최근 수정 시각 : 2023-12-15 01:07:12

미울

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타(듀얼스피어) 피오나(롱해머) 이비(배틀사이드) 카록(블래스터) 카이(크로스건) 벨라(듀얼블레이드)
허크(테이드) (블뤼테) 아리샤() 헤기 델리아 미리
그림덴 미울 레서 카엘 테사
단아 레티 라티야 체른 아켈 소우

파일:플래티넘 불렛.jpg
미울의 54레벨 전용장비 - 플래티넘 불렛
파일:데몬 스토커.jpg
미울의 60레벨 전용장비 - 데몬 스토커
파일:데몬 헌터.jpg
미울의 60레벨 전용장비 - 데몬 헌터

1. 개요2. 설정 & 배경
2.1. 인연 콘텐츠2.2. 대사
3. 사용 무기
3.1. 마나리볼버 (기본)
3.1.1. 장점3.1.2. 단점3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 수호부 (공용)
4. 스킬들5. 팁6. 기타

1. 개요

파일:wp_129.jpg


캡션


공간 이동을 자유롭게 사용할 수 있는 총사.
잃어버린 언니를 찾기 위해 마나리볼버를 들고 전장을 누빈다.
공간 이동을 통해 전장 이곳 저곳에서 공격과 회피가 가능한 캐릭터
- 미울
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함


Miul/Eira. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 14번째 플레이어블 캐릭터. 2018년 12월 13일에 정식 서버에 업데이트되었다.

CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 박리나(한국)/에린 이베트(북미)

개발 초기 컨셉아트에 공개되었던 7인 캐릭터[1] 중 1명으로, 이름 자체는 상당히 오래 전부터 알려졌고, 원래는 석궁을 들 예정이었으나 카이에게 컨셉이 흡수되어 출시는 늦게 된 편이다. 마영전을 초창기에 했던 고인물들이라면 누구나 알던 캐릭터로, 14년 만우절 일러스트 공개 이후 신규 캐릭터 업데이트 시즌때마다 이번엔 미울이 나오지 않겠느냐는 떡밥만 나돌 정도로 인기 몰이를 성공했던 캐릭터이다.

비쥬얼적으로 성공적인 평가를 받은 아리샤와 린의 하관과 눈매를 바탕으로 살짝 어레인지를 가했기 때문에, 유저들로부터 대부분 좋은 평가를 받고있다.

실제로 업데이트 이후 유져수가 폭발적으로 증가하였으나산소호흡기, 미인 여캐의 힘 바로 그 다음 주 12월 20일 패치에서 주력기였던 2스스스가 너프를 당하며[2] 물 들어올 때 노를 저어도 모자랄 판에 들어오던 물도 다 퍼내며 과연 오동석의 운영이라는 비아냥을 듣고 있다. 이게 너프 당한 딜이라니 놀랍다

그 뒤 1월 3일 패치로 2타 스매시는 다시 한번 너프를 받았지만 대신 역경직이 완화되어 DPS상의 너프는 적은 편이고, 3타 스매시와 4타 스매시가 다시 한 번 버프를 받고 전체적인 액티브 스킬들과 마나 트랜스퍼의 버프로 상위권의 지위를 유지하고 있다.

2. 설정 & 배경

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 미울/배경 문서
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  • 파르홀른 원정단 특성: 항해술, 깊은 내면, 신출귀몰, 원격 사격, 공간의 마녀

미울의 배경 시점은 미리의 스토리보다 앞의 시점이다.

린, 리시타, 델리아에 이어 타 플레이어블 캐릭터와 접점이 있는 캐릭터이다. 다른 캐릭터들은 여행 중 한 번 마주치거나 신세를 진 수준에 지나지 않지만, 미울은 아예 아리샤와 혈연의 자매로 등장했다. 플레이어블 캐릭터가 혈연으로 맺어진 관계는 아리샤와 미울이 최초. 아리샤의 여동생으로 어릴적 이단 심판으로 가족과 헤어지고 언니 아리샤를 찾기 위해, 허크의 추천을 받고 콜헨 용병단에 들어 왔다. 그리고 그 곳에서 꿈에도 그리던 언니와 재회하게 된다.[3] 아리샤와 마찬가지로 이계의 신의 힘을 근본으로 사용하며 언니 쪽이 시간을 다루는 힘을 지녔다면 이쪽은 포탈을 이용한 능수능란한 공간계 능력을 선보였다.[4]

추가적으로 미울과 아리샤를 노리던 진짜 배후는 베라핌이다. 자신의 신이 없는 리자드맨의 일족들은 아리샤와 미울 자매의 몸 안에 깃들어 있는 신을 강탈하기 위해 계속해서 자객을 보내던 것이었다. 아리샤 프롤로그에서 아리샤가 용사 치울린과 대립하던 것, 미울 2차 티저에서 미울이 잉카라와 대립하던 것은 이러한 이유였다.

허크, 미리와도 관계가 깊은데, 허크와는 용병단일을 하며 만나 같은 불우한 과거를 공유하는 친구 사이이자 콜헨의 용병단을 소개시켜줌으로써 언니와 만나게 해준 은인[5]이고, 어릴 적 습격을 받아 죽어가던 걸 구해주고 키워준 것이 미리의 아버지라 미리와는 의자매같은 관계이다.[6] 미울에게 용병단을 소개시켜주고 마나를 담을 수 있는 리볼버를 제작해준 것도 미리의 아버지. 미울도 미리의 아버지를 반쯤은 아버지라 생각하고 있고, 미리도 미울을 언니라고 부르며 잘 따르는 것이 아트워크와 상호 대화로 확인할 수 있다. 미리와 인연 임무를 함께하면 '네가 다치면 아저씨한테 나만 혼나니까 빠져 있어.'라며 츤츤대며 걱정해주기도 한다. 서란 3인방인 허크, 미울, 미리 셋은 특히나 사이가 좋아서, 남들에겐 거리두기를 하려는 미울도, 자기 언니만큼은 아니더라도 이 둘한테는 살갑게 대한다.

이명은 공간의 마녀이나 대부분 공간의...까지만 하고 끊는데 뒤에 붙은 마녀라는 말을 굉장히 싫어한다. 이유는 자기의 공간 마법에 의해 부모님을 잃고 자기 언니와 기약없는 이별을 했기 때문에 생긴 트라우마다.

