최근 수정 시각 : 2024-04-08 12:34:53

마비노기 영웅전/문제점

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1. 현재 문제점
1.1. 가파르게 올라가는 보스 스펙, 스탯 또 추가 스탯1.2. 날먹을 장려하는 게임 구조
1.2.1. 시작1.2.2. 전개1.2.3. 결과
1.3. 신규 캐릭터 차별 논란1.4. 무성의한 밸런스패치와 기약없는 캐릭터개선1.5. 카운터 캐릭터 위주의 던전 디자인1.6. 불친절한 게임 시스템1.7. 불필요하게 많은 요구사항1.8. 강제되는 재탕 컨텐츠1.9. 너무 비싼 아바타값과 키트 확률1.10. 작업장1.11. 운영진의 불통1.12. 과금유저를 홀대하는 성의없는 캐시백
2. 해결된 문제점
2.1. 공격력 제한


현황 문서와 함께 보면 좋다.

1. 현재 문제점

1.1. 가파르게 올라가는 보스 스펙, 스탯 또 추가 스탯

한재호 디렉터가 강화에 따라 올라가는 무기성능 수치를 조절하여 고강무기는 저강무기에 비해 큰 메리트를 가지게 되었다.
이후 오동석 디렉터에 의해 추가피해가 도입되며 강화 메타는 더욱 강해졌고 추가로 악세사리 강화, 결사대스탯, 부캐키우기스탯, 아인라허스탯 등등 기본적으로 요구하는 스탯이 많아지며 예전처럼 가볍게 할 수 있는 시대는 끝나버렸다.[1]

2020년 8월, 추가 피해도 모자라 이젠 밸런스 상한을 95로 늘렸다.
90 이후부터는 밸런스 1을 올리기 위해선 3밸런스가 필요하게 되며, 따라서 95가 되기 위해서는 밸런스를 105까지 올려야 한다. 굉장히 지저분한 형태로 추가 밸런스 시스템을 도입했으며, 유저들은 또 추가되는 스탯과 연이어 강행된 유저들의 피곤함을 증대시키는 패치 내역들로 인해 이탈이 가속화되는 중이다.
밸런스상한의 경우 상술한 꼬리를 무는 스펙업에 지친 유저들이 거부감을 보이며 보이콧에 가까운 모습을 보이자 몬스터에게 밸런스 저항이라는 능력치를 부여하며 강제로 밸런스를 높이도록 유도하는 역겨운 행보를 보이기도.

시즌4 들어서부터 매우 가파르게 보스들의 스펙이 증가하는 상황 또한 부담되는 요소 중 하나다. 시즌3까지는 해당 던전보다 한단계 아래의 무기를 착용하여도 요구 스펙을 못따라갈 수준까지는 아니었다. 그러나 시즌4에 와서는 보스가 등장할 때마다 공상한과 크리 상한이 매우 높게 상승중인데, 특히 크리 상한은 105제 무기를 사용중인 유저들 조차 따라가기 벅찬 수준으로 올리는 중이다. 뉴비는 물론이고 밀무기에 시3 악세를 착용하고 계단식 파밍을 노리는 꾸준한 스타일의 유저들도 현질을 하지 않으면 절대 따라가기가 불가능한 수준.

무엇보다도 시즌4에서 드랍되는 인챈트들의 드랍율은 매우 낮아 가격은 굉장히 비싼데 올려주는 스탯은 겨우 크리, 밸런스 각각 1씩 밖에 안 돼 효율도 굉장히 비효율적이라 오히려 스펙업에 지쳐 나가 떨어지는 경우가 다반사다.

보스 스펙 상향과 이로인한 유저 이탈의 가속화의 조합으로 발생하는 치명적인 문제점이 있는데, 게임의 핵심이라고도 할 수 있는 메인스트림 스토리의 진입장벽이 어마어마하게 올라가 버렸다는 점이다.

시즌 1~2까지는 뉴비 유저가 자력으로 레벨업, 스펙업을 하면서 진행해도 스토리 진행에 큰 무리가 없으나, 시즌 3로 넘어가는 순간 난이도가 수직상승하면서 스토리 진행에 애로사항이 꽃피게 된다.

특히 스토리 진행상 반드시 거쳐갈 수 밖에 없는 레이드 보스들의 경우 자력으로 캐릭터를 육성한 뉴비 유저가 솔로 플레이로 클리어 하는 것은 불가능에 가까운데, 올드 유저들에게 도움을 받고 싶어도 유저 수 자체가 크게 줄어든 것은 물론이거니와 남아있는 올드유저들의 입장에서는 뉴비 유저를 도와준다고 해도 딱히 얻을 수 있는 매리트가 없기에 그냥 자기 수준에 맞는 레이드 던전 파밍이나 하는 것을 우선하게 된다.

이로 인해 뉴비 유저들은 스토리 진행이 불가능해지고, 스토리 진행을 못 하니 게임을 접을 수 밖에 없게 된다.[2]

스토리 진행을 위한 난이도와 엔드 컨텐츠로서의 레이드 난이도가 구분되어 있지 않다보니, 엔드 컨텐츠의 수명을 늘리기 위한 보스 스펙 상향의 부작용이 고스란히 뉴비 유저들에게 전가되는 셈.[3]

1.2. 날먹을 장려하는 게임 구조

시스템적으로 날먹을 권장 한다는 것은 스펙업할 필요성이 떨어지는 것이다. 기본적으로 RPG는 전투로 아이템을 생산하면 처음에는 고인물들이 1차적으로 소비했다가 차후에 뉴비, 저스펙 유저들이 꾸준히 소비하면서 활성화가 되는 것인데, 시스템적으로 저스펙 날먹이 묻어가기 용이하고 보상도 똑같기 때문에 스펙업의 이유가 사라지면서 디플레이션이 올 수 밖에 없다.

아이템
스펙업할 필요성이 낮음
→ 다마강, 봉힘류 재료, 인챈트 등이 소비, 소각되지 않아 가격 하락
→ 레이드 돌 이유가 낮아짐
재료가 저렴해서 드랍률 하락 or 피통 상향 등 무뇌패치
→ 레이드 돌 이유가 더 낮아짐
→ 디플레이션 시작

라그나힘, 시에테 출시 시점에서 위와 같은 악순환이 시작된다. 적당히 빠전에서 딜을 50% 하거나 날먹으로 7% 하거나 어차피 들어오는 템은 똑같기 때문에 날먹들은 스펙업할 필요를 전혀 못느끼며 애꿎은 정상유저만 피해보는 구조다. 게임에 애정갖고 스펙업하면서 열심히 하는 유저를 병신으로 만들어버리는 지경이 된 것.

1.2.1. 시작

마영전의 제2의 전성기라 할 수 있는 시즌2 말기, 과도한 공제로 유입 및 복귀 유저들이 떨어저나가고 그로 인해 게임 이미지가 나락으로 떨어져 가면서 자연스레 마영전의 인기와 인식은 빠르게 떨어져가고 있었다. 게임사 역시 이 문제점을 인식하고 그에 대한 대비책을 세웠는대 대표적으로 몬스터의 방어력을 너프하거나 시즌2 에피소드 4몬스터들의 방어력을 낮게 잡는것, 시즌3 시작시 시즌2 물욕 아이템들의 인장화, 시즌 3장비의 제작방식 변경등이 있다. 다만 그러함에도 유저들은 공상한을 뛰어넘는 공제를 걸거나 밸크합이라는 새로운 제약을 거는등 좋은 성과를 내지 못하였다. 그러다 2017년 즈음 빠른 전투라는 시스템이 도입되었는데 과도한 공제로 파티모집이 어려웠던 그 시절 빠르게 파티를 맺어 던젼을 돌 수 있게 만들어준 획기적인 시스템이었다.
빠른 전투시스템으로 인해 뉴비들이 스펙에 스트레스를 받지 않고 던전을 돌 수 있게 되자 그간 계속 실패하던 공제문제가 해결되기 시작하였고 운영진들도 고인물 게임이란 인식에서 벗어날 수 있게 돼서 신났는지 고인물들이 뉴비들을 이끌어 줄 수 있도록 빠른 전투에 추가코어 1개를 달아놓게 되었다. 이것이 문제의 시작.

