최근 수정 시각 : 2024-04-09 09:48:07

아리샤(마비노기 영웅전)/윕

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타(듀얼스피어) 피오나(롱해머) 이비(배틀사이드) 카록(블래스터) 카이(크로스건) 벨라(듀얼블레이드)
허크(테이드) (블뤼테) 아리샤() 헤기 델리아 미리
그림덴 미울 레서 카엘 테사
단아 레티 라티야 체른 아켈 소우

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 아리샤(마비노기 영웅전)
1. 개요2.
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬들4. 팁

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 아리샤의 2차 무기에 관한 문서이다.

2.

아리샤의 두 번째 무기는 .
근거리에서 중거리까지 대응이 가능하다.
쉬지 않고 이어지는 연타 이후 이어지는 강력한 일격으로 단단한 적의 방어를 깨부순다.
또한 캐스틀릿의 활용도 건재하며 새로운 마법들을 사용해불 수 있다.
- 윕 아리샤
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함


2017년 12월 1일 오후 13시경, 아리샤의 2차무기 티져가 공개되었는데 아리샤의 2차무기는 채찍(Whip).

첫 티저가 공개된 뒤 5일 뒤인 12월 6일에 테스트 서버에서 플레이가 가능했고, 그 다음주인 14일이 정식서버 업데이트로 예정되면서 기존의 업데이트와는 달리 매우 이례적으로 빠르다. 단 그만큼 피드백 시간이 짧다는 캐릭터가 될 가능성도 커지므로 유저들의 기대반 걱정반의 시선을 보내는 중.

마렉의 2차무기 퀘스트 내용을 보면 예전부터 채찍을 많이 추천받았던 듯 하다. 역시 사람 눈은 다 비슷하다.

첫 공개시의 반응이 매우 안좋았다. 평타가 마우스 왼쪽, 오른쪽을 번갈아 가며 눌러야 해서 조작감이 매우 거지같았기 때문. 그 외에 다 비슷비슷해 보이고 심지어 몇몇은 어색하기까지한 모션, 떨어지는 타격감, 단순한 딜 사이클등 여러가지로 지적을 많이 받아 완성도가 떨어진다는 평을 받았다. 바로 전에 공개된 린의 블뤼테는 상당한 완성도를 보여 호평이 많았는데 이와 대조되는 모습을 보여 아리샤 유저들의 불만이 매우 많았다. 본섭에 넘어오면서 어느정도 피드백을 받았으나 몇몇 기술의 커멘드가 겹쳐서 조작감과 관련해선 아직도 불만이 나오고 있고 딜사이클이 매우 불편하여 원성이 자자하다. 테이드와 비교해 보았을때 테이드는 무기 자체는 괜찮았지만 허세 가득한 모션과 허크와 어울리지 않는 컨셉, 불합리한 딜구조, 롱블 복붙등으로 욕을 먹었다면 윕은 컨셉은 좋았는데 무기 자체가 완성도가 떨어진다는 평이다.

무기가 인기가 없을 수가 없는 채찍임에도 첫 공개시의 최악이었던 반응, 불편한 조작감 등등으로 인해 유저층이 매우 빈약하며, 이 때문에 상향이 되어도 어떤 부분이 상향이 됐는지 알 길도 없어 여전히 인식은 좋지 못한 상황이다.

