최근 수정 시각 : 2026-01-01 01:10:13

Mecha BREAK

메카 브레이크
Mecha BREAK
<nopad> 파일:mechabreak-1701997906808.jpg
<colbgcolor=#2c0069><colcolor=#fff> 개발 Amazing Seasun Games[1]
유통
플랫폼 PS5[2] | XSX | XSS | Windows
ESD PlayStation Store | Microsoft Store(Xbox PC 앱)[3] | Steam
장르 3인칭 메카닉 액션
출시 2025년 7월 2일
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
파일:CERO C.svg CERO C
파일:CERO D.svg CERO D
파일:CERO Z.svg CERO Z
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
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파일:PEGI 16.svg PEGI 16
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파일:USK 0 로고.svg USK 0
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파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
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파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR P 로고.svg GSRR P
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
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관련 사이트 파일:대한민국 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg |
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 트레일러3. 시스템 요구 사항4. 특징5. 게임 플레이6. 설정
6.1. 세계관6.2. 세력
6.2.1. 미스라 매트릭스6.2.2. 진영
6.2.2.1. 4대 진영6.2.2.2. 중립 진영
6.2.3. 기업체
6.2.3.1. 군수업체6.2.3.2. 기타 업체
6.2.4. 적대 조직
7. 평가
7.1. 긍정적 평가7.2. 부정적 평가
7.2.1. 밸런스 관련 문제7.2.2. 매시마크 문제점
7.3. 복합적 평가
8. 기타

1. 개요

걸 카페 건스노우 브레이크를 개발한 중국의 Amazing Seasun Games에서 개발한 3인칭 슈팅 메카닉 액션 게임.

2025년 7월 2일에 정식 출시를 하였다.

==# 발매 전 정보 #==

2. 트레일러

TGA 2023 발표 트레일러
게임 플레이 트레일러
메카 디자인 컨셉 트레일러
인게임 플레이 트레일러
2차 오픈 베타 트레일러
스토리 트레일러
게임 모드 트레일러

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항[4]
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
파일:Windows 로고 화이트.svg파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#2c0069><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 10 64-Bit
프로세서 Intel Core i5-6500K
AMD Ryzen 3 1300X
Intel Core i7-10700K
AMD Ryzen 7 5700X3D
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1650
AMD Radeon RX 570
NVIDIA GeForce RTX 3060
AMD Radeon RX 5700XT
Intel ARC B580
비디오 메모리 4 GB VRAM 6 GB VRAM
API DirectX 11
저장 공간 60 GB

4. 특징

5. 게임 플레이

  • 게임 모드별로 최초 플레이 1~2판은 인공지능과 매칭되는 튜토리얼로 진행된다. 변방 전장의 경우 2번째 매칭에서는 플레이어가 섞일 수도 있다.
  • 한번에 높은 피해를 입거나 여러차례 피해가 누적되면 아머드 코어처럼 조작 불가 상태에 빠지며 이때 경고음도 같이 출력된다.

* 적을 처치하는데에 성공할 경우 일정 시간 내에 처형이라는 기능을 사용할 수 있으며, 이를 통해 상대의 리스폰을 약간 지연시킬 수 있지만[5] 지속 시간 동안 공격에 노출된다는 결점이 있어서 사실상 상대하기 벅찼던 플레이어에 대한 앙갚음 및 유리한 상황에서의 티배깅용으로만 사용된다. 저격기의 경우에는 원거리에서 처형이 가능하다. 격투기 타입 기체들은 처형 모션이 매우 간결하여 빠르게 다음 상대를 노리러 갈 수 있지만 나머지는 그렇지 못하거나 오히려 더 위험해진다.
반면에 매시마크 모드에서는 처형에 강력한 기능이 있는데 처형을 당할 경우 부활 비콘으로 부활할 수 없는 상태가 된다. 솔로에서는 바로 미션 실패가 뜨며 스쿼드에서도 관전만 가능할 뿐이지 부활을 못하니 사실상 미션 실패.
  • 전투 결과 연출은 클로즈 베타 때는 어느 팀에 속했느냐에 따라 달랐지만 오픈 베타 이후에는 공통적으로 승리할 경우와 패배할 경우로 나뉘어진다. 이는 설정이 정립되면서 테이아 전선를 비롯한 적대 세력의 계획을 막아낸다는 전개로 바뀌었기 때문.[6]

5.1. 기체

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Mecha BREAK/기체 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Mecha BREAK/기체#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Mecha BREAK/기체#|]] 부분을
참고하십시오.

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[[Mecha BREAK|[[파일:mechabreak_logo.png|width=120]]]][br]'''{{{+1 [[Mecha BREAK|{{{#33E3FF Mecha BREAK}}}]]{{{#5044FF 의 }}}[[Mecha BREAK/기체|{{{#5044FF 기체 목록}}}]]}}}'''
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||<|4><tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#212121><tablecolor=#000,#fff><colbgcolor=#2c0069,#010101><colcolor=#fff,#ddd> 공격기
파일:Mecha BREAK Mini Alysnes.png파일:Mecha BREAK Mini Falcon.png파일:Mecha BREAK Mini Skyraider.png파일:Mecha BREAK Mini Stego.png파일:Mecha BREAK Mini Inferno.png
알리네스팔콘스카이레이더스테고인페르노
파일:Mecha BREAK Mini Alphard.png파일:Mecha BREAK Mini Hel.png파일:Mecha BREAK Mini Mikillja.png
알파드미킬자
방어기파일:Mecha BREAK Mini Tricera.png파일:Mecha BREAK Mini Hurricane.png
트리케라허리케인
격투기파일:Mecha BREAK Mini Welkin.png파일:Mecha BREAK Mini Panther.png파일:Mecha BREAK Mini Stellaris.png
웰킨팬서스텔라리스
저격기파일:Mecha BREAK Mini Narukami.png파일:Mecha BREAK Mini Aquila.png파일:Mecha BREAK Mini Norn.png
나루카미아퀼라노른
지원기파일:Mecha BREAK Mini Luminae.png파일:Mecha BREAK Mini Pinaka.png파일:Mecha BREAK Mini Serenith.png
루미네피나카세레니스
미분류파일:메브_미출시.png
???