1.2.2. 전개

유져들이 이를 악용하여 빠른전투에서 고스펙 유져의 등에 올라타 버스를 타는, 일명 날먹이 심화 된 것. 현재 남아있는 유져들은 과거 뉴비배척이 심했던 시절의 정공게임이미지를 탈피하기 위해 노력하던 유져들이 많다보니 그래도 꽤나 오랫동안 당사자끼리 티격태격하는 수준에서만 그칠 뿐 크게 공론화 된 적은 없었는데, 이것이 시즌4에 이르러 요구스펙이 기형적으로 높아지며 곪아가게 되고 거기에 결정타를 날린 것이 21년 1월 9일 에포나 업데이트.
1월 에포나 업데이트에서 기존의 전투력과 테크닉 기반의 매우 낮은 빠전컷이 삭제되고 구체적인 스펙을 요구하는 신규컷이 패치되었다. 하지만 여전히 그렇게 높은 허들은 아니였고 에포나 드랍템의 시세가 1억골드, 현금으로 따지면 10만원에 이르면서 날먹에 대한 비난 여론이 절정에 이르렀다. 에포나 업데이트 초기 골든타임 코어+1 이벤트를 이용하여 '에포나의 봉인된 힘' 아이템을 노리고 많은 유져들이 이러한 날먹행위를 일삼았는데 그 아이템을 서버최초로 획득한 유저의 스펙이 딱 빠른전투 입장수준정도 였던 것. 거기까지였다면 별 문제가 안될수도 있었지만 확성기로 아이템을 자랑하며 다른 유져들에게 조롱성 짙은 확성기를 날린 것이 기폭제가 되어 유래없던 유져간 갈등이 벌어진다.디씨 개념글. "이번 날먹논란은 진짜 참다 참다 터진 것."

결국 사태의 심각성을 인지했는지 에포나 업데이트 일주일 후 빠른전투 획득 코어 개선 패치가 이루어진다. 패치내용을 요약하면 기존의 기본 추가코어 1개를 삭제하고 대미지 기여도에 따른 추가 코어 획득 조건을 완화하여 고스펙 유저에 대한 보상을 강화한것이다. 패치 이전과 동일하게 추가코어 1개를 획득하기 위해선 최소 20%의 대미지를 넣을 필요가 생겼고, 고스펙 유저들이 종종 찍는 40% 기여를 할경우 추가코어가 3개 드랍된다. 이와 더불어 파티원이 획득하는 아이템 정보가 제거되었다.
당연히 반응은 두 가지로 엇갈렸는데 먼저 긍정적인 반응은 대미지 기여도에 따른 코어 보상이 강화됨으로써 고스펙 유저에 대한 적절한 보상과 무조건적인 추가코어 +1을 제거함으로써 날먹에 대한 견제가 된다는것. 반면 부정적인 반응은 어차피 날먹들은 추가코어가 제거된 것에 크게 신경쓰지 않을 것이며 7%만 하면 최소보상은 들어오기 때문에 오히려 합법적으로 버스 탈 수 있다고 좋아한다는 것이다.

패치 후 상황은 중간스펙의 유저들이 유탄을 맞았다. 빠전 추가코어 1개를 얻기위한 딜 20%를 해야하는데 파티에 공해제풀의 고스펙 유저가 1명 혹은 2명이상 있으면 그 20%의 딜을 넣기도 힘들다. 거기다 고스펙 유저는 더 많은 코어를 위해, 중간스펙 유저는 20%딜을 위해 홀딩기를 아얘 사용하지 않는 경우가 늘어났다. 특히 카록의 경우 홀딩기에 힘겨루기까지 사용하면 딜손해가 막심하다.

1.2.3. 결과

안그래도 힘든 스펙업에 지쳐있던 "진짜 뉴비"들도 이러한 게임 꼬락서니를 보며 이탈하게 되고 테사가 흥하며 이번엔 좀 흥하나 싶던 게임도 역시나 다시 밑바닥으로 내려가게 된다.

유저끼리의 싸움이 이렇게까지 커진 이유는 '마영전=공제겜'이라는 인식 때문이다. 마비노기 영웅전 제2의 전성기라 할 시즌2 에피소드 4 시절에 무지막지한 공제로 수많은 유입 유저들이 치를 떨며 나가 떨어졌고, 이 때 떨어져 나간 유저들의 인식이 공제 망겜 수준에서 전혀 개선되지 않고 있기 때문이다.[4]감히 최상급 컨텐츠를 날로 먹으려 드는 징징이들이라는 유명한 표현이 바로 마비노기 영웅전 커뮤니티에서 나온 표현이다. 다만, 최상위 컨텐츠를 단순히 저스펙으로 레이드를 갔다고해서 저,중스펙 유저들을 모두 겨냥한 말은 아니었고, 일부 골드를 벌고도 스펙업은 고사하고, 룩템이나 사는데 급급했던 악질날먹 유저들이 활개를 치자 나온 말이다.] 빠른전투라는 시스템조차도 공제겜이라는 인식을 벗어나게 위해서 만들어진 시스템이었으며 마영전은 시즌3 이후부터 공제 문화가 유입에 방해가 될만한 요소들을 제거해나가며 공제겜이라는 인식을 벗어나려 하기 위해 많은 편의성 패치와 이벤트를 벌이고 있으며 지금도 그러하다. 그러나 아직도 이런식으로 마영전은 공제겜이다라는 인식을 가진 사람들이 태반이며 운영진측에서 공제와 관련된 패치라도 진행할 경우 마영전 근황.JPG[5]식의 글을 써서 마영전=공제겜이라는 인식을 못벗어나게 하고 있다. 시즌2 과공제 수준에서 게임을 접은 유저들의 마영전은 과공제 걸던 시절에 멈춰 있으며, 마영전에 학을 때고 떠난 유저들이 마영전의 근황에 관심을 가질 이유도 없기 때문이다.[6]

결국 공제겜이라는 인식이 해소가 안된 상태에서 게임사에서는 공제겜이라는 오명을 벗어나기 위해 의도적으로 빠전컷을 낮게 잡고 순수한 유저의 선의만으로 빠른전투가 굴러가게끔 만들어놓으니 그 빈틈을 노리는 악성 날먹 유저만 판치게 된 것. 때문에 게임사, 게임을 오랫동안 한 고인물, 성실하게 스펙을 쌓으려는 일반 뉴비,연어들만 애꿎은 피해를 입고 있는 것이다.

