최근 수정 시각 : 2024-03-09 20:11:51

믹싱

  • 이 문서는 작곡, 악곡 및 비트 프로듀스의 과정 중 음향 조절로서의 개념인 믹싱을 설명하고 있습니다. DJ가 하는 믹싱(비트매칭)의 개념에 대해서는 DJ 문서를 참조하십시오.
믹싱
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DAW에서 사용할 수 있는 각종 서드파티 믹싱조정용 플러그인의 인터페이스들.

1. 개요2. 역사3. 특징4. 작곡가가 배워야 하는 기술인가5. 마스터링6. 믹싱에서 주로 하는 작업

1. 개요

작곡음향, 포스트 프로덕션 분야에서 주로 쓰이는 용어로, 멀티 트랙 소스 메이킹과 멀티 트랙 녹음이 보편화된 환경에서 여러 트랙과 여러 소스들 간의 레벨 밸런스와 다이나믹, 톤 밸런스 등을 적절히 다듬어 하나의 마스터 트랙[1]에 섞는 것을 의미한다. 일반인에게 한마디로 설명하면 비트 혹은 여러가지 악기들(드럼, 멜로디, 베이스, 이펙트 등), 목소리를 잘 달라붙게 만드는 것.

이 과정을 일컫는 믹싱이라는 단어 또한 소리를 섞는다라는 맥락에서 등장한 표현이다. 이를 전문적으로 수행하기 위한 음향 기기가 오디오 믹서이며, 현재는 디지털 기술의 발달에 힘입어 녹음 및 믹싱/포스트 프로덕션 작업을 하나의 DAW안에서 수행하는 ITB 프로세싱이 가능한 수준에 이르렀다.

다만 음악계에서 믹싱이라고 하면 DJ의 믹싱(비트매칭)과 본 문서에서 주로 설명하는 DAW에서의 트랙 음향 믹싱이 혼용되어서 쓰이고 있으니 문맥에 따라 혼동하지 말아야 한다. 특히 악곡 프로듀스와 DJ 겸업을 깔고 들어가는 경향이 많은 EDM 분야에서.

2. 역사

믹싱이 오늘날 음악 제작에 있어 거의 필수적 요소로 자리 잡게 된 것은 오버더빙 레코딩 방식과 멀티트랙 레코더의 등장 이후라고 할 수 있다. 이 두 가지의 변화는 믹싱 외에도 음악 제작 역사 전반에 한 획을 그을 만큼 엄청난 센세이션이었다.

1870년대 마이크와 레코더가 처음 발명되면서 믹싱이라는 개념이 생겨났지만, 그로부터 몇 십 년이 지나도록 레코딩 기술의 발전은 매우 더뎠기에, 믹싱은 아예 개념조차 제대로 정립이 안된 미지의 분야였다.

이후 1920년대부터는 마이크를 여러 대 사용할 수 있는 멀티채널 믹싱 콘솔이 발명되면서 마이킹 방식이 원거리 마이킹에서 근접 마이킹 방식으로 발전되었다. 그럼에도 불구하고, 기록 매체인 레코더는 여전히 1트랙 디스크 방식이었다. 때문에 오버더빙이 물리적으로 불가능한 구조였으므로 합주 중심의 원 테이크 녹음만 가능했다. 당시의 믹싱 엔지니어는 녹음과 동시에 콘솔에서 레벨 조정을 거치며 약간의 EQ와 컴프레서등을 사용하여 최종 결과물을 레코더에 녹음했다. 즉, 녹음 뿐만 아니라 믹싱도 원 테이크로 진행된 것이다.

그 후로도 몇 십년이 흐를 동안 녹음 매체가 몇 번 바뀌기는 했으나 음질이 조금 더 개선되었을 뿐 기존과 크게 다를 바 없고 음반 제작에서 믹싱은 크게 중요한 부분은 아니었다. 다만 1930년대 초반에 이르러 스테레오 라는 개념이 등장하면서 점차 입체 음향의 필요성이 대두되기 시작했다. 물론, 그에 비해 실제 기술발전은 더딘 편이었기에 스테레오 녹음을 제대로 지원하는 레코더는 십 몇 년이나 더 지난 1940년대 중반, 제 2차 세계 대전 이후 독일에서 최초로 발명되었다.[2] 이후 미국의 Ampex사가 그것을 기반으로 1950년대에 2트랙 테이프 녹음기를 출시하고 레코딩 스튜디오에 공급하면서 진정한 스테레오 시대의 막을 올리게 된다.

상기한 녹음 분야의 발전은 믹싱의 발전에 굉장히 많은 영향을 줬다. 2트랙 녹음을 시작으로 멀티트랙 녹음 기술이 본격적으로 도입되면서 기존의 녹음 트랙 수 부족으로 인한 한계를 극복할 수 있게 된 것이다. 이 때부턴 극히 일부긴 해도 오버더빙 녹음이 도입되었고, 이 덕에 악기간 소리 분리도가 향상되었고, 더 높은 선명도의 소리를 얻을 수 있게 되었다. 오버더빙이 가능해졌다는 것은 믹싱에서 할 수 있는 것들이 늘어났다는 것을 의미한다. 가령 자유로운 EQ나 컴프레서의 조작과 후반 믹싱에서의 레벨 밸런스 조정, 그리고 펀치 녹음을 통한 부분 재녹음이 가능해지는 등 많은 부분에서 믹싱의 가능성을 대폭 향상시켰다.