5.2. 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Mecha BREAK/모드 문서
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참고하십시오.

6. 설정

6.1. 세계관

머나먼 미래, 지구에 정체불명의 물질인 코라이트전세계에 창궐하는 사태가 발생, 이를 막기 위해 S.H.A.D.O.W. 팀이 결성되어 매시마크 조사 및 정화 작업을 위한 스톰 작전에 돌입한다. 코라이트 결정체는 탄화규소로 구성되어 있고 자아를 가지고 침식, 퍼져나가는 성질을 지닌 물질인데 이로부터 괴생명체들이 생겨나 확산되는 사태가 일어나고 있는 것. 이를 방치할 경우 인류가 절멸할 때까지 남은 기간은 약 30년.

또한 주기적으로 코라이트 펄스 스톰, 전자장 폭풍이 발생하고 있다. 이러한 와중에 코라이트로부터 에너지를 추출하여 이득을 취하려 하는 테이아 전선과 맞닥트리게 된다.[7] 그리고 이와 동시에 '종말의 사도' 세력이 결성되어 테이아 전선의 작전을 지원하기 시작했다.

6.2. 세력

6.2.1. 미스라 매트릭스

  • S.H.A.D.O.W. 전투 부대

6.2.2. 진영

6.2.2.1. 4대 진영
  • 불투리아 전략 동맹
  • 시그니아 연합체
  • 탈라식 연방
  • 루나 마레 의회
6.2.2.2. 중립 진영
  • 우슈
  • 운회 연방

6.2.3. 기업체

6.2.3.1. 군수업체
  • 파이로 제네시스
  • 비프로스트 산업 그룹
  • 살렘 일렉트릭
  • NG 시스템 회사
  • NG 루나 회사
  • 마하 중공업
  • 카미야 중공업
  • 벌컨 테크윈
  • 루터 마블
  • 미카 설계국
6.2.3.2. 기타 업체
  • 오크 라이프
  • 서큘러스 해양
  • UVC 머큐리 그룹

6.2.4. 적대 조직

  • 테이아 전선
    원래는 달의 이주민들이 모여 달의 정부 권력에 저항하던 세력이었으나, 점차 테러리스트 조직으로 변질한 끝에 현재는 악명 높은 용병 집단으로 자리잡았다. 게임 상 실질적인 악의 축으로, 프롤로그의 궤도 엘리베이터 테러를 일으켜 그 결과 각 진영의 평화적 연합을 깨지게 만들었다. 현재는 매시마크 섬을 완전히 장악하고 무슨 이유에서인지 매시마크를 비롯한 여러 지역에 지층 파쇄기를 투하하여 코라이트 연쇄 작용을 유발하여 퇴색 지역을 확장하려는 음모를 꾸미고 있다.
  • 종말의 사도
    코라이트를 신성시하는 광신도 집단. 단순한 광신도의 스케일을 뛰어 넘어서 그레이스린 스카이시티를 테러하고, 포세이돈 무기고를 점거하려는 등 자체적인 군사력 또한 보유하고 있다. 현재는 이해관계가 일치해서인지 테이아 전선을 원조 중이다.
  • 윈드로즈 로지스틱스
    온갖 불법적인 일들로 이권을 탐하는, 한 마디로 부패기업. 크라우브 싱크홀을 비밀리에 조성하여 코라이트를 채굴하고, 미스라의 눈과 용문 발사 센터에서는 사보타쥬를 감행하며, 바빌론 공중 요새에서는 무력 시워도 일삼기까지 한다.
  • 세인트 이노스
    팔름베이 항구에 폭탄 테러를 시도했던 집단.

7. 평가

기준일:
2025-07-13
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2452280/#app_reviews_hash|복합적 (60%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2452280/#app_reviews_hash|- (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


베타시절보다 더 심해진 문제들과 이런 문제들을 방관하고 미적지근하게 대응하는 나태한 운영진 때문에 플레이어들이 급속하게 줄고 있어 특단적 조치가 없다면 언니 게임처럼[8] 멸망의 기로에 설 가능성이 높아보인다. 출시 전의 기대나 몇몇 긍정적인 평가에서 보이듯이 근본부터 나쁜 게임은 아니었기에 아쉬울 따름이다. 트위터 같은 sns에서도 일본서버 같은 해외쪽 유저들이 게임은 잘 만들었지만 운영이 게임을 죽이고 있다며 부정적인 의견들이 적잖게 나오는 상황.

스팀에서는 복합적 평가를 받고 있다. 스팀에서 복합적 평가는 게임성에 문제가 있을 경우에나 받는 평가라 이쪽도 결코 좋은 상황은 아니다.

오픈 직후 게임 내에서는 공공연하게 시즌 0라고 나타내어 정식 시즌, 100% 완벽한 상태의 게임이 아님을 표방하고 있기는 하다. 실제로 7월말 첫 업데이트에는 밸런스 패치라고는 하지만 실제로 상당수의 업데이트 내역은, 성능에 영향을 주는 버그 픽스나 메카와 게임 시스템 자체의 편의성 개선이 상당한 비중을 차지했다. [9] 사실상 많은 온라인 게임들이 시도했던 방식인 오픈베타 상태에 가까운 것이다. 이 때문에 어느정도 컨텐츠의 부족은 감안할 수 있지만, 그럼에도 불구하고 메카와 게임모드 측면에서 컨텐츠의 양과 완성도가 크게 떨어지는 문제로 인해 낮은 평가를 받은 것으로 추정된다. 대게 오픈베타 같은 방식으로 서비스를 진행하는 게임들은 완성도는 떨어지더라도 유저층을 충분히 묶어놓을 수 있는 정도로 컨텐츠를 오픈해놓고 유저들의 컨텐츠 소모 속도를 고려해가며 컨텐츠를 점진적으로 추가하는 조절을 하곤 했는데 이 측면에서 기본적인 대비에 완전히 실패했다고 볼 수 있다.

