최근 수정 시각 : 2023-01-31 21:30:26

아젠카(펜타스톰 for Kakao)

아젠카에서 넘어옴
파일:PS_아젠카(신).jpg
구 일러스트
아젠카, 사막의 지배자
"폭풍은 내 숨소리에 귀기울이고, 모래는 내 뜻에 복종한다."
역할군 특성 출시일 성우
마법사 제어 정식 출시 영웅 김기현
영웅 획득 방법
3000 메달 270 다이아
22인의 영웅 > 그렉
공식 평가
생존능력 1
공격대미지 6
스킬효과 7
조작난이도 5

1. 개요2. 영웅 도감3. 대사4. 속성5. 스킬
5.1. 패시브: 속박5.2. 스킬 1: 모래함정5.3. 스킬 2: 사막의 영혼5.4. 스킬 3: 영혼의 발톱
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점
7. 운용법8. 상성9. 추천 장비/룬 세팅
9.1. 추천 룬9.2. 추천 템트리
10. 패치 기록11. 스킨
11.1. 사막의 눈11.2. 할로윈 축제
12. 기타13. 영웅 목록

1. 개요

모바일 게임 펜타스톰튜토리얼에서 1000메달로 강제구매해야하는 영웅.

2. 영웅 도감

> 를 누르면 문단 펼치기 가능
===# 배경 #===
{{{#!folding [ 이전 스토리 펼치기 · 접기 ]
“하늘을 뒤덮은 폭풍은 내 목소리에 귀 기울이고, 땅을 삼킨 모래는 내 뜻에 복종한다.”

사막의 지배자 아젠카는 사람들에게 ‘신’으로 떠받들어지는 존재였다. 사막을 무사히 지나고 싶은 여행자라면 반드시 그에게 제물을 바쳐야 했으니, 그러지 않았다가는 드넓은 사막에 영영 갇히고 말았다. 세상과 단절된 극한의 환경, 신들을 가로막는 모래폭풍, 사막의 진정한 지배자는 아젠카뿐이었다.

의 군대가 이 야성의 금역을 정복하고자 몇 차례나 도전장을 냈으나 결과는 번번이 실패하기도 했다. 사막에서 나고 자란 아젠카는 그곳에서 무적이었다. 망령들을 관장하는 사신조차도 사막만은 제외였다. 아젠카를 상대할 자신은 있어도 모래폭풍을 이겨낼 자신은 없었기 때문이다. 아젠카의 악행을 낱낱이 까발린 고서가 여전히 전해짐에도 불구하고, 제물만 잊지 않고 바치면 안전을 보장해주는 아젠카는 여행자들에게 있어 신보다 훨씬 믿음직스러운 존재였다. 때문에 아젠카에 대한 세상 사람들의 평가는 극단적으로 나뉘었다. 누군가는 그를 신으로 받들어 모시는가 하면, 누군가는 이가 갈리도록 증오했다. 물론 아젠카는 세인들의 평가에 조금도 개의치 않았다.

“내 시야에 들어오는 영역은, 신도 금지된 땅이다.”
}}}
“하늘을 뒤덮은 폭풍은 내 목소리에 귀 기울이고, 땅을 삼킨 모래는 내 뜻에 복종한다.”

아젠카의 영창에 의해 울부짇던 모래바람은 괴수의 턱 같이 일요제국의 수도인 죽음의 영지를 천천히 집어삼켰다. 아젠카는 추방 당한 후 수백 년 간 황무지를 떠돌다 드디어 고향 땅에 돌아와 제국을 삼켰다.

“오늘 이후로 제국은 빛을 잃고 신의 광휘가 세상을 비출 것이다!”

제국의 문명을 묻어버린 아젠카는 곧바로 염원하던 신국을 세우고 봉신의 길인 제국의 파라오를 증명해내었다. 이것은 새로운 신국을 위한 첫 번째 초석이 되었다.
제국 초대 제사장직을 지내며 수년이 흐른 후에도 그는 여전히 영향력이 있었으며 전임 대제사장의 죽음과 고난 속에서도 아젠카는 신전을 지켰을 뿐만 아니라 복종의 뜻을 보이는 성직자들을 모두 받아들였다.
아젠카는 철저히 왕국의 존재를 지우는 것이 목표였는데 이는 제국의 유산을 계승하는데 문제가 없도록 하기 위함이었다.
또한 그에겐 신국의 지위를 굳건히 할 충직한 신도들이 필요했는데 안타깝게도 그의 계획은 완벽하게 실행되지 못했다. 제국의 왕자 무라드가 신기의 힘을 빌려 곤경에서 벗어나 아젠카의 힘이 닿기 어려운 상태였다. 새로운 개혁파 부대는 이전의 힘을 잃었고 미래를 위한 힘을 축적할 지는 장담할 수 없었다.

