리 검은망치는 자체 대공이 가능하고 꽤나 세서 로켓발사기 부대원의 수를 좀 덜 수 있다는 것도 장점.

감시모드를 주력으로 쓸 경우 꽤나 골치아픈 컨트롤과 경로계산이 필요하지만 지상전 위주로 갈 경우 전체적인 컨트롤은 이지스 근위대를 핵심으로 한 조합과 거의 비슷하게 검은망치를 앞으로 빼서 선진입시키고 부대원이 뒤따르는 방식이면 충분하다. 지상전 위주라 해 감시모드를 쓰면 안되는것도 아니니 충돌크기때문에 뒤에서 버벅대는 검은망치 몇을 모드전환해서 쓰면 대공까지 깔끔하게 커버된다.
  • 장점
    • 압도적인 화력: 검은 망치의 대 지상 DPS는 자극제 켜진 3등급 이지스 바로 다음으로 강하며, 자극제 이지스가 조건부 DPS임을 감안하면 사실상 멩스크 모든 유닛중 최강이다. 어지간한 대형유닛과 오브젝트는 말 그대로 밟아버리고 지나가는 수준. 대공 공격인 재블린 미사일 발사기도 경장갑은 삭제하고 중장갑에게도 유효딜을 넣고 거대혼종도 1~2등급 검은망치 6대가 평타 2번정도 치면 바로 지워진다.
    • 감시모드의 대공화망: 감시모드의 가장 큰 장점은 장갑 타입을 가리지 않는 높은 DPS다. 기본 대공기인 재블린도 정예답게 어지간한 중장갑 고티어 유닛에게도 나쁘지 않은 딜이 박히는데, 감시모드는 기본적으로 2배에 달하는 DPS를 광역으로 때려넣는다. 방사피해 범위는 0.75로 비교적 좁지만 쉽게 뭉치는 공중유닛 특성상 결코 무시못할 수치이며, 여기에 부대원까지 우박폭풍 발사기를 장착하면 못이길 공중공세는 없다 봐도 된다.
    • 부대원 생존력 확보: 멩스크의 모든 조합중 가장 확실하게 부대원의 생존력을 확보할 수 있다. +5의 방어력 버프는 일개 보병인 부대원이 풀업울트라에 근접한 수준인 방어력 6(풀업 기준)[19]을 갖게 해줘 부대원의 생존률이 비약적으로 상승하게 된다. 단점인 좁은 버프 범위는 단순히 검은망치를 많이 뽑아서 상쇄가능하고 서로 사거리도 비슷해서 버프를 못받는 경우는 거의 없다. 중반을 넘으면 오히려 광물이 남아돌아서 로공토스의 중반 멸자러쉬 등 검은망치가 더 위험한 공세 상대로 단단해진 부대원을 전열로 밀고 역 탱킹을 할 수도 있다.
    • 토르의 우월한 스펙과 가성비: 검은 망치의 체력은 기본 600에 등급당 150이 늘어나서 최종 1050이라는 엄청난 맷집을 지니고 있다. 메카닉의 재앙인 로공토스를 만나도 제법 버티며 수동컨트롤로 전열배치하고 인부를 붙여 수리해주면 인부들이 전멸당하지 않는 한 터지는 일은 거의 없다. 인구수 때문에 3등급을 다는데 시간이 좀 걸리나 아우구스트그라드의 자랑과 달리 3등급이 강요되지 않고 0~1등급인 상태로도 충분히 강력해서 다른 근위대처럼 생산을 억제할 필요도 없으며 가격은 결코 저렴하지 않지만 모든 근위대중 유일하게 생산 직후인 0등급부터 실전성이 있다는 장점 덕분에 실 가성비도 좋은 편이다.
  • 단점
    • 원본유닛 토르의 한계: 강력함에 비해 메인딜러로 쓰기엔 힘들다. 토르 특유의 느린 선딜로 인한 타게팅의 낭비때문에 안그래도 소/중형은 원샷킬하는게 일상인데 2~3기 이상이 같은 적을 타게팅하다 옆으로 넘어가는 딜손실이 꾸준히 발생하고 자체 덩치가 너무 커서 부대원의 밀집도조차 흩어놓아 화력집중이 어렵고 광역처리능력이 없어 대규모 지상공세 상대론 이지스를 쓰는 편이 낫다. 또한 기동력이 개판이라 부대원과 속도를 맞춰줘야 하고, 멩스크는 차원도약 수송선도 없어서 생산/보충도 일일이 랠리찍고 걸어와야 되는데 느릿느릿 걸어오는 걸 보고있으면 속이 터진다.
    • 감시모드의 설계적 한계: 검은 망치의 유일한 특수기능이자 대공수단으로 경장갑 이외의 상대에게 제대로된 공중 공격을 하려면 감시모드를 켜야하는데 모드 자체의 결함이 너무 많다. 범위피해는 있지만 무려 매 공격마다 1초가 넘는 야마토포급 선딜때문에 지상 공중 모두 선딜때문에 딜의 낭비가 생기고 저화력 연사형답게 기본방어력이 높은 적[20] 상대로는 DPS도 급감해서 주력 대공으로 쓸 순 있지만 로켓 부대원에 비하면 많이 불편하다.
    • 특정 공세의 광역기에 취약: 방어 버프가 있다 한들 부대원을 한큐에 녹이는 광역기에서 자유로울 순 없으며, 소형유닛 비중이 높은 공세타입에선 막강한 단일딜은 그냥 낭비에 그쳐서 다수처리를 위한 화염방사기 부대원을 필요로 한다. 이지스 근위대 기반 조합은 광역딜로 대규모 공세 처리가 손쉽고 중장갑 탱커를 녹이는 로공토스, 메카닉테란 등의 대비책으로 그림자 1~2기를 충분히 배치 가능하지만 검은 망치 조합은 바로 아래의 단점 때문에 그러기도 힘들다. 특히 만인의 적 살변갈의 경우 감시모드로 먼저 컷하는데 실패할 경우 머릿수 앞세운 링링에 검은망치의 딜이 낭비된 사이 살모사의 납치로 변형체 사이에 예쁘게 배달되어 버리면 고스란히 손실로 이어지며, 정예를 잃으면 뼈아픈 건 매한가지지만 값비싼 검은 망치는 손실이 더욱 크다.
    • 높은 가스 소모로 인한 조합 경직화: 마스터 힘 없이 300/600은 적은 자원량이 아니고, 무기고 테크에 생산도 60초라 아우구스트그라드정도는 아니지만 확보가 결코 쉽진 않다.[21] 초반 최적화가 빨라서 등장 타이밍은 이르지만 도저히 자원이 안 되어서 여럿을 뽑을 수가 없어 스완의 리페토르급의 초반빌드는 꿈도 못 꾸고, 검은망치를 최소 1줄 운용한다고 가정하면 의료선 정도만 겨우 가능하고 중~후반까지 다른 정예를 뽑을 가스가 없다. 그렇다고 애매한 수를 유지하자니 버프토템용으로 1~2기만 뽑는 다른 조합과 큰 차이를 보이지 않는 딜레마에 빠진다.
    • 자랑 다음으로 높은 경험치 요구량: 검은 망치의 인구수는 8로 자랑과 얼마 차이나지 않는다. 수치로 따지면 인구수 176으로 여전히 많은 양. 1기의 등급을 올리는것보다 여러 기 운용하는게 이득이라 많이 뽑는게 기본에 등급 상승에 핵심 기능이 있진 않아서 비교적 자유롭지만 깡스펙으로 밥값하는 만큼 스펙상승이 아쉬운 건 엄연한 사실. 이 때문에 단순 딜링도 특정상황에선 이지스에게 밀리는 경우가 있다.[22]

1.5. 부대원(보급 벙커) + 대지파괴포 + 충격 전차

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Shock Division.jpg
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 독성 폭군
죽음의 밤 같은 방어 중시 맵에서 쓰는 땡파괴포의 변종 전략. 부대원의 보급 벙커와 충격 전차로 방어진지를 형성하고 후방에 대지파괴포를 건설해 장거리 화력 투사를 담당한다. 기존의 대지파괴포 + 부대원 전략에 충격 전차를 더해 방어의 안정성을 살린 조합이며, 대공이 좀 더 필요하다면 부대원들을 로켓 부대원 위주로 육성하거나 미사일 포탑을 좀 늘려주면 된다.
  • 장점
    • 막강한 방어선: 포병은 현대전의 신이다.라는 말처럼 포병 계열을 하나도 아닌 둘씩이나 갖춘 조합답게 정신나간 화력을 가지고 있다. 충격 전차는 타격에 스턴이 존재하는데다 부대원의 벙커 저지라인 + 대지파괴포의 화력까지 곁들여 적을 문자 그대로 초주검으로 만들 수 있다. 반대로 고정 타겟이 존재하는 코랄의 균열이나 죽음의 밤과 같은 맵에선 밖으로 병력을 진출시키지 않고도 주 목표를 대지파괴포로 일망타진할 수 있다. 거기다 건물 맷집 업그레이드를 마치면, 화력은 몰라도 건물들의 체력만큼은 스완의 건물들보다도 훨씬 튼튼해지므로 여기에 인부들을 붙이면 화력만이 아니라 맷집도 어마어마해진다. 또한 벙커 안에 들어가는 부대원들에게 우박폭풍 미사일을 주면 벙커에서 사거리 긴 미사일을 쏴대므로 미사일 포탑은 보조용으로 소수만 지어도 어마무시한 대공 능력을 자랑한다.
    • 복잡한 컨트롤 요소 없음: 필요한 컨트롤이라곤 대지파괴포의 목표 지정 변경이나 기지 전진시에 새로이 포와 벙커를 설치하는게 전부인데, 벙커 설치는 어차피 패널 스킬로도 충당이 가능하고, 대포는 '작업조'를 이용해 빠르게 건설할 수 있는데다 타 세력처럼 방어선 건설 도중에도 충격 전차의 스턴 + 부대원의 화력으로 충분히 적의 공세를 저지할 수 있다.
    • 매우 안정적인 전투: 변성이나 흑사병처럼 멩스크의 부대 운용을 힘들게 하는 돌연변이나 복수자처럼 적의 스펙이 미쳐 날뛰는 돌연변이를 상대로 매우 효과적이다. 전차와 대지파괴 포의 긴 사거리를 이용해 적의 방어선을 멀리서 갉아먹을 수 있고, 전차에게 어그로가 끌려 다가오는 적들은 벙커로 차단할 수 있다. 시야 확보 문제마저도 대지파괴 포의 포격을 이용하면 어느 정도 해결된다.
  • 단점
    • 다소 약해지는 대지파괴포의 화력: 부대원 + 대지파괴포 전략에 충격 전차나 벙커 방어선이 추가로 들어가므로 땡 파괴포보단 파괴포의 순수 화력이 떨어진다. 이는 전차와 벙커에 들어가는 인구수만큼 파괴포에 투자할 인구수가 줄어들기 때문. 이 단점을 매꾸려고 파괴포를 많이 짓는다면 결국 파괴포 전략의 고유 단점인 넓은 지형 차지까지 부수적으로 가져간다.
    • 느린 진격속도: 마치 현대전에서 기지 옮기듯 건물회수 → 이동 → 건물 재배치의 과정을 거치므로 진격속도가 매우 느려진다. 그렇다고 진격속도를 늘리면 되려 사방에서 포위당해 전멸당할 수 있기에 임의로 빠르게 올리지도 못한다. 물론 협동 건설을 이용해 어느정도 가속할 수는 있지만, 아무래도 회수와 건설이라는 과정 자체가 생략되는 것은 아니라서 어쩔 수가 없다.

