최근 수정 시각 : 2023-12-09 23:13:46

사라만다(MSX)

사라만다 MSX판에서 넘어옴
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1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 게임 소개2.3. 시스템
2.3.1. 파워 업2.3.2. EX 장비2.3.3. 특수 아이템 2.3.4. 스테이지 셀렉트2.3.5. 불꽃의 예언2.3.6. 멀티 엔딩
2.4. 스테이지 일람
3. 문제점
3.1. 중요한 문제점
3.1.1. 살인적인 난이도3.1.2. 부조리한 구성
3.2. 기타 사소한 문제점
4. 이식판5. 기타




1. 개요

코나미에서 1987년 12월에 MSX로 내놓은 슈팅 게임. 그라디우스 시리즈 중 사라만다 시리즈의 2번째 작품이자 그라디우스 2의 후속작.

2. 상세

2.1. 스토리

라티스계 행성군―테슬라계 은하 가운데 위치한 이 행성군은 생명 탄생으로부터 1억 2천만 년의 역사를 지닌 행성 라티스를 중심으로 한 4개의 행성 아이네아스, 라비니아, 키르케, 오디세우스로 구성되어 있다.

여러 문헌을 보면 한때 고대 라티스 문명이라고 하는 것이 있었다고 한다. 그 문명은 현재 실용화되어 있는 리크 파워[1]보다 강력한 원시 리크 파워를 활용한 초문명이었다는 설이 있으나 진실은 알 수 없다.

연구에 따르면 고대 라티스 인은 행성 그라디우스에 존재하는 리크 인의 선조라고 생각되나, 그것도 명확한 것은 아니다. 어째서냐면 고대 라티스 인은 고대 태양의 사멸 때문에 멸종했기 때문이다. 그러나 고대 라티스 인은 그 커다란 힘을 이용하여 '불꽃의 예언'이라고 불리는 예언의 문장을 남겼다. 그들은 1만 년에 한번 있는 신성한 일식의 날, 지하 제단에서 의식을 거행하여 그 강대한 고대 리크 파워로 1억 년이나 훗날에 올 미래를 내다볼 수 있었다고 한다. 고대 라티스 인은 자신들의 머나먼 자손, 즉 우리들의 멸망마저 예언했다. '불꽃의 예언'이라 불리는 텍스트에는 다음과 같은 시가 적혀 있다.

우리들은 붉은 태양이 영원에 잠길 때부터 결국 멸망해 갈 운명이라는 것을 아는 자로다
우리들은 우리의 자손을 구하기 위해 우리가 본 다가올 세계의 예언을 남기는 자로다
우리들은 여섯 장(章)의 글귀로 미래의 재액을 이곳에 불꽃의 예언으로 적는다
그리고 지금 예언의 때가 다가왔다.
행성 라티스를 둘러싼 4개의 행성은 '사라만다'라고 불리는 수수께끼의 함대에게 공격을 받았고, 행성 라티스는 순식간에 제압되어 버렸다. 많은 동포들이 사라만다 군에게 제압된 군사 시설에 수용되어 가는 가운데, 운 좋게 탈출한 사람들은 수송 중계 스테이션 'ZOT'로 피난하여 동맹국인 행성 그라디우스에 구원 요청을 발신할 수 있었다. 그러나 아마도 이곳 역시 공격을 받는 것은 시간문제일 것이다. 오디세우스에 본거지를 둔 사라만다 군에게 행성군은 모두 제압당해 행성 라티스는 사라만다 군이 발생시킨 '제로스 포스'에 의해 오존층이 파괴되어 라티스 인은 생존이 불가능한 상태가 되어 버렸다.

구원 요청을 받은 그라디우스 황제 라즈 18세는 '시드 리크 법'의 군사적 이용으로 라티스계 행성군의 위기를 구하기 위한 행동을 개시하였다. 시드 리크 법은 리크 파워를 조사하여 행성의 대기권 밖에 인공 오존층을 발생시키는 메커니즘으로 원래는 미개척 상태인 무생명 행성을 생존 가능한 상태로 만들기 위한 방법이다.

'시드 리크 작전'은 개시되었다.

본 작전의 목적은 잔류 라티스 인의 구조, 라티스계 행성군을 침략한 사라만다 군의 배제 및 섬멸, 동시에 리크 시스템의 설치·작동에 의한 제로스 포스의 제거이다. 이들 행동은 매우 단시간 내에 취해야만 한다. 또한 불꽃의 예언에는 본 안건과 관계 있는 조항이 쓰여 있을 가능성이 매우 높으므로 새로운 예언의 탐색과 해명도 동시에 진행할 것이 요구된다.

또 하나, 본건에는 반역자 베놈이 관계되어 있을 가능성이 높다는 것이 그라디우스 군 상층부의 견해이다. 만일 베놈을 발견했을 경우에는 신속하게 토벌하는 임무가 2명의 파일럿에게 주어졌다.

본 작전에 기용된 것은 최신예 초시공 전투기 '사벨 타이거'를 조종하는 '이기 록'과 파트너기인 '스래셔'에 탑승한 '조이 스코트'의 2명. 2기의 전투기는 작전 수행을 위해 행성 라티스 성계를 향해 날아올랐다.

