최근 수정 시각 : 2024-11-12 23:32:55

소닉 포시즈/평가

1. 발매 전 전망2. 발매 후 평가3. 비판
3.1. 스토리 문제
3.1.1. 캐릭터별 문제
3.1.1.1. 마일즈 테일즈 프로워3.1.1.2. 실버 더 헤지혹3.1.1.3. 기타
3.2. 게임플레이3.3. 그래픽 및 디자인3.4. 지나친 우려먹기 및 자기복제3.5. 한글판 한정 버그3.6. 최적화3.7. 한국어 번역
4. 복합적 평가
4.1. 음악 및 사운드
5. 총평

1. 발매 전 전망

'소닉 2017 프로젝트'라는 이름으로 첫 트레일러가 공개됐을 당시에는 굉장히 반응이 좋았다. 소닉 로스트 월드 이후로 4년만에 출시되는 본가 시리즈인 점과 더불어, 포스트 아포칼립스스러운 분위기와 클래식 소닉의 깜짝 출연으로 인해 팬들이 열광했고, 소닉 제너레이션즈의 플레이 스타일이 상당히 좋은 평가를 받았던지라 긍정적인 반응이 대부분이었다.

게임플레이가 최초로 공개되었을 때도 속도감 넘치는 플레이 스타일을 보여줘서 더더욱 기대감을 더했으며, 이펙트가 소닉 제너레이션즈보다 별로라고 하는 이들도 있었지만 플레이 스타일을 문제 삼는 이들은 드물었다. 거기다가 E3에서 새로 등장한 악역 '인피니트'는 거의 끝부분에 짧게 출연했음에도 메필레스 더 다크를 연상시킬 정도로 카리스마를 보여줬다. 그리고 소닉 매니아 출시 이후 누구도 생각지 못한 팬텀 루비 떡밥으로 인해 인피니트와 클래식 소닉, 더 나아가 포시즈 메인 스토리에 관심을 가진 사람들이 폭발적으로 증가했다.

다만, 아바타 스테이지 플레이 영상이 나온 후로는 호불호가 갈리기 시작했다. 아바타의 속도는 빠르지만 위스폰을 쓸 때 뚝뚝 끊긴다는 반응부터 소닉 더 웨어혹보다는 낫다는 등, 다양한 반응이 나왔다. 또한 클래식 소닉의 스테이지도 레벨 디자인 측면에서 호불호가 갈리고 있다.

이때까지 데모 플레이나 트레일러 등을 분석해서 나온 평가를 종합하면, 플레이 스타일은 괜찮은데 레벨 디자인이 걱정된다는 반응이 대부분이다.

포시즈가 플라잉 겟으로 유출되어 거의 모든 스테이지 플레이 영상이 유튜브에 떠돌아 다니자 이에 "괜찮은 것들이 많으면서 왜 세가는 공개하지 않고 꽁꽁 숨겼냐"며 게임 자체는 긍정적으로 평가한 대신 세가의 고질병인 마케팅 능력을 까는 사람들이 나왔다. 게임이 유출되었는데도 오히려 예약 구매자가 늘어나는 아이러니한 상황이 발생한 건 덤.

신 요소인 아바타는 큰 반향을 불러일으키지 못하고 모던 소닉은 컬러즈, 클래식 소닉은 제너레이션즈보다 발전한 부분이 거의 없기 때문에 게임성은 대체로 소닉 컬러즈와 제너레이션즈 사이의 무엇인가라는 평이 많다. 스토리는 발매 전 떡밥을 뿌려댔던 것에 반해 밋밋하다는 평이 많았으나, 에피소드 섀도우의 내용이 공개되지 않아 아직 판단하기 이르다는 의견도 있었으나...

2. 발매 후 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sonic-forces|
57
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sonic-forces/user-reviews|
6.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sonic-forces|
62
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sonic-forces/user-reviews|
7.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sonic-forces|
57
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sonic-forces/user-reviews|
6.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sonic-forces|
56
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sonic-forces/user-reviews|
6.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/4793/sonic-forces| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/4793/sonic-forces| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


전작 소닉 매니아는 메타크리틱, 오픈크리틱에서 각각 86, 87점을 받는 등의 대호평을 받았다. 의외로 소닉 시리즈는 80점 이상을 받은 작품이 거의 없었기 때문에, 이러한 소닉 매니아의 흥행에 힘입어 소닉 포시즈는 팬들의 기대를 잔뜩 받았으나 아쉬운 것을 넘어 전작보다도 못한 처참한 평가를 받고 말았다.

패미통을 제외한 언론이 발매 이전에 리뷰 코드를 지급받지 못해 평이 떨어졌다는 이야기가 있지만, 가장 좋은 평을 받은 패미통 리뷰는 신뢰도가 낮기로 유명하며, 비슷하게 리뷰 코드를 제공하지 않는 많은 게임들은 퀄리티만 높다면 좋은 평가를 받았던 것을 보면 말도 안되는 변명이다.

3. 비판

3.1. 스토리 문제

[2]

한마디로 말하면 소닉 06, 라이즈 오브 리릭보다도 못하다는 평가가 있을 정도로 처참한 평가를 받으며, 이 게임의 가장 큰 문제중 하나로 손꼽힌다.

상황이 심각해서인지 소닉 더 헤지혹(2006)의 디렉터였다는 이유만으로 본작의 프로듀서가 된 나카무라 슌이 까이기까지 했는데, 나카무라는 어디까지나 기획 담당으로, 스토리 관련 소재는 제공할지언정 시나리오 구성에는 전혀 관여하지 않는 위치인지라 나카무라의 책임이 전혀 아니다. 오히려 소닉 매니아에서 등장한 팬텀 루비와의 연결점, 올스타 빌런들의 등장, 세계정복에 성공한 에그맨과 그것을 되찾으려는 레지스탕스의 구도 등 나카무라가 제시한 스토리 아이디어는 매우 훌륭하고 좋은 소재였다. 그것을 매끄럽게 이어가지 못한 것은 어디까지나 시나리오 담당이었던 켄 폰탁(Ken Pontac)워렌 그라프(Warren Graff) 듀오의 부족한 역량 탓이다.

3.1.1. 캐릭터별 문제

소닉 올스타즈의 싸움이라고 선전한 것과 달리, 소닉과 아바타를 제외한 아군 측 캐릭터들의 비중은 배경에서 말만 하는 병풍 수준이다. 게임플레이 중에 소닉 붐 라이즈 오브 리릭이 생각날 정도로 떠들지만 직접적인 도움은 주지 않고, 정작 소닉이 정신없이 공격을 당할 때는 조용해진다. 그렇다고 옵션에서 라디오를 꺼 스테이지 내의 대화를 아예 막아버리면 스토리가 부자연스럽게 끊어진다. 덧붙여 세계의 99.99%가 에그맨에게 지배당했는데, 연방정부GUN을 비롯한 인류는 아무런 설명도 없이 코빼기도 보이지 않는다.