1.6. 부대원 + 황제의 그림자 + @

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Emperor's Shadow.jpg
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 최고 프롤레타리아
일반적인 병력 운용을 하되, 근위대를 황제의 그림자를 메인으로 뽑는 조합. 다른 근위대를 아예 생략해도 좋고, 지상을 담당할 이지스 근위대나 대공을 담당할 요원을 뽑는 것도 좋다.

주 목적은 EMP를 활용한 적 마법 유닛과 기계 유닛의 봉인. 특히 분열망이나 마비 구름으로 부대원의 공격 자체를 차단해버리는 해적선이나 살모사에게 좋으며, 그밖에도 부대원을 위협하는 수많은 기계 유닛들을 EMP 하나로 카운터친다. 지상에도 효과적이지만 특히 이지스 근위대의 화력이 닿지 않는 스카이 조합을 상대로 유용하다.
  • 장점
    • EMP를 활용한 안정성: EMP의 기계 유닛 기절을 활용하여 기계 속성이 있는 모든 적을 카운터 칠 수 있다. 또한 환류 효과를 이용하여 마법 유닛 차단에도 매우 유용하다.
    • 생체 유닛 상대로 강함: 염화 제물의 도트 대미지+범위 피해 덕분에 체력이 낮은 생체 유닛들을 순식간에 녹여버릴 수 있으며 남은 변형체나 울트라리스크같은 고체력 유닛들은 부대원 물량으로 정리할 수 있어 유용하다.
    • 혼종 파멸자(민트 혼종)를 손쉽게 처치 가능: EMP로 혼종의 에너지를 날려버리므로 민트 혼종의 스킬을 봉인시킬 수 있어서 멩스크에겐 천적에 가까운 민트 혼종에 대한 대처능력이 높아진다.[23]

  • 단점
    • 뒤떨어지는 기본 화력: 염화 제물은 비생체 유닛에겐 아무 효과가 없고, 그림자의 기본 공격은 화력이 그다지 좋은 편은 아니다. 이 때문에 화력 자체는 대부분 부대원의 밀집 화력이나 다른 근위대의 딜링에 의존하게 된다.
    • 복잡한 컨트롤: 안 그래도 멩스크는 컨트롤할게 많은데 거기다가 다소 복잡한 컨트롤을 요구하는 황제의 그림자를 주력으로 쓰게 되므로 그만큼 컨트롤 요소가 늘어난다. 손이 느린 사람이 잡으면 그림자의 스킬들을 제대로 써보지도 못하고 부대가 찢겨나가기 일쑤다.

1.7. 전술 미사일 & 유령 기반

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Sovereign Tactical Missile.png
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 최고 프롤레타리아
수많은 황실 사관학교를 기반으로 많은 미사일을 통해 적을 섬멸하는 일단 미사일을 쏘기 시작해서 많이 쏘고 보는 반 예능 빌드 플레이다. 실전 활용을 해 내려면 많은 경험을 통해서 미사일 사용량과 발사 위치를 순간적으로 판단해 최소한의 미사일 소비로 많은 적을 죽일 수 있어야 한다.
기본은 부대원에 무기조차 주지 않고 유령 6기 이상과 의료선 4기 이상, 45동 이상의 사관학교를 지어 미사일을 퍼붓는 것이다. 오래 걸리는 맵은 아예 100동 이상의 사관학교를 확보할 수도 있다. 미사일이 즉발로 날아가는게 아니기에 예측샷이 필요하며, 그냥 생으로 쏘기보단 유닛이나 벙커로 어그로를 끌어 적을 묶어둔 사이에 쓰는 것이 바람직하다. 유령도 처음엔 2기를 시작으로 조금씩 늘려 나가는 것이 좋다.

그리고 이 조합은 전술 미사일이 메인이므로 꼭 인구수 200을 채울 필요는 없다. 인구수보다는 벙커를 적절하게 활용하여 탱킹과 어그로를 담당하는 것이 좋다. 공학 연구소 또한 2기를 지을 필요는 없으며, 아예 공방업에 투자할 가스까지 모두 사관학교 확충에 투자해도 된다. 다만 패널스킬 의존도가 높으니 통치력은 최대한 빠르게 확보해야 한다.

다른 유닛으로 보조하겠다 싶다면 이지스 근위대나 검은 망치를 추천한다. 탱킹 능력도 최상위인데다가 지상 중장갑을 빠르게 제거하는 데에는 이 둘만한 것이 없다. 대신 공중유닛이 좀 많다 싶으면 검은 망치+인부를 사용하는 것을 권한다.

4.11.3 패치로 전술 미사일의 재사용 대기시간이 180초에서 절반인 90초로 줄어들어서 황실 사관학교의 비중을 절반 이하로 줄일 수 있게 되어 자원 소모와 공간활용 면에서 크게 개선되었지만 동시에 대 구조물 피해량이 무려 100이나 깎여나갔고 초반 최적화가 너프를 먹어 초중반 타이밍이 이전에 비해 더욱 힘들어진 건 물론 통치력 수급에도 너프를 먹어서 패널 의존도가 높은 미사일 빌드는 초중후반이 전부 약화되는 뼈아픈 타격을 받았다.

만일 분열 병기같은 부대원과 벙커만으로는 버거운 공세가 올 경우 공세의 전진 지점에 유령을 미리 배치시켜놓고 미사일을 난사해대는 센스가 필요하며, 특히 미로 은폐를 적절하게 발동시켜야 유령의 허무한 사망을 막을 수 있다. 대지파괴포를 지을 여력이 되지 않는 맵(특히 잘못된 전쟁)에서 시도해보자.
  • 장점
    • 높은 순간 화력 : 전술 미사일을 제대로 맞출 수만 있다면 교전 시간 = 미사일 투하 시간으로 끝나며, 공세 타입에 따른 적 유닛의 교전사거리와 이동속도까지 전부 숙달되면 이동경로에 순차적으로 미사일을 깔아서 한 대도 안 맞고 일방적으로 섬멸할 수도 있을 정도로 화력이 강력하다.
    • 나쁘지 않은 돌파력 : 1등급 달성시 유령이 10초간 은폐 할수 있고 전술 미사일의 사거리도 제법 되는데다 미사일에 건물 추뎀이 있어 방어선이 형성된 특정 미션에서 선 미사일로 위협적인 방어건물과 고급유닛들을 저격할 수 있어 돌파력이 좋은 편이다.
    • 다방향 공세 대처 : 미사일 발사에 필요한 건 벙커와 유령뿐이다. 벙커는 잠시만 버텨주면 되니 2~3동과 안에 들어가서 어그로 끌어줄 부대원 몇 기, 그리고 수리할 인부만 있으면 되며, 유령은 1~2기만 있어도 즉시투하 업그레이드만 완료되면 전술 미사일 투하에 문제가 없다. 덕분에 과거의사원, 안개속 표류기 같은 여러 지역에 배치해 유연하게 사용할 수 있다. 여차하면 의료선에 유령을 태워 부스터 쓰고 날린 후 패널로 벙커를 하나 떨궈 그 안의 부대원으로 벙커를 더 지으면된다.
    • 기계 유닛을 상대로 강력함 : 기계 유닛 한정으로 미사일을 조준해놓고 EMP로 묶어버리면 종류 무관하고 거의 확정히트한다. 혼종이 가득한 후반 공세라 해도 지상위주 공세라면 필연적으로 덩치가 큰 기계유닛들 사이에 끼어 접근도 못하고 미사일을 죄다 얻어맞고 죽거나 최소한 큰 타격을 입는다.
  • 단점
    • 예능빌드의 한계: 유저의 숙련도가 높으면 단점도 상쇄할 수 있지만 숙련도가 부족하면 장점도 전부 사라진다. 미사일은 즉시투하도 아니고 사거리와 범위가 매우 넓지도 않아 자력으로 미사일을 확정히트시키려면 선 구축한 방어선이나 패널의 보조가 반드시 필요하며 상기된 장점도 전부 상위호환이 존재하고[24] 제대로 쓰기 위해 숙달해야 될 조건도 너무 많다[25]. 사실 그정도 숙련도가 되는 유저는 미사일 말고 다른 빌드를 가면 동맹 없이 혼자 게임할 수 있는 수준. 즉 미사일을 많이 쏠 수 있다는 걸 제외하면 미사일 빌드만의 장점은 사실상 없다.
    • 초중반 취약: 패널 벙커 1기 정도로 대처가 가능한 초반 공세 정도야 부대원으로 대충 넘길 수 있지만 그림자 기반 빌드와 달리 생산에 더해 사관학교의 증설에 지속적으로 자원을 소모하기에 초중반 타이밍에 진출할 병력을 모을 수가 없다. 아군의 보조 없이는 중반 공세들을 병력만으로 막는게 불가능해 패널의 보조를 받아야 하는데 4.11.3패치로 통치력 수급이 너프를 먹고 패널으로 버티기도 힘들어져 심각한 결점이 생겼다.
    • 근접 공세에 취약: 근접 유닛이 자기들끼리만 나온다면 상관이 없지만, 대부분의 경우 원거리 유닛과 분리되어 빠른속도로 다가오기 때문에 공세의 유닛 분포도가 넓어져 미사일 소모량을 늘리는 원인이 된다. 게다가 대표적인 근접 유닛인 링링과 광전사는 EMP로 발을 묶을 수도 없고 탱커가 없는 미사일 빌드 특성상 더블링은 물론 광전사한테도 손쉽게 갈려나가기에 소형유닛 하나하나에 또 다수의 미사일을 쏴서 정리해야만 한다.
    • 현자타임: 이 조합은 근본적으로 전술 미사일이 주력이며, 미사일이 다 떨어지면 믿을 건 탱커도 없는 깡 부대원뿐이다. 미사일을 한번에 다 쏟아버리면 결코 적지 않은 시간동안 화력에 공백이 생기며, 후반에야 사관학교를 엄청 늘려줄 수 있어서 완화되지만 병력과 사관학교 둘 다 수가 부족한 초반에는 심각하다. 여기에 그림자가 죽기라도 하면 다시 뽑느라 들어가는 가스 소모도 만만찮다.
    • 공간차지 : 9칸짜리 건물을 많이 짓기 때문에 공간을 많이 낭비한다. 미사일의 쿨타임이 절반인 90초로 줄었다지만 빈도가 늘었다고 총량이 적어도 되는 건 아니기 때문에 여전히 수십 채 이상 지어야 되는건 마찬가지. 4.11.3 패치 이후로 핵 장전 쿨타임이 감소되면서 예전보다 건물을 덜 세워도 되지만, 그래도 원활하게 플레이 할려면 2줄(16개) 정도는 지어야 하므로, 이는 본진 또는 확장 지역의 대부분을 잡아먹는다.