===# 날먹 유저의 패턴 #===
이들의 행동은 열명이면 열명 패턴화 되다시피 하는데, 정보보기를 해보면 다른건 몰라도 대항력은 최대한 높여둔다. 대항력을 신경 많이 쓴다는 걸 알아서 대항력만큼은 어떻게든 높여놓고 나머지 스펙은 엉망이어도 최소 딜량인 7%는 어떻게든 채울 가능성이 높기 때문이다. 여기에 깨알같이 있는 공해제 스탯과 600여개가 넘어가는 타이틀 갯수, 득해서 날개사자 아바타사자 등 득템 관련 오늘의 한마디, 화룡점정으로 레어 유니크 키트압 아바타를 입고 있으면 아주 훌륭한 개씹날먹 마인드 유저다. 악성 유저들은 전투에 들어가면 높은 확률로 물약도 안마시고[7] 죽으면 여가도 안쓴다. 살려 달라고도 안하고 가만히 네줄 다섯줄 깔때까지 누워있는걸 보다 못해 강퇴 투표를 열면 그제야 부랴부랴 여가를 쓰고 일어난다. 혹여 본인이 최소 딜량을 못낼 것 같으면 변신해서 어떻게든 7%를 턱걸이하고 눕는다.
한 양심 유저가 빠전 호스트를 하면서 방에 들어오는 유저들을 정보 보기로 스펙 파악 후, 날먹이 다수 껴있어 방을 깨는 식으로 빠전을 다니자 확성기에 글이 올라온다. ???(보급제 아이템 장착, 타이틀 500개): 빠전을 들어갔는데 자꾸 스펙 때문인지 방을 깨는 비매너가 있네요. XX님 그러지 마세요. 굳이 귓말로 해결하지 않고 돈까지 써가며 말을 하는 의도가 뻔뻔하다. 자신의 날먹 스펙쯤은 어쨌든 시스템에 의하면 문제 없는건데 감히 이런 나를 보고 방을 깬 저 사람을 같이 욕해주세요. 나는 죄가 없습니다. 시스템이 그랬습니다. 비매너가 누군지 자신만 모르는 듯하다. 혹은 알면서도 시스템 핑계를 댈 수 있으니 안하무인의 태도를 고수하는 것일 수도 있다. 사실 방을 들어가는 게 자유인 만큼 호스트가 방을 깨는 것도 딱히 책임소재가 될 문제가 없다. 그러나 마영전 게임 특성상 나이대가 어느 정도 있는 유저층이 많기에 유독 별것 아닌 일에도 발끈하는 유저가 많다. 이어지는 확성기 답변들은 당연히 확성기를 올린 유저를 비방하는 편이다. 그러면 확성기로 떡밥을 올린 날먹 유저는 빠전 시스템 상으론 아무 문제 없는데 왜 그러냐며 모든 사람들을 비정상인으로 취급한다. 그리고는 커뮤니티에 글을 쓴다. 아 마영전 유저 배척 심하네요. 저러니까 망하지. 어제오늘 이야기가 아니다.

1.3. 신규 캐릭터 차별 논란

기본적으로 신캐릭터들은 출시했다하면 무조건 오버밸런스로 등장하며, 신규유저를 모으기 위한건지 추피 1000~1500은 거뜬히 갈아 엎을 정도로 강하다보니 기존 캐릭터들을 즐기던 사람들의 박탈감이 크다.

또한 캐릭터들이 워낙 많아 기존 캐릭터들의 컨셉과 중복되는 경우가 잦은데, 문제는 신캐릭터들이 구캐릭터의 완벽한 상위호환이라는 점.
대표적인 예가 레서 vs 피오나+검벨라
2021년 현재 레서는 반격캐릭터중 완전체라고 할수 있는데, 가드 스킬인 금강은 즉시발동, 모션캔슬가능, 넓은 판정 범위로 유저의 편의성을 완벽하게 지원한다. 또한 빨간색의 가불기를 제외하면 지속시간 안에만 맞으면 언제든지 가드 가능하다. 반면에 구캐릭인 피오나와 검벨라는 모션캔슬이 없는것은 물론이고 보스 공격 패턴마다 퍼가기, 퍼크스기, 크불기 등으로 구분되어 이에 맞춰 대응해야 한다. 한술 더떠 가드에서 파생하는 카운터 공격에 레서와 검벨라는 무적판정이 있지만 피오나는 없다.
유져들이 쓴 웃음을 짓는 것은 열혈강호2를 말아먹고 마영전으로 좌천당한 어떤 높은 위치에 있는 개발자가 자기는 레서 유져라고 당당히 밝혔던 사실.

여기에서 또 파생되는 문제가 신규 보스들이 레서와 같은 신캐릭터 기준으로 나온다는 점. 예전처럼 정교한 패턴으로 무장한 보스는 이제 없고 시즌4부터는 거의 모든 보스가 아무나 맞으라는 광범위한 공격을 5,6연타로 엄청난 속도로 휘두르거나 엇박자로 공격하는데, 구캐들은 도망가거나 막기바쁘다.

심지어 구캐들은 AP소모량조차 엄청나게 높았는데 넥슨의 게임들이 유저들과의 불화로 사회적 관심을 끌게 된 2021년 초, 이러한 여론을 의식한 탓인지 구캐들을 크게 상향하는 패치를 진행하며 몇 년 동안 차별 받던 구캐들의 개선이 드디어 이루어졌다.

최근 기준으로 구캐들이 불리한 점은 일부 캐릭들의 압도적으로 짧은 홀딩기 정도와 신캐, 그 중에서도 여캐를 기준으로 엄청나게 차이나는 캐릭터 텍스쳐 퀄리티가 있다.[8]

1.4. 무성의한 밸런스패치와 기약없는 캐릭터개선

과거에는 반년에 한번꼴로 밸런스 패치를 했었고, 그 때마다 울고, 웃는 캐릭터별 티어가 나뉘었다.[9] 문제는 반년에 한번씩 진행하다보니 한번 밸런스패치를 받으면 다음 패치까지 너무 텀이 길었고, 이때 버프를 받은 캐릭터는 반년간은 폭군으로 군림하고, 너프를 당한 캐릭터는 반년동안 속절없이 버프를 기원해야만 했으며, 패치노트에 이름조차 올라오지 못한 캐릭들은 오매불망 기다리는 것 밖에 할 수 없었다.

심지어 빠른전투의 보상책정 방식이 딜량에 따라 보상이 코어를 더 먹느냐, 못 먹느냐로 바뀌면서 딜링 능력이 저열한 티어가 낮은 캐릭터들에게는 더더욱 불리하고, 버프를 받고 날아오른 캐릭터들은 코어를 독식하다시피 하는 등 여러 문제점이 산재해있었다.

21년 8월 경에 들어서는 원래 반년마다 진행하던 밸런스패치를 조금 더 자주 할 수 있도록 개선하겠다고 말하면서 유저들에게 희망을 주었지만, 모두 새빨간 거짓말이었다. 자주 하겠다던 밸런스패치는 걸핏하면 수 개월에 한번씩 하는 수준으로 반년보단 일찍 하니까 거짓말은 하지 않았다는 식이었고, 그렇게 진행된 밸런스패치도 납득하기 어려운 수준이었다. 명백하게 최상위권에 군림하는 캐릭터는 방치하거나 되려 버프가 절실한 캐릭터에게 철퇴를 내리는 등 유저들의 입장에선 도저히 이해할 수 없는 패치만 올라오는데다 캐릭터별로 겪고있는 고질적인 구조적 결함에 대해서는 리뉴얼이나 개선할 여지를 보이질 않고, 밸런스패치만 해오고 있으니 유저들은 복장터질 노릇.

이 과정에서 이 캐릭터는 무엇이 과해서 너프하는 것이고, 저 캐릭터는 무엇이 모자라서 버프를 하는 것인지 당최 설명을 해주질 않아서 유저들의 불만은 쌓여만 갔었지만, 그나마 디렉터가 교체된 이후로는 캐릭터의 순회 및 시공간왜곡 전투데이터를 근거로 너프와 버프를 하는 사유에 대해서 코멘트를 남겨놓는 행보를 보이고 있어 어느정도 불만은 해소되었다.