모처럼 소집된 악역 중에서 보스전이 있는 캐릭터는 메탈 소닉자보크, 인피니트뿐이라는 것도 혹평을 받고 있다. 카오스섀도우는 컷신에서 공격당한 이후로 인피니트가 만든 페이크 군단으로만 등장하고 보스전은 없었다는 점에 실망을 감출 수 없었다는 것. 특히 카오스는 테일즈를 공격하려는 장면만 빼면 스토리에서 빠져도 아무 문제가 없을 정도로 비중이 없다.[3]

그리고 소닉이 납치당한 이후 6개월 동안 고문을 당했는데 왜 멀쩡한가에 대해서도 말이 많다. 자보크와 싸우기 전의 컷신을 보면 몸에 상처 하나 없이 여유롭게 농담이나 하는 소닉을 볼 수 있는데, 전혀 고문을 당한 것처럼 보이지 않는다. 소닉이 인피니트와 보스전을 치른 이후의 대사를 토대로, 소닉이 그만큼 강하다는 것을 보여주기 위한 연출로 볼 수도 있으나 다소 과장이 심하다고 보일 여지가 있다. 또한 인피니트를 처음 만나서 상대할 때 인피니트가 데려온 다른 적들에게는 농락 당하다가 몇 대 맞고 바로 뻗어버리더니[4] 이것보다 더 심한 고문은 받아도 아무렇지도 않았기 때문에 더더욱 모순이다.

또한 소닉이 갇힌 6개월 동안 섀도우는 여태껏 뭘 하고 있었길래 레지스탕스에 합류하지 않았는지도 설명되지 않는다. 섀도우 에피소드 3이자 본편 에피소드 1 직전, 섀도우는 소닉의 상황이 안 좋다는 루즈의 통신을 받고 소닉이 있는 곳으로 향하는데 그대로 증발해 6개월간 섀도우는 에그맨의 편이 된 것으로 여겨졌다. 더 이상한 점은 섀도우는 합류 직후 팬텀 루비가 만든 복제품에 관한 정보를 알려주는데, 이는 루즈가 입수한 것이라고 언급된다. 종합해보면, 루즈는 단독 활동을 하는 섀도우에게 팬텀 루비에 대한 정보를 알려주면서도 레지스탕스에겐 섀도우에 대한 언급은 아예 하지 않았고, 레지스탕스는 섀도우가 에그맨의 편에 선 것으로 헛다리를 짚었다는 뜻이 된다.
3.1.1.1. 마일즈 테일즈 프로워
파일:카오스 0에 겁먹는 테일즈.jpg
겨우 카오스 0에 겁먹고 아무것도 못한 테일즈.
클래식 소닉의 도움이 없었다면 테일즈는 위험에 처했을 것이다.
사실상 이 작품의 캐붕 최대 피해자. 25년 넘는, 소닉 다음의 인기를 자랑하는 주연이지만 이 작품에서는 폐급 병풍 캐릭터가 되어버렸다.[5]

테일즈는 귀신과 번개를 무서워하는 등 겁이 많은 8세 아동이다. 하지만 소닉 어드벤처 1소닉 어드벤처 2를 통해 스테이션 스퀘어를 구하거나, 에그맨에게 정면으로 맞서는 등, 소닉에게서 독립하는 능동적인 모습을 보이며 귀여운 외모뿐만 아니라 성장해가는 모습 덕분에 인기를 얻은 캐릭터였다.

심지어 캐붕이 심하다고 평가받은 소닉 로스트 월드에서도 소닉에게 의존적인 모습은 많이 없었고, 오히려 머리를 써 육귀중에게 강제 개조당할 때 자신에게 유리하게 개조시킨 후 육귀중을 팀킬하게 만드려는 모습을 보이는 등, 소닉만 의존하는 캐릭터는 아니었다.[6]

하지만 포시즈에서는 지나치게 소닉에게 의존적인 모습, 수동적으로 변한 캐릭터성으로 급변하면서 지금까지의 성장을 정면으로 부정하게 되었다.

게임 시작하고 처음부터 소닉만을 애타게 찾았고 주민들이 위험해 처할때 보호하거나 대피시키려고 하기는 커녕 자신도 같이 겁먹고 소닉만을 기다렸다. 게다가 소닉이 공격당할때 소닉 2처럼 같이 공격해주거나 자신의 명석한 두뇌로 만든 도구를 사용해 공격하지도 않고, 그냥 소닉을 지켜보기만 했다. 그 후로도 소닉이 6개월간 잡혀있자 패닉이 와서 레지스탕스에 합류하지도 못했다는 등, 매우 수동적인 면이 강해졌다.

그러다가 친하지도 않은 오메가를 전쟁중에 한가롭게 고쳐주다가 고작 카오스 0의 공격을 받는다. 하지만 테일즈는 카오스 0을 상대하기는 커녕 겁을 먹고 굳어버린다.[7] 이때 클래식 소닉이 오지 않았다면 꼼짝없이 당했을게 뻔할 뿐더러 그동안의 테일즈와는 너무 갭이 커서 이 장면은 최악의 캐릭터 붕괴 취급까지 받고 있다.[8]

이후에도 자신이 직접 나서는 일은 일절 없고 당연히 직접 플레이할 수도 없다. 게다가 소닉을 보자마자 바로 밝아지는 등, 감정기복마저 심해졌다.

팬들은 테일즈가 이렇게까지 망가진 이유는 시나리오 작가들의 잘못된 해석과 함께 그저 클래식 소닉을 띄워주기 위해 희생되었다는 반응이 많다.
3.1.1.2. 실버 더 헤지혹
테일즈에게 묻혔을 뿐, 실버도 본인의 기술에 대해 캐붕이 생겼으며 인피니트를 띄워주기 위해 희생되었다.

실버는 초능력으로 사물을 조종하거나 타인의 감각에 간섭하여 싸우는 캐릭터임에도 불구하고, 인피니트와 싸울 때는 공격용 기술도 아닌 이동기에 불과한 레비테이트로 직접 돌진해 육탄전을 벌인다. 그렇다고 실버한테 직접 공격기술이 없는 것도 아니라서 확실한 캐릭터 붕괴. 당장 첫 출현 작품인 소닉 더 헤지혹(2006)에서 부터 상대방을 염동력으로 잡아서 공격하는 기술이 있었고, 소닉 제너레이션즈에서는 아예 염동력으로 칼날을 만들어서 날리는 기술 까지 존재했다. 즉, 원래 캐릭터 설정 대로라면 공중 육탄전이 아닌 공중 포격전이 나왔어야 한다.

게다가 여기서는 인피니트마저 설정오류가 생긴 것이, 인피니트도 돌진하는 육탄전 캐릭터가 아니고 뒤로 나와서 기습을 하는 캐릭터였다. 즉, 인피니트의 캐릭터마저 붕괴된 것. 단순히 인피니트를 띄울려다가 둘다 캐붕이 생긴 것이다.

하다못해 실버가 패배해 인피니트의 강함을 돋보이는 역할이라도 실버를 플레이라도 할 수 있었다면 실망감은 덜 했을 것이다. 하지만 이도 단지 컷씬으로 때워버려 인피니트는 플롯 아머를 둘렀다는 비판을 받았으며, 실버를 좋아하는 사람들 입장에서는 고작 플롯 아머에 희생당했다는 사실로 실망이 가득할 것이다.