1.8. 부대원 + 창공의 분노

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Sky Fury.jpg
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 최고 프롤레타리아
기동성이 느린 멩스크의 거의 유일한 고속 기동 전투 조합이다. 느려터진 부대원이야 뒤에서 느긋하게 오게 내버려두고 창공의 분노로 빠르게 타격하는 것이 중점이다. 차원도약이 있는 자랑도 기동성이 좋긴 하지만 어디까지나 쿨타임이 있고 단거리를 이동하기에는 애매하기 때문에 기동성을 살린 전투가 가능하다.
  • 장점
    • 독보적인 기동성: 창공의 분노는 업그레이드만 완료 되면 멩스크의 유닛중에서 최고의 기동성을 자랑한다. 게다가 변신속도 업그레이드도 적용 받기 때문에 빠르게 돌격 모드로 변환도 가능하다.
    • 상대적으로 싼 가격: 원본이 바이킹이다 보니 가격대가 상대적으로 싼 편에 속한다. 가격이 싸단 말은 그만큼 양산이 가능하다는 말이기 때문에 이지스 근위병 수준으로 대량으로 찍어낼 수 있다.
    • 거대 유닛 대한 강력함: 1등급부터 바로 거대 추뎀이 붙기 때문에 엄청난 화력을 자랑한다. 특히 부대원을 순식간에 녹여버리는 거신에 대해서는 돌격모드로 변신하지 않아도 전투기 모드에서 삭제시켜버릴 수 있다.
    • 거신의 하드 카운터: 패치로 아몬이 각종 특수 업그레이드를 받아간 덕분에 거신이 본래 취지인 저체력 유닛의 하드카운터로 급부상했다. 멩스크 역시 부대원을 주로 운용하기에 거신이 뜨면 비상이 걸리는데 창공의 분노는 모든 멩스크 유닛들 중 거신을 가장 효과적으로 처리할 수 있는 유닛이다. 때문에 거신이 주로 나오는 보행 거수 조합을 상대한다면 소수의 분노를 뽑아주면 빠르게 거신들을 점사하여 부대원 소모율을 그나마 줄여줄 수 있다.
  • 단점
    • 임무를 심하게 탐: 사실상 목표 유닛을 처치하는 임무이자 거대가 붙어있는 망각행 고속열차공허의 출격에서만 써먹을 수 있는 조합이다. 그 중에서도 망각행 고속열차는 땡대지파괴포라는 카드가 있으므로 사실상 공허의 출격 한정인 셈
    • 낮은 내구도 및 전면전 능력: 가격이 싸서 문제인지 원본이 바이킹이라서 문제인지 내구도가 정말로 낮다. 위에서 독보적인 기동성을 장점으로 살리지만 이는 국지전을 할때의 장점으로 데스볼 vs 후반 공세로 붙으면 바이킹들이 죄다 빨피로 바뀌거나 모조리 터져나가는걸 볼 수있다. 전투가 끝나면 부대원들을 인부로 바꿔서 전부다 수리도 해줘야한다. 관리를 스투코프의 코브라 수준으로 잘해줘야 한다.
    • 애매한 지상 거대 유닛 철거 속도: 물론 강력한 거대 추뎀으로 울트라를 평타 5번정도 만에 터치는 화력을 자랑하지만 문제는 이지스 근위대이다. 이쪽은 3등급을 찍으면 미친듯한 연사속도로 울트라를 날려버리는데 이쪽이 가격도 더 싸고 거대 한정이아니라 중추뎀인데다 병영유닛이라 3등급을 찍는 속도조차 빠르다. 심지어 부채꼴 스플래시도 가져서 물량전에도 강하다. 그나마 거대 추댐이 이쪽은 1등급부터 나와서 녹이는 속도는 등급이 낮을땐 조금더 빠르고 중장갑이 안달린 집정관에 대해서는 이쪽도 만만찮다는것.
    • 애매한 성능: 창공의 분노 항목에도 써있지만 이 유닛의 성능은 정말 애매하다. 지상 화력은 압도적인 이지스 근위대가 있고 공중 공격은 검은 망치와 우레폭풍 미사일 그리고 범위공격의 탱료선이 있다. 공중 공격은 범위 공격도 안되는데 바이킹 그대로 가져와서 딜로스도 엄청나게 심하고 지상도 거대 유닛저격용으로 쓰기엔 사거리도 짧다. 게다가 거대 유닛 수 자체도 적은것이 문제이다. 지상엔 울트라 거신 집정관 토르 혼종 정도 있는데 이들은 이지스 근위대의 밥이고 공중의 거대인 유닛은 전투순양함 우주모함 무리군주 로키 거대괴수 모선 정도가 끝인데 얘네들은 특정 공세와 미션이 아니라면 볼수도 없다. 돌연변이에서 변성으로 티어가 올라간 걸 잡기엔 멩스크가 변성에선 거의 트롤에 가까운 픽이라는 것이다. 결국 이런 문제 때문에 거의 예능에 가까운 유닛이고 극한의 기동성을 필요로 하지않는 한 이 유닛을 굴리기는 힘들다.
  • 번외
    • 부대원 + 창공의 분노 + 이지스 근위대
지상 거대 유닛과 공중 거대 유닛이 모두 등장하고 목표가 공중타격 가능 사실상 공허의 출격만을 위한 조합으로 지상 공세는 탱킹해줄 이지스 근위대과 돌격 모드로 합류하고 새는 왕복선은 기동성으로 잡아내는 조합.
  • 장점
    • 공허의 출격 맞춤형 조합 : 공허의 출격은 지상 거대[26]와 공중 거대[27]가 무조건 등장하는 임무이다. 돌연변이가 없는 일반 아주 어려움 임무에거 유일하게 창공의 분노를 성능을 제대로 뽑아낼 수 있는 임무이다. 게다가 압도적인 기동성을 자랑하기 때문에 강력한 중추뎀과 거대추뎀으로 새는 왕복선을 사냥하러 다니기에 멩스크 유닛 중에서 가장 완벽하다
  • 단점
    • 돌연변이가 없는 일반 임무에서의 애매함 : 창공의 분노를 쓰기에 가장 완벽한 임무이긴 하지만 요즘 일반 아주 어려움에선 적기지를 밀어버리고 왕복선의 출발지점에서 요격해버리는 경우가 은근히 잦기 때문에 장점의 빛이 바래는 성향이 강하다. 물론 아군이 제 역할을 못해서 이리저리 뛰어다니느라 바쁘다면 활용할 여지는 있다.

1.9. 이지스 근위대 + 대지파괴포

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Earthsplitter Ordnance.png
  • 사용 가능 위신 : 자치령 황제 / 독성 폭군
    반쯤 예능이긴 하지만 의외로 쓸만한 빌드. 땡 대지파괴포 빌드에서 남는 가스로 이지스 근위대를 가는 빌드다. 이지스 근위대가 자체적으로도 굉장히 뛰어난 유닛이라 썩어넘치는 광물로 나오는 부대원들을 모두 대지파괴포에 넣으면 되며 후반에는 부족한 대공용으로 미사일을 들려주면 되는 심플한 빌드. 주로 대지파괴포만으로 모든게 커버가 힘든 죽음의 밤과 같은 맵에서 타격대 형식으로 이지스 근위대를 돌리던 것이 파생됐다고 보면 된다.
  • 장점
    • 화끈한 화력 : 수많은 대지파괴포에서 쏟아붓는 대지상 폭격의 화력은 무시무시하다. 부대원을 전부 대지파괴포에 쏟아붓고 탱킹을 근위대 및 동맹이 전담하기 때문에 일선에서 동맹이 버텨주는 사이 수많은 원들이 그려지고....이하 생략.
    • 쉬운 근위대 레벨업 : 이지스 근위대를 뽑으면 첫 교전 전에 이미 1~2등급을 달고 나온다. 즉 기본적으로 어느 정도 교전이득을 갖추고 나오는 셈. 직접 전장에 나가서 힘들게 교전하며 등급을 올릴 필요 없이 본진에서 대포 날아가는거 구경만 하다가 방어막 갖추고 여유롭게 전선에 투입할 수 있기 때문에 어지간한 상황이 아닌 이상 계급장 안 달고 이지스가 전투에 투입되는 일은 없다.
    • 안정적인 통치력 수급 : 부대원들은 너무나 쉽게 죽고, 따라서 통치력 수급이 매우 불안정하다. 하지만 이지스 근위대는 안정적으로 통치력을 제공해 주며, 본진 및 멀티에만 증인을 세워 두면 끝이기 때문에 부대원 통치력도 조금 적지만 안정적이다. 게다가 후반에 가서 이지스가 쌓이고 남는 광물로 부대원 데스볼을 만들기 시작하면 통치력도 나름 잘 쌓이는 편이다.
    • 물량 확보가 용이 : 이지스 근위대는 기본으로 평타는 치는 유닛이며, 2등급 이지스도 3등급보다는 약할 뿐이지 충분히 밥값을 하고도 남는 유닛이다. 게다가 경험치를 적게 먹기 때문에 상대적으로 물량을 확보해도 금방금방 진급을 하며 대지파괴포가 벌어다 주는 비전투 수급까지 더해져서 대략 10~12기의 2~3등급 이지스 근위대를 확보할 수 있다.
  • 단점
    • 공중 공격에 취약함 : 대지파괴포와 이지스 근위대는 전부 대공이 불가능하다. 이를 막으려고 부대원을 확충하게 되면 그만큼 대지파괴포의 숫자가 줄어들게 된다. 그렇게 되면 상술한 부대원+이지스+대지파괴포 조합이 되어 버린다.
    • 취약한 초반 : 초반 물량 확보를 못하기 때문에 초반의 물량 공세에는 약한 편이다. 초반에 안정적으로 대지파괴포를 쌓을 수 없는 맵에서는 하지 않는 것을 추천.
    • 제한적인 활용도: 이 조합 최대의 단점. 분명 쌔고 좋긴 하지만 활용도가 극단적으로 제한적이다. 애초에 대지파괴포를 그나마 쓸만한 맵은 코랄의 균열, 망각행 고속열차, 아몬의 낫, 광부 대피, 승천의 사슬 정도가 끝인데, 이 중 코랄의 균열은 파괴포만으로 게임을 끝내는게 가능하고, 아몬의 낫은 두번째 포 진지를 꾸릴 멀티 왼쪽 위를 밀때 아니면 파괴포만으로 밀 수 있으며, 망각행 고속열차는 공중 공세 아니면 파괴포만으로 클리어가 가능해서 굳이 이지스 근위대를 쓸 이유가 없다. 광부 대피와 승천의 사슬이 그나마 이 조합을 쓸만하지만, 해당 맵들도 차라리 파괴포를 보조용으로 쓰고 부대원+이지스로 안정성을 높이는게 더 좋다.

1.10. 근위대 올인

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Aegis Gaurd.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Blackhammer.jpg
  • 사용 가능 위신 : 최고 프롤레타리아
2위신의 경험치 획득량 증가를 통해 처음부터 근위대를 뽑아서 다수의 3성 근위대를 빠르게 모아 게임을 풀어나가는 플레이이다. 부대원은 초반 넘기기용으로만 뽑고 이후에는 모조리 근위대에 인구수를 투자하여, 데스볼을 근위대만으로 구성한다. 강제 징집이 남기 때문에 남은 강제 징집을 모조리 공세 방어나 인부 공급에 돌릴 수도 있다.
첫 유닛은 이지스 근위대가 무난하나, 성향에 따라 검은망치를 첫 유닛으로 고를 수도 있다. 선 검은망치 빌드는 마치 스완의 리페토르를 연상케 한다.
근위대 올인 빌드를 타면 대개는 이지스 + 검은망치가 가장 무난한 편. 이지스의 부채꼴 범위 피해와 검은망치의 강력한 DPS로 대지상이 매우 강하고, 패치로 검은망치의 감시 모드에 방사 피해가 추가되어서 대공도 탁월하다. 사실 근위대 올인 가운데 가장 많이 쓰는 조합은 땡자랑이지만, 그쪽은 별도의 항목이 존재한다.
  • 장점
    • 화끈한 화력 : 3성 근위대의 화력은 가공할 만 하다. 이지스와 검은망치의 대지상 화력은 물론이요, 검은망치의 감시 모드와 자랑의 3연발 야마토로 대공까지 챙길 수 있다.
    • 각 분야에 특화된 근위대 : 근위대들이 각자 분야에 특화되어 있어, 공세와 임무에 따라 근위대를 다르게 챙겨감으로써[28] 모든 공세에 대처할 수 있다.
    • 낮은 공방업 의존도와 적게 쓰는 자원 : 근위대의 공방업은 진급으로 이루어지기 때문에 공학 연구소의 공방업이 필요가 없고, 따라서 그만큼의 자원을 병력이나 최적화로 돌릴 수 있다. 또, 근위대의 물량은 적기 때문에 병력 구성에도 자원을 덜 쓰게 된다. 남는 자원을 모조리 대지파괴포로 돌려서 오염된 강타를 쓰는 것도 좋은 선택.
    • 부대원 대비 높은 유지력 : 3성 근위대는 진급으로 방어력과 체력이 증가하여 꽤 튼튼하기 때문에 부대원과는 비교도 할 수 없는 유지력을 보여준다.
  • 단점
    • 2위신 강제 : 근위대 올인 조합은 2위신이 아니면 경험치 수급이 느리고 자원 균형도 최악이므로 2위신으로 경험치 수급량을 늘리고 광물과 가스 비율을 조정해줘야만 조합이 성립이 된다.
    • 외줄타기 운영과 그로 인한 불안정성, 약한 초반 : 이 조합 최대의 단점. 멩스크 근위대의 경험치는 부대원의 무기나 아바투르의 생체 물질과 달리 죽으면 소멸된다. 때문에 성장한 근위대를 무조건 살려내야 하는데, 멩스크의 회복 및 유지 기술은 부실하기 때문에 자연스레 소극적으로 임하게 되고, 초반이 약해진다.
      • 높은 패널 의존도 : 경험치를 먹지 못한 초반 근위대는 약하기 그지없다. 때문에 근위대 경험치를 위해 전쟁의 개를 적절히 불러야 한다.
    • 번거로운 교전 컨트롤 : 뽑은 근위대를 무조건 살려야 하고, 근위대들의 능력을 사용해야 하기 때문에 매 교전이 번거롭다.
    • 야전 회복의 불안정함 : 기계 유닛의 체력을 복구할 수단이 체력 낮은 인부의 수리밖에 없기 때문에 야전 회복이 쉽지 않다. 이는 광역기를 가진 조합을 상대할 때 부각되는데, 튼튼한 근위대는 광역기를 맞고도 버티는데 정작 옆에서 수리하는 인부들이 죽어나간다. 이 때문에 수리할 인부를 수급해줄 강제 징집을 항상 대기시켜놓는 게 좋다.