상태가 이러한데도 주요 BM인 에이스 파일럿 판매[10]를 오픈 시작하자마자 하나, 오픈 월말에 하나로, 한달만에 두개씩이나 판매하는 노골적인 행보를 보인점도 상당히 보기 흉하다.[11][12] 특히 두번째 에이스 파일럿은 밸런스 파괴의 주범이자 게임의 상태를 막장으로 몰고간 기체인 스텔라리스의 전용 파일럿이고 초기 업데이트에서 전혀 성능 하향이나 문제점 개선과 관련해 그 어떤 핫픽스도 없었던지라 더더욱 유저들의 분노를 일으켰다. 많은 유저들이 고가의 스킨팔이를 위해서 고의적으로 밸런스 조절에서 제외했다는 지적을 했다.[13][14] 또 다른 신규기체인 인페르노에도 비슷한 지적이 있는데, 인페르노는 오픈 초 시즌패스에 해당하는 제품의 구매 보상으로 주어진다. 그런데 오픈 초 월말의 밸런스 패치에서 충분히 강함에도 불구하고 상향되는 상위권 유저들이 전혀 이해하지 못하는 행보가 이어진 것이다.[15]

7.1. 긍정적 평가

  • 메카의 디자인 디테일
    디테일에 공을 많이 들인 편. 보조 스러스터나 관절부 움직임처럼 기본적인 요소들로 자연스러운 움직임을 보여주고, 덕분에 기체의 모빌리티를 보는 재미가 쏠쏠한 편. 건담 시리즈로 대중에게 널리 알려진 이족 보행 로봇 요소와 건담 헤드로 대표되는 로봇 헬멧의 디자인을 적극 채용해 메카물에 익숙하지 않은 사람도 거부감 없이 즐길 수 있다.
  • 폭넓은 커스터마이징
    기체와 파일럿 모두 커스터마이징 폭이 넓다. 기체의 경우 각 부위의 패널들을 상세히 도색할 수 있어 나만의 도색 배합을 만드는 재미로 프라모델을 조립하는 듯한 기분을 느낄 수 있으며, 파일럿 역시 여러 파라미터를 이용해 얼굴이나 체형 등을 세부적으로 조절할 수 있다. 개발진은 기체도 중요하지만, 파일럿을 플레이어의 캐릭터로 여길 수 있도록 노력하겠다는 의사 표명과 함께 이러한 커스터마이징 요소들을 적극 밀어주는 편.
  • 간편하고 쉬운 플레이
    접근하기 어려워 보이는 화려한 액션을 선보이는 슈팅 게임이지만, 격렬함이 느껴지도록 과장된 애니메이션 덕분에 그렇게 보일 뿐 실제로는 락온의 존재 등으로 인해 대부분 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 굳이 적에게 에임을 똑바로 맞추지 않아도 내 공격을 락온으로 명중시킬 수 있고, 메카가 은근히 튼튼해 도주할 때 너무 체력이 낮은 게 아니라면 적에게 공격받더라도 조금 생존하는 등 스릴을 느낄 수도 있다.