“늦었다! 우리의 지원 없이는 네가 만든 나라는 결국 신기루가 될 거다.”

어둠 속에서 엠가나의 목소리가 들렸다.

“모든 것이 마음 먹은대로 되진 않아. 심연에서 온 자여, 나를 믿어라. 고요한 사막의 지배자 아젠카가 태양과도 같은 열정으로 너의 분노를 잠재울 것이다!”

아젠카는 최대한 침착한 어조로 대답했다.

“늦었다! 아젠카! 북쪽 전선은 이미 궤멸했어. 약속한 군대를 한 달만 더 서두를 수 있었다면 상황은 달라졌겠지!”

엠가나가 아젠카를 압박했다.

“하지만 남쪽 전선은 아직 당신들이 우세한 것 아닌가? 남부에서 가장 위협이 되는 것은 마법사 무리일 텐데 그들의 소굴은 진격로를 막고 있지...... 적군의 적은 친구다, 이건 내가 일을 처리할 때 지키는 원칙이기도 하지. 우리가 협력할 수 있는 방법이기도 하고 말이야, 그렇지 않나?”

“일시적인 승리가 너의 판단을 흐리게 하진 않은 듯하군. 아젠카, 네 말이 옳아. 네가 마법 의회에 위협을 가하고 우리 군대와 협력을 해서 함께 마법 장벽의 입구를 열어주면 좋겠군. 그렇게되면 베라님이 약속하신대로 사막의 땅은 모두 네 것이 되겠지. 너는 유일한 사막의 영주가 될 테고...... 이번엔 늦지 말도록!”

말을 그친 엠가나의 그림자는 깊은 어둠 속으로 사라졌다.
아젠카는 엠가나의 무례한 엄사 같은건 마음에 두지 않았다.

“그저 하찮은 존재일 뿐이야.”

그는 엠가나를 신경쓰지 않았다. 왜냐하면 제국의 왕자 무라드와 시공의 쌍검이 더 급했기 때문이다.

“사막의 영주 따위로 만족할 나인가? 내가 언제부터 그렇게 소박해진거지? 엘시노어의 모래가 모두 황금으로 뒤덮히지 않고서야! 흐흐흐......”

아젠카는 섬뜩한 웃음을 흘리며 손에 쥔 양피지를 가루로 만들었다.
무라드와 신기에 대해서는 누구보다도 욕구가 강한 그였다. 하지만 지금은 자신의 통치력을 굳건히 하는 게 우선이었다. 신앙의 힘을 흡수해 '신벌'이 가져온 손실을 회복해야만 했다.
이런 상황에서 아젠카는 더더욱 무라드가 순순히 신기를 복구하고 자신에게 복수하게 내버려 둘 수 없었다.

“적의 적은 친구다!”

개혁파를 대표해 만났던 자, 지금은 신전을 얌전히 지키고 있는 예나의 쓰임새가 생겼다. 아젠카는 그녀를 완전히 신뢰하지 않았지만, 평민 출신의 예나라면 마지막 남은 왕실 사람을 죽이고 제국의 신기를 빼앗을 기회를 놓치지 않을 것이라 확신했다.

“가거라! 신의 빛이 비치지 않는 곳으로 가서 전 제국의 왕자 무라드를 찾아 신기를 탈환하라!”
}}}
아젠카는 펜타스톰 세계관에서 사막의 지배자이자 무라드의 제국을 멸망시켜버린 장본인으로, 이 때문에 무라드는 아젠카를 극도로 증오한다. 인게임 대사로도 아젠카의 머리를 베어버리겠다는 등 살벌한 대사를 내뱉으며 복수심을 감추지 않는다. 그런데 따지고 보면 그게 다 안두라 마석을 아젠카 몰래 훔친 무라드의 조상 탓이라 인과응보다(...) 물론 무라드는 이 사실을 모를 수도 있고, 어찌됐든 무라드 입장에서 아젠카는 그저 자신의 나라와 백성들을 앗아간 철천지원수일 뿐이다.

한편으론 무라드의 그 거대한 제국을 혼자서 멸망시켰다는 것으로 알 수 있듯이 엘시노어의 최강자 중 한 명이다. 그저 인간들에 불과한 의 군대가 정복에 실패한것은 어느정도 이해가 가지만, 저승의 의 위치에 있는 제피스조차 아젠카(정확히는 아젠카의 사막)를 꺽을 수 없었다고 하니 말 다한셈.