다행히도 실버의 캐릭터성 자체는 붕괴되진 않았다. 오히려 일부 팬들은 자신의 일도 아닌 소닉 세계의 문제를 돕기 위해 인피니트와 정면으로 승부했다는 사실을 칭찬하기도 한다.
3.1.1.3. 기타
별로 비중이 없는 오메가의 행적조차도 문제가 있다. 얘는 특별히 하는 것도 없는데 행적까지 제대로 설명 안 할 거면 왜 단독샷까지 잡아가며 출연시켰냐는 반응이 대부분. 단지 오메가가 제너레이션즈에 나오지 못해서 그냥 팬서비스로 넣어줬다는 반응도 있다.

초반부에 테일즈가 고장난 오메가를 발견했을 때도 고치지 못했고, 그마저도 카오스의 방해로 제대로 뭘 하지도 않았으며 그 뒤로는 테일즈의 관심 밖이였고, 그 상태로 계속 묻혀 있다가 레지스탕스 군이 에그맨 제국 요새에 쳐들어갔을 때 뜬금없이 멀쩡한 상태로 등장한다. 본편보다 에피소드 섀도우에서의 비중이 더 클 정도.

화룡점정으로 메인 시나리오를 클리어해도 에그맨이 어떻게 되었는지는 끝까지 나오지 않는다. 보스 격파 이후 에그맨의 상태를 조금이라도 보여준 이전의 게임들과 달리, 본작에서 메가 데스 에그 로봇이 파괴될 때는 탑승자인 에그맨의 상태가 전혀 묘사되지 않으며 그대로 묻힌다. 엔딩 이후 침공 게이지에 표시되는 에그맨 군의 퍼센티지가 0%가 되었다가 곧바로 0.01%로 증가하는데, 이 부분이 무엇을 의미하는지도 설명되지 않는다. 참고로 이 부분은 추가 스테이지 클리어로 팀 소닉의 퍼센티지를 100% 이상으로 늘려도 결코 줄어들지 않는다. 현재 플레이어들 사이에서는 이 0.01%가 닥터 에그맨의 생존을 암시하는 연출이라는 게 정설로 받아들여지고 있으나, 그것도 스토리나 연출에 너무 힘이 없어서 제대로 느끼기 힘든 실정이다.

소닉 시리즈는 소닉 컬러즈 이후로 분위기가 가벼워졌었는데, 이번 작품은 트레일러나 인터뷰, 디지털 코믹 등으로 시리어스 스토리를 강조해서 팬들로부터 많은 기대를 모아왔다. 그러나 실상은 말만 어둡지, 전쟁을 소재로 삼았음에도 불구하고 전작들에 비하면 분위기가 어둡기는커녕 그나마 밝은 수준이다. 소닉 어드벤처에서는 액체괴수로 인해 도시가 난장판이 되고, 소닉 어드벤처 2에선 달이 파괴되고 복수에 미친 어떤 생명체의 음모로 지구가 멸망할 위기에 놓였으며, 소닉 더 헤지혹(2006)에서는 솔라리스가 시공간 자체를 없애버리려고 하면서 시리즈 중 역대급으로 어두운 분위기가 연출되었는데[9] 여기선 고작 에그맨이 세계를 말로만 정복한 게 전부고, 가짜 태양을 떨어뜨리는 강수를 두긴 했지만, 이것도 겨우 1분짜리 스테이지 하나 클리어하면 없어진다. 제작진의 능력이 된다면 충분히 어둡게 표현할 수 있었겠지만, 능력이 안 되니 전작들에 비해 분위기가 너무 밝다는 비판이 나오는 셈.

3.2. 게임플레이

게임플레이 면에서도 그다지 좋지 못한 평가를 받고 있다. 모던 소닉의 핵심이라 할 수 있는 속도감은 기존의 부스트를 통해 안정적으로 계승했지만, 속도가 부스트를 사용하지 않았을때랑 거의 비슷하다는 평가가 많았다. 또한, 부스트 게이지를 충전할 수 있는 방법이 적어졌고 소닉 제너레이션즈의 요소들이 대부분 사라졌다는 것이 큰 논란점이다.

소닉 언리쉬드의 경우 링 수집으로 게이지를 충전하는 시스템을 도입했지만 대부분의 스테이지에 링이 많기 때문에 공급이 충분했다. 거기다가 부스트 자체의 효과로 주변의 링을 끌어들일 수 있기 때문에 부스트를 오랫동안 유지할 수 있고, 경험치 획득을 통해 게이지 용량과 소닉의 속도를 높일 수 있었다. 소닉 제너레이션즈는 여기에 더해 부스트의 성능이나 소닉의 기본 스피드를 높이는 요소가 많아졌다. 로켓 스타트(Blast Off) 스킬이 있으면 소닉 러시 어드벤처와 마찬가지로 출발할 때부터 급가속할 수 있고, 그것 말고도 소닉의 능력에 관여하는 스킬이 여럿 추가되었다. 부스트 게이지를 채울 수 있는 방법도 다양화되어 링 수집, 프리스타일 트릭, 배드닉 및 오브젝트 격파, 심지어 드리프트까지 전부 부스트 게이지에 관여한다.

반면 소닉 포시즈는 소닉 컬러즈의 시스템을 채용했는데, 화이트 위스프 획득, 배드닉 격파를 제외하면 게이지를 충전할 방법이 없어 부스트를 자주 쓰기 힘들다. 부스트 게이지 자체의 최대 용량을 늘릴 수 없고 링 수집으로 게이지를 충전할 수 없다는다는 것과 부스트 자석 효과가 없어진것도 비판점으로 지적받았다. 하지만 제일 큰 문제는 위에서 설명한것처럼 부스트 속도가 너무 느린것이다. 일각에선 부스트를 쓰면 플레이 타임이 줄어들 것을 예상하여 소닉 팀이 일부러 소닉 컬러즈의 시스템을 채용한 것이 아니냐는 의혹을 제기하기도 한다. 그런데 스테이지 볼륨도 매우 작은 편이라 부스트를 쓰지 않고 달려도 플레이 타임이 짧기는 마찬가지이다.

또한 컬러즈의 시스템을 채용한 주제에 위스프중 인기가 가장 많은, 위스프의 상징급인 시안 위스프+시안 레이저 기술은 나오지도 않는다. 컬러즈에서 화려한 액션과 다양한 지형을 만들 수 있었던 기술이지만 단지 만들기 힘들고 귀찮다는 점 때문에 삭제되어 버렸다.

그래도 소닉 컬러즈에 비하면 부스트를 훨씬 자주 쓸 수 있고[10], 슈퍼 소닉 부스트의 링 소비량 증가가 해소되는 등 개선점이 없지는 않다. 에어 부스트로 비행이 가능하다는 점과 2단 점프가 부활한 것도 호평을 받았다. 다만 이 기술들은 컬러즈에 있었던 시스템이었기 때문에 컬러즈 우려먹기인지라 별로 주목은 안 갔다.