7.2. 부정적 평가

  • 나태하고 무능한 운영진
    하술할 문제점들에 대해 운영진이 적극적인 개선을 꾀하지 않고, 오히려 정식출시 때부터 2주 동안이나 업데이트 없이 게임을 방치하는 등 사실상 방치에 가까운 상태로 운영되고 있다. 스텔라리스의 그래플러가 초대형 메카들의 터렛 모드까지 풀어버릴 정도로 밸런스가 박살났을 때는 어영부영으로나마 밸런스 패치를 하는 등의 모습을 통해 모니터링을 하고 있긴 한 것으로 보이나, 기본적으로 유저들과 교류를 거부하는 일방적인 불통 운영[16]과 거의 없다시피 한 밸런스 패치, 제대로 된 컨텐츠 개선이나 수정 없음 등으로 인해 정식출시 때 끌어모았던 유저들이 스팀 기준 동접 3천명대 가량으로 폭락하였다. 사실상 게임수명을 시작부터 운영으로 깎아먹고 있는 것인데, 운영진은 위기의식을 느끼지 못하는지 이에 대한 대처조차 보이지 않고 있다.
  • 밸런스
    밸런스를 잘 잡지 못 하는 편이다. 핵심적으로 기체들간에 일방적인 관계가 형성되는 양상이 많아서 팀 의존도를 요구하는 경우가 많다. 서로간의 대미지 트레이드가 이루어지는 대형급 기체들끼리만 한정할 경우는 그래도 상대적으로 어느정도 밸런스가 맞다고 볼 수 있으나 문제는 주로 경량형을 중심으로 한 공격형 기체들에서 문제가 많이 발생한다. 가령 A기체가 B기체에게 플레이 구조상 매우 유리해 B를 일방적으로 물고 다니면, A를 잡기 좋은 C가 지속적으로 A를 견제해줘서 이런 상황을 중화해줘야 하는 방식. 이러한 조합의 얽힘을 통해서 밸런스가 유지되게끔 설계되어있어서 소위 팀탓하기 딱 좋은 구도로 설계되어있다. 또한 몇몇 구조는 직관적이거나 자연스럽지가 않다. 비행기체를 사격으로 견제하기 어렵고 반대로 근접으로 빠르게 날아가서 땅으로 떨궈버린다던가, 비 락온 공격도 충분히 노려볼 수 있을텐데 현실적으론 어지간한 게임의 에임을 통한 공격보다 맞추기가 까다로운 것 등 부자연스러운 부분에 의해서 기체 성능을 제대로 못 끌어냄에 따라 밸런스 불균형이 생기기도 한다. 정식 오픈 전 2월초 베타 테스트에서 매시마크의 빔 오토캐논이 오버파워 무기로 악명을 떨친 것도 잘 알려져있다. 상성에 의한 일방향적 관계가 두드러지기 때문에 특정 기체들은 개발자의 취향과 편애를 받는다는 지적도 자주 나타난다. 개발자들의 게임 이해도 역시 심각해서 상기한 대로 하위권에서 약하다는 이유로 사기 기체를 또다시 상향하는 어처구니없는 패치를 하는 수준. 사실 비슷한 게임들에서는 이러한 밸런스 문제가 발생할 경우 픽밴 시스템을 이용해서 어느정도 발빠른 대응 내지는 완화조치를 할 수 있도록 대비한 사례들이 있는데, 메카 브레이크에는 이러한 기능은 커녕 상대가 무슨 기체를 뽑을지 스테이지 들어가기 전까지 알지도 못한다. 자세한 밸런스 문제에 관해서는 아래 자세한 서술 부분 항목을 참고.
  • 경기 매치 방식
    오픈 베타 시점에서 유저들이 염증을 느낀 문제점 중 하나. 당시에는 솔큐 인원과 다인큐 인원이 같이 매칭되었는데 우리 팀은 솔큐 유저들로 구성되어 있고 상대방은 다인큐 팀인 등의 문제가 발생했다. 또한 AI 매칭이 문제가 된다. 특정 유저가 연패를 하면 보정이 발생해 상대방 팀에 AI 봇이 배정되는데, 문제는 AI 봇과 팀이 된 유저가 존재하는 것. 이로 인해 AI를 매칭에서 배제하거나, 혹은 아예 AI와 사람은 같은 팀이 될 수 없게 하는 등의 조치를 해달라는 등의 이야기도 많다. 물론, 테스트 인터뷰에서 "사람이 적을 것 같아서 (플레이 기록을 확보하고자) 매칭을 분리하지 않았다." 라고 언급했지만, 오픈 시점에서도 봇과 팀이 되거나 다인큐 팀을 만나는 사람들이 종종 보이는 경우가 있다. 유저들의 파악 결과 다인큐는 다인큐를 적으로 만나는 것까지는 확인했으나, 이조차도 듀오+솔로4인이 어쨌든 팀에 다인큐가 있다는 논리로 6인큐를 적으로 만나는 등 주먹구구식 매치 방식이라고 결론지어지는 중.
  • 핑 문제
    일명 하이핑. 클로즈 베타 시절부터 대두되었던 핑과 관련된 문제로, 일단 게임이 국내가 아닌 해외 유저 기반으로 서버를 두기에 인터넷 회선망에 의한 문제도 있지만, 처음 매칭이 잡힐 때 해당 게임의 핑이 평소에 아태[17] 서버 기준 100이하로 잡힌다고 가정하면, 해당 문제 발생 시 핑이 400~999를 찍는 등 심각한 불편을 겪는 유저가 많다. 더군다나 이 문제는 한국인 유저들이 주로 플레이하는 아태 서버만의 문제가 아니라 전 서버에서 발생하는 문제로, 영어를 사용하는 해외 유저들도 메카브레이크 공식 디스코드에 하이핑 문제를 항의하며 불만을 토로하고 있는 상황. 하지만 공식에서는 이 문제에 대해 거론은커녕 반응 자체를 하지 않고 있으며, 고객센터에 문의를 해도 매크로 답변 일색이라는 제보까지 들려오는 등 운영진의 배째라식 태도에 유저들의 속만 끓고 있는 상황이다. 개인에 따라 차이는 있겠지만, 스팀 평가의 부정적인 부분에서 적잖은 부분을 차지하는 것이 이 하이핑 문제로 아예 정상적인 게임 플레이가 불가능한 수준인 경우도 많다 보니 반드시 고쳐야 할 문제로 지적받고 있는 실정이다.
  • 강등이 없는 티어[18] 시스템
    티어 내에서의 단계가 떨어지는 것은 가능하지만 아예 그 밑 티어로 내려가는 강등 시스템은 없다. 즉, 이미 커맨더를 달성한 유저는 커맨더 5에서 아무리 많이 패배하더라도 커맨더가 유지되는 것. 이 때문에 운 또는 다인 스쿼드를 통해 자신의 실력보다 높은 티어에 도달하여 각종 문제가 발생하게 된다. 앞의 사례처럼 올라갔더라도 해당 티어 유저들과 경쟁하기엔 실력이 부족한 유저들은 솔로 매치를 하면서 자연스럽게 자신의 본래 실력에 맞는 티어로 이동해야 하지만 강등이 없다 보니 해당 티어의 5단계에 머무르며 팀 전체에 악영향을 끼치게 된다. 심지어 악질 유저의 경우, 강등이 존재하지 않으니 애초부터 작정하고 주차를 하는 마인드로 승리하고자 하는 유저들을 상대로 대놓고 실력이 부족함에도 불구하고 자신이 원하는 기체만 픽[19] 하고서 자신만 즐기면 된다는 식으로 게임 자체를 던지는 등 강등의 부재로 인한 문제 또한 심각하다.
  • 불합리하고 현실성 없는 게임 내 도전과제들
    게임 초창기에 컨텐츠가 부족한 것은 어쩔 수 없는 부분이지만 이를 보완하기 위한 각종 도전과제들이 굉장히 불합리하게 설계되어있다. 심지어 한글 번역도 이상하거나 아예 내용이 전혀 다른 경우도 있는 것으로 확인된 경우도 있어 초기에 유저들이 매우 불쾌함을 느끼는 부분이 되었다. 대표적으로 기체에 대한 이해도를 학습시키는 '상급도전'과 '업적' 부분이 중요해지는데, 상급도전의 경우 기체에 따라서 난이도가 매우 뒤죽박죽이고 과제가 어려운 경우는 밑도 끝도 없는 고난이도의 플레이를 요구하는 경우들이 있다. 특히 이 부분은 '기체의 테크닉이 이렇게 깊이 있게 활용될 수 있다'를 가르쳐야하는 파트인데, 이러한 목적보다는 눈치를 채기도 힘들거나 중노동 수준의 조작정밀도를 요구하는, 소울류 보스전 마냥 브루트포스 방식으로 깰때까지 괴팍한 기믹을 한번도 미끄러지지 않고 수행해야하는 골때리는 난이도를 상당히 많은 과제들이 갖고 있다. 전적 업적의 경우도 상황은 비슷한데, 가령 일례로 알리네스의 전적 업적은 해당 문서에도 설명되있듯이 정말로 가능하기는 한가 싶을 정도의 억지스러운 조건을 갖고 있다.[20] 아예 텍스트대로 미션을 수행해도 도전과제가 해결이 안되는 경우들도 발견이 되고 있다.
  • 존재 가치가 희미한 파일럿
    메카닉 게임임에도 메카닉 커스터마이징이 불가능한 반대급부로 던져준 파일럿 커스터마이징은 자기만 볼수 있을 뿐. 게임에 아무런 쓸모가 없다. 사실상 MVP를 땄을때 말고는 볼일이 없다고 해도 상관이 없을 정도. 그런 주제에 거의 모든게 유료 컨텐츠라 이게 진짜 필요한 컨텐츠인지 불분명하다. 다른 메카닉 게임처럼 파일럿이 내려서 할수 있는 컨텐츠가 있는것도 아니기 때문.