2.1. 인연 콘텐츠

시공 자매
자매인 아리샤와 미울은 이계의 신에게서 비롯된 '시간과 공간의 힘'을 공유한다. 어린 시절의 불행한 사건으로 헤어진 자매는 마침내 콜헨의 용병단에서 재회하나, 늘 언니를 그리워한 미울과는 달리 기억을 잃은 아리샤는 하나뿐인 동생을 기억하지 못한다. 그래도 자신을 포기하지 않는 미울을 보며 아리샤는 어렴풋이 느끼고 있다. 둘 사이를 엮고 있는 강한 연결고리를.

- 아리샤와의 인게임 특별 인연 설명.
19년 7월 인연 업데이트를 통해 개발진이 생각해놓은 미울은 상당히 차가운 이미지이다. 쏘아붙이거나 직구를 날리고 협박조, 위협조에 가까운 말투들이 주를 이루고 있으며, 이런 타입의 캐릭터가 으레 그렇듯 외강내유의 흔적이 보이는 편이다.[7] Lv3 이벤트가 억지로 거리두기하는 미울과 그녀를 줄곧 찾아가는 동료[8]의 이야기로 진행되는 것이 그 예시.

선물로 곰인형을 좋아하는 등 언니와 같이 귀여운 것을 좋아하는데, 개를 좋아하는 언니와는 다르게 고양이를 좋아한다. 고양이를 끌어안고 선착장에 반나절 넘게 앉아 있는 인연 이벤트(Lv2 20% 시점에 개방)가 있을 정도이며, 고양이와 좀처럼 가까워지지 못하는 레서는 미울의 그 모습을 부러워한다. 미울 본인도 고양이가 자기를 특별히 잘 따르는 이유를 모르기 때문에, 레서에게는 그냥 타고난 것이라고 염장질둘러댄다.

그 외로 머리색이 세계관내에서 특이한 색 취급인지, 이를 숨기려고 후드를 눌러쓰고 다니거나, 카엘, 벨과의 대사에선 머리색 관련한 상호대사도 있다. 정작 벨은 그 질문을 받자 짜증부터 낸다

카이와 비슷하게 다른 동료들의 대부분의 인연 스토리에서 고유 스크립트를 사용한다.

선호하는 선물은 '작은 인형'과 '싱싱한 얼음 딸기주'다.

2.2. 대사

  • 인연 임무 관련
    • 선택

      • - 빨리 끝내줄게.
    • 임무 개시

      • - 걸리적거리지는 마.
        - 예감이 좋네. (추가 보상 예고)
        - 느낌 괜찮네. (추가 보상 예고)
        - 내가 언니를 지킬게. (with 아리샤)
        - 언니와 함께 싸우는 날이 올 줄이야. (with 아리샤)
        - 함부로 나서다가 다치진 마. 아저씨가 알면 괜히 나만 혼나. (with 미리)
        - 나만 믿고 설렁설렁 할 생각 마, 이 근육덩치바보. (with 허크)

3. 사용 무기

3.1. 마나리볼버 (기본)

무기 외형 디자인의 모티브는 마비노기의 듀얼건.

출시 전 개발자 통신으로 언급한 대로 오동석 대에 출시된 캐릭터치곤 클래식한 스타일이다. 기본적으로 평타 스매시를 주력으로 하며 SP스킬의 비중은 작고, 아리샤의 동생이라는 설정에 맞게 마나 코스트를 공유하긴 하지만 아리샤보다 훨씬 직관적이고 간단한 메커니즘을 지녔다.

미울만의 고유 특징은 마나 홀 스킬이다. 배틀사이드 이비의 아케인게이트와 비슷한 스킬로, 홀 안에 들어가면 회피 상태로 이동이 가능하며 이때 커맨드 조작에 따라 각기 다른 공격을 사용한다. 다만 아리샤마냥 전용 커맨드가 따로 있는 건 아니고 기존에 있는 스매시 공격 중 하나를 선택해 사용하는 방식이다.[9] 즉 마나 홀을 적절하게 사용하면 적 공격을 회피한 후 평타를 생략하고 바로 원하는 스매시를 넣을 수 있다. 다만 이에 대한 반대급부인지 회피와 가드의 성능이 썩 좋은 편은 아니며, 마나 홀 또한 홀을 열고 들어가기 직전 타이밍은 무적이 아니기 때문에 적절한 타이밍에 사용해서 몹 패턴이 끝난 후 바로 공격할 수 있도록 해야 제대로 성능을 끌어낼 수 있다.

3.1.1. 장점

  • 직관적인 운영법
    캐릭터 자체가 기존 마영전의 방식이었던 평타-스매시 구조로 회귀하였다. 즉 기본적으로 회피 스매시, 0~4타 스매시를 가지고 있으며 스매시 추가타는 있지만 분기나 특수 스매시, 루프는 일절 없고 마나블레이드 같은 특수 모드도 없으며, 일단 총기지만 크로스건이나 테이드 같은 재장전 메커니즘도 없다. 오동석 대에 들어서 끈덕지게 우려먹던 스택 구조마저도 없다. 마나 코스트가 존재하고 마나 홀이라는 특수 스킬이 있긴 하지만, 마나 홀은 마나블레이드 같은 지속성 모드가 아니라 일종의 특수 회피기이며, 마나홀에서 빠져나오는 조작키에 따라 평타를 스킵하고 상황에 맞는 스매시만 골라서 넣을 수 있다. 그러면서 단순하게 평-스 반복만하며 지루하지 않게 또 다른 요소를 넣어놓았는데, 각종 속성탄이 이에 해당한다. 헤기나 탭비, 총카이처럼 제자리 스매시를 통해 UI가 펼쳐지는 방식으로 스킬이 발동되며, 이 속성탄들의 쓰임새가 중요하기 때문에 항시 쿨을 돌려주게 유도하면서 클래식 캐릭터들의 평-스만 반복하는 플레이에 추가하여 복잡하지도 않고 나름의 세련됨까지 챙겼다.

  • 넓은 공격 범위
    무기는 쌍권총이지만 스매시의 범위가 넓은 편이다. 2타 스매시는 사방으로 난사하는 형태이며 3타와 4타 스매시는 테이드처럼 넓은 범위로 터지는 샷건 형식이다. 여기에 역경직까지 존재해서 사실상 생긴 것만 총인 근중거리 캐릭터이긴 하지만, 근거리치고는 범위가 넓어서 잡몹 처리도 좋고 각도를 이상하게 잡지만 않으면 보스를 때리기도 쉬운 편이다. 초심자들의 경우 패턴 파악 전까지는 4스를 활용하면 중거리에서도 딜링이 가능하기 때문에 부담도 적다. 시간이 오래걸리지만 가장 우수한 dps와 자원수급량의 2스매시, 짧은 시간내에 딜을 넣는 3스매시, 안정적인 원거리 딜링이 가능한 4스매시 모두 나름의 활용도가 있다.
    특히 브리지트의 날개를 사용한 패턴처럼 보스의 히트박스가 늘어나는 경우에는 유효타점이 굉장히 널널해진다.