그 와중에 기존의 시리즈에서 다채로운 지형을 실현 가능하게 한 핵심 기술인 드리프트는 사용할 수 없게 됐다. 소닉 컬러즈처럼 드리프트가 필요한 길에서 활성화되는 방식도 아니고, 그냥 기술 자체가 완전히 삭제된 것.[11]

속도의 흐름이 끊기는 게 아니냐는 우려를 받은 아바타위스폰의 선택에 따라 빠른 플레이가 가능하다. 애초에 부스트와 호밍 어택을 빼고 생각하면 아바타의 속도는 모던 소닉과 거의 차이가 없다고 봐도 무방하다. 그런데 2D 구간은 아바타의 조작감 자체에 문제가 있어 다른 파트에 비해 난이도가 확 올라간다. 가시거리에 비해 이동 속도가 너무 빨라서 지형과 적들에 대응하기가 힘들어지는 것이다. 두 명의 소닉과 다르게 아바타는 드릴이나 라이트닝 위스폰을 쓰지 않는 한 지상에서 가속할 수 있는 기술이 전무하다. 따라서 그냥 달리기로 이동해야 하는데, 속도감을 살리겠다는 이유 때문인지 조금만 움직여도 지나치게 가속도가 붙고 쉽게 미끄러지게 만들어졌다. 이러한 문제점은 낙사 구간이 많아지는 후반 스테이지로 갈수록 체감된다. 조금만 조작감을 다듬었다면 하는 아쉬운 부분이다. 참고로 3D 구간의 경우에는 시점 자체의 특성으로 인해 이런 문제점이 보이진 않는다.

그나마 의견이 분분한 모던 소닉과 아바타 스테이지와 달리 클래식 소닉은 모두가 비판하는 부분이다. 가장 큰 문제는 물리 엔진이 클래식 소닉 시리즈나 소닉 매니아와 크게 달라 클래식 소닉이라고 할 수 없을 정도라는 것. 공중에서 방향 조작을 하지 않은 상태로 착지하면 신발에 풀이라도 붙은 것처럼 바로 멈춰버린다. 그리고 클래식 소닉의 속도 변화가 대부분 일일이 코딩되어있다. 원작 시리즈에서는 내리막길에서 스핀하면 가속도가 붙었지만 포시즈에서는 스크립트가 적용되지 않은 곳이면 스핀해도 가속도가 붙지 않는다. 또한 이 코딩 때문에 같은 환경이어도 스크립트가 붙냐 안 붙냐에 따라 소닉의 이동이 달라진다. 속도를 붙이고 유지해나가는 원작 클래식 시리즈의 룰이 완전히 깨졌다. 세 명이 디자인한 레벨과 최악의 물리 엔진 때문인지 클래식 소닉은 2D 플랫포밍 면에서 제일 비판받는데, 가진 게 그 2D 플랫포밍밖에 없다.

소닉 제너레이션즈의 스핀 대시는 이론상 부스트보다 빨라 속도감은 좋은 축에 속하지만, 조작감이 전체적으로 딱딱했으며 너무 빨라 조작감이 어렵다는 지적을 받았다. 소닉 포시즈는 소닉 로스트 월드의 2D 파트와 비슷한 느낌이 강해서 제너레이션즈보단 안정적인 플레이가 가능해졌으나 물리값이 지나치게 무거워져 조작이 힘들어졌다. 이 때문에 플레이 내내 소닉 히어로즈 뺨치는 낙사가 일어난다. 속도가 느리고 물리값이 무거우면 이를 커버할 능력이 바로 호밍 어택인데, 이 기술이 구현되지 않아 민첩한 컨트롤도 힘들다. 또한 소닉 매니아보다 드롭 대시의 사용도 힘들어졌다. 때문에 리뷰어들 대부분이 클래식 소닉의 스테이지를 게임 내 최악의 파트라고 표현하고 있다.

전체적으로 보면 소닉 포시즈는 소닉 제너레이션즈보다 소닉 컬러즈에 가까워 물리값이 가벼워졌으나, 소닉이 달리는 속도는 전작들에 비해서 상대적으로 느려졌다. 참고로 해외 몇몇 게이머들이 포시즈를 뜯어본 결과 이 작품도 클래식 소닉의 스핀 대시가 모던 소닉의 부스트보다 빠르다. 하지만 위에서 언급했듯이 포시즈의 스핀 대시가 제너레이션즈보다 느리기 때문에, 부스트도 그만큼 느려졌다는 결론이 나온다. 모던 소닉으로 2D 구간을 플레이할 때 부스트를 쓰면 발만 빠르고 실제 스피드는 느린 기현상을 볼 수 있다.

이와 별개로 제너레이션즈의 스핀 대시의 속도가 매우 빨랐다는 점을 고려해 MD처럼 속도가 낮아진 이쪽이 정상이라는 견해도 있지만, 소닉 제너레이션즈의 클래식 소닉을 바랐던 팬들의 반응은 씁쓸한 편이다.

스테이지 곳곳에 배치된 힌트 링이 게임플레이를 방해한다는 비판도 있다. 일단 힌트 링을 건드리면 게임의 진행이 일시적으로 멈추고 힌트가 나타나는데, 고속으로 달리다가 이러면 답답한 느낌을 받게 된다. 문제는 힌트 링이 스테이지의 구석이나 갓길이 아니라 길 한가운데에 있어서 힌트의 열람이 반강제적이라는 것. 2D 스테이지에서는 피해 가는 것도 어렵고, 3D 스테이지의 경우 좌우 이동이 불가능한 구간에서 길 한가운데에 놓인 힌트 링을 접하게 된다. 게다가 한 번 건드린 힌트 링도 몇 초 후에 재생성된다. 적어도 소닉 컬러즈에서는 힌트 링을 갓길에만 배치해놨던 것을 생각하면 짜증을 유발하는 기능이 아닐 수가 없다. 이 문제는 소닉 로스트 월드 때도 있었으며, 차라리 소닉 제너레이션즈처럼 오모차오를 채용했다면 이러한 비판이 없었을 것임에도 불구하고 컬러즈 우려먹기를 시도하다가 생긴 문제점이다. 오모차오는 캐릭터 특성상 사운드 플레이를 방해할지는 몰라도 게임플레이 자체를 멈추지는 않는다. 다행히 소닉 포시즈의 힌트 링도 제너레이션즈의 오모차오와 마찬가지로 옵션에서 제거할 수 있다.

아예 제네레이션즈 스테이지를 포시즈에 넣은 모드를 보면 이 게임이 얼마나 퇴화된건지 쉽게 알 수 있다.#

3.3. 그래픽 및 디자인

그래픽은 호평이 많지만 전작과 달라진 점이 없다는 평도 많다. 전체적인 이미지는 소닉 언리쉬드소닉 제너레이션즈에 준할 정도로 화려하게 구현되어있으나, 반대로 이야기하면 구세대 게임들보다 특출나게 나아보이지 않는다는 의미기도 하다. 그리고 아직도 소닉 언리쉬드의 그래픽이 더 좋아보인다는 의견도 많은 상황.[12] 장점으로 내세웠던 광원이랑 반사광 또한 따지고 보면 현세대기 중간 정도 수준이다.

