최근 수정 시각 : 2024-04-15 19:50:41

대마법사의 차원회랑/몬스터

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1. 개요2. 0계 : 뒤집힌 멸망의 세계
2.1. 빛의 여인
2.1.1. 패턴
2.1.1.1. 1페이즈2.1.1.2. 2페이즈2.1.1.3. 초월
2.1.2. 공략2.1.3. 여담
3. 1계 : 선계
3.1. 이슬을 감춘 자
3.1.1. 패턴
3.1.1.1. 1페이즈3.1.1.2. 2페이즈3.1.1.3. 초월
3.1.2. 공략3.1.3. 여담
4. 4계 : 마계
4.1. 어비스의 근원
4.1.1. 패턴
4.1.1.1. 1페이즈4.1.1.2. 2페이즈4.1.1.3. 초월
4.1.2. 공략
5. 5계 : 명계
5.1. 문의 주인 카론
5.1.1. 패턴
5.1.1.1. 1페이즈5.1.1.2. 2페이즈5.1.1.3. 초월
5.1.2. 공략5.1.3. 여담
6. 6계 : 지옥
6.1. 태초의 공포 모로스
6.1.1. 패턴
6.1.1.1. 일반
6.1.1.1.1. 정위치6.1.1.1.2. 거대화6.1.1.1.3. 역위치
6.1.1.2. 초월
6.1.2. 공략6.1.3. 여담

[clearfix]

1. 개요

대마법사의 차원회랑에 나오는 몬스터를 정리한 문서다.

실제 시나리오 던전에는 밑에 있는 세계는 물론, 2계인 아라드와 3계인 천계의 기억 또한 존재했지만 레기온 던전으로 재현되지는 않았다. 이는 2계의 초월적 존재가 모험가가 지켜야 할 대상이고 3계의 경우 초월적 존재가 이미 소멸하여 없기 때문이다.

2023년 11월 9일 패치로 신규 레기온 어둑섬이 출시되면서 이스핀즈, 기계 혁명 : 개전, 게이볼그와 더불어 체력 감소 패치가 진행되었다. 차원회랑의 몬스터들은 30%정도의 체력이 감소하였다.
종말의 운명으로부터 '이슬'을 지키기 위해, 늙은 마법사는 많은 존재와 만났다.
누군가 탐하고, 누군가는 지키려 하는 '이슬'이란 도대체 무엇인지...
마법사가 남긴 질문과 함께 펼쳐진 기억의 책 속에는 메마른 사막의 모래바람이 불어오고 있다.
불의 숨에 억압된 하늘은 원래부터 붉은 듯하였고
그렇게 만든 자는 모순적이게도 그 하늘이 원래대로 돌아가기를 바라고 있었다.
제 죽음을 각오한 폭군은, 마침내 자신이 바라는 바를 모두 이루고 한 줌의 재로 돌아갔으나
아직 확인하지 못한 것이 남아 있었다.


2. 0계 : 뒤집힌 멸망의 세계

파일:뒤집힌 멸망의 세계.gif
단단하게 봉인되었던 책이 모습을 드러냈다.
앞으로의 목표를 손에 쥐었지만, 아직 확인해야 할 것이 남아있었다.
공허하고, 모든 것이 뒤집힌 세계 속에서 한 줄기 빛이 새어 나오고 있다.
세상 앞에서 모두를 이끄는 여인.
빛나는 예지와 찬란한 날개는 시공간을 초월하니
그녀와 진실을 마주한 자.
맹신과 불신에서 벗어나 오직 자신만을 믿어야 할 것이다.[B]
마법사가 예언한 미래의 세계.
살아있는 모든 생명이 소멸하고,
모든 차원이 붕괴해 우주가 멸망한다.[C]

2.1. 빛의 여인

파일:155408_63aa9690a34df.jpg
빛의 여인
일반
파일:빛의 여인 1페이즈.gif
초월
파일:빛의 여인 초월폼(수정).gif
이름 빛의 여인 / 찬란한 빛의 여인[초월]
체력 일반 모드 1인 모드 1페이즈 17.9억 / 17900줄
2페이즈 35.9억 / 35900줄
4인 모드 1페이즈 395억 / 395000줄
2페이즈 790억 / 790000줄
초월 모드 1인 모드 1페이즈 89.7억 / 89700줄
2페이즈 313.9억 / 313900줄
4인 모드 1페이즈 1974억 / 1974000줄
2페이즈 6903억 / 6903000줄
타입 복합체
속성 저항 20
20
20
0
상태이상 내성 감전 0
출혈 0
중독 -15%
화상 0
그로기
그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴
특이사항 -
약점 기절, 석화, 수면, 중독
빛의 여인
그분이야말로 태초의 빛
모든 우주의 진실된 주인,
만물의 근원이자… 위대한 의지”

여인은 수없이 되뇌었던 말을 다시금 곱씹었다.
온 세상이 혼탁한 기운에 물들어 태초의 빛을 잃어갈 때에도
근원을 알 수 없는 부정한 기운이 먹물처럼 번져갈 때에도
여인은 자신에게 주어진 사명을 저버리지 않았다.

마침내, 여인은 기나긴 헤매임 끝에 오랜 숙원을 해결할 자그마한 실마리를 찾았다.

'염원한 바를 이루기 위해선 그자를 통해야 할지니...'

여인은 황금의 형상을 띈 커다란 날개를 펼치고 서서히 날아올랐다.
지나간 자리마다 황금빛 물결이 새겨졌으며 온 천지가 찬란하게 빛났다.

여인은 상공의 차가운 바람을 느끼며 세상을 한눈에 내려다봤다.
하늘과 맞닿을 만큼 우뚝 솟아오른 봉우리가 눈에 들어왔다.
사방이 안개에 뒤덮여 시야가 뿌옇게 변해왔지만, 여인은 단번에 직감할 수 있었다.
자신이 찾는 자가 그곳에 있다는 걸.

"저자로구나. 이 땅의 가장 지혜로운 마법사라 불리는 자가..."

여인은 이전보다 몸을 낮춰 낮게 이동했다.
희뿌연 안개 사이로 꼿꼿이 서 있는 자가 시선 끝에 들어왔다.
여인은 자신의 염원이 끝내 현현하리란 예감이 들어 옅은 미소를 지었다.
그녀의 지혜는 세상의 앞에서 모두를 이끄니,
빛나는 예지는 시간의 경계를 뛰어넘고,
찬란한 황금의 날개는 공간을 초월한다.
필멸자여. 명심하라. 지혜가 인도하는 길의 끝에 무엇이 있을지 모르거니와
맹신은 그대의 눈을 가릴 것이요. 불신은 그대를 파멸로 이끌것이니.
오로지 자신의 선택만으로 진실로 향하라.

{{{#!folding 추가 스토리 [ 펼치기 · 접기 ]
그녀가 빛의 형상으로 나타나 자신의 오래된 사명을 전하며 세 가지를 이르니.

하나는 '그것은 빛이요, 어둠이로다. 논하는 것은 무의미하니, 그 자체로 거룩하고
위대하지만 심연이고 혼돈이라. 그 본질은 내면에 있도다.' 하노라.

하나는 '우자는 볼 수 없고, 범자는 볼수만 있고, 현자는 알아보니,
그보다 더 지혜로운 자는 내면의 본질을 볼 것이다.' 하노라.

마지막 하나는 '그것은 위대한 의지로 회귀할 것이라, 곧 신세가 열리는 길에 내딛는 한 걸음이니
그로써 새로워지고, 그 안에서 영원하리라.' 하노라.

모든걸 이른 여인은 황금의 빛으로 사라지니 마치 처음부터 존재하지 않았던 것 같았다 하더라.
}}}
그것은 빛이요, 어둠이로다. 심연이요, 혼돈이로다. / 위대한 의지로. 내딛는 한걸음으로...
빛의 여인 BGM[4]
(CV: 강은애)
{{{#!folding 가사전문 [ 펼치기 · 접기 ]
일반모드

Lucem ac tenebras. vanum est vanum est
그것은 빛이요, 어둠이로다. 무의미 할지니

abyssum et chaos. vanum est vanum est
심연이요, 혼돈이로다. 무의미 할지니

Omnia erunt nova magna voluntatem
모든 것이 새로워지고 위대한 의지로

in eis erunt aeterna magna voluntatem
그 안에서 영원하리라 위대한 의지로

}}}

그동안 언급으로만 등장해오던 지혜의 초월자 네메르의 현신. 다른 기억의 형상과 다르게 가장 엄격하게 봉인되어 있어선지 관련이 있는 직업인 나이트를 상대로도 상호작용이 일절 없이 기계적인 모습을 보이며, 대사 역시 마치 입력해놓은 명령어와 행동만 하는 듯이 부자연스럽게 이어진다.
작전을 선택후 대기실에서 기억의 도서관 지기를 클릭 시 출력되는 대사

"빛의 여인이 가진 겉모습에 현혹되지 마, 그녀는 아름다운 만큼 강력한 존재니깐"
"뒤집힌 멸망의 세계... 생각만 해도 멀미가 나려고 하는걸"
"빛의 여인은 세계선을 자유자재로 다루는 힘이 있어, 무한히 반복되는 악몽 그 곳에서 벗어날 수 있겠어?"
"빛의 여인에 대한 기억은 뒤섞인 채 기록되어있어"
"또 다른 세계선의 너를 마주하게 되면 즉시 제거하도록 해, 조금 꺼림칙 하더라도 말이야"
"그녀의 방패앞에서는 아무짓도 하지 않는게 좋아"
"계속해서 반복되는 세계선 속에선 너는 톱니바퀴는 제대로 돌아가고 있었던가?"

2.1.1. 패턴

  • 평행세계의 분신
네메르의 특정 공격에 피격 혹은 패턴 시전 전에 유저들의 분신을 소환한다. 분신은 평타[5]로 제거가 가능하다. 네메르가 분신을 공격하면 해당 유저는 막대한 데미지[6]를 입고 상당한 양의 마나가 증발한다.[7] 네메르의 거의 모든 패턴은 분신을 타겟으로 하기 때문에 분신이 많아질 수록 패턴의 범위도 늘어난다.
2.1.1.1. 1페이즈
해당 패턴들은 2페이즈에도 동일하게 사용한다.
  • 세계선 반복
파티원 중 둘을 대상으로 타겟팅해 각각 가로와 세로로 연속해서 폭발 공격을 한다. 패턴이 진행될수록 타겟팅 속도가 빨라진다. 이 공격에 피격되면 오즈마 레이드의 내면처럼 특수한 공간에 갇힌다. 이 공간에서 나가려면 공간에 들어갈 때 균열이 나타나는데, 균열이 나타난 순서대로 해당 균열들에 평타를 날려주면 된다. 만약 제한시간 내에 탈출하지 못했으면 다시 순서를 보여주니 놓쳤더라도 걱정말자. 또한 오랫동안 버티는걸 막는 목적으로 해당 공간 안에는 플레이어가 세계선 반복에 걸리기 전 일정 시간 동안의 행동을 역으로 실행하는 분신이 있는데, 폭발이 분신에 닿으면 데미지를 입으며, 데미지를 입는 횟수가 많을수록 피해가 증폭돼서 들어온다. 세계선 반복에 당하게 되면 최소 수십초간 갇히게 되어 상당한 딜로스이므로 이 패턴 중에는 모든 딜을 중단해서라도 회피에 최대한 집중하는게 좋다.
  • 보호막 전개
네메르가 방어 태세를 취하고 한쪽 방향을 주시한다. 이 때 보호막 전개 게이지가 생성되고 네메르의 정면에 보호막이 생성되는데, 이 보호막을 타격하면 해당 플레이어의 분신이 우수수 튀어나온다. 네메르의 후방에서 공격하면 해당 기믹은 작동하지 않는다.[8] 게이지가 꽉 차면 임의의 지점을 제외한 전 맵에 광역 공격을 가한다. 이 광역 공격은 바깥쪽에서부터 안전 지대 방향으로 순차적으로 타게팅되므로 바닥의 타겟을 보고 안전 지대를 찾아야 한다.[9]
  • 방패 밀치기
주로 보호막 전개 중 사용하나 단독으로 사용하는 경우도 간혹 존재하는 패턴. 네메르가 자신의 정면으로 짧게 전진하며 방패로 밀치는 공격을 연속으로[10] 사용한다. 이 공격 자체는 큰 피해는 없으나, 밀치기를 사용할 때마다 전진하는 네메르의 뒷방향으로 플레이어의 분신이 튀어나오며 밀치기를 다 쓴 상태에서 생성되어 있는 분신을 전부 타게팅해 광선을 날려 공격한다.
네메르의 급사 위험 1순위 패턴으로, 단독으로 사용해도 밀치기를 몇 번 사용할지는 완전히 랜덤이라 언제 공격이 발동될지 모르니 밀치기가 끝날 때까지 분신을 지속적으로 제거해 줘야 하며,[11] 공격 판정이 겹치게 분신이 생성되어 있는데 미처 분신을 전부 제거하지 못했을 경우 공격이 겹쳐 날아와 딱 하나를 놓쳤는데 급사당하는 경우까지 발생한다. 특히나 보호막 전개 패턴과 겹칠 경우 간헐적으로 광선 공격을 준비 중인 시점에서 갑자기 아무 것도 안 했는데 분신이 쏟아져 나와 의문사당하는 버그가 있다.
2.1.1.2. 2페이즈
그것은 무엇인가? / 어떻게 알아보는가 ? / 취하게 되면 어찌 되는가? (2페이즈 진입 시)

* 붕괴
오래된. (패턴 시작 시)
그것은. (패턴 종료 시)
체력이 70% 이하가 되면 사용하는 패턴. 맵의 상하좌우에 균열이 생기고 이 균열을 평타로 타격해 벌릴 수 있는데, 4개의 균열 중 완전히 벌어졌을 때 내부에 네메르의 형상이 보이는 균열이 하나 존재하며 해당 균열을 찾아 들어가야 한다. 네메르의 형상이 없는 빈 균열로 들어가면 아무 것도 없는 텅 빈 맵에 들어가며, 다시 빠져나갈 수는 있지만 필요 없는 행동으로 인해 촉박한 제한시간을 더욱 빼앗기는 것과도 같다. 따라서 균열을 열었는데 빈 곳이면 그곳 주변을 서성거려서는 안 된다.

네메르의 형상이 보이는 균열로 들어가면 무수히 많은 유저들의 분신이 있는데 이 분신들을 전부 제거하면 전멸기를 회피할 수 있는 안전지대가 등장한다. 캐스팅이 종료되거나 안전지대에 모든 플레이어가 도착해 전멸기를 회피할 수 있게 될 경우 전멸기를 시전한다. 간단한 패턴이지만 분신이 가짜와 진짜가 나뉘어져 있다. 발밑에 원형으로 빛이 나거나 선명한 분신이 진짜이며 이를 때릴시 넓은 범위의 분신들을 전부 제거한다. 가짜를 때리면 분신이 한 번에 제거되지않고 여러 개로 분열되므로 주의해야 한다. 시간도 상당히 촉박한 편인데 네메르가 분신을 가려서 분신을 못 보고 지나치기도 쉽다. 실패할 때를 대비해 성축을 먹거나 신의 가호나 무적기를 사용할 것을 추천한다.

해당 패턴 진행 도중 빛의 여인이 무적이 아니기 때문에 다른 네임드를 1분이내로 컷할 정도로 딜이 출중하다면 1페를 무큐기만으로 순식간에 넘기고 2페 붕괴패턴에 파훼를 포기하고 극딜을 쏟아부어 패턴실패가 터지기 전에 잡아버리는 방법도 있다. 단, 이 방법은 직업을 타기 때문에 보편화된 방법은 아니다[12].
2.1.1.3. 초월
전체적으로 배경이 어두워진 상태로 어비스의 근원 초월과 동일하게 기존 2개의 페이즈 그대로며, 모든 페이즈에 새로운 패턴이 추가되거나 기존 패턴이 강화된다. 붕괴 패턴을 1페이즈 부터 사용하고 분신 생성갯수가 더 괴랄해지며[13] 지속적으로 세계선 반전 패턴이 추가돼서 매우 정신없어진다.
  • 세계선 초기화
파일:빛의 여인 컷신.png
모든 것이 새로워지고, 그 안에서 영원하리라.
무의미할 지니, 내면의 본질까지 볼지니.
초월 난이도 시작과 동시에 초월 게이지 밑에 녹색 게이지 하나가 더 추가된다. 해당 게이지는 초당 1%씩 올라가며 100% 도달 시 진행 상황이 초기화되어 1페이즈부터 다시 시작하게 된다. 초월 게이지는 초기화 되지 않으므로 클리어 실패라고 보면 된다. 후술할 세계선 반전 패턴을 파훼시 1인기준 약 40%, 4인 파티 기준 게이지를 약 30%정도 감소시킬 수 있다.
  • 세계선 반전
어찌되는가? / 알아보는가?
맵의 랜덤한 위치에 균열이 하나 생성되며 붕괴 패턴과 마찬가지로 균열을 평타로 개방해 입장할 수 있다. 진입 시 다수의 분신과 보호막 장치가 존재하는데, 보호막 장치는 스킬로도 타격이 가능하며 타격 시 플레이어를 추적하며 분신들을 제거한 후 소멸한다. 분신을 모두 제거하면 패턴은 파훼되며 세계선 초기화 게이지가 감소한다. 균열을 방치하거나 패턴 파훼 실패시 엄청난 수의 분신을 생성한다. 해당 패턴은 세계선 초기화 게이지를 유지하게 하기 위해서 인지는 모르지만 다른 패턴 시전 중에도 지속적으로 시전 되므로 계속 주시 해야한다.[14] 균열을 평타로 개방한 유저만 입장이 가능하며 다른 맵으로 넘어가는 형식이라 패턴 회피 짤무적으로 사용도 가능하다.[15]
  • 차원 시계
파일:빛의 여인 컷신.png
새로워진. (패턴 시작 시)
영원하리라. (패턴 종료 시)
마이스터 실험실의 햅스의 어비스 시계 패턴과 비슷하게 빛의 여인을 중심으로 원형 영역이 생성되고 영역 밖은 지속적인 폭발이 발생하고 영역 안은 안전지대를 표시해준다. 영역 안에만 있으면 데미지는 입지 않지만, 안전지대 바깥에 있을 경우 분신이 생성되어 바깥지대의 폭발을 맞게되므로 사실상 피격 당하는거나 마찬가지이므로[16] 안전지대로 회피해야 한다. 패턴을 진행할수록 영역이 줄어들고 마지막에는 매우 좁아지니 주의.
  • 집행
집행한다. / 그럼에도 볼 수만있다.
빛의 여인이 중앙으로 이동후 자신을 중심으로 과녁판 형식으로 원형 영역을 형성 후 각 영역마다 분신을 생성한다 이후 빛의 여인과 근접한 영역부터 순차적으로 폭발한다. 안전 범위는 흰색으로 잠시 빛난다.
  • 세계선 간섭
파일:빛의 여인 컷신.png
가장 지혜로운 이여. (패턴 시작 시)
모습을 드러낸다. (구체 생성 시)
사명. (패턴 종료 시)
기존 세계선 반복 패턴과 비슷하지만 다른데 우선 가로세로에서 대각선으로 변경되며 유저를 추적하다 타겟팅 시 터지지 않고 그 자리에서 확장된다. 순서대로 7시, 1시, 11시, 5시 방향으로 대각선에서 확장되는데 최대한 구석으로 유도해야 안전 범위를 확보할 수 있다. 총 두 번 반복하는데 첫 번째 폭발전에 전 플레이어를 구체에 가둔 후 한 플레이어만 풀려나는데 다른 플레이어들을 공격해서 풀어줘야 한다. 이때는 평타 외의 스킬 공격도 같이 들어간다. 구체를 방치 시 구체에서 대량의 분신이 생성된다.
해당 패턴 시작시 세계선 반전 패턴은 취소되며, 해당 패턴 진행중에는 세계선 초기화 게이지가 증가하지않는다.
  • 각성 : 심판
파일:빛의 여인 컷신.png
관여하지 않는다. 그로써 모든것이, 그 안에서 영원하리라.
파일:빛의 여인 초월 실패.gif

초월 게이지가 100% 도달하면 빛의 여인은 상공으로 높게 날아올라 창에 힘을 집중하고 그대로 강하하여 모험가 일행을 시공간째로 꿰뚫어버린다. 이때 화면이 흑백이 됨과 동시에 깨져 파편이 흩어지며 암전되는 연출이 나오며 실패하게 된다.

2.1.2. 공략

공격 패턴 자체는 의외로 단순하지만 특유의 분신 기믹이 공략의 핵심이다. 네메르의 공격에 분신이 2개 이상 피격되면 HP는 물론이고 MP까지 다량으로 깎아버리기 때문에 일반 세팅도 위험하지만 아칸 세팅에겐 특히 쥐약이다. 파티 플레이의 경우는 자기 분신이 아니더라도 파티원들의 분신이 생기면 파티원이 빛의 여인의 공격에 노출 당하지 않게 최대한 지워줘야 한다.