그와 동시에, 기존에 비해 한 번에 여러 가지의 소스들을 제어하고 섞을 수 있는 장비가 필요했기에 믹싱 콘솔도 기존의 간단한 구성에서 벗어나 더욱 많은 수의 채널 스트립을 탑재하면서 더욱 거대해졌으며, 채널 스트립 구성에 Pan Pot이 추가되어 소리의 위치를 스테레오 공간 안에서 임의로 지정할 수 있게 되어 모노에 비해서 훨씬 자연스럽고 풍부한 공간감의 표현이 가능해졌다.

뿐만 아니라 근접 마이킹에 대응하기 위해 강한 음압에도 끄떡없는 고급 마이크들이 하나 둘 출시 되었다. 거기에 근접 마이킹의 단점인 좁은 공간감을 해결하기 위한 딜레이, 리버브 등의 공간계 이펙터들도 활발히 출시되면서 믹싱을 통해 음악의 완성도를 더욱 끌어올릴 수 있게 되었다.

즉, 대중음악 시장의 레코딩 기술 발전은 1940년대를 기점으로 굉장히 급격한 발전을 이룩해왔음을 알 수 있다. 그러나 영화 음향은 그보다 더 일찍 새로운 음향 기술을 도입해오고 있었다.

포스트 프로덕션 시장에선 이미 1930년대부터 스테레오 이상의 다 채널 믹싱이 활성화되어 있었다. 다만 후술하듯 우리가 생각하는 진정한 입체음향의 개념에 부합하는 스테레오와는 거리가 멀었다.

1930년대 말의 영화 음향 기술은 무려 9트랙으로 녹음한 후 모노 믹싱을 진행할 수 있는 수준의 기술이 있었다. 그러나, 당시엔 여러 소리를 여러 트랙에 제각기 녹음한 뒤 후반 작업에서 스테레오 위치를 조정하는 입체음향의 개념이 아닌, 각 트랙마다 하나의 스피커에만 소리를 내보낼 수 있는 정도라 스테레오 상의 공간 조정이 불가능했다.

즉, 트랙 하나 당 극장의 스피커 하나와 매칭 되는 형태라 지금과 같은 방향성 있는 스테레오 효과를 구현하는 것과는 거리가 좀 있었다는 뜻이다. 만일 극장 스피커가 3개(L-C-R 구조)라고 가정하면, 3트랙 녹음기의 1번에 효과음, 2번에 대사, 3번에 음악을 넣는 형식인 것이다. 이렇게 구성하면 효과음은 왼쪽 스피커, 대사는 센터 스피커, 음악은 오른쪽 스피커에서 재생된다. 효과음과 대사, 음악 별로 트랙을 명확히 구분해 놓았고, 패닝은 전혀 이용되지 않았다. 이 부분에서 과거와 오늘날의 스테레오 음향의 정의가 조금은 달랐음을 알 수 있다.

다시 레코딩 스튜디오로 넘어와보면, 1960년대 초반까지도 여전히 1,2트랙 녹음기가 주를 이루었고, 대부분의 녹음은 여전히 합주 중심의 원 테이크 녹음으로 진행되었다. 당시만 해도 스테레오 음반은 정말 가뭄에 콩 나듯 있는 정도였고 실제론 모노 음반이 대부분이었다. 스테레오 개념이 나온 지도 어언 30년이 다 되어갈 시점인 1950년대 말에야 처음 스테레오 음반이 발매되었다는 걸 보면 그 당시의 환경이 최신 기술을 도입하기엔 그다지 여유가 없었음을 짐작할 수 있다.

물론, 4트랙, 8트랙 등의 멀티트랙 레코더는 이미 1950년대에 발명되어 있었다. 그러나 어른의 사정으로 인해 제대로 사용되지 못했다. 당시 기준으로 4트랙짜리 멀티트랙 레코더가 무려 10000달러가 넘어갔기 때문이다.[3] 뿐만 아니라 그 레코더를 제대로 활용하려면 그만한 성능의 추가적인 장비들이 요구되었기 때문에 사악한 수준의 가격에 너도 나도 도입을 꺼렸다.

그러나 시간이 지나면서 점차 레코더의 성능이 향상되고, 장비들의 가격이 현저히 낮아지면서 기존과 달리 대부분의 녹음이 원테이크에서 오버더빙으로 넘어오기 시작했고, 그와 더불어 믹싱의 중요성이 점점 더 부각되기 시작했다.

본격적인 멀티트랙 개념이 레코딩 스튜디오에 적용된 것은 1960년대의 일이다. 60년대 초반, 4트랙 레코더들이 점차 적당한 가격대로 내려와 유명 스튜디오들은 너도 나도 4트랙 레코딩 시스템을 도입하기 시작했다.[4] 물론, 4트랙 가지곤 여러가지 악기 사운드들을 믹싱해서 넣는 것이 기계적 한계로 인해 불가능했기 때문에, 다운믹싱[5]기법을 통해 최대 16개의 트랙을 녹음해 4트랙으로 묶은 뒤 그것을 믹싱해 모노, 스테레오 음원으로 만드는 것이 보편적인 믹싱 방법으로 자리잡게 되었다.