하지만 문제점으로 제기되는 것은 바로 캐릭터와 스테이지의 디자인. 캐릭터의 경우 소닉 제너레이션즈나 로스트 월드의 모델링과 거의 동일하게 구현되어있으나, 전체적으로 소닉 로스트 월드의 그래픽 스타일을 계승한 탓에 소닉 언리쉬드처럼 구체적이고 현실적인 묘사가 부족하다. 그리고 전작과 별 차이가 없는 클래식 소닉은 그렇다 쳐도, 모던 소닉이나 아바타나 모션이 굉장히 저렴해졌다는 평이 많다. 실제로 모던 소닉의 모션을 제너레이션즈와 비교해보면 굉장히 단순해졌다는 것을 확인할 수 있다. 특히 레일을 바꿔 타는 그라인드 스텝에서 제일 두드러지는 편.



배드닉을 비롯한 적들의 모션도 불안정하며 디테일하지 않다. 게다가 플레이어 인지 후 공격할 때까지의 텀도 길어 긴장감을 주지 못한다. 심지어 로스트 밸리 초반부에서는 소닉이 앞에 가까이 다가가도 배드닉이 소닉에게 달려들지 않는다. 다만 로스트 밸리 후반부나 다른 스테이지애선 소닉을 보고 공격을 정상적으로 시도하지만, 적들이 장애물 역할로 쓰이는 것이 아니라 그저 연출을 위한 도구로 쓰이는 것이란 평가는 달라지지 않았다.

모던 소닉이 스핀 중 내뿜는 빛은 파란색이던 제너레이션즈와 달리 소닉 컬러즈처럼 튀는 하늘색이라 플레이 중에 눈이 부시다는 지적을 받았다. 그리고 소닉 로스트 월드처럼 스핀 중에 소닉이 웅크린 모습이 보이지 않고 푸른 공에다가 빛만 회전하면서 휘감은 모습이라 대충 디자인했는 평가를 받았다.[13] 섀도우와 슈퍼 소닉도 이러한 문제점을 공유한다. 또한 부스트 사용 시 나오는 음속 돌파 모션이 상대적으로 작아지고 에너지 방패의 새 디자인이 너무 단순하여 실망스럽다는 의견도 있다. 이 디자인마저도 소닉 로스트 월드의 슈퍼 소닉 부스트를 기반으로 만들어진 것으로, 두 게임의 슈퍼 소닉 부스트를 비교해보면 상당히 유사하다. 부스트를 사용하는 소리 역시 컬러즈에서 그대로 빼다박은 소리다.

HUD 인터페이스는 화면을 너무 가린다는 지적을 받았고 링 카운트, 타이머, 부스트 게이지 등이 모두 네모 칸으로 대체된 상황이라 단순하다고 까인다. 이러한 비판은 스테이지 클리어 직후 나오는 결과 화면으로도 이어지는데, 스테이지에 따라 배경이 바뀌고 랭크에 따라 서로 다른 동작을 취했던 소닉은 어디 갔냐는 혹평에 시달리고 있다. 게다가 슈퍼 소닉 상태로 스테이지를 클리어해도 변신이 풀려버리기 때문에, 소닉 제너레이션즈와 달리 별도의 모션이 나오지 않는다. 그리고 몇몇 장면에서 캐릭터가 지나치게 작게 표현되어 찾기 힘든 상황이 나오는 점도 비판을 받는 요소로 꼽힌다.

사실 여기까지만 봐도 적당히 넘어갈 수 있는 수준이지만, 제일 심하게 거론되는 문제는 바로 스테이지 디자인이다. 화려한 그래픽과 물리값에 비해 스테이지 디자인은 엉망이라는 혹평을 받는다. 직선 코스와 언덕 지역이 많은 등 대충 만든 듯한 디자인이 눈에 띄며, 2D 스테이지는 아예 직선 지그재그로 도배한 스테이지가 많다. 기존의 소닉 게임들이 앞으로 달리면서도 퍼즐 요소나 장애물로 컨트롤 여지를 계속 던져주던 것에 비해, 포시즈는 그런 요소가 매우 부족하다. 워터 슬라이드 파트처럼 아예 조작을 최소화하는 게 편한 구간도 많다. 게다가 스테이지 곳곳에 보이지 않는 스프링이 숨겨져 있어 스테이지를 맘 놓고 달릴 수가 없다. 이러한 문제가 소닉과 암흑의 기사에도 있었던 만큼, 이 부분은 제작진의 큰 실책이라 할 수 있다. 스태프 롤에 따르면 소닉 포시즈의 제작에 참여한 레벨 디자이너는 3명인데, 한 명은 전작인 소닉 로스트 월드에 참여했고 나머지 둘은 이번에 처음 참여한 신입으로 추정된다.[14]

또한 발매 후 유저들에 의해 일부 스테이지에서 다양한 루트가 발견되고 있는데, 이러한 곳들을 일부러 찾으려 하지 않는 이상 발견하기 어렵게 만들어놓았다는 비판도 있다. 게다가 기존의 모던 소닉 시리즈와 달리 이러한 루트에 접근해도 화면에 아무런 내비게이션도 표시되지 않는다. 이 문제가 특히 두드러지는 곳이 네트워크 터미널의 내부 공간. 두 플랫폼 사이에 미세한 틈을 만들어놓고 철창 같은 물체로 가려놓은 지형이 5개도 넘게 있다. 이러한 틈에는 슬라이딩으로만 들어갈 수 있는데, 내비게이션이 없어서 산책하듯이 스테이지를 관찰해야만 발견할 수 있을 정도로 티가 안 난다. 심지어 넘버 링을 다 모으려면 이런 것들 중 하나를 무조건 거쳐야 한다.심지어 모르타 캐년은 부스트로 날아가도 스킵이 된다.

게다가 캐릭터의 속도가 전작들에 비해 느린 편인데도 스테이지가 1~2분 안에 끝나버리는 일이 많아, 길이 조절도 대충 했다고 까인다. 전작들과 비교해보면 소닉 언리쉬드는 포시즈보다 스테이지 개수는 적으나[15] 길 하나 하나가 굵직하며, 소닉 제너레이션즈는 맵의 길이도 포시즈보다 길고 클리어해야 할 스테이지도 34개[16]로 포시즈보다 많다. 포시즈는 얼마나 짦은지, 슬라이드나 보스전, 자동 진행 등을 제외하고 모던 소닉이 순수하게 달릴 수 있는 3D 구간이 15분이라는 충격적인 볼륨을 자랑한다.

기존의 소닉 게임들과 달리 각종 연출을 일반적인 게임플레이가 아닌 QTE에 많이 의존하고 있다는 점도 호불호가 갈린다.[17] 소닉 어드벤처 이후의 소닉 게임들은 뒤에서 무언가가 쫓아오거나, 골 직전에 배경이 급격하게 바뀌는 등 특수한 상황이 여럿 등장했고, 이에 따른 특수한 조작이 요구되는 경우도 있었다. 반면 소닉 포시즈는 갑자기 휑 끝나거나 원 버튼으로 끝을 내 가뜩이나 짧은 스테이지가 더욱 허무하게 느껴진다는 평.