또한, 어비스의 근원의 심연 내부 패턴처럼 이쪽도 평타 성능이 상당히 중요시 되는데, 캐릭터마다 붕괴 패턴의 파훼 난이도가 천지 차이로 갈리기 때문이다. 배메를 제외한 여마법사나 런처, 격투가는 붕괴 패턴이 고통 그 자체인 반면, 남성 크루세이더 처럼 평타 범위가 넓은 캐릭터들은 수월하게 넘기는 게 가능하다. 또한 패턴의 제한 시간이 다소 촉박한 편이라 이동 속도도 패턴 파훼에 어느 정도 영향을 끼친다. 이로 인해 이속과 기본 공격 속도가 느리다면 사실상 파티 플레이가 필요할 정도로 솔로 플레이와 파티 플레이의 난이도 격차가 극심할 수도 있다.

초월 난이도는 전용 패턴의 경우 그나마 분신을 많이 뽑는 대신 빛나는 분신을 공격하면 모든 분신들이 사라지거나 분신을 없애주는 오브젝트를 넣는등 어느정도 보정을 넣었다. 하지만 여기에 더해 세계선 초기화 기믹이 붙었는데, 파티플의 경우 버퍼가 기믹을 전담하면 일반 난이도 대비 초월 난이도의 어려움이 그리 크지 않다는 평가가 많지만[17] 솔플의 경우 해당 방법을 사용할 수 없어 여전히 어느정도 일방적인 딜로스를 강요당한다. 그래도 해당 기믹을 역으로 무적기로 이용할 수 있는데다 붕괴와는 정반대로 긴시간 한자리에서 계속 맞아주는, 사실상 프리 딜타이밍에 가까운 세계선 간섭이나 차원시계와 같은 패턴들도 추가되었으므로 파티플급만 아니지 확실히 사정이 나은 편이다.

2.1.3. 여담

플레이어의 스펙과 무관하게 분신이 사방팔방으로 퍼져 버리면 멀티 플레이에서도 피로도가 급증하고 특히 싱글 플레이에서는 손쓸 도리 없이 죽어 나가는 경우가 빈발하고 있다.[18] 결국 빛의 여인 등장 이후 1주일만에 A/S 패치로 분신 생성 수량이 줄어든다고 공지되었는데, 실제로는 분신 생성 빈도는 사실상 그대로고 엉뚱하게 보호막 전개 패턴 종료시 발동되는 광역 공격이 먹통이 되는 버그가 발생했다. 그 다음 주에도 보호막 전개 패턴을 완화한다고 공지되었으나 이 역시 크게 체감되는 개선점은 없고 전주 버그로 먹통이 되었던 보호막 전개 종료시의 광역 공격만 복구되는 등의 우여곡절이 이어지고 있다.

전반적으로 분신을 부수기 위해 시간을 허비하는 점에 더해 이스핀즈의 금룡 느마우그처럼 강제적으로 봐야하는 긴 시간끌기 패턴이 존재한다. 그나마 느마우그는 패턴 파훼시 무력화 게이지가 대폭 까이고 짧은 그로기에 빠진다는 리턴이라도 존재하지만, 빛의 여인의 경우 그것마저도 무력화 게이지가 소량만 감소하고 초월 난이도의 경우는 아예 줄어들지도 않는다. 덕분에 Bitch여인 같은 유독 비하적인 별명으로 불리는 등 차원회랑의 네임드 중에선 가장 평가가 좋지 않은 편에 속한다.

제2차 마계회합 스토리에서 돌아온 레이진이 초월 단계에서 봤다고 추정되는 우주의 멸망이 이 던전의 이름인 0계:뒤집힌 멸망의 세계로 추측된다.

3. 1계 : 선계

파일:하늘 아래 첫 번째 세계.gif
마침내 지켜야 할 이를 찾았다.
그리고 반드시 지켜내기 위해, 아직 힘이 필요했다.
힘의 실마리를 찾아 향한 다음 책에 안개로 뒤덮여있는 신비로운 공간이 펼쳐져 있다.
짙푸른 망토로 자신을 감춘 마법사.
강력하고도 신비한 마법으로 우주의 만물을 다루니
이슬을 지킬 자,
온 힘을 다해 그에게 자격을 증명하라.[B]
마력이 스며든 짙은 안개 속,
부유섬들이 떠 있는 신비로운 공간,
한 마법사가 누군가를 기다리고 있다.[C]

3.1. 이슬을 감춘 자

파일:155359_63aa9687ad5c9.jpg
이슬을 감춘 자
1페이즈
파일:마이어1페이즈.gif
2페이즈
파일:마이어 2페이즈.gif
초월
파일:마이어 초월.gif
이름 이슬을 감춘 자 / 해방된 이슬을 감춘 자[초월]
체력 일반 모드 1인 모드 1페이즈 26.9억 / 26900줄
2페이즈 26.9억 / 26900 줄
4인 모드 1페이즈 592억 / 592000 줄
2페이즈 592억 / 592000 줄
초월 모드 1인 모드 1페이즈 89.7억 / 89700줄
2페이즈 89.7억 / 89700줄
초월 224.3억 / 224300줄
4인 모드 1페이즈 1972억 / 1972000줄
2페이즈 1972억 / 1972000줄
초월 4934억 / 4934000줄
타입 인간형
속성 저항 0
20
20
20
상태이상 내성 감전 0
출혈 0
중독 -15%
화상 0
그로기
그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 소멸 마법 전개(초월)
특이사항 결계 존재[22]
2페이즈 - 특정 기믹 수행시 무력화 게이지 감소
약점 저주, 혼란, 구속, 중독
이슬을 감춘 자
어느 공간.
늙은 자와 젊은 자, 그리고 어린 자 세 명이 서로 마주 보고 있었다.
그 세 명은 나이 차이만큼이나 모습이 달랐지만, 그럼에도 묘하게 서로 닮은 듯했다.
한동안 침묵이 이어졌고, 이내 젊은 자가 먼저 입을 열었다.

"하하하. 이거 색다른 경험인데? 내가 나와 대면하다니."

그 말에 늙은 자가 조용히 고개를 끄덕이며 대답했다.

"그러게 말일세. 기억으로 구현한 나와의 대화라니, 이건 나로서도 낯설고 신비롭군."
"내가 해놓고 내가 낯설면 어쩌자는 거야? 이상해."

어린 자의 퉁명스런 말투에 젊은 자가 어깨를 으쓱하며 대답했다.

"이상한 건가? 음... 아니야. 이런 상황은 처음이자 마지막일 테니, 낯선 게 맞아."

그 말에 대답하지 않은 어린 자는 한동안 고개를 돌려 먼 곳을 바라보았다.
시선을 따라가자 보이는 것은 수많은 공간이 뒤엉켜 있는 공간이었다.
그 불안정한 차원의 끝자락은... 당장에도 누군가가 넘어올 것처럼 넘실거리고 있었다.

"흥. 그래서. 이제 뭘 할거라고?"

어린 자의 말에 젊은 자가 말했다.

"기다려야지."
"누굴?"
"그를."
"누가?"

젊은 자와 늙은 자가 서로 바라보고는 동시에 대답했다.

"네가."
"자네가."
"......"

어이가 없다는 듯한 표정을 지은 어린 자는 이내 분한 듯 말했다.

"뭐야! 나만 이렇게 땅꼬마로 만들어 놓고서 가장 어려운 걸 하라는 거야?"

하지만 젊은 자는 대수롭지 않은 듯 대답했다.

"당연하지 않아? 나와, 저 늙은 나는 다른 곳에서 할 일이 있으니까."
"으으...!"
"그러니 결국 이곳을 지킬 사람은 너밖에 없지. 응? 너라고 하니 이상하군. 너도 결국 난데 말이야."
"시끄러워! 처음부터 내가 해야 할 일이란 거는 알고 있었으니까!"
"하하. 역시 나군. 이미 다 알고 있었잖아?"

젊은 자의 말에 어린 남자가 달려 드려는 찰나, 늙은 자가 손을 들어 둘을 제지했다.

"모두 그만하게나. 이제 시간이 그리 많지 않네."
"......"
"......"
"그래, 나도 알아! 그러니까 이제 길을 만들고 그 녀석을 기다려야 한다는 거잖아!"
"맞네. 아마... 쉽지 않을 게야."

늙은 자의 말에 어린 자가 괜히 발끈했다.

"쉽지 않아? 그건 누구한테 하는 말이야? 설마 나야?"
"자네가 나니까 결국 나에게 하는 말이겠군."
"뭐야, 그럼 자기 자신을 의심하는 거야?"
"...그럴지도 모르겠어. 내가 할 수 있는 것은 여기까지. 나머지는 오롯이 다른 이들의 몫이니 말일세."

어린 자가 몸을 둥실 떠올렸다. 마법처럼 둥실 뜬 모습에도 다른 둘은 놀라지 않았다.

"흐응... 내 준비가 미덥지 못하단 거야?"
"준비는 완벽해. 그러니까 걱정할 필요 없어."
"하지만, 저 늙은 나는 걱정이 많아 보이는데?"

그 말에 늙은 자는 침묵하더니 이내 말했다.

"우리가 마주해야 할 상대가 누구인지 알지 않나?"

다른 둘이 동시에 대답했다.

"알지."
"알아."

잠시간의 침묵.
사실 그들은 서로 말하지 않아도 모든 것을 알고 있었다.
그들은 모두 나였으니까.

내가 이렇게 소리를 내어 이야기하는 이유는 계획을 다시 한 번 되짚어 본다는 핑계였지만,
사실은 거대한 힘 앞에 초라한 자신이 느낄 두려움을... 감추기 위해서 일지도... 모른다.
내가 말했다.

"톱니바퀴의 틀은... 이제야 완성되었네."
"이제 우리가 기다리는, 그 운명의 톱니바퀴를 끼우기만 하면 되는 거야."
"그 톱니바퀴가 어떤 운명을 향해 맞춰 돌아갈지..."

이제 기다리는 일만 남았다.
남성/불명

짙푸른 망토로 자신의 모습을 가린 정체불명의 마법사.
아라드에서 볼 수 없는 신비한 마법을 사용하며,
세상을 뒤덮을 수 있을 것 같은 마력을 몸에 품고 있다.

그가 왼손으로 그려내는 마법진은 우주를 형상화하고,
오른손으로 펼친 마법은 만물을 움직인다고 전해진다.

{{{#!folding 추가 스토리 [ 펼치기 · 접기 ]

그는 광활한 대지 위에 서있었다.
푸른 하늘과 넓은 바다가 눈에 담겼고,
그 위에 내리쬐는 따사로운 햇볕을 느꼈다.

스쳐가는 바람은 그를 미소 짓게 한다.
땅에서 자라난 풀 한 포기에 기뻐했다.
이 세상에 존재하는 작은 하나가 그에게 의미를 주었다.
이런 작은 의미들이 모여서 그를 살아가게 했다.

그는 자신을 살아가게 하는 이 모두를 사랑했다.
그리고 이를 모두를 지키기 위해 자신의 모든 것을 바칠 수 있었다.
}}}
어서 오게 모험가여. 그대를 기다리고 있었네.
이슬을 감춘 자 BGM
(CV: 장민혁)
{{{#!folding 가사전문 [ 펼치기 · 접기 ]
1~2 페이즈

Te expecto, Grato viator!
어서오게 모험가여, 그대를 기다리고 있었네!

Visam quam firma sit voluntas tua.
그대의 의지가 얼마나 확고한지 알아보겠네.

Te expecto, Grato viator!
어서오게, 모험가여. 그대를 기다리고 있었네!

suus' tempus ad interitum!
파괴의 시간이네!


Capto tractare hanc potestatem.
이 힘을 감당해 보게나.

suus' tempus ad interitum.
파괴의 시간이네.

초월 페이즈 진입시


Te expecto, Grato viator!
어서오게, 모험가여. 그대를 기다리고 있었네!

Sit tibi solers luceat, Ego probabo tibi!
자네의 능력을 빛나게 해보게, 나는 그것을 증명해보겠네!

Hoc bene facere potes? Te experiri magis!
자네는 잘 할 수 있는가? 자네는 더 큰 경험을 할 것이네!

Tu es bonum Vitare eam. (Vitare.)
자네가 잘하던대로 피해보게나. (피해보게나.)


Sed no super tamen.
하지만 끝나지 않았다네.

Omnia (Omnia) scindet.
모든 것이 갈라질 것이네.

Tempus ad interitum.
파괴의 시간이네.
}}}
작전을 선택후 대기실에서 기억의 도서관 지기를 클릭 시 출력되는 대사

"아마 머리 좀 써야할껄? 흐하하하"
"저 모습, 너보단 백 배 천 배 멋있어 보이는데?"
"흐음... 이렇게 보니 확실히 잘 생기긴 했네"
"결계를 벗어나는 법?... 흐음 그런 방법이 있을까? 있어도... 너에게는 무리일지도? 흐흐하하"[23]
"아아... 뭘 사용했더라.. 아아 기억났다! 자나깨나 불 조심 하라고! 흐흐"
"난 비오는 날이 가장 좋아! 물 웅덩이에서 뛰는게 가장 신나는 걸?"
"아으... 흙(土) 마법이라... 생각만 해도 머리가 깨지는 걸... 맞으면 진짜로 머리가 깨진다구?"
"단언컨대 금속은 가장 완벽한 물질이라고."

3.1.1. 패턴

기본적으로 마이어와의 전투는 지형적인 요소가 많기 때문에 이에 적응해야 수월하게 공략할 수 있다.

또한, 각 페이즈별로 특징적인 원소[24]를 사용한 공격패턴을 사용하는데, 아래와 같다.
  • 1페이즈 - 풀(木), 불(火)
  • 2페이즈 - 물(水), 흙(土)
  • 초월 - 금속(金, 융합형)
  • 영역
    마이어는 등장할 때부터 캐릭터가 딛을 수 있는 지면보다 더 좁은 영역의 결계를 만들어 플레이어가 움직일 수 있는 공간을 제한한다. 동시에 패턴에 따라 해당 결계 내부에 임의로 결계 공간을 분할하는 격벽을 생성하여 자유로운 이동에 제약을 건다. 기본적으로 생성되는 사각형의 결계는 포탈과 유사하게 작용한다. 예를들면 플레이어가 가장 상단의 벽에 진입하면 가장 하단의 위치로 이동하는 식. 이 이동 방식을 적극 활용해서 결계 생성된 이후의 상황을 타파해야한다. 마이어의 패턴 하나하나는 강력한데다 광범위해서 영역 내에서만 이동하는 것 만으로는 피하기가 어렵기 때문이다.

    앞서 언급한 것 처럼 패턴 진행에 따라 등장하는 격벽은 결계 내부를 다시 몇개의 영역들로 쪼개는데, 이 내부 격벽을 플레이어는 넘나들 수 없다. 결계 내에서 이동가능한 공간이 잘게 분리되는것과 무관하게 마이어의 패턴은 넓은 영역 위주의 폭격형 패턴이 많으므로 앞서 언급한 외곽의 결계를 넘나들며 격벽으로 나눠진 영역을 이동해야한다.
3.1.1.1. 1페이즈
1페이즈에서 마이어는 풀원소(木)불원소(火)를 자유자재로 오가며 의 상성을 이용한 패턴을 보여준다. 1페이즈는 대체로 작은 원소들을 흩뿌리고 큰 원소를 이용해 유저를 요격하여 범위피해를 주는 이른바 '탄막 피하기'느낌의 페이즈라고 생각하면 편하다. 그런 중에 중간 중간 격벽을 이용해 공간을 가로막고 유저에게 폭격을 퍼붓는 패턴들이 존재한다.
  • 풀원소불원소 패턴
    생명이 탄생할 때, 강력한 힘이 뿜어져나오지.(풀원소 사용시)

    조금 더 움직여보게.

    그곳은 안전할 것이라 생각하는가? 타오르지 않게 조심하게.(불원소 사용시)

    마이어가 크고 작은 불 혹은 풀원소들을 흩뿌려 크거나 작은 폭발들을 일으킨다. 작은 폭발들을 흩뿌린 후 큰 폭발로 마무리를 짓거나, 격벽을 세워 공간을 분할한 후 한 공간에 원소폭격을 가하거나, 유저를 타겟팅하여 작은 원소들을 난사하는 등... 해당 패턴은 다양한 양상으로 전개된다. 모든 풀원소 폭발은 범위에 녹지를 생성하는데, 이후 불원소가 접촉함에 따라 추가폭발이 발생한다. 녹지의 끝단에 불원소가 떨어지기만 해도 상호작용으로 발생한 작은 폭발이 곧 옆의 녹지를 터뜨리는 식으로 연쇄폭발이 일어난다.[25]
  • 격벽패턴 - 풀원소 + 불원소
    마이어가 맵에 임의로 격벽을 생성하여 공간을 분할한 다음 임의의 칸으로 순간이동한다. 마이어가 존재하는 칸을 제외한 모든 칸에 식물을 피워내고 곧 불원소를 떨어뜨려 식물이 피어난 모든 영역을 폭발시킨다. 여기까지의 사이클이 끝나면 또 임의로 다른 공간에 순간이동을 한후 나머지 영역에 식물을 피워내고 폭발을 일으킨다. 이를 몇차례 반복한다. 마이어가 불 원소를 소환하는데 까지는 시간이 소요되므로 폭발이 일어나기 전에 외곽의 결계를 통해 순간이동하며 마이어의 칸으로 이동해야한다. 이후 패턴의 종지부에는 어느정도의 캐스팅 딜리에 이후 마이어가 중앙 상단으로 이동하며 매우 넓은 범위의 화속성 폭발을 일으키고 격벽을 무너뜨린다. 유저들은 폭발 범위에 닿지 않는 좌,우 최 하단 사각지대 칸으로 이동해야한다.
  • 화염구 패턴
    마이어가 불원소를 두른채로 유저 하나를 천천히 추적하다가 곧 돌진하여 큰 폭발을 일으킨다. 화염구가 유도상태일때 붉은 범위 밖에 추적대상이 있으면 공격범위가 천천히 넓어지지만 붉은 범위 안에 있다면 늘어나지 않는다.
3.1.1.2. 2페이즈
역시 기대를 저버리지 않는군. 실력을 조금 더 보고 싶어졌네. / 그대의 한계가 궁금하군. 더 보여주겠나? (2페이즈 대사)
2페이즈에서 마이어는 물원소(水)흙원소(土)를 이용한 공격을 하는데, 는 서로에 대한 상호작용이 없기때문에 1페이즈처럼 두 원소를 함께 운용하며 상호작용을 이끌어내기보다는 모드 전환식으로 각각의 원소 특화 상태로 모험가와 전투하게된다.

각각의 원소 상태일때 벽 너머로 물방울이 떠있거나, 돌덩이가 떠있는 상태로 현재 마이어가 어떤 원소를 사용하고 있는지 파악할 수 있다.

물원소일 경우에 맵 곳곳에 물방울이 생성되는걸 볼 수 있는데, 해당 오브젝트는 캐릭터가 오래 밟고 있거나 점프하여 밟으면 높이 띄워주는 점프기어같은 오브젝트로 마법진 패턴을 회피하는데 도움을 준다. 또한 이걸 밟고 점프하면 캐릭터를 물방울이 감싸는데, 이 물방울은 착지할 때 폭발하며 이 폭발을 마이어에게 맞히면 무력화 게이지를 일정량 감소시킨다.

땅원소 상태일 경우 패턴 중간중간 공격이 지난 자리에 지면이 솟아오른 흔적이 발생하는데, 이를 밟으면 대미지와 함께 출혈 상태이상에 걸린다.

  • 물원소 - 물대포 패턴
비가 위에서만 내리라는 법도 없지. / 물은 옆으로도 흐른다네. (패턴 시전 시)
쏟아져라! (패턴 종료 시)
자신을 중심으로 천천히 공전하면서 일정시간동안 강력한 물대포를 발사하는 물방울을 소환한다. 물방울 두개는 X축을 가로지르는 포를 발사하며 공전하는데 공전하는 범위가 넓어서 상단과 하단의 벽을 통과하며 이동하지 않고는 결코 피할 수 없다. 물대포가 마무리되어가면 물방울 두개를 응축하여 하늘로 쏘아보낸 후 맵 전역에 물줄기를 뿌린다. 이 물줄기 비는 아래 소나기 패턴과 다르게 각기 작은 영역의 피해범위를 가진 물줄기들이 우수수 떨어지는 것으로 빨간 원형 범위가 없는 안전지대로 대피하는 패턴이나, 워낙 물줄기가 많이 떨어져서 안 맞는 게 거의 힘들다.
*물원소 - 소나기 패턴
물의 흐름에 대해 알고있나?/곧 큰 비가 내릴 것일세.(패턴 시전 시)
어떻게 아냐고? 내 예보는 틀린 적이 없다네.(소나기가 내릴 때)[26]
마이어가 중간 중간 소나기를 뿌리는데, 소나기는 맵 전체를 뒤덮기도, 한 유저를 타겟팅 한 후 해당 유저를 기준으로 일부 범위, 혹은 사선 소나기, 직각 소나기 등 소나기에는 다양한 양상이 존재한다.

소나기가 만일 맵 전체에 뿌려질때는 마이어가 반드시 맵에 두개의 큰 물방울을 소환하므로 해당 물방울을 우산삼아 아래로 피하면 된다. 다만 소나기가 사선일 경우 아래가 아니라 각도에 맞게 물방울의 사선으로 위치해야 소나기를 피할 수 있다. 피할 수 있는 안전지대는 물방울의 그림자로 표현이 되며, 해당 그림자 영역에는 물방울이 지면에 튕겨오르는 이펙트가 없기때문에 이 점으로 안전지대를 파악하면 된다.
*물원소 - 마법진 발판
물이 어디서 내리느냐고? 이건 어떤가? 내 마법진에서 내린다네. / 물의 힘을 거스를 수 있겠나?
마이어가 중간중간 국지적으로 비를 뿌리는 마법진을 소환하는데, 가운데로 이동 후 동서남북으로 소환하는 양상, 임의의 위치에 두개를 소환하는 양상, 다른 패턴 중에 섞어서 맵 임의적인 위치에 하나를 소환하는 양상 등, 다양한 양상으로 운용한다.