2.2. 게임 소개

동명의 아케이드 게임 사라만다의 이식작이라는 명분으로 등장한 게임이지만 실상은 많이 다르다. 일단 게임 내용이 스토리부터 시작해서 완전히 다르고, 스테이지 구성도 반쯤은 다르며 게임 시스템도 상이한 부분이 많은 등 이름과 일부 시스템만 빌려온 오리지널 작품에 가깝다. MSX 오리지널 그라디우스 시리즈가 본가 시리즈들과는 패러렐 월드라고 해석할 수밖에 없게 만든 장본인이기도 하다.

스토리그라디우스 2에서 이어지는 내용으로, 박테리안의 특수부대 사라만다가 행성 라티스를 습격하여 오존층을 제로스 포스가 뒤덮는 등의 사태가 벌어지자 그라디우스 2의 주인공이자 지금은 행성 그라디우스 황제의 자리에 오른 제임스 버튼이 라티스 구원을 위해 '시드 리크 작전'을 발동, 두 대의 초시공전투기 사벨 타이거와 슬래셔를 출격시킨다는 스토리다. 일단 원작의 스토리와 다소 다른 것은 둘째치고, 제로스 포스라는 존재 자체의 정의가 바뀌어 있는 것을 볼 수 있다. 원작 사라만다에서는 '궁극생명 시스테마이저'였던 것이 여기서는 오존층처럼 행성을 뒤덮는 대기 같은 것으로 되어 있다.

게임 플레이도 많이 달라서, 아케이드판 사라만다에서 아이템을 먹어서 무기를 얻는 방식을 폐기하고 그라디우스라이프 포스처럼 파워 캡슐을 모아 무기를 추가하는 것으로 바뀌었다. 부활 방식도 그라디우스 식으로 죽으면 일정 장소로 되돌아가는 방식이다. 스테이지가 횡-종스크롤 두 가지 타입이 존재한다는 걸 빼면 사실상 이미 사라만다라고 하기도 어렵고 기존 그라디우스 시리즈의 플레이 방식으로 회귀한 것.

MSX의 하드웨어적 한계에도 불구하고 옵션을 4개 달 수 있다거나[2], 중간에 스테이지 셀렉트가 가능하다는 것 등은 당대에 상당히 호평을 받은 요소였다. 2인 동시 플레이도 지원하며 이 2인 동시 플레이 시 플레이어 기체 두 대가 합체를 할 수 있다는, 이전에도 이후에도 없었던 엄청난 기능까지 있었다. 그래픽도 MSX용 시리즈 중에는 최고급으로, 플레이어 기체의 도트만 봐도 전 시리즈 중 가장 세밀하고 멋지게 찍혀 있는 것을 볼 수 있다. 조작성이나 SCC 음원에 의한 BGM도 꽤 좋았다. 다만 이런 많은 장점에도 불구하고 단점도 꽤 많은데, 자잘한 단점만 있는 게 아니라 상당히 치명적인 것들도 있어서 찬반양론이 존재하는 작품. 단점에 대해서는 후술할 문제점 문단에서 기술한다.

물론 찬반양론이 좀 있다 하더라도 평가 자체가 낮은 작품은 아니다. 사라만다 MSX가 원작 사라만다와 꽤 다른 게임이 되기는 했고 몇 가지 문제점이 있기는 하지만 MSX2판 콘트라처럼 게임의 완성도와 직결된 문제는 아니었기 때문이다. 슈팅 게임으로서의 본질적인 퀄리티면에서는 원작의 이름을 잇기에 부족함이 없으며 스토리면에서도 그라디우스 2의 시퀄로 만들어졌다. MSX판 그라디우스 시리즈 가운데서도 빠지지 않는 상당한 완성도를 지닌 작품이었기 때문에 당대에도 그라디우스 2에 못지 않은 인기를 끌었다. 재미나가 국내에 고퍼의 야망 에피소드 II를 정발했을 때 사라만다 II라고 제목을 바꿔 붙인 것만 보아도 이 게임은 충분히 성공했다고 볼 수 있다.