  • 마나 관리가 수월함
    언니인 아리샤는 마나를 얻을 때 비활성마나로 주어져 이것을 활성 마나로 바꿔야 하고, 보너스를 받기 위해 퍼펙트 드레인을 노리는데다 마나를 사용할 때마다 모드를 켰다 끄고 둠세이어를 통한 보너스와 마블 전환을 노리는 등 다소 테크닉이 필요하다. 반면에 미울은 비활성 마나 메커니즘이 없으며, 마나를 소모하는 방식도 마나홀 회피및 가드, 마나 트랜스퍼로 수급과 소모에 복잡한 테크닉을 요구하지 않는다. 뿐만 아니라 마력탄의 마나 수급이 워낙 우월해서 더더욱 관리가 편하다.

  • 예열 없이, 회피와 즉시 연계하여 스매시 사용 가능
    미울은 마나홀로 평타를 완전히 스킵할 수 있기 때문에, 평타를 흘리는 딜로스가 거의 존재하지 않는다. 다른 캐릭터들에게도 특정 액션이나 스매시 이후 ~타 일반공격 연계를 가진 경우가 있으나, 카운터 캐릭터가 아닌한 회피 그 자체가 연계의 시발점이 되는 미울처럼 마나홀 진입후 원하는 스매시를 마음대로 골라서 때려붓는 경우는 아니다. 숙련된 전투에서는 평타를 사용하는 경우 자체가 없는 수준이며 손꼬임도 걱정할 필요가 없다. 그저 올바른 타이밍에 마나홀에 진입하여 적의 공격을 피하고 스매시를 입력해주면 된다.

  • 외모로 인한 많은 유저 수
    미울은 명실공히 망해가던 마영전을 살려낸 일등공신이었고 출시 당시의 궤멸적인 오버밸런스 성능, 쉬운 조작과 더불어 충격적일 정도로 미형인 외모 덕을 톡톡히 본 캐릭터였다. 이후 출시된 신규 여성캐릭터 레서, 테사도 미울을 베이스로 만들어졌으며 모두 외형 면에서 극찬을 받는 캐릭터가 되었다. 유저수가 많은 덕에 강화된 무기를 구하기도 쉬우며 커뮤니티에서 미울 유저들끼리의 단합약코도 매우 잘 되는 편이다.

3.1.2. 단점

  • 장거리 한정 낮은 기동성
    상술한 느린 모션은 회피에도 적용된다. 회피 거리는 길지만 모션이 느리고 연속회피나 평타를 섞은 고속 회피도 불가능하기 때문에 회피로 이동하는 것이나 그냥 달리는 것이나 큰 차이는 없다. 마나 홀은 이동속도는 빠르나 포탈을 여는 잠깐의 시간이 있고, 마나 홀 자체가 한 번에 이동할 수 있는 거리가 그냥 회피보다 조금 더 긴 정도인데 이 스킬은 이동거리에 따라 마나 소모량이 커진다. 즉 마나 홀을 이동 목적으로만 쓰면 그만큼 마나 낭비가 심해진다. 이 때문에 보스의 이동이 심해 장거리 추격을 자주 하게 되는 경우 동선 낭비가 크다.
    물론 이건 장거리에서나 해당되는 문제고, 마나 홀 한 번으로 추격해 바로 스매시를 쓸 수 있는 경우에는 오히려 다른 캐릭터보다 빠르게 접근해 바로 추격타를 먹일 수 있어서 단거리 추격 능력은 좋다. 어디까지나 장거리에 손해를 보는 것.

  • 불완전한 가드기 및 회피기
    마나 실드 및 구르기로 가드 및 회피가 가능하긴 하나, 마나 실드 발동에 마나를 소모하고 성공시에 절반이 반환되는 정신나간 메커니즘을 가지고 있다. 기본적인 회피기인 구르기조차도 짧은 회피 판정과 후딜때문에 이를 가드 혹은 굴러쏴 등의 기술로 캔슬아닌 캔슬을 해야하며, 나머지 회피기 및 가드기에 모두 특수자원을 소모하는 유일한 플레이어블 캐릭터. 1월 3일 패치를 통해 일부 개선되긴 했으나, 여전히 선/후딜레이가 발목을 잡는다. 즉발성 기술이 전무하기 때문에 적의 공격 선모션을 파악하고 회피해야하는 플레이가 요구된다. 더구나 형평성을 이유로 삭제된 무적기로 인해 SP를 소모하여 사용하는 립밴윙클의 존재 필요성이 떨어졌다.
    시즌 4 기준 레이드 및 결사대에서 가드와 회피를 모두 보유하고 있냐 마냐는 안정성에서 천지차이기 때문에 생존성 자체는 우수하지만, 마나홀을 단순히 회피용도로 사용하거나 가드를 남발한다면 마나 관리에 치명적이며, 전투가 장기적으로 지속될수록 마나 관리가 까다롭게 된다.