동서남북 양상의 경우에는 마법진이 마이어를 중심으로 공전하며 임의적 위치에 소환된 마법진은 유저를 추격하며 비를 뿌린다. 마법진은 공통된 격파법이 존재하는데, 마법진 위에서 점프할 때마다 마법진에 금이가며 파괴됨과 동시에 캐릭터를 감싸는 물방울이 생성된다. 캐릭터를 감싼 물방울은 캐릭터가 착지할때 폭발하는데, 이 물방울로 마이어를 공격하여 무력화 게이지를 대폭 감소시킬 수 있다. 파괴되지 않은 마법진은 하늘로 떠오르다가 곧 지면에 강하게 충돌하여 넓은 범위에 피해를 준다.

동서남북 양상의 경우는 마법진이 생성될때 플레이어가 곁에 있기 때문에 타고 오르기가 쉽지만 맵에 임의적으로 소환된 마법진은 잡기가 어렵다. 이런 경우 맵 곳곳에 생성되는 물방울을 이용하면된다. 물방울위에 캐릭터가 일정시간 서있거나 점프하여 밟으면 스프링처럼 높은 점프를 하게 만든다. 이 기능을 이용해 혹여 마법진에서 떨어졌다고 하더라도 다시 타고 오를 수 있다.
*물원소 - 격벽 패턴
물에 닿지 않고 나에게 올 수 있겠나? (패턴 시전 시)
물로 돌아가라. (패턴 종료 시)
물원소 상태일때의 격벽 패턴은 소나기 패턴과 흡사하다. 공간이 쪼개진 후 임의의 두 공간에 물방울을 떨어트리고, 곧 소나기를 퍼붓는다. 소나기가 끝나면 물방울을 폭발시킨 후 다시 임의의 공간 두 곳에 물방울을 떨어트린다. 마지막으로는 1페이즈 격벽처럼 마이어가 상단 가운데로 이동하여 큰 폭발을 일으키는 패턴.

플레이어는 물방울이 떨어질때 다른 칸으로 이동해 피해를 피했다가, 다시 물방울이 있는 칸으로 모여들어 소나기를 피한 후, 다시 폭발하는 물방울을 피해 다른 칸으로 옮겼다가 생성되는 물방울을 쫓아가는 식으로 플레이하면 된다. 또한 1페이즈처럼 피니시에서는 안전한 사각지대를 좇아 최하단 좌 우의 칸으로 향하면 된다.

  • 흙원소 - 볼링 패턴
바위의 움직임을 뛰어넘어보게! / 산산조각나고 싶은겐가?
암석 두개를 지면에서 뽑아서 X측 끝으로 이동시킨후 반대쪽을 향해 빠른 속도로 굴리는 패턴.
*흙원소 - 스파이크 패턴
집중하게나.
암석 한개를 뽑아낸 후 스파이크를 때려 넓은 범위에 땅원소 폭발을 일으킨다. 땅원소 폭발이 발생한 구역에는 암석들이 일부 삐죽삐죽 돌출된다. 암석은 마력 집중 패턴과 마찬가지로 그림자 영역에서 점프하여 없앨 수 있다.
*흙원소 - 안과 밖 패턴
나와 내기를 한 번 해보겠나? / 안과 밖 중 하나를 고르면 된다네.
암석을 6개 생성하여 빠르게 공전시키다가 안과 밖 둘중 한 구역을 공격하는 패턴. 결계를 이용해 회피하는 게 정석이지만 도약 점프로도 빠져나갈 수 있다.
*흙원소 - 지면 폭발
대지의 힘에 순응하겠나? / 흠... 대지가 그대를 원하는 듯 하군.
유저 한명을 타겟팅하여 해당 유저 근처로 랜덤하게 지면을 폭발시키다 마지막으로 넓은 범위의 폭발을 일으키는 땅원소를 투척하는 패턴.

한번 맞으면 띄워지기때문에 여러번 피격될 가능성이 높다. 추적하는 속도가 비교적 빠르기 때문에 공격을 중단하고 좌 우 이동 포탈을 통해 추적을 지연시켜야한다.
*흙원소 - 격벽패턴(마력 집중)
주먹과 바위가 싸우면 누가 이기는지 알고 있나? / 대지의 무게를 견딜 수 있겠나?(패턴 시전 시)
파괴의 시간이네. / 대지로 돌아가라!(패턴 종료 시)
처음에 격벽을 만들면 외곽 벽 너머로 둥둥 떠있는 돌덩이들이 보인다. 이 암석들은 곧 유저들이 갇힌 격벽으로 떨어지는데, 처음에는 떨어지는 거대 암석을 피해 격벽을 이동해야하며, 두번째로는 떠있는 암석을 제거하기위해 격벽을 옮겨다녀야 한다. 패턴 진행동안 마력 집중캐스팅 바가 생성되는데 시간이 다 지나기 전에 격벽을 옮겨다니며 떠있는 암석 아래에서 점프를 이용해 박치기로 암석을 제거해야한다. 박치기에 몇차례 가격된 암석은 하늘 위로 솟구친 후 작은 암석비를 소량 맵에 흩뿌리고, 마이어의 무력화 게이지를 일정량 감소시킨다. 패턴 공략 시간이 모두 경과하면 남아있는 거대 암석이 격벽이 제거된 후 지면에 내리꽂히고 거대한 범위에 피해를 입히는데, 하나 하나가 엄청난 범위라서 오른쪽이나 왼쪽 한 곳의 바위부터 차례대로 제거해야 안전지대를 확보할 수 있다.
3.1.1.3. 초월
이곳에서 그대의 모든 것을 보여주게. (초월 페이즈 진입 시)
별도로 초월 페이즈로 진입하며, 초월 페이즈부터는 금속(金, 융합형) 원소를 주로 사용하는 마법을 시전하며, 상대적으로 패턴 템포도 빨라진다. 마이어의 주변에 이 여러 권이 나타나며 마이어의 주변을 공전하고 있는데, 정황상 마이어의 기억이 형상화된 기억의 책으로 보인다.
  • 소형 톱니 마법진
도망칠 수 없다네. / 소용없네.
마이어가 이동하는 다수의 소형 톱니 마법진을 소환한다. 이 마법진은 점프로 없앨 수 있으니, 톱니 마법진이 금속 영역 을 확장하기 전에 반드시 없애주어야 한다.
  • 대형 톱니 마법진
어디 한 번 이것도 피해보게나. / 앞으로도 두 발로 설 수 있겠나? 시험해보도록 하지. / 그대의 몸이 과연 버틸 수 있을지....
마이어가 이동하는 대형 톱니 마법진을 하나 소환한다. 이것 또한 점프로 파훼할 수 있으나, 소형 톱니 마법진과는 다르게 점프를 여러번 해야 없앨 수 있다. 만일 없애지 못하고 반대편까지 이동하게 냅두면 맵 절반을 뒤덮는 폭발을 일으키니 파티 플레이 기준으로 제거하는 것이 좋다.
  • 굴리기
이것도 피할 수 있겠나? / 이런, 어려운 상황에 빠졌군.
마이어가 다수의 톱니 마법진을 생성하여 마이어가 향하는 방향으로 굴린다. 가운데가 안전지대이므로 가운데로 이동해 회피하면 된다.
  • 내려치기
마이어가 톱니 마법진을 몸 주위에 둘러 이를 내려친다. 총 세 번에 걸쳐 시전한다.
  • 후려치기
마이어가 톱니 마법진을 자신의 주위에 두르고는 이를 이용해 정면을 후려친다. 톱니 마법진은 잠시간 유지된다.
  • 돌진
자네에게도 좋은 경험이 되길 바라네.
마이어가 일정 시간동안 캐스팅을 하고 난 뒤에 금속 드릴을 소환하여 앞으로 돌진한다. 돌진 방향 반대에 안전 지대가 있으니 거기로 회피하면 된다.
  • 금속 구체
앞일을 내다보는 눈이 필요할 때로군.
마이어가 지면에 닿으면 튕겨지는 다수의 금속 구체를 소환한다. 폭발 범위도 생각 외로 넓고, 맵 전체를 횡단하므로 금속 구체가 지면에 닿기 전에 반대편으로 이동하던가 혹은 순간이동을 활용해서 피하면 된다.
  • 마력 집중
인과율... 파(破)!
마이어가 흩뿌려진 금속 영역을 매개로 지면 전체에 폭발을 일으킨다. 적당히 빈 곳을 찾아서 피하거나, 무적기로 회피하면 된다. 혹은 마이어가 서 있는 곳을 기준으로 차례대로 폭발이 일어나니, 순간이동을 활용해서 피하는 것도 좋다.
  • 소멸 마법 전개
    그로기 유도 패턴
파일:이슬을 감춘 자 컷신.png
그대의 모든 걸 발휘해 보게. / 어디 한 번 이 힘도 감당해보게나. (패턴 시전 시)
꽤나... 제법이군. / 제법이군. (패턴 파훼 성공 시)
실망스럽군. / 끝나버렸군. (패턴 파훼 실패 시)
하나의 금속 구체를 소환하고 원기옥 처럼 거대화를 시킨다. 이를 시간내에 저지하지 못하면 맵 전체에 치명적인 피해를 가하는 폭발을 일으킨다. 이를 막기 위해 특수 점프로 패턴을 파훼해야 하는데, 마법 전개 중 다수의 소형 톱니 마법진을 형성하는데, 이를 밟고 도약하면 초대형 금속 구체를 타격해 무력화 시킬 수 있다. 이를 솔로플레이 기준 총 6번을, 파티 플레이 기준으로 총 10번을 타해야 구체를 무효화 시키고 그로기 상태로 만들 수 있다.

주의할 점은 마법 전개 도중에 다수의 금속 구체가 생성되어 초대형 구체의 타격을 방해하므로 피하면서 구체를 타격해야 한다. 뿐만 아니라 파티 플레이 기준 4명 전원이 패턴 파훼를 시도하겠답시고 소형 톱니 마법진을 밟으려고 시도하는 경우가 있는데, 이럴 경우 오히려 패턴 파훼에 방해가 되어 패턴 파훼 실패 확률이 기하급수적으로 상승하므로 2명이 전담해서 패턴 파훼를 하는 것이 낫다.

이 패턴이 시전되는 시간이 원체 길어서 무적기가 짤짤이 있다면 짤무적기로 톱니마법진과 금속구체의 방해를 다 회피하면서 극딜을 하는 것도 방법 중 하나다. 실제로 마이어 초월 솔플을 뛰는 유저들의 상당수가 이 방법을 채택하여 패턴 시간동안 극딜을 가해 깨고 있다.

하지만 이 패턴을 깨면 무력화 게이지가 20%나 까이고, 5초간 그로기 상태가 되는데, 이 점을 이용해 무력화 게이지를 잘 조절해서 작정하고 무력화 상태를 유발해 20초의 추가 딜타임까지 얻어 25초에 걸쳐 극딜을 하는 것도 한 방법이다. 스킬 사용에 필연적인 점프 모션이 있어 공중의 금속 구체에 닿아 스킬이 캔슬되는 캐릭터가 있다면 차라리 패턴 파훼를 하고 그로기를 노리는 것도 나쁘진 않은 선택이 될 것이다.
  • 각성 : 개방
파일:이슬을 감춘 자 컷신.png
내가 보는 것과 그대가 보는 것이 다른 것처럼 느껴지는군. / 모든 것은 한바탕 꿈과 같으니...
파일:이슬을 감춘 자 초월 실패.gif

초월 게이지가 100%가 되면 별자리로 이루어진 마법진을 개방해 플레이어를 우주공간에 유기(...)하고 자신은 포탈을 열고 유유히 떠나버린다. 검은 배경에 별들이 보이고 플레이어들이 둥둥 떠다니는 모습이 참 장관이니 솔플로라도 가서 한번 봐주도록 하자.

3.1.2. 공략

다시 만날 그 날을 기다리겠네.(격퇴 시)[27]
초월 미만 난이도는 격벽과 영역의 개념만 숙지하면 특별히 어려운 점은 없다는 평가를 받는다. 다만 적정 명성으로 도전한다면 패턴 파훼를 제대로 수행하지 못할 경우 전 범위에 즉사급 데미지를 주기 때문에 무리한 딜 욕심을 내지 않고 천천히 파훼를 하는 방법이 추천된다. 기믹 수행 시간도 충분히 제공하므로 영역만 잘 활용하면 적정 명성도 무난하게 클리어 할 수 있다.

격벽을 무시하고 이동 가능한 스킬[28]을 가진 경우 비교적 수월하게 할 수 있다. 전체적으로 공격의 범위가 매우 넓기 때문에 이동 속도가 빠르거나 무적 시간을 활용할 수 있는 직업들이 공략에 유리하다.

초월 난이도의 경우 1~2페이즈의 짤패턴에 피격되어 초월 게이지가 깎이기도 쉬워서[29] 초월 페이즈보다 더 까다롭다. 초월 페이즈는 패턴 자체는 의외로 단순하지만 그에 반비례해 대미지가 살인적이라 잘못 맞으면 골로 가니 1~2페이즈 못지않게 집중을 요한다

3.1.3. 여담

부유도가 떠 있는 신비로운 배경[30]에 맞춰 선계가 어떤 분위기인지를 먼저 선보이는 듯한 bgm의 연출이 일품이다. 마침내 자신의 앞에 당도한 칼날을 보고 기쁨을 감추지 못하는 것을 표현한 듯한 일반 페이즈, 그리고 칼날을 시험하고자 기꺼이 자신의 비장의 수인 금속의 원소 마법을 전개하는 초월 페이즈의 bgm의 연출은 뭇 유저들을 감탄시켰다. 특히 초월 전의 bgm은 바이올린과 기타로 비전투 상황과 전투 상황 그 자체를 클래식하고 신비롭게 표현하였고, 초월 bgm은 마이어의 진짜 실력을 보여주는 연출과 구성이 마치 닥터 스트레인지를 연상케하는 격렬하면서도 웅장한 음색이 특징이다. 특히 일반 페이즈의 바이올린 부분은 반드시 한 번 들어봐야 할 정도로 명연주 파트다.

BGM에 걸맞는 적당하면서도 훌륭한 연출을 가진 패턴들 덕분에 초월 패턴에 대해서 유저들 역시 크게 기대하고 있었는데, 정작 나온 게 점프 원툴이라 오히려 식상하고 쉬워빠졌다며 많은 유저들이 상심(?)했다.[31] 물론 패턴이야 평이하지만 잘못 맞으면 얼마 못 가 훅 간다는 걸 생각하면 결코 폄하하기 힘들다. 본인의 손이 느리다면 말이 평이하지, 욕 나오기 딱 좋은 공격들이 마구 쏟아지니 딜에 방해가 되지 않도록 적당히 패턴 파훼를 해주도록 하자.

특이하게도 차원회랑의 모든 몹들 중 유일하게 첫 등장시 플레이어를 밀어내지 않는다. 이는 구현된 다른 존재들이 각자 중립적인 신, 적대적인 초월자인 것에 반해 유일한 우호적인 인간(선계인)이라서 그런 것이 아니냐는 추측이 있다. 즉, 여타 초월자들과는 달리 이쪽은 엄연히 종족이 필멸자의 그것이라 등장과 함께 모험가들이 주춤할만한 기세를 가지고 있진 않다는 것.

4. 4계 : 마계

파일:마계.gif
그대는 멸망한 세상을 본 적이 있는가?
풀 한 포기 찾을 수 없을 정도로 황폐해진 땅. 웃음기 하나 찾아볼 수 없이 피폐해진 사람들.
그 중 가장 버티기 힘든 것은 향할 목적지를 잃어버린 자신의 모습일 테니.
세상의 끝에서 심연이 그대를 기다리고 있다.
끝을 모르는 무한한 힘의 근원.
본질이 무엇인지 어디서부터 비롯된 건지 알 수 없다.
그저 이 심연을 얻으려는 자,
그에 버금가는 대가를 치러야 할 뿐이다.[B]
무너진 건물들의 잔해들 가운데,
느껴지는 어둡고 강력한 기운.
그곳에 한 존재가 있다.[C]

4.1. 어비스의 근원

파일:155350_63aa967e01c65.jpg
어비스의 근원
1페이즈
2페이즈
파일:어비스의근원2페이즈.gif
이름 어비스의 근원 / 무한한 어비스의 근원[초월]
체력 일반 모드 1인 모드 1페이즈 17.9억 / 17900줄
2페이즈 35.9억 / 35900줄
4인 모드 1페이즈 395억 / 395000 줄
2페이즈 790억 / 790000 줄
초월 모드 1인 모드 1페이즈 89.7억 / 89700줄
2페이즈 313.9억 / 313900줄
4인 모드 1페이즈 1974억 / 1974000줄
2페이즈 6907억 / 6907000줄
타입 복합체
속성 저항 20
20
0
20
상태이상 내성 감전 0
출혈 0
중독 0
화상 -15%
그로기
그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴, 강림
특이사항 2페이즈 - 경화(심연) 게이지 존재(단, 패턴중에는 게이지와 상관없이 데미지 배율 137%로 조정)
약점 석화, 수면, 구속, 화상
어비스의 근원
"오늘은 인연이 많은 날인가 보군."

마계의 어느 곳, 늙은 마법사는 자신을 이곳까지 끌어당긴 그것을 향해 말을 건넸다.

"그래, 그대를 무엇이라 부르면 되겠나?"

칠흑빛의 거대한 구체 형태의 그것은 끝을 가늠할 수 없는 불길한 기운을 뿜어냈다.
이제껏 마주해보지 못한 악한 기운이 늙은 마법사의 주위를 휘감아들어왔다.
이내 공간을 찢을 듯한 파열음이 모인 것이 목소리가 되어 주변을 울렸다.

무한한 힘, 어비스. 그 자체인 것이 바로 나다.

"근방을 떠도는 미물들이 뿜는 기운의 원인이 그대였군."

어리석은 놈, 원하는 것은 감추었으나 비어버린 자신까지는 감추지 못했구나.

곧 검은 구체로부터 흘러나온 검은 기운이 빠른 속도로 늙은 마법사의 주변을 휘감았다.
이내 주변은 대지와 하늘의 경계도 가늠되지 않는 무한한 칠흑의 공간으로 일변하였다.
늙은 마법사는 옷자락을 가다듬었다.
앞섶을 모아 쥔 주름진 손이 미세하게 떨려오는 것을 느꼈다.
뒤집어쓴 커다란 로브 틈새로 떨어진 하얗게 세버린 머리카락이 검은 풍경과 대비되어 더욱 선명히 드러났다.

너는 무엇을 원하는가?
질문을 던진 구체는 자신을 감싼 검은 껍질을 벗어내며 여러가지 모습으로 변모했다.

입이 찢겨 표정을 알 수 없게 된 괴물의 모습으로 읊조렸다.
누구든 홀려낼 세치 혀인가?

눈이 있어야 할 자리가 비어버린 사내의 모습으로 속삭였다.
가려진 것을 찾아낼 눈인가?

비정상적으로 빠르게 뛰는 심장을 가진 소년의 모습으로 소리쳤다.
절대 마르지 않는 힘인가?

내 힘을 받아들여라, 그리고 나를 인도해라.
텅 비어버린 네놈의 그릇을 나의 힘으로 가득 채워라.

늙은 마법사는 온몸을 감싸며 스며드는 악한 기운을 떨쳐내고 상대를 바라봤다.

"보통 어리석은 자가 아니고서야 대가 없는 강함을 믿지는 않을 테지. 그리고..."
"비어버린 것은 이미 다른 것으로 채웠다네."

이리도 쉬운 길을 거부하다니 이놈이고 저놈이고 잔꾀나 부리고 있는 모양새구나.
그렇다면 널 채운 것은 무엇인가?

"지금은 작고 무딘 칼날에 대한 믿음일세."

고작 그따위 것을 믿고 스스로를 팔아 진실을 가렸는가?
어리석구나, 너는 그 작은 칼날이 나와 그녀에게 견줄 수 있다고 생각하는가?

"글쎄... 처음은 무딘 쇳덩이에 불과하겠지, 허나 벼려지고 갈려나가며 점점 더 날카로워지는 것이 칼의 진가가 아니겠는가."
"많은 인연과 만나고 부딪힐걸세, 나란히 서기도 하고 맞서 싸우기도 하겠지, 그런 인연들이 칼날을 단련시킬 모루가 될 걸세."
"그래, 지금 우리의 만남도 언젠가 칼날에게 닿을지도 모를 일이지."

넌 결국 후회하게 될 것이다. 나의 힘을 취하지 않은 오늘을.

"후회할 수도 있겠지, 하지만 내 선택은 틀리지 않을 걸세."

의연한 표정의 늙은 마법사를 뒤로 한 채 칠흑빛의 구체는 사라졌다.
자신을 압박하던 검은 기운이 사라지자 차올랐던 숨이 터져 나왔다.

"놓아주었군..."

