최근 수정 시각 : 2024-03-19 14:51:35

Satisfactory/팁

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마일스톤 M.A.M. 연구 건물
대체 제작법 아이템 토착 생물
유체
자원 싱크
보너스 프로그램
게임 플레이 팁 업데이트 패치 노트


1. 개요2. 조작키3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)
3.1. 시작 지점 고르기3.2. 허브 세우기3.3. 허브 업그레이드
4. 자원5. 오버클럭
5.1. 생산 건물에 대한 클럭 속도5.2. 발전 건물에 대한 클럭 속도
6. 전력
6.1. 전선 연결하기6.2. 전력 생산 그래프6.3. 퓨즈 초기화, 잉여 전력 저장과 전력망 분리6.4. 효율적인 발전 시설 갖추기
6.4.1. 바이오매스 연소기6.4.2. 석탄 발전기6.4.3. 연료 발전기6.4.4. 원자력 발전소6.4.5. 지열 발전기
7. 발전 방향
7.1. 0 ~ 2티어7.2. 3 ~ 4티어7.3. 5 ~ 6티어7.4. 7 ~ 8 티어
8. 자원 운송 방식
8.1. 컨베이어 벨트8.2. 차량8.3. 전기 기관차8.4. 드론8.5. 유체 관련8.6. 결과
9. 기타 팁
9.1. 탐험9.2. 바이오매스9.3. 이동 및 물류9.4. 토대
9.4.1. Update 5 한정
9.5. 생산9.6. 배치9.7. 차량9.8. 연구9.9. 전투9.10. 데코 & 건축9.11. 기타

1. 개요

Satisfactory를 진행하는데에 있어 도움이 되는 여러가지 팁과 트릭 등을 알려주는 문서이다.

2. 조작키

  • WASD
    캐릭터를 움직일 수 있다.
  • Space 바
    점프. 수동 제작(작업대, 장비 작업대)시 제작 버튼 누르기
  • Shift
    달리기. 기본 값은 누르는 동안 달리기이며, 설정에서 누를 때 마다 달리기가 전환되는 토글과 꾹 누르는 동안에만 달리기가 되는 홀드 모드 중 선택할 수 있다.
  • Tab
    인벤토리를 연다.
  • C
    웅크리기. 몸이 반 정도 낮아져 좁은 곳을 갈 수 있다.
    달리기 중 웅크리면 슬라이딩을 할 수 있으며, 이 때는 몸이 완전히 누우므로 그냥 웅크릴 때 보다 몸이 더 낮아지며 수평으로 배치된 컨베이어 벨트나 파이프라인 밑을 지나갈 수 있다. 슬라이딩을 하고 있으면 마찰로 점차 느려지며, 내리막에서는 오래 유지되고, 오르막에서는 슬라이딩을 할 수 없다. 슬라이딩 중에 점프를 하면 일반 점프보다 더 높게 뛰고 멀리 가므로 빠른 이동을 위해서라면 잘 활용해보자.
  • V
    자원 탐색기. 꾹 누르면 어떤 자원을 택할 지 선택할 수 있고, 이 후 한 번 누르면 마지막으로 탐색했던 자원을 바로 탐색한다.
    차량에 탑승 시 차량설정으로 변경된다. 기차에 탑승시 시간표를 호출한다.
  • Q
    평상시에는 건설 메뉴를 띄우고, 건설 상태 중에는 건설 상태를 중단한다.
  • F
    해체 모드가 된다. 해체하고 싶은 건축물을 가리킨 채 꾹 누르면 해당 건축물을 해체하고 재료를 돌려받는다. Ctrl 키를 누른 상태에서는 가리킨 건축물을 최대 50개까지 동시 선택하여 대량 해체한다. 도중에 Ctrl 키를 떼더라도 해체 모드가 취소될 때 까지 대량 해체는 유지된다.
  • 건설 및 해체 모드 중 휠 버튼
    현재 가리키고 있는 건축물을 복사한다.
  • P
    포토 모드가 된다.
  • Ctrl + C, V
    건물의 설정을 복사해서 다른 동일한 건물에 붙여넣는 기능이다. 선별 분배기 등의 설정이 가능한 대부분의 건물이 적용되며, 제작법과 오9버클럭까지 복사가 된다. U7 기준 물 추출기에는 작동하지 않는다.

3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)

Satisfactory를 처음 시작하기 전부터 마일스톤 0 티어 완료까지의 팁을 모아놓은 문단이다.

3.1. 시작 지점 고르기

처음 게임을 시작한다면, 맵 위치 네 곳 중 하나를 정하라고 할 것이다. Satisfactory에서, 맵은 하나만 지원하며 시작 지점을 정하는 것은 거대한 맵 내에서 원하는 시작 지점을 선택하는 것이므로 네 곳 모두 언젠가 마주할 수 있는 장소이다.

잔디 평원은 평지가 넓게 펴져있고 하늘이 탁 트여 있어 나중에 거대한 건축물을 세우기가 쉽고, 적대 생물은 빠르게 돌진하기만 하는 호그만 있으므로 호그를 상대하는 방법만 알아두면 생활에 있어 그리 어려움은 없을 것이다. 이런 점을 고려하였는지 게임 설명상 초심자에게 권장하는 시작 지점 중 하나이다. 하지만 잔디 평원은 기초 자원인 철과 구리, 석회석의 순수 노드가 없다시피 하고 자원이 비교적 넓게 분포해있어 생산량을 늘리려면 자원을 다양한 곳에서 끌어와야 한다. 또한 석탄과 카테리움, 황이 테두리에 분포하여 접근성이 떨어지고, 석영과 보크사이트, 원유는 KM 단위로 원정을 가야 구경할 수 있다.

바위 사막도 초심자 권장 시작 지점으로 설정되어 있다. 잔디 평원처럼 넓게 탁 트인 지형인 것은 비슷하지만, 철과 석회석 순수 노드가 사막 북쪽에 다수 존재한다. 구리는 잔디 평원과 비슷한 정도. 석탄과 황의 접근성이 떨어지긴 하지만 대신 다른 자원들은 전부 근방에 존재하여 자원 채취에 어려움을 겪을 일이 거의 없다.

어느정도 숙달되었으며 풍부한 자원을 원한다면 북쪽 숲을 권장한다. 실제로 좀 숙련된 플레이어들은 북쪽 숲을 가장 선호한다. 북쪽 숲은 개활지가 거의 없고 지형이 험난하여 고난이도의 공장 구조배치에 익숙하지 않은 초심자에게는 적합하지 않으며 수직적인 공장구조가 거의 필수적이다. 또한 알파급 적대적 생물부터 플레이어들이 가장 싫어하는 몹인 거미(스팅어/알파 스팅어)도 많이 서식해 전투에 익숙치 않다면 초반 탐사에 애로사항이 많을 수 있다. 그럼에도 불구하고 훌륭한 자원 접근성때문에 고인물들에게는 최적의 시작장소로 꼽힌다. 일단 숲인 만큼 초반 발전에 필요한 바이오매스가 풍부하여 타 지역에 비해 바이오매스 발전에 오래 의존할 수 있다. 또한 카테리움, 철, 구리 등등 필수 자원들이 시작 지점에서 멀지 않은 곳에 풍부하게 분포하며, 거의 모든 에너지 자원에 대한 접근성이 가장 훌륭하다. 물과 바로 붙어있는 석탄 노드들이 다수 분포하고, 북쪽으로 가면 나오는 북부 바다는 맵상에서 가장 원유가 풍부하게 분포하는 지역이다. 고티어로 진행시 원자력 발전에 필요한 우라늄도 남쪽으로 이동하면 쉽게 접근할 수 있다.

0.3 실험 빌드 이후 추가된 사구 사막은 이름만 사막인 바위 사막과는 완전히 딴판인 황무지이다. 약간의 나무가 분포해 있는 바위 사막과 달리 진짜 사막이므로 풀 한 포기조차 귀해 정 사구 사막을 하려 한다면 0 티어 튜토리얼을 건너 뛰는 것이 좋다. 자원이 넓게 분포하는 것은 잔디 평원과 비슷하지만, 보크사이트와 석영, 원유를 제외한 모든 자원의 순수 노드를 확보할 수 있다. 다만 보크사이트는 잔디 평원보다도 접근성이 안 좋으니 주의할 것. 원유도 북쪽의 해안가로 가는게 아니면 물을 찾기가 힘들어 노드가 있어도 써먹기가 힘들다.

3.2. 허브 세우기

시작 지점을 결정하고 본격적으로 게임을 시작하였다면, 드롭 포드를 탄 상태에 있을 것이다. 당신은 FICSIT 주식회사라는 곳에서 외계 행성으로 보내져 온 한 명의 엔지니어이자 개척자 (Pioneer)이다. 드롭 포드가 무사히 착륙하면 본격적으로 게임과 동시에 간단한 튜토리얼이 시작된다.

조작법은 간단하다. WASD를 방향키로 사용하여 W키는 앞으로, S키는 뒤로, A키와 D키는 각각 왼쪽과 오른쪽으로 이동한다. 시점 전환은 마우스로 한다. 그리고 스페이스 바로 점프를 할 수 있고, C키로 웅크리기가 가능하다. 달리면서 웅크리면 슬라이딩을 하는데, 이때 점프하면 더 높이 더 멀리 점프한다. 이걸 버니합처럼 반복해서 달리는 것이 초반 기동성의 핵심. 외골격 장비인 블레이드 러너가 없어도 분배기나 파이프를 넘어다닐 수 있어 매우 편리하다.

드롭 포드에서 내린 뒤 1분 가량의 시간이 흐르면 ADA (에이다)가 당신에게 해체 기능을 제공하면서 드롭 포드를 해체해 허브 부품을 얻기를 조언한다. F 키를 누르면 해체 모드가 되며 이 상태에서는 자신이 직접 세운 모든 건축물을 원래 재료로 환원하면서 철거할 수가 있다. FICSIT에서는 절대 낭비하지 않으므로 드롭 포드 역시 철거할 수 있으며 이를 통해 허브 부품을 얻을 수 있다. 허브 부품은 드롭 포드 분해시에 나오는 하나가 전부로, 이것을 잃어버리면 허브를 재설치할 수 없어 마일스톤 업그레이드가 불가능해진다. 만약 허브 부품을 잃어버렸다면 치트 모드나 세이브 파일 수정 등을 통한 비정상적 방법 외에는 획득이 불가능하니 주의할 것.

이제 당신에게 또 새로운 기능이 주어졌을 것이다. Satisfactory는 자원을 모아서 최종 부품을 만들고 그 과정을 자동화하는 게임이며 여기서 가장 핵심은 자원을 확보하는 것이다. 자원이 세계 곳곳에 존재하므로 직접 일일이 찾기는 어려우니 V 키를 눌러서 자원 탐색기로 즉시 탐색해야 한다. 자원을 탐색 시작하면 전파가 세계 전 방향으로 흩어져 자원을 탐색하고 탐색되는 가장 가까운 자원 3개를 탐지해 일정 시간동안 화면 상단에 있는 나침반을 통해 탐색된 자원의 방향과 거리를 알 수 있다. 이미 채굴기가 설치된 노드도 여전히 탐색되기 때문에 새로운 자원 노드를 찾기 위해서는 어느 정도 바깥으로 나와야 한다.

탐색된 가까운 철 자원 노드를 향해 가서 철을 채취하기 위해 E 키를 꾹 누르면 된다. 한 번에 다량의 철을 채취할 수 있을 것이다. 그리고 철을 단 한번이라도(어떤 방식이든.) 채취하였다면 이제 드롭 포드를 철거한 허브 부품을 주변 가까운 곳에 배치해야 한다. 허브는 건축물이므로 Q 키를 눌러 건축 메뉴를 열고 허브를 선택, 원하는 지면 위에 세우면 된다. 허브는 당신의 집이자 주요 작업실이 될 시설이며 앞으로 자주 들락거리게 될 곳이다.

이 후부터 이제 당신은 허브에 있는 허브 터미널을 통해서 마일스톤을 차근차근 해금하고 본격적으로 Satisfactory가 어떤 게임인지를 알아가게 된다. 여기서부터 이제 허브 업그레이드 문단으로 넘어간다.

허브는 회수와 설치가 자유롭기 때문에 처음부터 잘 설치하기 위해 애쓸 필요는 없다. 위치가 잘못되었다 싶으면 마음껏 철거하고 다시 지어주면 된다.

3.3. 허브 업그레이드

일단 철광석을 많이 캐야 한다. 손으로 캐기 귀찮으면 휴대용 채굴기를 써야 하는데 그건 허브 업그레이드 1에서 열리니 일단 철은 손으로 캐고 빨리 허브 업그레이드 1을 완료하자. 그러면 휴대용 채굴기가 해금되니 그걸 쓰는게 낫다. 직접 캐는 것보다 빠른 대신 100개가 차면 동작을 정지하니 노드 위에 여러 개를 두고 주기적으로 자원을 비워주어야 한다. 그런 식으로 구리 노드, 석회석까지 노드를 찾아 채굴기를 박아 놓자. 그렇게 해서 허브 업그레이드4를 진행하면 컨베이어 벨트를 사용할 수 있다. 어이후 계속 튜토리얼을 따라서 허브 업그레이드 5를 열어주면 채굴기가 열리니 이것을 노드에 건설하고 컨베이어로 연결하면 완전한 자동 채굴이 가능해진다. (채굴기->제련기(허브 업그레이드2)->제작기(허브 업그레이드3)) 이렇게 해서 허브 업그레이드 6을 열으면 본격적인 게임이 시작된다.