하지만, 그마저도 현재의 기준에서 보기엔 이게 정말 제대로된 스테레오 인가? 라는 의문을 낳는 수준의 믹싱 퀄리티를 보여줬다. 1960년대의 모노에서 스테레오로 넘어가는 과도기 시절 제작된 음반들을 보면 스테레오 믹싱에 대한 개념이 제대로 정립되어 있지 않아 악기들의 소리 정위가 중구난방으로 잡혀있는 것을 볼 수 있다. 오늘날의 스테레오 믹싱의 정위감은 스테레오 믹싱이 보급되기 시작하고도 십여년이 지난 1970년대에 와서야 기틀이 완성됐다.

이러한 과도기적인 믹싱의 대표적인 예로, 1960년대에 가장 유명했던 비틀즈의 초기, 후기 스테레오 음반들이 있다.

왼쪽의 비틀즈 초기 곡의 경우 드럼과 베이스, 일렉기타가 왼쪽에, 보컬과 하모니카는 완전히 오른쪽에 치우져 있는 등 현대 믹싱에 익숙한 사람이라면 그냥 들어봐도 이질적으로 들리거나 특이한 느낌이 드는 것을 알 수 있다. 비틀즈 후기 곡인 오른쪽 곡의 경우 드럼이 오른쪽, 보컬은 가운데, 베이스가 왼쪽, 기타는 왼쪽과 오른쪽 가운데 모두 위치하는 등 여전히 현재의 믹싱에 비해 다른 부분을 어렵지 않게 찾을 수 있다.

시간이 흘러 1970년대 들어서 16트랙 레코더가 여러 레코딩 스튜디오에 보급되었고, 그에 따라 예전과 달리 여러 음반들이 멀티트랙으로 녹음한 후 다운 믹싱과 같은 제약 없이 바로 스테레오 믹싱을 진행할 수 있게 되었다.
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16채널 멀티트랙 녹음기와 믹싱 콘솔

아래는 현대 믹싱의 스테레오 정위의 가장 보편적인 예시인데, 1970년대를 즈음하여 그 기준이 세워지고 다듬어졌으며 그 당시에도 아직 스테레오 채널 양쪽으로 치우친 이미징에서 완전히 벗어나지는 않았지만, 이를 기준으로 현재의 믹싱은 원하는 만큼 이미지를 넓히고 좁히는 등의 조정이 가능해졌으며 거의 대부분의 곡들은 아래 이미지를 기준으로 정위감을 구성하고 있다.

파일:스테레오 이미지.png


1960년대 중반부터는 컨덴서 마이크들이 사용되면서 녹음 음질이 더욱 향상되었다. 기존에 비해 훨씬 선명한 고음과 평탄한 주파수 응답으로 믹싱 엔지니어들의 폭발적인 반응을 이끌어 냈다. 더불어 지금 현 시대에 가장 많이 쓰이고 있는 복각 컴프레서나 EQ, 프리앰프, 콘솔, 이펙터들이 자고 일어나면 또 신제품이 출시되는 등 거의 쏟아져 나오는 수준이었다. 이런 활발한 발전 덕에, 지금 우리가 믹싱에서 가장 많이 활용하는 플러그인들의 조작방식도 이 때 거의 대부분 정립되었다.

1970년대에도 이러한 흐름은 끊기지 않고 계속되어 1970년의 Neve 1073을 필두로 1970년대 말의 SSL 4000E와 같은 거대한 인라인 콘솔과 Lexicon 224등의 디지털 이펙터[6]까지 명기들이 속속 출시됐을 만큼, 현대 믹싱의 기준이자 가장 많이 복각되는 여러가지 최고급 기기들이 여럿 출시되었다.

또, 1980년대 부터 24트랙 레코더들이 본격적으로 스튜디오에 도입되면서 거의 대부분의 문제들이 해결되었고 완전한 오버더빙 녹음 시스템이 스튜디오에 도입되었다. 또한 80년대 말 아직 안정성 문제가 많았지만 최초의 디지털 콘솔이 출시되는 등 아날로그에서 디지털로 변화하는 추세에 돌입했다.

1990년대 들어 발전한 컴퓨터와 DSP등의 오디오 처리 기술의 발전을 바탕으로 이제 음향은 디지털 음향의 시대가 본격적으로 도래하며 DAW 기반의 디지털 오디오 믹싱 시스템이 도입되었다. 또, 레코딩 분야에서도 2000년대 부터는 아예 녹음 방식이 자기 테이프 녹음 위주의 아날로그 방식에서 탈피해 DAT, 하드디스크 녹음 위주의 디지털 방식으로 변화하기 시작했다. 다만, 디지털 녹음은 소리가 매우 깔끔하고 정확한 것은 있었지만 테잎 시절의 아날로그처럼 소리에 힘을 부여하는 부드러운 왜곡과 추가적인 배음이 아예 없었기 때문에 풀 디지털 녹음, 믹싱 환경의 결과물이 아날로그 환경에 비해 볼품없는 소리를 들려준다는 문제점이 있었다.

때문에 디지털 시스템에 아날로그 시스템을 Insert 개념으로 맞물려 사용하는 반 디지털 반 아날로그 형태의 믹싱이 주를 이루었다. 오디오 편집과 레벨 밸런스 조정은 디지털로 진행하는 등 상당 부분을 디지털로 넘어오면서 꽤나 편리해지고 완성도가 높아진 면은 있었지만, 여전히 이펙터 처리는 아날로그 아웃보드에 의존하는 등 반은 디지털, 반은 아날로그인 Hybrid Mix가 주를 이루었다.