  • 빈틈 많은 특수기 및 SP 스킬의 높은 의존도
    미울이 갖는 특수기는 중력탄/약화탄/마나탄 및 SP 스킬들이 있는데, 모든 스킬들의 활용 의존도가 거의 필수에 가까움에도 불구하고 마나탄을 제외한 기술들이 전부 타이밍을 잘 맞춰야한다는 어려움이 있다. 이는 단순히 보스에게 잘 맞느냐 안맞느냐의 수준이 아니라 딜 사이클 자체가 원활히 돌아가기 어렵다는 것.
    일단 미울의 모든 액티브와 마나탄을 제외한 특수탄은 발동시 특유의 포징을 취하는데, 이미 모션 선딜레이가 긴데 반해 해당 유틸/액티브를 확정으로 히트시키는 보정따윈 없다. 무엇보다 원거리 투사체를 발사하는데도 불구하고 카이, 혹은 보조무기 사용처럼 크로스헤어/조준선을 사용하지 않으므로 소형 및 패턴의 이동거리가 긴 보스에게는 적중률이 급감하는 문제가 있다.
    약화탄의 경우에는 판정이 좁아 보스의 다리나 팔 옆으로 빗나가기 일쑤였고, 중력탄은 보스가 중력탄의 범위를 벗어나기 일쑤. 반면 특수탄은 보스에게 히트하든 말든 사용하게 되면 쿨타임이 적용되는데, 보스에게 히트하지 않아도 쿨타임은 잘만 돌아간다. 즉, 삑사리가 나도 이를 만회할 그 어떤 방법이 없고, 딜사이클 유지를 위해서는 이 특수탄을 쿨타임마다 반드시 사용한 뒤 액티브를 효율적으로 사용하는 것이 요구된다.
    액티브의 경우에도 과거 스매시만으로 남들 이상의 딜을 내는 시절을 벗어나 너프를 먹은 후에는 의존도가 매우 크게 올라서, 사실상 스매시 꾸준딜보다는 약화탄 효과 중 액티브를 우겨넣는 메커니즘으로 변모했다. 반면 액티브 또한 선/후딜레이가 길며 다단히트 계열이라 풀히트가 어렵다는 문제가 있다.
    패닝샷은 사용시 미울의 전방에 원형 마나홀이 생성되어 이를 크로스헤어처럼 활용할수도 있을것으로 생각할수 있지만 이는 그저 창을 소환하기 위한 마나홀 이펙트일 뿐이고, 긴 사거리와 더불어 미칠듯이 낮은 집탄율, 즉 산탄총과 마찬가지로 조금만 보스와 떨어져도 히트하는 창은 한두개밖에 안될 정도로 범위가 너무 넓다. 전탄 풀히트를 위해서는 보스에게 근접해야하지만, 후술할 더블패닝샷과는 달리 슈퍼아머 속성이 없기에 피격의 위험이 크다. 다만 루인 스피어와는 달리 투사체가 발사되기만 하면 피격돼서 서서버티기가 뜨거나 넘어져도 보스에게 히트하긴 한다는게 위안점. 반대로 더블패닝샷은 슈퍼아머이기에 보스에게 맞으면서 써도 막타까지 보장되지만, 보스가 횡단으로 자리를 빠르게 벗어나면 딜이 새거나 막타가 증발해버린다.
    미울의 핵심 SP 스킬인 루인 스피어는 회피판정의 시작이 늦어 피격을 당해 죽거나, 기술 자체도 선딜이 있어서 보스가 갑자기 회피해버려 빗나가는 일도 빈번하다. 약화탄 지속시간 내에 어떻게든 액티브 스킬을 적중시켜야 손실이 적은데, 컷신이나 페이즈 전환, 잦은 블링크나 무적시간을 가진 적을 보스들을 상대로 생각없이 스킬을 사용했다간 딜량이 토막나게된다.[10]
  • 주력 스매시의 긴 딜타임
    미울의 최주력 스매시는 2타 스매시인 데들리 시리즈로, 2번째 추가 연계기까지 총 3회의 스매시를 전부 적중시켜야 마나를 안정적으로 수급할 수 있다. 때문에 무리하게 2타 스매시를 고집하기보단 데미지는 더 약해도 짧은 딜타임을 가진 3타 스매시나 안정적인 원거리 딜링이 가능한 4타 스매시를 적절히 섞어주며 마력탄과 마나 플로우, 루인 스피어와 같은 보조수급 수단을 통해서 보완한다면 크게 부족을 느끼지는 않지만, 결국 2타 스매시연계를 안정적으로 넣을 수 없는 보스를 상대로는 전투가 지속될수록 어려움을 겪는다. 특히 블링크 패턴을 남발하거나 패턴 사이의 간격이 매우 짧은 보스를 상대로 더욱.
    스매시의 딜타임이 길어도 마나홀을 이용해 스매시를 끊고 다음 딜타임을 노리는것 또한 가능하지만, 이 경우에는 무조건 마나/스태미나를 손해보게 된다. 즉, 아무리 노피격으로 꾸준딜을 넣더라도 스매시를 풀히트하지 않으면 언젠가는 스태미나와 마나가 떨어져 원래 딜 사이클을 굴릴 수 없게 된다. 딜타임이 길기에 보스에게 피격되기 쉽고, 피격을 피하기 위해 계속 딜타임을 짧게 가지게 되면서 짧은 스매시 딜로 인해 스태미나와 마나, SP 모두 부족해서 허덕이는 상황이 오기 쉽다.
  • 단순함에서 오는 지루함
    미울의 성능은 사람마다 다르게 이야기하지만 재미가 없다는 말에는 이의가 없을정도로 지루하다. 어느정도 손에 익기 시작하면 마나홀 후 스매쉬는 자연스럽게 할 수 있기 때문에 신경쓸 필요가 없고 스태미너는 스태미너 포션 하나면 무한 스매쉬가 가능하고 국민 사이클인 중력-약화탄후 루인스피어를 사용하면 가득차니 결사대를 제외하면 별 상관이 없다. 특수탄과 SP스킬의 쿨타임도 길어 결국 레이드내내 마나홀-스매쉬만 반복하게 되니 지루할 수밖에 없다.

    당장 언니인 아리샤만 보아도 롱블/윕 모두 평타를 사용후 자연스럽게 스매시 판정 공격이 이어지고, 이를 특정 타이밍에 스매시 판정의 강한 공격을 말뚝딜로 넣으며 상황에 맞게 회피/가드 등으로 대처하는 테크니컬한 조작감을 가진 반면 미울은 공격/회피/이동 모두 마나홀 하나로 가능하다보니 컨트롤에 있어서 다양한 대처와 조작을 할 수 없기 때문에 조작에서 오는 재미는 덜한 편이다.

  • 부족한 유틸리티

    • 엄밀히 말하면 없지는 않고 회피 2개와 마나를 소모하는 상시가드가 있으며 중력탄에 뛰어난 잡몹 홀딩능력과 루인스피어의 다운치가 꽤 높긴 하지만 중력탄의 홀딩은 잡몹 한정이라 총력전(에서는 상당히 유용하긴 하다)과 스페셜던전 죽음의신 분신에서나 쓸모있고 루인스피어의 다운치는 4인파티가 각자 스매쉬와 액티브 스킬을 쏟아붙는 가운데 원하는 타이밍에 그로기를 시키는것은 사실상 불가능하다. 그 흔한 경직기도 없기 때문에 보스의 위협적인 패턴의 캔슬이 필요한 레이드 파티에서 미울이 많다면 꽤나 피곤해진다.