4. 자원

자원은 물 추출기로 퍼올리는 물을 제외하고 낮은 순도, 보통 순도, 높은 순도로 이루어져 있으며 순도에 따라 채취 효율이 1배, 2배, 4배 차이가 있다. 지상에서 광물 자원을 추출하는 추출기의 경우 Mk 1, 2, 3가 있으며 채취 효율이 1배, 2배, 4배 차이가 있다. 또한, 아래 오버클럭을 통해 효율을 250%까지 끌어올릴 수 있다. 따라서 철 자원의 경우 낮은 순도에서 추출기 Mk 1을 100% 효율로 사용할 경우 분당 30개를 생산하지만 높은 순도에서 추출기 Mk 3를 250% 효율로 사용할 경우 분당 1200개를 생산할 수 있어서 밸류가 40배나 차이가 난다. 다만 Update 8 기준으로 컨베이어 벨트 Mk 5가 분당 780개밖에 운송하지 못해서 실제 밸류는 26배 차이가 난다. 유체의 경우 Mk 3가 없지만 같은 조건에서의 단위 추출량[1]이 광석의 2배이므로 250% 효율로 사용할 경우 분당 600㎥를 추출할 수 있고 이는 파이프라인 Mk 2의 최대 운송량과 정확히 같으므로 유체는 밸류 20배 차이가 나게 된다. 물 추출기의 경우 일정 깊이 이상의 물에 추출기를 설치하면 100% 효율 기준 분당 120㎥, 250% 효율 기준 분당 300㎥ 속도로 물을 추출하며 이는 보통 순도에서의 효율과 같다.

맵이 랜덤 생성이 아니므로 고급 게임 설정을 이용해서 모든 Mk 3 추출기에 동력 조각을 넣고 효율 250%를 돌려도 채취할 수 있는 자원은 한도가 존재한다. 예외적으로 물은 바다를 포함한 깊은 수역이면 어디든 물 추출기를 설치할 수 있어서 나머지 자원 전부를 물 섞는 레시피에 투입해도 물이 남기에 무한자원이라고 본다. 자원의 희귀도는 아래와 같으며, 채취하는 자원은 분당 광석 개수 또는 유체 ㎥에 해당한다. 아래 써있는 값은 Update 8 기준 Satisfactory tools 정보를 토대로 작성하였다.
자원 용량
무한
70380
석회 52860
석탄 30900
구리 28860
질소 12000
원유 11700
카테리움 11040
석영 10500
보크사이트 9780
S.A.M. 7200
6840
우라늄 2100

5. 오버클럭

오버클럭은 시설을 하나로 유지하면서 시설 하나 이상의 효율을 끌어올리는 기능이다. 제작기같은 전력을 소모하는 시설은 전력을 줄이거나 더 소모하여 시설의 효율을 낮추거나 높일 수 있으며 발전 시설은 최대 발전량을 끌어올리거나 발전량을 줄일 수도 있다.

오버클럭을 사용하려면 M.A.M.에 파란색 파워 슬러그를 분석하여 해금되는 오버클럭을 연구해야 한다. 그리고 각 색깔별로 하나의 파워 슬러그를 분석해야 해당 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각을 만들 수 있다.

클럭 속도를 조절할 수 있는 모든 시설은 최대 세 개의 동력 조각을 투입할 수 있으며 동력 조각 하나 당 50%의 클럭 속도 한계치를 늘려준다. 클럭 속도는 슬라이더를 옮겨서 설정하거나 직접 숫자를 입력하여 0%에서 최대 250%까지, 소수점 네 번째 자리까지 세밀하게 설정할 수 있다. 만약 % 단위가 아닌 생산률 단위로 조절하고 싶다면 목표 생산률 아래의 숫자를 직접 설정할 수 있다. 동력 조각은 소모성 자원이 아니어서 시설에 영구적으로 투입할 수도 있고 원할 때 얼마든지 회수할 수도 있으며 시설 자체를 회수할 때에도 함께 회수된다.

언더클럭은 동력 조각을 넣지 않아도 오버클럭 기능을 해금하였다면 사용할 수 있다.

5.1. 생산 건물에 대한 클럭 속도

채굴기, 원유 펌프를 포함하여 부품을 조립하고 생산하는 건물은 제작 시간이 클럭 속도에 정비례하며 소모 전력량은 다항식으로 계산된다. 클럭 속도를 150%으로 늘리면 제작 속도 역시 150%이지만 전력 소모량은 150%보다 더 높아지며 반대로 50%로 내리면(언더 클럭) 제작 속도도 50%이지만 전력 소모량은 50%보다 훨씬 더 낮아진다. 만약 최대 제작 시간 대비 실제 가동되지 않는 시간이 있다면 언더 클럭을 통해 기계당 생산성 효율을 다시 100%에 가깝게 조절할 수 있고, 동시에 전력을 보다 훨씬 더 절약할 수가 있다. 반대로 확보된 동력 조각이 많다면 여러 기계에 다량 투입해서 하나의 건물이 두 개의 건물 분량의 일을 하게 만들 수 있지만, 전력은 두 배 넘게 들어가니 전력이 남는 것이 아니라면 되도록 오버클럭보다는 건물 추가 건설을 해주는 것이 좋다.

또한 새티스팩토리는 그 특성상 시간당 생산량이 중요한데, 철광석 등의 채굴을 통해 획득하는 자원은 노드 수가 한정되어 있으므로 그 상한선이 정해져있다. 이 상한선을 뚫는 방법은 동력 조각을 통한 오버클럭밖에 없으니, 채굴기에 동력 조각을 우선하여 배치하는 것이 좋다.

클럭 속도 조절로 인한 전력 소모량의 계산식은 전력 소모량 = 기본 전력 소모량 × (클럭 속도% / 100%)^1.321925으로 계산된다. 생산속도을 50% 증가하기 위해서 전기가 70% 더필요하고(제작기를 예로 들어가 100%생산속도에서는 1대가 먹는 전기가 4MW이지만 150%생산속도에서는 6.8MW이다) 생산속도을 100% 늘리기 위해서는 전력이 150%더 필요하며(같은 예에서 10MW) 최대한 오버클럭하는 생산속도150% 증가를 위해서는 335%의 전기가 더 필요(같은 예에서 13.4MW)하다

5.2. 발전 건물에 대한 클럭 속도

발전 건물도 오버클럭이 가능하다. 과거에는 복잡한 계산식이 적용되었으나, 업데이트로 발전 시설에 한하여 선형 오버클럭이 적용된다. 즉 클럭을 250%로 설정하면 석탄이나 연료 등의 소모 속도가 2.5배가 되고, 전력 생산량도 2.5배가 되는 식.

6. 전력

새티스팩토리의 전력은 시설을 작동시키기 위해 매우 필수적인 요소이다. 이 문단에서는 전력을 관리하는 방법은 물론 발전기마다 그 특징과 발전 시설을 갖추는 데 중요한 여러 정보들을 다룬다.

6.1. 전선 연결하기

발전 시설은 전력을 생산하며, 발전 시설을 제외한 대부분의 시설은 전력을 소비한다. 전력을 생산하거나 소비하는 시설에는 전선을 연결할 수 있는 연결부가 하나씩 있으며, 전력 저장고와 조명을 제외한 시설에 붙은 연결부에는 전선을 하나만 연결할 수 있다. 발전 시설과 생산 시설을 바로 직결할 수 있지만, 보통 발전 시설 하나가 여러 생산 시설을 감당할 수 있어 전신주를 배치하여 발전 시설과 생산 시설을 엮어주어야 한다. 이렇게 발전 시설들과 생산 시설들을 전신주와 전선을 활용하여 연결하면 전력망을 구성하게 된다.

새티스팩토리의 전선은 저항이 존재하지 않으며, 전력망 내에서 발전량보다 소모량이 조금이라도 높아지면 즉시 모든 전력 관련 시설이 셧다운된다. 따라서 전력망은 하나로 단일화하되 스위치 등을 통해 유사시에 분리할 수 있게 구성하는 것이 기본이다.

처음 사용할 수 있는 전신주에는 최대 4개의 전선을 연결할 수 있으며, 전신주끼리 전선을 연결하면 2개는 사용해야 하므로 두 개의 시설밖에 연결할 수 없다. 후에 카테리움 연구에서 전신주 MK.2와 MK.3를 해금할 수 있는데, 각각 최대 7개와 10개의 전선을 연결할 수 있다. 어썸 샵에서 벽걸이형 전신주를 구매할 수 있으며, 처음에는 MK.1만 구매할 수 있지만 MK.2 전신주와 MK.3 전신주를 해금하면 각각 대응하는 벽걸이형 전신주를 추가로 구매할 수 있다.
전선을 배치하려면 전신주나 건물을 클릭하여 전선 한 쪽 끝을 연결하여야 하고, 이 때 바닥을 조준할 시 전선 대신 전선이 연결된 전신주 MK.1으로 변경된다. 벽걸이형 전신주를 구매한 상태에서 벽이나 토대의 측면, 천장을 조준하면 전선 대신 전선이 연결된 벽걸이형 전신주 MK.1으로 변경된다.

벽걸이형 전신주 중에는 이중 전신주도 있다. 대개 양쪽이 비어있는 얇은 벽에 배치하는 것으로, 한쪽 연결부에 전선을 연결하면 따로 전선을 연결하지 않고도 반대편으로도 전력이 공급되어 완전 밀폐된 공간과 그 외부 간의 전력 공급이 가능하게 된다. 전선은 기본적으로 벽을 뚫을 수 있지만 이는 밀폐된 공간과 외부 간의 전력 송전을 보다 더욱 '자연스러운' 연결로 도와주어 공장의 미적 감각도 더해주는 데에 도움이 된다. 양쪽의 연결부는 서로 전력이 공급되는 것을 제외하면 별도의 전신주로 취급되며, 따라서 하나의 이중 벽걸이형 전신주는 두 배의 전선을 연결할 수 있다.

6.2. 전력 생산 그래프

파일:Satisfactory Power Pole UI.png
전신주나 발전기 등의 GUI를 열어보면 실시간 전력 소모 및 생산 그래프가 나타난다. 여기서는 네 가지의 그래프를 확인할 수 있다.
  • 소비량 Consum.
    주황색으로 나타나는 소비량은 현재 전력 소비량이다. 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 전력을 소비하는 건물들 중 현재 작동 중인 건물들의 총 소비량이며, 소비량은 항상 최대 소비량 이하이다.
  • 생산량 Production
    검은색으로 나타나는 생산량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 발전기 건물들이 발전하여 공급하고 있는 생산량이다. 바이오매스 발전기는 현재 연결된 전력을 소비하는 건물들에 맞춰 발전량을 조절하고, 지열발전기는 수시로 생산량이 변하지만, 다른 모든 발전기는 언제나 일정한 효율로 작동하므로 지열 발전기가 있는게 아니면 생산량 그래프가 일정한 것이 정상이다. 만약 생산량이 요동친다면 각 발전소에 자원 공급이 제대로 되는지 점검해야 한다. 특히 석탄 발전소와 연료 발전소는 유체를 다루므로 더욱 세심하게 봐야 한다.
  • 발전 용량 Capacity
    회색으로 나타나는 발전 용량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 발전기가 상시 가동 시 발전할 수 있는 총 생산량이다. 아래의 최대 소비량이 발전 용량을 넘기지 않게 하는 것이 좋으며, 전력망 내에서 소비량이 발전 용량을 조금이라도 넘기는 순간 퓨즈가 내려가게 된다. 전력 저장고가 있더라도 전력 공급보다 전력 수요가 많으면 결국 방전되므로 퓨즈가 내려가기 전에 발전소를 증설해야 한다.
    바이오매스 발전기를 사용하지 않을 경우 생산량과 동일한 값을 가지며 바이오매스 발전기를 사용할 경우에는 생산량 + 바이오매스 발전량의 그래프를 보여준다.
  • 최대 소비량 Max Cons.
    파란색으로 나타나는 최대 소비량은 현재 해당 발전기나 전신주와 연결된 모든 전력을 소비하는 건물들이 동시에 작동될 때의 소비량이다. 위에서도 서술하였지만 최대 소비량이 발전 용량을 넘기지 않게 하는 것이 좋고, 넘어간다면 발전 시설을 증설하거나 전력 저장고를 추가하는 것이 좋다. 다만 공장을 올리다보면 필연적으로 상시 가동을 안하는 건물들이 생기는데, 이 경우 언더클럭으로 보다 세밀한 조정을 해서 상시 가동이 가능하게 해야 최대 소비량이 더욱 정확한 값을 나타낸다.

6.3. 퓨즈 초기화, 잉여 전력 저장과 전력망 분리

만약 발전 건물이 생산하는 전력량보다 현재 소비하는 전력량이 더 높을 경우, 즉시 퓨즈가 끊어지면서 해당 전력망에 연결된 모든 발전 시설이 정지한다. 이 상태에서는 전신주나 발전기 GUI를 열면 좌측에 퓨즈 박스가 나타나고 퓨즈를 올려 재가동시킬 수 있다.

허나 퓨즈 레버를 다시 내리더라도 이미 소비 전력이 발전 전력을 초과한 상태이므로 자연스레 다시 퓨즈가 내려가게 될 것이다. 일단 퓨즈가 내려갔다는건 모든 생산 라인이 정지했다는 소리이고, 따라서 발전 시설에 석탄이나 연료 등을 공급하는 생산 시설도 정지했다는 것이기 때문에 다시 발전 시설에 연료를 공급하려면 전력을 사용해야 하는 악순환이 발생한다. 그러면 결국 일부 공장으로 연결되는 전선을 직접 끊고 다시 퓨즈를 내려서 전력 생산이 좀 안정화가 되어야 공장에 전력을 공급할 수 있게 된다.