2.1. 장점

  • 넓은 범위
    기본적으로 범위가 넓다. 마르카토 러시, 배턴 포 왈츠, 린포르찬도 피네 등 주력 공격기 대부분이 범위가 넓고, 스트린젠도 슬랩은 폭은 좁은 편이나 사거리가 길다. 거기에 공속도 적당해서 잡몹 처리 능력도 좋고, 보스전에서 적당한 거리와 각도로 보스를 깎기에도 좋다. 잡몹을 잘 잡으니 잡몹 구간이 있는 레이드에선 SP 수급 능력도 좋은 편. 더구나 윕에 숙련됐다면 리시딩 인터류드를 이용한 딜로스없는 미세한 거리조절까지 가능하니 이론적으로 보스와의 근접 자체를 거부하는 중거리 플레이도 가능하다.
  • 투사체 무효화
    윕의 하위 스킬 중 하나인 마나 디소넌스는 적의 투사체를 무효화하고 자신의 마나로 환원시킨다. 본인을 향하는 투사체뿐만 아니라 인접한 모든 투사체를 무효화시키기 때문에 일부 보스의 원거리 패턴을 원천적으로 저지할 수 있으며, 마나 수급또한 매우 뛰어나므로 최종적으로 본인의 딜량에도 기여할 수 있는 효자스킬이라고 볼 수 있다. 배턴 포 왈츠와 연계가 가능한 점을 이용한 추가적인 마나수급도 쏠쏠하다.
  • 주력 딜 구간의 넉넉한 무적시간
    풀스택 린포르찬도 피네는 거의 2초 가량 통짜 회피 판정을 받고, 배턴 포 왈츠 또한 피네보다는 짧지만 공격 모션 동안 통짜 회피다. 보스의 패턴을 숙지했다면 딜과 동시에 회피가 가능하며 비숙련자 또한 넉넉한 무적시간을 바탕으로 생존성을 확보할 수 있다. 덤으로 배턴 포 왈츠는 쿨타임만 된다면 평타 도중 언제든 섞을 수 있어서[1] 범용성도 좋다. 다만 회불기가 나올 때는 반대로 긴 모션이 딜레이가 되어서 처맞게 되므로 주의해야 한다.
  • 가드의 높은 범용성
    마영전의 모든 가드 스킬들이 그렇듯, 간격이 짧은 다단히트는 한 번의 가드로 전부 막을 수 있다. 거기다 가드 성공 시 딜레이를 깡그리 캔슬하고 즉발 재가드가 가능하다. 또한 가드 성공 후 커맨드로 버프 액티브 연계 시, 버프 액티브가 통짜 가드 판정을 받아서 가드 시간이 매우 길어진다. 사실상 액티브가 버프와 동시에 가드 연장의 역할까지 하는 셈.[2] 숙련자의 윕의 생존성이 여타 캐릭터와 비교해 상당히 뛰어나다고 느껴지는 이유 중 하나.
  • 이론상 매우 포텐셜이 높고 끊임없는 딜사이클
    윕 숙련자는 거의 모든 패턴을 대처하면서 끊임없이 딜을 하는 것이 가능하다. 왈츠와 피네의 회피시간을 이용해서 패턴을 무시하며 딜을 이어갈 수 있고, 그것으로 커버가 불가능한 공격이어도 연속 가드로 전부 막아내면서 빈틈이 있다면 반격도 우겨넣을 수 있다. 원래 설계 자체가 끊임없이 몰아치는 캐릭터였던 만큼, 파일럿이 캐릭터의 기술 스펙과 보스 패턴을 제대로 꿰고 있다면 높은 딜량을 보여준다.
  • 다재다능함
    윕 아리샤 역시 롱블레이드 아리샤와 마찬가지로 굉장히 다재다능한 캐릭터이다. 회피, 가드, 카운터, 말뚝딜 능력, 투사체 무효화, 자힐기, 관통 회피, 연속 가드, 추격기, 경직기, 무적 회피 겸 딜링기를 모두 가지고 있어서 굉장히 유틸리티적으로 뛰어난 캐릭터이다. 특히 개인 유틸은 물론이고 파티 유틸인 경직의 성능도 뛰어나며, 투사체를 지워내는 특수 스킬 덕분에 파티 플레이적으로도 상당히 도움이 많이 된다.