    2022년 2월 기준, 미울의 유틸이 빛을 발하는 구석은 기사단 총력전과 에녹, 나베리우스의 부파모션을 확정 1회 띄울수 있다는 것 정도. 시에테의 분캔이나 타라탄의 쿵/즉캔도 홀딩으로 가능하지만, 반대로 홀딩을 제외하면 딱히 기믹 파훼에 도움이 하나도 안된다. 오히려 시즌4부터 생긴 잡몹/중간보스 구간에서 잡몹을 독식하는 욕심쟁이 취급을 받고 있는 실정.[11]


3.1.3. 종합 평가 겸 위치

평타를 흘릴 필요가 없이 사용이 가능한 고배율 스매시, 회피와 가드를 동시에 보유해서 높은 생존력과 고배율의 액티브 스킬들을 겸비한 마공 딜러로서, 레이드에서는 단순히 2타 스매시 위주로 풍기만 돌려도 상당한 차이로 딜1위를 차지하는 모습을 볼 수 있다. 투탑, 아인라허, 순회, 결사대 등 무엇하나 빠지는 것이 없었다.

초기 성능은 마영전 최강의 대미지 딜러 중 하나였다. 기본 스매시나 SP스킬의 배율이 매우 높으며, 타캐릭터들은 혼신의 힘을 다해서 넣는 딜을 2타스매시만 돌려줘도 뽑아내고, SP스킬까지 사용한다면 범접할 수 없는 수준이다. 기본적인 배율 자체가 미쳐있는데다 평타 사용으로 인한 딜로스도 없어 계속해서 그 공격을 이어가는 것이 가능하기 때문에 말도 안 되는 딜을 뽑아내는 것이 가능하다.[12] 특히 브라하나 스페셜 던전의 하반과 같은, 움직임이 거의 없는 보스를 상대로는 중력탄의 풀히트까지 가능하기 때문에 딜로스 없이 샌드백을 후려패는 느낌으로 압도적인 딜량을 뽑아낼 수 있다. 이런 상황일 경우, 미울과 딜량을 비교할 수 있는 캐릭터는 마찬가지로 초거대형 보스를 상대하는 활카이 정도밖에 존재하지 않는다.[13]

결사대 가동 초기에도,[14] 혼격이 없음에도 불구하고 기존 강캐들보다 DPS가 더 높고, 카운터 특화캐릭들과 비슷한 수준의 클리어 타임을 기록하며 결사대 또한 미칠듯이 강력하다는 점이 증명되었다.[15]

이후 한 번의 스매시딜 너프로 독보적인 최강캐 자리에서는 내려왔으나, 11월 밸패에선 너프를 빗겨가고 다른 캐릭들이 확연히 상향됐음에도 여전히 1티어 자리를 유지하는 중.

2020년 4월 9일 밸런스 패치가 단행되면서 데들리 스매시 스킬류(통칭 2스스스)가 너프, 액티브 스킬 배율이 상향되었다.4연타 칼질 미울 유저들의 평은 엇갈리나 대체로 무기강화 -1이며 확실히 이번만큼은 약해졌다고 느끼고 있다. 오랫동안 고티어 자리에 있었기에 어찌보면 당연한 수순이었으나 다른 영웅들이 상향/유틸개편이 되면서 미울캐릭터의 하향체감은 더 크게 다가오는 편. 스매시를 하향하고 액티브 스킬을 상향해 결과적으로는 액티브 스킬의 중요도를 더욱 올려 컨트롤에 변별력을 두려는 의도가 엿보이는 패치였다.

4월 16일 패치로 각성제류 아이템을 브린이 더 이상 판매하지 않도록 변경되었다. (소지하고 있는 각성제도 사용불가) 따라서,관통력 각성제로 너프된 딜량을 메꾸는 것도 힘들게 되었다. 그래도 2020년 6월 현재 여전히 상위권 딜량을 내는 캐릭터중 하나.

2021년 2월 기준으로 분명 딜은 되는데, 이를 받쳐줄 회피기나 유틸이 부실해 평가가 깎이고 있다. 태생 때부터 이어진 문제가 지금까지 내려져오고 있는 것. 때문에 유저들은 배율상향보다는 주로 전투를 원활히 수행하기 위한 개선을 위주로 의견이 들어오고 있으며, 전반적으로 강캐 판독기 정도라는 평가를 받고 있다. 미울보다 강하면 고성능 강캐라는 식.

안정적인 원거리 딜링을 보장하는 4타 스매시와 회피 직후 곧바로 스매시를 연게할 수 있는 구조를 가졌음에도 이러한 평가가 나오는 이유는 관각 연홀딩 메타에서 가려져있던 단점을 보완받지 못했기 때문이다. 당시의 정신나간 배율을 자랑하는 2스매시 연계는 관통력 각성제를 사용하는 기준 액티브를 굳이 사용하지 않는게 더 강력할 정도로 데미지가 어마어마했기 때문.

특수탄과 액티브의 높은 의존도와 불안정성, 그리고 최주력기인 2스매시의 긴 딜타임이 발목을 잡는것으로,
블링크나 연타, 애매한 텀을 두고 날아오는 패턴등에 취약하지만, 1~2타의 낮은 타수나 딜타임이 충분히 보장될만큼 긴 후딜을 가진 보스로는 여전히 상당한 화력을 보여준다. 실제로 목인 훈련장이 패치된 이후로 단순 말뚝딜은 중간 정도지만, 실제 레이드에서는 중상위권.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치에서
컴뱃 롤링에서 연계되던 무릎 꿇고 쏴 동작이 평타 버튼으로만 연계되게 조정 되었고 스매시 버튼으로 마나 트랜스퍼를 좀 더 빠르게 사용할 수 있도록 조정되었다.
마력탄은 발동 시 마나가 소모되지 않게 조정 되었고 중력탄, 약화탄은 좀 더 빠르게 나가게 조정 했다는데 기존과 차이를 못 느낄 정도로 미비하다.
더블 패닝샷은 적과 밀착해 있을 시 막타 폭발 공격이 빗나가던 현상이 해결되었고 발동 중 슈퍼아머 기능이 상향 되었다.
립 밴 윙클은 발동 후 포탈에서 나올 시 10초간 공격속도가 10 증가하는 '시공의 빛' 상태효과가 추가되었다, 다만 바람약화/질주 인챈트 버프나 웨어울프가 발동된 상황이 아니라면 효율은 미묘한 편.

4월 15일 본 서버 패치도 위 테섭 패치 그대로 넘어왔다.
밸패가 끝난 후 아직은 강캐 판독기 이미지이나, 주력딜이 위험에 장기간 노출되는 초근접 2스스스임에도 보스들의 연타성, 즉발성 그리고 360도 광역 공격들이 많아짐에 따라서 딜하나만 믿던 캐릭이 그 딜마저도 확실하게 보장받을 수 없는게 현황이다.