1.11. 땡 부대원

파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Assault Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Flame Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Dominion Rocket Trooper.jpg파일:Sc2_Co-op_Mengsk_Imperial Witness.jpg
  • 사용 가능 위신 : 죽음의 상인
3위신을 사용하며 레이너의 땡해병처럼 근위대 비중을 대폭 낮추고 말 그대로 부대원만 줄창 뽑는 조합이다. 증인의 버프를 최대한 발라줘야 하기 때문에 증인 역시 2기 내외로 데리고 다녀야 한다. 또 아무리 죽음의 상인 위신을 골랐다고 해도 부대원을 너무 잃기 보단 보급 벙커의 탱킹과 죽을때 나오는 땅거미 지뢰의 강력한 범위 공격을 잘 활용해서 손실을 최소화 해야 한다. 특히 화염 방사병 비중을 늘려 적진에 앞무빙을 박아 주는게 좋다. 방사병은 나름 튼튼해서 탱킹을 어느 정도 해줌과 동시에 지근거리에서 땅거미 지뢰를 발사하여 효율적인 자폭을 가능하게 한다.

부대원의 큰 단점인 물몸, 스플래시 유닛의 부재, 비싼 가격과 자원 밸런스 등의 문제들은 죽음의 상인 위신을 채택하면 거의 사라거나 대처 가능한 문제로 바뀌기 때문에 부대원의 빠른 충원과 강력한 밀집 화력, 그리고 저렴한 가격에 채우는 통치력 등 장점만 남아서 생각보다 강력하다.

해당 전략 사용시 가장 중요한 것은 뭉쳐서 오는 공세는 당연히 부대원의 자폭이 강력하지만, 그 외 상황에선 저렴한 값에 들려준 무기의 화력과 빠르게 확보 가능한 통치력이 핵심이다. 따라서 공세에는 소수 화염 방사병을 적진에 돌진 시키거나 보급 벙커를 한가운데 떨어트려 바로 무기를 들려주거나 하는 식으로 자폭을 통해 전력을 최대한 깎아 먹거나 아예 패널로 무손실 교전을 하는게 좋고, 적 기지에 밀고 들어가거나 할 때는 무기를 쥐어준 부대원을 보급 벙커에 집어넣어 탱킹을 겸하면서 적을 직접 때려 잡는게 훨씬 좋다.
  • 장점
    • 빠른 완성도: 2 레벨이면 바로 조합을 시도할 수 있을 정도로 이례적으로 조합 완성도가 빠르다.
    • 지상, 공중 모두 커버 가능: 기관총 부대원은 단순하지만 강력한 기본공격력 2배의 딜뻥을 통한 다재다능함, 미사일 부대원은 사거리가 긴 막강한 중장갑 대공능력, 화염방사기 부대원은 높은 대경장갑 범위 화력과 쓸만한 몸빵을 지녀 1티어 유닛만 줄창 뽑는 조합임에도 충분한 잠재력을 갖추고 있다. 여기에 모자란 광역딜과 순간 화력은 죽음의 상인 위신 효과로 얻는 강력한 자폭딜로 대응 가능하다.
    • 전진 방어 진지 구축의 편리함: 데스볼이 거의 순도 99% 부대원이고 협동 건설도 되므로 데스볼이 있는 곳에서 바로 전진 대지파괴포를 짓거나 미사일 포탑과 보급 벙커로 견고한 방어진을 빠르게 지어낼 수 있다. 특히 보급 벙커에 무기를 들려준 부대원을 꽉꽉 채워 넣는게 가능하기에 다른 위신들 보다 훨씬 강력한 벙커 라인을 세울수 있다.
    • 빠른 충원을 통한 난전 대응력 상승: 부대원은 궤도 낙하기나 보급 벙커 투하를 통해 즉시 투입 가능하기에 노바처럼 보급선이 없고, 부대원 6개를 즉시 떨구는 보급 벙커 투하와의 시너지도 강력하다. 다른 위신은 그저 유틸성 기술이거나 탱킹 용도에 가까운 보급 벙커 투하도 죽음의 상인은 돈 조금 추가하면 150×6의 광역 지뢰가 더해져 일종의 딜링형 패널처럼 쓸 수도 있어 통치력 25짜리 기술 치고 엄청나게 강력해진다.
  • 단점
    • 3위신 강제 : 애초에 3위신의 땡부대원은 무기의 자폭 기능과 무기의 값이 싸져 최대한 많은 부대원에게 무기를 쥐여줘 부대원들의 밀집 화력을 극대화하는 것을 전제로 한 조합이고 타 위신은 땡 부대원 조합을 할 경우 광물만 소모하기에 자원 소모 효율이 매우 나쁘고 무기를 많이 주기도 힘들기 때문에 매우 비효율적이다.
    • 범위 화력에 매우 취약함: 본판이 체력 45 부대원인지라 멩스크 전 조합을 통틀어 범위 화력에 가장 취약하다. 중재선이 있어도 범위 화력에 살살 녹는 부대원들인데 3위신은 중재선도 못쓰기 때문에 까딱 잘못하면 부대원들이 집단으로 녹는건 예사이므로 언제나 긴장의 끈을 놓지 말고 플레이를 해야한다. 위신 효과로 발사되는 땅거미 지뢰 또한 부대원이 한 번에 몰살 나면 비효율적으로 터져서 화력이 크게 낭비되기 때문에 부대원이 최대한 적 가까이서, 순차적으로 죽지 못하면 무기 수십개를 들려준 자원이 허망하게 날아간다.
    • 퍼마시는 광물: 가스 소모가 적은 대신 부대원을 빠르게 충원해야하므로 징병소가 최소 4~6개는 확보 되어야 하고 부대원들도 장비를 최대한 챙겨줘야하기 때문에 광물 소모량이 매우 높다. 비슷한 땡해병을 쓰는 레이너는 지게로봇이라는 광물 부스터가 있지만 멩스크는 그런 광물 부스팅 수단이 전무하므로 항상 병력을 예의주시하며 써야한다.
    • 불안한 데스볼: 회전력 높은 유닛들을 쓰는 사령관들의 공통된 약점이지만 해당 사령관들은 광물 부스팅(레이너)나 회피와 같은 피해 감소 수단(자가라) 등으로 데스볼을 지킬 수 있지만, 멩스크는 부대원에게 그 어떤 수단도 없다. 때문에 사실상 스투코프의 땡보병 수준으로 데스볼이 불안정하기 때문에 까딱 잘못하면 데스볼을 말아먹기 일쑤다. 자폭 기능이 있다 한들, 그걸로 끝이다. 특히 광역기로 한번에 쓸려나가면 한번에 자폭해서 오히려 데미지가 낭비되는 경우가 많다.

2. 타 사령관과의 궁합

멩스크의 주요 전술은 자치령 부대원들을 갈아넣는 인해전술, 부대원 무기 재활용, 고급 유닛 근위병을 활용한 굳히기 그리고 대지파괴 포를 활용한 장거리 포격 및 방어로 정리할 수 있다.

황제의 증언으로 수급하는 통치력은 멩스크 본인의 자치령 인부와 부대원만을 대상으로 하므로 동맹의 진지에 놓아줄 이유가 전혀 없다. 물론 스텟먼처럼 일꾼의 이속을 올려줄 심산이라면 상관없지만 이속 증가량도 적은 편이고 스텟먼의 위성과 달리 인구를 소모하는 어엿한 유닛이므로 필수로 동맹의 진지에 놔줄 이유는 없다. 하지만 공격속도 및 이동속도 증가 버프는 동맹도 동일하게 받을 수 있으니 동맹과 함께 전투한다면 애국자 모드를 적절히 켜 보조해주자.

멩스크가 지니는 최고의 장점은 강력한 초반 수비력과 초반 최적화 능력, 중재기라는 생체 치유 유닛의 존재, 증인을 통한 버프와 강력한 패널이다. 이를 이용해 데스볼이 약한 초반에는 적절한 패널과 빠른 최적화로 모은 스노우볼을 이용해 초반 주도권을 잡고, 동맹과 자신이 데스볼이 완비된 타이밍에는 비대칭 전력인 파괴포나 패널을 동원해 전투를 보조함과 동시에 증인의 버프와 중재기의 치유 및 인부의 수리 능력을 복합적으로 다루어 보조하면 된다.

여담으로 멩스크의 초반 최적화 속도는 전 사령관들 중 독보적이므로[29] 멀티에 바위가 있는 맵이라면 멩스크가 초반 최적화와 동시에 병력을 파견해 바위를 깨주는게 좋다.[30]

2.1. 레이너

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아무리 지금은 철천지 원수관계라고는 해도 스타1 때 코랄의 후예에서 호흡을 같이 했던 실력은 어디 안가는 모양인지 협동전 세계관에서 만큼은 궁합이 괜찮은데 특히 멩스크가 레이너를 보조하는 구도가 자주 그려진다. 두 사령관 다 조합상 바이오닉의 필요성이 대두되는 사령관인데, 멩스크는 반드시 부대원을 굴려야 하니 레이너는 큰 부담 없이 메카닉이나 전순빌드를 탈 수 있고 그 편이 멩스크에게도 도움이 된다. 레이너가 바이오닉 빌드를 타면 멩스크가 해줄 수 있는 것이 매우 많은데, 바이오닉과 충돌 걱정이 없고 한번에 두 유닛 씩 치료가 가능한 중재선을 붙여줘서 의무관 수만큼 공격병력을 늘릴수도 있고, 공이속 20%의 준수한 버프를 주는 증인은 물론이거니와 아우구스트그라드의 자랑으로 사거리 +1 버프를 주거나 검은 망치를 붙여줘서 광역 방어력 +5 버프를 붙여준다면[31] 레이너의 병력은 사실상 완전체로 변신한다.