신규 스토리에선 심연 세력과 협력하고 있음이 밝혀졌다. 또한 엠가나가 결코 약한 존재가 아님에도 그를 하찮게 여기는 그의 강력함을 다시 한번 보여줬다.
마지막엔 예나를 시켜 무라드를 죽이고 신기를 찾아오라 하는데 예나의 스토리를 보면 알겠지만 정작 예나는 이중 스파이, 다시말해 무라드 편이다.(...)

3. 대사

{{{#!folding [ 기본 대사 펼치기 · 접기 ]
* 선택
* 폭풍은 내 숨소리에 귀 기울이고, 모래는 내 뜻에 복종한다.
  • 전장
    • 모래와 황금은 같은 색이거늘..
    • 삶과 죽음은 때론 한 발자국 차이지..
    • 길을 잃었나? 내가 안내하지.
    • 사막의 모래속에 묻혀버린 이야기가 얼마던가...
    • 출구를 찾으려면 우선 지금 어디에 있는지부터 알아야 해.
  • 1스킬 시전
    • 모래 함정!
    • 발 밑을 조심해.
    • 모래여!
  • 궁극기 시전
    • 사막의 원혼!
    • 모래의 묘지!
  • 사망
    • 인생은.. 무상이니...! }}}

이상하게 아젠카는 다른 영웅들에 비해 유독 대사가 적다. 우선 선택 대사가 하나 밖에 없는 유일한 영웅이며, 사망, 처치 시 대사도 전부 전장 대사를 돌려쓴다(...)
과묵한 아젠카의 성격을 반영했다 쳐도 다른 영웅들에 비해 대사 수가 압도적으로 적다.

4. 속성

기본 속성
※ → 오른쪽의 수치는 15레벨 시 능력치
( ) 안의 수치는 평균 증가량[참고]
최대HP : 3391 → 6844 (+246.6) 물리공격 : 165 → 296 (+7.4) 마법공격 : 0
물리방어 : 133|18.1% → 425|41.4% (+20.9|1.7%) 마법방어 : 80|11.7% → 269|30.9% (+13.5|1.4%) 최대MP : 490 → 2002 (+108)
공격 속성
이동속도 : 360 물리관통 : 0|0% 마법관통 : 0|0%
공격속도 : 0% → 14% (+1%) 치명타율 : 0% 치명타피해 : 200%
물리흡혈 : 0% 마법흡혈 : 0% 쿨타임감소 : 0%
공격범위 : 원거리
방어 속성
내성 : 0% 5초당 HP회복 : 53 → 81 (+2) 5초당 MP회복 : 18 → 44 (+1.9)

5. 스킬

5.1. 패시브: 속박

파일:아젠카_0.png 마법 / 제어
스킬 피해로 타겟에게 각인을 만듭니다. 각인 3회 중첩 시 타겟에게 1초간 석화 효과와 150(+75% 마법 추가)마법피해를 줍니다.
{{{#!folding 자세한 수치 보기
  • 기본 피해 : 150 (+0.75 AP)(레벨업당 +10)
}}} ||

데미지는 다른 마법사들에 비해 딱히 높지 않은 수치지만 이 패시브의 의의는 1초간 석화[2]라는 강력한 CC기와 아젠카의 스킬이 모두 광역 스킬이라는 점에 있다. 라인전에서 한타까지 모두 유용하게 쓰이는 강력한 패시브로, 라인전에서는 방심하다가 한번 에 패시브가 터져버리면 상대는 순식간에 돌이 되어 아젠카에게 프리딜을 맞는 동시에 다른 영웅들의 기습에 그대로 노출되어 버리고, 한타에서는 시도때도 없이 걸리는 강력한 광역제어기가 되어 상대팀이 한타를 제대로 못 하게 만든다. 다만, 주력으로 쓰기엔 데미지가 애매하니 주의. 비슷한 스택 패시브를 가진 엠가나와 비슷하게 각인이 얼마나 쌓였는지 적 영웅 머리 위의 숫자로 볼 수 있다. 각인은 6초간 유지되며, 각인이 새로이 중첩될 때마다 시간이 갱신된다.