곧 늙은 마법사도 짧은 빛의 점멸과 함께 사라졌다.
둘의 대화로 소란해진 대지에는 잠시의 적막이 찾아왔으나, 이내 곳곳에서 들려오는 비명들이 칠흑빛의 대지를 물들여갔다.
어비스(abyss), 끝을 알 수 없는 무한한 힘의 근원.
힘의 본질이 무엇인지, 어디에서 비롯된 것인지 알려진 바가 전혀 없다.
하지만, 한 가지 분명히 밝혀진 것은
힘을 원하는 이가 대가를 치르면 힘을 얻을 수 있다는 것과
이 강력한 힘에 취한 자의 최후가 좋지 못하다는 사실뿐이다.

{{{#!folding 추가 스토리 [ 펼치기 · 접기 ]

저 불길한 기운이 뭐냐고?
...육체의 한계를 가볍게 뛰어넘을 정도로 강력한 힘을 얻게 되는 기운이지.
달콤하게 들리나? 그렇겠지... 나도 그랬으니 말이야.
그런데 말일세. 때로는 욕심이 나도 가지 말아야 할 길이 있더군.
아무 대가 없이 얻을 수 있는 힘이 아니니까. 그리고 그 끝은 결코 좋지 못하지.
지금 보고 있는 저들처럼 말일세.

- 도망친 마계인들의 대화
}}}
심연의 힘이 느껴지는군. / 나의 힘을 품고 있는 자가 있군.(파티 내 남성 마법사 포함 시)[A]
어비스의 근원 BGM[36]
(CV: 박민기)
작전을 선택후 대기실에서 기억의 도서관 지기를 클릭 시 출력되는 대사

"그 녀석은 감당 할 수 없는 힘을 가진 자 였어... 그 녀석 강하긴 하더라고... 어..어? 나보다 강하냐고? 하하... 참나"
"심연속에 들어가고 싶다고? 음... 그녀석을 만나면 가능 할 지도"
"그 녀석의 심연에 완전히 잠식되지 않게 조심해야 할 거야"
"음? 정보를 달라고? 글세 그 녀석의 힘은 도저히 어떤건지 가늠조차 되지 않더라고"
"그 녀석을 감싸고 있는 그 힘.. 으... 생각만 해도 끔찍하네"
"그 녀석의 힘이 평상 시 보다 더 음침하게 느껴지는데? 조심하는게 좋을거야"
"보이지 않는 심연의 힘이 기억을 더욱 방해할거야"
"그 녀석이 심연의 힘을 더욱 개방했어 감당 할 수 있으려나? 음~ 역으로 그 힘을 이용해보는 것도?"

4.1.1. 패턴

어비스의 근원은 1페이즈의 경우 특수한 공략법을 가진 패턴이 존재하지 않지만 2페이즈 부터는 자그마한 구슬을 뿌려대는데 이걸 먹으면 심연으로 진입할수있다. 2페이즈의 패턴은 심연을 통해서 공략해야만 한다. 게이지가 등장하면 심연으로 진입하여 분신이나 커다란 구슬같이 심상찮은 것들을 평타로 파훼하거나 안전지대를 찾아서 파훼하면 된다.

심연의 경우 평타, 점프 공격, 대시 공격만 사용할 수 있고 풍경이 전반적으로 붉은 빛에 물들어있는 모습으로 표현되어있기 때문에 본인이 어떤 공간에 위치하여 있는지는 이를 통해 확인할 수 있다.

또한 플레이어는 심연에 무한정 있을 수 없다. 심연에 오래 노출될 경우 서서히 잠식되다가 큰 피해를 입게 되므로 용건을 신속히 마무리하고 퇴장해야한다.[37]
4.1.1.1. 1페이즈
빛은, 결국 어둠에 먹히게 될 것이니... / 감히 나를 대적할 수 있다 생각하느냐. / 감히 심연을 들여다볼 수 있다고 생각하는가?
구체 형태의 어비스의 근원이 바닥에 심연을 흩뿌려 장판을 생성하고 지면에 충돌하거나 충돌 후 지면에서 빠져 나올때 장판 영역을 일제히 터뜨리는 형식의 패턴을 주로 사용한다. 장판은 터지기전 불타오르는 전조를 보여주며 이 전조 동안에는 장판에 서있을시 피해를 입게되니 주의.
4.1.1.2. 2페이즈
심연으로 빠져들 시간이다. / 벗어날 생각은 마라. (2페이즈 진입 시)
살려둘 생각 따윈 없다.(심연 게이지가 0%일 시)
2페이즈의 돌입하면 껍데기를 풀어 헤친 채, 남법사와 유사한 모습으로 전투에 임한다. 근원을 공격하면 파편이 떨어지는데 해당 파편에 일정시간 서있으면 심연으로 입장할 수 있다. 심연 속에서 근원을 공격하면 심연 게이지를 깎아내고 일정 확률로 각성기와 자버프를 제외한 이미 사용한 스킬의 쿨타임이 초기화된다. 또한 본체를 평타로 치다보면 붉은 파편이 떨어지는데, 마찬가지로 해당 파편에 일정시간 서있으면 다시 바깥으로 돌아올 수 있다.

또한 2페이즈에 돌입하면 화면 좌측 상단 보스의 HP바 아래에 심연 게이지가 등장한다. 게이지는 처음에 100% 채워진 상태로 등장하여 시간 경과, 혹은 심연으로 입장하여 근원을 평타로 타격시 감소하며, 0에 다다르면 붉게 변하고 강림패턴이 시작된다. 강림 이후에는 심연과 융합하여 폭주상태가 되며 통상 패턴이 강화되고 심연 패턴이 제거된다. 이때 다시 심연게이지는 0에서부터 100까지 차오르게 되며, 100에 도달했을때 심연의 공세에 돌입하여 패턴을 쏟아붓는다. 심연의 공세가 끝난 뒤 넘어선 의지상태가 되는데 이때는 다시 원래의 상태로 돌아오며 장시간 딜을 넣을 수 있는 그로기 상태가 된다. 또한 심연 게이지가 낮아질 수록 어비스의 근원이 받는 피해량이 증가한다. 게이지 100%~80%까지는 데미지 배율 50%, 80%~20%까지는 데미지 배율 70%, 20%미만 부터 데미지 배율 100%가 된다. 이 때문에 빠르게 주력기를 박은 후 심연으로 들어가 게이지를 깎으며 주력기의 쿨초를 노리고 심연에서 나와 극딜을 반복하는 게 좋다.
  • 분신
분신을 내보내서 공격한다. 분신을 내버려두면 공격 후 분신이 폭발하면서 추가 공격이 날아오니 주의. 분신은 심연 속에서는 움직임이 느려지고 평타로 제거가 가능하다. 분신을 평타로 제거하면 무작위로 스킬 하나의 쿨타임이 초기화된다. 분신 제거로 인한 쿨타임 초기화는 자버프와 각성기는 대상이 되지 않는다.
  • 끝없는 심연 1
캐스팅바가 진행됨과 동시에 근원이 붉은 기운을 내뿜으며 기를 모으는데 이때 바깥에서는 아무것도 보이지 않지만 심연을 들어갔을 경우 맵 곳곳에 작은 원형의 피해범위가 표시된다. 그 중 원형의 표시가 없는 안전한 구역을 확인한 후 다시 바깥으로 나와 해당 구역으로 대피하여 회피할 수 있다.
  • 끝없는 심연 2
심연 내부로 진입할 경우 모든 타일이 붉은 표시지만 좁은 원형 혹은 구석 끄트머리 좁은 곳에 안전지대가 마련되어있다. 이때 캐스팅바가 다 차기 전에 심연 속 근원을 공격하면 작은 안전지대의 범위를 점차 넓힐 수 있다. 해서 최대한 안전지대를 넓게 확보한 후 다시 본 세계로 돌아가는 방법으로 회피할 수 있다.
  • 끝없는 심연 3
심연 내부로 진입하면 밖에서는 보이지 않던 맵 곳곳에 떨어진 검은 고치가 드러난다. 검은 고치는 시간이 지나 폭발하며 넓은 범위에 피해를 주고 작은 어비스들을 흩뿌려 추가 피해를 입히기 때문에 해당 고치를 폭발하기 전에 심연 내에서 처리해주어야 한다.
  • 집어삼키는 악
맵 곳곳에서 끊임없이 검은 고치가 생성된다. 해당 고치는 바깥에서는 보이지 않고 심연 안에서만 볼 수 있다. 심연에 들어와서 지속적으로 생성되는 검은 고치를 터뜨려줘야 한다. 검은 고치는 제거하지 않으면 넓은 범위에 강력한 피해를 주고 작은 조각들을 흩뿌려 2차 피해를 준다.
  • 강림
파일:어비스의 근원 컷신.png
빛조차 집어삼키는 어둠을 보여주지. / 내가 곧 심연이다.
수치스러워해라. 나의 힘을 가진 자여. / 너는 이 힘을 쓸 자격이 없다. / 그 심연이 너의 것 같은가? (파티 내 남성 마법사 포함 시)[A]
좌측 상단의 심연 게이지가 0에 도달하면 강림 준비에 돌입하며 플레이어는 심연에 들어가 근원을 저지해야 한다. 캐스팅 시간동안 심연 내부에서는 근원을 중심으로 피해범위가 점점 넓어져 가는 것을 볼 수 있는데 이때 근원을 공격함으로 범위를 조금씩 줄일 수 있는데, 그래도 충분히 넓기 때문에 최대한 많이 때려야한다. 캐스팅이 끝나면 심연 내부에서 표기된 범위만큼 프로모션 영상에 보였던것 처럼 즉사급의 전체공격을 가한 후 심연과 융합하게 되는데, 이 경우 근원이 붉은 기운을 발산하며 배경 너머로는 붉은 고치들이 가득 떠오른다.
강림 과정이 지나고 폭주상태에 돌입하면 다시 붉게 물든 심연게이지가 0부터 100으로 차오르기 시작한다. 심연과 융합된 어비스의 근원은 그 패턴이 더욱 강화되며 속도도 빨라진다. 다만 이전처럼 심연을 드나들 수 없고 조각도 뿌리지 않으며 심연을 다녀와야하는 패턴도 없다. 그 후 파티원 두 명을 임의로 지정하여 구슬을 2번 발사, 총 4개의 구슬(솔로 플레이 시 2개)을 필드에 떨어뜨린다. 이 구슬은 서로 겹쳐서 깔거나, 혹은 후술할 포격 범위에 닿으면 맵 전체에 큰 데미지를 입히는 폭발을 일으키니 주의해야 한다. 구슬을 총 4차례 발사한 후에 심연의 공세에 돌입한다.
  • 심연의 공세
    그로기 유도 패턴
파일:어비스의 근원 컷신.png
절망을 보여주지. / 이제 부서질 차례다.
이것이 이 심장이 가진 진정한 힘이다. / 그 심장과 함께 파괴 시켜주마.(파티 내 남성 마법사 포함 시)[A]
강림 패턴 후 바로 발동. 총 4회에 걸쳐 임의로 플레이어 1명씩 지정하여 포격한다. 상술했던 강림 패턴때 깔아뒀던 구슬이 포격에 맞으면 폭발하여 전체 대미지를 입히기 때문에 구슬에 맞지 않도록 주의해야 한다. 포격이 끝나면 깔려있던 구슬들이 넓은 범위의 폭발을 일으키고 넘어선 의지 상태로 바뀌며 그로기에 걸린다. 즉, 구역을 지정하고 2차례 구슬을 쏠때는 걸린 플레이어들이 4개의 구슬을 겹치지 않게 한 곳으로 몰아 깔아놓고, 포격을 그 반대쪽으로 유도하는 플레이가 필요하다.

그로기 상태가 끝나면 이후 강림심연의 공세넘어선 의지 사이클로 진행된다. 이 사이클 중간에 무력화 게이지를 전부 다 깎으면 넘어선 의지까지 마무리된 후 바로 무력화가 이어진다.
4.1.1.3. 초월
카론과는 달리 초월 단계에서도 별도의 페이즈가 추가되지는 않으며 대신 1페이즈와 2페이즈의 통상 패턴들이 변형되고 새로운 패턴이 추가된다.
내 존재의 깊이를 가늠할 수 없을 거다.
1페이즈때는 여기저기 튕기며 다니기 때문에 딜 집중이 다소 어려우며, 2페이즈 강림때 폭발구슬을 임의로 2개 더 발사, 총 6개의 구슬을 떨어뜨리는 경우도 발생하며, 이후 심연의 공세의 광역 포격 횟수도 늘어난다.

2페이즈부터 어비스의 근원이 붉은색의 분신을 소환하는데, 이 놈은 돌아다니면서 절묘하게 광역기를 꼬라박아 피하려는 유저들의 뒷통수를 노린다. 맞으면 당연히 초월 게이지가 뚝뚝 까이니 서둘러 지워버려야 한다. 이 분신은 심연 속에서만 평타로 지울 수 있으며, 한 번 사라진다면 일정 시간이 지난 후에 재생성된다.
  • 드러난 악의
    그로기 유도 패턴
파일:어비스의 근원 컷신.png
절망 속에서 심연을 마주해라. / 심연에 사무쳐라.
그 심장과 함께 파묻혀라. (파티 내 남성 마법사 포함시)[A]
심연은 영원히 존재할 것이니...(패턴 파훼시)
초월 단계에서만 사용하는 패턴. 2페이즈에서 HP가 절반 가량 떨어지면[41] 파티원들을 전부 심연으로 떨어뜨린다. 2페이즈 통상 시 드나들 수 있는 심연처럼 기본 공격만 사용할 수 있게 되며, 추가로 계속해서 HP가 깎여나가는 페널티가 생긴다.

심연속에서 근원의 1차 형태가 등장하는데, 이 근원을 공격하여 드랍되는 검은 구슬을 한 번에 한 개씩 먹은 후 근원을 다시 공격할 때마다 큰 데미지를 줄 수 있다. 이 근원은 조금씩 HP를 회복하기 때문에 빠르게 구슬을 먹고 데미지를 주는 사이클을 반복해야 한다.

심연 속에서도 플레이어들을 방해하는 분신들이 등장하는데, 이 분신을 공격해서 제거하면 플레이어의 깎여나간 HP를 회복할 수 있다.

심연 속에서도 2페이즈 강림때 사용하던 붉은 폭발구슬 패턴을 계속해서 사용하기 때문에 근원을 공격하면서도 표식이 찍힌 파티원은 맵 가장자리로, 겹치지 않게끔 구슬을 설치해둬야 한다. 구슬이 겹치거나 폭발하게 되면 전체 데미지는 물론이거니와, 근원의 1차 형태의 HP가 풀로 차기 때문에 절대 겹쳐서 깔고 터뜨리지 말자. 만약 공략 시간이 지체돼서 구슬이 감당할 수 없을 만큼 맵에 깔린다면 사실상 나갈 수 없게 되고 공략 실패로 이어진다.

계속해서 구슬을 먹고 근원에게 타격을 줘서 제거하면 밖에 있는 근원이 흩어진 심연 상태로 변경되어 HP가 6% 감소하고 그로기에 빠지며, 밖으로 되돌아갈 수 있는 빛의 기둥이 생기므로 탈출한 뒤 딜타임을 가질 수 있다. 딜타임 후에는 2페이즈 통상 패턴으로 돌아온다.
  • 각성 : 포식
파일:어비스의 근원 컷신.png
너희에게 선택권 따윈 없다. / 아직은 이 정도인가...
파일:어비스 초월 실패.gif

초월 게이지가 100%가 되면 플레이어를 심연의 구슬에 가둔 후 어비스의 근원이 등장했던 균열로 끌고 들어가는 연출과 함께 실패하게 된다. 이 때의 연출이 마치 허공에 난데없이 입이 생겨난 것처럼 열리는 것과 동시에 플레이어들을 균열로 끌어들인 후에는 입이 닫히듯 균열이 딱 닫히며 화면이 암전하는 부분이 실로 압권이다.

4.1.2. 공략

이쯤에서, 마무리 하도록 하지. (격퇴 시)
심장의 힘이 끊기는 순간까지, 지켜보겠다. (파티 내 남성 마법사 포함시)[A]

어비스의 근원 공략의 핵심은 껍질과 심연 기믹이다. 기본 상태에서는 방어력이 높기 때문에 근원이 게이지형 패턴을 시전하면서 방어막이 비활성화될 때를 집중적으로 노리거나, 심연에 들어가서 근원의 방어막을 깎아내어 강제패턴 유도 후 그로기를 노리는 것이 주된 공략법이 된다. 근원의 방어막이 완전히 깎이면 강림심연의 공세넘어선 의지 순으로 패턴이 진행되기 때문에 이 사이클을 적응하기 어렵다면 심연속에 들어가 방어막을 1칸만 남겨놓고 터치하지 않는채로 기존 패턴을 병행하면서 딜을 넣으면 된다.

거의 대다수의 통상패턴들은 심연으로 들어가야만 공략이 가능하기 때문에 심연을 활용할 줄 알아야 한다. 단, 심연에서 너무 오랫동안 나오지 않으면 화면이 천천히 암전되며, 결국 홀딩당하여 데미지를 입고 심연에서 방출당하게 되므로 심연에서 나올 수 있는 구슬을 항상 확인하자.

만약 상술한 강림 패턴을 파티원들이 숙지했을 경우, 바로 심연 속으로 들어가서 방어막을 전부 다 깎아먹고 강림패턴을 유도, 넘어선 의지때 딜을 쏟아붓는 사이클만 계속해서 반복하면 된다. 이때는 주로 평타에 부가효과가 들어가는 등 타수를 많이 뽑을 수 있는 캐릭터가 심연으로 들어가서 최대한 평타를 치고 빠져나오는 것을 추천한다. 특히 남성 스핏파이어는 듀얼 플리커와 폭발탄의 시너지로 기본 공격 한 번이 평타 6회를 치는 것으로 인정되어서 솔로 플레이 기준으로 평타 한 사이클이면 바로 게이지를 다 깎을 수 있다.

초월의 경우, HP가 60% 이하로 떨어졌을 때 초월 전용 패턴인 드러난 악의를 사용하고, 시간 제한이 존재하기 때문에 2페이즈 때 강림을 최대한 빨리 유도해야 하고, 진각을 포함한 화력을 쏟아붓는 타이밍이 더더욱 중요해졌다. 주로 사용되는 빌드는 1페이즈때 1각과 2각을 병행한 딜로 빠르게 페이즈를 넘기고, 2페이즈 강림으로 구슬을 전부 알박기한 후 공세때 진각을 포함한 화력을 집중시켜 심연의 공세넘어선 의지 까지 딜을 넣고 반피를 깎아 드러난 악의를 보거나, 초월 게이지를 유지하여 딜이 강한 파티는 상술한 시점까지 쿨이 안도는 경우도 있기 때문에 아예 드러난 악의까지 공략 후 흩어진 심연무력화[43] 프리딜을 넣는 경우도 있다. 패턴만 숙지하고 딜 타이밍만 이해하면 연대 책임의 요소는 적은 편이라 비교적 어렵지 않게 클리어할 수 있으나, 패턴보다 클리어에 난황을 겪게 만드는 요소는 다름 아닌 광범위한 폭격으로 피격을 받아 초월 게이지가 감소되는 것이다. 어비스의 몸이 작아서 피격 판정도 좁은 편이고 이리저리 이동이 잦은데다 자잘한 무적 시간도 존재해서 1페이즈부터 딜의 집중이 어려운데, 보스의 공격 범위도 무작위로 난사돼서 십중팔구 피격 당할 수 밖에 없다. 그래서 초월 버프가 최대 수치로 유지되기 어렵고 그만큼 보스의 체력도 깎기 어려워지니, 최대한 패턴을 수행하면서 피격 당하지 않는 섬세한 플레이가 요구된다. 그나마 3페이즈는 따로 없고 심연 내부의 패턴 공략을 성공하면 그로기 시간도 많이 주어져서 딜 집중을 할 수 있다.

자수셋 유저의 경우 초월 몹들 중 상대적으로 쉬운 상대인데, 드러난 악의패턴에 나오는 심연의 1차 형태를 타격해도 장비 효과가 발동되는데다 데미지까지 그대로 들어가기 때문에 초월패턴이 없는거나 다름없기 때문이다.

5. 5계 : 명계

파일:명계.gif
명계의 문을 지나면 나타나는 모든 귀신이 머무르는 곳.
명계의 달이라 부르는 붉은 달 아래에 문의 주인이 묵묵히 서 있다.
긴 시간을 통과해 자신을 찾아올 누군가를 직접 확인하기 위해.
현세와 명계를 잇는 문의 주인이자 여덟 번째 귀신.
걸음에 영혼들이 울고, 손짓에 귀신이 쏟아지니
함부로 그의 힘을 탐하는 자,
비참한 결말에 이를 것이다.[B]
귀신들이 구속되어 머무는 땅.
거대한 문 앞에서 문지기 카론이
명계 전체를 감시하고 있다.[C]

5.1. 문의 주인 카론

파일:155338_63aa967207ad4.jpg
문의 주인 카론
1페이즈
파일:카론 1페이즈.gif
2페이즈
파일:카론2페이즈.gif
초월
파일:카론초월(신).gif
이름 문의 주인 카론 / 백귀를 거두는 자, 카론[초월]
체력 일반 모드 1인 모드 1페이즈 18.04억 / 18040줄
2페이즈 36.08억 / 36080 줄
4인 모드 1페이즈 397억 / 397000 줄
2페이즈 794억 / 794000 줄
초월 모드 1인 모드 1페이즈 62.7억 / 62700 줄
2페이즈 116.3억 / 116300 줄
초월 224.3억 / 224300 줄
4인 모드 1페이즈 1378억 / 1378000 줄
2페이즈 2565억 / 2565000 줄
초월 4934억 / 4934000 줄
타입 복합체
속성 저항 20
0
20
20
상태이상 내성 감전 -15%
출혈 0
중독 -15%
화상 0
그로기
그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴
특이사항 명계의 법칙 적용(1단계 버프/부활 방식에 다른 보스와 차이점이 있음)
약점 빙결, 저주, 혼란, 구속, 감전, 중독
문의 주인 카론
이시여.
칼날이여.