2.2. 단점

  • 타격감
    롱블레이드만큼은 아니지만 채찍도 타격감이 형편없는 편이다. 채찍이 땅을 찍을 때는 아주 찰지고 경쾌한 '짝' 소리가 나지만 정작 적을 때릴 땐 미묘. 그나마 공격 모션 중 땅을 내려치는 게 많아서 땅을 치는 소리나마 그럭저럭 들리는 편이고 본 서버로 넘어오면서 좀 나아지긴 했다. 마나 비스 활성화 후의 일렉트릭 사운드는 그럭저럭 호평인 편이다. 일단 뭐가 됐든 롱블레이드의 아예 제로급 타격감보다는 훨씬 낫다.
  • 조잡하기 짝이 없는 조작 커맨드
    2024년 기준으로도 방향키로 온갖 커맨드 쇼를 벌이는 캐릭터는 아리샤뿐이다. 롱블의 경우 커맨드는 더 복잡하지만 커맨드가 필요한 스킬이 적었는데, 윕은 커맨드 자체는 단순한 대신 커맨드를 활용하는 빈도가 훨씬 높다. 게다가 비슷비슷한 커맨드가 많아서 원할 때 원하는 타이밍에 정확하게 스킬을 쓰기가 쉽지 않다.[3] 거기다 린포르찬도 피네를 쓰려다 스택 문제로 뜬금없이 디소넌스가 나간다던가, 가드 후 슬랩 - 배턴 연계를 쓰려다 손이 꼬여서 모티베이션이 나가는 등 의도치 않은 오입력이 많다.
  • 까다로운 자원관리 및 운영 난이도
    윕은 기본적으로 마나와 스태미나 소모량이 매우 심하며, 이것을 SP로 커버하는 구조다. 그러기 위한 SP 소모도 격심하기 때문에 윕은 자체 SP 수급이 매우 강력함에도 불구하고 항상 SP에 허덕이는 편이다. 거기다 비숙련자는 의도치 않게 마나와 스태미나를 낭비하게 되는 악순환[4]까지 있어서 더더욱 관리가 힘들며, 이를 커버하기 위해 차분한 계열 인챈트가 필수였다. 개편 후에는 SP 관리 능력이 더 좋아져서 차분이 필수까진 아니게 되었지만, 이건 숙련자 기준이고 삐끗하는 순간 자원이 거덜나는 것은 여전한 문제. 숙련자도 여전히 차분이 있는 편이 훨씬 더 편하다.
  • 고공속 및 특정 인챈트의 높은 의존도
    상술한 자원 관리의 연장선상으로 로드의 접두 차분한 인챈트의 의존도가 높다. 차분한은 가격 자체가 비싼 편이고, 조용한은 하위호환 가성비 인챈트라 인챈트 자체의 가격은 저렴하지만 인챈트의 룬이 필요하기에 마냥 싸지 않다. 게다가 차분한 계열은 공속이 빨라야 좋고, 윕 아리샤 자체도 피격을 최소화하면서 공격을 몰아쳐야 하는 캐릭터라 접미 공속 인챈트도 상당히 중요하다. 개편으로 차분 의존도가 줄었다곤 하나 여전히 차분한의 유무는 크고, 파일럿의 숙련도가 떨어질수록 자원 관리 난이도가 급격하게 상승하는 만큼 웬만하면 있는 게 좋다.
  • 하자가 많은 생존기
    윕 아리샤의 캐릭터 스펙 자체는 상당히 생존력이 좋은 편이다. 하지만 하나하나 뜯어보면 사실 하자가 많으며, 그 하자를 파일럿의 컨트롤로 극복하도록 설계되어 있기 때문에 전체적인 조작 난이도가 높다.
    가드기 아 바투타는 판정이 매우 짧아서 보스 패턴의 이해와 정확한 가드가 요구되고, 가드 후 반격이 가능한 아그레망은 회피나 가드 판정이 없는 주제에 선딜이 길어서 연속 공격에 욱여넣기가 어렵다.[5] 그렇기 때문에 연속 가드와 반격을 제대로 활용하려면 보스 패턴 숙지뿐만 아니라 윕 자신의 공속까지 중요하다.
    또한 마르카토 러시는 사용 중 배턴 포 왈츠 연계나 빠른 가드 등이 가능하지만[6] 스트린젠도 슬랩은 즉발로 연계 가능한 생존기가 리시딩 인터류드 외엔 없다는 것도 문제.[7] 리시딩은 회피 시간이 짧고, 러시 전환 후 빠르게 배턴으로 연결하는 것은 순발력과 숙련도가 필요하므로 이것도 결국 파일럿의 손을 탄다.
    투사체 흡수기인 마나 디소넌스는 흡수 가능한 숫자에 제한이 있어서 피격 위험이 높고, 투사체 같이 생겼는데 흡수가 안 되는 패턴도 있다 보니 패턴 구분이 중요하다.[8] 가불기와는 별개로 특유의 크로스 불가 패턴이 존재하는 검벨라처럼 사전지식이 없다면 파악이 불가능한 문제.

2.3. 종합 평가 겸 위치

린과 마찬가지로 외적인 조건은 성공적이나 스킬셋과 모션, 조작감까지 혹평으로 가득하다.