2.3. 시스템

기본적으로는 MSX판 그라디우스의 시스템을 인용하고 있으나 몇 가지 변경점도 있다.
  • 파워 업 : 그라디우스 시리즈와 동일하게 파워 캡슐을 축적하여 기체의 성능을 파워 업하는 방식이지만 MSX판의 오리지널 요소였던 2회 파워업으로 미사일, 레이저의 성능이 향상되는 요소는 폐지되었고 전통적으로 인기 없는 무기인 더블도 원작인 사라만다에서 잘린 관계로 폐지되었다. 대신 상위호환이라고 할 수 있는 2-Way 미사일과 리플 레이저를 도입.
    • EX 장비의 추가 : 해치 등을 파괴하면 2~3개씩 나오는 'E' 마크가 찍힌 캡슐을 모으면 15개마다 EX 장비가 추가된다. 그라디우스 2에서 보스 코어에서 무기를 탈취하던 방식에 비해 획득 방식이 심플해졌다. 그라디우스 2처럼 파워 업 칸이 늘어나지는 않고 기존 무기들이 2~3단계 강화되는 형식으로 추가된다.
    • 특수 아이템 : 특정 위치에서 나오는 아이템을 먹으면 특수한 기능이 발생하는 아이템이다. 그라디우스 2에서 계승한 요소. 보통은 일정 시간 동안 효과가 발생하나 트램플 봄만 특수 무기가 1발 장전되는 방식이다.
  • 2인 동시 플레이: 하드웨어적인 한계 때문에 MSX1용 게임 중에서 2인 동시 플레이가 가능한 게임은 대단히 드문 편인데 그 드문 작품 중 하나이다. 기존 시리즈처럼 돌아가며 플레이하는 EXCHANGE 모드와 아케이드판 사라만다처럼 두 사람이 동시에 플레이하는 DUAL PLAY 모드를 탑재하고 있다.
    • 2인 동시 플레이를 하다가 한 쪽이라도 사망하면 두 사람 모두 일정 장소로 돌아가서 다시 시작한다. 만약에 보스랑 싸우다가 어느 한쪽이 죽으면 보스 전까지 두 사람 모두 다시 돌아가야 하는 것이다. 현대 슈팅 게임들은 1인 플레이 시엔 일정 장소로 돌아가서 부활하는 방식을 채택하더라도 2인 플레이 시엔 죽은 지점에서 바로 이어 플레이하게 배려하고 있지만 이 게임엔 그런 거 없다. 다만 이 시대엔 죽으면 스테이지 처음이나 체크 포인트로 돌아가는 디자인이 아직 흔했던 시대라 이걸 가지고 문제점으로 까기엔 좀 어폐가 있다. 오히려 당시에는 MSX 하드웨어의 한계를 고려했을 때 2인 플레이를 구현하고 옵션도 토탈 3개까지 구현했다는 점에서 본작의 2인 동시 플레이는 대단히 충격적으로 받아들여졌다.
    • 한쪽이라도 죽으면 뒤로 되돌아가는 특성을 이용하여 고의 미스를 내는 부활 테크닉이 있다. 적당히 파워업을 하고 2P 쪽을 난입시켜 고의 미스 시키고 다시 파워 업을 반복하면 최대 파워업 상태로 부활할 수 있다. 단, 2P가 나와있을 때는 1P 측에 옵션을 2개까지만 장착할 것. 2P가 있을 때 3번째 옵션을 먹으면 옵션 파워업이 잠겨버린다.

2.3.1. 파워 업

파워 캡슐 획득에 따른 순서는 다음과 같다.
스피드 업 노멀 샷 2-Way 미사일 리플 레이저 레이저 옵션 포스 필드
  • 스피드 업 : 기체의 속도를 올린다. 최대 7단계까지 가능.
  • 노멀 샷 : 기체의 샷을 노멀 샷으로 바꾼다. 사실 이 게임에선 모든 샷의 위력이 동일하기 때문에 단순히 공격력만으로 보면 유일하게 2연사가 가능한 노멀 샷이 최강. 이런 게 왜 필요한가 싶겠지만 스크류 레이저에서 메테오 레이저로 돌아올 때 신세를 지게 된다.
  • 2-Way 미사일 : 전작의 미사일이 아래쪽으로만 발사되던 것에 비해 기체가 화면 Y축 가운데를 기준으로 위쪽에 있을 때는 아래로, 아래쪽에 있을 때는 위로 미사일을 발사하도록 파워업된 미사일이다. 사실 아케이드판 사라만다에서는 위 아래로 동시에 발사했었다는 것을 생각하면 아케이드보다는 파워 다운. 기존 미사일의 속성을 이어받아 위, 아래를 막론하고 지면에 닿으면 높은 지형이나 적 유닛에 막힐 때까지 지형을 타고 이동한다. 더블 대신 쓸 수 있는 것은 좋지만 고고도에서 아래로 투하가 불가능한 게 종종 불편하다. UI상에는 '2-Way B'라고 표시된다.
  • 리플 레이저 : 점점 확대되는 링 모양의 확산 레이저. 아케이드판 사라만다에서 가져온 무기로 전작 그라디우스 2에서 임시 파워업으로 등장했던 벡터 레이저와 유사한 무기지만 관통 능력은 없다. 확대율은 레이저 한 발이 화면을 가득 채울 정도로까지 확대될 정도로 크지만(정확히 말하면 사라지기 전까지는 계속해서 확대된다), 화면당 탄수가 한 발이라 옵션과 조합하지 않으면 쓰기 힘들고 좁은 곳에서는 사용하기 어려운 국면도 있는 데다 레이저처럼 상위 버전으로의 파워업이 없어[3] 레이저에 비해 선호도가 떨어진다.
  • 레이저 : 적을 관통하는 길고 강력한 레이저. MSX판 그라디우스 시리즈는 전통적으로 미사일과 레이저가 2단계 파워업을 하는 시스템이었으나 본작에서는 2단계 파워업이 폐지되어 처음부터 2단계 파워업 사양으로 사용 가능하다. 연사 능력은 없고 레이저의 길이가 누른 시간에 비례하지 않는다. 아케이드판처럼 계속 누르고 있으면 인터벌이 생기므로 적당한 타이밍으로 버튼을 연타해주어야 인터벌 없이 연속 사용이 가능하다. 이것은 리플 레이저도 마찬가지.
  • 옵션 : 기체의 움직임을 그대로 따라하는 분신. 아케이드판 사라만다와 마찬가지로 최대 4개까지 달 수 있다. 단, 2인 동시 플레이시는 하드웨어의 한계 때문에 둘이 합쳐서 3개까지로 제한을 받는다. 1+4건 2+3이건 총 5개의 오브젝트까지만 움직일 수 있다는 이야기. 한쪽이 먼저 옵션 3개를 취득해버리면 다른 한 쪽은 옵션을 취득할 수 없게 되어버리는 불공평한 분배라서 재믹스 국딩들끼리 싸움의 원인이 되기도 한 시스템이다(...).
  • 포스 필드 : 이름과 달리 본가 시리즈의 '실드'와 같은 역할을 하는 무기. 그라디우스 2에서도 포스 필드라는 이름으로 나왔다. 사실 이쪽이 먼저 나왔고 '포스 필드'라는 이름을 그라디우스 II가 나오면서 새로 추가된 전방위 방어막에 차용한 것에 가깝다. 사양은 아케이드판 사라만다와 달리 그냥 그라디우스 시리즈 전통의 실드와 동일. 전방에 두 개의 톱니형 실드를 단다. 내구력은 10발. 전방만 방어 가능. 방어용 장비지만 운석이나 블루 볼 등 일부 파괴 불가능한 물체들을 파괴할 수 있는 최강의 무기...로 이용할 수도 있다.