베타 버전의 스테이지 디자인이 완성된 버전과 부분적으로 다르다는 것이 몇몇 모드 크리에이터와 유튜버들에 의해 발견되었다. 링크되어 있는 베타 버전 모르타르 캐니언의 경우, 맵의 길이와 루트는 완성본과 거의 비슷하지만, 난도가 더 높았으며 대시 발판이 너무 많다는 점을 제외하면 더 보기 좋게 구성되어 있다. 유저들은 왜 베타 버전을 개량하지 않고 다 갈아엎어서 질 낮은 스테이지를 만들어놓았냐는 의견을 내놓고 있다.

컷신에 경우도 말이 많은데 2008년 작품인 소닉 언리쉬드의 인게임 컷신과 비교해도 처참한 퀄리티를 자랑한다.
특히 가장 많이 까이는 부분은 레지스탕스 돌격씬이다. 일단 뒤쪽에 레지스탕스 무리도 ctrl c, ctrl v이고 캐릭터들의 전투씬도 퀄리티가 처참하다. 이는 직접 봐야 이해가 가능한 부분이다.

3.4. 지나친 우려먹기 및 자기복제

일단 게임 자체가 소닉 컬러즈의 시스템을 상당 부분 물려받았으며, 게임 물리값도 소닉 컬러즈와 소닉 로스트 월드를 섞어놓았다. 그리고 로스트 월드 시절부터 시작된 컬러즈 우려먹기가 여기서도 눈에 띈다. 3D에 비해 2D 스테이지가 상당히 많다는 문제점을 비롯해 컬러즈와 로스트 월드에 있었던 문제들을 고스란히 물려받았다.

우려먹기가 가장 눈에 띄는 부분은 바로 스테이지. 다른 작품에 나왔던 지역들이 다수 등장하는 것은 그렇다 치더라도, 몇몇 스테이지는 구성의 차이가 거의 없다. 대표적인 예로 모던 소닉의 선셋 하이츠와 아바타의 파크 애버뉴, 그리고 에피소드 섀도우의 첫 스테이지 에너미 테러토리가 있다. 파크 애버뉴는 선셋 하이츠를 살짝 연장한 맵에 지나지 않는다.

보스전도 상황은 마찬가지이다. 인피니트의 세 번째 보스전과 최종 보스인 메가 데스 에그 로봇 1차전은 같은 작품에 나온 메탈 소닉과 에그 드라군 전을 복붙한 수준이라며 까였고, 메가 데스 에그 로봇 3차전은 로봇의 생김새나 패턴이 소닉 컬러즈의 에그 네가 위스프와 매우 유사하다는 비판을 받았다. 몇몇 유저들은 컬러즈 대신 소닉 로스트 월드와 유사하다고 까기도 하는데, 소닉 로스트 월드의 에그로보 역시 에그 네가 위스프의 우려먹기로 알려져 있다. 다시 말해 이미 우려먹은 보스전을 4년만에 또 우려먹은 것.

영어권에는 이 보스전 문제가 최근의 모던 소닉 게임들 전부가 공유하는 것이라고 보는 유저들도 있다. 도주하는 보스를 소닉이 따라잡아 공격하는 보스전 구조가 너무 많이 나왔다는 것. 실제로 소닉 컬러즈와 소닉 로스트 월드에서 최종 보스전이 이 방식으로 진행됐고, 그 외에도 결코 적지 않은 수의 보스전이 이런 방식이라 스타일 자체가 슬슬 우려먹기로 보인다는 것이다. 이 때문에 모던 소닉의 보스전 중 유일하게 한정된 공간에서 싸우는 vs. 자보크 스테이지가 소닉 포시즈에서는 그나마 괜찮다고 평가받는다. 특히나 이 전투에서는 그동안 소닉이 잘 사용하지 않았던 발차기 등의 액션이 가미된 전투를 보였기에 참신하다는 평을 받기도 했다.

마지막으로 스토리는 소닉 어드벤처 2를 재탕했다는 말도 있다. #

3.5. 한글판 한정 버그

PC판의 경우 한국 한정으로, 패드를 연결해도 HUD가 패드로 변경이 되지 않거나 더블 부스트 발동을 비롯한 일부 QTE에서 부스트 버튼 연타가 먹히지 않는 버그가 발생한다. 이런 QTE 중에는 성공하지 않으면 게임을 클리어할 수가 없는 QTE도 있기 때문에 치명적인 문제. 특히 하필이면 최종보스전이 이렇게 못 깨는 QTE전 중 하나다.

자주 응답 없음이 뜬다거나 부스트 QTE가 작동이 안 돼서 키설정에 들어가 키 입력 변환칸을 여는 순간 >ALT라는 이상한 키만 반복적, 강제적으로 입력된다.

이 오류는 컴퓨터를 재부팅하지 않는 한 해결이 힘들고 재부팅해도 간헐적으로 일어난다.

11월 8일 버그 핫픽스 패치로 튕김 현상은 고쳐졌지만, 컨트롤러와 더블 부스트 문제는 결국 고쳐지지 않았다. 다행히 키보드 설정을 영문으로 바꾸는 방식으로 해결하는 방법이 나오기는 했다. 원인과 해결법

3.6. 최적화

최적화 부분에서도 좋은 말을 듣지 못하고 있다. 스위치판은 Wii U로 발매된 소닉 시리즈가 60fps으로 구동됐던 것과 달리, 720p에 30fps밖에 안 된다. 아무리 스위치가 타 기종에 비해 성능이 떨어진다고 하더라도 Wii U보다 월등히 좋다. 엑스박스 원 역시 720p까지밖에 지원되지 않으나, One X의 경우 4K를 지원한다. 프레임 드랍 문제는 스팀 빅 픽처를 활성화한 상태로 게임을 시작하면 문제가 없다. PS4의 경우 환경은 One X 다음으로 쾌적하지만, 프로의 경우 4K 지원이 One X에 비해 부실하다. # 소닉 포시즈는 현세대의 다른 게임보다 그래픽 면에서 떨어지는 게임인데, 이러한 최적화는 문제가 있다는 지적이 많다. PC판은 4K 지원이 가능하고 최대 해상도는 3840x2160이다.

PC판은 극초반부에 거의 고정적으로 튕김 현상이 일어난다. 출시 후 2시간이 지나자 스팀 리뷰 창에 해당 문제가 말 그대로 시작부터 일어난다는 평가로 도배됐을 정도로 심각한 문제. 심지어는 긍정적인 리뷰도 이거 하나는 꼭 언급한다. 거기다가 첫 스테이지에서 적이 처음 등장할 때에는 프레임이 잠시 멈추기까지 한다. 또한, 60fps로 설정을 맞춰도 컷신에서는 30fps으로 고정된다.

참고로 소닉 포시즈의 이식은 영국에 있는 세가 유럽의 자회사이자 2012년작 소닉 점프, 소닉 대시 시리즈를 제작한 하드라이트 스튜디오가 소닉 팀과 공동으로 담당하였다. # 문제는 이 회사가 모바일 게임 개발 전문이기 때문에, PC 게임 개발 경력이 사실상 전무하다는 점이다.