7.2.1. 밸런스 관련 문제

단순 기체 1-1간 밸런스를 넘어서는 시스템 자체의 근본적인 문제위주로 서술하자면 다음과 같다. 우선 내용을 불문하고 전반적으로 기체의 특정 영역/개성에서의 우월성을 매우 강하게 강조한다. 이 때문에 굉장히 명확하고 극명한 천적관계가 형성되고 이러한 측면을 비대칭 전투로 극복하도록 설계가 되어있다. 이정도만 해도 다른 대부분의 게임에서 심각한 상태를 야기할 수 있는데, 이런 관계나 성능을 충분히 정교하게 설계하지 않아서 천적이 존재하지 않는 기체가 등장하곤 한다. 상황이나 픽에 따라서 천적이 없어 견제가 안되는 무기력한 상황이 발생하는 경우까지 감안하면 이러한 '천적관계에 의한 게임 흐름'이 차지하는 게임의 비중이 매우 높다. 쉽게 말하자면 오버스펙의 사기 기체로 다른 사기 기체를 막음으로써 밸런스가 유지되는 구조라는 것. 다시 말해 OP기체가 아닌 플레이어는 전장의 들러리, 잡몹 이 되는 구조다. 플레이어 급감의 직접적인 원인이 되는 이유다.
  • 오픈 초 밸런스 붕괴의 주범 3인방이라 불린 웰킨, 아퀼라, 스텔라리스가 이러한 망가진 밸런스 문제의 핵심을 제대로 표현한다.
    • 아퀼라 같은 경우는 '공중 저격수'인데도 불구하고 전체 모든 기체와 비교를 하더라도 회피 기동을 할 수 있는 EN 효율이 최상위권으로 높다.[21] 사격과 근접전 양쪽으로 견제를 하기 어려워 비행형 기체인 팔콘, 스카이레이더, 은신기체인 나루카미, 스텔라리스 정도를 제외하면 다른 기체들이 견제는 커녕 발견하지도 못한체 일방적으로 공격을 당하는 천적이 존재하지 않는 기체의 사례를 가장 많이 만들어내는 유닛이었다. 아퀼라가 맵에 등장하지 않는다면 전투상의 상성문제라기보다는 십중팔구 이러한 고공기동에 유리한 맵이 아닐 가능성이 높다. 이 때문에 7월말 방송에서 추가무장을 이용한 기동력이 절반으로 대폭 감소당하는 성능하향을 당한다고 발표되었다.
    • 스텔라리스의 경우 은신 능력을 이용해서 일방적으로 적을 공격할 수 있는 능력 때문에 매우 많은 지탄을 받았다. 은신을 쓰는 나루카미는 모든 유저가 성능/팀기여도 최하위라고 인정할 정도로 전투력이 낮지만, 스텔라리스는 초기 밸런스 문제의 핵심 중 하나인 '유체아머를 우회하는 직접피해를 높게 넣는다.'의 원흉 중 하나일 정도로 경량형/중형 기체들을 상대로는 매우 높은 피해량을 넣을 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 은신을 이용해서 일방적으로 선제공격을 하거나 공격 후 숨어버리는 방식으로 1:1 상황에서는 일방적으로 자기 혼자 때릴 수 있는 능력으로 이 또한 많은 기체를 상대로 유리한 천적관계를 매우 폭넓게 형성하는 면모를 보였다. 이러한 플레이에 대한 좋은 대처법은 다른 팀원이 협공으로 커버를 해주는 것으로 꼽히는데, 결국 팀 의존도에 기댈 수 밖에 없는데다가 이게 불가능한 상황도 충분히 많기 때문에 환경에 따라서 기여도가 극과 극으로 갈리는 것으로 평가된다. 이 때문에 초기 매쉬마크에서는 아퀼라와 더불어 스텔라리스를 픽하고 파밍보다는 돌아다니는 기체들을 약탈하는 플레이가 남용되어 맵의 대다수가 아퀼라와 스텔라리스인 상황도 연출되곤 했다. 문제는 이러한 근접은신 기체를 견제할 스킬 자체가 게임에 매우 희소하며, 사용하더라도 팀전술의 뒷받침이 없으면 크게 유효한 대처가 되지 않는다는 점이다. 이러한 특징 때문에 제대로 된 팀전투가 굴러가지 않는 낮은 랭크의 게임에서는 스텔라리스가 일방적으로 상대팀을 학살하고 다니면서 mvp를 쓸어담고 다니는 면모도 보였다.
    • 웰킨은 밸런스 붕괴 3인방 중에서도 가장 강력하고 팀전투에 핵심적인 픽으로 평가받는 오픈 초 최강, 최중요 기체로 평가를 받았다. 위의 두 기체가 극단적 성능으로 게임을 무너뜨렸다면, 웰킨은 전반적인 성능의 밸런스가 좋은편이며 탱커라서 특히나 평가가 높은 축에 속한다. 근접전 기체라는 특성 때문인지 공격을 차단하는 보호막 계열 스킬을 두개나 갖고 있고 보호막의 내구력도 굉장히 높은편, 특수 공격인 회전 강공격은 중형급 이하의 기체는 풀히트시 체력의 절반 이상이 날아갈 정도로 강력하며, EN 사용효율이 다른 근접공격과 달리 엄청나게 높아서 3~4차례 연속으로 써도 EN이 부족하지 않다. 기동성과 EN효율은 비슷한 성격의 '중형' 기체인 알리네스와 비교해도 오히려 지상에서는 소폭 뛰어날 정도로 초대형 기체임에도 기동성이 떨어지지 않는 정신나간 성능을 갖고 있다. 