2.3.2. EX 장비

파워 캡슐 획득에 따른 순서는 다음과 같다.
스피드 업 노멀 샷 2-Way 미사일 리플 레이저 레이저 옵션 포스 필드
트윈 호크 윈드 아밍 볼 메테오 레이저
트리플 호밍 미사일 스크류 레이저
이하 괄호 안은 획득해야 하는 E 캡슐의 수. 볼드 표시된 장비는 '유니온'을 먹고 합체했을 때만 사용가능한 장비이다.
  • 호크 윈드 (15) : 2-Way 미사일의 강화 버전. 색이 녹색이 되고 지형 극복 능력이 향상되어 2-Way 미사일이 넘지 못하는 지형도 넘어간다. 거의 수직 지형도 기어올라갈 정도. 나머지 성능은 2-Way 미사일과 동일. 사실 아케이드판의 2-Way 미사일은 기본적으로 호크 윈드와 같은 사양이다.
  • 메테오 레이저 (30) : 레이저의 2단계 강화 버전. 기본적으로는 레이저와 성질이 같은 나선형 레이저를 쏜다. 레이저의 두께가 사벨 타이거/스래셔와 비슷할 정도로 굵다. OPERATION THREE의 아이네아스 행성에는 이것으로만 파괴가 가능한 지형이 나오는데, 없어도 클리어는 할 수 있으나 불꽃의 예언과 크리스탈 브리즈를 얻기 위해서는 필수적이다.
  • 스크류 레이저 (45) : 레이저의 3단계 강화버전. 서로 교차하는 레이저가 메테오 레이저보다 2배 가량 굵은 궤적으로 나간다. 가장 강력한 레이저지만 아이네아스에서 메테오 레이저가 뚫는 지형을 이걸로는 못 뚫는다는 것과 레이저가 너무 큰 탓에 가끔 적의 탄이 가려져서 안 보이는 경우가 생긴다는 것이 단점이다.
  • 호밍 미사일 (60) : 말 그대로 적을 추적해서 파괴하는 미사일. 색상은 밝은 갈색. 언뜻 보면 편리하고 좋아보이지만 문제는 이게 부숴진 해치의 잔해 등을 추적해서 따라가는 경우가 있고 부숴진 해치에 닿아도 없어지지 않고 계속 해치 잔해 주변에서 맴도는 희한한 버그가 있어서 특정 구역에서는 전혀 쓸 게 못 되는 경우도 있다. 지면에 닿은 경우는 호크 윈드와 동일하게 이동한다.
  • 트윈 (75) : 합체 시에만 사용 가능한 노멀의 2단계 강화 버전. 두 가닥으로 묶인 집속 레이저를 발사한다.
  • 트리플 (90) : 합체 시에만 사용 가능한 노멀의 3단계 강화 버전. 세 가닥으로 묶인 집속 레이저를 발사한다.
  • 아밍 볼 (105) : 합체 시에만 사용 가능한 리플 레이저의 강화버전. 발사 방향을 수동으로 조정 가능한 구형 탄으로 탄의 발사 방향은 부조종사 쪽이 조정한다.