백귀의 왕이시여.
시련으로 연단된 칼날이여.

당신께서 봉한 혼백이 구천을 가득 채웠으니,
그대의 귀기에 내 기꺼이 현세에 강림하였으니,

어찌 그대를 왕으로 인정하지 않을 수 있겠습니까.
어찌 그대의 자격이 부족하다 말할 수 있겠는가.

허나 왕이시여.
허나 칼날이여.

당신께서 과연 운명의 중심에 설 자인지는 알 수 없는 것이니.
이로써 그대의 업보는 더욱 무거워질 것이니.

당신의 여정은 결코 순탄치 못할 겁니다.
그대의 죽음은 결코 순탄치 못할 것이다.

그대, 백귀의 왕이여.
그대, 연단된 칼날이여.

나는 그날의 약조를 지켜 그대에게 힘을 내주었으니,
나는 이날의 약조로 그대를 왕으로 받들 것이니,

이제 스스로 칼자루를 쥐고 칼날의 주인임을 증명하라.
이제 스스로 검을 쥐고 왕의 자격을 증명하라.

이것이 문의 주인, 카론의 시련이 될 것이다.
현세의 귀신들의 영토를 이어주는 명계의 문의 주인이자 여덟 번째 귀신으로 알려진 '카론'.
한 발을 내디디면 명계의 영혼들이 두려움에 울고
검으로 명계의 문을 가르면 수 천의 귀신이 쏟아져 나와 원혼을 인도한다.
또한, 귀신의 힘을 빌리고자 하는 자에게는 기꺼이 명계의 문을 열어 힘을 빌려주기도 한다.
하지만 분에 넘치는 과한 힘을 욕심낸다면
그 옛날, 귀신들에게 삼켜진 '신관 지그'처럼 비참한 결말을 맞이할 수 있다.

{{{#!folding 추가 스토리 [ 펼치기 · 접기 ]

미련을 끊지 못하고 현세를 탐한 영혼이여.
'카론의 검'을 가진 이를 만난다면 포기하라.
곧, 수 천의 귀신과 함께 문의 주인이 찾아갈 것이니.
날카로운 칼날로 현세의 미련을 끊고, 바른 곳으로 이끌 것이다.
영원히 저물지 않는 붉은 달이 있는 곳으로...
}}}
그대, 이곳에 머무를 수 있는 자인지 시험해보겠다. / 칼자루를 쥐려는 그대, 확인해보겠다.
백귀의 왕이시여... 자격을 시험해보겠나이다. / 칼자루를 쥐려는 왕이시여... 자격을 시험해보겠나이다./ (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]/ 백귀의 왕이시여 이런 시시한 장난을.. (파티내 소울브링어가 2인 이상 존재시)
문의 주인, 카론 BGM
{{{#!folding 가사전문 [ 펼치기 · 접기 ]
1~2 페이즈

O Charon ianitor, qui in Orcum animas ducis mortuas!
죽은 영혼들을 명계로 이끄시는 카론이시여!

tenes spiritus in aedis Avernas!
당신은 영혼들을 저승에 가두십니다!

Charon!
카론이시여!

seclusis in Tartaro septem daemonibus umbras fugaces capiet ille.
일곱 귀신을 저승에 가둔 그는 도망 중인 영혼들을 잡아내리라.

gladius sacer perterret omnes, excisas umbras in Orcum fert.
거룩한 검은 모두를 두려움에 떨게 하니, 찢겨진 영혼들을 명계로 이끄시네.

horrendi daemones Charoni serviunt,
가공할만한 귀신들이 카론을 섬기니,

exsecratio, pestilentia, frigus, fumus, ignis negra et sacerdos.
저주, 역병, 냉기, 연기, 검은 불꽃과 사제. [48]

Hi fideles servi Charonis sunt.
이들은 바로 카론의 충직한 종이로다.

ultra flumen illud stat sanctuarium,
저 강 너머 한 성전이 서 있으니,

imperat inde dominus Charon.
그곳에서 주인 되신 카론이 다스리시는도다.


ad dexteram iacet validus gladius,
그의 오른편엔 강력한 검이 놓여 있으니,

Quis feroces vires potest vincere?
누가 그 위협적인 힘을 이길 수 있으리오?

Tune audis pugnare? (Vere tu audis pugnare?)
과연 너는 감히 싸울 수 있겠는가? (진정 네가 감히 싸울 수 있겠는가?)

}}}
(CV: 이창민)

작전을 선택후 대기실에서 기억의 도서관 지기를 클릭 시 출력되는 대사[49]

"카론의 검술은 영혼도 갈라버릴 수 있으니 조심해, 난 영혼이 아니라 안전하지만~ 흐하하"
"영혼은 세상을 바라보는 시야도 다르다고 하더라고"
"명계엔 강력한 영혼들의 무덤도 많아 카론의 시야로 부터 벗어나기 위해 그 무덤 근처에 가서 숨으면... 어? 숨은 적이 있냐고? 하! 참나"
"칼자루를 쥐느냐! 칼날로 남느냐! 그것이 문제로다!"
"몸에서 영혼이 분리되는 현상을 유체이탈이라고 하지"
"명계엔 보물들이 가득 쌓여있더라고 뭐 더라... 카론이 받은 뱃 삯 이랬나? 막상 명계로 갈때 배를 타진 않지만"
"카론이 명계의 영혼을 이용해서 나의 영혼을 가져가려 했었어... 카론 근처에만 가도... 으으 소름끼쳐"
"카론이 나를 처다보자 영혼이 빠져나가는 느낌이었어."
"그거 알아? 카론은 화가나면 얼굴이 귀신처럼 새하얗게 질리더라고"

5.1.1. 패턴

  • 명계의 법칙
여기서 멈추면 세상에 멸망이 도래할 것이다... / 이 정도로는 칼날을 벗어날 수 없으니... / 조만간 명계에서 보겠구나.

왕께서 멈추시면 세상에 영원한 종말이 찾아오리니... / 더... 더... 강해지셔야 하옵니다... / 아직 명계의 힘이 익숙하지 않사옵니까? (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
패턴 실패 시
카론의 패턴 자체가 많은 것은 아니므로 명계의 법칙만 확실하게 인지한다면 공략할 수 있다.

플레이어는 영혼 게이지를 관리할 수 있어야 한다. 영혼계를 넘나들며 각기 비석의 효과를 파악하고 진행 상황에 맞춰 적재적소에 비석을 활용해야한다.
  • 명계에서 캐릭터는 죽지 않고 영혼 상태가 된다. HP가 0이 되는 순간 바로 영혼 상태가 되므로 각종 부활 스킬이 적용되지 않는다.
  • 모든 플레이어가 영혼이 되면 던전에서 퇴출당한다.[51](단, 1단계 난이도 선택시에서는 퇴출되지않음)
  • 또한 계속 차오르는 영혼 게이지가 100% 완충되지 않도록 관리해야한다.
  • 솟아오른 비석에게 영혼 게이지를 먹여서 영혼 게이지를 낮출 수 있다.
  • 비석은 영혼계에서 소환할 수 있으며 영혼계의 플레이어는 외부 공격을 일절 받지 않는다. (비석은 세가지 종류)
  • 영혼계는 화면에 돌아다니는 민트색 혼을 평타로 때린 후 일정 시간 내에 흡수하여 진입할 수 있다. 영혼계에 들어서면 영혼 게이지 상승량이 추가 증가한다.
  • 부활 비석을 통해 영혼 상태의 파티원을 지속적으로 부활시켜주어야한다. 1단계에서는 캐릭터가 사망하면 자동으로 부활 비석이 생성된다.
  • 귀신 비석은 세워진 동안 버프를 주지만 게이지를 일정량 섭취하면 귀신이 깨어나 플레이어를 방해한다.

영혼이 충만한 명계에서는 플레이어에게 끊임없이 영이 축적되는 상태가 된다. 이는 명계 입장시 플레이어 캐릭터 옆에 생성되는 영혼 게이지로 확인할 수 있다. 게이지는 시간이 지남에 따라 자동으로 차오르며 100% 채워지면 무적도 씹어먹는 경직과 함께 귀신을 먹는 블라슈가 등장해 즉사에 이르고 영혼계로 퇴출되게 된다. 때문에 플레이어들은 자동으로 차오르는 영혼게이지가 100%에 이르지 않도록 간간히 비석을 깨운 후 게이지를 먹여 조절을 해야한다. 다만 무작정 비석을 다 끄집어놓고 게이지를 먹이는 것은 좋지 않다.(자세한 내용은 아래에서 기술)

명계에서는 죽음에 이르는 피해를 받을 경우 단순히 전투 불능 상태가 되는 것이 아니라 영혼 상태가 된다.[52] [53] 이때 파티원 1명이 영혼 상태가 될 때마다 카론의 HP가 20% 회복된다. 영혼이 되어 영혼계에 돌입한 유저의 화면은 흑백 상태가 되며, 캐릭터가 바닥에 굴러다니는 혼의 모양으로 대체되고, 공격 및 스킬이 봉인된다. 이 상태에서도 카론의 공격에 맞으면 소실 및 초월단계 하락이 적용되고 칼라의 캐릭터 추적도 적용되기 때문에 죽었다고 손 놓으면 안 된다. 다만 자유롭게 이동이 가능하며 살아있는 파티원의 도움이 있다면 상시 부활 가능하다. 다만 모든 파티원이 죽어 영혼 상태가 되면 카론이 모두를 밖으로 돌려보내므로 도전에 실패하게 된다. 참고로 카론의 무력화 게이지가 파괴되어 그로기상태가 되면 모든 파티원이 즉시 부활한다.

명계에는 바닥을 굴러다니는 혼이 존재하는데 해당 혼을 평타로 공격할 경우 획득 가능한 상태로 바뀐다.[54] 해당 상태에서 플레이어가 혼을 얻게되면 산채로 영혼계에 진입할 수 있다. 영혼계에 진입한 살아있는 플레이어는 죽었을 때와 마찬가지로 화면이 흑백으로 바뀌지만 캐릭터가 혼으로 바뀌지 않으며, 외부의 공격을 받지 않게 되고 기본 공격을 사용할 수 있다. 또한 플레이어에게는 곳곳에 보이지 않던 무덤들이 보이는데, 무덤을 공격하여 비석을 지면 바깥으로 끌어올릴 수 있으며 비석이 완전히 소환되면 고유 기능을 발동하기 시작하며 플레이어는 다시 원래의 명계로 돌아올 수 있다.

앞서 언급한 것 처럼 화면에 끌어올려진 비석은 세가지 종류로 나뉜다. 1) 소울브링어와 계약한 일곱 귀신의 비석 2)부활 비석 3)폭발하는 비석(꽝) 영혼계로 간 살아있는 플레이어가 무덤을 공격할때 나오는 효과로 비석이 무엇이 나올지 알수있다. 무덤을 때릴때 무덤의 틈새에 빛이 새나오지 않는다면 폭발하는 비석(꽝)이 등장하고, 때릴수록 무덤 안쪽에 빛이 나오면 귀신이 있는 비석이 등장한다. 버프 효과가 있는 귀신 비석이 완전히 지면 위에 세워지면 플레이어에게 각 귀신의 색상을 띈 "~~~의 기운이 느껴집니다." 문구가 떠오른다. 또한 비석이 완전히 등장했을때 카론의 무력화게이지가 대략 6~7퍼센트 감소한다.

귀신 비석에 있는 원 안에 있으면 영혼 게이지를 소모시킬수있다.[55] 영혼 게이지를 소모하여 비석을 깨울 수 있는데, 귀신 및 부활 비석에 새겨진 문구에 배터리가 충전되듯이 빛이 점점 차오르기 때문에 현재 비석에 얼마나 게이지가 채워져있는지 확인할 수 있다. 이를 통해 이미 화면에 다량의 비석이 올라와있는 상황이라면 귀신 등장 타이밍을 조금이나마 조절하여 카론의 패턴과 겹치는것을 예방할 수 있다.

일곱 귀신의 비석은 비석 상태로 존재할때 플레이에 유용한 버프를 주지만 비석의 모든 게이지가 채워지면 버프효과가 사라지고 각기 귀신 컨셉에 맞는 패턴으로 플레이어를 방해하기 때문에 한번에 너무 많은 비석을 깨우면 클리어에 무리가 갈 수 있다. 부활 비석의 경우 영혼게이지를 먹여 힘을 깨울 때 영혼이 된 유저가 비석 근처에 있다면 1명씩 살려낼 수 있다. 때문에 각기 비석의 모양대로 어떤 기능을 하는 비석인지 외울 필요가 있다. 꽝 비석의 경우 영혼계로 간 플레이어가 끄집어내는 암석 모양과 유사하다. 화면에 있는 모든 비석은 카론이 그로기 상태에 돌입하면 제거된다.

아래에 비석 목록을 기재했다.[56] 귀신들의 비석은 각 귀신들의 특징이 담긴 '검'의 형태로 존재한다. 부활의 비석은 흔히 생각할 수 있는 깎아만든 비석 형태로 존재한다.[57] 폭발하는 비석은 무덤을 공격하여 위로 끄집어내던 무덤 내지는 돌 같이 생겼으므로 쉽게 구분할 수 있다.
파일:몽롱한 눈의 브레멘 본체.gif
몽롱한 눈의 브레멘의 비석
버프 효과 물리/마법 방어력 10% 증가
카론전 돌연사 원인 2번. 염소 뿔 형상으로 구분할 수 있다. 비석을 깨우면 짐승의 형상을 한 몽롱한 브레멘이 등장해 타일 전체를 휩쓰는 유령 파도를 소환한다. 유령 파도는 양쪽 끝에서 등장하여 반대 끝으로 도달할때까지 이동하며 닿는 플레이어에게 대미지를 주고 물리/마법 방어력을 6% 감소시킨다.[58] 약 세번정도 반복. 카론의 검격 패턴과 겹치면 파도를 피하려 무조건 점프하다가 검격에 베일 수 있는 억까이지선다를 강요당해서 위험해진다.

주의사항으로 유령 파도는 페이즈 전환시에도 사라지지 않는다. 1페이즈에서 2페이즈로 전환하는 구간에서는 점프도 불가능하고 오직 좌우로 움직이는 것 만 가능하기 때문에 운이나쁘면 페이즈 전환에서 사망할 수 있다.
파일:흑염의 칼라 본체.gif
흑염의 칼라의 비석
버프 효과 버프 없음
..어지러워..아..왜 나를... (소환 시)
...윽..젠장... (소멸 시)
검 중앙에 가면을 쓴 얼굴의 형상이 있다. 비석을 깨우면 흑염의 칼라가 등장해 플레이어 한명씩 차례대로 타겟팅하여 흑염을 날리는데 타겟팅 된 유저는 피해를 입지 않고 해당 유저를 중심으로 주변 원형 범위에 흑염 폭발을 일으킨다. 타겟팅 된 유저는 다른 파티원에게 방해가 되지 않도록 구석으로 피해야한다. 참고로 죽어서 혼이 된 유저도 타겟팅 되기 때문에 자신은 이미 죽었다고 손 놓고 있는 것은 금물이다. 주변 원형 범위를 타게팅하는 특성상 솔플 시에는 상당히 편하게 넘길 수 있다.
파일:냉기의 사야 본체.gif
냉기의 사야의 비석
버프 효과 버프 없음
당신 또한 얼려드리죠.. (소환 시)
꺄아아아악!(소멸 시)
사야의 나비 형상이 새겨져있다. 비석을 깨우면 냉기의 사야가 등장해 땅에 검을 꽂고 주변 지역을 얼린 뒤 터뜨린다. 안전지대는 사야가 검을 꽂은 곳이다.
파일:역병의라사 본체.gif
역병의 라사의 비석
버프 효과 버프 없음
나와 함께 이 고통을 느끼게 해주마! (소환 시)
뭉개져라! (패턴 발동 시)
뭉툭한 검날에 붕대가 둘둘 감겨있는 모습이다. 비석을 깨우면 역병의 라사가 등장해 도끼로 지면을 내리찍으면(피해 판정은 없다.) 강제로 다른 귀신의 비석 하나를 지면 밖으로 끌어올리고, 맵 곳곳에 작은 역병 귀신들이 소환되어 솟아오른 비석으로 천천히 움직인다. 비석 근처의 역병귀신은 플레이어의 영혼게이지 처럼 비석에 흡수되어 비석의 귀신을 소환하기 때문에 신속히 공격하여 없애는 것이 좋다.
파일:잔영의 케이가 본체.gif
잔영의 케이가의 비석
버프 효과 공격/이동속도 10% 캐스팅속도 12.5% 증가
뭐야.. 죽고싶나? (소환 시)
비기, 암흑잔영술! (패턴 발동 시)
마치 성황목을 연상시키는 모습이다. 비석을 깨우면 잔영의 케이가가 등장해 맵 왼쪽과 오른쪽 끝에 각각 두개의 분신을 소환한다. 왼쪽과 오른쪽의 분신은 각각 마주보는 위치에 서서 일정 시간 캐스팅 후 범위 상의 모든 적들을 일섬으로 베어낸다. X축은 전 범위, 대신 Y축 범위가 협소하며 두 쌍이 등장한다.
파일:귀신 카잔.gif
소멸의 신 카잔의 비석
버프 효과 물리/마법 데미지 10% 증가
..누가 감히 날...! (소환시 대사)
카론전 돌연사 원인 4번. 카잔이 들고있던 도끼와 닮았다. 비석을 깨우면 카잔이 비석 위치에 등장하여 왼쪽과 오른쪽에 한번씩 무기를 내리쳐 대지를 강타한다. 각각 카잔 위치를 중심으로 왼쪽 전역, 오른쪽 전역의 범위에 대미지를 준다. 다만 범위가 범위인 만큼 딜레이가 길기 때문에 피하는 것 자체는 어렵지 않다. 이쪽은 카론의 영혼 지대 패턴과 겹치면 매우 위험해진다.
  • 부활의 비석을 깨우면 비석 근처의 영혼 상태의 파티원 한 명을 다시 소생시킬 수 있다. 다른 귀신 비석과 달리 검 모양이 아닌 뚱뚱한 형상의 비석 형태이므로 구분하기 쉽다.[59]
  • 폭발하는 비석을 깨우면 잠시 후 넓은 영역의 원형 범위에 폭발을 일으킨다.[60]
5.1.1.1. 1페이즈
  • 검격
파일:문의 주인 카론 컷신.png
절! 단!(검격 연계 후 마무리 시)[61]
영혼들이여, 저들에게 죽음 그 자체를 보여주어라!(전진 검격 시)
이것 또한... 피해보거라 (HP 70% 이하 도달 시)
왕이시여, 영혼들이 당신을 바라보고 있나이다... (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
아직 끝나지 않았나니... (HP 70% 이하 도달 시)
영혼들이여, 왕께 너희들의 존재를 과시하거라! / 명계의 혼들아, 왕을 위한 환영식을 시작하자!(전진 검격 시)
카론전 돌연사 원인 1번. 카론이 명계의 열쇠로 공간을 베면서 공격한다. 카론의 평타 개념의 패턴이며, 베기에는 공격 판정 및 데미지가 없지만 2~3초 뒤에 공간이 폭발하면서 피해를 입힌다. 이 공격은 피격 당할 때마다 MP를 10%씩 감소시킨다. 이스핀즈의 흑룡과 유사하게 화면을 가로지르는 선형 패턴이며, 배열되는 패턴도 흑룡과 유사하게 기하적이고 반복적인 구조로 화면에 등장한다. 타격범위가 얇은 만큼 틈새에 캐릭터를 잘 위치시키면 피해를 입지 않을 수 있으며,어벤저:??카론의 패턴중 8~9할을 차지하는 패턴인 만큼 다양한 배열 양상과 시간차 구조로 등장한다. 위에서 언급한 것처럼 비석을 생각없이 끄집어놓다가 귀신들을 다 깨우다보면 가뜩이나 회피할 공간이 협소한 카론의 검격패턴과 합쳐져 순식간에 영혼행 내지는 퇴출되기 십상이다. 참고로 카론의 검격은 완전한 2D평면으로 생각하고 회피해야 확실하게 회피할 수 있다.[63]
  • 어검술
검이여.../영혼을 잡으려면 명계로 오라는 말이 있지./시야를 너무 믿지 말거라.(패턴 시전 시)
이곳을 지나가시려 하옵니까?/제가 왜 문의 주인인지 알게 해드리겠습니다... (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
방심하다간 더 이상 명계의 문을 넘지 못할지니... / 크하하하, 왕이시여...! 역시, 역시.. 문의 주인 카론이 선택한 자 다우시군요.... (파티 내 소울브링어 포함 시)[A] (초월 페이즈에서 시전 시)
어검술로 공격한다. 검격과 마찬가지로 어검이 지나가는 순간에는 피해가 없고 공간이 폭발할 때 데미지가 있다. 화면 외곽이 범위이기 때문에 어지간해서는 맞을 일이 없지만 가끔 브레멘의 영혼 파도를 피하다가 맞는 경우가 많다.
5.1.1.2. 2페이즈
떠도는 영혼들에게서 들은 그대의 무용담이 허언은 아니구나. (2페이즈 진입 시)
잠재우신 영혼들에게서 들은 왕의 무용담은 익히 알고 있었나니...(파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
  • 영혼 지대
그대의 영혼으로 명계의 불을 밝히려하는 것을 영광으로 알거라... / 그대의 불행을 여기서...[67]그대의 불행을 까지만 말하기도 한다.](패턴 시전 시)
끝내주마!(영혼 흡수 시)[68]
찬란하신 왕의 영혼도 작은 등불중 하나가 될 수 있다는 것을 명심해주소서/신분이 무엇이든 그 누구도...[69]신분이 무엇이든 까지만 말하기도 한다.] (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
달아날 순 없을지어다!(영혼 흡수 시)[71]

카론전 돌연사 원인 3번. 2페이즈의 개막 패턴이자 간간히 사용되는 패턴으로서 장판 위에 서 있을 경우 MP가 점점 줄어들며 이동속도 저하 디버프에 걸리면서 시야가 점점 좁아져 오는데, 장판이 폭발하기 전에 해당 영역을 벗어나지 못할 경우 그대로 즉사해 영혼 상태로 들어가버린다. 설령 빠르게 장판 범위를 벗어났다 하더라도 장판이 폭발하는 시점에 장판을 밟을 경우 마찬가지로 즉사하므로 해당 패턴이 끝날 때까지는 카론과 적정 거리를 유지해야 된다. 게다가 이 패턴은 레이드마냥 무적도 씹는다. 사실상 카론전 숨은 돌연사 0순위. 단, 어디까지나 장판 안에 들어간 상태에서 무적 상태가 됐을 경우에만 씹는 것이고, 비무적 상태에서 장판에 닿지 않았다면 장판의 즉사가 적용되지 않는다.