이러한 상황을 대비하기 위해 두 가지의 수단이 있다.
  • 전력 저장고를 사용하여 잉여 전력을 저장한다. 바이오매스 연소기를 제외한 모든 발전기는 상시 100%의 속도로 발전하므로 자연스레 과생산되어 사라지는 잉여 전력이 존재한다. 전력 저장고를 다수 배치하여 잉여 전력을 저장하면 후에 사용량이 발전량보다 높아질 때 퓨즈가 내려가지 않고 저장한 전력을 방출시켜 초과된 전력을 보충시켜줄 것이다. 하나의 전력 저장고는 100 MWh (1시간동안 100 MW, 합 360,000 MW)에 해당되는 전력량을 저장할 수 있다. 전력 저장고의 충전 속도는 최대 100 MW이므로 최소 1시간이 필요하며 잉여 전력이 적을 경우 그만큼 비례하여 충전 시간이 늘어난다. 허나 방전 속도에는 제한이 없으므로 잉여 전력량이 충분할 때 가능한 많은 전력을 저장할 필요가 있다. 전력 소비량이 극도로 높으면서도 불안정한 입자 가속기를 사용할 때 전력 저장고를 유용하게 사용할 수 있다.
    전력 저장고를 건설할 수 있게 되면 웬만해서는 여유 저장고를 여기저기 지어두는걸 추천한다. 여유 저장고를 지어두면 전력을 생각안하고 공장을 증설하거나 공장 증설중에 실수로 발전 시설하고 연결을 끊은걸 뒤늦게 알게 되어도 저장고의 전원으로 버티면서 추가 전력 시설을 건설하던지 당장 필요하지 않은 공장으로 가는 전기를 끊는다던지 발전 시설과 다시 연결할 여유 시간을 벌 수 있기 때문이다. 특히 중후반에 쓰이는 연료 발전기나 원자력 발전소의 연료 생산 시설은 전력을 천 단위로 소비하기 때문에, 한 번 퓨즈가 나가면 연료 생산에 필요한 전력 공급이 굉장히 귀찮아진다.
  • 전력 스위치를 사용하여 전력망을 쉽게 끊을 수 있도록 한다. 퓨즈가 내려간다는 것은 이미 소비량이 발전량을 초과한 상태이므로 결국 다시 퓨즈를 초기화하여도 곧장 퓨즈가 내려간다. 이럴때 전력 스위치를 사용하면 좋다.
    전력 스위치는 양 쪽에 두 개의 연결부가 있는데, 각각 전선을 연결하면 두 전력망을 임의로 연결/단절이 가능하다. 연결된 상태에서 레버를 내리면 두 전력망이 하나가 되어 즉시 연결되고, 레버를 다시 올리면 두 전력망은 별도로 끊어지게 된다. 전력망을 아주 쉽게 제어할 수 있도록 발전 시설 근처나 특정한 지역에 전력 스위치를 모아두거나 혹은 그 전력 스위치가 있는 곳으로 하이퍼튜브 등을 이용해 빠르게 이동할 수 있도록 하는 것이 좋다. 전력 스위치에는 이름을 설정할 수 있으므로 해당 전력 스위치가 어떤 전력망과 연결되어 있는지 설정해두면 좋다.

6.4. 효율적인 발전 시설 갖추기

6.4.1. 바이오매스 연소기

바이오매스 연소기는 튜토리얼 역할을 하는 0티어에 열리는 첫 발전 시설이다. 자동화가 불가능하고 발전량도 매우 적어, 극초반이 지나고 석탄 발전 단지가 완성되면 보조 발전 시설로 자연스레 격하된다. 하지만 발전 시설 중 유일하게 현재 소비량에 맞춰 발전한다는 특징 덕에 의외로 후반에도 전력망 구성에 써먹을 여지가 있다. 두 가지 사용법이 있는데, 전력 저장고처럼 완충용으로 쓰거나 비상 발전기로 쓰는 방법이 있다.
  • 완충용: 발전량과 소비량이 애매하게 겹치는 경우에 좋다. 평소에는 소비량이 발전량 밑에서 놀다 보니 발전 설비를 늘리긴 애매한데, 가끔 그래프가 돌출되면서 퓨즈가 내려가는 경우가 생긴다. 이러면 보통 전력 저장고를 쓰겠지만, 바이오매스 발전기를 대용품으로 사용 가능하다.
  • 비상 발전기: 충분한 양의 발전기를 놓고 바이오매스를 넣은 다음 원하는 전력망에 스위치와 같이 연결해두면 된다. 주요 발전 설비 재가동에 필요한 전력망과 연결하는 것이 좋다. 평소에는 끊어놨다가 전력 저장고마저 바닥나는 최악의 상황에서 가동시키면 된다.

가장 좋은 방법은 위 두 가지 방법과 전력 저장고를 같이 쓰는 것으로, 3중으로 마련된 보험이 된다.

6.4.2. 석탄 발전기

석탄 발전기는 처음 열리는 자동화 발전 시설이다. 원료 공급이 자동화되므로 번거로운 바이오매스 노가다에서 거의 해방되며, 발전 용량도 75MW로 바이오매스 발전기의 2.5배에 달해 전력에 상당한 여유가 생긴다. 다만 석탄이라는 새 자원과 물이라는 유체 자원을 다뤄야 하기에 신입 개척자들은 이 시기에서 다소 혼란을 느끼게 될 것이다.

석탄 발전을 위해서는 석탄 발전기의 건설 재료인 회전자, 보강된 철판, 구리판을 자동화함과 동시에 석탄 노드와 수원지를 확보해야 한다. 석탄 노드의 위치는 물 추출기를 충분히 배치할 수 있을 정도로 넓고 깊은 호수가 근처에 있는 곳이 가장 적합하다. 어느 한쪽이 없다면 다른 한쪽을 운송해와야 하는데, 유체인 물은 장거리 운송이 많이 귀찮기 때문에 보통은 석탄을 운송하게 된다. 또한 석탄은 차량의 연료로도 기능하므로 석탄을 옮기는 것이 연료 보급 면에서도 편리하다.

기본적으로 순도 높은 석탄 노드는 채굴기 Mk.1로 분당 120개의 석탄을 채굴할 수 있다. 이 석탄으로는 석탄 발전기 8대를 가동할 수 있으며, 이때의 물 소모량은 분당 360으로 물 추출기 세 대와 같다. 즉, 석탄 120개/분 = 석탄 발전기 8대 = 물 추출기 3대로 묶어 기억하면 편하다. 다만 이 시점에서 유체 운송에 사용할 파이프 Mk.1은 유체를 분당 300밖에 운송하지 못해, 단순 매니폴드식으로 파이프를 깔면 물 공급이 원활하지 못하게 된다. 따라서 석탄 발전기 사이사이에 물 추출기를 놔야 한다. 만약 더 단순한 배치를 원한다면 물 추출기 하나를 추가로 건설해서 물 추출기 1대에 석탄 발전기 2대를 대응시킨 뒤 모든 물 추출기의 클럭 속도를 75%로 낮추면 된다.

석탄 발전 단지 건설이 끝났으면 바이오매스 연소기 혹은 미리 연결한 전신주로 시동 전력을 주어 원자재를 공급하면 된다. 이때 컨베이어 벨트를 매니폴드 방식으로 배치했다면 석탄 발전기에 전선을 바로 연결하지 말고 물과 석탄이 어느 정도 찬 뒤에 연결하는 게 좋다. 매니폴드 방식 특성상 마지막 발전기는 석탄이 공급되는 속도가 느린 탓에 발전이 간헐적으로 끊기는데 이를 방지하기 위한 것이다.

6.4.3. 연료 발전기

연료 발전기는 석탄 발전기 다음으로 열리는 발전 시설이다. 석탄은 강철 생산에도 대량으로 쓰이는 반면 연료는 발전이 주된 용도인지라, 석탄 발전을 계속해서 늘리기보다는 연료 발전으로 빠르게 넘어가는 것이 좋다. 보통 석탄 발전으로 2000~3000 MW 정도의 전력을 확보하면 연료 발전을 시도하기에 적절하다.

초반에는 기본적으로 주어지는 연료 제작법을 사용해야 하지만, 여러 대체 제작법을 활용해 연료의 생산성을 크게 높힐 수 있다. 여기에 에너지 효율이 매우 뛰어난 상위 연료인 터보 연료 공정을 추가하면 발전량이 극도로 풍부해져 거대 공장을 위한 훌륭한 기반이 된다. 다르게 말해 연료 발전은 마일스톤 및 대체 제작법이 해금될수록 그 효율이 급상승하기 때문에 공정을 계속해서 수정 및 보완할 필요가 있다. 따라서 이 문단에서는 여러 환경을 가정하고 그에 맞는 적절한 공정을 소개한다.

참고: 파이프라인의 최대 처리량에 유의해야 한다. 파이프라인 Mk.1은 분당 300의 유체를, Mk.2는 분당 600의 유체를 처리할 수 있다. 여기서는 분당 300의 원유를 추출한다고 가정한다. 연료의 1 m3당 열량은 750 MJ이며 연료 발전기 내에서 소비량은 분당 12 m3이다.
  • 파일:Satisfactory Fluids Fuel.png 즉시 연료 변환(2,350 MW)
    원유를 그대로 연료로 정제하는 기본적인 생산법이다. 후술할 대체 제작법을 사용하는 방식에 비해 매우 비효율적인지라 대체 제작법을 구하지 못한 경우에만 한정적으로 쓰인다.
  • 원유 추출기에 정제소 5대를 연결해 분당 200 m3의 연료로 정제한다. 약 16.6대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.
  • 이 과정에서 부산물로 나오는 폴리머 수지는 어썸 싱크로 갈아버리거나, 물과 혼합해 고무, 플라스틱, 직물 등으로 재활용해야 한다. 폴리머 수지가 꽉 차면 연료 생산도 멈춰서 최악의 경우 퓨즈가 내려갈 수 있으니 주의하자.

  • 파일:Satisfactory Fluids Heavy Oil Residue.png 대체: 중유 잔여물(2,838 MW)
    중유 잔여물은 고무나 플라스틱을 생산할 때 나오는 부산물이며, 기본적으로 주어지는 '연료 잔여물' 제작법을 통해 연료로 정제할 수 있다. 이 생산법은 적은 원유로 많은 중유 잔여물을 생산하는 대체: 중유 잔여물 제작법을 함께 사용해 중유 잔여물을 연료의 핵심 재료로 삼는다.
  • 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 위와 마찬가지로 적당한 방법으로 처리한다.
  • 중유 잔여물을 6.666...대의 정제소에서 분당 266.67 m3의 연료로 정제한다. 약 23.1대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.

  • 파일:Satisfactory Fluids Heavy Oil Residue.png 대체: 중유 잔여물파일:Satisfactory Items Packaged Fuel.png 대체: 포장된 희석 연료 또는 파일:Satisfactory Fluids Fuel.png 대체: 희석 연료(9,040 MW)
    이 생산법은 바로 위의 생산법에서, 중유 잔여물을 곧장 연료로 정제하지 않고 물을 타 더 많은 연료를 얻는 대체: 포장된 희석 연료 제작법을 추가한 것이다. 포장기와 많은 양의 빈 통이 필요하기에 훨씬 큰 부지를 확보해야 하나, 생산되는 연료가 세 배로 뛰면서 발전량 또한 크게 증가한다.
  • 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
  • 6.666...대의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산해 13.333...대의 포장기로 포장한다. 포장에 필요한 빈 통은 따로 준비한다.
  • 포장된 물과 중유 잔여물을 13.333...대의 정제소에서 분당 800개의 포장된 연료로 정제한다.
  • 다시 13.333...대의 포장기로 포장된 연료의 포장을 풀어 분당 800 m3의 연료와 분당 400개의 빈 통으로 분리한다. 약 66.6대의 연료 발전기를 가동할 수 있으며, 빈 통은 2번으로 돌아가 재활용한다.
  • 추가로, 7티어 이후 잠금 해제되는 혼합기와 대체: 희석 연료 제작법이 있으면 연료 정제 건물을 혼합기로 대체하며 포장 과정을 생략할 수 있어 부지가 획기적으로 줄어든다. 당연히 빈 통의 필요성도 사라진다.

  • 파일:Satisfactory Fluids Turbofuel.png 터보 연료(22,222.222... MW)
    높은 효율을 가진 연료인 터보 연료를 생산하는 제작법이다. 재료에 석탄과 황이 추가되나 그 막대한 전력량은 충분히 제 값을 한다. 연료에 압축 석탄을 섞기만 하면 되므로 어떤 방식을 쓰느냐에 따라 효율성은 달라지나, 여기서는 위에서 소개한 방법 중 가장 높은 티어의 방법인 대체: 중유 잔여물, 대체: 희석 연료를 사용하는 것으로 가정한다.
  • 원유 추출기에 정제소 10대를 연결해 분당 400 m3의 중유 잔여물을 생산한다. 부산물인 분당 200개의 폴리머 수지는 적당히 처리한다.
  • 6.666...개의 물 추출기로 분당 800 m3의 물을 생산한다.
  • 중유 잔여물과 물을 8대의 혼합기에서 분당 800 m3의 연료로 정제한다.
  • 분당 533.333...개의 석탄과 황을 21.333...대의 조립기에서 분당 533.333...개의 압축 석탄으로 생산한다.
  • 압축 석탄과 연료를 35.555...대의 정제소에서 분당 666.666... m3의 터보 연료로 정제한다. 148.148148148...대의 연료 발전기를 가동할 수 있다.

6.4.4. 원자력 발전소

원자력 발전소는 가장 늦게 열리는 발전 시설로, 우라늄 연료봉 또는 플루토늄 연료봉을 재료로 사용한다. 건물 하나로 2500 MW라는 엄청난 전력량을 보장하나, 희귀 자원인 우라늄이 필요하고, 재료 생산이 복잡하며, 취급이 까다로운 부산물인 방사성 폐기물이 발생하는 등 연료 발전 이상으로 신경 써야 할 부분이 상당히 많다. 따라서 원자력 발전을 하겠다면 발전 계획을 세심히 세워야 한다. 터보 연료도 충분한 수준의 발전량을 제공하므로 원자력 발전의 불편함을 감수하기 싫다면 터보 발전으로 남아 있어도 괜찮다.

원자력 발전의 고유한 특징으로는 발전의 부산물로 폐기물이 발생한다는 것이다. 이 폐기물은 다른 아이템과 달리 인벤토리에서 삭제하거나 어썸 싱크에 넣을 수 없고 그저 방사능만 뿜어대는 애물단지에 불과한 아이템이다. 다만 1차 폐기물인 우라늄 폐기물은 재처리해 플루토늄 연료봉으로 만들어 어썸 싱크로 처분할 수 있다. 이 플루토늄 연료봉 또한 원자력 발전에 사용할 수 있으나, 이 과정에서 생성되는 플루토늄 폐기물은 써먹을 곳이 전혀 없을뿐더러 아주 강력한 방사성을 띠는 탓에 현실처럼 외진 곳에 따로 모아두는 것 말고는 어찌할 방법이 없다. 문자 그대로의 '쓰레기'인 셈이다.