5.2. 스킬 1: 모래함정

파일:아젠카_1.png 마법 / 제어
1초 뒤 모래를 소환해 적을 공격하여 명중된 적에게 350(+90% 마법 추가)마법피해를 주고 0.6초간 공중으로 띄웁니다.
{{{#!folding 자세한 수치 보기
  • 기본 피해 : 350 / 390 / 430 / 470 / 510 / 550 (+0.9 AP)
  • 쿨타임 : 9 / 8.6 / 8.2 / 7.8 / 7.4 / 7
  • MP 소모 : 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90
}}} ||

아젠카의 견제기 겸 콤보 시동기

스킬 사용 시 대략 1초 뒤에 지정 범위내의 모든 적을 띄워 에어본을 시키는 스킬.

견제, 도주, 추노, 퇴로차단, 아군보호 등 광범위하게 사용되는 아젠카의 효자스킬로 라인전이나 한타에선 광역으로 명중 할 시 곧바로 2번스킬이나 궁극기로 패시브까지 터뜨려 적을 2초 가까이 묶어놓을 수도 있다. 하지만 그만큼 여러 곳에 사용되니 아무 생각없이 사용하는 것보다 스킬 연계, 주위의 상황 등을 생각하면서 신중하게 사용해야 한다. 특히, 1번 스킬 한번 잘못 뺐다간 갑작스런 암살자의 기습에 손도 못 써보고 끔살당하는게 아젠카니 항상 최후의 최후까지 신중히 판단해 사용하는게 중요하다.

2017년 11월 30일 패치로 스킬 사용 후 경직 시간이 기존 0.25초에서 0.2로 줄어들어 도주나 콤보를 사용하기 더 편해졌다.

2018년 7월 3일 패치로 많은 변화가 있었는데 마법피해와 계수, 에어본 시간이 하향당한 대신 쿨타임이 기존 8초에서 스킬 강화 시 마다 쿨타임이 줄도록 바뀌고 상대를 띄우기까지 걸리는 대기시간이 짧아졌다. 에어본 시간이 줄어든건 아쉽지만 에어본 대기시간이 크릭시 2스 급으로 짧아져 상대 영웅을 맞추기 훨씬 좋아졌다. 영웅 명중 시 당연히 패시브 발동도 더 쉬워지니 패시브 위주로 딜을 넣는 아젠카에게 스킬피해 감소는 너프도 아니다. 원래 모래함정 스킬은 에어본까지의 선딜이 너무 길어 대놓고 피할 수 있을 정도여서 이미 제어당한 상대에게 쓰는 게 아닌 이상 깔아두기나 퇴로차단 용으로만 쓰는것이 겨우였는데 이 패치로 인해 아젠카의 플레이방식이 이전보다 훨씬 유동적으로 바뀌었다. 결과적으로 엄청난 상향.

5.3. 스킬 2: 사막의 영혼

파일:아젠카_2.png 마법
모래자갈을 적 사이에 발사하여 350(+65% 마법 추가)마법피해를 줍니다. 동일한 타겟에는 최대 2회 발사할 수 있으며, 두 번째 발사 시 80%의 피해를 줍니다.
{{{#!folding 자세한 수치 보기
  • 기본 피해 : 235 / 285 / 335 / 385 / 435 / 485 (+0.65 AP)
  • 쿨타임 : 6초
  • MP 소모 : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
}}} ||

아젠카의 숨은 주 딜링기

지나의 1스킬처럼 투사체가 모든 적(영웅은 물론이고 미니언, 정글 몬스터 등 말 그대로 모든 적에게 튕긴다)을 튕겨가면서 공격하는 스킬. 대규모 패치로 상향되기 이전에는 정말 눈물밖에 안 나오는 스킬이였다. 이미 적중한 적에게 튕기지 않아서 라인 유지력, 데미지 둘다 구려 아젠카가 故젠카로 불렸던 원인. 하지만 상향 후로 두 번 왕복으로 바뀌어서 패시브 발동은 물론 데미지 면에서도 강화되어 패시브 발동에도 좋고 딜도 어느정도 되는 쓸만한 스킬이 되었다.

적이 옹기종기 모여있으면 투사체가 빠르게 왔다갔다하면서 폭딜도 넣고 패시브 스택도 쌓을 수 있지만 적이 혼자라면 그저 데미지 한번 들어가고 끝이라서 평타만도 못한 역대급 쓰레기 스킬이 된다. 한마디로 주변 상황에 따라 성능이 급격히 뒤바뛰는 스킬.

2018년 6월 7일 패치로 두 번째 피해가 60%에서 80%로 늘어나고 마나소모가 적어지는 상향을 받았다. 하지만 단순 데미지 증가 버프여서 당장 아젠카의 인식 변화에는 큰 도움이 안 됐다. 그래도 적이 모여 있을때는 패시브와 함께 더 높은 데미지를 줄 수 있게 되었다.
이후 콤보 시동기인 모래함정 스킬이 전체적으로 상향되고 패시브 발동이 이전보다 훨씬 쉬워지면서 현재 아젠카를 당당한 딜러 겸 한타 파괴자로 만드는데 큰 역할을 하고있다.