3.7. 한국어 번역

모처럼 정발된 한국어판은 음성 더빙이 없는 것은 물론 텍스트 번역의 질도 매우 떨어지며 굉장히 성의가 없다. 대표적인 예로 '에그 드라군'을 '드래곤'으로 오역했으며, '다른 차원에서 온 콩알만한 소닉이 있다고 건방을 떠는구나!'라는 원문에서 한참 벗어난 대사도 보인다. 일본어판을 번역한 소닉 어드벤처 DX나 소닉 히어로즈 때보다 심각한 수준. 설상가상으로 대부분의 대사 내용이 영어판을 따르는 와중에 가끔 일본어판을 번역한 부분이 있어 음성과 자막이 서로 안 맞는 경우가 몇 개 있다. 대표적으로 인피니트가 소닉에게 자신의 이름을 밝히는 장면. 영어판 대사만 놓고 보면 절대로 일본어판의 뉘앙스로 번역될 수가 없다. 이마저도 수정이 될 기미가 보이지 않아 국내 유저들은 한국어 조금 할 줄 아는 직원 불러서 번역시켰냐며 까는 중이다.[18]

또한 언어를 한국어로 설정하면 자막의 줄바꿈이 제대로 지켜지지 않는다. 대표적으로 장면이 넘어갈 때 검은 바탕에 흰 글씨로 설명 자막이 뜨는데 맨 뒤의 한 두 글자 정도는 아랫줄로 밀려난다.

4. 복합적 평가

4.1. 음악 및 사운드

소닉 시리즈의 특성상 사운드트랙은 호평일색. Fist BumpINFINITE, 엔딩곡 The Light of HopeHis World에 맞먹는 명곡이라는 반응이 대다수며, 메인 메뉴와 각종 스테이지, 보스전 BGM도 좋은 곡이 많다. 다만 대부분의 BGM이 Fist Bump의 리믹스라 음악의 다양성을 살리지 못하여 아쉽다는 평가가 나오기도 한다. 대표적으로 클래식 소닉의 무적 BGM과 슈퍼화 BGM은 둘 다 Fist Bump의 리믹스이며, 모던 소닉이 슈퍼화 중일 때 나오는 BGM 역시 보컬 없는 Fist Bump라 혹평을 받았다. 일각에선 소닉 매니아의 슈퍼 소닉 BGM이 리믹스되었으면 좋겠다는 반응이 있었으나, 실제로 실현되진 못하였다. 정작 최종 보스전 BGM은 세 곡 전부 Fist Bump와는 별 관련이 없다. 참고로 이러한 문제점은 His World의 리믹스를 중점적으로 사용한 소닉 더 헤지혹(2006)에서도 찾아볼 수 있다.

또한 사운드트랙의 퀄리티와는 별개로 소닉 포시즈의 BGM이 각 스테이지의 컨셉과 어울리지 않고 완전히 따로 논다는 지적이 많다. 이는 사실 사운드 디렉터인 오오타니 토모야가 의도한 것으로, 각 스테이지 분위기에 맞춰 곡을 만들었던 기존의 소닉 시리즈와 달리 소닉 포시즈의 사운드트랙은 스토리의 전체적인 흐름을 따른다. 예를 들어 스테이지 24인 제로 스페이스에 Fist Bump가 삽입된 것은, 레지스탕스가 전세를 뒤집으면서 분위기가 고조되는 구간이기 때문이라고 한다. 다만 이러한 의도가 팬들에게 별로 와 닿지 못했다는 점이 문제. 특히 클래식 소닉 스테이지의 BGM은 소닉 시리즈의 음악임에도 불구하고 혹평을 면치 못하고 있다. 시끄럽고 산만하다는 반응이 대부분

스테이지 내에서 레지스탕스가 말을 많이 하여 BGM이 묻히는 경우도 발생하며, 이것 때문에 소닉 박찬호라는 소리마저 나왔다. 다행히 이 문제는 게임플레이 설정에서 '라디오'를 끄면 해결되며, 메인 시나리오의 소닉 스테이지를 섀도우로 플레이하면 라디오가 나오지 않는다.

소닉 어드벤처 2만큼은 아니지만, 보컬이 들어간 스테이지 BGM이 꽤 많은 편이다. 아바타 스테이지와 에피소드 섀도우 스테이지의 보컬 트랙을 합치면 Fist Bump를 제외해도 총 아홉 곡으로, 인터뷰에 의하면 전작 소닉 로스트 월드보컬 곡 금지라는 제약이 있었기 때문에 제작진이 그 울분을 여기서 터뜨린 것이라고 한다. 그런데 아바타 스테이지의 보컬을 들어보면 스테이지 상황과 가사가 따로 노는 경우가 있다. 예를 들어 캐피털 시티의 BGM Virtual Enemies에서는 가상 현실에 지지 않고 광기를 쓰러뜨리겠다는 가사가 흘러나오지만 팬텀 루비가 한 번 기동하자마자 레지스탕스 군의 80%가 쓸려나가고, 임페리얼 타워의 BGM Fading World에서는 인공 태양이 낙하하는 와중에 세계에서 빛이 사라져간다는 가사가 나온다. 다만 이 부분은 아이러니함을 노리고 썼거나 희망을 빛에 비유한 것이라는 해석도 나오는데, 실제로 레지스탕스 군은 에그맨 제국을 몰아붙이다가 인공 태양이 나타나자마자 절망적인 상태가 돼버린다.

곡과는 별개로 게임 내 효과음 사용이 다소 이상해졌다. 가속 장치인 부스터를 모던 소닉 또는 아바타가 건드리면 대시 패널의 효과음이 정상적으로 재생되지만, 클래식 소닉이 건드리면 대시 패널도 스프링도 아닌 스핀 대시의 효과음이 재생된다. 또한 벽에 달려 있는 봉인 '스프링 폴'은 원래 별도의 효과음이 있었지만, 소닉 포시즈에서는 스프링 폴을 밟을 때 일반적인 스프링 효과음이 재생된다. 마지막으로 모던 소닉이나 아바타가 스톰프를 사용할 때, 스톰프를 발동하는 순간에 착지할 때의 충격음이 들려 착지하는 소리가 착지하기도 전에 나는 기현상을 관찰할 수 있다.

한편 클래식 소닉이 배드닉을 파괴할 때 나는 소리도 바뀌었는데, 클래식 소닉 시리즈 특유의 효과음 대신 무거운 폭발음이 재생되어 어색하다고 까는 사람이 많다.

5. 총평

허전했던 저항의 끝
메타스코어 유저평 일부

상술한 비판 요소들 때문에 소닉 매니아가 올려준 소닉 시리즈의 명성을 다시 내려가게 해줬다. 소닉 매니아의 대흥행이 없었다면 소닉 시리즈 자체가 위태로워졌을 수도 있다는 시선이 있을 정도. 이 게임이 로스트 월드 이후로 4년만에 나온 모던 소닉이란 걸 생각해보면 평가는 더더욱 짤 수밖에 없다. 그리고 5년 후 소닉 프론티어의 선방으로 인해 소닉 시리즈가 위태로워지진 않았지만 소닉 포시즈 라는 게임 자체는 소닉 프론티어와 비교당하며 더더욱 비판받고 있다.