2.3.3. 특수 아이템

맵상에 나타난 아이템을 먹으면 바로 발동되며, 대부분 일정 시간 효과가 지속되는 방식이다. 볼드 표시된 장비는 2인 플레이 시에만 등장하는 아이템이다.
  • 스크롤 스톱 : 화면의 스크롤이 일시적으로 멈춘다. 적은 그대로 정지 상태에서 움직인다. 화력을 집중해서 적을 파괴하는 시간을 얻을 수 있는 아이템.
  • 옵션 홀드 : 옵션이 V자 포메이션으로 고정된다. 후속작 고퍼의 야망 에피소드 II에서는 기본적으로 선택할 수 있게 되었지만 옵션 2개로 힘을 발휘할 수 있는 포메이션이 아니다 보니 본작의 옵션 홀드만한 위력은 안 나와서 대부분의 플레이어가 버렸다. 그라디우스 II부터 탑재된 옵션 포메이션의 원조격.
    • 2인 플레이시 한 쪽이 옵션 홀드를 먹은 뒤 시간 제한이 풀리기 전에 먹지 않은 쪽이 고의 미스를 해서 체크 포인트로 돌아가면 먹은 쪽이 죽기 전에는 옵션 홀드 상태가 유지되는 버그가 있다.
  • 스파크 라이트 : OPERATION THREE-B(라비니아)에서 어두워진 화면을 밝힌다. 시간 제한이 있지만 시간 제한이 끝나도 화면은 계속 밝은 상태로 유지된다.
  • 트램플 봄 : OPERATION THREE-B(라비니아)에서 벽을 일격에 파괴 가능한 강력한 폭탄. 시간 제한이 아니라 1개를 먹으면 1발이 장전되며 발사 버튼을 누르면 바로 쏴버리는 방식이다. 쏘지 않고 여러 개를 축적하는 것도 가능.
  • 옵션 체인 : 옵션이 1P 기체와 2P 기체 사이를 연결하는 고리처럼 배열된다.
  • 유니온 : 먹은 후 일정 시간 이내에 1P, 2P가 접촉하면 합체하여 거대한 녹색 전투기가 된다. 아이템을 먹은 쪽이 조종사가 되어 기체를 움직이고, 먹지 않은 쪽이 부조종사가 되어 무장을 발사한다. 합체 상태에서 적에게 공격을 받으면 분리되는데, 공격을 받아 분리되더라도 미스로 처리되지는 않는다. 참고로 피격 판정은 앞쪽 반절에만 있다. 웬만해서는 두 명이서 사라만다를 할 일이 없을 것이기 때문에 유튜브로 관람해보자.

2.3.4. 스테이지 셀렉트

2스테이지를 클리어하면 OPERATION THREE에 해당하는 3~5스테이지는 순서를 선택해서 출격할 수 있다. 행성 이름 옆에는 현재 사라만다 군의 배치 상태가 표시되는데, 나중으로 돌리는 스테이지는 적 배치가 늘어나 스테이지가 어려워지므로 적이 많이 배치된 스테이지부터 클리어하고 적이 적은 스테이지는 나중으로 돌리는 편이 유리하다. 선택 제한시간이 다 되면 커서와 무관하게 맨 위부터 자동으로 선택되니 주의.

참고로 최강 배치로 되어 있는 스테이지 이외에는 큰 차이가 없고, 최강 배치가 된 스테이지를 방치하면 5스테이지 이후의 적이 무조건 반격을 해오는 사양이 된다고 한다. # 이 사양은 다음 주차 스테이지 2를 클리어해서 다시 스테이지 셀렉트를 할 때까지 지속된다고. 2주차에도 지속이 되는 것은 일종의 버그인 모양이다.

2.3.5. 불꽃의 예언

OPERATION THREE부터 등장하는 요소. 스테이지에 등장하는 해치를 파괴하고 그 자리에 접촉하면 그 중 어느 것엔가에 불꽃의 예언이 들어있다. 위치는 후보지가 몇 개인가 있고 매번 플레이할 때마다 랜덤하게 정해지는 방식. 내용은 보스전에 대한 힌트 같은 것인데 보스의 약점을 알려주는 경우는 내용이 랜덤하게 바뀌기도 한다. 게임 진행에 필수적인 요소는 아니므로 반드시 찾아야 하는 것은 아니지만 문제는 진 엔딩을 볼 때 필요한 '크리스탈 브리즈'(CRYSTAL BREEZE)[4]를 얻는 방법이 불꽃의 예언을 보는 방법과 동일하다는 것. 결국은 크리스탈 브리즈를 얻을 때까지는 찾아다녀야 한다.

라비니아
- 불꽃의 예언 제 2장 -
거대한 구에서 태어난 악마의 생명은 강철의 벽에 의해 지켜지나니. 강철의 벽은 (~색으로) 빛나는 핵에 의해 만들어진 것. 핵을 쓰러뜨리면 곧 강철의 벽은 사라져가리라.

키르케
- 불꽃의 예언 제 3장 -
닥쳐오는 거대한 벽은 땅에서 태어난 우리들을 덮친다. 강철의 갑옷을 조종하는 힘은 (~색으로) 빛나는 구슬에 숨어있나니.

아이네아스
- 불꽃의 예언 제 4장 -
땅에서 나타난 거대한 악마는 마의 포스에 의해 모든 힘을 봉한다. 마의 포스는 (~색으로) 빛나는 핵에 잠들어있나니.