5.4. 스킬 3: 영혼의 발톱

파일:아젠카_3.png 마법 / 감속
영혼의 발톱을 발사하여 명중된 적에게 200(+70% 마법 추가)마법피해를 줍니다. 영역을 만들어 범위 내 적에게 140(+35% 마법 추가)마법피해를 주고 이동 속도를 60% 느리게 합니다.
{{{#!folding 자세한 수치 보기
  • 기본 피해 : 200 / 260 / 320 (+0.7 AP)
  • 지속 피해 : 140 / 175 / 210 (+0.35 AP)
  • 쿨타임 : 35 / 30 / 25
  • MP 소모 : 150 / 170 / 190
}}} ||

사용 방향으로 모래 발톱이 발사하고 사거리 끝에 다다르면 발톱이 터지면서 그 위치를 중심으로 넓은 범위로 장판이 생긴다. 발톱에 적중한 적은 피해를 받으며 발톱의 사거리 끝까지 뒤로 넉백되고, 이후 장판의 범위 내 모든 적에게 둔화와 함께 1초마다 데미지를 준다. 발톱으로 정통으로 맞기만 하면 도주기가 없는 영웅들은 그대로 석화에 걸리게 되는 스킬. 최대 5회까지 적을 공격하므로 사막의 영혼(2스)과 모래함정(1스)을 적절히 사용해야 효율을 최대로 뽑아낼수 있다. 버터플라이나 조운, 아서왕 등의 한 영웅을 끈질기게 물 수 있는 근거리 영웅에게 선공을 먹혔을 때 상대를 맞추고 다른 스킬을 사용해주면 충분히 도주할 수 있는 시간을 벌어주는 생존기술로써 활용할 수도 있다. 단, 개인의 숙련도가 굉장히 중요하다.

아젠카 실력의 척도를 보여주는 스킬로 난전중 상황 판단으로 얼마나 궁극기를 잘 맞추냐가 중요하다. 한타 때 궁극기가 빗나가면 아젠카는 존재감이 크게 떨어지게 되므로 신중하게 잘 써야된다.

6. 평가

6.1. 장점

  • 패시브의 강력함
    아젠카의 패시브인 속박은 각인을 3개 쌓이게 하면 일정 시간동안 적을 스턴시키는 기술로, 한타 때 범위 공격인 1번스킬과 궁극기, 여러 번 튕겨 데미지를 주는 2번스킬 덕에 모든 스킬과의 시너지가 꽤 좋다.
  • 지역 장악력
    펜타스톰에서 지역 장악력은 최강인 마법사. 궁극기의 슬로우와 1스의 에어본, 패시브 스턴으로 인해 아젠카가 궁을 깐 지역은 그의 대사마냥 아무도 멀쩡히는 못 지나간다. 청심을 써봤자 각인 쌓이면 도로 스턴이다. 극단적으로 좁은 정글 지역에서 한타가 난 경우 아젠카가 궁 깔아놓은 곳은 진입이 불가능하다. 이때문에 진영이 갈려서 한타를 패하는 경우도 종종 나온다. 초선이나 알리스타조차 아젠카의 지역 장악력에는 한 수 접어줘야 한다. 아젠카를 픽하는 이유이자 아젠카가 한타에서 막대한 영향력을 행사하는 근원.

6.2. 단점

  • 1번스킬과 궁극기의 난이도
    아젠카의 1번 스킬인 모래함정은 상기한 대로 범위가 좁고 발동이 느려서 맞추기 어려운 기술로 꼽히고[3], 궁극기도 보기보다 느리게 날아가기 때문에 상당한 숙련도가 필요하다.
  • 물몸
    패시브, 1번 스킬, 궁극기로 적에게 스턴을 먹이며 농락이 가능한 아젠카지만, 그래서인지 심각한 물몸이다. 딜러들의 단점인 생명력이 낮다는 게 아젠카에게는 특히나 더 잘 나타난다.
  • 뚜벅이
    군중제어능력은 높으나 이동기가 없어 안 그래도 물몸인데 생존력을 낮추는 두 번째 요소.
  • 1 대 1 기습에 취약함(궁극기 빠질 시 한정)

    • 1번 스킬은 발동하는 데 딜레이가 있고, 2번 스킬은 1 대 1에선 가려운 수준의 데미지를 보여줘 기습에 매우 취약하나, 궁극기가 차 있으면 오히려 딜러를 관광 태울 수도 있다.