한계치가 심각하게 낮거나 정말 못써먹을 수준의 딜을 가진 것도 아닌데다 나름대로 다재다능하지만 각 분야에서 확실하게 특화된 캐릭터들에 비하면 여러모로 어정쩡하다. 원거리 딜링이라면 카이, 즉발회피와 관통이라면 테사 등.
특히 호흡이 긴 엇박과 연타의 조합으로 날려대는 패턴에 취약하다. 무식한 연타를 우겨넣더라도 빠르게 끝내는 패턴이 차라리 유리하고, 안정적으로 재빠르게 짤딜을 넣기에는 자원소모를 감당할 수가 없고 스매시들의 딜량 비중이 후속타에 더 높게 설정되있어 마나홀 직후 짤딜만 툭툭 넣는 것은 영 좋지 못하다. 원거리 딜링으로 이점을 볼 수 있는 부분도 특정패턴에서는 빛을 발하지만 당연하게도 카이나 레티처럼 제자리에서 확실하게 장거리 화력투사가 가능한 것은 또 아니다.
역으로 짧게 끊는 패턴과 중거리 프리딜을 보장해주는 보스를 상대로는 상당히 괜찮은 딜을 뽑는다. 패턴 한 번을 회피,가드와 마나홀 한 두번의 조합으로 흘려버리면 곧바로 스매시를 꼽아주면 되고, 패턴에 따라서 슈퍼아머로 맞딜까지 한다면 놀라운 딜을 보여준다.[16] 여러모로 어중간한 컨셉에 맞게 이도저도 아닌 캐릭터.

2022년 2월 기준, 결사대와 순회 모두 중위권에 머물고 있는 실정. 이전처럼 강캐 판별기는 아니지만, 이때까지 받아온 연속 너프에 익숙해진 유저들이 많아지면서 이제는 금손 판별기에 가까운 이미지가 되었다.
높은 액티브 의존성과 불안정 요소가 많은 특수탄 활용 등에 대한 고충을 토로하는 유저들과, 실제로 모든 조건이 맞을 시 강력한 딜을 뽑는 상황과 이때까지 0티어를 유지해온 기간이 길다며 상향을 반대하는 유저들이 대비되면서 '못하면 똥손'이라는 이미지가 점점 부각되는 중. 특히 순회에 도움이 되는 경직기가 없는데다 외모를 보고 몰린 저스펙 유저가 많고 홀딩을 기피하는 성향이 강해 밉상 이미지가 굳어지고 말았다.[17] 오죽하면 미울의 캐릭터성이자 관련 동물인 고양이에서 따온 털바퀴라는 멸칭마저 생기면서 미울에 대한 유저들의 인식은 점점 더 안좋은 쪽으로 굳혀져가고 있다.

2022년 6월 밸런스 패치로 모든 데미지 4% 상향을 받았다.

2022년 11월 밸런스 패치로 액티브 스킬을 제외한 모든 스킬의 데미지 4% 상향이 예정되어 있다. 연속된 상향으로 상당한 강캐라인으로 다시 돌아왔다.

종합적으로 요약하면 마나홀 스킬을 이용해서 평타를 생략하고 스매시를 반복해서 때릴 수 있기에 말뚝딜 능력이 뛰어나다,
이 장점은 특히 시즌3 레이드가 현역이던 시절에 순회 파티에서 연홀딩이 되기에 2타 스매시 데들리 시리즈 스매시를 반복하며 때리고 여기에 sp를 모아 루인스피어, 더블 패닝 샷 같은 고화력 sp 스킬을 보태면서 직관적인 조작만으로도 무방비 상태의 적에게는 무시무시한 화력을 낼 수 있다.
그러나 반대로 적의 공격에 대응하면서 짤딜을 하는 유동딜 능력은 수비 스킬들이 부실하고 애매한 유틸리티가[18] 발목을 잡아 말뚝딜과 차이가 심하게 나며 쌍권총이라는 무기를 들고도 활카이처럼 아주 멀리서 사격하는 원거리 공격 방식이 없어서 총이라는 컨셉을 제대로 살리지도 못했다는 혹평을 듣기도 한다, 최소한 적과 중, 근거리를 유지하며 싸워야 한다.[19]
여기에 시즌4 레이드 이후로 나오는 레이드들은 강인도 시스템의 도입으로 연홀딩이 불가능해져서 미울의 최대 강점인 말뚝딜도 활용할 수 있는 시간이 많이 줄어들었고 뒤이어 나오는 시공간 레이드나 출시 되었던 결사대 같은 상위 컨텐츠들도 말뚝딜보다는 유동딜을 추구하는 방향으로 나오는 추세이기에 이 점 또한 미울에게 불리한 요소로 작용한다.
아이러니 하게도 언니와는 성격도 서로 상반되는데 전투 스타일도 상반된다, 언니는 말뚝딜 보다는 적의 공격을 받아내고 대응하는 유동딜에서 강한 면모를 보여서 시즌4 게임 시스템에 적합한 방향인데 반해 미울은 상술했듯 정반대의 방향을 가고 있다는 점이다.

최근 밸런스 패치로 딜량만 상향을 받아서 입지는 좋아졌지만 나사빠진 기본기나 유틸리티를 보면 성능면에서는 많이 개선이 필요하다.

23년 기준 거듭된 버프로 상위권의 딜량은 장착했지만 유틸기의 부재로 순회에서 환영받지 못 하는 캐릭에 속하며 결 시공에서도 약하지 않을뿐 더 강한 캐릭들이 많은 상황이기에 여러모로 유틸기의 개선이 더 절실한 상황이다.

23년 9월 14일 밸런스 패치로 브레이킹 샷 & 블래스트가 5%, 데들리 시리즈/중력탄/패닝 샷/더블 패닝 샷/루인 스피어가 8%의 대미지 상향을 받았고 약화탄 스킬의 투사체와 폭발 효과의 범위가 소폭 증가했다.

3.2. 수호부 (공용)

언니와 다르게 수호부를 사용한다. 사실 설정상으로도 캐스틀릿은 마나를 다루는 실력은 타의 추종을 불허했지만, 반대로 마나를 원소로 변환하는 데 재능이 없었던 아리샤가 룬 마법사 쉔에게 정제되지 않은 상태의 마나를 다룰 수 있도록 받은 물건이기에, 쉔과 접점이 없었던 미울은 수호부를 사용하는 것이 더 자연스럽다.

물론 현 시점에서는 수호부와 캐스틀릿의 성능 차이가 넘사벽적으로 나기 때문에(...)[20] 수호부를 사용하지 못하는 아리샤는 졸지에 동생도 쓰는 수호부를 못들고 크리도 공속도 없는 보조장비나 쓴다면서 놀림감이 되고 말았다. 이 부분이 형평성에 어긋난다고 생각했는지 105레벨 장비인 밀레시안의 서와 캐스틀릿부터는 능력치가 같아져서 이런 말들도 이젠 옛말이 되었다.