인해전술 + 인해전술 조합으로 가면 과장 없이 게임 내내 하늘에서 폭우마냥 밑도끝도없이 낙하기가 줄줄이 계속 떨어지는 걸 볼 수 있다. 이때 멩스크는 주로 로켓부대원으로 레이너가 상대하기 까다로운 중장갑 대공저격을 전담하는 식으로 운용하게 되는데, 범용성 높고 압도적인 밀집 화력이 곱빼기가 되니 어느 맵이든 어택땅으로 지도 밀어버리는 속도는 수준급. 그러나 당연한 사실이지만 보병들의 밀집력이 아무리 좋대도 두 사령관의 물량이 한 지점에서 만나게 되면 필연적으로 유닛끼리 꼬여서 버벅이는 일이 발생하며, 광역기 한 방 한 방에 입는 손실도 곱빼기가 되고 한과 호너처럼 서로의 취약점을 보완해줄 능력이 안되기에 살변갈이나 로공토스같은 카운터 공세를 만나면 굉장히 고달프다.

멩스크가 땡 대지파괴포를 맡는다면 미군이 된다 카더라 이 말이 농담이 아니라 실제 보-포 제병협동에서 보여주는 포병이 적 전투력을 크게 약화시키고 보병이 후진입해 수월하게 전투를 치룰 수 있게 해준다. 미국 뿐 아닌 우리나라 육군과도 비슷하게 운영할 수 있다.

여담으로 본래는 '커미사르 없는 밀리타룸'이라고 했지만, 증인의 광역 버프와 증인이 하는 짓이 세뇌임을 고려하면 증인 = 커미사르라는 공식도 성립된다. 다만 커미사르와 달리 이쪽은 처형 없이 버프를 뿌려댄다는 차이점일뿐...가드맨: 좋은데? 거기 입대 신청은 어디서 해요?

위신이 나오면서 서로 시너지가 생기거나 보완하게 되는 부분도 많아졌는데 특히 레이너의 벽촌의 고질적인 문제인 유지력을 커버해준다던가 거친 라이더로 소모한 기계유닛들을 즉각적으로 수리해줄 수도 있고, 레이너 3위신의 고질적인 문제인 극도로 약해진 초반을 멩스크가 어느 정도 커버해줄 수 있는만큼 서로 시너지가 늘었다.

단점이 있다면 두 사령관 모두 5X5 크기의 사령부[32]를 다수 지어야 하고 전반적으로 건설 부지가 많이 필요하다보니 기지 부지를 나눠쓰기가 참 어렵다. 공허의 출격이나 과거의 사원 등 기지 공간이 넓은 맵이 아닌 이상 어느 한 쪽은 결국 기지 밖에 건물을 지어나가게 되고, 플레이스타일에 따라 이 단점이 더 심각하게 와닿기도 한다.

2.2. 케리건

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역시나 레이너처럼 철저한 원수 관계이지만, 인간 시절 케리건이 코랄의 후예에서 멩스크와 같이 임무 수행했던 호흡은 어디 안갔는지 협동전 세계관에서 이 둘은 정말로 괜찮은게, 케리건의 약점은 멩스크가 보완하고, 멩스크의 약점은 케리건이 보완해주는 상호 보완적인 관계로 되어있다. 멩스크의 단점인 주력 병력인 부대원의 종잇장 맷집과 저조한 기동성은 케리건의 토라스크와 오메가망으로 매꿀 수 있고, 케리건의 단점인 대공능력과 생존력[33]은 멩스크의 로켓 부대원 등의 강력한 대공 수단과 중재기로 효과적으로 메꿔줄 수 있다.

케리건이 등장하기 전의 수비는 멩스크가 보급 벙커와 부대원, 심시티를 활용해 전담하고 모자라다면 강제징집까지 동원해주는게 좋다. 이후에 케리건이 나오면 케리건 홀로 초반 공세는 감당할 수 있으므로 멩스크는 하던 최적화를 빠르게 마무리하고 근위대와 중재기, 부대원을 찍어내주면 끝. 증인과 악성 점막의 버프 조합은 두 사령관 병력의 밀집 화력을 엄청나게 상승시키기에 광란 켜진 히드라가 기관총마냥 평타를 난사해대고 부대원들의 밀집 화력 또한 크게 올라간다.

만약 케리건 - 멩스크 조합으로 만났다면 케리건 플레이어는 오메가망을 필히 설치해주자. 멩스크는 탐지기와 기동력이 뛰어나지 못하므로 케리건이 오메가벌레만 맵 곳곳에 뿌려주거나 전투시에 오메가벌레만 제때 설치해줘도 탐지기 관리가 편해지고 체력 1000짜리 고기벽이 나오는 셈이므로 부대의 탱킹능력도 조금은 올라간다. 멩스크는 반대로 평소보다 중재기를 1.5배로 뽑아주어 케리건 병력까지 케어할 수 있게 하자. 히드라도 물몸이라지만 물몸 끝판왕인 부대원보단 튼튼하므로(...) 의외로 치유를 자주 받을 수 있다.

2.3. 아르타니스

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-브루드워 최종전 연합-직접 교전에는 아르타니스가, 목표 타격과 후속 조치는 멩스크가 전담해주는 전투력 최강의 조합. 아르타니스는 본래부터 자가라, 레이너같은 물몸 사령관들과의 조합이 좋았으나 각자가 아르타니스에게 해줄 수 있는게 2% 정도 모자랐었지만[34] 멩스크는 그야말로 찰떡궁합을 보여준다.

아르타니스가 다소 취약할 수 있는 극초반 공세 수비는 멩스크의 주 담당이므로 아르타니스는 비교적 안심하고 최적화에 올인할 수 있으며[35], 중반부 데스볼 역시 멩스크의 케어로 충분히 성장할 수 있다. 반대로 멩스크는 든든한 수호보호막과 보호막 과충전 덕분에 부대원의 소모율이 눈에 띄게 감소하며, 저레벨 근위대들 역시 왠만해선 죽지 않게 되고, 고레벨 근위대도 중후반 최종 티어 공세와 정면싸움을 벌여도 한번은 살 수 있기에 부대를 다소 험하게 굴려줘도 된다는 이점이 생긴다.빠른 자폭을 막게 되는 3위신에서도 수보 타이밍에 적절한 자폭위치를 잡고 터지면 더 효율적으로 자폭딜을 넣을 수 있다.

반대로 아르타니스의 기계 유닛들은 인부의 수리, 광전사와 고위 기사는 중재선의 치유를 받을 수 있는 것도 쏠쏠한 장점이며, 패널의 시야 지원 역시 레이너처럼 멩스크도 징병소로 부대원을 즉시 낙하시켜 시야를 밝힐 수 있다.

전쟁의 개로 소환되는 저그들도 아르타니스의 두 가지 보호막 효과를 모두 받으므로 이들의 지속력이 올라가 그만큼 파괴력이 한 층 더 좋아진다. 멩스크가 저그를 소환하는 타이밍에 맞춰 아르타니스가 보호막 과충전까지 써주면 금상첨화. 지지도 100 전쟁의 개 + 보호막 과충전이면 인구 200 부럽지 않은 군단이 탄생하게된다.

이 둘이 가장 크게 활약할 수 있는 임무는 아몬의 낫같은 패널 스킬이 활약하기 좋은 오브젝트 파괴 임무. 스완-아르타니스 이상의 본진 플레이를 할 수 있다. 본진 근처인 4시와 6시 파편은 본진에서 대지파괴포를 쌓아서 처리가 가능하고, 1~3번재 파편으로 10시, 12시, 9시 파편을 순서대로 아르타니스의 태양 포격 2발, 멩스크의 핵 섬멸 1발로 끝장낼 수 있기 때문. 더군다나 파괴포로 쏘다가 패널 쿨이 돌면 패널을 던져주면 더 빨리 깰 수 있는건 덤이다. 시야 확보 역시 귀찮게 관측선을 돌리지 않고 궤도 낙하를 통해 바로바로 보여줄 수 있으므로[36] 합만 맞다면 스완-아르타니스 조합보다 더 쉽게 클리어가 가능하다.

2.4. 스완

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수비력은 최강이나 공격력이 아쉬운 조합. 스완의 채취기 덕분에 가스는 빵빵하지만 멩스크의 근위대는 마구 뽑는다고 좋은 유닛이 아니므로 생산 페이스 조절은 스스로 해야한다. 물론 초반 최적화건 업그레이드건 가스가 모자라 시간을 잡아먹는 멩스크이므로 채취기가 지원되면 더 빠르게 최적화와 업그레이드를 돌릴 수 있다는건 강점이다.

직접적인 전투 시너지는 제로에 가깝지만 상술한 가스 지원과 더불어 스완은 건설로봇의 공짜 수리 및 과학선의 치유가 있으므로 평소 체력관리를 하려면 번거롭게 인부를 붙여줘야하는 기계 근위대들(창공의 분노, 충격 전차, 검은 망치, 아우구스트그라드의 자랑)과 중재선, 증인의 체력 관리가 편해진다. 더군다나 부대원이 앞에서 탱킹을 담당할 수 있어서 스완의 데스볼이 비교적 덜 구축되어도 멩스크의 부대가 탱킹을 서줘서 빠르게 나올 수 있다는 강점도 존재한다.

단점이라면 초반 돌파력이 타 사령관 조합에 비해선 떨어진다. 물론 스완은 화염기갑병, 멩스크는 빠른 부대원 + 근위대로 무마할 수 있지만 둘 다 숙련도가 높아야 돌파력이 좋아지므로 그렇지 못한 파렙끼리의 조합이라면 멩스크쪽의 부담이 커진다.[37] 특히 핵심부품처럼 극초반부터 진출을 강요하는 맵은 스완이 초패스트 화기갑이나 리페토르같은걸 구축하지 않는 이상 멩스크가 갖은 자원과 통치력을 쥐어짜내 초반 부품 수급을 달려야하며, 이마저도 부품 수급만 가능하지 혼종 퇴치는 다소 힘들어진다. 다행인 것은 위신이 업데이트되면서 3위신 죽음의 상인이면 그 부족한 초반 돌파력을 메꿀 수 있으면서 스완의 가스지원도 효과적으로 볼 수 있다는 것. 2위신 최고 프롤레타리아 또한 자원 할인을 받아도 근위대들의 가스 소모 비율이 상당히 높아 광물이 남고 가스가 모자라는데 스완의 가스 지원이 있다면 광물이 안 남을 수준으로 빠르게 근위대를 뽑아줄 수 있다.

역으로 수비능력은 어마어마하게 좋아서 죽음의 밤에선 최강급 조합이 된다. 스완의 포탑 3신기와 전차 + 멩스크의 대지파괴포와 충격 전차 소수면 절대 뚫리지 않는 방어선 뒤에서 한과 호너 이상으로 니가와 전법을 펼칠 수 있다.

2.5. 자가라

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서로간 시너지가 없이 따로 노는 조합이다. 자가라는 멩스크보다 더 물몸인 병력을 빠른 생산속도의 회전력으로 메꾸는 타입인지라 멩스크가 지원해줄 건덕지가 없고, 그 병력마저도 빠른 공속이나 자폭이 주력이므로 증인의 버프도 의미가 없다. 그래도 중재선의 치료능력은 감시군주나 타락귀를 더욱 쉽게 관리할 수 있게 해주니 하나쯤은 붙여줘도 좋다.

다만 멩스크는 돌파력이 그다지 좋지 못하고[38] 자가라는 기지 방어 능력이 다소 떨어진다. 자가라는 돌파력, 멩스크는 수비력이 강하므로 서로가 단점을 보완해주는 정도는 할 수 있다. 아니라면 멩스크는 중장갑이나 거대 화력이 살벌하므로 주요 목표들은 멩스크가 작정하고 타격하고, 보조 목표나 공세는 자가라가 가져가는 것도 나쁘지 않다.