또한 24년도부터는 단순 수치조정으로만 끝내는 것이 아닌 캐릭별 유틸성, 구조적 불합리함 개선 등을 약속하면서 조금은 나아진 모습을 보이고 있다.

1.5. 카운터 캐릭터 위주의 던전 디자인


그간 프리미엄 액션을 표방한 마영전은 보스의 공격 후딜레이 캐치의 공격을 파훼하고 딜을 넣는 방식보다는 아무나 맞아라 식의 이른바 '칼춤' 공격패턴을 만들고 있다. 하지만 이는 비단 최근이 아닌 고대 글라스 기브넨 때부터의 문제로 꽤 오래전부터의 문제이다. 개발능력과 경험이 전반적으로 낮으니 정말 단순한 식으로 만드는 것이다. 회피캐릭터나 카운터가 없는 캐릭터의 스킬구성을 거의 무시한 보스 던전 디자인으로 일단 만들고 너희들이 맞춰라 식으로 만들고 있다. 카운터가 있는 캐릭터는 새 던전이 나올때마다 재미 있다고 말하지만 그 외의 캐릭터들은 혹평이 일색이다. 보스의 공격 범위가 직관적이지 않고 공격패턴이 일반적인 다른 액션알피지와 다르게 상식을 깨는점도 한몫. 이런 점도 제작진이 알고 있는지 '즉사기'패턴을 넣고 있지만 그 마저도 프로그래밍 실력의 문제인지 근접캐릭터를 향해야 할 즉사기가 근접캐릭터가 있어서 즉사기가 발동했지만 정작 타겟팅원거리나 다른 캐릭터를 향할때가 많다.(원거리 패턴인데 근거리 타겟팅인 경우도 많다) 23년 11월 16일 업데이트 될 히어로 플러스 모드에서도 특정 캐릭터들은 전혀 고려하지 않은 던전 구성으로 비난을 받고 있다. 하지만 밸런스패치는 여전히 수치 '딸깍' 조정에 그치고 있다. 실제 유저들의 목소리가 아닌 내부 '수치'만으로 밸런스 조정하고 있다는 것이 자명한 점이다. 이러한 점은 밸런스 패치가 진행 된 뒤 관례적으로 진행하는 '아이템 공유/이전 골드감소' 이벤트와 맞물려 '꼬우면 갈아타던지 ㅋ'라는 개발진의 의도적인 메세지가 아니냐고 비판받고 있다.

1.6. 불친절한 게임 시스템

마영전의 최고 전성기였던 시즌2를 기점으로 난이도 조절을 위해 레이드 보스를 그냥 때려잡기보다는, 파티원들이 협력하여 움직이지 않을 시 클리어에 방해가 되는 이것저것 해결 해야 할 기믹이 추가 되었다.
그런데 보스들마다 존재하는 공략 방법이나 필요한 액션 등에 대한 게임 내 설명이 심각할 정도로 부족하다. 이 때문에 레이드 초행 유저들이 뭘 어떻게 하는지 몰라 의도치않게 민폐를 끼치는 등, 가뜩이나 뉴비에 대한 인식이 나빠져있는 기존 베테랑 유저들이 점점 신규 유저와의 전투를 꺼리게 된다.
초보자들은 자기가 뭘 잘못했는지도 모르고 파티원들에게 욕을 먹는 경우가 많다.

시즌3에 들어서서 거의 모든 레이드에서 남은 HP에 상관없이 1회 피격 즉시 사망하는 일명 즉사기라는 기믹이 추가 되었는데,[10] 당연히 어떠한 상황에서 사망 하는 것인지 설명은 없다.
2021년 7월 현재 가장 최신 레이드인 시즌4 토파즈 홀 전투와 스페셜 고대 글라스 기브넨의 경우, 전자의 경우 1~3 각 단계별로 걸리는 디버프를 치열한 전투도중 멍하니 서서 상단에 뜨는 디버프 효과의 장황한 설명문을 읽지 않을 시 어떠한 상황에서 어떤 디버프가 걸리는 것인지 알 수가 없다.
후자의 경우에는 게임력(歴) 6년 이상 된 고인물들이 어떤 방법으로 즉사기를 피해야 하며 기믹을 해결 해야 하는지, 어떤 상황에서 제압기가 통하지 않는지[11] 알려주지 않을 시, 사실상 알아내는 방법이 불가능한 수준.

스킬 설명도 초창기 마영전과 달리 캐릭터들의 플레이를 다양화 시키기 위함인지 조건부 입력 및 연계들이 많아지면서 가독성이 떨어졌다. 특히 수치적인 데이터 제공에 대해 끔찍할 정도로 숨기려 드는 경향이 있다. 회피기의 회피 시간이 몇 초인지, 공격 스킬의 배율이 얼마인지, 밸런스와 크리티컬 확률은 어떤 식으로 계산되고, 대항력은 어떻게 작용되며, 추피가 갖는 문제점은 어떤 것이 있는지 게임 안에서 제대로 알려주질 않는다.[12]

1.7. 불필요하게 많은 요구사항

2021년 현재, 1인분을 하기 위해 필수적으로 요구되는 컨텐츠가 굉장히 많아졌다.
  • 능력치 관련
    • 캐릭터의 각종 능력치를 올려주는 '파르홀른 원정단'의 등급을 최고등급인 '벤 체너 원정단'까지 올리기 위해 10개의 캐릭터를 105레벨까지 육성해야한다.
    • 결사대의 달성도를 채워 능력치를 최대한 확보해야한다. 2022년 3월 기준으로 결사대의 달성도를 100%까지 채울려면 '네반 / 발로르 : 각각 4판 클리어, 브리지트 : 25판 클리어, 라우라 : '50판 클리어.'가 요구된다.[13]
    • 밸런스 / 크리티컬을 확보하기 위해 아인라허의 던전들을 최소한 은메달 이상으로 클리어해야된다.[14]
    • 악세서리 강화와 함께 대항력 수치가 추가되어 악세서리도 반드시 강화를 해야된다.
    • 오직 강화로만 확보할 수 있는 추가피해 수치를 위한 각종 재료파밍.
  • 그 외 부가적인 것들
    • 변신 스킬 레벨업에 필요한 TP 11만[15]

'게임에 할 것이 많다' 라는 것은 분명 장점이긴 하지만, 가장 큰 문제는 대부분 재미도 없는 반복 컨텐츠를 안하면 손해를 보게 해놓았기 때문에 강제로 하게 만들었다는 것이다.

원정단이나 결사대야 엔드 컨텐츠이니 그렇다치겠지만, 위의 요구사항들은 대부분 캐릭별 적용이기때문에 신규유저뿐만아니라 부캐를 만든 상위유저들도 처음부터 해야한다. 원정단을 위해 다캐릭을 키워야하지만, 전부 처음부터 똑같은걸 반복해야하는 상황이 벌어진다.[16] 따라서 소위 원정단용 캐릭으로 105렙만 찍고 버려지는 경우가 다반사. 그나마 편의성 패치로 계정내에 결사대 완수횟수와 아인라허 메달업적을 이미 달성한 캐릭이 있을 경우 부캐릭들의 요구량이 큰 폭으로 감소하도록 개선되어 전보다는 훨씬 나아졌다.

1.8. 강제되는 재탕 컨텐츠

신규 컨텐츠라고 달고 나오는 것들이 대부분 이전에 있던 것들의 재탕이다 보니 흥미를 느끼지 못하는 대부분의 유저들은 당연히 쳐다도 보지 않는다.