첫 출시~2018년 10월 이전까지는 매우 암울했었다. 물론 딜 포텐셜은 그때도 나쁘지는 않았고 롱블레이드처럼 기본기나 sp스킬이 매우 다양해서 유틸성이 뛰어날 거란 기대감도 컸었다, 그러나 이 게임의 신규 캐릭터나 무기가 출시되면 다 그렇듯 출시 초기에는 나사 빠진 성능으로 제 구실을 못하는게 문제였다.
일단 SP 수급 능력이 너무 바닥을 기었고, 스태미너는 지금보다도 더욱 소모량도 심했고 회복 수단도 떨어지는 수준이었기 때문에 사실상 레이드는 스태미나 포션이 강제, 결사대는 모으지도 못하는 인스피레이션을 어거지로 사용해야 하는 처지의 이도저도 아닌 위치였으나, 2018년 10월 캐릭터 밸런스 패치에서 거의 모든 스킬들이 뜯어고쳐짐에 따라 강력한 딜러로 거듭났다.

기본적인 SP와 마나 수급 능력이 상향되고, SP 스킬과 기본기들의 성능 역시 전체적으로 버프를 받았다. 배턴 포 왈츠에 회피 판정의 무적과 마나 수급 능력이 붙었으며, 인스피레이션과 모티베이션은 각각 사용 즉시 스태미너를 최대치까지 회복 / HP를 2,000회복이라는 상향을 받았다. 물론 아그레망의 마나 수급 능력과 SP 수급 능력이 칼질 당하는 약간의 너프도 있었지만 여전히 강력한 배율로 채찍의 주력딜 중 하나인 것은 변함이 없다.

레이드에서는 스태미너 포션을 사용할 수 있기 때문에, SP를 전부 배턴 포 왈츠에 투자할 수 있기 때문에 충분히 강한 딜링을 보여줄 수 있다. 그러나 결사대에서는 스태미너 포션을 사용할 수 없고, SP를 전부 배턴에 투자하는 것은 사실상 불가능하기 때문에 결사대에서는 레이드만큼의 딜포텐을 발휘하는 데는 난이도가 좀 높아지는 편이다. 그래도 그 결사대에서도 롱블레이드 아리샤와 비교해서 딜적으로는 확연한 우위를 점할 수 있는 수준인 만큼, 결사대에서도 상위권 수준의 강력한 딜러이다. 특히 사념의 바다에서는 압도적인 아그레망의 네트 철거 속도로 인해 마나를 빠방하게 보유하고 네반 페이즈에 진입할 수 있기 때문에 유지력이 급상승하기도 한다.

19년 7월 기준, 분명 개선 이후에도 조작감 등으로 불편한 사항들이 여전히 존재하나, 롱블에서 야기되는 불편함보다는 훨씬 수월하게 플레이가 가능하고 딜 기댓값도 더 높기 때문에 윕으로 갈아타는 사람들이 더러 존재할 정도로 윕의 포지션이 많이 올라왔다.

20년 4월 1일 테스트 서버에서 밸런스 패치를 진행했는데 스트린젠도 슬랩의 데미지가 너프되었고 배턴 포 왈츠의 커맨드 발동 시 쿨타임에 상관없이 연속발동이 가능하던 현상을 버그로 취급하고 픽스해버려서 많은 논란이 일어났다.
이 커맨드 배턴 노쿨은 윕 아리샤 추가 때부터 약 2년 5개월간 유지됐던 것이고, 따라서 자연스레 윕샤의 주력 딜 사이클 중 하나가 되었는데 그걸 난데없이 버그라고 픽스한 것. 이로인해 남는 sp로 다른 액티브스킬을 활용할 수 밖에 없게 되는데 버프 스킬 2종 외 엑시덴탈 악센트와 마나카프리치오 스킬은 사실상 써먹을데가 없는 쓰레기 스킬이라(특히 악센트) 자연스레 버프 스킬 2종 의존도가 심해졌고 sp스킬 사용을 효율적으로 못하게 되는 바람에 윕샤 유저들의 많은 비난을 받았다.