2022년 기준, 이제는 수호부와 캐스틀릿, 방패를 자유롭게 전환하여 사용 가능하기에[21] 말마따나 언니와 장비를 공유하는 것도 가능하게 되었다(수호부<->캐스틀릿)

4. 스킬들

4.1. 미울 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5.

  • 회피 스매시의 후딜이 제법 긴편이기 때문에 한번씩 방해가 될 수 있는데, 일부는 회피 스매시가 가능하기 전까지만 스킬 랭크를 올리기도 한다.

  • 이마가 다른 캐릭터에 비해 상당히 낮게 내려져 있어 타 캐릭터와 두상이 많이 다르다. 이로 인해 헤어 스타일의 대다수가 앞 이마 위 허공에 붕 떠있는 문제가 있다. 멀리서 보면 크게 티가 안나서 신경 안쓰는 사람도 많지만 헤어를 구매하기 전에 꼭 이리 저리 캐릭터를 돌려보고 판단해서 구매하는 것이 좋다.

  • 린 전용 장비 이후로 처음 등장하는 자체 이너아머를 포함한 장비들이 있다. 여태까지 자체 이너아머를 포함한 의상은 몇몇 아바타 밖에 없었고, 결국 현금을 필요로하거나 아주 고가로만 구매할 수 있었다. 미울의 경우 자체 이너아머를 갖는 인게임 장비로 하여금 내복 미울도 저렴한 값에 내복이 의상의 룩을 망가트리는 문제를 해결할 수 있다. 물론 매혹하려면 매혹의 룬이 현금아이템이긴 하다만...


6. 기타

처음 공개는 2018년 10월 말, 겨울 업데이트 예고에서 총 한 자루와 마법진이 그려진 일러스트로 등장하였다. 이 모습으로 인해 아리샤의 채찍까지 2차 무기가 출시된 시점이기도 했고, 바로 전 분기인 여름 방학 시즌에 신규 캐릭터 그림덴이 출시됐기 때문에 헤기의 2차 무기로 출시될 것이라는 의견이 적지 않게 존재했고, 간간히 델리아의 예시를 근거로 그림덴이 인기 몰이를 실패했으니 미울이 컨셉을 바꿔 마나 피스톨을 사용하는 신규 캐릭터로 등장할 것이라는 주장도 있었는데, 아니나 다를까 답은 후자 쪽이었다. 사람들이 꽤 많이 기대를 걸고 있었던 미울이었던 만큼 다행히 그 기대에 보답하여 침체기 가운데에 반짝 인기 상승을 견인했지만 본격적인 문제는 앞으로의 로드맵이다. 미울의 등장은 마영전에 몇 안남은 희망편 최종보스에 가까운 존재였기 때문에[22] 이미 희망편 최종보스가 나와버린 이상 이번 인기에 견줄만큼의 인기를 얻을 콘텐츠가 더더욱 없어보인다. 남은 설정상 캐릭터들도 죄다 남캐 설정이었으니 더더욱...

아니나 다를까, 결국 미울 이후 새로 나온 캐릭터 또한 여캐였고, 필살기나 다름 없던 미울에 비해 벨은 여캐에다 현존 최단신이라는 노림수까지 들고 나왔음에도 반응이 덜한 편이다. 남캐 나왔으면 어땠을지.. 2020년 카엘이 등장하였지만 카엘은 역대급으로 잘생긴 외모에도 불구하고 남캐라는 한계가 명확해보이며, 등장 시기와 맞물려 각종 이슈들이 터지는 바람에 큰 데미지를 입었고 더군다나 등장한지 얼마 되지도 않아 개선점 하나 없이 순수 너프를 당하면서 결국 미울 이후로 좋지 못한 결과만 이어지고 있다.
바뀐 컨셉에 대한 불호도 꽤나 많은편이다. 여태 공개되었던 미울의 컨셉아트를 보고 양 손의 총을들고 전장을 누비는 멋있는 건슬링어를 기대했는데 무기만 총이지 왠 마법사가 나왔다고 마음에 안들어 하는 사람도 많다. 아무래도 아리샤의 동생이란 점과 캐릭터 자체의 화려함을 위해 그런 선택을 한것같으나 오히려 그것때문에 미울에게 실망하고 복귀하지않은 유저들도 많은 편.

출시 초창기부터 강력한 딜과 단순한 구조로 인해 순회와 결사대에서 무지성 플레이를 해도 딜미터기에서 상위권을 차지하던 기간이 있었고, 그때 나온 명대사로 '그래서 님 딜 몇퍼센트?'가 유명하다. 줄여서 그님딜.

이후 꾸준한 너프를 먹어 현재로서는 중간에 위치했다고는 하지만 단순한 조작과, 평타를 스킵하는 마나홀의 존재로 인해 현재도 미울의 단점에 대해서 언급하면서 상향을 요구하는 유저들과 절대로 상향하면 안된다는 유저들이 심심찮게 싸우는 모습을 볼 수 있다. 이 과정에서 미울이 고양이상에 가까운 외형을 한것, 고양이가 잘 따른다는 배경 설정 등에서 비롯된 털바퀴[23]라는 멸칭이 붙었다.

출시때 던전 앤 파이터레인저마냥 건카타 같은 스킬 볼수있을거라고 했지만 정작 나온 것은 총으로 후려치는 느낌의 플레이였었기에 건카타같은 낭만을좋아하는 유저들은 실망했다고 한다.