따라서 원자력 발전은 우라늄 폐기물을 재처리한 플루토늄 연료봉을 어썸 싱크 처분용으로만 활용해 깨끗한 원자력 발전을 추구할지, 아니면 플루토늄 연료봉까지 발전에 동원해 폐기물을 감수하더라도 극한의 발전량을 추구할지로 나뉜다 할 수 있다. 하지만 공장이 정말 어지간히 크지 않은 이상 터보 연료와 우라늄 연료봉만으로도 발전량은 넉넉하고, 무엇보다 처분 불가능한 영구적인 쓰레기가 생기는 플루토늄 발전의 단점이 너무 크다 보니 플루토늄 연료봉은 발전에 잘 쓰이지 않는다.

6.4.5. 지열 발전기

지열 발전기는 MAM 연구: 카테리움: 지열 발전기를 연구하여 잠금 해제할 수 있는 발전 건물이다. 연료를 소비하여 발전하는 다른 발전 방식과 달리 세계 곳곳에 한정적으로 존재하는 간헐천에 배치하여 사용한다.

지열 발전기의 전력 발전량은 간헐천의 압력에 따라서 주기적으로 낮아졌다 높아졌다를 반복하므로 발전량이 고정적이지 않다. 또한 간헐천마다 그 순도가 있으며 순도에 따라 발전량이 달라진다.

간헐천은 세계 곳곳에 있으며 총 18개의 간헐천이 있다.
순도 개수 발전량 평균 발전량
낮음 3 50 ~ 150 MW 100 MW
보통 9 100 ~ 300 MW 200 MW
높음 6 200 ~ 600 MW 400 MW
총합 18 2250 ~ 6750 MW 4500 MW

7. 발전 방향

7.1. 0 ~ 2티어

0 티어는 튜토리얼만 따라가면 넘길 수 있다.

1, 2 티어에서는 철 노드를 다수 확보해서 보강된 철판과 회전자를 제작하는 것이 목표다.

여기서는 완전한 자동화를 하기보다는 적당히 손으로 재료를 만들어 마일스톤을 해금하고, 지능형 도금판을 생산 시설에 재료를 직접 공급해주는 식으로 만들어서 우주 엘레베이터를 발사하는 것이 좋다. 바로 전력 때문인데, 자동화가 불가능한 바이오매스 연소기를 끼고서 자동화를 진행하기가 심히 귀찮기 때문이다. 전기톱을 빨리 만들어서 나무와 풀을 다량 베도록 하자. 바이오매스는 작업대에서 손으로 만들고, 고체 바이오 연료는 제작기 하나를 짓고 컨테이너만 연결해서 반자동화를 해놓으면 된다.

철판, 철봉, 나사, 전선, 케이블, 콘크리트 등의 기초 재료를 만들게 된다. 자동화는 보조 수단으로 쓰고 제작대로 부족분을 보충해서 다음 티어로 빨리 넘어가는 것이 좋다.

바이오메스 연소기는 발전기 하나 당 요구하는 전럭 수요에 따라 출력이 결정되기에 1개의 연소기로 충분한 전력 수요라도 n개의 연소기를 동시에 돌리면 그만큼 출력도 1/n이 되어 더 오랜 시간 자동화를 돌릴 수 있다. 이 시점의 전력은 수요와 공급 개념보다는 제품 생산을 위한 일종의 소모성 자원이라고 생각하는 쪽이 편하다.

7.2. 3 ~ 4티어

제일 우선적으로 해금할 마일스톤은 석탄 발전 마일스톤이다. 석탄 발전을 해금하면 물과 가까운 석탄 노드를 찾도록 하자.

잔디 평원 스타트는 남쪽에 순수 석탄 노드 두 개를 찾을 수 있는데, 이들은 물 추출이 가능한 곳과 거리가 조금 있으니 벨트 혹은 트랙터 등을 사용해 물 근처로 운송해주면 된다. 평원에서 북쪽으로 올라가면 보통 석탄 노드가 4 개 있는데, 하나는 바위로 막혀있다. 남동쪽에 황 노드가 있으니 이 노드를 기반으로 노벨리스크를 빠르게 해금하여 바위를 제거할 수 있다.

바위 사막 스타트는 순수 석탄 노드 3개가 동쪽에 있는데, 거리가 조금 되지만 길은 잘 뚫려있고 석탄 노드 바로 앞에 호수도 있어서 석탄 발전 시설을 세우기 좋다. 호수로 가는 길에 철 순수 노드 3개와 구리 순수 노드도 있으니 겸사겸사 확장할 수 있다.

북쪽 숲 스타트는 남동쪽에 순수 석탄 노드와 물이 근접한 곳이 있다. 혹은 바위 사막 스타트에서 언급한 석탄 노드쪽으로 가도 좋다.

사구 사막은 동쪽으로 가면 절벽 아래로 떨어지는 바다 쪽과 물로 막혀 있는 계곡쪽에 낮은 순도의 노드들이 분포해있다. 착륙 지점에서 거리상으로는 계곡 쪽이 더 가깝지만 이쪽 길은 나중에 석유 제품을 운반할 때 쓰일 수도 있으므로[2] 트럭이 지나갈 통로를 남겨두는 것이 좋다. 동쪽 절벽은 통로 경사로를 해금해뒀다면 그냥 경사로를 깔면서 내려가면 된다. 자연 지형으로 돌아내려갈 수도 있지만 많이 돌아가고 길 자체가 위험하니 경사로나 하이퍼튜브 등으로 절벽을 바로 타고 다니는 게 좋다. 동쪽 바다 쪽에는 절벽 위에 보통 순도의 노드가 있는 곳도 있고 확장이 편리하니 거리가 다소 멀더라도 주 발전소는 동쪽 바닷가에 짓는 게 편하다.

석탄 발전에 필요한 물을 공급하려면 파이프를 건설해야 하며, 파이프의 재료는 구리 판이다. 펌프와 파이프, 지지대 모두 구리 판을 소모하니 구리 판을 많이 생산해두어야 한다. 석탄 발전에서 유체를 처음 다룰텐데, 헤드리프트(양정)와 압력 등의 개념이 있으니 Satisfactory/유체 문서를 참고하도록 하자. 유체는 운송이 귀찮으니 석탄을 물가로 운송하는 것이 여러모로 편하다.

석탄 발전 시설을 세워서 더 이상 바이오매스 채집이 필요없게 되면, 자동화 생산 시설을 구축하기 시작하자. 철봉과 철판, 전선 외에도 강철 파이프, 강철 빔, 모듈식 골조, 모터 등의 다양한 재료들을 생산할 수 있는데, 이 모든 재료들을 제작대에서 손으로 만들기에는 슬슬 부담이 되기 시작하니만큼 자동화를 천천히 해주는 것이 좋다. 어차피 추후에 대체 제작법을 해금하면 생산 라인을 갈아엎어야 하니, 섬세하게 설계할 필요는 없는 대신 모든 재료들이 사용처가 있는 만큼 제작 가능한 모든 것들을 자동화한다는 생각으로 접근해야 한다.

이 시점부터 허브 근처의 자원 노드만으로는 자원 소모량을 감당하기 힘들어진다. 트랙터나 장거리 컨베이어 벨트 운송 등으로 허브와 먼 곳에서 자원을 끌어올 필요가 있다. 다만 트랙터는 연료가 필요한데, 현 시점에서 자동화가 가능한 연료는 석탄 뿐이다. 강철 생산과 석탄 발전에 다량의 석탄을 소모하고 있을 것이므로 석탄을 충분히 확보하지 못했다면 컨베이어 벨트를 활용해야 한다.

다음 티어로 넘어가기 위해서는 다용도 골조와 자동 배선기를 추가로 만들어야 한다. 케이블과 강철 빔을 다량 소모하긴 하지만, 1회성이기 때문에 자동화를 통해 천천히 모아주면 된다.

7.3. 5 ~ 6티어

원유와 관련된 시설을 세우는 단계이다. 여기부터는 대체 제작법이 굉장히 중요해진다. 포장된 고중량 모듈식 골조, 희석된 포장된 연료 등이 대표적. 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 등을 분당 한두개씩이라도 자동으로 만들어두고, 하드 드라이브를 수집하러 다니는 것이 좋다. 제노 배셔와 철근 총을 해금했다면 전투가 문제될 일은 없을 것이며, 석영을 빠르게 뚫어서 익스플로러와 블레이드 러너 무선 신호 탐색 까지 있으면 속도를 크게 올릴 수 있다.

어느정도 대체 제작법을 해금했으면 자동 생산 라인을 갈아엎어야 한다. 앞서 임시로 만들어두었던 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 생산 라인을 싹 해체하고 포장된 고중량 모듈식 골조 및 카테리움 컴퓨터/수정 컴퓨터 등의 대체 레시피를 활용하여 분당 적게는 5~6개, 많게는 10개씩 생산하는 공장을 지어주면 된다. 특히 고중량 골조와 컴퓨터는 연료 발전기에 각각 10개, 5개씩 들어가므로 대규모 연료 발전 시설을 세울 생각이라면 생산량을 좀 확보하는 것이 좋다. 이렇게 대체 제작법을 활용한 공장을 세우면서 강철 빔, 포장된 산업용 빔,]강철 파이프 등의 밑재료도 다수 생산해주면 좋다.
더불어 폭발적으로 늘어나는 전력 소모량을 감당하려면 연료 발전 시설을 세워야 한다. 순수 석탄 노드 하나로는 기껏해야 3GW의 전력을 생산할 수 있었지만, 원유 순수 노드 하나로는 최대 20GW의 전력을 생산할 수 있다. 대신 연료 발전기를 100대 넘게 세워야 하므로 사전 준비를 해야한다.

또한 6티어부터 본격적으로 기차를 활용한 운송이 가능하다. 장거리 대규모 물류 운송이 가능한 대신 토대와 기찻길 건설 등에 자원이 제법 소모되므로 기차를 활용할 생각이라면 콘크리트와 강철 빔, 강철 파이프를 많이 확보하도록 하자.
기차역 사이의 거리에 따라 다르지만, 100개 한 묶음 기준, 화물차 한 대당 분당 400~500은 우습게 운송할 수 있다. 한 묶음당 200개인 고무나 플라스틱은 분당 천 개 넘게 운송도 가능하다. 묶음당 갯수에 따라 성능이 달라지는만큼, 되도록 묶음당 갯수가 많은 것들 위주로 철도 운송을 계획하는 것이 좋다. 대표적으로 앞서 언급한 고무와 플라스틱, 직물 등이 있다.

MAM에서 카테리움을 따로 해금하지 않았다면 6티어에서 카테리움을 뚫을 수 있다. 소모량이 그렇게 많지는 않아서 순수 노드 두어개만 확보하면 장시간 써먹을 수 있다.

7.4. 7 ~ 8 티어

알루미늄 생산 시설과 원자력 관련 시설을 세우는 단계이다. 7티어에 올라오면 제일 먼저 알루미늄 생산 시설부터 짓는 것이 좋은데, 이유는 MK.5 컨베이어 벨트때문. 알클래드 알루미늄 판이 포장된 산업용 빔에 비해 생산성이 두세배는 더 좋아 양산하기 편하기도 하고, 운송량도 분당 780으로 상당한 성능 향상을 기대할 수 있다.

알루미늄 생산을 위해서는 보크사이트에 더하여 물과 석탄, 석영까지 공급해야 한다. 앞서 석영을 MAM에서 해금하지 않았다면 알루미늄 제련을 해금하면서 석영을 탐색할 수 있게 된다. 대체 제작법을 활용하면 그나마 석영은 배제할 수 있지만 석탄과 물은 여전히 공급해줘야 한다. 또한 알루미늄 제련 과정에서 처음으로 물 부산물이 등장하는데, 유체의 특성때문에 부산물 처리가 굉장히 골치아프다.
보통은 생산된 물을 다시 알루미나 생산 공정에 투입하는데, 역류 등을 고려하지 않고 단순히 직결해버리면 물 부산물이 꽉 차서 생산이 멈추기 일쑤이다. 따라서 유체 특성을 고려하여 펌프와 밸브를 적극적으로 활용한 파이프 네트워크 설계가 필수이다. 혹은 물 부산물을 습식 콘크리트나 포장된 물로 바꾸어서 어썸 싱크에 갈아버리는 방법도 있다. 다만 이렇게 물을 처리해버리면 알루미나 생산에 필요한 물을 모조리 물 추출기로 감당해야 하기 때문에 물 추출기를 두 배 넘게 건설해줘야 하는 문제가 발생한다.

이 티어에서 드론을 해금할 수 있는데, 드론은 연료로 배터리를 사용하고 배터리는 황을 이용하여 생산할 수 있다. 소총 탄약 제조나 터보 연료 등을 위해 사전에 황 노드를 확보했다면 배터리 생산에는 문제가 없을 것이다. 드론을 활용하면 분당 2~3 스택 정도의 소규모 물류를 편하게 운송할 수 있다.

또한 자원정에서 자원을 채취할 수 있게 되는데, 질소는 오로지 자원정에서만 추출할 수 있다. 질소 자원정은 대다수가 순수 노드이고, 순수 노드에서 분당 300씩 채취할 수 있어 6개의 질소 자원정 중 하나만 개발해도 문제가 없다. 제일 생산량이 적은 남쪽 질소 자원정도 분당 1500의 질소를 채취할 수 있으며, 이 정도면 플루토늄 연료봉을 제외한 게임의 모든 생산 가능한 물품을 전부 분당 10개씩 생산해도 괜찮은 수준이다.

입자 가속기 다수를 가동하려면 전력이 엄청나게 필요한데, 대규모 전력 공급을 위해서 원자력 발전을 고려해볼 수 있다. 과거에는 핵폐기물 처리가 불가능해서 원자력 발전을 기피했으나, 업데이트로 플루토늄 재처리 -> 어썸 싱크 짬처리가 가능해지면서 부담이 적어졌다.