여담으로 자가라는 멩스크의 대지파괴포의 모티브 격인 부패 주둥이를 가지고 있다. 물론 대지파괴포쪽이 압도적으로 활용도가 좋은 반면 부패 주둥이는 자가라의 컨셉과는 맞지 않아 반쯤 버려지는 상태인건 함정.

5.00 위신패치 이후로 자가라 1위신과 멩스크의 3위신 조합을 통해 아군을 갈아먹으며 적을 부셔버리는 자폭조합이 가능.

2.6. 보라준

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초반만 고생하면 편해지는 조합. 대모님은 모두가 아는 자타공인 초반 최약체급이라 멩스크가 초반에 지는 부담이 매우 커지지만 이 인고의 시간을 잘 넘긴다면 강력한 대모님의 지상 화력과 멩스크의 공중 화력이 버무러져 모든걸 녹여버릴 수 있다.

보라준이 얻을 수 있는 큰 장점은 '땡암기'를 하기 수월해진다는 것. 멩스크의 대공 화력은 순위권에 들 정도로 강력하지만 대공에 그만큼 투자하면 지상화력이 부실해지므로 그걸 보라준이 매꿔주면 된다. 피가 빠진 암흑기사는 중재선의 치유를 받기 좋은건 덤. 수비맵에선 멩스크의 수비력에 기대고 자신은 공격에만 올인하면 된다.

반대로 멩스크는 보라준의 강력한 군중제어기들 덕분에 부대 소모율이 눈에 띄게 낮아지고, 중재기는 영구 은폐 업그레이드시 파괴되도 본진으로 귀환하므로 생환율이 올라간다. 특히 보라준이 암흑 수정탑을 잘 박아준다면 증인이나 근위대도 귀환의 덕을 볼 수 있으므로 만약의 보험이 생겨나는건 덤.

여담으로 멩스크도 보라준 수준으로 가스를 들이마시는 사령관이므로 멩스크가 땡부대원으로 가지않는 이상 서로가 가스를 내줄 수 있을거란 기대는 하지 않는게 좋다.

2.7. 카락스

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스완과 비슷한 상호 보완적인 좋은 페어. 카락스의 재구축 광선(기계 수리), 통합 방어막(큰 공격 일부 방어)같은 유닛의 생존력을 늘려주는 특성은 멩스크 기계 유닛[39]이나 포탑 등에 큰 힘이 된다. 패널 시너지도 좋은 편으로 카락스의 태양의 창이나 정화 광선은 공세 방어에 매우 효과적이고,[40] 멩스크의 패널은 적진 공격에 좋은 효율을 보이기 때문에 적절히 역할을 나눠서 패널을 쓰면 공격과 방어를 모두 효과적으로 해결이 가능하다.

동맹 카락스가 2위신이면 아무래도 패멀이 힘든만큼[41] 멩스크가 도와주는게 좋다. 2위신 카락스는 유닛 비용 할인으로 동력기 추가 생산에 부담이 적은만큼 잘만하면 서로 빠른 멀티 바위 파괴와 동력기 제공을 해주는 윈윈 게임이 가능하다.

1위신 페어(독성 폭군, 전쟁 설계자)는 대지파괴포의 성능을 정점으로 끌어올릴 수 있다. 특히 카락스 시간의 파도 발동 시 대지파괴포가 해병이 총 쏘는 속도로 대포를 갈겨대서 그야말로 지상의 모든 것을 삭제한다!!!. 카락스의 포탑 라인이 대공에 강하기 때문에 대지파괴포의 맹점을 커버해주므로 수비면에서 완전체급 윈윈 게임이 가능하다. 설령 카락스가 1위신이 아니더라도 시간의 파도만 못 받을뿐 대지파괴포가 밝혀주는 시야로 궤도 폭격같은 추가 화력 투사가 가능하므로 여전히 좋은 조합이 된다.

2.8. 아바투르

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아바투르의 독성 둥지 뒤에 맷집이 좋은 보급 벙커로 어그로를 끌어주어 아바투르의 생체물질 수급을 원활하게 해줄 수 있다. [42] 아바투르의 브루탈리스크들과 거대괴수들이 완성되고 나면 든든한 탱커가 되어 줄 것이다. 그 말고도 아바투르의 병력들은 생체물질이 쌓였다는 가정 하에 대단한 맷집과 딜링을 자랑하니 전투에서도 도움이 된다.

가끔 아바투르의 치유 스택이 없으면 중재기로 치유보조를 할 수 있다지만 아바투르에겐 사실상 무용지물이다. 파렙 아바투르라면 피흡이 없으니 여왕을 동행시킬테고 여왕이 없다곤 해도 기본 체력이 300~400을 오갈 100중첩 아바투르 유닛들에게 중재기의 치유는 그다지 효율이 좋지 못하다. 대신 아바투르의 유닛들은 대체로 화력이 낮으므로 20%나마 공속을 올려주는 증인의 버프를 주는게 더 이롭다. 물론 이것도 100중첩으로 쌓이는 공속엔 의미가 없지만 모든 유닛이 100중첩이 되기도 힘들고, 100중첩으로 공속이 줄어도 더 줄으면 좋으니까 해주는게 좋다. 적어도 중재기로 찔끔찔끔 치유하는 것 보단 더 나은 도움이 될 것이다. 물론 최종 진화물은 자체 피흡이 없으니 시간과 에너지가 허락한다면 치유를 해주자.

아바투르는 초반 바위를 가시촉수로 깨는 일이 많으니 부대원으로 대신 깨주면 상당한 도움이 된다.

2.9. 알라라크

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탈다림 군주 또한 강력한 영웅참전 사령관이므로 전투력에서는 전혀 밀리지 않는 동맹이다. 만약 방어가 밀리기 시작한다면 구조물 과충전으로 임기응변을 받을 수 있고, 탈다림 죽음의 함대는 든든한 전력이 되어 싸워준다.

알라라크는 테크 자체가 세 가지이지만 셋 다 수리나 치유를 받을 건덕지가 없는 조합이기 때문에[43] 쉬어가는 타이밍이 아닌 이상 치료를 어거지로 해줄 필요는 없다. 아니면 '나를 강화하라'를 쓸만한 조짐이 보이면 부대원을 재빨리 알라라크 주변에 포진시켜주는게 좋다. 근위대 역시 보급품이 높기 때문에 붙여주면 금상첨화.

여담으로 서로가 데스볼을 서로 뭉쳐서 다니면 큰 이득을 볼 수 있는데, 자랑의 사거리 +1 버프에 교란기 사거리 +2 합쳐서 +3사거리 버프를 받을 수 있기 때문이다. 즉, 시야 버프 없는 원거리 돌연변이원을 재현하는 셈. 분노수호자와 로켓 부대원은 각각 14, 13이라는 문자 그대로 공성전차급 사거리를 가지게 되고 화염부대원이 적 해병과 교전시에 선빵을 치는 기적을 볼 수 있으며 선봉대의 사거리가 9가 되어 신기전이 따로 없게 된다. 교란기는 멩스크의 증인이 터져버릴 때를 대비한 탐지기 보험도 된다.

문제는 기동전. 알라라크의 데스볼은 뚜벅이고 이동수단이 패널 죽음의 함대밖에 없다. 멩스크도 부대원 자체는 뭉쳐다녀야 하고 근위대는 기본 이동속도가 빠른 창분이나 순간이동이 있는 자랑이 아니라면 느리다. 물론 둘 다 패널로 위기대처할 능력은 뛰어나지만, 양쪽 다 쿨이 돌고 있으면 대처를 위해 걸어가는 데 한세월이니 주의.

2.10. 노바

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워낙 혼자 잘 크고 잘 싸우는 사령관인데다, 영웅 유닛 참여 사령관이라 신경써줄 것은 크게 없지만, 정면 힘싸움이 힘든 노바는 멩스크의 부대원 물량으로 몸빵을 받아 안정적으로 딜링을 넣을 수 있다. 또한 멩스크 입장에서도 그리핀 수송을 통해 기동력이 보강되며, 방어 드론으로 부대원들을 좀 더 오래 버티게 할 수 있고 밤까마귀, 노바를 통해 느린 탐지기라는 단점도 보완할 수 있다.

멀티에 바위가 있는 맵일 경우 노바는 정예 해병이나 레일건 포탑으로 바위를 깨야 하는데, 멩스크가 노바의 멀티 바위도 깨준다면 노바의 초반 최적화에 큰 도움을 줄 수 있다. 정예 해병을 생략하고 테크와 멀티가스를 빠르게 올린 노바는 해방선, 밤까마귀, 공성전차 등의 고급 유닛으로 초중반 멩스크의 약한 타이밍을 적극 케어해줄 수 있다.

여담으로 노바의 병력들과 멩스크의 근위병들이 모이면 자치령 정예병력 조합이 완성된다. 특히 노바의 위신이 용병단이고 멩스크의 위신이 최고 프롤레타리아일때, 자치령의 최고 전력만 끌어모은 조합이 완성된다.

별개로 2위신 노바와 3위신 멩스크로 무기를 장착한 부대원들을 그리핀에 태운 뒤에 적진에 던져버리는 카미카제 전략도 생각보다 유용한 편이다.

2.11. 스투코프

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스타1에서도 UED 소속의 스투코프가 듀갈과 함께 자치령 황제 멩스크를 체포하러 가서 사이가 그다지 좋지 않았던 걸 일부 반영한 건지는 모르나 (건물/포탑 플레이 한정) 스투코프는 벙커를, 멩스크는 벙커나 대지파괴포를 기지 안에 지어야 하는데, 공간이 겹쳐서 서로 마이너스가 된다. 좀 넓은 맵이면 덜하지만 죽음의 밤처럼 제한된 공간에서 싸워야 하는 경우 서로 피해가 가지 않도록 공간 분배를 잘 해야 한다. 스투코프 또한 무자비한 물량을 갈아넣으면서 싸우는 사령관이기 때문에 동선이 겹치면 꽤 귀찮아지는 동맹.

그래도 스투코프는 임기응변 패널 소환 스킬이 두 개, 구조물 감염까지 포함하면 세 개나 존재하고, 감염된 민간인이 도약으로 적에게 바로 붙어줄 수 있기 때문에 부대원들의 생존성이 증가하는 효과가 난다. 증인의 공속, 이속 증가 버프까지 받으면 감염된 해병들의 DPS가 솟구치는 걸 볼 수 있다.

스투코프도 초반 바위를 깨기 위해 감염된 민간인이나 감염된 해병을 보내기 애매하므로 멩스크가 깨주면 도움이 된다.

스투코프의 주력 유닛들이 메카닉 유닛까지 전부 통틀어 생체 속성을 가지고있기 때문에 의료선의 힐로 지원해 줄수 있다

2.12. 피닉스

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피닉스는 보호장을 통해 허약한 멩스크 바이오닉 부대의 내구력을 늘려준다. 보호장을 받으면 체감이 될 정도로 부대원들이 덜 죽는게 눈에 보일정도. 바이오닉 뿐만 아니라 전쟁의 개 패널스킬도 보호장을 받으면 오래 살아남아 시간이 다 될때까지 난동을 부린 후 사라진다. 다만 피닉스 병력의 이동속도 자체는 그리 빠르지 않아서 해당지역을 청소한 뒤 기다리지 않고 바로 다음 지역으로 냅다 튀는 것은 아쉬운 점.

같이 싸운다면 영웅 피닉스와 정화자 영웅 유닛들이 전투력에 큰 도움이 되니 멩스크는 군단병의 탱킹을 받으며 부대원 물량으로 밀집화력 지원을 해줄 수 있고, 병력 치료 수단이 전무한 피닉스에게 인부 수리 지원을 보내줄 수 있다. 피닉스에게 생체유닛이 없다보니 중재선 지원은 안타깝게도 불가능하다. 물론 기계라서 인부로 수리는 가능하므로 멩스크가 자랑같은 기계류 근위대를 쓴다면 근위대 수리시에 겸사겸사 피닉스 병력들도 수리해줄 수는 있으나 스완의 과학선과 카락스의 재구축 광선과는 달리 수리에 자원이 소모되므로 자원 여유가 있을 때 해주자.