해당 패턴 동안은 귀신 비석 패턴 제외하면 카론은 장판이 터지기 전까지 무방비로 가만히 있기 때문에 딜타임으로 사용 가능하다. 장판이 터질 때마다 영혼들이 떨어지며 데미지를 주니 잘 보고 피해야 된다.

영혼 지대는 3가지 유형으로 깔리는데 맵 상단과 하단을 반으로 가르거나, 카론이 구석에서 자신이 서있는 곳을 제외한 나머지 구역을 깔거나, 유저 한명을 타겟팅해 그 유저를 중심으로 넓게 원형으로 까는 형식이 존재한다. 2페이즈 돌입시 첫 영혼 지대 생성은 무조건 3번 방식을 사용하기 때문에 2페이즈 시작 후 타겟팅이 된 유저[72]는 구석에 대기해서 장판을 깔면 근접 딜러들도 안정적인 딜타임을 가질 수 있다.

  • 광범위 참격
파일:문의 주인 카론 컷신.png
칼을 쥘 수 있다는 걸 입증해라!
왕 또한 그 위엄을 보여주소서! (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
크하하하! 좋다! 좋아! / 못 지나간다. / 죽음이 그대를 기다리고 있다. (초월 페이즈에서 시전 시)
1페이즈의 검격의 강화판. 광범위로 참격을 날린다. 검격과 마찬가지로 벨 때는 데미지가 없고 공간이 폭발할 때 데미지가 있다. 초월 페이즈에는 공간 폭발의 범위가 크게 증가하며, 참격의 궤적이 다양해진다.
  • 영혼 비
파일:문의 주인 카론 컷신.png
이승에서 떠도나 명계에서 떠도나 그대에겐 다름이 없을 것이다.(패턴 시전 시)
크하하하하하하!(1차 난무 시)
데 홈.(1차 난무 후 어검술 시)
사슬을 끊어내리라.(2차 난무 개시 시)
영혼들이 그대를 원하고 있다.(2차 난무 시)
도망쳐보거라.(난무 종료 시)
왕이시여. 명계의 문을 자유로이 넘나들던 것을 고맙게 여기십시오. (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
크하하하하하하!(1차 난무 시)
데 홈.(1차 난무 후 어검술 시)
사슬을 끊어내리라.(2차 난무 개시 시)
영혼들이 왕을 원하고 있사옵나이다...(2차 난무 시)
찬란한 왕의 영혼을 나누리라.(난무 종료 시)

카론의 HP가 40%가 되면 시전되는 패턴.

화면이 어두워지고 맵 전역에 영혼들이 우수수 떨어진다. 카오스의 2차 각성기와 유사하다.

해당 패턴 시전시 시간차 연속참격 및 교차참격을 지속적으로 시전하는데 이 중 4~5개 이상 교차된 참격에 제대로 적중당할 시 한방에 죽을 수 있으니 주의.
5.1.1.3. 초월
별도로 초월 페이즈로 진입하며, 초월 페이즈부터는 비석과 굴러다니는 혼이 일체 등장하지 않기 때문에 부활 방식이 바뀐다. 죽어서 영혼상태가 됐을때, 카론에게 딱 붙어서 일정시간동안 서있으면 부활할 수 있다. 다만 초월 페이즈 통상패턴 특성상 이리저리 순간이동하는 경우가 잦아서 각을 잡기가 굉장히 힘든편. 그리고 파티원 사망 시 카론의 HP의 20% 회복 기믹은 여전히 유효해서 가뜩이나 HP가 많아서 플레이어의 초월게이지 풀 뎀증[75] 없이는 잡기도 힘들고 패턴도 괴랄해서 딜을 넣을 여유가 없는 상황에 누구 하나 죽어서 피가 껑충 차오르기라도 하면 '누가 몇번 죽었네'나 '누가 자꾸 쳐맞아서 뎀증 날아가서 못잡았네' 등의 정치싸움이 시작된다. 때문에 3페이즈의 카론에서는 최대한 회피에 주력하여 죽지 않는 것, 맞지 않는 것이 제일 우선이다. (???: 자격을 시험해보겠나이다...)
  • 영혼 흡수
크하하하! 마음에 드는 구나!
좋다, 그대라면 감내할 수 있을지니.... 진정한 명계의 힘을 목도하라! (초월 페이즈 진입 시)
크하하하하하하하하! 왕이시여...
백귀의 지배자라면 감내할 수 있을지니, 명계의 힘을 목도해주소서... (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
초월 페이즈가 시작되면 카론이 배경 뒤쪽으로 순간이동 한 뒤 거대화하며 영혼을 흡수하기 시작한다. 흡수하는 영혼은 몸으로 막을 수 있으며, 영혼을 모두 막으면 카론의 HP를 최대 약30% 까지 감소시키고 전투를 시작할 수 있다.
  • 검격 강화
서늘하고도 묵직한 이 감각... / 더 해봐라... 그대의 무용담이 생길지도 모르니... / 그대의 선택을 후회하지 마라...!
크하하하하! 영혼이 타오르십니까? / 왕이시여... 한 순간의 실수로 나락으로 떨어질 수도 있사옵나이다... (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
검격의 이펙트가 혼의 색상인 청록색으로 바뀜과 동시에 더욱 굵어지고 진해지기 때문에 회피의 난이도가 올라간다.[78] 또한 2페이즈에서의 광범위 검격이 더욱 강화되어 화면 전체를 반시계 방향으로 돌아가며 칼질[79]하거나, 화면 전반을 마름모 패턴으로 썰어내는 등 전체를 칼질하는 패턴이 다수 등장한다.
  • 연속 검격
그대여...
죽음을...
받아들이거라!
왕이시여...
죽음을...
받아주소서! (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
위의 강화된 검격을 3회 연속으로 시전한다. 간격이 매우 빠르므로 최대한 빈 공간을 찾아 이동하자.
  • 검의 파도
영혼마저 잘라주마...! / 죽음이 그대를 기다리고 있다.
카론이 왼쪽이나 오른쪽으로 이동하여 강화 검격을 시전한다. 검격은 일정 간격에 따라 점차 카론이 바라보는 방향으로 조금씩 나아간다. 굵직한 검격인만큼 걸리면 즉사이니 타이밍 맞춰서 바로 카론이 있는 곳으로 빠져서 딜을 이어나가야만 한다.
  • 영혼 장판
패턴 진행중 랜덤한 유저 한명에게 장판을 타게팅하고 일정 시간뒤에 해당 장판에 영혼이 떨어지며 떨어질 때 장판 범위에 1히트 공격+영혼 흡입장판을 생성한다. 1회의 피격이 매우 치명적인 초월 특성상 조심해야 할 패턴중 하나. 흡입 장판은 오래 머무르면 위험하지만 잠시 지나가는 정도로는 위협이 되지 않고 장판을 지나가는 걸로는 피격 판정이 되지 않으니 참고해두자.
  • 영혼 이탈
고개를 조아려라... / 영겁의 시간을 느껴라. (영혼 이탈 시)
영면하라...! / 끊어지리라. (검격 시전 시)
왕의 찬란한 영혼을 나누리라...! (영혼 이탈 시)
왕께서 명계에 떨어질지어니 마주할 준비를 하거라...! (검격 시전 시) (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
초월 페이즈에 들어가면 종종 플레이어의 영혼을 빼어 일정 거리에 두는 패턴을 실행한다. 빠진 영혼은 자신의 캐릭터의 피격 모션으로 존재하고 있으며 플레이어가 다가가면 회수할 수 있다. 영혼이 빠진 상태로 오랫동안 존재하게 되면 즉시 카론이 검격을 교차하여 그 영혼을 공격하며, 영혼이 공격당하면 즉사로 처리되므로 빠르게 회수하는 것이 중요하다.

영혼이 빠지면 배경과 캐릭터가 흐릿해지며 영혼과 캐릭터 사이에 가느다란 선이 이어진다. 아무런 전조 없이 갑작스럽게 시전하기 때문에 집중하여 해당 현상을 빠르게 캐치하도록 하자.
  • 다음 발걸음
파일:문의 주인 카론 컷신.png
결국엔...
모두...
명계에서 만나리니...
때가 멀지 않았다...
그대 또한
그 문을 건너게 되리라.
왕이시여...
일전 말씀드렸던
업보의 무게가
느껴지사옵니까...
최후에는 백귀가 왕을 집어삼키리니...
모두가 주시하고 있나이다. (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
카론의 HP가 40% 부근이 되면 시전.

패턴이 시작되면 카론이 잠시동안 무적 상태로 들어간 뒤에 캐스팅 바가 생기고 캐스팅 바가 찰때마다 중앙에서 카론이 대사를 하나씩 읊으며 대사 한 번마다 무적이 아닌 대상들 중 한명의 영혼을 이탈시키며 외곽에 폭발을 일으킨다.[83] 영혼 이탈 된 상태에서 영혼 이탈에 한번 더 당할 경우 즉시 사망하여 영혼계로 끌려가게되니 빠르게 영혼을 회수해야 한다. 모든 대사가 끝나면 넓은 맵 범위에 폭발을 실행하는데, 오른쪽이나 왼쪽 끝 중 한쪽이 범위에 닿지 않는 안전 지대이므로 어느 쪽인지 찾아서 빠르게 움직여야 한다.[84]
  • 각성 : 강림
파일:문의 주인 카론 컷신.png
여기서 멈추면 세상에 멸망이 도래할 것이다... / 이 정도로는 칼날을 벗어날 수 없으니... / 조만간 명계에서 보겠구나.
왕께서 멈추시면 세상에 영원한 종말이 찾아오리니... / 더... 더... 강해지셔야 하옵니다... / 아직 명계의 힘이 익숙하지 않사옵니까? (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
파일:카론 초월 실패.gif

초월 게이지가 100%가 되면 카론이 검을 검집에 넣고 전장을 떠남과 동시에 화면이 흑백으로 변하며 플레이어들은 모두 강제로 영혼 상태가 된다. 이후 카론의 부름에 응한 신관 지그가 강림해서 이매망량을 일으켜 플레이어를 명계에서 내쫓는 연출이 나오며 실패하게 된다.

5.1.2. 공략

칼자루를 쥐고 운명을 꿰뚫을 자격이 충분하구나. (격퇴 시)
칼자루를 쥐고 운명을 꿰뚫어 주소서. (파티 내 소울브링어 포함 시)[A]
차원회랑의 네임드 중에서 가장 어렵다는 평가를 받는다. 패턴만 놓고 보면 바칼보다 한 술 더 뜨는 거지 같은 난이도를 자랑하며, 온갖 부조리한 억까패턴으로 무장한 역대 던파 보스몹 중에서도 상위권이다. 등장 첫 주부터 수많은 파티를 좌절에 빠뜨렸으며, 초월 단계를 포함해 모든 네임드가 공개된 후에도 단연 가장 어려운 네임드로 꼽힌다.[87]

카론전이 어려운 이유는 단순히 보스의 공격 패턴이 까다롭기 때문인 게 아니다. 파티원의 실수를 만회할 수 있게 해주는 버퍼의 부활 스킬이 원천 차단되고, 파티원 한명의 죽음이 단순 딜로스뿐만이 아닌 카론의 체력 회복으로까지 이어져 딜이 낮은 파티일수록 더더욱 악순환이 이어지며[88] 리트라이를 강요한다. 때문에 파티플을 한다 해도 난이도가 별로 낮아지지 않는다. 오히려 높아지면 높아졌지.

이렇듯 죽으면 버퍼의 부활 스킬이 봉인되고, 카론의 HP가 대량으로 회복되기 때문에 어떻게든 죽지 않는 것이 클리어타임을 단축시킬 수 있는 포인트다. 특히 유저가 전부 영혼이 되면 공략 실패에 따라 던전 밖으로 퇴출될 뿐더러, 유저를 부활시키기 위해 살아있는 플레이어가 카론의 칼질을 피해 무덤을 꺼내고 비석을 채우는 등의 액션을 완수하는 것에는 생각보다 큰 노고가 들어가므로 파티원의 피로가 생각 이상으로 누적될 수 있다. 보통 비석은 주로 버퍼가 세우긴 하지만 경우에 따라서는 딜러들도 비석을 세워서 영혼 게이지를 관리해야 한다.[89]

그렇다고 카론의 패턴이나 함께 등장하는 귀신들의 패턴이 간소한 것도 아니고 맵 전체를 가로지르는 패턴이 다수인 만큼 카론을 클리어 하기 위해서는 무엇보다 패턴들을 안정적으로 회피하면서 짤딜을 넣을 수 있는 컨트롤이 중요하다. 무리해서 딜 더 넣으려다 사망해서 카론의 체력만 회복되고 클리어하기는 더 어려워지니, 카론의 검격과 패턴을 피하고 안전한 곳에서 차근차근 딜을 누적시키자.[90]

솔플 기준으로는 난이도가 한층 더 개차반인데, 비석의 영혼 흡수 속도가 파티 대비 수 배인지라 갖 들어갔다면 게이지를 반도 줄이기 전에 귀신이 모습을 드러낸다. 즉, 귀신의 패턴을 피할 수 없으니 이를 항상 대비하며 딜을 하지 않으면 안된다. 그래도 귀신 비석 안에서 게이지를 깎으며 말뚝딜을 한다는 전제 하에서는 오히려 파티플보다 한결 낫지만, 애초에 카론전에서 말뚝딜은 거의 불가능하다. 보스 자체도 오라질나게 단단해서 피하며 때리다 보면 2단계에서 아무리 40퍼 딜 추가 보정을 받고 싸워도 딱명성에서는 지옥이 따로 없다. 이는 바칼 뛰는 급의 명성에서도 크게 예외는 아니라 때리다 보면 정말 피가 마르는 듯한 싸움이 이어지게 된다.

초월 난이도의 경우 2페이즈에서 귀신의 패턴과 검격이 합쳐지면 피격이 불가피하니 초월 게이지가 깎이고 딜로스가 발생한다. 3페이즈는 영혼 분리 패턴만 제외하면 1~2페이즈보다는 낫지만 방심할 수 없을 정도로 만만한 난이도는 아니고, 1~2 페이즈에서 초월 게이지 감소 등의 이유로 공략 시간이 지연되면 3페이즈에서 딜할 시간이 없어져서 클리어가 힘들어진다. 기존의 패턴들도 까다로운데 총 3페이즈까지 존재해서 파티 플레이 기준 차원회랑 초월 중 가장 어려운 난이도로 평가 받는다. 단, 솔플 기준으로는 이슬을 감춘 자와 더불어 초월 중에서 가장 쉬운 보스로 평가받는데, 패턴이 워낙 정직하고 직업별로 공략 난이도가 갈라지는 요소가 없기 때문이다.

5.1.3. 여담

대마법사의 차원회랑 최초 소개 당시 배경음악이 바로 카론의 브금이다. 2분 10초부터 시작되는 일반 페이즈의 절정 부분은 필히 들어봐야 할 정도로 인상깊은 부분이기도 하다. 다만 소개 영상의 브금과 카론 테마곡의 가사가 다른데, 카론 테마곡의 가사가 카론의 힘과 권능을 부각시키는 형식이기 때문에 차원회랑 전체의 소개에 적합하지 않다고 생각해서 소개 영상에만 다른 가사를 붙였을 가능성이 크다.

초월단계 스킬 중에 검격이 한 바퀴 회전하는 스킬이 있는데, 이게 언더테일의 샌즈의 공격패턴을 연상시켜서 졸지에 샌즈란 별명이 붙었다. 게다가 스킬 대사중에 서늘하고도 묵직한 감각이라는 대사가 있어서 카길동(...)이란 별명도 붙은건 덤.

여담으로 소울브링어가 해당 던전에 입장하게 되면 카론이 유저를 향해 존대하는 전용 보이스가 출력된다. 물론 소울브링어를 비꼬기 위해 하는 말로 꼬박꼬박 "왕이시여"라고 존대는 해주는데, 오히려 극존칭과 갈굼이 합쳐져서 기묘하게 웃긴다. 그 중에서도 대놓고 "문의 주인이 감히 백귀의 왕을 뵙사오니 만수무강하시옵소서. 크하하하!"라며 놀리는 게 압권.(...) 대사만 보면 비웃음만 빼면 신하가 군주에게 할 법한 소리이긴 한데, 문제는 저게 공격하는 와중에 나오는 대사고, 설정상 진각성의 경지에 다다라 명계의 왕이 된 진 소울브링어일지라도 죽으면 결국 카론에게 심판받을 운명이니 저 말은 어차피 너도 죽으면 내게 심판받을 운명에 불과하다. 그러니 심판받고 싶지 않으면 잘 살아남아봐라!라고 대놓고 놀려먹고 있는 거다.(...)소울브링어 전용 스크립트

다만 시나리오에서 소울브링어가 귀신들에게 둘러싸이자 왕이 행차하셨다며 귀신들을 물리는 부분이나 직접 소울브링어를 시험하고 그가 시험을 통과하자 그를 칭찬하는 부분들을 생각해보면 사극에서 오래 살아온 신하가 왕을 가르치는 구도 같다는 의견도 있다. 사실 그렇게 보일만도 한데 스토리를 잘보면 정황상 모험가만큼 카론과 거래할 정도로 강한 이들도 없던걸로 보이며[91] 자기가 인정한 왕이 마침내 칼자루를 쥘 칼날이 되어 본인의 앞에 당도한 것이다. 그래서인지 초월 페이즈에 진입하면 텐션이 엄청나게 올라간 목소리로 왕을 상대하는 카론을 볼 수 있다.

워낙 난이도 높은거로 악명이 높다보니 에어맨이 쓰러지지 않아 패러디 영상이 오던으로 나왔다. 카론이 쓰러지지 않아

6. 6계 : 지옥

파일:잠들지 못하는 지옥.gif
명계에 속하지 못하고, 현세에도 속하지 못하는 죽지 못한 자들이 떠도는 곳 잠들지 못하는 죄악의 지옥.
태초의 공포이자 불경한 자, 모로스는 늙은 마법사가 말한 자를 기다리고 있다.
감히 살아있는 생명체가 자신이 다스리는 곳에 올 수 있을지 기대하며...
잠들지 못하는 죄악의 지옥을 다스리는 존재.
살지도 죽지도 못하는 불경한 자로부터 탄생했으니
그의 저울에 오르는 자,
압도적인 공포와 마주하라.[B]
불경한 신, 모로스가 다스리는 곳.
살지도 죽지도 못하는 자들이
영혼을 갈구하며 배회하고 있다.[C]

6.1. 태초의 공포 모로스

파일:155253_63aa96452d101.jpg
태초의 공포 모로스
일반
파일:모로스 일반폼.gif
초월
파일:모로스 초월.gif
이름 태초의 공포 모로스
체력 일반 모드 1인 모드 54억 / 54000줄
4인 모드 1185억 / 1185000줄
초월 모드 1인 모드 404억 / 404000줄
4인 모드 8885억 / 8885000줄
타입 복합체
속성 저항 20
20
20
20
상태이상 내성 감전 -15%
출혈 0%
중독 0%
화상 -15%
그로기
그로기 여부 O
그로기 유도 패턴 무력화 파괴
특이사항 약점 속성 없음, 단일 페이즈
약점 빙결, 둔화, 감전, 출혈
태초의 공포 모로스
답답하다. 분하고 억울하다.