마지막으로 프로젝트 어셈블리 부품을 제시된만큼 넣어 우주 엘레베이터에 넣고 발사하면 얼리 엑세스의 모든 목표가 끝난다.

8. 자원 운송 방식

게임 내에서 자원을 운송할 수 있는 수단은 컨베이어 벨트, 차량, 전기 기관차, 드론 총 네 가지가 있다. 각 운송 방식은 장단점이 존재하며, 어느 한 방식이 다른 방식의 상위호환이라기보다는 상호 보완적인 관계이다. 따라서 상황에 따라 적절한 운송 방식을 선택할 필요가 있다.

8.1. 컨베이어 벨트

컨베이어 벨트는 플레이어가 가장 먼저 접할 수 있는 운송 수단이다. 시설을 자동화할 때 각 시설 간의 물류를 담당하며, 따라서 새티스팩토리 내의 자원이 입출력 가능한 모든 시설은 예외없이 컨베이어 벨트 입출력부를 갖고 있다.

컨베이어 벨트는 2m 마다 재료를 하나씩 소모하여 건설할 수 있고, 최대 49m까지 지지대 없이 설치할 수 있다. 멀리 떨어진 두 지점을 컨베이어 벨트로 연결하려면 그 사이에 컨베이어 벨트를 이어서 깔아야 하고, 예상보다 물류가 많아지면 컨베이어 벨트를 일일이 업그레이드하거나 한 줄을 더 깔아야 한다. 이렇게 연결이 귀찮은 대신, 컨베이어 벨트는 게임 내에서 제일 신뢰성이 높은 운송 수단이기도 하다. 차량이나 기차, 드론은 전력이나 연료 등의 공급, 버그 등으로 인한 차량 충돌과 같은 다양한 이유로 운송량이 요동칠 수 있는 반면 컨베이어 벨트는 일단 한 번 연결된 순간 전력이나 연료 공급 없이 출렁거리지 않는 운송량을 보장한다. MK.3 채굴기가 분당 600개의 석탄을 채굴하고, 이를 MK.5 컨베이어 벨트로 연결했다면 어떤 추가적인 시설 없이도 일정하게 계속 분당 600개의 석탄을 공급받을 수 있다. 다른 운송 수단도 평균 운송량 자체는 일정하게 유지하지만 순간적으로 운송량이 요동칠 수 있어 버퍼를 필수적으로 사용해야 한다.

8.2. 차량

차량 운송은 플레이어가 직접 운전할 수 있는 트랙터 등의 차량으로 물류를 운송하는 방식이다. 컨베이어 벨트로는 분당 운송량을 감당할 수 없을 때 활용할 수 있다. 특히 한 묶음당 갯수가 많은 것들을 운송할 때 좋은데, 이는 차량이 물건을 1개씩 운송하는 것이 아니라 묶음 단위로 운송하기 때문이다. 대표적으로 고속 전선이나 고무 등이 있다. 카테리움 순수 노드에서 고속 전선을 제작하면 최대 분당 1300개의 고속 전선을 제작할 수 있는데, 벨트로는 MK.5 벨트 두 줄을 써야하는 반면 차량은 2.6 스택으로 처리하여 운송하기 때문에 트랙터로도 쉽게 운송할 수 있게 된다. 다만 트럭 정류장의 벨트 입출력부가 2개씩이기 때문에, 최종적인 운송 효율은 벨트 두 줄보다 떨어지게 된다.

차량 운송은 트럭 정거장과 차량을 건설할 자원, 그리고 연료가 필요하다. 일단 정거장과 차량을 건설하고 난 뒤 차량 경로 녹화를 한 차례 해주고서 연료 공급만 계속 해주면 차량이 지속적으로 자원을 운송한다.

다만 자유롭게 움직이는 차량이 자원을 운송하는만큼, 다른 차량과 충돌하거나 뒤집어지는 등, 경로 이탈에 대한 문제도 존재한다. U5 이후 경로 자동 복귀가 생겨서 조금은 나아진 편. 또한 상하차중에는 벨트가 정거장과 상호작용하지 않으므로, 입출력용 버퍼 컨테이너를 세울 필요가 있다.

차량의 안정적인 운행을 위해서는 곡선 주로에서는 속도를 줄이고, 내리막에서 가속을 하지 않아야 하며 최대한 평탄한 곳으로 다녀야 한다. 토대로 차량용 공중 길을 건설해도 좋다. 이렇게 건설한 길은 나중에 기찻길을 까는데 활용할 수도 있다. 단 4 m 경사로는 차량이 올라가기 힘드므로 경사로를 써야하면 2m 혹은 1m로만 건설하는 것이 좋다.

8.3. 전기 기관차

전기 기관차는 대규모 자원 운송에 적합한 운송 방식이다. 철로를 통해 이동하므로 컨베이어 벨트처럼 안정성을 확보할 수 있고, 화물차는 역을 놓을 공간만 확보되면 얼마든지 늘릴 수 있어서 다른 운송 수단에 비해 운송량이 압도적으로 크다. 트럭과 똑같이 화물 1칸당 벨트 2쌍이 운반속도의 한계치이나, 화물칸 수를 늘려서 쉽게 해결할 수 있다. 또한 기관차 한 대당 최대 110 MW의 전력만 확보하면 되므로, 기관차를 늘리는 것도 부담이 덜하다.

여기에 더하여 레일이 전선도 겸하기 때문에 전선을 추가로 깔 필요도 없다.

다만 운송량이 엄청난 대신, 기반 시설을 건설하는데 시간이 오래 걸린다. 물류 상차/하차를 위한 역 설치[3], 자원 입출력을 위한 버퍼, 철로 건설을 위한 토대 건설 등 많은 품을 들여야 기관차를 제대로 써먹을 수 있다. 거기다 철로는 곡률과 경사가 제한적이라 토대를 말 그대로 수백개씩 건설해야 철로 건설을 원활히 할 수 있다. 땅에 철로를 붙여 지을수도 있지만 험지를 지날 때에는 토대 설치가 필수적이다. 그리고 수직적인 이동이 필요한 경우 제한된 경사와 곡률을 쥐어짜서 선로를 구성해야 한다. 여기에 더해 열차를 여러 대 운용하기 위해서는 복선화와 신호 시스템 구축이 필수적이다. 무작정 단선에 열차 두 대를 운용하면 서로 충돌하여 난리가 날 수 있다.

열차는 역에서 다음 역으로 출발할때 거리상 최단 경로를 설정하는데, 중간에 이를 변경해줄 수 없다. 때문에 혼잡도를 고려해 유동적으로 주행할 수 있게 신호 설계를 해봐야 의미가 없다. 설계 단계에서부터 경로별 최단거리를 그려보고, 경로가 겹쳐서 병목현상을 일으키지 않도록 해야한다.

8.4. 드론

드론은 업데이트 4로 추가된 운송 수단이다. 9칸의 인벤토리를 갖고 있으며, 차량이나 기관차처럼 자동 입출력을 지원한다. 드론은 지형을 무시하므로 그래픽 부분만 조금 감수한다면 드론 정거장 위치를 말 그대로 전력을 끌고 올 수 있는 곳 아무데나 지어도 된다. 기반 시설 건섫이 간단하고 제약이 적은 대신, 연료로 제작이 힘든 배터리만 사용하며 인벤토리가 9칸으로 굉장히 적어 운송량도 분당 2~3스택정도밖에 나오지 않는다. 입출력 벨트가 1개씩밖에 없고, 도킹 과정에서는 물류의 입출력이 막히기 때문에, 최대 운송 효율은 벨트 1개보다 느리다.

차량이나 기관차보다 늦게 해금할 수 있지만 기존의 운송을 완전히 대체하는 것이 아닌 상호 보완적인 관계이다. 드론은 기반 시설 건설이 간단하고 운송량이 적으므로 차량이나 벨트를 활용하기엔 지형이 너무 거칠고, 기차를 놓기엔 요구 운송량이 적은 지역에 건설하기에 적절하다. 대표적으로 북쪽 고지대의 우라늄 저순도 노드가 있다. 또한 터보 모터 등의 분당 1스택 미만으로 생산하는 아이템을 운송하기에 적합하다.

8.5. 유체 관련

파이프
* 파이프는 유체 자원을 운송한다.
* 하나의 파이프는 한 종류의 유체만을 수송한다.
* 파이프의 운송량은 mk1이 300㎥, mk2는 600㎥이다. 매우 중요한데, 이것을 고려하지 않으면 필연적으로 문제가 생긴다.
* 긴 파이프 중간에 펌프, 밸브, 정션 등을 설치하거나 제거하면 해당 파이프 세그먼트가 초기화(모든 유체 제거)된다.
* 되도록 길게 설치해야한다. 파이프는 조각별로 연산이 진행되기에 대규모 시설을 지을 때 파이프를 짧게 많이 지으면 연산량이 폭증한다.
* 동일 파이프 네트워크에서 합쳐진 유체의 헤드리프트(양정)가 서로 다르다면 가장 높은 헤드리프트를 따라간다. 이를 통해 펌프를 절약하는 테크닉이 존재한다. #

펌프
  • 펌프는 방향이 있고, 역방향으로 유체가 흐르는 것을 방지하므로 일종의 체크 밸브 역할을 할 수 있다.
  • 유속을 증가시키는게 아니라 유지시킨다.
  • 파이프에 유체가 있어야만 작동한다. 즉, 빈 파이프에 펌프를 설치하면 작동하지 않는다.
  • 유체를 당기지 않으며 밀어낸다.
  • 펌프 Mk.1 은 4MW를 소모하여 유체를 수직으로 20미터(최대 22미터), Mk. 2는 8MW를 소모하여 수직으로 50미터(최대 55미터)를 끌어올려준다.
  • 직전 펌프의 압력이 다음 펌프에서 가산되지 않는다. 따라서 최대한 직전 펌프의 최대 헤드리프트(양정)에 맞춰서 펌프를 배치해주어야 한다.
  • 수평 방향으로는 파이프가 아무리 길어도 유속이 유지되므로 펌프 설치가 무의미하다.
  • 유체가 처음 추출된 지점 및 펌프 중심을 기점으로 헤드리프트가 계산된다. 따라서 아래로 내려가는 파이프나 U자관 같이 내려갔다 올라오는 파이프는 높이에 상관없이 펌프 설치가 불필요하다.[4]
  • 기체는 헤드리프트가 없다. 그러므로 기체에는 펌프를 설치해줄 필요가 없다.

8.6. 결과

컨베이어 벨트 차량 운송 전기 기관차 드론
운송량 적음~보통 많음 매우 많음 적음
자원 소모 거리 비례 적음 많음 보통
구성 시간 많음 보통~많음[5] 많음 적음
에너지 자원 없음 연료 유형 아이템 높은 전력 배터리
안정도 완벽하게 안정 불안정 안정 안정
필요한 부지 없음~소량 중간 넓음 중간

벨트는 운송량을 굉장히 안정적으로 뽑아낼 수 있지만 장거리를 벨트로 연결하려면 생각보다 오랜 시간이 걸린다. 일단 벨트만 이어놓으면 추가적으로 필요한 것이 전혀 없지만 운송량을 늘리려면 무조건 벨트를 한 줄 더 연결하거나, 상위 벨트로 전부 교체해야 한다.

차량은 정거장 두 개와 차량만 건설하고 경로를 설정하면 끝난다. 운송량을 늘리려면 정거장과 차량을 늘리면 된다. 하지만 경로를 공유하진 않기 때문에 새 차량과 정류장을 추가할때마다 경로 설정을 해줘야 하기 때문에 피로도가 상당하다. 또한 차량이 다닐 길을 건설하기 위해 토대 작업을 해야 할 때도 많으며, 석탄이나 포장된 연료 등의 차량 연료 공급을 신경써야 한다. 또한 정거장에 물류 입출력을 위한 버퍼도 같이 건설해야 하기 때문에 부지를 생각보다 크게 잡아야 한다.

전기 기관차는 장거리 운송의 핵심으로, 장단점이 굉장히 뚜렷하다. 벨트처럼 철로를 미리 이어야하기 때문에 시간 소모량이 제법 되고, 차량에 비해 많이 들어간다. 또한 화물 플랫폼과 정류장이 굉장히 커서 부지를 크게 잡아야 하고, 철로 자체도 공간을 많이 잡아먹기 때문에 전반적으로 철로를 건설할 부지를 크게 잡아야 한다.
상기된 단점이 있지만, 신호 시스템만 똑바로 구축한다면 철로 하나를 여러 기관차가 공유할 수 있어 운송량을 늘리기가 차량 운송이나 벨트 운송에 비해 확실히 쉽다. 만약 신호 시스템 구축이 싫다면 단순히 화물차만 늘려줘도 된다. 거기에 전력을 소모하기 때문에 연료 공급이 전혀 필요없이 전력망에 연결하기만 하면 운행할 수 있고, 역 간에 전력망이 공유되어서 장거리 전선의 필요성을 줄여주는 것도 장점.

드론은 기관차와 대비되는 장단점을 갖는다. 드론 정류장만 두 개 짓ㅁ고 전력을 공급해주면 그것으로 경로 지정이 끝나지만 운송량이 적고 배터리 소모가 제법 되어서 다수를 무작정 운용하기 부담된다. 인벤토리가 9칸으로 작아서 다수 품목을 운반하기 힘들다는 점도 마이너스.

차량/열차/드론 정거장과 연결해 물류를 운송하는 것은 결국 컨베이어 벨트이기 때문에, 정거장 당 최대 운송 효율은 컨베이어 벨트 속도를 따라가게 된다. 그리고 도킹 및 상하차를 하는 과정에는 정거장의 물류 입출력이 막히기 때문에, 최종적인 효율은 최종티어 벨트보다는 약간씩 낮아지게 된다. 벨트 2줄(드론은 1줄) 이상의 물류를 운송해야 한다면, 정거장을 확충할 필요가 있다.

철도 효율을 최대한으로 끌어 올리려면 입출력이 막히는 상하차 횟수를 최대한 줄이는 것이 관건이므로, 정거장이 꽉 찼거나 완전히 비워졌을 때만 출발하게끔 하는 것이 좋다.방법 정거장을 바로 공장으로 연결하지 말고 중간에 버퍼 개념의 저장소를 만드는 것도 필수.