오디세우스
- 불꽃의 예언 제 5장 -
5개의 눈을 가진 초록빛 악마는 영원의 크리스탈으로서만 멸할 수 있다.

2.3.6. 멀티 엔딩

진 엔딩배드 엔딩으로 나뉜다. 진 엔딩을 보기 위한 조건을 만족시키지 못하면 무조건 배드 엔딩으로 직행하는데, 이 조건이 매우 상술 충만한 것이라 당대에 엄청난 비난을 받았다.

진 엔딩을 보기 위한 조건은 '베놈 함을 출현시켜서 격파'하는 것으로, 베놈 함의 출현 조건은 크리스탈 브리즈의 획득이다. 언뜻 글로만 봤을 때는 간단해 보이는 조건인데, 문제는 크리스탈 브리즈가 출현하는 위치이다. 크리스탈 브리즈는 불꽃의 예언과 마찬가지로 OPERATION THREE 이후에 등장하는 해치를 파괴하고 해치가 있던 장소에 접촉하면 나타나며, 위치는 OPERATION THREE의 행성 아이네아스(3-A/화산)와 키르케(3-C/세포) 중 랜덤이다.

그러나 더 큰 문제는 크리스탈 브리즈의 출현 조건. 그라디우스 2 카트리지가 MSX 2번 슬롯에 꽂혀 있는 상태에만 크리스탈 브리즈가 출현한다. 사라만다 단독 기동으로는 크리스탈 브리즈는 안 나오고 불꽃의 예언만 나오게 된다. 고로 그라디우스 2 카트리지가 없거나 국산 MSX나 재믹스처럼 2번 슬롯이 없는 머신을 사용하는 유저는 무슨 수를 쓰더라도 진 엔딩을 볼 수 없다. 당대에 코나미는 2번 슬롯에 자사의 다른 게임을 장착하고 게임을 하면 치트나 파워 업 요소가 해금되는 숨은 요소를 넣는 것을 즐겼는데 사라만다는 진 엔딩의 필수 조건으로 집어넣는 미친 상술을 사용해서 엄청난 비난을 받았다.

만약에 진 엔딩 조건인 베놈 함 격파를 만족시키지 못한 채 최종 스테이지를 클리어하면 베놈이 끼어들어 작전이 실패로 돌아가는 배드 엔딩이 나온다. 이 게임의 난이도를 생각해볼 때, 고생 끝에 이런 엔딩을 보게 된다는 건 그야말로 초탈력이 아닐 수 없다. 이 점은 같은 회사가 상위 기종으로 제작한 우샤스도 마찬가지인데, 우샤스의 경우는 그 뜬금포 터지는 엔딩에 웃고 넘길 수는 있지만 이쪽은 원래 목표와 정반대의 결과가 나온 데서 그 탈력감이...

2.4. 스테이지 일람

스테이지 테마 / 보스 / BGM 순으로 표기. 보스 BGM은 Poison of Snake.

OPERATION THREE의 세 스테이지는 자유롭게 선택이 가능하다. 세 스테이지를 모두 클리어하면 다음 오퍼레이션으로 진행.

OPERATION X는 OPERATION THREE에서 크리스탈 브리즈를 얻었을 때만 OPERATION FOUR 전에 출현한다.

보스 중 '아우터 리미츠'는 아케이드판의 제로스 포스와 똑같이 생긴 보스이다. 여기서는 제로스 포스가 원작과는 다른 것으로 설정되어 있기 때문에 이름이 바뀐 채 등장한 듯.

보스 중 '세듀서'는 아케이드판의 '데스'와 똑같이 생겼으나 공격 패턴이 매우 다르다.
- AREA BGM
OPERATION 1 - TOP FLIGHT SPEED TO LATIS
1 세포 Power of Anger
사이드 뷰
고렘
OPERATION 2 - CONDUCT TO SPACE STATION ZOT
2 소행성 Fly High
탑 뷰
테트란
OPERATION THREE - SET THE LEEK SYSTEM
A 행성
아이네아스
Starfield
탑 뷰
센터 코어&데드 엔드
B 행성
라비니아
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3. 문제점

상당한 장점을 가진 작품임에도 문제점도 많은 편이라 평가를 꽤 깎아먹었다. 주된 문제점들을 소개하면 다음과 같다.

3.1. 중요한 문제점

당대부터 지적되었던 중요한 문제점들로 어마어마하게 높은 난이도와 부조리한 구성이 꼽힌다.

3.1.1. 살인적인 난이도

그 악명 높은 그라디우스 III, 그라디우스 IV보다도 난이도가 악랄하며, 웬만한 유저들은 초중반부를 넘어간 이후로는 한 번 죽으면 사실상 게임 오버일 정도. 잔기가 여럿 남아있어봤자 부활이나 복구가 불가능해 보이거나 남은 라이프가 쓸모없는 장소가 많을 뿐더러, 일단 죽으면 그제까지 쌓아놓은 모든 무기와 옵션이 초기화되고 심지어 부활도 일정 장소로 되돌아가서 하기 때문에, 잔기들로 플레이해봤자 무의미한 저항이나 다름없는 수준이다.