소닉 시리즈 특유의 플레이 스타일과 속도감, 아름다운 스테이지 및 캐릭터 디자인과 OST 등, 소닉 제너레이션즈 못지않은 퀄리티를 끌어냈다는 시선도 분명히 있다. 다만, 이 요소들 전부 전작들[19]보다 퇴보한 수준이며, 상술된 문제점이 크게 부각되었기 때문에 평가를 반전시킬 만한 요소가 없었다.

소닉 포시즈 때문에 "소닉역사는 반복된다."라는 말이 다시 수면 위에 떠오르게 되었다. 10주년 기념작인 소닉 어드벤처 2와 20주년 기념작인 소닉 제너레이션즈는 호평을 받았지만, 15주년 기념작인 소닉 더 헤지혹(2006)과 25주년 기념작인 본작은 악평을 받았기 때문이다. 특히나 포시즈는 이상한 스토리 구성과 수준 낮은 작품성에 비해 좋은 음악 등 소닉 2006의 특징을 일부 물려받았다. 이후 소닉 프론티어가 30주년 기념작 성격도 있는 것을 생각하면 그냥 말 그대로 반복된 셈.

이 작품의 평가에서 얻는 교훈은 "좋은 소닉 게임은 단순하게 속도감 하나만으로 만들어지는 것은 아니며, 스토리나 레벨 디자인 등의 부차적인 요소 또한 어우러져야 비로소 완성도가 높아진다."는 점을 확인시켜줬으며, 이로 인해 이전 작품들이 오히려 재평가를 받는 반응까지 생겨나기도 했다.


[1] 8점, 9점, 9점, 9점. 동시기에 나온(국내에는 같은 날 발매됨) 메타스코어 97점짜리 명작 게임인 슈퍼 마리오 오디세이가 40점 만점에 39점(평균: 약 9.8점)이다. 정말 게임은 해보고 점수를 준 건지 의심스러울 정도.[2] 위 영상은 Everything Wrong With 시리즈의 패러디로, 소닉 포시즈의 스토리에서 드러난 문제점을 요약한 동영상이다. 같은 제작자가 만든 다른 시리즈는 그냥 대사의 인과관계가 안 맞거나 게임적 허용으로 이해할 수 있는 비현실적이거나 작위적인 요소, 개그를 위해 과장된 연출, BGM이 너무 시끄러워서 대사가 안 들리거나 하는, 농담으로 치부할 수 있는 수준의 문제점만 깠는데, 이 영상은 유독 플롯을 많이 깐다.[3] 그런데 메탈 소닉과 육귀중도 보스전이 없었다면 똑같이 병풍 수준이 될 수도 있었다.[4] 심지어 연출도 다른 작품들에 비해서 저퀄이다. 몇 대 맞다가 겉으로 보기에 아무렇지도 않은 것 같은 멀쩡해 보이는 몸으로(어린이들도 플레이하는 게임이기 때문에 피는 넣지 못할 수도 있지만 먼지라도 뒤집어 씌우는 등 패배를 당한 것 같은 만신창이 상태를 표현했어야 했다.) 어색하게 쓰러진다.[5] 소닉 이외의 비중이 줄어서 비판받은 로스트 월드도 이만큼은 아니었다.[6] 로스트 월드에서의 캐붕은 착한 테일즈답지 않게 짜증스럽고 에그맨을 지나치게 불신하는 등, 공과 사를 구별 못하거나 약간의 성격 결함이 생기는 정도였으나 여기서는 소닉의 트롤짓때문에 에그맨도 짜증이 난 상태였고, 에그맨이 평소에도 테일즈를 많이 무시했기때문에 에그맨을 불신하는 것도 이해는 갈 수 있다는 반응도 있다.[7] 소닉 언리쉬드에서도 비슷한 상황이 있었는데, 이때는 날아서 도망갔다.[8] 팬들이 얼마나 어이가 없었으면 소닉 2 포시즈 에디션이라는, 포시즈의 테일즈를 까는 모드까지 만들어졌다. 보면 알겠지만 적이 나올때마다 테일즈가 겁을 먹는다...[9] 언리쉬드에서는 지구가 7조각으로 나뉘지는 어두운 분위기나 나오지만 그나마 2006에 비해 적당한 편.[10] 화이트 위스프가 담긴 병을 얻기만 해도 부스트 게이지가 꽉 찬다.[11] 애초에 컬러즈에서 드리프트를 정해진 구간에서만 사용할 수 있도록 한 것은 wii 리모컨의 버튼이 적어서였다. 하지만 소닉 포시즈는 닌텐도 스위치, PS4/5, Xbox x|s, PC등으로 출시된 주제에 아예 삭제가 된 것. 이 또한 드리프트를 만들기 귀찮아서 삭제한 것이라는 비판을 받았다.[12] 참고로 게임 발매 당시 소닉 언리쉬드의 그래픽은 게임 그래픽 3위를 기록하였으며, 컷신이나 게임 그래픽이 소닉 제너레이션즈보다도 디테일하다. 언리쉬드와 비슷한 시기에 제작된 스토리북 시리즈나 라이더즈 시리즈도 언리쉬드에 비해 인게임 그래픽의 질이 떨어지지만, 컷신은 언리쉬드와 똑같은 퀄리티로 극찬을 받았다. 닌텐도 Wii의 한계에 부딪힌 소닉 컬러즈 역시 컷신은 잘 뽑혔고, Wii로 발매된 게임 중에서는 퀄리티가 상대적으로 높은 편에 속해 수작이라는 평가를 받았다. 심지어 소닉 더 헤지혹(2006)마저도 인게임의 그래픽은 평범한 수준이지만, 그래도 전작들에 비해선 그래픽이 매우 좋아졌으며 인게임 그래픽을 사용하지 않은 컷신은 거의 실사에 가까워서 우아한 영상미가 일품이다.[13] 소닉 언리쉬드소닉 제너레이션즈스핀 점프는 파란빛이 휘감은 형태이나, 호밍 어택 등 다른 모션에서는 엄연히 웅크린 모습을 취하고 있었다. 본작에서 소닉이 웅크린 모습을 보이는 건 레드게이트 브릿지에서 데스 에그 로봇을 처치할 때 뿐이다.[14] 이는 첫 스테이지인 로스트 벨리부터 문제이다. 거의 대부분이 직선으로 도배되어있으며, 플레이타임도 1분 내외이다. 게임의 첫 스테이지는 첫인상을 책임진다는 것을 생각해보면 상당한 문제인 것.[15] (나이트타임 스테이지, 토네이도 디펜스 제외) 메인 스테이지 10개 + 보스전 4개. 엑스트라 스테이지 12개, (핫도그 미션 75개 제외) 미션 스테이지 19개, DLC 스테이지 26개까지 합하면 71개나 된다.[16] 기본 액트 18개 + 보스전 4개 + 라이벌 배틀 3개 + 보스 게이트를 열기 위한 챌린지 액트 최소 9개.[17] 소닉 언리쉬드도 QTE를 남발해서 비판을 받았지만, 어디까지나 플랫포밍에만 쓰였다.[18] 결국 어느 팬이 기존의 명칭 표기와 일본어 번역을 따른 재번역 모드를 만들어 배포했다. Hedge Mod Manager를 통해 적용할 수 있다.[19] 언리쉬드(2008), 컬러즈(2010), 제너레이션즈(2011)


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1801에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1801 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)