20년 4월 9일 본서버에도 위 테섭 패치는 살짝 수정되어 넘어왔는데, 배턴 포 왈츠의 쿨타임이 10초로 줄어든 대신 배턴포왈츠의 발동시 무적시간도 하향 당하고 주력딜링기 린포르찬도 피네의 데미지마저도 너프 당해버렸다.
단, 마르카토 러시 또는 스트린젠도 슬랩으로 타격시 2타당 배턴포왈츠의 쿨타임이 1초씩 줄어드는 롱블레이드와 유사한 추가 패치도 있어서 변신을 하지 않은 상태에서는 이전과 같은 사이클을 유지하는 것이 가능하지만, 피네와 슬랩의 대미지가 10% 너프당해 딜 능력이 많이 떨어졌기에 예전에 비해 입지가 많이 줄었다. 설상가상으로 위의 롱블샤와는 다르게 채찍샤는 관통력 각성제 의존도가 매우 높던 캐릭터였던지라 관각 삭제 역시 웃어줄 수 있는 패치가 아니란 것도 흠이다. 변신 성능도 너프당했으며, 노변신 피네와 슬랩 딜이 까이고 관통력 각성제도 삭제되면서 이전의 손꼽히는 말뚝딜 dps는 더 이상 보여줄 수 없게 되었다.

그러나 이상의 너프 중 피네와 슬랩 대미지 배율이 5월 14일 기준으로 롤백되었다. 덕분에 다시 숨통이 트였으며, 롱블레이드와 어깨를 겨누는 1티어 딜러 라인으로 상승하였다. 병주고 약주고

하지만 역시 너무 강하다고 생각했는지 11월 4일자 테스트 서버에서 기존 너프치보다 더 높은 12%에 해당하는 수치를 슬랩과 피네에 가하게 되었다. 거기에 더해서 20스택 피네의 통짜 무적이 삭제되는 엄청난 너프를 받았기 때문에 타격이 미미할 거라는 예상이 주류인 롱블과 달리 채찍은 또 다시 관짝에 박힐 것이라는 반응이 주류였고 이는 현실이 되었다. 채찍 아리샤 유저들의 원성이 자자한 상황.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치로 피네와 슬랩의 데미지가 14% 나 상향 되었고 마르카토 러시의 sp 수급량이
일반 마르카토 러시 1타 9→14, 2타 16→24, 3타 18→27, 4타 25→38
마나 비스 키고 마르카토 러시 1타 6→9, 2타 9→14, 3타 10→15, 4타 13→20
로 상향되어서 기복없는(차분한) 인챈트 없이도 sp수급을 원활하게 할 수 있게 되며 어느정도 숨통이 트였다.

주력 딜링기 린포르찬도 피네는 mp 소비량이 6으로 조정되었고 20스택 강화 피네의 데미지가 비정상적으로 약하게 들어가는 버그가 수정되었으며 브레스리스 러시의 스택이 1~19스택일 때 린포르찬도 피네를 발동하면 스택이 초기화 되지 않고 대미지가 강화되지 않게 변경되었다, 단 기존처럼 10스택 이상 시 잡기버튼으로 피네를 발동시켜 경직을 주면 브레스리스 러시 스택이 초기화 된다.
쓰레기 봉인기 스킬 마나 카프리치오는 사용 시 MP를 240 획득하도록 상향 되었다. 다만 쿨타임은 120초에서 240초로 늘어났다.
주력 sp스킬 패턴 포 왈츠는 sp소모량이 50줄어들어서 더욱 유용해졌다.
홀딩기 크레셴도 심포니는 공격 판정이 커져 대상에게 적중하기 쉬워졌고 획득하는 MP가 120 -> 180으로 상향되었다.
다만 괜찮은 조정임에도 윕 아리샤 유저들의 평가는 회의적인데 윕 무기 자체의 완성도가 롱블레이드에 비해 현저히 떨어지는 문제점은 sp수급을 제외하면 크게 개선된게 없고 딜량만 너프전 수준으로 상향 되어서 시간이 지나 또 너프가 된다면 실패작 캐릭터급인 완성도가 그대로 방치되는 거나 다름이 없는 점을 지적하며 차라리 딜량보다는 각 스킬들의 나사빠진 성능과 완성도 개선을 건의하고 있다.

