최근 수정 시각 : 2023-09-27 06:23:25

개연성(레벨 디자인)

1. 개요2. 요소3. 사례

1. 개요

레벨 디자인에서 개연성이란 스테이지 상에서 플레이어가 관찰할 수 있는 지형지물, 인물 등에서 으레 추측할 수 있는 스테이지의 방향성을 뜻한다. 프롭, 조명 오브제, 연출 등이 영향을 끼친다.

가령, 딱 보기에 갈 수 있을 것처럼 길이 나 있으면 그 길로 갈 수 있어야 개연성이 있는 것이다. 길이 있으면 갈 수 있다는 게 세간의 상식이기 때문이다. 통로 같아보이는데 보이지 않는 벽으로 막혀있으면 개연성을 해친다.

2. 요소

  • 학습의 법칙: 해당 세계관이나 레벨의 설정을 학습시키기. 개연성을 학습시키는 첫 걸음이다.
  • 인과(원인과 결과): 퍼즐 관련해 특히 중요하다.
  • 작위적

3. 사례

대다수 게임들은 현실 및 이를 기반으로 한 SF, 판타지의 분위기 혹은 이러한 원작이 있다면 이를 존중하면서 개연성을 게임에 녹여넣는다. 때문에 이러한 법칙과 사고방식이 그대로 게임에 적용되어 부유도 등이 당당하게 등장하며, 그 외에도 게임의 재미와 빠른 이동을 위해 비상식적일 정도의 근력과 맷집, 마법이나 , 탄도학 등을 일부 변경, 원작에선 상황 봐가며 쓰던 걸 호쾌하게 난사할 수도, 반대로 하드웨어나 엔진 한계로 소규모 폭발로만 만들 수도 있다. 요점은 이렇게 비슷하지만서도 각양각색 속에서도 공통된 사항들이 있는데, 아래 서술된 것들은 이러한 사례들의 예시다.
  • 표지판이 가리키는 방향(혹은 색깔 선)과 대상이 서로 무관하거나 연결되어 있지 않은 경우. 플레이어를 쉽게 이해시키기 위해선 기기 조작하는 구조가 간단하고 연결된 선이나 배관(=인과)들도 A면 A, B면 B 식으로 이어져야 한다. 이는 잠긴 문에 연결된 전선을 따라가 발전기를 작동시킨 경우에서도 알 수 있다.
  • 표지판에 적힌 문구는 '유지보수 통로'지만 보수 대상인 배관이나 통풍구, 기기 등은 없고 직사각형 통로의 연속일 경우. 이럴 땐 해당 팻말을 수정하든가 배관 등을 한 두개라도 놓아두면 인과가 성립된다. 비슷한 예로 설정은 자동차 정비소지만, 그 흔한 스패너나 공구통, 부품 상자들도 없이 나무 상자 몇개만 덩그러니 있는 경우. 공구통 몇개만 배치하고 입점 전이나 약탈탕해(...) 이렇게 썰렁하다 식으로 둘러대거나 아예 창고라고 설정을 바꿔버려도 된다. 아님 자동차정비기능사조차도 없는 돌팔이가 운용하는 데라든지.
  • 탄환이 포탄마냥 콘크리트 기둥을 뚫고 날아오거나 플레이어가 타일 위를 지나자마자 미끄러져 즉사.[1]
  • 운전석이 노출된 오프로더등에 거치된 기관총이 멀쩡한 상태로 등장하지만 배경의 일부라 사용 불가능인 경우.[2]
  • 보이지 않는 벽 항목에서처럼 아무것도 없는 벌판에 통과 불가능의 투명 벽이 설치된 경우.
  • 보상의 법칙에서 뺑이친 것에 비해 쥐꼬리만한 보상.
  • 총알이 벽이나 플레이어NPC에 맞았는데도 별 반응이나 흔적이 없다.[3]
  • 수집할 수 있는 오브젝트[4]으로 페이크를 치는 경우.
  • 기타 사항으로 레벨에 놓여진 오브제 자체로는 너무 억지스럽지는 않지만 가성비가 너무 꽝이라 거의 쓸 일이 없어 왜 넣은 건지 의구심이 드는 걸 넣었을 때.[5]

이것들이 나오게 되는 원인들은 해당 분야에 대한 지식, 개념(...), 개발 시간 등이 부족하거나 간과해 발생된 경우가 대부분이며, 전체적인 게임 분위기가 이것들을 상쇄할 정도로 훌륭하거나 손가락에 꼽을 정도면 대다수 플레이어들은 용인해주는 분위기다. 다만, 만약 이것들이 처음부터 끝까지 연속된다면... 답이 없다. 두고두고 허술한 시나리오나 설정, 진행의 쿠소겜과 비교되는 소위 평생까임권 안 받으면 다행이다.


[1] 물론 사전에 감마선처럼 웬만한 건 거의 다 통과하는 레이저 무기가 난무하고, 주인공 역시 이런저런 이유로 충격에 취약하다 등등을 사전에 학습시켰다면 그러러니 하고 넘어가겠지만 예고조차 없이 이러면 하는 입장에선 상당히 빡친다. 왜냐하면 이런 것이 없다면 대부분 현실의 법칙이나 상식들을 토대로 이해하고 받아들이기 때문.[2] 이 때문에 파손되거나 문이 잠겨 쓸 수 없는 것들을 주로 넣지만 그래도 넣겠다면 총열이나 기관에서 김이 날 정도거나 탄띠나 탄창 등이 없어 사용 불가로 만들어 주면 플레이어들을 납득시키는데 용이하다. 그밖에도 옆에 사용 가능한 거치총이 한정 이상 있거나 밀어내기가 진행될 때 이런걸 하나 정도 넣어도 크게 문제될건 없다.[3] 1990년대 중반 하프라이프 개발 당시 이런 연유로 데칼(요약하면 혈흔이나 총구멍, 얼룩등)과 쇠지렛대산탄총 등의 타격감 등을 상당히 신경썼다고 한다.[4] 슈퍼 마리오 시리즈의 동전, 소닉 더 헤지혹 시리즈[5] FPS PvE를 예로 들면, 게임 중간에 거치된 총을 쓸 수는 있는데 회전각이 제한된데다 그 위치도 보거나 가기 힘든 구석에 있거나 혹은 저격소총을 얻는데 이후 참호전~백병전의 연속이라 저격으로 일일이 잡기보단 그냥 일반 무기로 갈기는게 나은 경우가 대표적. 만약 이 상황이 맘에 안든다면 그 무기를 없애거나 한두번이라도 쓸 일(무기가 무한탄창이거나 특정 속성을 갖고 있거나 중요 인사나 사물 등을 쏠 수 있다거나 등등.)을 만들어주자.