하지만 그 개발자께서는 하지 않으면 불편함이 극심하게 설계, 혹은 보상을 인질 삼아 자신들이 만든 컨텐츠를 억지로 강요한다.

기사단, 니플헤임, 아인라허, 길드던전, 스페셜던전, 미혹의탑 전부 다 기존에 등장했던 보스들을 다시 상대하는 컨텐츠다. 게다가 뭐라도 된 것마냥 예고까지하며 호기롭게 내놓은 '군단장 레이드'라는 놈은 재탕의 끝판왕이라고 할 수 있다.

이 컨텐츠들이 쓰레기같으면 안하면 그만이라고 생각하겠지만 문제는 이런 컨텐츠들이 안하면 플레이에 지장이 갈 정도라 강제가 된다는 것이다.

경쟁전이 기존에 나왔던 여타 PVP 컨텐츠처럼 망할게 뻔하니 다마강을 인질로 경쟁전을 하게 강요하였고,
결사대와 아인라허는 어려운 난이도에도 불구하고 추가 스탯을 인질로 삼아 반드시 돌아야하게 만들었다.

기사단, 길드던전, 특히 투쟁의 탑과 니플헤임 등 재미도 없는 재탕던전에 보상을 달아놓아 안돌면 손해 보게 만든다.

단, 23년 기준으로는 결사대는 현역 컨텐츠에서 밀려나면서 적은 횟수만 돌아도 스탯보상을 얻을 수 있도록 개선되었고, 아인라허 역시 한번 깨놓기만 하면 이후 육성하는 부캐들은 업적 요구량이 절반으로 확 줄어드는 개선을 하면서 더이상 보상을 인질로 잡고 있다고 할 정도까지는 아니게끔 크게 개선되었다.

1.9. 너무 비싼 아바타값과 키트 확률

현재 마영전은 룩딸이 거의 대부분을 차지하는 게임이 되어버렸다. 하지만 마영전의 아바타 정책은 다른 게임에 비해 너무나도 불합리한 부분이 많다.

아바타는 크게 캐시샵아바타와 키트아바타로 나눌 수 있다. 전자는 다른 게임과 마찬가지로 캐시샵에서 캐시를 주고 부위별로 아바타를 구매하여 장착하는 아바타로서 여기까지는 크게 문제가 없다. 문제는 키트아바타. 키트아바타는 소위 "뽑기"시스템(가챠)을 이용하여 아바타를 얻는 방식인데, 단어만 봐도 알겠지만 역시나 확률 문제가 걸려있다. 2021년 현재 마영전은 약 2달 주기로 새로운 키트를 내고있다. 한개 1,900원이고 많이 살수록 할인이 붙어 58개 구매시 95,000원이다. 보통 한 키트에 4~8개의 쓸만한 아이템과 아바타가 설정되는데, 한 종류당 확률이 약 0.04%... 8가지의 확률을 모두 합해도 0.3% 언저리밖에 되지 않는다.

키트 1개를 깔때마다 나오는 아이템대신 쿠폰을 받을 수 있는데, 이 쿠폰을 450개 모으면 스페셜 아바타 1개로 교환해준다. 눈치챘겠지만 저정도 확률이면 450개 모을때까지 1개가 뜰까말까이다. 그래서 키트를 지르는 유저들은 대부분 소위 '정가'를 위해 쿠폰 450개를 얻을때까지 까게되는데 소요되는 비용은 대략 35만원... 즉, 신상 아바타를 입기 위해 35만원이라는 거금을 써야한다는 것이다.
일부 유저들은 "다른 게임에도 비싼 아바타가 있는데 이정도 퀄리티면 돈값하는게 아니냐?"라고 하지만 대표적으로 로스트아크 등 옆동네 게임들과 비교해도 기본적인 아바타 세트는 2~3만원 선인데다가 따로 부위별로 구매가 가능하다. 또한 성능 좋은 아바타는 뽑기+합성이라는 2중 확률을 뚫어야하기때문에 비싸지는데 반해, 마영전은 겨우 뽑기 하나에 이정도 돈이 들어가는 주제에 성능엔 별반차이도 없고 세트로만 나와서 원하는 부위를 고를 수도 없다. 여기다 화룡점정으로 아바타세트를 개봉하는 순간 캐릭터귀속이 되어 다른 캐릭터로 옮기지도 못한다.[17]

여기까지 읽으면 "직접 얻지말고 거래소에서 사면되지 않냐?"라고 생각할 수 있다. 현재 거래소에 등록되어 있는 키트 아바타들은 엄청난 확률을 보여주듯 보통 1.5억 ~ 2억골드 선의 시세[18]가 형성되어있고 그마저도 나온지 오래된 아바타들은 3억에서 최대 6억(!)[19]이나 한다. 사실 별반 차이가 없는셈. 다른 게임에서 본인 캐릭터의스펙 올릴 돈쓰고 남는 돈으로 아바타 살때 마영전에서는 겨우 아바타한벌사는데 다쏟아야한다는 것이다.

2021년 5월 기준 플레이어들이 점점 감소하는 상황에서 새로운 아바타를 내도 알림[20]이 뜰까말까할 정도인데, 신규아바타의 퀄리티는 점점 의문을 가지게 만들정도로 낮아졌고, 남캐 아바타는 대놓고 미출시하거나 재탕하며, 기존에 일반아바타로 냈던 아바타들을 '스페셜'이라는 이름만 붙여 키트아바타에 넣는 몹쓸짓까지 하고있는 지경. 물론 상기한 캐시샵의 일반아바타들은 새로 안나온지 한참됐다. 원하는 아바타들은 전부 키트를 까서 얻거나 하루종일 순회돌아 모은 돈으로 거래소에서 사는 방법밖에는 없는 셈.

다만, 한 가지 고려해야 할 점은, 마영전의 수익구조가 오로지 키트에만 몰려 있다는 점이다. 키트를 제외하고는 도저히 한 게임이 운영 될 만한 돈이 되는 캐시아이템이 거의 없다. 유저들이 자주 사는 물품이 끽해야 자잘하게 강화의 룬, 인챈트의 룬, VVIP, 추출의 룬, 생도의 뱃지 정도인데, 크게 비싼 편은 아니기에 이것만 팔아가지고는 게임이 운영 될 수가 없다. 캐시구조가 이런 상태라 오로지 키트에만 목을 멜 수 밖에 없기 때문에 이런 문제가 발생한 것이다.

1.10. 작업장

운영진이 분기마다 수천개의 작업장 계정을 적발하고 있지만 대처 속도가 너무나 느리다. 마영전 팀의 인원이 워낙 모자라는데다 작업장의 대처가 빨라 힘들다고.
의미가 없는 한글 닉네임(예를들면 '마른증그')에, 장비를 걸치지 않거나 혹은 기본 장비만을 걸치고 있고, 레벨이 10 이상인 조건을[21] 만족하는 캐릭터는 백에 구십구 정도는 작업장 캐릭터라고 할 수 있다. 게임상에서 캐릭터를 오른클릭하면 맨 아래쪽 메뉴로 신고를 할 수 있는 메뉴가 뜨는데, 이런 작업장으로 보이는 캐릭터들은 꾸준히 신고하도록 하자.

요즘은 이런 소프트웨어 작업장의 경우 상당수가 돈이 안돼 그만 두거나 신고 등으로 블락처리 되는 등 거의 눈에 띄진 않는 편이나 몇몇 네임드 하드웨어 매크로 유저가 악명 높다. 2020년에는 특정 매크로 유저가 운영진과 커넥션이 있는 것 아니냐는 의구심까지 제시하기도 했는데 이는 다른 매크로 유저가 동종 업계 경쟁자 제거를 위해 큰 그림을 그리다 찢어지고 말았던 헤프닝이긴 했지만 그만큼 오래토록 해결될 기미가 없는 문제였기에 터진 헤프닝이기도 했다.