후에, 아웃보드 하드웨어 이펙터들이 생성해내는 특유의 왜곡과 새츄레이션을 디지털 알고리즘으로 복제한 복각 플러그인들이 등장하면서 점점 디지털 오디오 믹싱의 가능성이 확장되었다. 2010년대 이후로는 줄곧 믹싱의 모든 과정을 아날로그 장비 없이 순수 디지털로만 진행하는 ITB(In The Box) 믹싱이 대세이며, 멀티미디어 시대의 요구에 따라 60년째 이어져 온 스테레오 믹싱은 더 이상 특별한 것도 아니게 되었고 최근에는 재생기기들의 엄청난 발전에 힘입어 공간 음향과 실감 음향등 돌비 애트모스와 같은 다 채널 믹싱이 대세가 되었다.

3. 특징

믹싱 이전, 소스를 만드는 과정이 믹싱의 퀄리티를 반은 먹고 들어갈 정도로 중요하므로 믹싱 전에 녹음을 잘 해서 좋은 소스를 받는 것이 선행되어야 한다. 훌륭한 결과물을 얻고 싶다면, 소스를 만드는 과정에서 소스의 톤과 다이나믹을 적절히 조절해 녹음하는 것이 중요하다. 너무 과하게 큰 다이나믹 편차와 심하게 뒤틀린 톤은 믹싱으로 다듬는다고 해도 자연스럽게 제어하는 것이 어려워 재녹음 외에는 해결이 불가능하기 때문이다.

레코딩 스튜디오에서 테이크를 여러 번 가면서 까지 녹음을 받고, 시간을 오래 들여 톤을 잡으려고 애쓰고 조금 더 좋은 마이킹 방법들을 찾으려고 노력하는 것이 괜한 일이 아니다. 즉, 믹싱이 모든 것을 해결해줄 것이라는 기대는 하지 않는 것이 좋다. 소스가 별로면 믹싱도 그저 그런 결과물이 나오기 쉽다.

따라서 이와 같이 제각기 녹음된 트랙의 곡을 합쳐 놓을 때 실제 연주처럼 실감나게 들리도록 하기 위해서는 각 악기의 전후좌우 (나와 보이는 소리, 뒤에서 들리는 소리)의 공간감, 메아리처럼 울리는 잔향감이 있어야 더 자연스럽게 들리게 된다. 또한 사람의 귀는 2개이고 양 옆의 귀가 미세하게나마 시차를 가지고 외부의 소리를 양 귀가 조금씩 다르게 인식하므로 각 채널 별로 좌,우에 들리는 소리의 시차와 방향을 조정해주면 그를 고려하지 않은 음악(모노)에 비해 더 입체감이 있게 된다.(스테레오)

만일 이를 전혀 고려하지 않고 그저 합쳐만 놓으면 악기간의 조화며 공간감 등이 완전히 깨어져서 이상한 소리가 되며 음역대의 통일감을 잃어 너무 먹먹하거나 너무 쨍알거리는 소리가 되어 듣기 매우 불편한 음악이 나온다. 또한 각 음역대의 음압이 고르지 않아서 곡의 일부분은 거의 안들리다가, 하이라이트 부분은 스피커가 찢어질듯이 크게 들리는 부분도 문제가 된다.

믹싱이 제대로 된 곡들은 전문적으로 사운드 엔지니어링을 공부한 사람이 관여한 곡이 대부분이고, 프로 레벨에서는 믹싱 엔지니어링을 작곡가가 직접 하든, 엔지니어를 섭외하여 하든 결국은 후반 작업으로 수행하여야 상업적 가치가 있는 곡이 나오게 된다. 특히, 사운드 엔지니어링 기술의 발달에 따라 허용되는 범위 내에서 최대치의 볼륨을 이끌어내는 것을 목표로 하는 것이 경쟁처럼 되다 보니, 이런 현상을 라우드니스 워라고 부르기도 한다. 너나 할것 없이 음량 스펙에 집착하다보니 붉은 여왕 효과가 적용되어 이를 하지 않은 음악은 정말로 프로의 음악처럼 들리지 않게 되는 문제가 생기게 된다.

과거의 대한민국에서는 사운드엔지니어링을 전문적으로 공부한 사람이 없다시피 했기 때문에, 좋은 음질의 앨범을 만들기 위해 거액의 돈을 들여서라도 미국등 관련 기술이 발달한 나라의 녹음실에 가서 녹음을 하는 것이 상식이던 시절도 있었다.

1991년 발표된 마이클 잭슨Dangerous 음반은 사운드 엔지니어가 꼽는 최고의 사운드로 알려져 있는데, 이 앨범은 사용 악기를 최소화하면서도 곡이 전체적으로 꽉 차보이고 묻히는 악기 소리 하나 없이 존재감을 드러낸다는 점에서 사운드 엔지니어링의 교과서로 일컬어지고 있다. 이 앨범에서 들리는 사운드와 동시대에 발표된 다른 가수, 특히 사운드 엔지니어링 개념이 없었던 동시대 발표된 대한민국의 가요의 사운드를 비교해 들어보면 믹싱의 중요성을 실감할 수 있게 된다.