특히나 재밍펄스와 포스필드 보호막으로 강력한 군중제어 스킬마저 쓸 수 있다는 점까지 있기에, 거의 만화속에 나올법한 '잡졸들을 상대로 무쌍을 찍는 주인공'같은 면모를 보이곤 했다. 그냥 팀의 선두에서 보호막을 키고 자원을 쓰는 무장의 피해량을 다 흡수하기만 해도 좋고, 근접 부스트로 빠르게 하나를 물고 감옥에 가둔 뒤 회전공격으로 갈아버리거나 최소한 재밍으로 적의 행동을 억제해버리면 웰킨이든 아군이든 적을 매우 쉽게 처치할 수 있는 강점을 보였다. 특히 이 강습전 상태의 웰킨은 사격이든 근접이든 플레이를 억제하기 극도로 어렵고 그저 좁은 감옥 안에서 잘 피해다니고 상대 웰킨이 실수하거나 EN이 없기를 기대하는 것 말고는 마땅히 방법이 없게된다. 이 때문에 온갖 랭크 매치와 대회에서 절대로 빠지지 않는 필수 픽으로 활용되곤 했다. 이런 특징은 미션 맵에서 보호막을 키고 공격을 차단해 오브젝트를 일방적으로 가져가는 퍼포먼스로 이어지기도 했다. 위의 두 기체 경우는 그래도 상황에 따라서 픽이 되지 않는 경우도 있지만, 웰킨이 빠지는 경우는 패배선언에 가까운 것으로 평가되곤 한다.
  • 일방적으로 유리/불리한 플레이 스타일이 다수 존재한다.
    • 억제 할 수 없는 비행기체의 고공견제: 비행 기체들은 플레이 특성상 숨어다닐 은,엄폐물을 이용하는 빈도가 월등히 떨어지는 대신 그만큼 뛰어난 회피기동 기술을 갖고 있다. 문제는 비행기 폼에서의 EN 소모 효율이나 회피기동기의 락온 무효 판정이 매우 긴데다가 중간에 헛점도 극도로 짧다. 이를 이용해서 3~5회의 회피기동을 연달아 쓰면서 휙 날아가버리면 지상에서 대처해야하는 쪽에서는 사격으로 전혀 대처를 할 수 없다. 물론 그만큼 비행 기체들은 내구력이 떨어지기는 하지만 그 이상으로 투사체에 피격되는 정도는 훨씬 적다. 심지어 피격되더라도 유체아머에 막혀서 직접피해까지 가지 않는 경우가 더욱 많기 때문에 일반적인 방식으로 지상에서 쏘는 대공사격으로는 아무런 피해를 줄 수 없다. 이 때문에 티어를 막론하고 비행기체들의 평균적인 공격/피격 피해비율은 매우 높은편이며, 일방적으로 지상을 안전하게 공격하는 양상이 매우 많이 벌어진다. 아예 못 맞추므로 공격할 생각조차 하지 않고 미션이나 지상 메카에만 집중해서 플레이하는 일도 부지기수다.
    • 사격을 하지만 단독으로 유체아머를 뚫을 수 없는 기체들: 이 게임에는 유체아머라는 개념이 있어, 유체아머를 깍지 않으면 직접적인 피해를 줄 수 없다. 문제는 단독으로는 유체아머를 깍기 힘든 기체들이 있어서 팀플레이 지원이 반강제되는 경우가 상당히 많다는 점이다. 이로 인해 사격계열 기체들 사이에는 이 사격무기 성능에 따라서 평가가 극명하게 갈리는 양상이 있기도 하다. 가령 팔콘 같은 경우는 자체적으로 압도적인 생존력을 발휘하는 강력한 기체이지만 아슬아슬하게 스스로 유체아머를 깰 수 있는 애매한 화력문제 때문에 상위권으로 갈 수록 스카이레이드에 비해서 열세라는 평가와 낮아지는 픽률을 보이곤 했다. 근접전 기체와 사격전 기체가 1:1로 붙는 경우를 가정해도 근접전 기체가 내구력을 1도 잃지 않고 유체아머만을 내주며 공짜 킬을 내는 경우도 부지기수로 등장한다. 아예 튼튼한 메카의 경우 사격이 약한 기체의 사격을 그냥 계속 받고 무시하면서 싸우기도 하는 등 유체아머라는 게임의 독창적 포인트가 일부 사격전 메카들의 입지를 굉장히 떨어뜨리고 밸런스를 무너뜨리는데 일조하는 양상을 보인다.
    • 근접전 시도에 대처할 수 없는 기체들: 게임 자체가 근접전투에 가치를 둔 비중이 너무 높다. 근접전은 접근해야하는 리스크와 높은 EN소모에 대한 리스크를 감당해야한다. 때문에 어느정도 높은 위력을 가질만한 당위성은 있지만, 앞서 유체아머 문제와 더불어 밸런스를 무너뜨리는 면모가 있다. 팬서의 낙하공격+랜스차지, 웰킨의 가두고+사이클론 같이 사격에 비해 비정상적인 수준으로 빠르고 확실하게 킬을 따낼 수 있는 양상도 있다. 또한 일부 기체들의 경우 근접거리에서 근접을 강요당하면 그야말로 풀피에서 죽을 때까지 아무것도 못할 수 있는 경우도 있다.[22] 또한 앞서 지적된, 과도한 회피력을 발휘하는 비행기체들을 격추하기 위해서도 뜬금없이 사격이 아닌 이러한 근접전으로 해결하게끔 게임이 설계되어있다. 사격과 근접의 다양한 견제법이 아닌 근접으로만 비행기체를 견제하게 되고 놓치면 그만, 맞추면 절반 혹은 1킬 같은 극단적인 양상의 견제를 한다. 이 때문에 근접전 관계 유무로 일방향적인 관계가 형성되는 면모가 강하다. 또한 이러한 문제는 일방적인 선제권을 가진 스텔라리스가 대다수의 기체를 상대로 압도적인 교환비를 형성하게 만드는 추가적인 문제를 야기한다.