7. 운용법

라인전
누가 광역으로 강력한 피해를 입히는 마법사 아니랄까봐 우수한 편이다. 미니언들은 전투 도중에는 말뚝딜만 박아넣기 때문에 1번 스킬로 딜로스+피해를 주고, 2번 스킬로 석화를 발동시켜 데미지+추가 딜로스를 유발하면 몇몇 법사 상대로는 오히려 라인 정리에서 이긴다.
다만 상대 딜러가 멀리 떨어져 있다면 2스킬로 미니언을 통해 전달하고 가까이 다가오는 적을 1스킬로 때리거나 다가가서 1스킬을 넣어주면 석호대미지와 함께 짭짤한 딜을 넣는 것이 가능하다. 주로 추천하는 콤보는 2스킬 - 1스킬이 조금 더 효율적이다. 물론 가능하다면 1스킬 - 2스킬을 넣는 쪽이 조금 더 이상적이겠다.
콤보는 2스킬 - 1스킬 또는 1스킬 - 2스킬
한타
아젠카의 주 무대. 1번 스킬로 적들의 진형 붕괴를 유도하고 모여있는 적들에게 2번 스킬로 지옥을 보여준다. 뒷라인에서 딜을 하는 원딜과 아젠카를 물러 온 암살자들이 궁극기를 포함한 콤보를 맞고 그대로 석화되어 사라지는 광경도 심심치 않게 보이는 편이다. 궁극기의 장판 범위가 매우 넓어 엄청난 진형붕괴와 광역 하드 CC기를 끼얹어주지만 궁극기가 날아가는 속도는 꽤 느리기 때문에 한타가 시작되면 각을 잘 재서 아끼지 말고 날려야 한다. 어차피 쿨타임 감소 한두 개 껴 주고 룬만 잘 맞춰주면 궁극기의 쿨타임이 그리 긴 편도 아니다. 석화된 적이나 궁극기에 의해 느려진 적은 모래함정으로 에어본시키기 좋은 상태이므로 1스킬을 맞추는데 성공했거나 각이 보인다면 궁을 먼저 쏜 후 2스킬 - 1스킬을 써주면 훨씬 패시브를 활용하기 쉽다. 적이 모여있는 상태에서 2스킬을 먼저 날려주는게 각인을 더 빠르고 확실하게 쌓아주므로 궁을 제대로 박았다면 아낌없이 남은 스킬들을 날려주면 팀원들의 활동성이 더욱 높아진다. 석화에는 추가 데미지도 있기 때문에 딜량이 쏠쏠하다.
콤보는 1스킬 - 궁 - 2스킬 - 1스킬 또는 궁 - 2스킬 - 1스킬 - 2스킬
스펠
아젠카는 흔히 말하는 '뚜벅이' 영웅이다. 그러니 기동성을 보완하기 위해 순간이동이나 질주를 끼는 것이 좋은 선택이다. 순간이동이랑 질주중에 선택하는 것은 플레이어의 자유이지만 여러 변수를 고려해보면 순간이동쪽이 생존률을 조금 더 높혀준다고 볼 수 있다. 서리구슬은 자채 성능이 떨어지고, 물몸에 뚜벅이기 때문에 주변에 아군이 있지 않는 이상 효과가 떨어지기 마련이다.
또한 치유스펠일 사용하는 것도 나쁘지 않다. 아젠카의 패시브를 생각하면 서포터로써도 역할이 가능하기 때문에 미드에서 라인을 왔다갔다 하면서 갱을 다니거나 힐을 넣어주면 상당히 든든하다. 특히 한타에서는 굉장히 정신없기 때문에 어정쩡하게 쿨타임도 길도 거리도 애매한 순간이동을 쓰는 것 보다 치유를 들고 다니면서 내가 물려도 끝까지 딜을 박거나 팀원을 보조해주는 역할을 수행하는 것도 가능하다. 도주에 자신이 없다면 차라리 치유를 쓰는 것을 추천한다.