범위 공격에 극도로 취약한 멩스크가 유닛 하나하나가 단단한 피닉스의 병력에 보호받으며 중재자의 정지장으로 위험한 녀석들을 즉시 조기에 무력화할 수 있다는 점이 큰 메리트로써 꼽힌다. 다소 취약한 초반 준비를 피닉스가 매꾸어줄 수 있으며, 위급할 경우 리콜로 위험을 회피하거나 대응할 수 있다.

2.13. 데하카

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의외로 괜찮은 궁합으로, 데하카는 1분부터 튀어나와 사냥을 시작하므로 멩스크가 초반 방어에 들어갈 부대원을 인부로 돌릴 수 있어 더 빠른 최적화로 더욱 편하게 플레이할 수 있다. 아니면 초반부터 부대원을 굴려 데하카의 성장을 지원해줄수도 있는데 데하카의 정수는 아바투르의 생체물질처럼 누가 잡는다고 정수가 덜 드랍되는건 아니므로 튼튼한 데하카의 뒤에서 부대원을 적극적으로 돌려줘도 좋다. 바위 맵이라면 데하카는 멀티 먹는 속도가 빠른 사령관이 아니므로 데하카가 사냥하면서 크는 동안 멩스크가 대신 멀티 바위를 깨주는 것도 좋다.

이렇게 데하카를 초반부터 잘 키우면 초중반부터 고렙의 데하카 + 데하카 특유의 데스볼이 더해져 굉장히 강해진다. 치유 오라와 강력한 소환형 패널은 덤.
반대로 데하카 역시 멩스크의 중재기 치유와 강력한 패널, 증인 버프를 받을 수 있게 된다.

2.14. 한과 호너

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멩스크의 초기 컨셉을 상당수 가져가버린 사령관답게 시너지 하나는 끝내준다. 애초부터 방향성이 비슷한만큼[44] 둘이 함께하면 서로의 장점이 부각되지만 서로 단점을 보완해주는 관계는 아니기에 한 쪽이 망하면 같이 망하며, 멩스크가 한호너의 득을 보는 경우는 있지만 딱히 한호너가 멩스크로 인해 득을 보는 일은 적다. 다만 멩스크는 한 호너에겐 없는 수비능력이 높고, 대공에 관해서 한호너보다 다양한 수단과 능력을 가진만큼 한 호너가 취약한 수비능력이나 대공능력을 더욱 효과적으로 보충해줄 수 있다. 거기다 타 사령관들과 다르게 멩스크는 수비를 하면서 '대지파괴포'라는 걸출한 장거리 화력 투사 건물로 공격도 보조할 수 있으니 금상첨화. 죽음의 밤 돌연변이에서 같이 팀 먹으면 다 때려부수고 다닌다.

일단 둘의 시너지는 극초반부터 나온다. 멩스크가 보급 벙커를 배치하고 거기다 한과 호너의 자기 지뢰를 깔면 지뢰가 거하게 몇 발 빗나가도 벙커 안의 부대원이 나머지를 처리하며, 한호너는 지뢰 포지션에 신경 쓸 필요가 없고 지뢰가 원체 강해서 멩스크는 벙커에 인부를 붙이지 않아도 된다. 화염차와 황제의 증인 더블 광역버프에 밤까마귀의 약점분석[45] 등이 더해지면 멩스크+한호너가 딜찍누 하지 못할 건 없다.

거기에 한과 호너의 패시브 덕분에 마르지 않는 부대원 웨이브를 뽑아낼 수 있다. 무기 든 부대원이 죽을 때마다 무기와 함께 20광물을 떨구니 부대원 무기업만 제때 해놓으면 2기당 1기씩 상환받는거나 마찬가지. 거기다 패널로 부른 저그유닛도 사망시 자원을 떨어뜨리기에 오히려 창조경제가 가능. 컨트롤 불가라 사라지기 전에 자원으로 바꿔버리긴 힘들지만 큰 손해는 아니다.

단점은 둘이 같은 단점을 공유한다는 점. 한호너가 약한 상황엔 멩스크도 같이 약하다. 사신빌드 한호너의 경우 어쩌다 재수없게 진균이나 스톰, 추미 등에 병력손실을 크게 당하면 개작살이 나는데 멩스크가 커버치겠다고 대신 들이대다 똑같은 거 맞으면 멩스크도 뒤따라서 개작살난다. 물론 적 조합이 뻔히 보이는데 취약한 빌드를 고집할 한호너는 적겠지만 멩스크의 경우 부대원을 안 쓸 수가 없다보니 손실이 강제된다. 사실 한호너도 자신이 약한 조합 상대로 그나마 덜 손해보는 선택지를 고르는 것이지 카운터치는 게 아니기에 약한건 매한가지. 다만 멩스크는 3분으로 비교적 적은 쿨을 가진 다재다능한 패널인 전쟁의 개 덕분에 약간이나마 대처가 가능하니 한호너와 페어를 맺었다면 평소보다 지지도와 전쟁의 개 사용 타이밍을 잘 관리하는게 좋다.

각자의 패널이라 안 쓸 수도 없는 전술타격과 대지파괴포는 형태의 차이만 있을 뿐 위력적인 적 지상 유닛/건물을 제거하고 진입한다는 컨셉이 똑같아 역할이 겹친다. 또한 강력한 패널도 겹치는 요소인데다 공통적으로 하늘에서 뭔가를 때려박는 요소인지라 아몬의 낫의 마지막 파편, 핵심 부품의 마지막 혼종 같은 매우 단단한 오브젝트나 적 본진 같은 경우에 전술타격+대파포+함대출격+핵섬멸을 써주면... 아몬:미쳤습니까 테란 멩스크의 대사처럼 계속된 폭격으로 정말 아무것도 남지 않게 된다 말하자면 전쟁의 신전장의 지배자의 대환장 콤비.


위신이 추가되면서 멩스크가 더욱 이득이 볼 것이 생겼는데 멩스크 1위신의 경우 오염된 강타를 맞은 적 유닛에 대한 25% 취약 효과는 한호너의 화력을 뻥튀기시켜주며 핵 섬멸이 봉인되는 1위신의 부족한 한방 패널을 한호너가 커버해줄 수 있고, 2위신의 경우 근위대 비중이 늘어나는 만큼 줄어드는 부대원의 비중을 한호너가 메꿔줄 수 있다. 특히 3위신의 시너지가 엄청난데 죽음의 상인이라는 위신 자체가 병력을 소모하는 것을 전제로 사용되는 위신인만큼 한호너의 패시브를 통한 자원회수가 엄청난 이득을 볼 수 있다.

2.15. 타이커스

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타이커스 자체가 약한 타이밍이 거의 없는 사령관이라서 멩스크와의 시너지는 이렇다 할게없다. 오히려 족쇄를 채운 자족쇄에 묶인 자의 관계가 게임에서도 재현될 수 있는 것이, 무법자들이 특유의 충돌 크기와 사거리 때문에 무수히 많은 부대원들 사이에 갇혀버리면 옴짝달싹할 수 없게 된다. 타이커스와 멩스크는 어지간히 위급한 상황이 아닌 이상 따로 떨어져 있는 것이 좋다.

그나마 둘이 서로 도움을 주는 건 타이커스가 멩스크의 약한 초반을 지켜준다든지, 의료선을 통해 기동성이 떨어지는 멩스크를 대신해 공세 방어나 오브젝트 공략에 어느정도 도움을 주는 정도. 반대로 멩스크는 의료선 한두대를 무법자에 붙여준다던가 수비형 맵의 경우 벙커나 대지파괴포로 타이커스에게 부족한 기지 방어에 도움을 줄 수 있다는 점 정도가 있다.

대신 아우구스트그라드의 자랑의 시너지를 가장 잘 받는 사령관이다. 3등급 자랑의 체력이 1400으로 매우 높아 방울뱀의 힐 효율이 거의 니카라 급으로 치솟고 공중유닛이기 때문에 부대원들과 엉키지도 않으며 공대공 어그로도 기가 막히게 잘 끌어준다. 또한 타이커스에게 애매한 사거리를 보완해줄 수 있으며[46] 고테크 물량은 3연사 범위 야마토가 말그대로 삭제해버리므로 타이커스의 부담이 크게 줄어든다. 타이커스가 의료선을 타면 자랑도 차원 도약으로 발을 맞춰줄 수 있는 점까지 고려하면 협동전을 통틀어서 이보다 완벽에 가까운 유닛 조합은 그리 많지 않다.

2.16. 제라툴

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예전에도 크게 보탬이 되는 조합이 아니었고 제라툴이 너프를 먹은 지금도 멩스크가 딱히 도와줄게 없다. 제라툴의 유닛은 자체 화력이 강력해 공속이 빨라진다 한들 딱히 변하는게 없고, 이속 역시 최강의 기동력을 자랑하는 공허 전송기 덕분에 무의미하다. 유닛의 자체 내구도도 높아서 몸빵이 필요없는건 덤.

사실상 제라툴이 워낙 강력해서 멩스크가 딱히 뭘 하지 않아도 혼자 다 해먹으니 멩스크는 제라툴을 적당히 보조해주는 선에서 만족하는게 좋다. 그나마 극초반에는 제라툴도 데스볼이 안모이고 제라툴 역시 유물 찾느라 바쁘니 초반 수비나 공격을 보조해주는 정도로 그치고 이후엔 1인분만 해줘도 무난하다.

2.17. 스텟먼

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고성능의 서포터답게 멩스크가 도움을 많이 받는다. 전 맵에 깔리는 이곤 위성 덕분에 각종 장판들에 따라 시너지를 많이 받는데, 낙하기가 없어 본진에서부터 걸어와야 하는 근위대 유닛들이 빨리빨리 장판의 이속버프로 전장에 빠르게 합류하며, 불끈불끈 장판과 함께하면 부대원의 생존력이 매우 많이 오르며 에너지 재생 장판과 함께하면 황제의 그림자가 두 스킬을 모두 자동시전해놔도 마나부족에 시달리는 일이 달리 없으며, 위성 과충전의 공속버프와 증인 더블버프를 받아 극단적인 DPS 뻥튀기도 가능하다. 달리 멩스크가 스텟먼에게 주는 이득은 개리가 나오기 이전 초반방어를 해 주는 정도를 빼면 그다지 없다. 대신 스텟먼의 패널은 장판 효과를 바꾸는 것밖에 없어 적과 싸우려면 직접 싸우는 방법 밖에 없는데다 혼종과 최종 티어 유닛들이 포함된 후반부 공세를 상대할 때는 살짝 어려울 때가 생기므로 이럴 때는 멩스크의 장점인 밀집 화력이나 강력한 패널로 지원해주거나 자랑의 3연사 야마토로 적 공세를 곤죽으로 만들어버릴 수도 있다.스텟먼도 전모군을 뽑아주면 금상첨화