[1] 리시타, 피오나, 이비, 셀피아, 카록, 허크, 미울.[2] 한유저가 실험한 결과로 패치전 2스스스 dps = 1.6594 패치후 2스스스 dps = 1.5832 약 4.5%딜감소 출처 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=mabi_heroes&no=8198993&exception_mode=recommend&search_pos=-8171476&s_type=search_all&s_keyword=dps&page=1[3] 아리샤와의 첫 만남 이벤트는 어느 캐릭터로 해도 자매상봉으로 시작한다. 이후 아리샤 인연 Lv3 이벤트부터 미울이 핵심 인물로 나오며, 이계의 신에 관한 문제를 해결해 나간다.[4] 그러나 아리샤는 시간과 공간의 힘을 모두 다룰 수 있고, 그래서 파르홀른 원정단의 키워드 역시 시공의 지배자인 반면, 미울은 스토리부터 공간의 힘만 다룰 수 있는 반쪽짜리라고 언급되는 등 설정상 능력 자체는 아리샤보다 떨어진다.[5] 미울로 허크와의 첫 만남 이벤트에서 이를 언급하며, 미울이 허크에게 감사를 표한다.[6] 미리 역시 갓난아이일 때 발견하여 키운 것으로, 친딸이 아니다.[7] 대표적으로 인연 레벨이 낮은 상태에서 미울에게 잡담을 걸면 나오는 대사 중 하나인 "나와 친해져서 좋을 거 없어. ...네가 다치고 말 거야..."라는 대사가 있는데, 첫 문장은 차갑게 쏘아붙이는 말투지만 두 번째 문장은 나지막하게 말한다. 사람들과 거리를 두려 하는 이유 역시 공간의 마녀라는 태생 덕분에 자기와 엮인 사람들이 전부 불행해졌기 때문에 일부러 그들을 생각해서 거리를 두는 것으로, 미울을 플레이어블로 해서 스토리를 밀다보면, 왜 미울이 일부러 거리두기를 하는지 체감할 수 있을 것이다. 또 하나로는 Lv2 80% 인연 이벤트에서 나온다.[8] 스크립트의 한계 때문에, 허크, 아리샤, 미리로 미울 인연 스토리를 진행해도 미울이 피해다닌다. 특히 아리샤로 진행할 경우, 피해다니는 미울이 오히려 불쌍해보일 정도다.[9] 사용 가능한 스매시 목록은 대시스매시와 2~4타 스매시다. 즉 1타 스매시를 제외한 모든 기본 스매시를 자유자재로 쓸 수 있다.[10] 보스의 패턴이나 파티딜로 인한 순삭파티의 경우, 약화탄 쿨을 기다리기 전에 액티브를 먼저 사용해야 할 수도 있다. 약화탄 쿨과 SP가 모이기를 기다리다 보스가 죽는 경우라면 차라리 약화탄 없이 당장 사용할 수 있는 액티브를 확정으로 꽂는게 낫다.[11] 이는 스매시 범위가 넓거나 기동성이 좋은 몇몇 캐릭터들도 동일한 취급을 받는다.[12] 또한 여기서 리시타의 경우에는 유틸성은 완전히 배제하고 싸우는 캐릭터나 마찬가지이기 때문에 남들보다 상한과 이론상 딜량이 높다는 것 뿐이지 초고자본의 고인물이 아닌 이상 미울과 미리, 우산린과 비교했을 때 한참 부족하다.[13] 매그넘과 서든이 상향된 뒤, 취약점을 찾아내기 쉽고 히트박스가 커서 화살을 흘릴 일이 없는 보스를 상대할 때의 활카이는 마영전 내에서 독보적인 0티어 캐릭터이다. 동스펙의 관각 창시타라 할지라도 정상적인 사이클을 굴리는 대형 보스를 상대하는 활카이 앞에선 한 수 접어줘야 할 정도.[14] 문스플 쓰기 어려워 중약캐 정도 딜링이었던 창시타와 유사하다. 지금은 연구가 진행됨에 따라 그냥 강캐[15] 마비노기 영웅전 갤러리에서 진행한 미울 딜딸 대회에서 6명이서 발로르를 8분 만에 순삭내면서 결사대고 뭐고 다 씹어먹는 최상위권 딜러라는 것을 확실히 각인시켜주었다.[16] 이미 퇴물이 되어버린 보스지만 이 조건에 정확하게 부합하는 것이 마르젝트.[17] 모든 캐릭터들이 그렇지만, 결솔클이 가능할 정도의 실력을 갖춘 유저들은 동스펙 대비 딜미터기에서 상위권을 보이고, 캐릭터 자체의 구조에 문제가 있더라도 이를 컨트롤로 극복하기에 단점 개선 요구를 과한 개편이라고 보는 이들 또한 많다.[18] 델리아와 공유하는 단점이다, 직관적인 운영 방식은 편하지만 역으로 말하면 적들의 다양한 방식의 공격에 대항할 수 있는 방식도 단순하기에 언니처럼 다양하고 세분화된 대응을 못한다는 말이 된다, 가드 성공 후 연계 할 공격기도 없고, 스매시에서 발차기로 쓰는 연계기 디바인 백플립 샷은 뒤로 거리를 벌리며 회피하는 수단으로 쓰라고 있는데 마나를 딛고 덤블링하는 느려터진 동작에 무적시간도 일절 없어서 덤블링하다 얻어 맞기 일쑤여서 안 쓰이는 현실이다, 그렇다고 마나 홀로 회피를 하자니 워프하는 위치도 세분화가 안 되고 나오는 위치가 정해져 있어서 적과 거리 조절 하기도 까다롭다. 액티브 스킬들도 하나같이 나사가 빠져있다, 패닝 샷은 아예 적과 밀착해서 써야 데미지가 온전히 들어가며 조금이라도 떨어지면 풀히트를 못 시켜서 딜이 떨어지고 더블 패닝 샷은 시전 시간이 길어서 쓰다가 얻어 맞기 일쑤다, 무기가 총인데도 총카이처럼 기본기로 이동하면서 사격 짤딜이 가능하다던가 테이드 허크처럼 sp를 써서 사격 모드가 된다던가 하는 이런 것도 일절 없다.[19] 단, 이는 개발진이 파티 플레이에서 보스의 횡단을 막고자 출시하는 캐릭터들을 활카이처럼 아주 멀리서는 공격하지 않는 방향으로 설계하고 있기에 어느정도 참작의 여지는 있다. 이후로도 출시 된 레티도 대포 무기인데도 아주 원거리에서 강력하게 공격하는 수단은 없다.[20] 최종 아이템 계승의 서에는 크리와 공격속도 3이 붙어있지만 샤이닝 캐스틀릿은(...) 캐스틀릿에 마법 공격력이 붙어있는 것을 감안해도 랭킹 점수 산정만 봐도 알겠지만 크리티컬 3과 공격속도 3은 마법 공격력 몇백따위와 비교될 스탯이 아니다.[21] 단, 바람약화 등의 전용 인챈트는 장비 전환시 삭제된다. 바람약화/질주가 발린 방패를 수호부나 캐스틀릿으로 변환할 경우 접미 인챈트가 없는채로 전환된다.[22] 델리아 첫 트레일러에서 총카이의 총을 집었다가 내려놓는 행동만으로도 미울을 기대하던 사람들이 있을 정도로 미울에 대한 수요는 오래 전부터 있어왔다.[23] 털+바퀴벌레. 기존 미울 유저들에 대한 혐오감과, 고양이를 짜증나는 반려동물로 여기는 인터넷 상의 밈에서 유래되었다.