믹싱과정에서 듣는 듣는 모니터용 스피커의 해상력이 매우 중요하며 때문에 한 조에 수백~수천만원의 모니터 스피커를 최소 두조 이상 배치하고 작업한다. 보통 제조사와 음 성향이 다른 스피커 두 조를 배치하고 번갈아가며 듣는다고 한다. 그래야만 하나의 소리에 익숙해져서 잘못된 작업을 넘기는 일이 없다고 한다. 극한까지 가자면 장비만큼이나 그 장비와 작업 엔지니어가 들어가있는 스튜디오의 크기과 구조 같은 환경 문제까지 고려되고, 이것들에 대해 복합적으로 이해하고 다루는, 작곡이나 연주같은 것들과는 전혀 별개의 전문적인 기술이 필요해진다. 한마디로 좋은 퀄리티를 위해서는 장비빨, 돈빨, 그리고 기술 노하우를 많이 타고, 때문에 아무리 곡을 잘 쓰고 실력 좋은 유명 아티스트라도 믹싱과 마스터링만큼은 최상급의 장비를 갖추고 있는 경험 많은 전문가에게 맡기는 경우가 많다. 반대로 자신의 곡은 자신의 입맛대로 조정하고 싶다, 혹은 극단적으로 다른 사람이 내 곡을 건드리는게 싫다[7]는 아티스트들의 경우 퀄리티를 일정 부분 포기하더라도 믹싱과 마스터링까지 자신의 손에서 끝내기도 한다.

아티스트가 믹싱과 마스터링을 직접 하는 경우도 있다. 이에 대한 평가는 꽤 많이 갈리는 편. '곡을 만든 아티스트 본인이 직접 하는 것이 아티스트가 의도한 100%의 사운드를 만들어낼 수 있는 방법이다'라는 의견이 있는 한편, '아무리 실력 좋은 아티스트라도 전문가보다 잘 할 수는 없다. 곡을 만드는 것과 믹싱 마스터링은 전혀 다른 영역이다'라는 의견이 대립하고 있다.

4. 작곡가가 배워야 하는 기술인가

작곡을 처음 공부하는 사람들의 FAQ 1,2순위에 해당하는 질문은 '믹싱과 마스터링을 배우면 곡을 더 잘 쓸 수 있나요?' 거나 '믹싱과 마스터링이 부족해서 제가 만든 곡이 부족해 보이나요?', '믹싱과 마스터링이 부족한지 한 번 봐 주세요' 이다.

그러나, 절대 다수의 경우 위 질문은 선후관계를 전혀 잘못 이해하고 하는 질문이다. 소위 생얼미인이라 불리는, 화장 없이도 아름다운 사람이 화장을 통해 더 아름다워 지듯이 사용하는 드럼이나 악기 샘플 자체가 저질이어서 프로가 쓰는 수준이 아니라면 아무리 믹싱으로 만회해보려 해도 한계가 뚜렷할 수밖에 없다.[8] 즉, 곡 자체가 싸구려처럼 들린다면 우선 사용하는 악기의 샘플을 보다 좋은 것으로 바꾸고, 편곡 단계에서 곡의 구성을 어떻게 할지부터 열심히 공부하는 것이 낫다.


예컨대 믹싱작업의 일부인 '톤 밸런스 설정' 의 중요성을 설명하는 이 영상을 보면, 곡에서 들리는 톤 밸런스가 얼마나 중요한지 실감할 수 있다(이어폰을 끼고 예시를 들어보자). 비유하자면, 톤밸런스 설정은 사진의 색보정이나 필터 사용에 대응하는 작업이다. 사진을 예쁘게 찍으려는 사람이 색감이나 필터보정에도 많은 노력을 기울이듯이, 음향의 영역에서는 믹싱 단계에서 '소리가 더 또렷하게 나올 수 있도록 하기' '좀더 따뜻하게 소리 들리게 하기' '먹먹한 느낌을 주어서 빈티지한 느낌을 주기' 등의 세부적인 톤 설정이 가능하다. 하지만, 사진전에 출품하려는 사람이 사진자체를 엉망으로 찍어놓고 '색보정이 이상한가요?'라고 묻지 않고, 일단 사진 자체를 잘 찍으려고 하는 것과 마찬가지로 믹싱 이전에 처음부터 좋은 소재를 포착해 곡을 만드는 것이 우선일 것이다.

처음부터 각 트랙이 잘 구성되고 곡이 잘 써져 있으면 믹싱을 거의 하지 않아도 대부분은 들을만한 곡이 나온다. 예컨대 8mm 가정용 카메라로 아무런 색보정을 하지 않고 봉준호가 영화 한편을 만들었을 때, 그보다 CG와 화면 색감 보정을 최대한 마친 우베 볼의 영화가 더 뛰어나다는 생각을 하는 사람은 거의 없을 것이다. 물론, 예술성 높은 영화를 만드는 감독이라면 8mm 카메라로 후다닥 찍어서 상업영화를 발표하려는 생각은 하지 않을 것이고, 제대로 된 촬영장비로 같은 내용의 영화를 담으려 할 것이다. 뿐만 아니라 영화의 줄거리 뿐만 아니라 그 장면에서의 미장센, 색감, 소품 하나하나를 다 따져서 디테일을 강조하려는 생각도 동시에 할 것이다. 즉, 유능한 감독은 알게 모르게 영화 내의 디자인적인 요소에 대한 개념이 잡혀 있고 이에 대해 구체적인 색보정 등의 기술 구현은 나중에 전문적인 영상 팀에 맡기더라도 그 방향성에 대해서는 영화를 처음 찍을 때부터 미리 그려놓고 있을 가능성이 높다. 그러나 영화에서 가장 중요한 것이 이러한 기술적 '장비빨'이 아니라 영화에서 표현하는 구체적인 줄거리와, 그를 풀어가는 연출기법인 것처럼 음악의 경우도 마찬가지다. 즉, 곡 자체가 형편없는데 믹싱으로 이를 보완하려는 생각은 모래 위에 성을 쌓아보겠다는 생각과 크게 다르지 않다.