8. 상성

  • 상대하기 힘든 영웅
    • 슈그나
      궁극기 하나로 모든 게 설명된다. 슈그나의 궁극기는 자신을 포함한 아군 전체의 CC기 해제고, CC기가 밥줄인 아젠카에게 슈그나는 그야말로 천적이다. 심지어 궁극기를 쓰면 슈그나 본인은 아예 CC기 면역까지 가지니...
    • 절대다수의 암살자 영웅들
      이분들은 궁을 박아봤자 할 거 다하고 유유히 빠져나가는 데 도가 튼 놈들이다. 유카의 경우 모든 스킬이 이동기고, 나크로스, 제피스 같은 애들도 이동기가 2개씩은 있다. 무라드나 아이리는 궁극기로 CC기를 씹거나 그냥 1스킬로 도망갈 수 있고, 그 외에 다른 암살자 영웅들도 상대하기 힘들다.
      단, 궁이 남아있는 상태라면 얘기는 달라진다. 궁을 맞추는데 성공한다면 암살자들의 사살이나 도주가 가능해진다. 상술했듯이 개인의 숙련도차이가 존재하긴 한다.
  • 상대하기 쉬운 영웅
    • 초선
      초선의 경우 거의 모든 스킬에 약간의 딜레이가 있기에 1스 적중률이 올라갈 뿐만 아니라 궁극기가 아젠카에게 너무나 취약하다. 덕분에 2스만 맞지 않는 이상 질 일은 없다.
    • (조건한정) 대부분의 영웅
      어디까지나 조건은 1대 1 상황이나 1대 2 상황인 경우, 1대 1 상황에서는 주변에 미니언이나 몬스터가 존재할 경우이다. 가장 중요한 대전제는 궁이 있을 경우인데 2스 - 1스 콤보로 석화시키는데 성공하거나 궁을 적중시킨 경우에는 상대의 존재를 지우는데는 어려운 일이 아니다. 먼저 물렸을 경우에는 1대 1 상황에서는 역시 궁만 맞춘다면[4] 도주나 살해가 가능하다.
  • 서로가 상대하기 껄끄러운 영웅
  • 실력에 따라 상성이 갈리는 영웅
    • 버터플라이
      서로가 초보일 때 : 버터플라이 > 아젠카
      서로가 고수일 때 : 버터플라이 < 아젠카
      상기한 대로 침착하게 대응만 하면 아젠카가 버터플라이를 역관광시키지만 그렇지 못하면 버터플라이의 압승이다.

9. 추천 장비/룬 세팅

9.1. 추천 룬

9.2. 추천 템트리

아젠카의 템트리는 서포트를 중시하느냐 딜링을 중시하느냐에 따라 달라진다. 그 차이는 대부분 어떤 신발을 선택하느냐, 3코어로 무엇을 선택하느냐에서 나온다.

딜링형 템트리
파일:펜타스톰_장비_성기사의 신발.png파일:펜타스톰_장비_악마의 미소.png파일:펜타스톰_장비_영혼의 서.png파일:펜타스톰_장비_요마의 왕관.png파일:펜타스톰_장비_얼음의 마법봉.png파일:펜타스톰_장비_혼돈의 마법봉.png
성기사의 신발 악마의 미소 영혼의 서 요마의 왕관 얼음의 마법봉 혼돈의 마법봉

10. 패치 기록

{{{#!folding [패치 내역 보기 펼치기 · 접기 ]
* 2017.06.19
속박(패시브)
기존 : 마법 피해 200(+80% 마법 추가)
변경 : 마법 피해 150(+90% 마법 추가)(레벨 업 시 +10)

모래 함정(1스킬)
기존: MP 소모 90 / 95 / 100 / 105 / 110 / 115
변경 : MP 소모 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90

사막의 영혼(2스킬)
추가 : 단일 적에게 최대 2회 적중, 같은 목표에게 적중 시 2회째의 공격은 60%의 피해만 줌


* 2017.11.30
기본 속성
기존 : 이동 속도 340
변경 : 이동 속도 360

모래 함정(1스킬)
기존 : 준비 시간 0.25초
변경 : 준비 시간 0.2초

영혼의 발톱(궁극기)
기존 : 준비 시간 0.25초
변경 : 준비 시간 0.2초
기존 : 발사 속도 850
변경 : 발사 속도 1000


* 2018.06.14
사막의 영혼(2스킬)
기존 : 모래 자갈을 동일한 타겟에게 발사 할 경우 두 번째 피해 비율 60%
변경 : 모래 자갈을 동일한 타겟에게 발사 할 경우 두 번째 피해 비율 80%
기준 : MP 소모 70 / 80 / 90 / 100 / 110 / 120
변경 : MP 소모 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95


* 2018.07.10
속박(패시브)
기존 : 마법 피해 150(+90% 마법 추가)(레벨 업 시 +10)
변경 : 마법 피해 150(+75% 마법 추가)(레벨 업 시 +10)
기준 : 각인 지속 시간 7초
변경 : 각인 지속 시간 5초
기존 : 동일 대상 중복 작용 쿨타임 5초
변경 : 동일 대상 중복 작용 쿨타임 2초