눈을 떴을 때, 니콜라스는 자신의 마음속에 맺힌 원한에 사로잡혀있었다.
이성 없이 분노와 울분만 가득한 상태. 죽여버리고 싶다.
삶에 대한 혐오감이 목 끝까지 차올라 당장이라도 뱉어내고 싶었다.

밟아버려, 찢어버려, 다시는 일어나지 못하도록 짓이겨버려.

끔찍한 생각들을 떠올릴 때마다, 니콜라스는 심장 전체가 뜨겁게 타오르는 것처럼 느껴졌다.
마치 살아있는 것처럼... 어느새, 니콜라스의 입가에 미소가 지어졌다.

키킥, 건방진 놈이 들어왔군.

순간 퍼진 심장을 한 번에 움켜쥐는 듯 묵직한 소리.
동시에, 니콜라스는 날카로운 이빨을 가진 검은색 액체들이 자신을 공격하는 것을 느끼고 피했다.
주변을 둘러보니 사방에 원념이 뭉쳐진 듯 불쾌한 기분이 드는 검은색 액체들이 즐비해 있었다.

눈치채지 못하는 사이에 언제 이런 것들이? 잠깐 이곳은...

니콜라스는 그제야 정신이 든 듯 주변을 둘러보았다.
붉게 물들어 있는 저택 내부, 바닥엔 온통 날카로운 이빨을 가진 검은 액체들 뿐.
그 불쾌한 존재들은 스스로 몸을 움직이며 니콜라스에게 다가오고 있었다.
다리와 무릎을 타고, 온몸을 삼키듯이...
니콜라스는 두려움, 공포를 느끼기 시작했다.
마침내 온몸이 삼켜졌을 때, 니콜라스는 꿈속에 잠기는 듯, 자신의 과거를 뒤돌아봤다.

거미왕국의 왕, 킹 바분의 죽음. 남겨진 두 왕위 계승권자인 자신과 여동생 안젤리나.
아버지 죽음에 대한 여동생의 오해.
상황이 마음처럼 마음이 마음처럼 되지 않는 상황.
마지막에 남은 건 모두 다 죽여버리고 싶은 마음.

같잖은 복수심이군. 하지만 이곳 잠들지 못하는 죄악의 지옥에 퍽 어울리는 마음가짐이야.

눈을 뜬 니콜라스 앞에는, 이제껏 본 적 없는 존재가 있었다.
하지만 왠지 낯설지 않은 느낌, 아주 깊은 무의식 속에 들어있는 듯한,
마치 태초의 공포를 보는 듯한 기분을 느꼈다.
그리고 그 거대한 공포가, 자신의 마음을 편하게 해주고 있음을 깨달았다.
니콜라스는 자신의 모든 것을 이 존재에게 맡겨야 한다는 것을 믿어 의심치 않았다.
잠들지 못하는 죄악의 지옥을 다스리는 자.
현세를 떠났지만 명계의 문을 지나지 못한 불경한 자들이 잠들지 못하는 죄악의 지옥에 떨어져 배회하게 된다.
그리고 이 불경한 자들의 원념에서 비롯된 공포에서 '태초의 공포, 모로스'가 탄생한다.
'존재해서는 안 되는 불경한 신', '조용히 다가오는 공포', '모든 언데드 위에서 저울을 지고 있는 자'...
그의 이명에 걸맞은 강력한 사령의 힘을 빌리고자 하는 자들이 '모로스의 저울' 위에 오르고자 했지만,
어떤 누구도 '정당한 계약의 증표'를 얻지 못하고 있다고 전해진다.
'태초의 공포, 모로스'는 지금도 잠들지 못하는 죄악의 지옥에서 굳게 닫힌 죄악의 문을 열어줄 이를 기다리고 있다.

"조건은 단 하나. 이 저울에 올려진 네 영혼의 무게가 한 치의 오차도 없이 나와 같아지는 것 뿐..."
- 저울 앞에 선, 이름모를 사령술사에게, '태초의 공포, 모로스'

{{{#!folding 추가 스토리 [ 펼치기 · 접기 ]

명계에서 거부당한 불경한 영혼들이 이곳으로 떨어지지
이 '잠들지 못하는 죄악의 지옥'에서는 네가 저지른 죄악이 업보가 될 것이고,
이는 곧 네 영혼의 받을 형벌의 무게가 될 것이다.

제아무리 후회하여 울부짖어봐야 소용없다.
이곳에는 네놈을 불쌍히 여겨 슬퍼해줄 이 하나 없으니...
자, 저울에 올라라. 그리고 네놈의 죄악을 고하거라.
}}}
네놈도 이 지옥의 망자로 만들어 주겠다. / 살아있는 생명체의 냄새가 나는구나.
나의 힘을 나눈 계약자로군. 다시 한번 너를 시험해 보겠다.(파티 내 사령술사 포함 시)[A][95]
태초의 공포 모로스 BGM
(CV: 서반석)
작전을 선택후 대기실에서 기억의 도서관 지기를 클릭 시 출력되는 대사[96]

"짜잔 지옥의 주인이 너를 기다리고 있어."
"모로스가 거대한 손으로 자기가 뱉은 원념덩어리를 찍어 누르는 모습은 인상적이었지 흐하"
"지옥의 액자속에도 다른 공간이 있다는 소문... 알고있어?"
"모로스는 대체 어디서 그 많은 원념덩어리들을 꺼내는 걸까.. 항상 들고 다니나...?"
"모로스의 주먹은 건물도 내려앉는 듯 한 파괴력이었어."
"마치 장난감을 보는 듯 한 그 눈빛... 으으 최악이야..."
"모로스의 주먹은 느려터졌지만 가만히 있다가는 큰일 나니깐 잘 뛰어 다녀야 할 거야."
"모로스가 갑자기 커다래졌을 땐 일단 녀석의 큰 손을 잘 봐, 바보가 아닌이상 뭔가 보일테니 말이야"
"모로스녀석이 흥분했던 기억이 재현되면 끔찍한 일이 일어날거야, 모로스가 날뛰기 시작하면 정신 똑바로 차려야 해."

6.1.1. 패턴

  • 맵 기울이기
    모로스의 특정 패턴 시전시마다 맵이 기울어진다. 맵이 기울어지면 맵의 양 끝쪽에 빨아들이는 이펙트가 생기며, 기울어진 방향으로 캐릭터가 서서히 미끄러지며 이 상태에서 맵의 양 끝쪽으로 갈시 데미지를 입는다.[97] 맵이 기울어졌을때 반대 방향에서 점프 2회 시전시 맵이 원상복구된다. 기울이기 패턴이 진행 중인 동안에는 화면 비율이 강제로 4:3 비율로 조정되는 데다가 그 상태에서 화면 배율 역시 체감 상 1.5배 수준으로 늘어나기 때문에 패턴 파훼 등에 있어 상당히 난이도가 올라간다. 역위치 상태에서는 시전하지 않으며, 중간에 모로스가 무력화되면 맵이 천천히 원래 각도로 돌아온다.
6.1.1.1. 일반
입장시 정위치 상태 고정으로 시작한다. 이후 일정시간 경과시 거대화 또는 역위치 상태로 전환한다. 상태 전환은 정위치를 기준으로 전환된다. 역위치에서 거대화로 바로 변하지 않고, 정위치로 돌아와서 패턴을 어느정도 진행 후 거대화로 전환하는 식.
6.1.1.1.1. 정위치
이제 마지막 순간을 영원히
역위치에서 화면이 돌아오면 아케론의 열쇠들이 랜덤한 위치에 떨어진 후 폭발한다.
  • 아케론의 열쇠
메아리쳐라, 혼령들이여.
파티원 1~2명을 대상으로 해당 파티원의 위치에 아케론의 열쇠를 얕게 심는다. 이 열쇠는 나중에 장례식 패턴을 파훼할 때 쓰인다. 주의사항으로는 아케론의 열쇠가 겹쳐져 심어질 경우[98] 먼저 심어진 아케론의 열쇠는 소멸한다. 아케론의 열쇠 갯수가 줄어들면 후술할 장례식 패턴을 파훼할 수 없게된다.
  • 헤이트풀
    이빨 달린 슬라임 형태의 헤이트풀을 6마리 소환한다. 이 헤이트풀은 일정시간 방치시 범위폭발 후 모로스에 흡수되어 모로스의 체력이 1마리당 약 3~5%회복된다. 헤이트풀은 점프 한번으로 제거가 가능하고 평타 공격시 헤이트풀이 잠시 무력화된 후 일정시간뒤 부활한다. 단, 붉게 점멸하는 헤이트풀[99]은 평타로 저지할수 없다. 헤이트풀이 모두 제거되면 바로 재소환하니 관리를 잘 해야한다. 헤이트풀은 맵이 역위치가 되면 소환되지 않는다.
  • 장례식
추하게 나뒹굴어라.(패턴 시전 시)
파티원 중 한 명을 선택해서 낙인을 남기는데 앞서 심어져있던 아케론의 열쇠 쪽으로 가서 낙인을 유도해야 한다. 유도 성공시 모로스의 손이 열쇠를 바닥 깊이 박아넣는다. 아케론의 열쇠 쪽으로 낙인을 유도하지 못한 경우, 모로스의 손이 바닥을 내려치는 동시에 낙인이 찍힌 위치에서 폭발과 함깨 광역 충격파를 일으킨다. 이때 폭발이 일어난 쪽으로 맵이 기울어진다. 이 과정을 1번 더 반복한다.
아케론의 열쇠가 심어진 상태에서 패턴 파훼 실패로 인해 맵이 기울어진 경우 장례식 패턴 파훼로 인해 깊숙히 심어진 아케론의 열쇠는 한단계 뽑혀지며, 얕게 심어진 아케론의 열쇠들은 튕겨져 나와서 폭발한다.
  • 세계 역전
    모로스가 화면을 뒤집는다. 이 상태에서는 역위치의 패턴을 사용한다.
  • 거대화
    모로스가 거대화하면서 공격해온다. 이 상태에서는 거대화 전용 패턴을 사용한다.
6.1.1.1.2. 거대화
끈질긴 생명력을 가진 놈들이로군! / 더 강력한 힘의 무게를 보여주겠다!
첫 내려치기 시전시 바닥에 박혀있던 아케론의 열쇠들이 튕겨나와 랜덤한 위치에 떨어진 후 폭발한다. 거대화 상태에서도 헤이트풀을 소환하므로 지속적으로 관리해야한다. 거대화 상태에서는 헤이트풀 소환모션이 따로 없이 천장에서 계속 소환되기 때문에 방치시 계속 쌓인다.
  • 내려치기
    모로스가 바닥을 내려친다. 바닥을 내려친 방향으로 바닥이 기울어지고 낙석이 떨어진다.
  • 추적 안광
    모로스가 랜덤 플레이어를 타겟팅 후 해당 위치에 넓은 범위로 폭발하는 안광을 발사한다.
  • 안광
    모로스가 맵끝에서 반대쪽 끝으로 움직이며 지속적인 안광 폭발을 일으킨다.
  • 뒤흔들기
    뒤흔들기 게이지가 생성되고 게이지가 찰때마다 화면이 한쪽으로 기울어지며, 기울어지는 방향으로 모래파도 형태의 충격파가 천천히 발산된다. 충격파는 y축을 전부 커버하는 형태이기 때문에 점프로 회피할 수 있다. 또한 패턴 진행 중 지속적으로 천장에서 낙석이 떨어진다. 이 패턴도중에는 점프로 바닥을 원상 복구 할수 없다.
6.1.1.1.3. 역위치
너희들의 마지막을 장식해주마!
다시 저울에 올라선 기분은 어떤가. 계약자여.(파티 내 사령술사 포함 시)[A]
역위치 상태에서는 헤이트풀을 소환하지 않는다.
  • 아케론의 열쇠
    정위치 때 와는 다르게 일정 간격에 배치한다. 대신 배치 될 때 마다 랜덤하게 장례식 낙인이 생성되면 박힐때 충격파가 퍼지므로 점프하거나 범위 밖으로 벗어나야한다.
  • 공포의 영역
    아케론의 열쇠가 배치 된 후 광범위 공격을 한다. 범위는 이트레녹의 포효처럼 모로스를 공격하면 범위가 줄어든다.
  • 공포의 감옥
    아케론의 열쇠를 배치 된 후 아케론의 열쇠가 회전하면서 좁혀저들어 온 후에 폭발한다. 범위 밖으로 나가주면 된다.
  • 공포의 의식
    모로스가 아케론의 열쇠를 생성하고 난 뒤 광범위 공격을 준비한다. 이때 아케론의 열쇠를 공격해서 밀어내면서 안전지대를 확보해야한다. 열쇠 개별로 범위가 넓고 열쇠가 잘 밀리지 않는 편이니 유의하자. 스킬 타격으로도 밀 수 있어서 스킬의 공격범위가 넓다면 날로 먹을 수 있지만 아니라면 한땀한땀 열쇠를 밀거나 무적기를 준비해야 한다.
  • 세계 역전
    모로스가 화면의 위치를 정위치로 되돌리고 정위치의 패턴을 사용한다. 정위치로 되돌리기 직전에 대사를 읊을 때의 모로스는 무적이니 무작정 딜 넣지 말고 기다리자.
6.1.1.2. 초월
단일 페이즈 그대로지만 되살아나는 공포 패턴 전후로 실질적인 페이즈가 구별된다. 2페이즈로 진입하면 기존 패턴이 강화되며 광역 공격 횟수 증가, 지속적인 낙석, 헤이트풀 관리 삼박자가 겹치면서 초월 뎀증 단계를 유지하기 매우 힘들어진다. 때문에 일반 단계 모로스와 달리 매우 단단하게 느껴진다.
  • 되살아나는 공포
고독 속에서 굴복하라. (패턴 시작시) / 키킥... 끝없는 공포에 굴복해라. (패턴 진행중)
너희는 여기서 죽게될 것이다. (패턴 진행중) / 너에겐 익숙한 곳이겠군.(파티 내 사령술사 포함시)[A]
굴복하지 않은 건가! (패턴 성공시)
피통이 70%이하로 내려가면 모로스가 아케론의 열쇠를 폭파시킨 뒤 의식을 준비한다. 이때 플레이어는 점프를 통해 모로스의 내면으로 들어 간 뒤 흑백의 액자방에서 헤이트풀 모습으로 뒤엉킨 죄악의 집념이라는 몹을 제한시간 내에 평타로 잡아내야한다. 집념은 자신의 피통에 비례해서 피가 적어질수록 덩치와 깨무는 데미지가 줄어든다.[102] 깨물기 직전에 카운터로 평타를 넣을시 더 많은 피를 깎을 수 있다. 작은 헤이트풀도 지속적으로 등장하는데 이 헤이트풀을 플레이어가 잡아먹을시 플레이어 헤이트풀의 덩치와 평타 데미지가 증가한다. 이 패턴이 끝나면 모로스는 2페이즈로 진입한다.

의외로 이 집념 잡이를 할 유저 둘이 가서 빡세게 집념을 잡고, 그 시간동안 바깥에서 딜러 둘이서 죽어라 패는 것도 답이 되기도 한다. 특히 지속딜이 뛰어난 소환사나 소울브링어, 사령술사 등은 더더욱 효율적인 딜링을 보여준다. 이 경우, 바깥의 모로스는 받는 데미지가 반감되지만, 아예 안 들어가는 건 아니기에 오히려 딜타임으로는 생각보다 크게 나쁘진 않다. 패턴 시간 동안 초월단계가 떨어질 걱정이 없기에 아예 작정하고 패면 피를 많으면 10프로는 뽑아낼 수 있다. 하지만 이러려면 안에 들어가는 유저들이 정말 숙련되어야 하므로, 어지간하면 다같이 들어가서 빠르게 패턴을 돌파하는게 나을 것이다.

실패시에는 플레이어를 내면 밖으로 사출한 뒤 맵 전역에 헤이트풀을 소환하고 일제히 터트리는 전멸기를 사용한다. 무적기로 피하더라도 터진 헤이트풀들은 전부 모로스에게 흡수되어 풀피로 회복하기 때문에 클리어 실패로 보면 된다. 또한 패턴 실패 시 2페이즈가 시작되지 않으며, 풀피로 회복된 모로스의 HP를 70% 이하로 감소시킬 시 또다시 이 패턴이 나온다.
  • 광폭화
왜...
아직도...
살아있는 거야!!
사실상 2페이즈. 모로스의 액자 뒤로 상반신이 드러난다. 이때부터 기존의 패턴들이 강화되고 새로운 패턴이 추가된다. 헤이트풀은 여전히 소환하니 계속 관리해야 한다. 역위치와 거대화는 기존 일반 단계와 같다.

대사가 나오는 동안에는 모로스가 가만히 있기에 딜타임으로 간주된다. 심지어 그간 열심히 때려뒀다면 그로기 게이지가 이쯤에서 다 줄어들어있기에 좀만 더 때려주면 그로기 딜타임이 추가된다. 하지만 그로기 게이지가 많이 남아있다면 적당히 때려둔 후, 돌진 패턴에 대비해 뒤로 도망쳐야 한다.
  • 아케론의 열쇠
    플레이어를 타겟팅 하고 열쇠를 박아 넣는다. 박힌 열쇠는 일정시간 주변을 빨아들이다가 폭발한다.
  • 헤이트풀
    일반 난이도와 달리 최대 8마리까지 소환한다. 심지어 역위치에서도 소환된다.
  • 장례식
    장례식 실패시 나오던 광역 공격을 3번 연속으로 시전한다. 피하는 방법은 단순하지만 문제는 찍을 때마다 화면이 기울어지고 박혀있던 아케론의 열쇠들이 튕겨나와 터지고 맵 전역에 낙석이 떨어지며 헤이트풀이 필드에 존재할시 착지를 잘못하면 자동 소점프로 전환되면서 회피 타이밍이 어긋나게 돼버린다.

    의외로 이 패턴에 당해 초월 게이지가 뚝뚝 까이는 경우가 대부분인데, 이유는 이 패턴이 모로스의 바로 앞에서 진행되는 데다가, 파문이 2차로 퍼져나가는 패턴이라 그렇다. 이 패턴을 피하고 싶다면 멀리서는 도약 점프를 길게 하는 게 월등히 유리하다. 아니면 장례식 마법진 바로 위에서 점프로 세 번 피해보도록 하자. 물론 낙석 때문에 편하게 점프하긴 힘들 것이다.
  • 돌진
    맵 끝으로 돌진하고 도달시 바닥이 모로스가 충돌한 방향으로 기울어진다.
  • 강화 돌진
    추가된 패턴. 액자가 몸체와 분리되어 전진하며 맵 상단과 하단에 아케론의 열쇠를 줄 세워 꼽아 넣은 후 몸체가 뒤이어 돌진한다. 몸체가 전진하면 아케론의 열쇠들이 차례대로 튕겨나와 폭발한다. 해당 패턴 중에는 몸체에는 데미지가 들어가지 않고 액자에만 데미지가 들어간다.
  • 세계 역전
    이제 마지막 순간을 영원히.

    일반 난이도와 동일하게 모로스가 화면을 뒤집는다. 이 상태에서는 역위치의 패턴을 사용한다. 다만 지속시간 자체는 길지 않다.
  • 거대화
    끈질긴 생명력을 가진 놈들이로군! / 더 강력한 힘의 무게를 알려주겠다!

    일반 난이도와 동일하게 모로스가 거대화하면서 공격해온다. 이 상태에서는 거대화 전용 패턴인 뒤흔들기만 시전한다. 지속시간 자체는 길지 않지만 모로스의 피격 범위가 넓어진다는 점에서는 썩 나쁘지 않다.

  • 각성 : 의식
크하하하하하!
파일:모로스 초월 실패.gif

초월 게이지가 100% 도달하면 플레이어를 붙잡아 내면으로 끌고 들어가면서 화면이 암전되고 플레이어를 중심으로 모로스의 방진이 펼쳐진다. 이후 모로스가 아케론의 열쇠를 들고 그대로 찍어버리는 연출이 나오며 실패하게 된다.[103]

6.1.2. 공략

그 놈 말대로군... 네놈들의 마지막을 끝까지 지켜보겠다...(격퇴 시 대사)
크하하하하! 이제 자격 확인은 끝났다. 계약자여...(파티 내 사령술사 포함시)[A]

초월 난이도 미만 파티 플레이 기준으로 페이즈 구분이 없다 보니 화력이 셀 경우 특별히 패턴 파훼를 하지 않아도 완벽하게 딜찍누가 가능한 네임드다.

다만, 솔로 플레이의 경우 아포의 힘을 빌리지 못하다 보니 전투 시간이 꽤 긴 편인데, 형태 전환 및 상하 반전 시간이 페이즈 전환 시간 못지않게 시간을 잡아먹어 페이즈 구분이 없다는 이점도 딱히 와닿지 않고, 전투를 하면서 신경써야 하는 패턴들이 많은 만큼 난이도도 꽤 어렵다고 평가된다.

초월 난이도는 강제 패턴 자체는 어려울 것이 없지만[105] 패턴 파훼 이후가 진짜 초월 페이즈일 정도로 전체적인 패턴들이 강화되어 까다롭다는 평가를 받는다. 무작위로 떨어지는 낙석과 장례식 패턴이 겹치면 피하기가 어려워 초월 게이지를 유지하기 힘들고, 1~3단 난이도와는 다르게 체력이 매우 많다 보니 헤이트풀도 가만히 두면 모로스의 그 많은 체력을 5%나 회복시켜서 관리하지 않으면 클리어에 난항을 겪게 만든다. 거기에 피격 데미지까지 초월 마이어만큼 살인적이라 실수 자체가 용납되지 않는 카론만큼은 아니더라도 그 다음으로 어려운 보스가 될 수도 있다.