미적으로는 좀 뒤떨어지지만 어느정도 높은 허공을 따라서 토대로 고가도로를 깔아가면서 다닐 수도 있다. 건설하는데 어마어마한 콘크리트를 필요로 하지만(콘크리트 기초만 쓴다고 해도) 일단 한번 깔아두면 컨베이어 벨트, 트럭, 철도 등 다양한 운송 수단의 인프라가 된다.

9. 기타 팁

9.1. 탐험

Satisfactory는 초반의 체감보다 아주 작은 세계이다[6]. 입체적으로 꽉 찬 구조에, 맨몸으로 다니기에 위험한 지역도 있고, 초반의 빈약한 장비로 상대하기엔 조금 버거운 적들이 있어서 체감상 꽤 커 보이나, 나중에 개발 다 해놓고 높은 곳에서 보면 고작 저 정도 영역에서 헤매고 다녔나 싶을 정도로 가깝다. 탐색기를 켜서 나온 미터는 실제 그 거리이다. 초반에 좀 편하게 탐험하고자 한다면 콘크리트 생산라인을 구축한 후, 어썸쿠폰으로 콘크리트 토대를 사서 공중에서 다니는 방법이 있다.

이동을 위해 필수적으로 익혀야 하는 스킬은 슬라이딩 점프이다. 달리다가 웅크리면 슬라이딩하는데, 이때 점프하면 더 높고 멀리 나아갈 수 있다. 그냥 달리는 것보다 빠르다. 또한 슬라이딩을 통해 바닥에 설치된 컨베이어 벨트와 파이프 아래를 지나갈 수 있다. 백팩은 각각 상이한 장단점이 있는 보완관계이지만, 한 번에 하나밖에 착용을 못 하므로 보통 낙하산 > 제트팩 > 호버팩으로 넘어간다. 낙하산은 가장 뛰어난 활공 능력을 지니고 있다. 거의 글라이더나 다름없으며 슬라이딩 점프와 연계하면 빠르게 움직일 수 있다. 또한 체공하는 동안 상호작용 거리가 대폭 늘어난다. 제트팩은 연료를 소모하여 체공할 수 있다. 끊어 쓰기를 하면 동일 고도 기준으로 낙하산보다 멀리 날아갈 수 있으나, 고지대에서 저지대로 활공하는 경우 연소 시간 한계 때문에 낙하산보다 불리하다. 여러모로 호버팩보다 기동력이 뛰어나나 호버링이 난해하고 연소 시간 제한이 발목을 잡는다. 연료마다 특징이 다르며 활공 중 연료 충전은 불가능하다. 호버팩은 슬라이딩 점프를 활용할 수 없으며 막대한 에너지를 소비한다. 호버링은 가장 뛰어나나 느리고 둔중하다. 또한 전력망에 링크되어야 사용 가능하다는 단점이 있다. 이 링크는 이동하면서 계속 갱신되는데, 은근히 반응이 한 박자 느리다. 호버팩을 위한 전력망을 구축한다면 링크 거리 외각에 설치하기보단 그보단 안쪽으로 여분을 넉넉히 잡는 게 좋다. 호버팩의 체공력은 간신히 낙하데미지는 방지하는 수준으로 기대할 것이 못 된다.
백팩 슬라이딩 활용 가능 체공력 호버링 동력원 기타
낙하산 - -
제트팩 연료 연료별 특징이 다름
호버팩 전기 송전라인 필요

지도를 활용하자. 스탬프를 배치하고 강조 표시를 할 수 있는데 이렇게 강조 표시된 스탬프는 실 세계에서도 홀로그램 기둥으로 표시되어 위치를 파악하기 편리하다. 스탬프는 최대 배치 개수 제한이 있으므로 꼭 필요한 것들에 사용하자. 제한은 넉넉한 편이나 베리, 견과류에 일일이 표시하면 금세 떨어진다.

9.2. 바이오매스

  • 전기톱은 나무 뿐만이 아니라 손으로도 채집할 수 있는 잎사귀, 꽃잎도 자를 수 있다. 넓은 영역에 있는 것들을 한 번에 채집하기 때문에 빠르게 바이오매스를 수급할 수 있다.
  • 바이오매스 연소기는 꽃잎도 태울 수 있다. 연소 속도가 빨라서 자주 보충해줘야 하는 단점이 있지만 석탄 발전을 시작하기 전까지 잉여롭게 쌓여가는 꽃잎을 처리하면서 발전기 한 대분을 더 굴릴 수 있다.
  • 되도록 나무나 잎을 바로 태우지 말고 바이오매스로 만들어서 연소기를 돌리자. 고체 바이오 연료로 바꾸는 것은 시간이 좀 걸리므로 초반에는 바이오매스 단계에서 투입하는 것에 좋다.
  • 석탄 발전이 시작되었더라도 바이오매스 발전기를 모두 철거하지 말고 작은 컨테이너형 건물을 지어서 그 안에 전부 몰아넣어 두자. 바이오매스 발전기는 모든 발전기 중 유일하게 현재의 전력 소모량에 맞춰서 발전을 한다. 즉 다른 전력원이 충분하면 바이오매스 발전기는 작동을 멈춘다. 즉 개당 방전률 30MW짜리 비상 발전기가 생기는 셈이다. 전력 저장소 같은 건물은 배터리 완전 방전시 원상 복구까지 아무리 빨라도 1시간이 걸리지만 바이오매스 발전기는 연료만 다시 투입하면 바로 사용가능하다.[7]
  • 전기톱은 고체 바이오연료만 사용하기 때문에 액화 바이오연료를 사용한다 해도 일정분의 고체는 확보하는것이 좋다. 한 묶음 정도면 충분하다.

9.3. 이동 및 물류

  • 수직이동에 가장 편리한 것은 AWESOME 샵에서 구매 가능한 사다리이다. 하지만 포인트가 모자라서 사다리를 해금하지 못했을 경우 대신 적층식 컨베이어 기둥을 쌓아서 사용할 수 있다.
  • 초반이라 티어가 낮아 하이퍼튜브는 없는데 어쨌든 잦은 수직이동이 필요할 경우 AWESOME 샵에서 구매 가능한 토대 경사로 패키지 또는 통로 경사로 패키지를 이용하자. 통로 경사로는 철판과 철봉을 요구하고 토대 경사로는 콘크리트를 요구하며 나중에 차량으로 타고올라갈 수도 있으므로 토대 경사로 패키지가 좀 더 유리하다.[8]
  • 컨베이어 벨트는 되도록 적층식 컨베이어 기둥을 설치한 뒤 2층부터 올려서 깔아주자. 기계 사이를 이동할 때 벨트가 바닥에 깔려 있으면 은근히 귀찮고 불편하다. 일반 컨베이어 기둥도 가능은 하지만 미래에 벨트를 적층할 일이 있을 수 있으니 미리미리 대비하는 것이다. 바닥에 무수한 벨트가 난립해있는것 보다도 수직으로 쌓아올리는게 미관적으로도 보기 좋다.
  • 컨베이어 리프트를 설치할 때 컨베이어 벽을 사용하면 리프트의 고도를 쉽게 정렬시킬 수 있다. 이 때 리프트의 진행 방향은 미리 컨베이어 벽에서 한칸 정도 원하는 방향으로 벨트를 뽑아 주면 쉽게 제어할 수 있다.
  • 컨베이어 분배기 및 병합기는 이미 설치된 컨베이어 벨트 위에 겹쳐서 설치할 수 있다. 직선 또는 직선에 가까운 벨트에만 가능하며 너무 겹쳐 지으면 버그가 발생해 물류가 멈춰 버리므로 설치 후 확인이 필요하다.
  • 컨테이너 보관함에 무슨 아이템이 들었는지 표시하는 방법으로 컨테이너 근처에 해당 아이템을 드롭해놓기(인벤토리에서 땅으로 드래그 드롭), 한 칸짜리 컨베이어 벨트를 뽑아놓기(디스펜서 겸용), 해체 모드에 놓고 컨테이너를 가리키면 보이는 회수 재료 목록을 보고 확인하기, 표지판을 달아놓기 등이 있다.
  • 조금이라도 수요가 있을 법한 부품 아이템은 최종적으로 보관함 컨테이너를 배치해 그 안에 쌓이도록 하는 것이 좋다. 특히 컨베이어 벨트나 철로의 재료로 사용되는 자원들은 많을수록 좋다.
    • 컨베이어 벨트 - 철 판, 보강된 철 판, 강철 빔, 포장된 산업용 빔, 알루미늄 판
    • 건축 - 철 판, 철 막대, 전선, 케이블, 보강된 철 판, 로터, 모터, 강철 파이프, 포장된 산업용 빔, 모듈식 프레임, 고중량 모듈식 프레임, 컴퓨터
    • 토대 - 콘크리트
  • 컨테이너 종류는 기본적으로 적층을 지원하여 손쉽게 쌓아 올릴 수 있으며, 컨베이어 리프트로 수직 컨테이너 간의 아이템들을 이동시킬 수 있다. 컨테이너를 서로 뒤집어 설치했다면 수평으로도 컨베이어 연결이 된다.
    • 대형 컨테이너는 입출력이 두 개이나 각 출력이 서로 다른 우선권을 가지기 때문에 로드벨런싱이 되는 분배기로 사용할 수 없다(출력 요구량이 입력보다 크면 50:50으로 안 나간단 이야기이다).
  • 혹시 지도를 확인하고 싶으면 여기를 확인하면 된다, 인 게임 맵으로 만족하지 못한다면 이걸 이용하자. 세이브 파일을 업로드하면 전선 지도 등 더 많은 정보를 볼 수 있다.
  • 물을 수직 이동하기 위해서는 펌프를 사용하는 방법, 포장된 물을 컨베이어 리프트로 올려주는 방법, 유체 화물차를 사용하는 방법 세 가지를 생각할 수 있다. 하지만 여러 경우의 수를 따져보아도 펌프를 사용하는 게 가장 전성비가 높다. 펌프 Mk.2의 경우 유체를 수직으로 무려 50미터를 퍼올려주는데다 최대 유량이 600m3/m 이라서 포장 레시피와는 비교할 수 없는 압도적 전성비를 보여준다. 유체를 1킬로미터 이상 장거리 수송해야 할 경우에도 그냥 장거리 파이프를 잇는 것이 유리하다.[9]
  • 유체를 파이프로 장거리 수송하는 경우 파이프의 주요 합류 지점 앞에 밸브를 반드시 설치하자. 추출기 쪽으로 유체가 역류하면 불필요한 렉이 유발된다. 유체를 분류할때는 분류지점 뒤에 설치하면 된다.
  • 컨베이어 밸트는 1,3,5티어를 쓰는 것이 좋다. 2(보강된 철판),4(포장된 산업용 빔)티어 재료보다 1(철판),3(강철 빔),5(알클래드 알루미늄 판)재료들이 양산라인 깔기가 편하니 대량생산이 편하다.

9.4. 토대

  • 초반을 벗어나 보강된 철 판을 생산할 시기가 되면 슬슬 기계들을 토대 위에 설치하도록 하자. 맨땅에 설치하다 보면 컨베이어 벨트가 이리저리 꼬여 설치가 안 되는 경험을 자주 하게 된다. 철판이 아깝다면 어썸샵에서 콘크리트 토대를 사서 쓸 수도 있다. 다만 기존 토대와는 디자인이 다르다.
  • 새티스팩토리는 가로와 세로에 높이가 추가된 3D 세상이다. 높이를 적극 활용하여 공장마다 층을 나눠 1층은 물류 (트럭 정거장 등) 및 기초 자원 생산 (굴착기, 제련기 등), 2층은 1티어 자원 생산, 3층은 4층을 위한 컨베이어 플로어, 4층은 2티어 자원 생산 하는 식으로 계획하면 나중에 채굴기를 상위 티어로 업그레이드했을 때 공간이 부족해 기존 시설을 다 뜯어내는 수고를 하지 않아도 된다. 이 경우 층고는 아래를 참고하여 건설하도록 하자.
    • 조립기의 높이는 7미터, 제작기의 높이는 10미터이므로 벽(각 4미터) 3개 분 높이면 충분하다.
    • 제련소, 주조소의 높이는 9미터이다.
    • 채굴기의 높이는 18미터이므로 벽 5개 이상 올려줘야 2층을 쌓을 수 있다. 그보다는 그냥 채굴기 주위만 천장에 구멍을 뚫는 편이 나을 수 있디.
    • 정유소를 다층으로 건설하고자 할 경우, 정유소의 높이는 30미터이므로 벽 8개 분량의 높이가 필요하다.
    • 열차 정류장의 높이는 20미터이다. 벽 6개 높이가 필요하다.
    • 연료 발전기의 높이는 27미터이다.
    • 이보다 훨씬 높은 건물로 석탄 발전소의 높이는 36미터, 원자력 발전소의 높이는 49미터이다.
    • 여기에다가 각층별로 한 8미터(4미터 2칸)정도를 지하실로 생각해두는것도 좋은방법이다.지저분한 컨베이어를 지하실에다가 몰아버리고 공장실은 깔끔하게 설치할수 있기 때문.
  • 토대는 꽤 먼 거리까지 설치할 수 있으며, 토대에서 계속 이어나갈 경우에는 지형도 무시한다.
  • 공장을 건설하다 보면 생각보다 넓은 부지가 필요하다. 토대를 설치하다가 지형에 막혀 낭패를 보지 않도록 적절히 높은 고도에 올라가서 토대를 쌓자. 주변에 보이는 언덕 꼭대기에 올라가서 거기를 2층으로 시작하는 것을 추천한다. 가로세로 100x100 넓이의 부지를 아무런 지형적 방해 없이 건설할 수 있는 정도는 필요하다. 아파트형 공장 건설에 익숙하다면 가로세로 토대 15개 정도의 넓이로도 라인 하나 정도는 감당할 수 있다.
  • 당연한 상식이지만, 물은 항상 수평이다. 스카이팩토리(?)가 미관을 해쳐서 싫다면[10] 바닷가에 공장을 세우는 방법도 있다. 물론 이러려면 기차를 적극 활용해야 한다. 벽뚫기 버그를 활용하거나 버그로 폴리곤이 누락된 지형을 통과해 토대를 깔면 지하나 물 속에도 공장을 건설할 수 있는데 선택은 각자의 몫.
  • 땅을 일단 뚫고 들어간 이후에 정상 지형과 버그 지형 사이에 철도나 하이퍼튜브를 깔아 놓으면 언제든지 지형을 뚫고 다닐 수 있다.