4월 15일 본 서버 패치에도 위 테섭 패치가 다 그대로 넘어왔고 추가로 브레스리스 러시가 18~19스택 일 때는 피네를 사용할 수 없게 조정되었다.
여전히 윕의 완성도는 부족하지만 그래도 sp수급량의 상승으로 기복없는(차분한) 인챈트를 안 써도 될만한 수준이 된 점과 마나 카프리치오가 쓰임새가 생긴 부분은 긍정적으로 볼 수 있다.

4월 22일 추가 조정 패치로 마나 비스가 켜진 상태에서 러시와 슬랩공격을 계속 이어나가서 마나가 6미만[9]으로 소진된 상황같이 20스택 강화 린포르찬도 피네의 발동 마나 요구량보다 부족할 때 피네를 쓰면 19스택 이하 기본 피네가 나갔던 걸 강화 피네가 나갈수 있게되는 상향 조정을 받았다. 또한 기존같이 잡기 키로 발동해 경직을 주는 것도 해당된다.
단, 마나 비스가 켜진 상태에서 마나가 소진된 경우만 해당되며 탭 키를 눌러 마나 비스를 직접 끈 상태에서는 해당되지 않는다.

너무 강력한 성능으로 인해 2022년 11월 밸런스 패치로 '린포르찬도 피네', '마르카토 러시', '스트린젠도 슬랩' 주력기의 데미지가 5% 하향 되었다.

2023년 2월 기준 하향을 받긴 했어도 여전히 상위권 성능을 유지 중이다.

2023년 5월, 밸런스 패치로 마나 아그레망, 배턴 포 왈츠, 액시덴탈 악센트'의 의 대미지가 7% 증가, 마르카토 러시, 스트린젠도 슬랩의 대미지가 9% 증가, 린포르찬도 피네의 대미지가 12% 증가, 마나 카프리치오의 대미지가 15% 증가하였고 가만히 서있어도 브레스리스 러시의 스택이 감소하지 않는 상향을 받았다. 이로 인해 윕의 입지가 매우 올라갔다.
윕 아리샤 유저들을 포함해서 유저들은 안그래도 윕은 딜이 쌘 편이었는데 상향을 받은 점은 좋지만 당일 밸런스패치에서 윕 말고도 개선할 캐릭터가 많은데 상향이 필요한 캐릭터는 안하고 윕을 0티어로 만드는데 의문을 가졌다, 이에 디오엘이 롱블레이드에서 윕으로 갈아탔냐는 드립이 나오기도 했다.

24년 2월, 밸런스 패치로 홀딩기 크레셴도 심포니의 홀딩 지속시간을 1초 늘어나는 동시에 보스가 홀딩기의 마지막 폭발 공격을 맞고 급격하게 빠르게 기상하던 현상을 없애고 다른 캐릭터처럼 다운된 후 기상하게 정상적으로 조정되는 상향을 받았다.
또한 이 급기상 하는 문제를 수정하면서 카이의 마운팅, 체른의 칼레이도 폴 추가타 홀딩기를 연계할 수 있게도 조정되었다.
이러한 단점을 개선된 것은 상당히 긍정적인 점이지만 윕 아리샤가 출시된 후 언제든지 조정할 수 있을만한 문제였는데도 불구하고 윕 무기가 출시 된지 6년이나 지나서야 패치하는 건 아무래도 너무 늦지 않았냐는 비판의 목소리도 나왔다.