앞서 언급했듯이 부활 패턴이 악랄하다. 체크 포인트에서 시작할 때 어느 정도 살아날 수 있게 파워 캡슐을 던져줘야 하는데 그렇지 않은 경우가 꽤 많다. 특히 최종 스테이지 후반에 죽으면 스피드 업 하나 가지고 전자 배리어와 최종 보스 2대(아우터 리미츠, 메탈 슬레이브)를 상대해야 하는 절망적인 상황에 맞닥뜨리게 된다. 미사일이 2번째에서 3번째로 밀려난 바람에 캡슐 하나 먹은 상태에서 죽은 다음 다시 캡슐 하나 먹고 미사일을 얻는 방법도 안 통한다.

이게 단순히 고난도로 만들어서 어려울 뿐만 아니라 레벨 디자인이 부조리하다고 생각되는 부분도 상당히 있다는 게 문제. 예를 들면 지형에 부딪히면 죽는 게임이면서 라비니아 행성 스테이지는 중간중간 불을 꺼버려서 화면에 지형이 보이지 않는다. 잠깐잠깐 보여주기는 하지만, 모르면 죽어야 한다. 다시 말해 스테이지 지형이 암기되어 있지 않으면 클리어가 불가능하다는 소리.

게다가 OPERATION THREE는 스테이지 순서에 따라 난이도가 조정되는 탓에 순서를 아무리 바꿔 플레이해도 앞선 두 스테이지를 잘 깨놓고 정작 세 번째 스테이지를 못 깨고 죽는 바람에 처음부터 다시 해야만 했던 사람들이 속출했다.

최종 보스 2대 중 처음으로 등장하는 아우터 리미츠는 첫 등장시 화면 밑에서 빠르게 쑥 올라오기 때문에, 처음 거기까지 간 유저들의 열에 아홉은 거기서 죽어버려 절망에 빠졌었다.

덤으로 '옵션 이터'라는 옵션을 없앨 수 있는 적이라는 개념이 새로 추가되었다. 이는 그라디우스 II에서 나오는 옵션 헌터의 기원이 되었다.

3.1.2. 부조리한 구성

전술되었듯이 진 엔딩 출현 조건의 부조리함은 유명한 요소. 일단 크리스탈 브리즈를 출현시키기 위해서 그라디우스 2 카트리지가 추가로 필요하다는 미친 상술도 상술이지만 크리스탈 브리즈가 행성 아이네아스에서 나오는 경우에는 메테오 레이저가 없으면 크리스탈 브리즈를 얻지 못한다. 메테오 레이저보다 한 단계 더 파워업해서 스크류 레이저를 만들어 버렸다면 노멀 샷 - 레이저 - 메테오 순으로 다시 얻어야 한다. 물론 위치를 놓치면 배드 엔딩 확정.

행성 아이네아스에는 레이저의 2단계 파워업인 메테오 레이저로 파괴 가능한 푸른색의 입자로 된 지형이 있다. 1단계 레이저나 리플 레이저로 파괴가 안 되는 거야 게임 디자인이 그래서 그렇다고 치고 이해할 수 있지만 골때리게도 메테오 레이저의 상위 버전인 스크류 레이저로도 파괴가 안 되는, 상식적으로 이해할 수 없는 세팅으로 되어 있다. 오로지 메테오 레이저로 파괴 가능하게 되어 있던 탓에 플레어어들 사이에서 '왜 2단계는 되고 3단계는 안 되는 거냐'는 원성이 자자했다. 심지어 이는 진 엔딩과 연관된 요소이기 때문에 더더욱.
다만 이는 코나미가 고의적으로 저렇게 만들었을 가능성은 낮고 코딩 실수 및 버그로 '2단계 이상\'이라고 설정해야 할 것을 '2단계'만으로 설정해 버린 것으로 추측된다. 게다가 여기에 대해서 어떤 힌트도 없다는 점을 감안하면... 다만 애초에 상기한대로 진행을 전혀 고려하지 않은 무심한 난이도 구성을 보면 그냥 개발사가 전체적으로 못 만든거다 라고 볼 수도 있다.

파워업 게이지의 UI에도 문제가 있는데, 빈 게이지 위에 커서가 올라가 있을 경우 표시가 전혀 안 된다. 어느 정도 파워업을 하다 보면 자기 게이지의 커서가 어디에 있는지를 몰라 헤매게 된다.