곡 자체를 충분히 만들 능력이 되는 레벨에 이르게 되면 저절로 '아 이 부분에서는 공간감을 줬으면 좋겠다' '이 부분에서는 피아노가 치고 나왔다가 후렴에서 줄여서 보컬이 치고 나오는 게 좋겠다' 라는 곡 구성에 대한 아이디어도 동시에 잡게 되고, 드럼 샘플을 고를 때에도 '아 이 킥드럼은 저역대가 강조되어 있어서 곡에 잘 묻겠다'라는 식의 감이 오게 된다. 작곡 단계 및 트랙 배치 단계에서 하는 이러한 발상들은 알게 모르게 편곡, 믹싱의 영역과도 맞닿아 있다. 대개의 경우 이 정도의 믹싱이론은 스스로 배워서 깨치는 것이 어렵지 않고, 또한 설령 믹싱을 다른 사람에게 맡기더라도 어느 정도는 그 소양을 익히는 것이 표현력을 높이는데 큰 도움이 된다. 다만, 각 음역대별로 음감을 바꾸거나 소리를 더 또렷하게 하는 작업, 공간감을 주는 디테일한 작업 등은 전문적인 음향 전공의 길에 들어야만 제대로 수행할 수 있는 수준이므로 '내가 사운드 엔지니어링까지 다 해서 앨범 제작비를 줄이겠다'라는 생각이라면 작곡 공부에 버금갈 정도의 음향학 공부를 별도로 수행하여야 할 것이다.

다시 위의 질문으로 돌아가 FM식의 답변을 하자면 "사운드 엔지니어링 영역이 강조되고 전문 엔지니어가 현역에서 활동하고 있는 현재의 대중음악 시장에서, 프로급의 앨범을 만들기 위해서는 스스로 믹싱을 다 해낼 정도의 공부가 되어 있거나, 적어도 기본적인 원리를 이해하고 있어야 시중에 내어놓을 수 있는 퀄리티의 음악을 만들 수 있다. 또한 믹싱 과정에서 악기의 배치나 톤 설정 등도 배우게 되므로 간접적으로 곡의 구성이나 편곡법을 익히는 데 도움이 될 수는 있다. 다만 이는 본질적인 요소가 아니고, 대개의 경우 좋은 샘플을 고르는 감식안과, 곡 자체의 구성을 잘 하는 작/편곡 능력이 훨씬 중요하며, 실제로 많은 프로 작곡가들도 사운드 엔지니어링은 전문 감독과 협업하여 곡을 발표하는 경우가 대다수이므로 음악 내공을 기르면서 조금씩 주변 지식으로 배워 나가는 것으로 충분하다"라는 것이 정확한 답변이 될 수 있을 것이다. 물론, 스스로 프로급의 앨범을 내고 싶은데, 전문 감독에 비용을 줄 수 없을 정도로 예산이 부족하다면, 결국은 스스로 믹싱을 프로급으로 잘 할 수밖에 없다(...).

또한 유의할 점은 자신이 지향하는 음악이 라이브 공연 그대로의 음향을 전달하는 것이 목적이라면, 과도한 믹싱작업은 오히려 독이 될 가능성이 높다. '잘 보정한다'는 뒤집어 말하면 '왜곡한다'라는 말과 다르지 않기 때문이다. 물론, 생음악을 지향하는 록밴드의 경우에도 스튜디오 앨범을 만들때는 당연히 연주 후 믹싱과 마스터링을 하는 것이 상식이지만, 설령 후반 작업을 하더라도 다른 장르의 곡에 비해서는 상대적으로 보정의 정도를 옅게 하는 것이 일반적이며, 극단적으로 이루마의 곡들과 같이 피아노 독주곡을 만들어 발표하는 경우에는 최소한의 음압보정만을 하여도 충분히 시판될만한 곡이 나올 것이다.