[1] 이 능력은 실질적으로 5레벨 부터 해금된다.[2] 부대원 이속은 2.95, 이지스 근위대는 2.25라 발생하는 문제점이다.[3] 40명의 부대원만을 대지포에 할당한다고 치자. 적의 방어선을 타격할 용도라면 대지포를 10개 지어서 4명씩 다 채우는 편이 낫고 공세 대처가 주 용도라면 20~30개를 짓고 1~2명씩 넣는 것이 더 낫다. 공세 대처라는 틀 안에서도 유닛이 넓게 분배되는 메카닉테란or로공토스냐 밀집도가 좁은 바이오닉테란이나 뮤링링이냐에 따라 필요한 대지포의 수와 투입인원이 다 다르다.[4] 사관학교는 약 10~12기 정도가 좋다.[5] 코랄의 균열, 망각행 고속열차, 공허 분쇄, 죽음의 밤 등.[6] 천상의 쟁탈전, 아몬의 낫, 광부대피, 승천의 사슬, 잘못된 전쟁, 죽음의 요람등 다만 이중 일부는 서브로 돌리면 초반엔 적은 수로도 나름 효율을 뽑아낼순 있다.[7] 이지스 근위대는 1레벨부터 가능하지만 이지스 근위대의 딜 부분 완성인 3진급은 15레벨에 가능하니 패스.[8] 감이 안 잡힌다면 웬만한 생산 및 업그레이드 건물들이 3x3이다.[9] 분쇄자는 출몰 이후 해머의 기지를 다이렉트로 공격하기 때문에 최대한 빨리 잘라내거나 앞에서 어그로를 끌어야 하는데 대지파괴포의 랜덤 명중 탓에 진짜 어마어마한 숫자를 쌓지 않는 이상 분쇄자 처리가 타임어택 수준으로 고달프다.[10] 반드시 1번에 1기씩 시전, 자랑의 평타에 야마토가 자체캔슬되지 않도록 후방의 튼튼한 적에 시전, 3회째 발사를 확인한 뒤 다음번 야마토 시전 등[11] 사실 자랑이 워낙 튼튼하다 보니, 살변갈링링조차도 공세 1회 정도는 그냥 갈귀를 몸으로 맞아준 다음 수리하는 게 다른 대공 조합보다 더 편하긴 하다.[12] 다른 근위대를 뽑으면 근위대에 들어간 가스량 + 근위대 진급 경험치가 맞물려 자랑 생산 시간과 자랑의 3진급 달성 시간이 늦춰진다.[13] 자랑의 3진급 효과가 야마토포 3연발 발사이기 때문이다. 즉, 야마토포 화력이 2진급 3기 = 3진급 1기라는 소리다.[14] 빠른 맵의 경우 이지스를 뽑기도 전에 끝난다. 물론 이지스 없이 자랑 2~3기와 부대원만으로도 어지간한 임무나 저난이도 돌연변이는 다 씹어먹을 정도로 강하긴 하다.[15] 3진급 자랑을 3기 준비해 공세 방어, 돌파, 기타 임무용으로 나눠서 쓰는 것도 고려해볼 수 있지만 자랑 1기를 3진급으로 쌓는 시간도 오래 걸리는 마당에 3기면 아무리 빨리 쌓아도 중반은 지난다.[16] 열차 패치로 스플래시도 전부 뒤집어 쓰기 때문에 더 많이 들어갈 확률은 있다.[17] 쿨타임이라도 짧으면 가능하겠지만 120초나 되기 때문에 오브젝트에 갈겨버리면 공세 삭제에 쓸 야마토가 없는 경우가 부지기수다.[18] 증인 생산을 위해서 최대한 가스를 아껴야한다.[19] 화염방사기 부대원은 7[20] 대표적으로 전투순양함은 기본 방어력이 3이라 0등급 검은 망치로 감시모드를 켜봤자 5 이하, 최대등급이어도 10 언저리씩 밖에 달지 않아 여러기가 동시에 때려도 실질적 기대딜량은 동수의 로켓부대원 발끝에도 미치지 못한다.[21] 오히려 2~3기만 뽑고 멈춰도 어지간한 데스볼급 위용을 자랑하는 아우구스트그라드와 달리 검은망치는 소수로는 쪽도 못 펴기 때문에 장기적으로는 아우구스트그라드보다 더 조합 경직화가 심하다.[22] 맵의 플레이타임이 길고 등장 적군이 많은 맵에선 경험치 요구량이 낮은 이지스가 먼저 3등급을 달성해 검은망치의 화력을 따라잡는 경우가 있다. 좀 극단적이나 망각행 고속열차에선 초중후반 전부 검은망치에게 밀지만 적 기지까지 싹 밀어서 경험치를 한계까지 뽑고 마지막 열차 스폰킬을 하는 최종반 한정으로 3등급 이지스 무더기가 검은망치보다 더 빠르다.[23] 버그로 인해 혼종 파멸자에게 EMP가 전혀 먹히지 않았으나 4.11.4 패치로 수정됐다.[24] 강력한 화력은 밀집된 부대원을 기반으로 이지스. 검은망치. 충격전차. 아우구스트그라드의 자랑 모두가 공통적으로 지닌 멩스크의 기본중 기본이며 마찬가지로 다방향 공세 대처는 전차는 물론 벙커만으로도 가능한 멩스크의 기본 장점이고 돌파력은 대지파괴포라는 걸출한 대포가 더 쉽고 편하게 해낸다. 기계유닛 카운터는 그림자만 많으면 굳이 미사일 없어도 충분히 가능하며, 사실 그냥 3등급 그림자를 확보한 뒤 염화 제물을 밀집한 적 유닛 3기 이상에게 걸면 전술 미사일과 거의 동일한 범위와 피해를 더욱 손쉽게 넣을 수 있다.[25] 공격/수비맵의 구분과 자기 자신의 빌드 타이밍은 물론 매 판마다 다 다른 동맹에 따른 공수 역할 분담 및 진출 가능 여부와 그 타이밍, 공세 타입은 물론 같은 공세 안에서도 공세 경로는 물론 공세 순서마다 각각 다 다른 유닛들의 이동속도, 교전사거리, 우선처리목표와 그를 통해 낭비되는 수를 고려한 최종 미사일 사용량 산출 등 사실상 게임 내에 고려 가능한 모든 요소를 다 파악하고 있어야 팀원에게 민폐끼치지 않는 제대로 된 운용이 가능하다.[26] 공세의 혼종 시리즈[27] 마지막 왕복선 호위 병력[28] 예를 들어, 공중 공세일 경우 탱료선과 자랑을, 지상 물량 공세일 경우 이지스를, 건물 철거 임무일 경우 유령 미사일을 챙기는 식.[29] 멀티 최적화까지 포함해 4분 전후면 완료된다. 현재까지 모든 사령관들 중 가장 빠른 최적화 속도이며, 이마저도 너프를 먹은 수준. 너프 이전엔 2벙커로 시작해 3분 전에 최적화를 끝마칠 수 있는 수준이었다.[30] 물론 코랄의 균열처럼 첫 공세 타이밍이 매우 빠른 맵이라면 멩스크가 초반 수비를 분담한 후 이동하는게 좋다. 보급 벙커 덕분에 초반 방어가 강력해서 동맹은 약간의 지원만 해주면 무피해로 공세 방어가 가능해지기 때문.[31] 검은 망치는 본인 유닛으로 굴릴때도 느린 이동속도 탓에 배치가 힘든데 저정도 크기의 지상유닛을 타인의 병력에 심어놓고 자유컨을 할수는 없으니 비싼 값을 하는 검은 망치의 뛰어난 스펙을 버리게 되는 건 아쉽지만 의료선에 매달아놓고 이동 명령을 찍어서 버프토템으로 쓰는 것이 훨씬 편하다.[32] 레이너는 궤도용, 멩스크는 부대원 생산용.[33] 케리건의 존재로 크게 느껴지진 않지만 공격에 자힐이 달린 울트라리스크를 제외하면 저그 특유의 느린 회복과 악성 점막 버프로만 회복이 가능하며 울트라를 제외한 나머지 병력들은 죄다 물몸이라 전체적인 유지력이나 생존력이 좋은 수준은 아니다.[34] 레이너는 그래도 의무관 치유라도 있지만 자가라는 사실상 아르타니스에게 해줄만한게 크게 없다.[35] 물론 멩스크의 벙커에 어그로가 끌린 적 병력 위로 궤도 폭격은 써주자. 그럼 무피해로 적 공세를 걷어낼 수 있다.[36] 심지어 수호보호막 때문에 5초간 생존하므로 멩스크가 따로 사인을 맞출 필요 없이 핑만 찍어줘도 아르타니스가 시야가 확보되는 것을 보고 반응하여 스킬을 쓸 수 있다.[37] 이를테면 코랄의 균열 맵은 맵 설명에서도 나오는 멩스크 전용 대포자리에 최적화를 끝내고 바로 대포진지를 구축해버린 후 파편을 점사하면 첫 파편부터 4번쨰 파편까지 그럭저럭 처리가 가능하지만 이러면 기지의 방어능력이나 보조목표 달성은 전적으로 스완에게 달리게 된다. 그렇다고 부대원 + 전쟁의 개 등으로 커버를 치자니 대포 진지 구축이 늦을수록 후반대 파편들의 처리속도가 눈에 띄게 느려진다.[38] 패널과 대포로 적진을 약화시키고 돌파하는 능력은 좋지만, 병력의 깡 돌파력은 다소 낮다.[39] 특히 자랑을 쓰기 매우 좋아진다. 일일이 수리를 안 해도 되고 관측선이 붙으면 탐지도 해결되므로 단독으로 멀리서 활동이 가능하기에 작전 수행 능력이 월등히 올라간다.[40] 이 경우 오염된 강타는 적을 흩어지게 해서 태양의 창을 헛방치게 하는 트롤짓이니 합이 맞지않으면 안 쓰는게 더 이롭다.[41] 광자포가 없어서 공격력 약한 파수병으로 바위를 깨야하는데다 초반엔 광물이 귀해서 너무 뽑으면 멀티가 더 느려지니 무작정 많이 뽑을수도 없다. 패널을 쓸 수도 있지만 꽤나 많은 양의 에너지를 소모해야 한다.[42] 다만 일부 아바투르 유저에게는 독성둥지로 인한 생체물질 파밍을 방해한다고 생각할 수 있기 때문에 잘 생각하고 지원해주도록 하자. 가끔 아바투르에 익숙한 유저들은 스스로 생체물질 파밍하는 게 더 편할 수도 있다. 서로 사인이 맞지 않으면 아바투르 유저가 나가는 불상사가 일어날 수도 있으니 애매하다 싶으면 지원 의사를 물어보거나 섣불리 돕지 말도록 하자.[43] 학살자 테크는 무적 + 딜 2배 뻥튀기가 있지만 컨트롤이 복잡해서 기존 테크 둘을 쓸 수 없는 돌연변이에서나 고려되고 승천자 테크는 대부분의 유닛이 생체지만 체력보단 쉴드가 높은 타입이라 치유가 딱히 효과도 없을 뿐더러 평타가 아닌 스킬 화력 기반이라 증인의 버프도 무용지물이다. 분노수호자 테크는 그나마 증인의 공속 20% 감소가 꽤 크겠지만 이 테크는 반대로 분노수호자가 피해를 입는 상황이 나왔다는거 자체가 부대 궤멸 직전이란 소리나 다름없기 때문에 다른 의미로 수리나 치유 인원이 필요없다.[44] 양산형 유닛과 정예 병력의 조합, 특수 건물로 초장거리 화력 투사 가능, 지역을 초토화시키는 패널 스킬, 영웅 없이도 초반 대응력이 좋음.[45] 약점 분석의 효과가 공격에 +3의 추가데미지를 주는 방식인데 물량이 많은 부대원 특성상 궁합이 엄청나다.[46] 당장 불곰이나 추적자나 히드라같이 생각보다 비중 많은 유닛들의 사거리가 6인데 AI가 딸피빼기 컨트롤을 시전하면 사거리 5인 타이커스가 엄청나게 비비적대면서 농락받는 모습을 볼 수 있다. 그래서 타이커스는 교전 전에 수류탄을 먼저 던져서 적을 확실하게 따야 하는데 자랑으로 인해 사거리가 같아지면 그럴 필요성이 줄어들게 된다.