하지만 일련의 사건들로 찔끔찔끔 제재를 하며 해명이랍시고 내놓은 공지는 무성의 그자체였으며 작업장에 대한 제재가 아닌 작업장이 만들어지지 않는 환경을 조성하는 것도 중요하다라는 망언과 함께 자기들이 만든 게임 시스템을 제한하고 삭제하면서 사실상 작업장이 꼬우면 니들이 접으라고 대처하는 상황이다.
거불속성, 귀속 속성, 일던 파티 플레이 제거 등의 자칭 작업장 근절 패치를 하고 있지만 이게 아니더라도 작업장을 돌릴 수 있는 방법은 얼마든지 있으며 가장 중요한 근본적인 제재는 없었기 때문에 악질적인 네임드 작업장은 잘만 돌리고 있다. 이 외에도 알려지지 않은 작업장 길드와 버프길드에 숨어서 돌리는 작업장도 몇 있는 현실.

1.11. 운영진의 불통

마영전은 서비스 초기부터 현금결제로 구매하는 치장 아이템인 헤어, 이너아머 육성에 필요한 인챈트의 룬, 강화의 룬 등을 뿌려대는 골든타임이 이어져왔고 디렉터 개개인마다 xe서버도입, PVP나 강화시스템 도입등 논란이 있는 요소는 있으나 유저들의 반응을 어느정도 살피는 편이었는데 2020년 이후로 현직 디렉터였던 오동석이 공식 석상에서 사라지고 공석으로 추정되는 시기 이후부터 유저들이 불편해지고, 피곤해지는 업데이트를 불도저처럼 밀어붙이기 시작했다.

대표적인 예가 마그멜, 각성제 아이템 삭제,레이드 보스 체력 상향,하향 평준화식 밸런스 패치 등이다. 밸런스 패치는 항상 논란이 있어왔지만 기존 오동석 디렉터의 제련시스템 때문에 절대 대다수의 무기,방어구가 영구 귀속으로 묶였는데 자신이 플레이하는 캐릭터가 약해진다면 이전까지는 어느정도의 손해를 감수하고 착용 아이템을 판매하고 타 캐릭터를 육성하는 방법이 있었지만 게임을 접지 못하게 인질로 잡는 족쇄가 되면서 현재는 순응하고 받아들이던가, 접는 방법밖에 없다. 이런 하향 평준화식 밸런스패치로 캐릭터간 밸런스의 차이는 크게 완화 되었지만 캐릭터간 특색이 죽어버렸다. 높은 리스크와 조작 난이도를 가진 창시타와 원거리에서 편하게 딜을넣는 미울이 뽑아내는 데미지가 같으면 창시타를 할 이유가 없다. 거기다가 보스들의 피통을 10% 상향 조정해서 지금부터 들어오거나 들어올지도 모를 뉴비들은 첫 시작부터가 클레르, 폭주 엘쿨루스, 마하부터 시작해야된다. 아가레스까지 4개를 돈다 쳐도 222는 현재 드랍률도 낮고 패턴은 극악하다. 붉배무로 재화를 벌수도 있겠지만 과연 어떤 뉴비가 시작부터 노가다를 강요하는걸 반길까 의문이 든다.

또 한 플래시 게임만도 못한 완성도를 가진 마그멜, 몇번이고 재탕한 몹을 또다시 재탕하는 미혹의 탑에 좋은 보상을 넣어 어거지로 플레이하는 숙제로 만들고 보스몹의 체력을 늘려 플레이타임을 어거지로 늘리고 신규 보스의 크리티컬 저항력을 대폭 높여 스펙업을 강제로 유도했다.

유저들이 불통 운영에 분통을 터뜨리는 또다른 요소로, 유저들의 여론이나 불만에 대해서 파악하지 못하는게 아니라, 각종 패치내역이나 사건 사고에 대한 대응을 살펴보면 오히려 예민하게 살피고 있음을 알 수 있다. 패치 내역중 논란이 심한 항목에 대해서 유독 설명이나 코멘트가 길어지는 점부터, 유저들만이 사용하는 게임 내 용어를 신규 타이틀로 추가하는 점, 게임플레이에 지장이 가는 버그는 유저들이 아무리 건의해도 수정이 늦지만, 일부 악용 가능성이 있는 버그나 시스템상 헛점에 대해서는 확실하게 패치하는 등 굉장히 노골적으로 보여주는 부분이 너무나 많다. 그럼에도 패치가 거듭될수록 유저에게 긍정적인 경험이나 변화를 주지는 못하고 꼬접만 늘려가고 있다.

종합적으로 유저들은 약해져 박탈감을 느끼고, 플레이 타임은 길어져 피로감을 느끼며, 접을려니 시간과 돈의 결과물인 장비를 인질로 잡아놓고 다음 레이드의 요구수치를 대폭 높여 또다시 스펙업의 부담감을 떠안게 된다. 더군다나 게임의 연차가 오래된만큼 인장 시스템이나 튜토리얼, 육성구간 등 정돈 해야할 낡은 시스템은 한가득 쌓여있는데 이러한 패치들을 밀어붙임으로써 유저 입장에서는 제발 접으라고 애원하지 않느냐 등의 반응이며 레서 출시로 간만에 돌아왔던 연어들도 전부 폐사하고 기존의 고인물들도 떨어져 나가는 등 사실상 초상집 상태다.

1.12. 과금유저를 홀대하는 성의없는 캐시백


마영전에서는 연말이 되면 그 해, 마영전에 사용한 넥슨캐시 금액을 모두 합산하여, 캐시백 코인[22]을 준다. 이 코인으로 아바타 및 다양한 상품과 교환함으로써 1년동안 자신들에게 돈을 써준 것에 감사하며, 그 보답으로 돈을 쓴만큼 좋은 상품을 얻으라는 것이 본래 취지였다.

문제는 쓴 돈에 비해 상품이 성의가 없어도 너무 없다는 것. 받을만한 상품이라봐야 특수염색앰플,[23] 품질권, 각종 상위등급의 강화&인챈트의 룬, 게브네 강화석 정도인데, 이것들은 굳이 캐시백이 아니더라도 1년동안 하는 이벤트에서 뿌리는 것들이라 희귀하지도 않은 것들이다.

사실상 가장 중요한 메인이라 할 수 있는 것이 바로 아바타 상품인데, 특별한 아바타를 주는 것도 아니고 언젠가 판매했던 적이 있는 아바타를, 그것도 유저들이 받을 아바타 목록을 자기들이 미리 정해놓고, 그걸 상품이랍시고 주는 짓을 매년마다 하고 있는 것이 문제. 캐시백으로 아바타 한 벌을 받아가려면 현금으로 최소 150만원에 달하는 캐시를 써야하는데, 뉴비나 라이트유저가 이만큼 쓸 리도 없거니와, 헤비유저라고 해도 저만큼 지를 유저라면 출시됐었던 어지간한 아바타는 가지고 있는데 가지고 있는걸 또 줘봐야 아무 쓸모 없다.

가령 한 유저가 A와 B아바타를 이미 가지고 있는 상황에 A, B아바타가 상품 목록에 올라와 있다면 이 유저에게는 캐시백 이벤트는 있으나마나 한 존재가 될 수 밖에 없다. 본인들도 이런 점을 의식했는지 어느순간부터는 글로우라는 이름을 붙이고, 은은하게 빛이 나는 효과가 적용된 아바타를 상품으로 지급했는데, 빛 효과만 있을 뿐, 결국 똑같은 디자인의 아바타를 또 주는 셈이라 유저기만 밖에 되질 않는다. 이 문제는 마영전에 수 백에서 수 천 만원까지 쓰는 유저일수록 더욱 심화되는 문제다.