9.4.1. Update 5 한정

  • 기본 제공 토대가 이제 콘크리트와 철판을 요구한다. 그런데 AWESOME 샵의 커스터마이저 탭에서 콘크리트 재료를 구매시 토대를 다시 콘크리트만 소비해서 설치할 수 있다
  • 이제 몇몇 건물은 복합적인 충돌 박스를 가진다. 대표적으로 석탄 발전기는 이제 굴뚝 부분만 겹치지 않으면 기계 본체 바로 위에 스택해서 쌓을 수 있다.

9.5. 생산

  • 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각은 채굴기와 시추기에 가장 우선적으로 투입해 주자. 단 순수 순도의 자원 노드에 Mk.3 채굴기를 건설한 경우 컨베이어 벨트 Mk.5 의 이동 속도 제한 780에 걸리기 때문에 이 경우에 한해 오버클럭 한계는 165퍼센트이다.
  • 공장 라인이 이상하게 굴러가는 경우, 공장마다 요구하는 분당 요구치와 분당 생산치를 잘 확인해봐야하며 수학적으로 접근해야 한다. 이 경우 컨베이어 벨트도 마찬가지로 Mk 레벨마다 분당 옮길 수 있는 양이 제한되어있다. 설계도에서 벨트에 마우스를 올려대보면 분당 운반량이 표기되어 있으니 공장 최적화 할때 확인은 필수다.
  • 분당 요구치가 소수점인 공장이거나 (ex: 37.5/분당) 벨트위 자원이 애매하게 놀고있는 경우 최적화 하는데 굉장히 머리아픈 요소다. 이럴땐 남는 민달팽이 동력원으로 오버클럭하여 원하는 수치에 맞게 설정할 수 있으며, 100% 밑으로도 조절이 가능하다.
  • 게임 내에서는 팩토리오처럼 해당 전력망과 연결되어 있는 시설을 통괄 확인할 수가 없으며 오로지 전력의 수요 및 생산만 확인할 수가 있다. 이는 과잉 생산이 되어 차례적으로 멈추는 경우 전력 소모량이 적을 수 있는데 기차를 포함하여 최종 부품이 소모되면 그 순간부터 전력 과소모가 이루어져 과부하가 일어날 수 있으므로 시설이 많이 배치되었다 싶으면 전력망을 크게 늘릴 필요가 있다. 만약 확보한 자원 노드가 한정적이라면 민달팽이로 만든 동력 조각을 투입하면 오버 클럭으로 전력 소모량은 늘어나지만 같이 늘어나는 생산량을 바탕으로 훨씬 더 풍부한 전력을 보충할 수 있다.
  • 고무나 플라스틱은 대체 제작법에 따라 한쪽으로 편향시켜서 제작할 수 있다. 이는 고무와 플라스틱 중 원하는 것만 생산할 수 있도록 설계할 수 있음을 의미한다.
  • 원유 노드를 가장 알뜰하게 쓸 수 있는 방법은 가능한 모든 원유를 연료로 바꾸고(희석 연료 등) 플라스틱과 고무는 원유 정제과정에서 부산물로 나오는 폴리머 레진을 처리해서 얻되 부족분은 대체: 재생 플라스틱, 대체: 재생 고무 레시피로 생산하는 것이다. 재생플라스틱과 재생고무 레시피 둘 다 언락했다면 플라스틱과 고무의 생산 밸런스가 항상 유지된다. 재생플라스틱/고무의 생산량은 연료의 최대 공급량에 의존하지 폴리머 레진의 공급량과는 무관하므로 참고. 대신 폴리머 레진이 벨트에 꽉 차서 정체되면 공장이 멈춰버리므로 잉여분을 갈아 없애주는 처리를 해 줘야 한다.
  • 주괴 생산 효율을 높여주는 소위 '물 탄 레시피'를 사용하고자 하는데 정유소 (제련기 대신 사용) 라인이 다층으로 구성된 경우 물 펌프로 퍼올린 물을 일단 옥상까지 펌프로 압송한 뒤에 아래쪽으로 파이프를 분배하는 게 펌프 숫자를 줄일 수 있다. 단 한 층의 정유소가 파이프 하나 분의 물을 거의 다 써버릴 정도로 충분히 많을 경우에는 펌프가 해당 층까지만 올라가면 충분하다.

9.6. 배치

  • 모든 생산라인을 한군데에 몰아 최적화 시키는건 매우 안좋은 생각이다. 라인을 집중시키면 확장할 공간이 없어져서 전부 갈아엎어야 하는 상황도 많이 나오고, 귀찮다고 그냥 이어버리면 컨베이어들이 스파게티마냥 꼬여버린다. 이러면 직접 만든 플레이어조차도 어디서 무얼 제작하는지 알기 힘들어지고 이동경로를 따로 확보하지 않는 이상 몇걸음 걷는것조차 어려워진다.
  • 자원 노드에서 채취하였다면 가능한 그 자리에서 직접 주괴로 제련하는 과정을 거치는 것이 좋다. 후에 상위의 채굴기를 배치하거나 동력 조각을 삽입하여 생산량을 늘린다면 그때마다 직접 가서 관리해야 하지만, 자원이 절대 마르지 않으므로 최상위로 설계했다면 그 뒤로는 더 간섭할 필요가 없어지므로 본 공장 내에서는 미리 제련된 주괴를 활용하여 제작하면 된다. 대표적으로 철이 그러하다.
  • 더 좋은 방법은 1티어 가공품까지는 현지에서 생산해 두고 2티어 이상부터 운송 수단을 사용해 끌어오는 것이다. 2티어 가공품부터는 현지 생산시 높은 생산 효율을 갖추기가 어려우므로 무리하게 생산하려 하지 말고 배송을 고려할 필요가 있다. 예외는 나사나 와이어류와 같이 생산 이후에 부피가 제법 커지는 생산품들이 있으나 컨베이어 수송이 아닌 철도 수송이라면 부피가 늘어나면서 한 스택의 수량도 같이 늘어나기 때문에 괜찮다.
  • 한군대에 공장을 몰아서 만들 필요가 있다면 복층구조 공장을 적극적으로 활용하자. 구획을 나누기도 쉽고 일정 면적을 효율적으로 사용 가능하기 때문에 여러모로 단증에 비해 유리하다.

9.7. 차량

  • 차량 주행 중일 때는 가능한 한 트럭 정거장을 피해야 한다. 차량이 트럭 정거장 영역에 들어서면 차량 인벤토리와 정거장 간의 의도치 않은 상호작용이 일어나 정거장의 분류 시스템을 망가뜨리기 때문이다. 지능형 분배기 혹은 프로그램 가능 분배기로 아이템을 정거장에서 분류하는 구성의 경우, 오버플러 옵션이 없다면, 지정되지 않은 아이템이 입력될 때 분배기가 작동을 멈춘다. 또한 분배기로 분류하지 않는 경우에도 정거장과 공정이 연결되어 있다면, 결국 공정에 잘못된 아이템이 입력되어 공정이 멈추게 된다. 따라서 지능형 분배기나 프로그램 가능 분배기의 출력부 한 개는 '지정되지 않은 모든 아이템(Any Undefined)', 또는 오버플로로 설정해서 컨테이너와 연결해주자. 지정하지 않은 온갖 잡템이 다 들어간다.
  • 초반 트랙터나 중반 트럭을 사용할 때 경로 설정에 의외로 엄청 스트레스를 받을 수 있는데, 시스템만 잘 이해해보면 다루기 쉽다. 우선 탑승물의 크기를 감안하여 이동 경로에 모든 장애물을 제거해둬야 하고 (트럭의 경우는 더 넓게), 탑승물은 무조건 녹화하면서 생긴 파란 화살표를 기준으로 속력을 내거나 방향 전환을 한다. 이를 이용해 급한 커브길이나 경사가 심한 곳은 녹화할 때 속력을 낮추어 화살표를 짧은 거리에 많이 생기도록 하는 게 좋다. 또한 속도가 0이 될 경우 정지 아이콘이 녹화되는데, 정지 아이콘은 정지해 있는 시간을 따로 설정할 수 있으며 이는 정거장에서 효과적으로 이용할 수 있다. 그리고 웬만하면 후진은 삼가는 게 좋다. 혼자 엉뚱한 방향으로 가는 경우가 많다.
  • 기차 차량은 지형과의 충돌을 무시하나, 같은 기관차끼리는 충돌한다. 다시 말해 선로가 지형을 뚫는 건 상관없지만 열차끼리 충돌하지 않도록 구성해야 한다.
  • 기차의 갈래길은 철도를 건설한 마디에서 시작하거나 끝나기 때문에 연결해야 할 부위가 있다면 길게 한번에 건설하기보단 여러 번 끊어서 이어주는것이 좋다.
  • 많은 화물을 연결한 상태의 기차가 가파른 언덕을 오르게 해야 하는데 도저히 힘이 딸려 못 올라갈 것 같다면 기관차를 더 붙여주면 된다.
  • 드론 배송 시스템은 두 정거장 중 한쪽만 배터리를 보급해도 원활하게 구동 가능하다.
  • 드론의 정거장은 상차/하역장이 존재하기 때문에 두 정거장이 두 개의 물품을 처리할 수 있다. 하지만, 드론에는 목표 정거장의 물량을 확인해서 출발하는 기능이 없어 무조건 출발 정거장에 물건이 있으면 적재해서 배송해버리므로 드론 정거장에 물건이 꽉 차있으면 드론이 도착해서 대기상태가 되고 물건을 다 하역할 때까지 움직이지 않는다. 결국 한쪽이 막히면 다른쪽이 막히기 때문에 생산 컨트롤에 자신이 없다면 두 물품을 동시에 처리하기보단 하나씩 처리하는 것이 좋다.
  • 석탄은 자동 채굴이 가능한 자원 중 유일하게 그 자체로도 차량의 연료로 기능하기에, 석탄을 운송하면 차량 연료 보급도 함께 해결할 수 있다. 그렇기에 자원 운송이 필요하다면 석탄을 최우선 운송 대상으로 두는 걸 권장한다. 그러나 트럭 정류장의 기점과 종점 모두에 석탄 공급이 곤란하다면 고효율의 연료를 따로 쌓아둬야 하는데, 여기에 가장 이상적인 연료는 배터리다. 배터리 1묶음(200개)만으로도 트럭 기준 4시간 내내 재주유 없이 굴릴 수 있다.
  • 탐험용 차량인 익스플로러의 연료로는 포장된 연료(터보 연료, 액체 바이오 연료 포함)가 가장 적합하다. 마찬가지로 탐험에 주로 쓰이는 제트팩과 연료를 공유할 수 있기 때문이다.
  • 의외로 핵연료도 차량의 연료로 사용하는 게 가능한데, 이러면 소모돼도 폐기물을 남기지 않는다. 핵연료의 열량이 엄청나다 보니 우라늄 연료봉은 단 한 개만으로도 약 2시간 반, 플루토늄 연료봉은 무려 약 5시간 내내 연료 보급 없이 주행할 수 있다. 이렇게 딱 하나만 넣으면 즉시 소모되어 인벤토리에 방사성 아이템이 남지 않게 되기에 방호복도 필요하지 않다. 극도로 위험한 기행에 가까운 행위지만 핵연료 한 묶음을 차량 연료칸에 때려박으면 해당 차량은 연료 보급이 사실상 영구히 필요 없어진다.
  • 팩토리 카트는 인벤토리가 1칸에 불과하지만 연료를 사용하지 않고 트럭 정류장과 상호작용이 가능해, 컴퓨터나 무선 제어 장치 등 생산 속도가 극히 느린 고가치 아이템을 장거리 운송하는 데 활용할 수 있다. 그러나 작은 크기 탓에 약간의 요철만 만나도 주행 안정성이 매우 나빠지므로, 공장 단지를 잇는 본격적인 운송보다는 마일스톤 해금용으로 잠시 굴릴 목적에 적절하다.