한편으로 믹싱을 잘 해야 곡을 잘 만드는 것이라는 선후관계가 바뀐 생각을 하게 된 근본적인 이유는, 일렉트로닉, 힙합처럼 곡에서 느껴지는 샘플의 톤에 성패를 거는 장르가 늘었기 때문이기도 하다. 그러나, 이 또한 오해인 것이 '믹싱'과 톤을 만드는 '사운드 메이킹'은 세부적인 작업에서는 일부 공통되는 점이 있어도 그 목적하는 지향점이 전혀 다르기 때문이다. 믹싱은 각 트랙간의 조화와 통일성을 부여하고 플러스 알파로 특정 트랙에 조금의 풍미를 가하는 정도가 지향점이라면, 사운드메이킹은 그 자체로 들을만한 트랙 질감을 뽑아내는 것을 목적으로 한다. 예컨대 신디사이저에 믹싱에서 사용되는 여러 기술들을 잘 조합하면, 그 자체로 특정한 느낌을 주는 멋진 신디사이저음을 디자인할 수 있게 된다. 시판되는 신디사이저의 프리셋만 가지고는 Abracadabra에서 나오는 '기깔나는' 신디 리프의 질감을 똑같이 구현하기는 어려울 것이다. 물론 시판되는 신디사이저의 프리셋도 요즘에는 상향평준화되어서 별 고민 없이 그 소리를 그대로 써도 크게 문제는 아니지만, 적어도 그에 대한 고민을 해보고 소리의 질감을 다시 만든 곡은 그만큼 많은 노력과 고민을 한 것으로 고평가를 받을 수밖에 없을 것이다.
그러나, 위에서 설명하는 부분은 믹싱의 영역이 아니라, 사용할 악기의 톤을 만들어내는 '사운드 메이킹'의 영역으로, 일반적인 믹싱이론보다는 차라리 각 이펙터의 사용법에 대해 별도로 공부를 하는 것으로 대응하는 편이 낫다. 또한, 사운드메이킹은 기존의 샘플에 이펙터로 작업하는 것 뿐만 아니라 사운드를 겹쳐 쌓는 (레이어링) 것만으로도 의미있는 작업이 가능할 때가 많다. 예컨대 신디 플룻에 어택감을 주기 위해 동시에 살짝 마림바 샘플을 삽입하여 하나의 악기처럼 미디작업하는 것을 예로 들 수 있다. 이처럼 사운드 메이킹은 곡의 상황이나 각 샘플의 성격에 따라 의도하는 방향이 전혀 다르므로, 일률적으로 설명하기 정말로 어렵다. '신디사이저가 빈약하게 들리는데 아브라카다브라처럼 쫄깃하게 만들어줘요' 라는 질문은, '제가 전지현처럼 보이게 화장하는 법이 있을까요'라는 질문과 크게 다르지 않다. 물론 전문가라면 이런 질문을 받을 때 벙쪄하면서 현 시점에서 자주 쓰이는 트랜디한 구성의 흐름이나 참고할만한 곡을 소개하고 정말 대략적인 수준의 메이킹 기법 조언이야 해주겠지만, 그 이상 원하는바를 딱부러지게 답할 방법은 없을 것이다.
물론, 믹싱공부를 하기 위해서는 사운드메이킹 과정에서 쓰는 이펙터들의 기능에 대한 숙지는 당연히 전제되므로 믹싱을 집중적으로 공부하다보면 간접적으로 사운드메이킹 기법에 대해서도 동시에 깨칠 가능성도 있을 것이나, 직접적인 방법이라고 보기는 어렵다. 사운드메이킹이 어렵다면 많은 음악들과 샘플들의 질감을 들어보고 의도한 사운드 디자인을 이미 마친 좋은 악기 샘플을 구하는 감식안을 기르는 것이 더 나을지도 모른다. 애초에 샘플이 좋아 믹싱창에서 더 사운드메이킹을 할 필요가 없다면, 그냥 그대로 음악에 써도 된다.

5. 마스터링

'믹싱' 작업이 마무리 되면, 각 트랙의 소리들이 한데 뭉쳐 2트랙 또는 그 이상의 트랙 수를 가진 마스터 트랙에 다 모여 하나의 MP3 또는 WAVE, AIFF등의 파일로 바운스를 마친 후, 마스터링 엔지니어에게 바운스된 파일을 보내면 된다. 마스터링을 직접 할 경우엔 바운스된 파일을 마스터링 세션을 만들고 세션 안에 올려놓으면 준비과정은 마무리 된다. 본격적인 마스터링 과정은, 믹싱때 미처 제어하지 못했던 다이나믹 제어와 함께 톤 밸런스를 평탄하게 만들고, 소리의 밀도를 더 깊게 해주며, 나아가 앨범 전체의 완성도를 높이기 위해 수록곡간의 레벨 밸런스를 고려한 음압 조정을 하게 된다. 이 과정에서 음압이 믹싱때 보다 커지며 톤 밸런스가 비슷하게 다듬어진다.

사실 일반인의 영역에서는 믹싱의 상태에 따라서 마스터링을 하기 전 - 후의 차이를 음압이나 스테레오 이미지 정도를 제외하면 확연하게 감지하기 어렵다. 사실 마스터링은 믹싱에 영향을 굉장히 많이 받을 수 밖에 없다.

예컨데, 곡 안에 기타와 피아노가 있는데 서로 마스킹을 심하게 일으키면서 그 둘 간의 레벨 밸런스조차 제대로 잡히지 않은 상태의 믹싱을 마스터링해본다고 생각해보자. 마스터링에서조차 그 문제를 해결하지 못할 확률이 높다. 그런 믹싱은 마스터링을 할 가치 조차 없으므로 그냥 믹싱을 다시하는 것이 낫다.[9] 물론 가뭄에 콩나듯 있는 일이지만, 정말 믹싱이 완벽하게 잘 돼있어서 이미지만 조금 더 넓게 펼쳐주고 음압만 올리는 정도로 마스터링 과정이 끝나는 경우도 있다.

잘 된 마스터링의 경우, 소리의 밀도가 전체적으로 끌어올려면서도 어느 부분이 과하지 않은 상태를 유지해야 하며, 넓고 시원한 고음, 깔끔하고 포근한 중음, 힘있고 꽉찬 저음 등 톤 밸런스가 좋아야 한다.

그 외에, 요즘 성행하는 리마스터 또한, 시대의 변화와 함께 과거의 녹음기술, 음향기술의 한계로 인해 낡게 들리던 과거의 작품을 마스터링 과정을 다시 진행함으로써 좀 더 세련되게 들리도록 하는 작업이 있다.