상황이 이렇다보니 유저들은 차라리 아바타 선택권을 주고, 지금까지 판매했던 아바타 중 하나를 고를 수 있게 해주면 되지않겠느냐고 너희들한테 이만큼 돈을 써준 유저들이라면 그만한 자격이 있다고 불만을 토로하고 있지만, 매년 개무시해버리고, 팔았던 아바타를 또 상품으로 주는 짓을 그만두질 않고 있다.

2. 해결된 문제점

2.1. 공격력 제한

2020년 현황부터 말하자면 공제방은 더 이상 마영전의 문제거리가 아니다. 후술할 빠른 전투 시스템 도입 때문. 하지만 마영전의 인식을 망친 최대의 문제점이자 아직까지도 발목을 잡는 아킬레스건이라 할 수 있다.

공제방 문제는 사실 게임 초창기부터 존재했다. 라고데사가 최종 전투였던 시절 라고데사 장비를 입어야 라고데사 전투를 입장할 수 있는 방이 공제방의 시초였으며, 그때부터 마영전에는 공제, 장비제한 게임이라는 이미지가 확실하게 박히기 시작했다.

이런 공제방 문제가 가장 심화됐던 때가 시즌 2였다. 시즌 2 레이드들은 클리어를 위해 특정 공략을 강제했다. 공략법을 모른다면 낮은 스펙에선 클리어가 불가능하거나 레이드 한판에 20여분을 넘게 소모하는 등 문제점이 컸다. 따라서 유저들은 공략을 몰라도 깡스펙으로 클리어 하기 위해 높은 공제를 걸게 됐다. 시즌2 에피4 업데이트 이후 방어력 제한이나 80제의 인장화, 90제의 제작 시스템 등 공제 문제점을 해결하려고 여러가지 패치를 하였으나 이것들이 공제방 완화에 크게 일조하진 못했다. 아니 오히려 더 상승했다.[24]

시즌2가 등장한지 한참이 지났음에도 여전히 마영전의 최종 컨텐츠는 시즌2 레이드들 뿐이었고, 계단식 성장 구조가 일절 없이 만렙을 찍으면 바로 할 수 있는 컨텐츠가 바로 레이드였다. 즉, 스펙이 높은 사람이나 낮은 사람이나 도는 전투가 같았기에 스펙이 높은 사람들이 자신들이 돌 던전의 스펙 컷을 자신들 기준으로 잡으면 이제 막 만렙이 된 유저들이 고스란히 그 스펙 컷들에 노출이 되기 때문에 시즌2의 공제방은 유독 부각되었다. 게다가 당시 스펙 컷들은 필요 이상의 과다한 컷을 두는 경향이 분명히 있었다. 말그대로 신규유저의 유입을 배척한다해도 과언이 아닐 정도로 과도한 공제를 걸었고 이 제약은 이런 저런 이유로 지속적으로 상승하였다. 그 당시 대표적인 공제인 18k는 80제 무기 10강을 달성하면 도달할수 있는 수치로, 이러한 공제가 걸리는 시즌2 레이드의 주요 파밍은 80제 장비의 제작 재료였다. 80제 장비를 맞추기 위해 80제 장비를 들고 오라는 어처구니없는 상황인 셈. 여기까지만 해도 계단식파밍은 진작에 박살난 상황인데 거기에 밸런스, 크리티컬수치까지 더해지면서 정상적으로 게임을 하는 것이 불가능했고 이에 지친 수많은 유저들이 떨어져 나가며 이때 접은 유저들을 중심으로 마영전(특히 유저들)의 인식이 나락으로 가버렸다.[25]

공제방 문제는 빠른 전투 시스템과 90제 및 95제 장비 무료 보급이 되면서 줄어든 상태다. 빠전 최소 조건만 충족 시킨다면 전투를 뛸 수 없는 경우는 없으며 처음 접하게 되는 레이드 4종은 기본 지원 장비로도 7분 안에 클리어가 가능하다. 이제는 오히려 뉴비 배척 문제를 해결하기 위한 시스템이 제법 체계화 되어 있다. 추가 보상을 주는 빠른 전투 시스템으로 단판 파티가 꽤 활성화 되어 있다. 특히 여신의 보살핌이라는 시스템 덕분에 초행 뉴비는 딜 지분과 무관하게 보상을 모두 받고 추가 스탯을 얻으며, 초행자가 있는 파티의 파티원 전체가 추가 보상을 얻는다. 뉴들박 시스템 또한 딜 지분에 따라서 추가 보상을 주는 시스템을 도입해서 올드비가 뉴비를 데리고 레이드를 가서 자연스레 딜 지분이 올라가면 거기에 따라 보상도 올라가기 때문에 스펙업에 대한 유도도 자연스럽게 이루어진다.

물론 지금도 단판 파티가 아닌 속칭 홍보 순회 파티를 돌기 위해서는 여전히 공제방이 필수이지만 빠른 전투 시스템을 이용하는 유저층이 월등히 많다보니 가장 공제방 문제가 심화됐던 시즌 2 때보다는 공제방에 노출되는 빈도가 확연하게 줄어들었다. 오히려 이제는 이런 뉴비 친화적 시스템을 악용하여 올드비를 믿고 파티에 참가해서 노는 부캐릭 날먹충을 양산하고 있는 문제가 더 대두되는 중이다.

그러나 시즌 2가 가장 게임이 흥했던 시기였고, 그때 공제방의 악명이 워낙 높았기에 어느 커뮤를 가든 마영전 얘기가 나오게 되면 아직까지도 공제방 언급이 잦은 편이다. 어떤 게임이든 오버스펙을 커트라인으로 잡으려 할시 무조건적으로 마영전 이야기가 나올 정도. 20강 도입, 추가피해 공식 변경, 대항력 도입, 랜덤 가챠 박스 판매와 함께 게임이 갖고 있는 가장 큰 악명으로서 게임의 인식과 수명을 좀먹고 있다.

참고로 저 유명한 "감히 최상급 컨텐츠를 날로 먹으려 드는 징징이들"이라는 표현도 마영전 인벤에서 처음 나온 표현[26] 이었고, 지존조세고인물인성질을 비판할 때 공제방을 대표적인 예시로 들었을 정도이니, 공제방 관련해서 당시 고인물들의 통제가 얼마나 살벌했는지 잘 알 수 있음과 동시에 이후로도 마영전에 얼마나 강력한 악영향을 끼쳤는지 잘 알 수 있다.