9.8. 연구

  • 마일스톤 업그레이드는 보통 차례차례 해금하지만 한 티어에 해당하는 부품을 모아서 발사하지 않고 넣어 놓을수도 있다. 마일스톤을 발사한뒤 조건이 충족된 다른 마일스톤을 착륙정 복귀 대기시간 없이 연속해서 발사 가능한 버그가 있다.[11]
  • MAM에서 하드 드라이브를 연구해서 얻을 수 있는 대체 레시피의 우선 순위는 되도록 나사를 다른 자원으로 대체하거나 적어도 나사를 덜 사용하는 레시피를 우선적으로 선택하는 게 좋다. 나사는 컨베이어 벨트를 포화시키는 주범이다.
  • MAM은 중복 설치가 가능하다. 하드 드라이브 파밍시 하드 드라이브를 획득한 바로 그 위치에서 MAM을 건설하고 하드 드라이브 연구를 시작한 뒤 바로 MAM을 철거해도 연구는 계속 진행된다. 10분 뒤 다시 MAM을 건설해서 결과물을 받아볼 수 있다.
  • 가끔 대전력을 요구하는 추락선의 경우 바이오매스 연소기를 주렁주렁 건설하는 방법 대신 전력 저장소, 연료 발전기, 포장기를 사용하여 여는 방법이 있다. 전력 저장소의 방전률이 무한인 것에 착안한 방법이다. 전력 저장소, 연료 발전기, 포장기, 바이오매스 발전기를 각 1개씩 건설하고 전신주 1개를 건설한 뒤 네 기계를 동일 전신주에 엮는다. 다음 포장기와 연료 발전기를 파이프로 잇는다. 바이오매스 연소기에 적당한 연료(풀 한 줌 정도면 충분하다)를 투입하고 포장기에 적당량(약 10개 정도)의 포장된 연료를 투입하고 모드를 포장 풀기모드로 설정한다. 포장기가 첫 포장을 풀고 연료가 연료 발전기로 들어가면 즉시 바이오매스 발전기는 작동을 정지하며 연료 발전기는 전력 저장고에 전기를 충전하기 시작한다. 포장기가 모든 연료의 포장을 풀고 연료 발전기가 연료를 모두 태워 꺼지면 전력 저장고를 제외한 모든 시설물을 철거하고 전력 저장기와 추락선을 전선으로 잇는다. 전력 저장소가 완전 방전되기 전에 추락선에 접근, 문을 딴다. 여러 종류의 재료를 한꺼번에 들고 다녀야 하는 게 단점이지만 어차피 하드드라이브 파밍을 작정하고 있다면 해당 재료들은 이미 모두 가지고 있을 가능성이 크고 바이오매스 발전기 다수를 배치할 때는 철봉의 소모가 많기 때문에(발전기+전신주) 간혹 철봉이 부족해서 충분한 전력을 공급해줄 수 없을 때도 있다.
  • 어썸(Satisfactory/자원 싱크 보너스 프로그램)이 뚫리면 빠르게 어섬 싱크에 당분간 많이 안쓰거나(예:카테리움 광석, 황, 석영 광석) 그런 자원으로 만드는 부품(예:카테리움 고속전선, 정제 석영)들의 여분을 밀어넣는 공급라인을 빠르게 차려두는걸 추천한다. 어썸 상점에서 쓸모 있는 설계도(예: 사다리, 콘크리트 기초 등)을 구입하는데 사용가능하기도 하고 몇몇부품을 구입해서 빠르게 마일스톤을 올리는것이 그 부품을 대량으로 찍어낼 생산라인을 만드는 것보다 유용한 경우도 있기 때문.

9.9. 전투

  • 호그와의 1:1 전투에서는 호그가 돌진하는 걸 기다렸다가 약 2미터 전방에 다가왔을 때 뒷걸음질치면서 공격하면 피해 없이 잡을 수 있다. 제노 배셔 사용시 4미터 전방에서부터 공격이 가능하다.
  • 블레이드 러너 착용 시 플레이어가 호그를 먼저 발견했다면 호그가 인식하기 전에 달려들어서 선공을 가할 수 있다. 제노 배셔의 경우 2회 공격에 죽으므로 확정킬을 낼 수 있다.
  • 알파 스피터를 상대할 때, 슬라이딩으로 스피터의 배 밑으로 기어들어가서 공격하면 공격 몇 개를 맞지 않을 수 있다. 운이 좋으면 노 대미지로 킬을 딸 수도 있다. 일반 스피터는 몸집이 작아서 슬라이딩을 해도 맞으므로 주의. 또한 알파 스피터가 둘 이상일 경우 다른 한 놈의 투사체 공격을 전탄히트로 맞고 순식간에 죽을 수 있어서 이 경우에는 슬라이딩으로 기어들어가서는 안 된다.
  • 알파 스피터는 원거리 공격은 공격력 30(체력바 3칸)짜리 투사체이지만 근거리 공격은 같은 투사체 공격으로 보여도 공격력 10짜리이다.[12] 제노 배셔와 블레이드 러너를 장착하고 근접전으로 상대하는 편이 소총사격보다 가성비가 좋다.
  • 노벨리스크를 던져서 맞출 수만 있다면 소총보다 더 좋은 가성비를 가진다. 알파급 생물도 부착 노벨리스크 두 방이면 확정킬이다. 다만 첫 노벨리스크 폭발에 이미 어그로가 끌려서 두 번째 노벨리스크를 던지기엔 여유가 없을 수 있으므로 한 발을 던지고 바로 제노 배셔로 무기를 바꿔 근접전을 유도하는 것이 좋다.
  • 차량에 탑승해서 로드킬을 시도하는 것도 잘 먹힌다. 들이받는 것 자체로는 피해를 줄 수 없으나, 부딪힌 적은 뒹굴면서 3초 정도 아무것도 하지 못하는데 이때 바로 내려서 공격하면 제노 배셔 기준 6~8대를 반격받지 않고 일방적으로 때릴 수 있다. 호그를 끼우면 제노 배셔로 킬 딴다. 알파 호그는 확정킬이 나며 알파 스피터도 빈사 상태까지 몰아넣기에 충분한 수준이다. 만약 잡지 못한 채 적이 정신을 차렸다면 재빨리 차에 탑승해서 다시 들이받으면 된다. 단 후진으로 받으면 뒹굴기는커녕 적이 바퀴에 끼어서 난감해지기만 하므로 주의.
  • 스팅어를 상대할 때는 침착하게 토대와 문 벽으로 간이 벙커를 만들고 전투하든지 위의 로드킬 전법으로 상대하자. 소총사격은 기동력 때문에 잘 안 맞고 근접전시 대미지 30짜리 할퀴기 공격을 맞아주면서 싸워야 한다. AI의 한계로 4미터짜리 토대 위에 서서 싸울 경우 토대 벽에 달라붙은 채로 가만히 있는데 살며시 노벨리스크를 붙여 주자.
  • 추락 지점을 발견하고 힘들게 전투해서 지역을 확보했는데 필요 아이템이 없어서 문을 따지 못할 경우, 그냥 돌아가면 적이 리젠돼서 힘든 전투를 다시 해야 한다. 이 경우 착륙선 바로 옆에 바이오매스 버너와 전신주를 설치하고 적당한 연료를 투입해두자. 소비 전력이 0인 상태에서는 연료가 소모되지 않지만 어쨌든 전신주에는 전기가 공급되는 것으로 인식되어 적이 리젠되지 않는다. 물론 착륙선에는 전선을 이어 놓으면 안 된다.

9.10. 데코 & 건축

  • 후반부 재료가 썩어난다면 건축을 시도해보자. 일단 초반에는 공장 설계에 집중하고 이후 공장을 재설계하면서 천천히 꾸며도 좋다.
  • 게임에서 기본적으로 지급되는 조명은 너무 크다는 단점이 있는데 이를 해결하는 방법은 바로 전광판을 사용하는 것 이다. 우선 전광판을 설치하고 옵션을 켜서 레이아웃을 글자만 보이게 설정한후 배경 색상을 변경하고 글자를 전부 지운 뒤 배출 강도를 3으로 설정하면 그럴듯한 조명 모양 장식이 완성된다. 그러나 해당 장식은 광원의 역할은 하지 못하므로 유의할 것.
  • 도색된 빔이나 금속 빔은 건축에 매우 유용한 건축물이다. 우선 굉장한 자유도를 보여주고[13] 빔에는 전광판, 토대, 벽 등의 건축물이 저절로 달라붙는다. 이를 이용해 천장에 붙은 전광판, 토대 계단 등의 응용도 가능하다.
  • 자연스러운 곡선을 만들고 싶다면 통로를 이용하자. 토대에 통로를 건설한 상태로 Ctrl을 누르고 통로를 먼저 지은 통로에 맞춘뒤 회전시키면 곡선처럼 휘어진다. 여기에 토대가 저절로 달라붙으므로 이를 이용해 부드러운 곡선 도로 같은 응용이 가능하다.
  • 만약 4M 벽의 무늬가 거슬린다면 1M 벽을 4칸 쌓아올리자. 조금 번거롭겠지만 깔끔하고 보기 좋다. 정 귀찮다면 설계도를 이용하는 것도 고려해보자.
  • 기본적으로 새티스의 건물들은 특정 건물들을 제외하고 겹쳐서 건설할 수 있다. 또한 최근에 추가된 넛지 기능을 이용해 건축물을 세밀하게 지을 수 있게 되었다. 또한 정상적으론 나올 수 없는 각도, 형태도 넛지를 이용하면 만들 수 있다. 예를 들자면 땅에 박힌 낮은 가로등이라던가 말이다.

9.11. 기타

  • 멀티플레이의 경우 아직 문제점이 많이 보이며 플레이하는데 많은 불편함이 생기니 이를 감안해야 한다. 대표적으로 건설을 했으나 건설자에겐 보이지 않는 버그, (이 경우 재접을 하거나 다른 파티원에게 해당 건설물을 삭제해달라고 부탁하면 된다.) 접속할때마다 폭죽터지듯 모든 오브젝트가 다시 지어지며 렉이 난무하는 버그, 서버장이 아닌 참여인원이 차량경로를 녹화할시 모든 화살표가 정지아이콘으로 되어 있는 버그 등이 있다.
  • 현재 잠수함 패치로 컨베이어 벨트와 점프팩, 하이퍼튜브를 이용한 고속이동은 막혔다.
  • Experimental 버전에서 재접속시 체력이 3칸으로 강제로 줄어드는 버그가 있다.
  • alt+tab으로 들락날락하면서 플레이하다 보면, 가끔 마우스 좌클릭시 아무것도 안되고 핑[14]만 계속 뜨는 경우가 있다. 원래 alt+좌클릭으로 멀티플레이시 핑을 찍어 다른 플레이어에게 신호를 보내는 기능인데, 싱글플레이에서도 버그로 alt키가 계속 누른 상태로 인식돼서 그런 것이다. 그냥 alt키 몇번 눌러주면 풀린다.
  • Satisfactory는 하나의 저장 폴더 안에 다수의 세이브 파일을 세션별로 자동적으로 분류해 저장한다. 저장 폴더 위치는 %userprofile%\\AppData\\Local\\FactoryGame\\Saved\\SaveGames\\(UID)[15] 이다. Steam 동기화를 설정했을 경우 해당 폴더에서 세이브파일을 삭제하더라도 다음 게임 실행 시 자동적으로 복구되므로 게임 내 목록에서 세이브파일을 지우거나 게임이 실행 중일 떄 세이브 폴더에서 수동 삭제해야 확실하게 삭제할 수 있다.
  • 게임 내 P키로 저장하는 스크린샷은 %userprofile%\\Documents\\My Games\\FactoryGame\\Screenshots 폴더에 저장된다.
  • 기존 인프라를 유지하면서 새로운 시도를 하고자 할 때[16] 기존 세이브를 유지하면서 새로운 세션을 파는 방법이 있다. Satisfactory의 콘솔 명렁어 창을 ~키를 눌러 띄운 다음 SaveWithNewSessionName (Savename) (Sessionname) 을 입력하면 된다.[17] 만약 SaveWithNewSessionName 123 456 을 입력하면 456 세션이 새로 생기고 그 아래 123.sav 파일이 저장된다. 이 파일을 불러오면 다음 세이브부터는 새로운 세션에 저장된다. 띄어쓰기가 포함될 경우 이름 양 끝에 큰따옴표를 붙여야 한다.
  • 싱글 플레이라도 최초 게임을 시작한 플레이어가 호스트(Host)가 되며 만약 온라인 연결을 끊고 오프라인 상태에서 온라인 캐릭터의 세이브를 로드할 경우 게스트(Guest) 계정이 별도로 생성된다. 호스트 캐릭터와 차원 주머니를 공유하지 않으며 만약 오프라인 모드를 종료하고 다시 게임을 재실행해서 온라인 케릭터로 접속하면 오프라인 캐릭터는 세이브가 되어있던 자리에 앉아서 커피마시는 자세를 취한다. 이 경우 오프라인 캐릭터의 데이터 자체를 파기할 수는 없지만 오프라인 캐릭터를 외계 생물 공격하듯이 죽이고 소지품을 빼앗은 다음 일정 시간 냅두면 오프라인 캐릭터가 재접속하기 전까지 눈에서 사라지게 만들 수는 있다.


[1] 광석 1개 = 유체 1㎥으로 간주할 경우[2] 원유 노드는 서쪽 도로로 접근할 수도 있지만 계곡에 토대를 깔아서 메워버리면 훨씬 빠른 길이 생긴다.[3] 상차 하차를 스마트하게 제어할 수 없기 때문에, 상차만 하는 역과 하차만 하는 화물칸을 따로 만들어야 한다[4] 오히려 U자관 바닥에 펌프를 설치하면 유체가 더 안올라오는 역효과가 발생할 수 있다[5] 먼 거리를 왕복하며 경로를 녹화하는데에 필요한 시간이 포함됨.[6] 7.972 km x 6.8 km, 실제 다닐 수 있는 영역으로 한정하면 더 줄어든다. 긴 쪽을 기준으로 63빌딩 32개 눕혀놓은 크기이다.[7] 단 전력 저장고의 재충전용으로 바이오매스 발전기는 쓸 수 없다. 전력 저장고는 잉여 전력을 저장하는데 바이오매스 발전기만으로는 잉여 전력이 생산되지 않기 때문이다[8] 여기에 필요한 AWESOME포인트는 추락선 주변에 흔하게 떨어져 있는 모듈식 골조나 모터를 갈아넣으면 금방 조달 가능하다. 또는 잉여 콘크리트나 케이블을 갈아넣어도 된다.[9] 때마침 목표 지점으로 이동하는 철도가 근처에 있거나, 아예 글로벌 철도망을 낄아놓은 게 아닌 이상 파이프가 좋다.[10] 허공에 떠 있는 공장은 효율적이지만 현실적인 공장 디자인을 중요시하는 유저, 특히 직각 컨베이어에 집착할 정도로 미관을 중요시하는 유저라면 그다지 매력적으로 다가오지 않는다.[11] 버그 남용으로 생기는 치명적인 오류(세이브파일 증발)는 전적으로 본인 책임임을 감안하자.[12] 근거리 공격은 플레이어를 공중으로 크게 띄우며 넉백시키는 것으로 구분할 수 있다.[13] R키를 눌러 건설모드를 변경하면 기본값, 대각선, 자유형태 모드가 존재한다.[14] 초록색 삼각표지판 안에 느낌표[15] 일련의 숫자로 되어있으며, Steam의 경우 Steam 프로필 UID에 해당한다.[16] 공장단지를 대규모로 갈아엎고 새로 올린다든가 등[17] 관련 명령어 목록은 링크 참조.

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