3.2. 기타 사소한 문제점

중요하지는 않지만 세세한 문제점들도 꽤 많았다.
  • 과장 광고 : '택티컬 사라만다'라면서 '적의 전력을 분석하여 작전을 세우는 시스템이 탑재되어 있다'라는 문구가 있었다. 이것의 실체는 그냥 '스테이지 셀렉트'다. 게임 내에서 보면 분석을 하랍시고 뭔가 그림이 하나 뜨긴 하는데 스테이지에 대한 그 어떤 정보도 알아낼 수 없는 추상적인(...) 그림이 뜬다. 중간에 3개의 스테이지 진행 순서를 직접 결정할 수 있고 난이도가 이에 따라 조정이 된다는 요소에 약을 좀 쳐서(...) 광고했다고 보면 대강 맞을 듯. 난이도 자동 조절 가지고 AI 도입이라고 구라를 친 자낙도 있는데
    또 패키지에 쓰여 있는 '実現、グラディウス2完全対応。(실현, 그라디우스 2 완전 대응)'의 정체는 상술한 진 엔딩의 조건을 의미한다. 그저 보너스 요소가 아닌 진 엔딩을 보기 위한 DLC에 맞먹는 요소였을 줄은...
  • 자잘한 오타들
    • '행성 라티스'의 스펠링은 아케이드판 설정으로는 'RATIS'다. 예를 들면 OST에서도 'Planet RATIS'라고 되어 있다. # 그러나 이 게임에서는 LATIS라고 표기되어 있다. 평행세계라 철자가 다르다고 우기면 할 말은 없다
    • 엔딩에서 황제 라즈 18세가 축하 메시지를 띄울 때 "YOU ARE GREAT STAR FIGHTER" 라고 관사를 빼먹는다. 2인 플레이면 복수형 S를 빼먹는 건가
  • 콘솔 버전의 문제
    • PS/SS판 코나미 앤틱스 MSX 콜렉션 수록 버전에서는 베놈 함에서 일부 적이 정상적으로 등장하지 않는 문제가 있다고 한다. 원래 슬롯 2에 있는 그라디우스 2 팩에서 일부 데이터를 읽어오는데 이 부분이 빠지고 그냥 플래그만 고정시킨 것이 원인이라고 추측된다고.
    • Wii 버추얼 콘솔로 이식된 버전에서는 2주차 플레이가 불가능하다. 다른 MSX용 시리즈는 2주로 넘어가겠냐는 메시지에 대해 F5만 눌러주면 되었기에 F5에 해당되는 키가 위모트나 컨트롤러에 미리 설정되어 있어 2주 진행이 가능했으나, 이 게임만은 왠지 해당 질문을 Y/N으로 물어보고 Y를 눌러줘야 2주로 진행할 수 있었기 때문. 정작 컨티뉴는 그대로 F5로 설정되어 있다.

4. 이식판

이식 버전들은 모두 슬롯 2에 그라디우스 2 카트리지가 꽂혀 있는 사양이다.

5. 기타

  • 세가 새턴/플레이스테이션으로 출시된 '사라만다 디럭스 팩'의 타이틀에 흐르는 화면은 이 게임의 오프닝 BGM을 편곡한 것이다. # 정작 이 게임 자체는 거기에 수록되어 있지 않은 게 함정(...).
  • 그라디우스 2와 마찬가지로 MSX 팬덤들의 노가다를 통해 MSX2 팔레트, MSX2+ 하드웨어 스크롤 패치 #나 음성 지원(!) 패치# 같은 다양한 패치가 이루어졌다.
  • 그라디우스 2 말고도 F1 스피리트 카트리지로도 크리스탈 브리즈를 출현시킬 수 있다고 한다. F1 스피리트는 그라디우스 2 때도 치트키 발동 조건으로 사용되었던 작품.
  • 재미나가 MSX 끝물인 1991~2년 즈음에 고퍼의 야망 에피소드 II사라만다 II라는 제목으로 정식수입하여 판매한 적이있다. 정발판이라고 특별히 다른 것은 없고 타이틀이 일본/한국 리전 BIOS에서도 북미판 타이틀인 'NEMESIS 3'로 뜨는 정도의 차이만 있다.[5] 이전에 불법복제로 팔았던 사라만다가 꽤 짭짤하게 팔렸던지 사라만다 타이틀에 묻어가기를 시전했으나 한참 나중에 진짜 사라만다 2가 나왔다.
  • 네티하비의 공략 : http://netyhobby.egloos.com/4505421


[1] MSX판 그라디우스의 설정으로 행성 그라디우스에 존재했던 고대 인류인 '리크 인'이 가지고 있는 초능력을 말한다. MSX판 그라디우스 1, 2의 주인공이자 사라만다 시점에선 그라디우스 제국 황제(!)인 '제임스 버튼'이나 2의 빌런이었던 닥터 베놈이 이 리크 인의 후예.[2] 본작을 제외한 모든 MSX용 그라디우스 시리즈는 동시 2인 플레이가 불가능하며 옵션을 2개까지만 달 수 있다. MSX의 스프라이트 기능에 제약이 상당히 많은 것이 원인.[3] 아밍 볼이라는 상위 버전이 있긴 한데 2인 플레이+합체라는 사용조건이 있어서 평소에는 없는 거랑 다름없다.[4] 불꽃의 예언에서 '영원의 크리스탈(永遠のCRYSTAL)'이라고 언급되는 그것. 설정상 고대 라티스 인들이 리크 파워를 증폭시킬 때 사용한 크리스탈이라고 한다.[5] 원래 오리지널 팩의 타이틀은 일본/한국 리전에서는 '고퍼의 야망 에피소드 II', 그 밖의 리전에서는 'NEMESIS 3'로 자동으로 변경된다.