모래 함정(1스킬)
기존 : 마법 피해 370 / 415 / 460 / 505 / 550 / 595(+104% 마법 추가)
변경 : 마법 피해 350 / 390 / 430 / 470 / 510 / 550(+90% 마법 추가)
기준 : 공중으로 띄우는 시간 1.25초
변경 : 공충으로 띄우는 시간 1초
기존 : 쿨타잉 8초
변경 : 쿨타임 9 / 8.6 / 8.2 / 7.8 / 7.4 / 7초
기존 : 공중에 띄워지는 시간 1.1초
변경 : 공중에 띄워지는 시간 0.6초


* 2020.10.29
석화(패시브)
기존 : 석화 효과 1초
기본 피해 150/160/170/180/190/200 (+75% 마법 추가)
변경 : 석화 효과 0.75초
기본 피해 250/270/290/310/330/350 (+60% 마법 추가)


모래 함정(1스킬)
기존 : 쿨타임 9/8.6/8.2/7.8/7.4/7초
기본 피해 350/390/430/470/510/550 (+90% 마법 추가)
띄우기 시간 1.5초
변경 : 쿨타임 8/7.6/7.4/6.8/6.4/6초
기본 피해 350/400/450/500/550/600 (+80% 마법 추가)
띄우기 시간 1.25초
스킬 시전 시간 0.1333초 감소


사막의 영혼(2스킬)
기존 : 단일 목표 발사 최대 2회
기본 피해 235/285/335/385/425/485 (+65% 마법 추가)
변경 : 단일 목표 발사 최대 제한 없음
기본 피해 225/270/315/360/405/450 (+45% 마법 추가)


영혼의 발톱(궁극기)
기존 : 쿨타임 35/30/25초
기본 피해 200/260/320 (+70% 마법 추가)
지속 피해 140/175/210 (+35% 마법 추가)
변경 : 쿨타임 45/40/35초
기본 피해 300/400/500 (+60% 마법 추가)
지속 피해 150/200/250 (+30% 마법 추가)

추가 : 경로의 적을 끝까지 밀어냅니다. (벽 통과 가능)



}}}

11. 스킨

11.1. 사막의 눈

파일:아젠카_S1.jpg
한정 스킨 랭킹전 시즌2 한정 보상

11.2. 할로윈 축제

파일:PS_2018년 할로윈.jpg
한정 스킨 룰렛으로 획득가능

스킨 자체는 귀엽다는 평이 많으나 다른것도 아닌 전설수정으로 출시되어 비판받는 스킨. 1스킬의 손이 해골뼈다귀 손으로 바뀌고 궁의 투사체는 호박이 된다. 여담으로 여포-초선처럼 메이나의 호박낫 스킨과 일러스트를 공유한다.

12. 기타

  • 다른 세일 영웅들은 3000원 이상인데 혼자만 1000원이다. 예전에는 메이나도 1000원 세일이였지만 메이나가 영웅획득의 길 이벤트로 가버리면서 혼자서 1000원영웅이 되어버렸다고...
  • 의외로 랜덤영웅전, 3vs3 전장에선 상당히 좋은 캐릭터이다. 좁은 맵 특성상 미니언를 끼고 라인전을 자주 벌이다보니 2스와 궁극기를 맞추기가 쉬운편이라 기본 5vs5맵과는 다르게 픽률이 꽤 높은편이다. 특히 랜덤영웅전에선 아젠카가 있고 없고가 차이가 굉장히 큰 편이라 랜덤영웅전 한정으로 OP 영웅

13. 영웅 목록


## ◆◆◆◆ 제목 배경색 틀 ◆◆◆◆
## ◆◆◆◆ 제목 크기 보장 틀 ◆◆◆◆
## ◆◆◆◆ 제목 본 내용 틀 ◆◆◆◆
파일:PS_icon.png 펜타스톰 영웅 목록
영웅 출시순 정렬
[  펼치기 · 접기  ]
## ◆◆◆◆ 문단 시작(1) ◆◆◆◆
파일:_portrait.png 영웅



[참고] 소수점은 둘째 자리에서 반올림[2] 이름대로 몸이 돌이 되어버리며, 1초간 아무런 행동도 할 수 없다. 사실상 스턴[3] 이쪽은 상향 패치 이후로 발동이 상당히 빨라져 옛 얘기다..[4] 말이 쉽지 어느정도 숙련도와 센스가 부족하다면 말 다한거다.