7.2.2. 매시마크 문제점

매시마크 게임모드는 배틀 그라운드, 타르코프 등과 비교되는 익스트랙션 스타일의 컨텐츠로 게임의 주 컨텐츠 중 하나임에도 문제점이 많은 것이 한국과 국외를 막론하고 지적이 되었다. 분명 게임 모드를 구성하는 컨텐츠들 몇몇은 괜찮은 아이디어 내지는 구조를 갖추고 있지만 굉장히 치명적인 문제점들을 갖고 있어서 대부분의 유저에게 명백하게 외면을 당했다. 오픈 한달 정도 시간이 지났으면서 항목을 작성한 현 시점인 25년 8월1일을 기준으로 스팀 도전과제 기적의 아이1(매시마크 탈출 누적 1회, 정상적인 미션 성공을 뜻한다.)는 달성 58.5%인 반면, 누적 5회 탈출 업적인 기적의 아이2는 고작 7.0%에 불과하다. 매시마크 모드에 대한 실망감에 PVE 컨텐츠를 넣어달라는 주장도 여러 곳에서 자주 발견할 수 있다. 한편, PVE는 넣으면 안된다는 주장도 있어서 유저간의 호불호도 극명하게 갈리는 편.
  • MMORPG식 경제 및 PK 체제

    • 메카 브레이크에는 크게 코라이트(현금 구매 캐시)와 공헌도 등의 자원이 있고, 이 둘을 주로 활용해서 매트릭스 상회와 지원관리탭의 각종 상점 제품을 구매할 수 있는 특징이 있다. 여기까지는 다른 게임들과 큰 차이점이 없지만, 매시마크 컨텐츠를 통해서 공헌도를 크게 벌고 매시마크 아이템을 상점에서 판매하여 코라이트를 얻을 수 있다는 특징이 있다.[23] 즉, 흔히 MMORPG에서 만들곤 하는 자원경제 체제(인게임 자원:현금 교환체계)가 형성되어있고 매시마크가 이를 활성화하는 핵심 컨텐츠인 것. 그런데 seasun games는 이 매시마크 컨텐츠를 매우 경쟁적인 컨텐츠로 설계해놓았다. 플레이어 팀이 특정 몬스터를 사냥해서 자원을 채취하는 한편, 다른 플레이어 팀이 이런 팀을 습격할 수 있는 구조를 만들고 이를 적극적으로 권장한다. 선택은 유저의 자유이지만 엄연히 PK가 권장되는 구조인 것이다. 탈출비컨, 자원 수송용 로켓 등의 기본 아이템 들은 이러한 PK를 기본 전제로 설계된 전용 아이템이다. 기체를 커스터마이징 할 부품, 추가무장이 잃거나 소모되기 쉬운 일회용품 취급이라,[24] 실제 운영되는 현상은 그렇다 쳐도 궁극적으로는 유저들이 돈으로 좋은 제품을 사서 다니고 경쟁적으로 상대 유저와 PVP를 하게끔 유도된 설계를 갖추고 있다. 오버워치-라이크에서 참신하다라고 생각할 사람이 있을지는 모르겠으나, 사실 이러한 구조는 멀리 갈 것도 없이 한국인이면 누구나 알고 있는 악성적인 게임인 리니지의 그것과 기본적인 지향점이 그리 큰 차이가 없다는 점이 문제다. '자원 확보를 위해서 강해져야되고 강해져서 스테이지의 자원을 독점하자'라는 지향점은 리니지의 사냥터 관리와도 상통하는 인식을 보여준다. 이러한 특징 때문에 게임 모드의 특징 자체가 제로섬 게임, 소수의 선택된 승자와 다수의 패배자 양산이라는 잘못된 구조 내지는 인식을 만들어낸다. 다른 게임모드는 아무리 불쾌하더라도 기껏해야 게임의 승패, 계급 티어의 변화 정도로 결과가 갈리지만, 매시마크는 게임을 지속적으로 플레이 하기 위해 게임머니를 모으러 가는 곳이기에 유저의 불쾌감을 증폭시키는 장소가 된다.[25][26]
  • 6:6 랭크매치보다 훨씬 무너진 밸런스

    • 솔로, 3인 스쿼드 두개의 모드로 플레이 할 수 있는데, 게임 자체의 밸런스가 명백하게 6:6에 맞춰져 있다고 볼 수 있는 만큼 매시마크의 밸런스는 훨씬 심각하게 무너진 상태로 게임의 서비스가 시작이 되었다. 그러한 상황이니 유저들이 즐거운 마음으로 플레이 할 수 있을 턱이 없다. 첫 밸런스 패치 전에는 압도적인 부양능력을 가진 아퀼라와 일방적인 딜교환 능력을 지닌 스텔라리스가 만연해서 말 그대로 인간사냥을 하고 다니는 면모를 보이곤 했다. 매시마크 모드는 부품으로 기초성능을 조정하고 추가무장으로 기체의 장단점을 강화/보완할 수 있다는 나름 장점이 될만한 개성이 있지만, 애초에 그 정도 무장을 보유할 정도의 수준까지 올라가는 것 자체가 어렵다. 이는 PK에 최적화된 몇몇 기체 유저들이 배회하면서 파밍보다 다른 유저들을 사냥하는 것에 집중하기 때문. 아예 밸런스가 매우 잘 맞아서 나름 공정한 교전이 일어나도 문제가 있을까 말까할 수준일텐데, 일방적으로 얻어맞는 기체관계가 다양하게 형성되고 유저 입장에서는 여기서 오는 정신적 고통을 감수해가며 굳이 치욕스럽게 게임 모드에 매달릴 이유는 없는 것이다. 특히 게임 오픈 초기에는 유저들이 이것저것 테스트도 해보고 경험도 쌓고 하면서 어느정도 평균적 수준이 점진적으로 향상되야하는데, 그런 테스트를 하려면 매시마크를 많이 깨봐야한다. 그런데 밸런스가 깨진 틈을 타서 PK 위주의 판도가 형성되니 대다수의 유저가 매시마크 미션에서 실패하게 되고, 결국 밸런스 문제 때문에 이러한 선순환의 궤도 자체에 유저풀의 수준이 올라가보지도 못하는 것이다.
  • 모드 자체의 극심한 피로도