일단 초월 난이도에서는 바닥이 기울어지는 일이 일상다반사니, 누군가는 반드시 점프로 이를 무마해줘야 한다. 가뜩이나 제한시간에 초월 게이지 유지를 위해 이리저리 튀며 딜은 딜대로 넣어야 하는데 바닥이 기울어져 있기까지 하면 신경써야 할 것이 많아져서 정말 감당하는 게 벅차다. 누구라도 좋으니 바닥이 기울어진다면 즉시 이를 무마하자. 파티원들의 부담감이 크게 줄어든다.

솔로기준으로는 헤이트풀이나 바닥을 혼자서 전부 관리해야하며, 연속으로 사용하는 장례식+낙석으로 인한 초월게이지 유지의 어려움, 솔플시 딜증이 없고 시간도 짧은 그로기 패턴까지 진국이 아닌 것이 없다. 대마법사의 초월회랑 초월전 중에서도 최악을 달리는 불합리함을 자랑한다. 오죽하면 카론보다도 더하다는 평을 받고 있다. 엄연히 카론은 맞고 죽으면 피 회복하는 것과 검격 잘못 맞으면 거의 반드시 죽는다는 위험성이 문제지, 패턴 자체는 생각보다 정직하고 피할 텀 또한 확실한 편이다. 모로스 쪽은 겹패턴에 랜덤하게 떨어지는 낙석과 판정이 길게 남는 장판 패턴인 장례식까지 끼어드니 이 사단이 나는 것이다.

심지어 카론 초월전 솔플은 오로지 혼자서 하는 것이니, 플레이에 따라서는 한 대도 안 맞고, 죽어라 딜을 하면 카론이 피를 회복할 일도 없으니 좀 과장이 섞이긴 했어도 파티플보다 솔플이 더 쉽다는 소리마저 나오고 있는 판이다. 모로스 초월전은 여러모로 바칼 레이드에 못지 않은 극단적인 사이버 유격에 해당된다. 솔플시 초월 모로스의 패턴을 보면 여타 차원회랑 보스들의 어려운 점을 다 모아놓은 모양새인데 마이어처럼 피하기 힘든 패턴이 연속해서 등장해서 초월 게이지를 미친듯이 깎아먹고, 빛의 여인처럼 쓸데없이 시간이 끌리는 기믹 및 HP를 회복시키는 기믹이 존재해서 각성도 게이지가 올라가는 와중에도 패턴을 수행하느라 딜을 못 넣는 경우가 종종 있으며, 어비스의 근원처럼 의문사를 유발하는 패턴을 처리하지 않으면 쓰러뜨리지 못하고[106], 카론처럼 모르면 일방적으로 불이익을 당하는 비직관적인 패턴(카론은 영혼 게이지, 모로스는 헤이트풀의 HP 회복 기믹 및 열쇠 박기)이 존재한다.

그 와중에 페이즈가 2개 밖에 없어서 페이즈 하나의 길이가 여타 초월자들보다 길기에 페이즈가 전환되는 와중에 한 숨 돌리기도 힘들고 패턴들이 끊김없이 연속해서 등장하는 편이므로 초월 솔플시에는 굉장한 집중력을 요한다. 직업마다 클리어에 필요한 절대적인 딜량은 다르겠지만, 적어도 초월자 다섯 중에선 상대적으로 가장 높은 딜량이 필요하다. 대략 하드 바칼 공대에 별 무리 없이 들어갈 정도의 딜량은 돼야 하고, 패턴도 숙지를 해야 한다.[107]

6.1.3. 여담

지옥이라는 배경에 걸맞게 BGM이 상당히 공포스러운데 블랙메탈을 컨셉으로 잡아서 그런지 매우 기괴한 분위기를 띈다. 특히 화면을 뒤엎고 바닥을 기울이는 모로스의 특성과 어우러져 매우 어지러운 전투 분위기를 만들어낸다.

보스 컨셉이나 배경 분위기가 여러모로 고전 악마성 같다는 의견이 많다. 특히 뒤집힌 저택에서 싸우는 건 월하의 야상곡을 오마주한 분위기를 준다.

특이하게도 최초로 나온 단일 페이즈 레기온 몬스터다. 이스핀즈나 차원회랑의 다른 몬스터들은 2~3페이즈로 나뉘어져 있지만 모로스만 혼자서 단일 페이즈다. 그 대신 약점속성도 없는데다가 그만큼 체력이 매우 높은편.

다만 파티플에선 유독 딜찍누가 쉬운 몬스터인데, 다른 몬스터와는 달리 단일 페이즈로 구성되어서 페이즈가 전환되면서 버퍼의 1차 각성기 지속 시간을 강제로 소모시키는 구간이 없기 때문이다. 버프력 개편 이후 아포시와 비아포시 딜 격차가 매우 극심해졌기에 그렇게 확보한 딜타임만큼 다른 네임드 대비 훨씬 더 많은 데미지가 들어간다.

차원회랑 업데이트 후 초창기에는 모로스의 저택 내부는 잠들지 못하는 지옥의 검푸른 배경과 대조되듯 바닥과 벽이 모두 붉은색으로 칠해진 저택이였지만 인게임 내에서 맵전체가 붉다보니 패턴의 전조인 붉은 범위표시가 구분이 안간다는 의견이 많아 맵 배경색이 갈색톤으로 변경되어 오래된 폐저택의 분위기로 바뀌었다.
[B] 레기온 던전 문구[C] 기억의 책 선택시 나오는 문구[초월] 초월 단계에서의 이명[4] 지혜의 인도 BGM을 어레인지 했다.[5] 웨펀의 리귀검술, 소마의 제국검술, 러스키 토이 탈리스만을 장작한 워커 몸빵으로도 제거가 가능하다.[6] 같은 공격을 본체로 피격당하는 것보다 분신이 피격당하는 게 훨씬 큰 대미지를 받는다.[7] 추가로 초월 난이도의 경우 분신이 피격 당해도 자신이 피격 당하는 것과 같은 판정이라 초월 게이지가 깎인다.[8] 이 '후방'의 기준은 해당 공격의 실제 위치가 아니라 공격을 한 플레이어의 위치이다. 즉 오브젝트 공격이나 추적형 공격을 빛의 여인의 뒤에서 사용해 해당 공격이 움직이다 빛의 여인의 정면으로 이동하더라도 플레이어가 직접 빛의 여인의 정면으로 이동한 게 아닌 이상 분신이 생성되지 않는다.[9] 이 광역 공격은 전 맵을 한번에 공격하는 게 아니라 빛 포격이 순차적으로 조여 들어오는 형태고 바깥쪽은 상대적으로 밀도가 낮으므로 범위를 잘 보고 빈틈을 찾을 수 있다면 안전지대가 아니더라도 회피가 가능하다.[10] 보통은 4~8회 가량 사용하나, 패턴 자체의 버그로 간혹 한 번만 사용하고 멍하니 서 있거나 15번 이상 밀치기를 사용하는 경우가 발생하고 있다.[11] 그나마 파티플레이 시에는 공격을 준비하는 동안 전원이 합심해 분신을 제거하는 형태로 그나마 딜로스가 덜하게 넘어갈 수 있으나, 그렇다고 해도 패턴 숙지가 다소 미숙한 파티원이 존재할 경우 제대로 분신 제거가 안 될 수 있으니 무조건적으로 패턴 막바지에 분신을 제거하기보다는 공격 가능한 위치에 분신이 있다면 제거해 두는 편이 용이하다.[12] 정확히는 빛의 여인이 떠있는 위치에 스킬이 닿지 않는 직업은 이 방법은 못 쓴다. 대표적으로 스커남매는 이 방법을 쓰기 힘들다.[13] 분신이 많이 생성되는 대신 붕괴 패턴때 주변 분신들까지 한번에 제거해주는 빛나는 분신도 추가된다.[14] 붕괴 패턴과 겹칠시 3명이서 패턴을 파훼해야 하는데 이속이 부족하거나 평타 판정이 좋지않은 직업이 있을 시에는 매우 난처해진다.[15] 특히 세계선 반복 패턴 중에 들어갔다가 나오면 십자 장판은 안나오는데 빛의 여인은 잠시 가만히 있어서 꽤나 유용한 편이다.[16] 생성된 분신까지 파괴하기엔 시간이 너무 촉박하다.[17] 일반 난이도의 스트레스 원인이었던 붕괴 패턴을 1페이즈에서 시전해서 딜만 충분하면 아포 극딜타임에 어렵지 않게 스킵해버릴 수 있는 것도 한몫한다. 다만 붕괴 캐스팅 중에는 빛의 여인이 공중에 떠 있어서 타점이 낮은 딜러는 딜을 넣을 수가 없으니 이것도 캐릭빨을 많이 탄다.[18] 특히나 보호막 전개 패턴에서 간헐적으로 피격당하거나 공격하지 않았음에도 공격 판정 발생 직전에 분신이 우수수 쏟아져 나오는 경우가 있는데, 이러면 사실상 운 좋게 바로 제거 가능한 위치가 아니라면 꼼짝없이 죽는다.[B] 레기온 던전 문구[C] 기억의 책 선택시 나오는 문구[초월] 초월 단계에서의 이명[22] 무력화 파괴시 일시적으로 제거[23] 마신의 천공검 탈리스만 적용 스킬처럼 이동과 충돌무시 판정을 동시에 가진 스킬이나 샤이닝컷, 텔레포트 등 순간이동 판정이 있는 스킬이면 가능하다.[24] 동양 오행의 다섯가지 속성을 서양의 4원소설에 맞춰 변용한 컨셉이다. 특히 금속을 융합형 속성으로 설정한 것은 제5원소이자 만물의 정수로 칭하던 에테르에 대응시킨 것으로 보인다.[25] 베히모스에서 비명초에게 화속성 공격을 하면 근처의 비명초들도 전부 터져나가는 것과 같다고 생각하면 된다.[26] 시전 대사가 "곧 큰 비가 내릴 것일세."일 때만 출력된다.[27] 다른 회랑 보스들은 격퇴시 형상이 소멸함과 동시에 도서관으로 돌아오는 연출이지만 마이어는 포탈을 열고 유유히 떠난 뒤에 도서관으로 돌아오는 연출이 나온다.[28] 남성 마법사의 텔레포트, 검귀의 귀신보나 귀혼환보, 어썰트의 부스트: 서프레스 등. 특히 텔레포트는 8방향 이동이 가능하고 쿨타임도 짧아서 격벽 패턴을 날로 먹을 수 있다.[29] 그나마 1페이즈나 2페이즈 땅 원소 공격은 피해량은 높아도 회피 난이도는 높지 않으나, 2페이즈 물 원소 상태에서 사용하는 쌍방 물줄기 공격 후 소나기는 공격 판정이 촘촘해서 피하기가 상당히 어렵다.[30] 컨셉 모티브는 남아메리카에 흔한 테이블 산(테푸이)에서 따온 것으로 보인다. 훗날 선계가 공개되었을때 이 배경속 장소도 공개되었는데, 바로 과거 안개고원의 모습이었다. 현재는 안개신 무가 실종되고 요기의 영향을 받아 저 당시의 모습은 찾아볼 수 없다.[31] 초월 마이어가 금속성을 사용할 것은 어느정도 예측되긴 했으나 그럼에도 대마법사의 초월 패턴이라는 점에서 기존 4원소 타입을 동시에 활용하는 모습이 보였으면 더 멋있었을거라는 반응도 많은 편. 물론 패턴 중 일부가 기존 패턴의 강화형이긴 하지만 여러모로 아쉽다는 의견이다. 실제로 마이어 초월이 처음 열린 주에 버그로 물속성과 토속성 패턴이 동시에 겹쳐서 나오는 버그가 터지기도 해서 이게 진짜 초월 마이어라는 드립도 나왔다.(...)[B] 레기온 던전 문구[C] 기억의 책 선택시 나오는 문구[초월] [A] 해당 직업군으로 솔로 플레이 시에도 해당.[36] 남성 마법사의 테마곡 'New Trial'을 어레인지 했다.[37] 인챈트리스의 경우 단 한대도 안맞고 버틸 시 "잘했어"매디가드 스킬로 대미지를 무효로 받을 수 있다.[A] 해당 직업군으로 솔로 플레이 시에도 해당.[A] 해당 직업군으로 솔로 플레이 시에도 해당.[A] [41] 강림 패턴을 유도했을시 HP에 상관없이 넘어선 의지 상태까지 종료되면 시전하며, 해당 패턴은 무력화 게이지가 0 이된 상태(무력화 게이지가 파괴되었다는 의미는 아님)여도 HP 조건을 만족한다면 강제로 시전한다.[A] [43] 보통 넘어선 의지가 끝날때까지 무력화가 터지지 않고 봉인되지만, 초월의 경우에는 넘어선 의지가 끝날 때까지 HP를 60% 이하로 깎게되면 드러난 악의흩어진 심연까지 무력화가 봉인된다.[B] 레기온 던전 문구[C] 기억의 책 선택시 나오는 문구[초월] [A] [48] 저주,연기,사제에 관해서는 여러 의견이 갈리는데 카잔의 저주라는 걸 봤을 때 저주는 카잔, 연기는 브레멘, 사제는 유령이 나오는 1,2페이즈 한정으로만 이 배경음이 재생되고 지그가 강림하는 초월난이도에서는 배경음이 달라지기 때문에 지그가 아닌 케이가를 의미한다는 의견과 역병, 냉기, 검은 불꽃은 대응되는 귀신이 바로 연상되니 생략하고 나머지를 설명하자면 저주는 브레멘, 연기는 케이가, 사제는 지그를 가리킨다는 의견으로 나뉘어지고 있다. 사실 지그도 카론마저 돌파하여 명계에서 탈출했어도 결국 명계의 규율은 따르는 입장이지만 카잔은 존중이야 해도 규율은 대놓고 씹었다(...)는 걸 보면 후자 쪽도 적절한 해석이다. 이 내용과 관련해서 네오플 공식방송 아라드 주민센터에 출연한 김동현 작곡가는 유저들의 다양한 해석을 위해서 열린 결말로 두겠다고 발언했다. 단, 블라슈가 없는 걸로 봐선 블라슈 쪽은 애초에 이성 없는 짐승과도 같은 존재라 딱히 셈하진 않는 모양.[49] 출시 이후부터 음성 대사가 태초의 공포 모로스와 바뀌어서 출력되는 버그가 있다. 말풍선은 정상적으로 출력된다.[A] [51] 카론이 검을 검집에 넣고 전장을 떠남과 동시에 플레이어들도 같이 퇴출 당하는 연출이 나온다.[52] 이 때문에 다른 보스들은 1단계 선택 옵션이 코인 2개 추가 사용가능이지만 카론은 영혼이 마르지 않음 이라고 다르게 적용된다. 저기서 '영혼이 마르지 않음'은 죽었을때 생기는 비석의 부활에 필요한 영혼 게이지가 자동으로 차오른다는 뜻으로 무제한 자동 부활+생존한 파티원이 없다고해서 추방당하지 않음을 뜻한다.[53] 또한 정확히 영혼이 되었던 위치에 부활 비석이 생성되므로, 명계에서 부활비석을 위치로 구분할 수 있다.[54] 이 때 일정 시간 내에 획득하지 않으면 폭발하면서 사라지게 된다.[55] 다만 영혼계에 있을 경우 귀신 비석이 보이지 않아 영혼 게이지를 소모시킬 수 없다. 이 때문에 영혼 게이지가 너무 많을 때 실수로 영혼계에 들어가 빠져나오지 못하고 그대로 블라슈한테 먹혀 즉사하는 경우도 존재한다.[56] 설정은 소울브링어의 일곱 귀신인데 소환되는 비석은 총 6가지이다. 마지막 7의 귀신 블라슈는 플레이어의 영혼게이지가 풀충되었을 때 플레이어를 잡아먹기위해 등장한다.[57] 귀신들의 검 모양 비석에 비해 체형이 뚱뚱하다.[58] 방어력 감소는 최대 1중첩,지속시간 무제한[59] 부활의 비석은 플레이어가 사망한 위치에 무덤이 형성되며 이는 고정 위치에 있는 유령무덤과 달리 겹칠 수도 있으며 어느지점에든 자유롭게 배치된다.[60] 폭발하는 비석은 영혼계에서 비석을 꺼낼때 비석의 균열틈으로 빛이 새어나오지 않는것으로 확인할 수 있다.[61] 한 글자씩 끊어서 외친다.[A] [63] 해당 공격을 회피할때는 Z축(점프)도 Y축의 연장선상이라고 봐도 무방하다. 이 때문에 기본적으로 키가 큰 거너, 남성 프리스트가 불리하며 특히 악마화가 강제돼서 덩치가 커지는 어벤저와 체공 액션이 주가 되는 여성 스핏파이어는 회피 난이도가 높은 편이다.[A] [A] [A] [67] 드물게[68] 시전 시 대사가 "그대의 불행을 여기서"일 경우에만 출력된다.[69] 드물게[A] [71] 시전 시 대사가 "신분이 무엇이든...."일 경우에만 출력된다.[72] 무덤의 탑 오라처럼 캐릭터 주변에 초록색 오라가 생성된다.[A] [A] [75] 노피격을 유지하면 최대 400%의 뎀증을 얻을 수 있다.[A] [A] [78] 제일 굵은 검격은 맞으면 즉사한다.[79] 일명 샌즈 패턴으로 불리는 패턴이다.[A] [A] [A] [83] 점프로 피해야 하는 패턴이라고 오해할 수 있는데, 내부에 있으면 폭발에 맞지 않으므로 점프까진 하지 않아도 된다.[84] 패턴이 끝날 때 쯤 오른쪽이나 왼쪽 끝 중에 서 있다가 자신이 발 밑에 공격 범위가 닿지 않으면 가만히 있고, 범위에 닿을 경우 반대편 끝으로 이동하면 된다.[A] [A] [87] 비슷하게 악명이 자자한 빛의 여인은 유저에게 불리한 기믹이 많고 시간끌기 패턴의 존재 때문에 악평을 받지만 공략 난이도 자체는 버그성 분신 억까를 빼면 적당한 편이다.[88] 낮은 딜로 클리어가 늘어지다 대처 미스로 파티원이 사망 -> 카론의 체력 회복 및 파티원 수 감소로 클리어 대폭 지연 -> 클리어 대폭 지연으로 버티지 못하고 또다른 파티원 사망[89] 만약 귀신까지 소환되고 검격이 겹쳐서 공격을 피하기 어렵다면 구슬을 줍고 영혼계로 진입해서 피하는 식으로 역으로 이용하는 전략도 가능하다.[90] 특히 어벤저의 경우는 악마화가 강제되어 몸집이 커지는 탓에 카론의 검격을 피하기가 매우 힘들어 공략이 불리하니 타 직업보다 피격 되지 않도록 조심해야 한다. 정 딜을 하기 힘들면 영혼을 줍고 비석을 꺼내는 역할을 버퍼 대신 전담해도 된다.[91] 천계의 소울브링어 세례 요한도 카론의 검이 나타날때 경악하는 반응을 보인다.[B] 레기온 던전 문구[C] 기억의 책 선택시 나오는 문구[A] [95] 인게임에서 대사는 앞부분만 출력되고, 뒷부분은 음성으로만 출력된다.[96] 출시 이후부터 음성 대사가 문의 주인 카론과 바뀌어서 출력되는 버그가 있다. 말풍선은 정상적으로 출력된다.[97] 단, 스킬 모션으로 인해 잠깐 닿는 경우 데미지를 입지않음[98] 해당 상황은 아케론의 열쇠를 땅에다 잠시 심는 통상패턴의 경우도 포함된다.[99] 범위 폭발하기 직전상태[A] [A] [102] 풀피 상태의 집념에게 깨물리면 거의 즉사라고 보면 된다.[103] 사령술사 진 각성기의 그것이 맞다. 그러나 이쪽은 모로스가 클로즈업되어 큼지막하게 나타나 찍는 모습을 슬로우 모션으로 감상할 수 있다.(...)[A] [105] 물론 아무런 힌트도 주어지지 않고 모로스가 가만히 있다 보니 아무것도 모르고 가면 당황스러울 수도 있다. 그나마 파훼에 대한 힌트는 도서관지기가 "지옥의 액자 속에도 다른 공간이 있다는 소문... 알고있어?"라고 간접적으로 언급한다.[106] 모로스 쪽은 되살아나는 공포 패턴 수행 중 거대한 헤이트풀에게 잘못 맞으면 대기방으로 바로 사출되며, 어비스의 근원은 드러난 악의 패턴 중 플레이어의 HP가 지속적으로 깎인다. 둘 다 HP가 일정 수준 이상 깎이면 무조건 나오는 패턴이라 피할 수도 없다.[107] 하드 바칼에서 무리없이 딜을 할 수 있는 최저컷은 기본적으로 던담 랭킹 기준 최소 600억이다. 이 정도는 되어야 무리 없이 딜을 할 수 있다는 것. 이마저도 솔플 하향 먹은 이후로, 원래는 잘 쳐줘도 600억, 최소 700억은 되어야 좀 힘들어도 편하게 깰 수준이었다.