6. 믹싱에서 주로 하는 작업

  • 볼륨 조절 - 믹싱에서 가장 중시되는 작업이다. 기본적으로 볼륨이 크면 앞으로 나오게 들리고 작으면 뒤로 물러나있는 것처럼 들린다. 이를 이용해서 곡에서의 각 트랙의 역할, 곡의 흐름에 따라 각 볼륨을 조절한다.
  • 각 대역간 볼륨 조절 - 특정 대역의 볼륨을 조절하기 위해서는 이퀄라이저를 사용하고, 컴프레서를 통해 피크를 넘어 과도하게 올라가는 부분을 눌러주고 이를 통해 볼륨을 높일 공간을 확보한다.
  • 위상감 조절 - 소리가 좌에서 들릴지 우에서 들릴지를 조절한다. 오케스트라 구성과 같이 정형화된 위치가 있는 경우에는 가급적 그 위치에 맞게끔 좌우 밸런스를 맞추어주고, 음악에서 의도한 효과에 따라 각 트랙의 위치를 조절한다. 또한 좌우에서 들리는 시점을 미세하게 조절하고 양 채널에서 들리는 소리의 양을 조정하면 스테레오 효과가 발생하여 소리가 펼쳐지게 되는데, 이를 얼마나 사용할지 정한다.
  • 잔향 등 시간계 이펙터 사용 - 보컬의 경우 일반적으로 잔향(리버브)를 넣어주고, 시차를 두고 울리는 메아리 성 울림소리 (딜레이)를 조금 삽입해주면 보컬이 매우 풍성하게 들리는 효과가 있다. 다만, 이와 같은 시간계 이펙터를 특정 트랙에만 튀어보이게 사용하면 매우 어색하게 들리므로 각 트랙간의 밸런스를 고려해 얼마나 넣어 줄 지를 정해야 한다.
  • 왜곡계 이펙터 사용 - 소리에 디스토션이나 오버드라이브를 걸어서 찢어지는 듯한 소리를 내는 등 소리의 세세한 질감을 정해 보정하는 작업을 한다. 특히 일렉트릭 기타의 톤을 만지거나 일렉트로닉 음악에서 신디사이저 리프의 질감을 맞추고 싶을 때 사용할 때가 있다.


[1] 종류는 모노, 스테레오, 쿼드러포닉, 서라운드 등 다양하다. 일반인이 듣는 음악의 대부분은 L,R 스테레오(2채널)로 믹싱된다.[2] 그 당시 독일 외의 나라에서도 자기 테이프를 이용하는 레코더가 있기는 있었지만, 독일의 것에 비하면 음질도 나쁘고 녹음 길이도 매우 짧았기 때문에 거의 못 써먹는 수준의 것이었다. 즉, 기존보다 훨씬 훌륭한 음질과 더불어 2트랙 레코더라는 당시로선 외계인 고문급이라고 여겨지던 기술을 독일은 이미 개발에 성공해 일찍부터 사용하고 있었다는 것이다.[3] 현재 돈으로도 1300만원대인데, 당시 돈 가치를 지금과 비교해 환산해 봐도 8000만원 이상의 값어치를 하는 수준이다. 녹음기 하나에 이런 큰 돈이 들어가니 엄두를 못내는 것은 당연지사.[4] 이미 이 시점엔 16트랙 레코더가 개발되어 있었다. 다만, 그 당시 가장 유명했고 시설이 좋았던 애비 로드 스튜디오마저 16트랙, 24트랙 녹음기는 엄두도 못 낼만큼 비쌌다.[5] 1번 4트랙 레코더에 녹음한 결과물을 믹서에서 모노로 믹싱한 다음 2번 4트랙 레코더의 1번 트랙에 집어넣는 방식. 즉, 한 번에 4개의 소스들을 융합해 2번 4트랙 레코더의 각 트랙에 차곡차곡 하나 씩 집어넣을 수 있었으므로 4×4=16트랙 녹음이 가능했다. 이러한 방식으로 3번 4번씩 녹음하면 최대 트랙 수를 늘리는 것은 일도 아니겠지만 노이즈를 굉장히 많이 타는 한계가 있었기에 다운믹싱은 최대 2개의 레코더를 이용했다.[6] 스튜디오에서 마저 디지털 콘솔의 도입이 매우매우 늦었던 것과 달리, 디지털 이펙터들은 기존의 하드웨어 이펙터들에 비해 크기도 작고 가격은 저렴하면서도 성능은 매우 출중했기에 너도나도 사용했다.[7] 귀에 어떻게 들리게 만들 것인가에 대한 작업이기 때문에 조정 방향에 따라서는 곡을 만든 아티스트의 의도와는 전혀 다른 결과물이 나올 수 있다. 때문에 아티스트와 엔지니어간에 의견조율이 매우 중요하다.[8] 비슷한 예로 오토튠의 예술적인 보컬 보정 기능도 한계가 있어 보컬의 실력이 저질이면 오토튠으로도 답이 안 나온다. 오토튠을 사랑하는 박명수도 오토튠이 만능 같지만 못 부른 노래를 잘 부른것으로 만들지 못한다고 말한적 있다.[9] 비유하자면, 거의 전체적으로 완성되어 있는 원목 탁자에 사포질과 오일 마감을 해서 더욱 더 완성시키는 거라 할 수 있다. 만약 완성품의 퀄리티가 떨어지면 상술된 두 가지는 다 무의미에 불과하다.

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