종합적인 성능을 요약하면 롱블레이드 같이 매우 다양한 기본기와 sp 스킬을 보유하고 있어 할게 많고 sp 스킬들은 퀵슬롯으로 직접 사용도 되는데 심지어 가드 성공 시 커맨드로도 쓸 수도 있으며 이 때는 sp소모량도 줄어드는 등 어떤 면에선 롱블레이드 보다도 유틸성이 뛰어나다, 기본 평타 마르카토 러시와 제자리 연속 스매시 스트린젠도 슬랩으로 20스택을 쌓아서 터뜨리는 메인 딜링기 린포르찬도 피네의 화력은 정말 무시무시하다. 말뚝딜도 뛰어난데 다양한 기술과 유틸성을 바탕으로 숙련된 유저가 잡으면 유동딜에서도 롱블레이드 못지 않은 상당한 성능을 발휘한다.
그러나 단점으로는 기술이 다양하다 못해 너무 많아서 초보자가 잡아서 제 성능을 내려면 적응하기까지 상당한 시간이 숙련도가 요구되며 적응한 고수 유저가 잡아서 하더라도 롱블레이드에 반해 윕 무기의 성능은 2023년 기준으로도 완벽히 다져지지는 않아서 추격 sp스킬 엑시덴탈 악센트의 잉여스러움 등 여전히 나사빠진 부분이 적지만 존재하며 너무 많은 기술이 오히려 꼬여서 커맨드를 입력했는데 내가 쓰고싶지 않은 기술로 삑사리가 수도 없이 나기에 상당한 피곤함과 스트레스를 유발하기도 한다.
여기에 윕은 자체 기본 공속이 느리고 역경직도 상당해서 상당히 높은 공속이 요구되며 파르홀른 원정단 관통력 10% 능력치가 있고 없고 차이가 매우 심해서 자본이 많이 들어가야 되는 점, 부캐를 많이 키워둬야 되는 점도 마이너스 요소다.

3. 스킬들

3.1. 아리샤 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

4.

  • 윕 아리샤는 위 서술한대로 기복 없는(차분한) 인챈트를 강요받는데 그 이유는 이 인챈트의 sp회복 옵션이 공격시 2%확률로 sp125 회복할 수 있는 기능을 가장 발동하기 유리한 캐릭터이기 때문이다. 마나 비스를 키면 추가 데미지가 기존 데미지에 합산하는 형식이 아니라 타수가 1타 더 늘어나면서 별도로 데미지가 더 들어가는 방식인데 러시와 슬랩 평타 모두 빠르게 공격이 가능한 기술이고 공격 타수 까지 전 캐릭터를 통틀어 독보적으로 높은 것이 시너지를 일으켜 sp회복 확률 시도 횟수가 타수에 비례해서 복수가 되므로 효율이 극대화 된다.
    이로인해 윕의 모든 sp스킬이 다 쓸만하지는 않지만 다양한 sp스킬이 있는 윕 아리샤의 sp수급률을 높여 딜사이클의 유틸리티를 커버해줄 수 있어서 접두 인챈트의 크리티컬 증가량을 포기하는 큰 패널티[10]를 감수하고도 바를 만한 효율을 낸다. 윕 아리샤를 주력으로 키우려면 반드시 기복 없는(차분한) 인챈트를 구해서 써주자.
    이후 2022년 시공간 왜곡: 찬탈자의 성채 8인 레이드 업데이트 때 로드 슬롯의 추가 덕분에 이제는 울며 겨자먹기로 무기에 차분을 안 발라도 되고 로드에 바르면 되기에 무기에 차분한을 발라서 크리티컬을 챙기기 힘든 문제도 해결되었다.
  • 마르카토 러시나 스트린젠도 슬랩을 맞춰서 쌓은 브레스리스 러시 스택은 피격시 차감 되는데 피격되지 않아도 가만히 서있으면 약 1초당 1스택씩 차감된다, 반대로 가만히 서있지 않고 어떠한 행동을 지속적으로 취해주기만 하면 스택 감소하는 것을 방지할 수 있는데 걸어다니며 스태미나 회복하기, 방어구수리키트 사용하기, F6 춤추기, F8 승리 기원하기 등의 끊임없는 동작을 지속해주면 스택 차감 방지가 가능하다, 이를 이용해 마하같이 레이드 순회의 템포를 끊어먹는 컷신 전환 중일 때 행동이 가능하다면 걸어다니기, 행동이 불가능하다면 방어구 수리키트 사용 및 춤추기와 승리 기원하기의 F6, F8을 눌러서 컷신 도중에 쌓인 스택이 감소되기 않게 해주자.
    브레시러시 스택이 행동을 취하지 않을 시 감소하는 이 문제는 2023년 5월 밸런스 패치로 행동을 안 취해도 깎이지 않게 조정되어서 해결되었다.
  • 연속 회피기 프레시티모 비트 잇은 일부 벽같은 곳을 제외하고는 왠만한 보스나 벽, 오브젝트같은 것을 뚫고 통과해 넘어가는 것이 가능하다, 이를 이용해 보스의 정면 가불기 공격 같은 패턴이 나오면 프레시티모 비트잇을 이용해 보스의 뒤쪽으로 넘어가서 회피해주는 전법이 있다. 회피기로 적을 통과할 수 있는 캐릭터는 여동생, 낫 이비, 테사 등 많지 않아서 윕아리샤의 특권 중 하나라고 볼 수 있다.
  • 제자리 연속 공격기 스트린젠도 슬랩은 스킬 툴팁에는 안 나와 있지만 평타버튼을 유지해 꾹 눌러서 사용할 때 보다 평타버튼을 연타로 계속 눌러서 쓰면 더욱 빠르게 공격이 가능하다, 손가락이 상당히 피곤해져서 고통스럽지만 말뚝딜 상황에서 슬랩을 쓸 때는 연타로 써주자.
    또한 슬랩으로 프리딜 상황에서 오래 때릴 때는 공격 방향을 살짝 대각선으로 틀어서 빗겨 맞추거나 또는 거리를 뒤로 더 벌려서 윕의 끝자락을 맞추면 역경직을 줄일 수 있다.
  • 가드 후 카운터 공격기 마나 아그레망은 커맨드를 입력할 때 항상 강화 커맨드 좌 - 하 - 우 로 입력해주자 발동 시 sp가 50미만으로 부족했을 때 sp가 부족하다는 메시지가 뜨면서 자동으로 노강화 공격 커맨드 좌 - 우 가 대응되어 발동된다.
  • 무기 어빌리티는 '전투의 깨달음'이 좋다. 어빌리티중 비록 크리데미지가 올라가는 치명적인 무기가 대세라서 이에 밀리지만, 그 딜을 조금 포기한다면 가장 최상의 선택지가 된다. 윕 아리샤는 듀블벨라와 유사한 방식으로 공격할 수 있는 기술이 있고 윕 아리샤 캐릭터 자체가 스태미나에 엄청 허덕이는 캐릭터라서 듀블벨라 만큼의 좋은 효율을 낼 수 있다.