[1] 추피의 상향이 마영전의 스탯 인플레의 본격적인 시발점이자 가장 근본적인 문제인데, 기존에는 무기만 강화해 공상한만 넘기면 문제 없던 것이 이제는 공상한을 넘겨도 추피가 낮으면 딜량이 좋지 못해 추피를 반드시 일정 수치 이상 챙겨야 하기 때문이다. 이 문제는 비단 무기만의 문제가 아니었다. RISE 패치를 통해 방어구도 강화할수록 추피 스탯이 증가하기 때문에 이제는 방어구도 최소 13강까지는 만들어야 사람으로 취급받는 추피 스탯을 얻을 수 있게 됐다. 따라서 새 무기, 새 방어구로 교체를 하기 위해서는 강화를 해 6파츠 모두 기존 장비와 근접한 수치만큼 비슷한 수치의 추피를 얻어야만 한다. 이로 인해 아무 것도 모르는 뉴비들은 다른 게임과는 또 다른 마영전 만의 새 장비 교체 방식을 따로 익혀야한다. 순전히 추피 패치로 인해 게임 시스템이 복잡해지고 망가져버린 것이다.[2] 제대로 된 밸런스 구조를 가진 게임이라면 이런 식으로 난이도로 인해 스토리 진행이 막힐 경우, 유저가 본인 레벨에 맞거나 다소 낮은 던전에서 파밍을 함으로서 스펙업을 할 수 있도록 안배한다. 하지만 마영전에 경우 스펙업에 필요한 재료, 인챈트, 장비 등이 거의 대부분 스토리 진행을 위해 클리어를 해야 하는 바로 그 레이드 던전에서 드랍되기 때문에, 올드 유저의 도움을 받을 수 없는 뉴비 입장에서는 방법이 없는 셈. 올드 유저의 도움을 받아 스펙업을 하려고 해도, 스펙업을 위한 파밍에 들어가는 시간 또한 적지 않기에 그 긴 시간동안 묵묵히 붙어서 도와주는 친절한 올드유저를 만나지 않는 이상 어렵다.[3] 마영전은 스토리를 클로즈베타부터 짜기 시작한 게임이라서 스토리에 대한 혹평이 많았는데 시즌3 쯤 넘어오면서 그동안 차곡차곡 다져온 스토리가 어느정도 빛을 발하기 시작했지만 정작 스토리가 매력적일지언정 스토리에 이끌려올 뉴비가 없다시피 되어버려서 투자한 가치가 없어졌다. 게임을 접은 유저, 뉴비들은 유투브에서 스토리 정리 영상을 봐도 스토리가 좋다는 말은 있지만 이 게임을 하고싶다는 평가는 받지 못하고 있다.[4] 해당 게시글에도 나와 있듯이[5] 현재는 작성자가 글삭튀를 시전했다. 요약하자면 이미 해결된지 오래인 시즌1~2 시절 게임상 문제점과 유저인식 문제를 가지고, 지금까지도 고쳐지지 않았다는 식으로 써놨으며, 현재도 운영자들이나 안 접고 붙들고 있는 유저들이나 변한게 없다는 식으로 주장했었다. 이에 현재 플레이 중인 유저들이 이미 해결된 옛날 문제점을 왜 현재진행형인 것처럼 말하냐며, 현재는 개선된 사항을 설명해줬음에도, 작성자와 옛날에 접은 사람들이 "자신들은 이미 진즉에 접었고, 지금 마영전이 어떻게 돌아가는지 관심없다."라며 개선된 마영전을 인정하지 않는 모습을 보였다.[6] 물론 마영전의 현재는 그렇지 않다고, 많이 개선되고 달라졌다며, 사실관계를 전달하는 유저도 있으나 애시당초 이렇게 해주는 유저들이 많지 않은데다, 설명해준다고 한들, 접었거나, 관심없는 사람들은 이미 마영전에 관심도 정나미도 없는 상태라 말해줘도 들을 생각 자체를 안하니 인식이 개선될 여지가 없다.[7] 마영전 시스템상 캐시물약인 큐미를 제외하고 인게임 재화로 얻을 수 있는 물약은 복용시 어떤 파티원이 무슨 물약을 먹었는지 채팅창에 출력이 되므로, 특정 유저가 물약을 자주 먹는지, 안먹는지 알 수 있다.[8] 최신 캐릭이라 그런지 미울을 포함, 그 이후로 출시된 여캐들의 피부와 화장, 외모 텍스쳐는 구여캐들과는 궤를 달리하며, 노메이크업 상태로도 상당히 예쁜 편이고, 화장을 착용하면 비교 자체가 안되는 퀄리티를 자랑한다. 일부 구여캐들은 한때 퀄리티 개선패치를 받은 적이 있으나, 그럼에도 비교가 안된다.[9] 이름은 밸런스 패치인데 사실상 내용을 보면 티어조정 패치에 가깝다.[10] 등장 자체는 시즌1 최종보스 카단이었다. 다만 카단 레이드는 시즌의 최종보스라는 특수성에 기반한 납득이 가능한 수준이었다는 점..[11] 특히 이 제압기가 통하는 시점은 디오엘 개발자가 RISE패치 한방으로 거의 모든 고인물들을 정리한 이후, 고글기 등장 당시의 상황을 기억하는 유저가 거의 없는 현재에는 게임좀 한다는 유저조차 제압기를 포기하고 그냥 물약 맞딜을 하는 처참한 수준이다.[12] 사실 운영자도 몰라서 그럴거다. 추통법 사태 참고[13] 다만 최근 패치를 통해 주요 핵심 능력치는 브리지트 3판, 라우라 5판으로 어느정도 확보 가능하며, 계정내 결사대 완수횟수를 다 채운 캐릭터가 하나라도 있을 경우 이후 같은 계정에서 생성된 부캐릭들의 달성도가 2배로 상승한다.[14] 계정내 아인라허 업적을 모두 획득한 캐릭이 있을 경우 같은 계정에서 생성된 부캐릭들의 메달 요구량이 절반으로 크게 감소한다. 또한 차후 패치로 아인라허가 너무 어려운 유저들을 배려해, 클리어하지않아도 금메달을 획득할 수 있도록 해주는 금메달획득권을 얻을 수 있는 루트를 늘릴 계획이라고 언급해서 난이도가 하락할 것으로 예상된다.[15] 변신 스킬 확보는 하다보면 챙겨지는 부분이라 크게 신경쓰지않지만 그 시간이 굉장히 오래걸리는 부분이다.[16] 원정단 포인트를 이용하면 서브퀘스트는 스킵할 수 있고, 가이드미션을 활용하면 일부 메인퀘스트를 스킵할 수 있어 약간이나마 편해졌다.[17] 단 클론아바타의 도입으로 제한적으로나마 아바타를 다른 캐릭에게 전달해줄 수 있게 되면서 영구귀속이라고 할 수는 없게 되었다. 기본적으로 드레스룸 스킬로만 얻을 수 있으나 간간히 이벤트로 뿌리기 때문에 이론상 아바타 하나만 사도 여러 캐릭에게 입혀줄 수 있는 셈.[18] 2021년 5월 골드시세기준 15~18만원[19] 2021년 5월 골드시세기준 48만원[20] 키트 개봉시에 아바타를 얻는 경우 화면 하단에 알림창이 뜨게된다. 유저들은 이 알림빈도를 가지고 해당 키트의 흥행여부를 판단한다.[21] 일반적인 유저라면 10레벨 이상에서 착용장비를 교체하는게 보통이다.[22] 1만원 당 1코인 꼴로 지급한다.[23] 일반적으로 얻을 수 없는 색이 담긴 앰플이다.[24] 가장 대표적인 예시로 피시방 대여무기 금지가 있었다. 신규유저 유입 및 정착을 위해 재휴 피시방에서 플레이할 시 그당시 공제를 해결할만한 스팩의 무기를 지급하였으나 기존유저들이 반발하여 피시방 무기를 착용한 유저들을 배척한 것.[25] 때문에 극단적으로 마영전 유저하면 이를 바득바득갈며 싫어하는 사람들도 있을 정도다. 애초에 게임사는 이러한 공제 문제점을 해결하려는 움직임을 보이긴 했고, 계단식성장을 박살내면서까지 커트라인을 올린 것은 온전히 마영전 유저들이기 때문.[26] 물론 이 비슷한 표현들은 린저씨들의 기본 패턴으로 자주 나왔으나 한 문장으로 딱 떨어지게 정리된 건 이 쪽이 처음.