[1] 슬랩의 경우 즉발은 불가능하고 슬랩 도중 가드 눌러서 러시 전환 후 배턴을 써야 한다는 단점이 있지만, 손이 빠르다면 즉발급 속도가 나오긴 한다.[2] 마나 메타모포제는 통짜 가드까진 아니지만, 가드 판정이 풀리기 전에 후딜을 캔슬하고 회피가 가능하다.[3] 평타의 경우 기본은 마르카토지만 가드 직후엔 슬랩이 나가기 때문에 가드 후 마르카토 쓰기가 쉽지 않다. ↓↑ 커맨드는 공격 중엔 배턴, 가드 후엔 모티베이션이고, 가드 후 아그레망과 인스피레이션은 각각 ←↓→와 →↓←로 비슷하다.[4] 맞아서 경직이나 다운에 걸리면 피네 스택이 줄어드는 것이 문제. 마나와 스태미나를 태우는 것이 피네 스택을 확보하기 위한 것인데, 스택이 날아가니 다시 자원을 태워서 복구해야 한다. 이러면 SP 소모량이 커지고 다음 자원 수급에도 차질이 생겨서 딜사이클이 꼬인다.[5] 보스의 패턴과 자신의 공속에 따라 연속 공격 도중에 아그레망을 피격 없이 쓸 수 있을지 없을지 여부가 갈린다. 처맞딜이 가능한 레이드에서야 맞아가며 써도 되지만, 히플쯤 가면 극종결급 방어 세팅이 아닌 이상 처맞딜은 무리다.[6] 가드가 불가능한 딜레이 타이밍이 있긴 하지만 상당히 짧아서 웬만하면 러시 도중에 가드 누르면 가드가 된다고 보면 된다.[7] 스페이스를 누르면 가드나 회피가 아니라 러시로 전환하는 평타가 나가고, 즉발 배턴도 불가능하기 때문에 말 그대로 리시딩 외에는 즉발 시전 가능한 생존기가 없다.[8] 이를테면 달의 이면 발로르의 패턴 중 투사체를 땅에 쏴서 장판을 만드는 패턴의 경우, 장판 만들기 전엔 투사체처럼 생겨서 오해하기 쉽지만 흡수가 안된다.[9] 2021년 4월 15일 패치전 기준 마나가 10미만[10] 기복없는 인챈트는 옵션에 크리티컬 증가가 1도 없다.