    • 일반적으로 7~10분 가량이 걸리는 6:6 매치에 비해서, 매시마크는 기본적으로 10분에서 최대 40분 가까이 걸릴 정도로 미션 한판의 플레이 시간이 길다.[27] 또한 솔로든 스쿼드든 기본적으로 신경써야할 요소가 기본 게임모드보다 훨씬 많고, 넓은 맵을 기반으로 해서 기습이 들어올 가능성 등을 고려해야하는 등 8선취 데스매치보다도 기본 게임플레이에 대한 집중력 소모 정도가 훨씬 크다. 다양한 소모품을 제작하고 운영하고 이에 필요한 자원관리를 해야하는 등 익숙해지면 나아진다고 하더라도 학습과 관리에 대한 피로도를 무시할 수는 없다. 사실상 본 게임의 시스템을 MMORPG 식으로 확장한 게임 모드인 탓에 그만큼의 신경을 더 써야한다고 생각하면 이해가 쉽다. 무엇보다 매시마크 모드를 플레이하는 결정적인 이유는 자원 채취다. 여기에 미션실패, 피격 시 확보 자원 손실, PK 당할 시 약탈까지 당하는 등 유저가 정신적 타격을 받을 일이 많고 이를 게임의 기본적인 컨텐츠로 설정했으니 긍정적인 평가를 받기가 힘든 것.

다소 주관적인 평가를 덧붙이자면, 매시마크의 게임 스타일 자체가 본인들이 설계한 메카의 플레이 스타일과 전혀 알맞지가 않았고, 플레이어들의 잠재적인 수요도 이러한 익스트랙션 류가 전혀 아니었던 것이다. 즉, 모드 자체가 완성도가 떨어지는 무리수에 시기상조였던 것. 가장 확실한 게임의 레퍼런스가 되는 건담 시리즈를 고려해봐도 명확한데, 이러한 소위 모빌슈츠는 항모에 탑재된 전투기 포지션이자 이것의 확장판에 가까운 개체다.[28] 지원용 모빌슈츠라는게 존재하기는 하고 팀전투라는게 있을 수 있지만 기본적으로 단독전투를 벌이는 개체다. 그런데 이 게임의 메카는 단독전투는 커녕 팀플레이 보완이 안되면 제대로 완성된 방식의 전투를 치를 수도 없도록 만들어놓고 배틀로얄 스타일로 생존경쟁을 즐기라고 하면 어울리지 않는게 오히려 자연스러운 것. 또한 6:6 랭크 매치인 변방전장도 상당히 집중력 소모가 큰 경쟁적 컨텐츠이기에 정신력 소모가 오히려 적은 컨텐츠가 필요한데, 오히려 그 반대로 방향성을 잡은 것 자체도 정상적인 발상은 아니라고 볼 수 있다. 심지어 게임 내에는 상당히 많은 수의 NPC 메카들이 등장하여 PVE를 위한 컨텐츠 설계에 충분한 준비가 되어있고 봇들의 플레이 수준도 상당히 높다.[29] 때문에 튜토리얼의 스토리라인을 확장하는 컨텐츠들에 대한 기대를 할 수 있음에도 게임 시스템과 제대로 맞지가 않는 매시마크 이외에 컨텐츠가 없다는걸 이해할 수 없는게 일반적인 유저들의 생각일 수 밖에 없는 것이다.

7.3. 복합적 평가

  • 오토 락 문제
    부스트로 이리저리 날아다니다보니 자동조준인 오토 락은 게임적으로 필수 기능이기에 오토 락의 존재 자체를 문제 삼을 순 없다. 다만 문제는 이 오토 락이 해당되는 범위 내에서라면 공격이 이리저리 움직인다는 것이다. 예를 들어 적 A와 전투를 벌이는 도중 적의 피가 얼마 남지 않은 상황에서 거기에 적 B가 난입한다면 오토 락은 B에게도 인식이 되면서 공격을 A에서 B로 바뀌는 경우가 생기게 된다. 그 결과 잡을 수 있는 적을 놓치고 2:1로 다굴 맞아 사망하는 경우가 발생한다. 초반에 5:5 or 6:6으로 붙을 때도 락이 여러명으로 인식되서 다인 공격계면 몰라도 1인 공격계 메카의 경우 자꾸 인식이 바뀌게 되서 혼자 허우적거리는 상황도 일어난다.

8. 기타

  • 게임 장르는 아머드 코어 시리즈 같은 3인칭 메카닉 액션 게임이지만 여타 다른 게임들과 달리 기체의 커스터마이징이 불가능하고[30] 각 기체별로 역할군이 정해져 있는 등 실제 게임 스타일은 오버워치 시리즈 같은 히어로 슈팅 게임에 더 가깝다. 이에 기체 커스터마이징을 대신하려는지 유독 파일럿 커스터마이징이 세분화되어 있는 게 특징이다.
  • 23일 오픈 베타를 시작한 직후 Steam 최대 동시접속자 31만 명을 넘기며 일 최대 동시접속자 5위를 차지했다. 다만 오픈 베타의 유저 평가는 '대체로 부정적(3,099명 참여, 31% 긍정적)'이다. 우선적으로 지적된 것은 서버 안정성으로, 테스트가 시작된 지 얼마 지나지 않아 문제가 발생해 유지보수를 공지하며 1시간가량 접속되지 않았다. 이 외에도 재화 관련 사항과 메카의 밸런스 문제도 지적되고 있다. 액션과 게임 플레이, 최적화에 대한 부분에서는 호평이 이어지고 있어 기대감은 유지되고 있으나, 오픈 베타 2주차인 3월 9일 기준으로는 빔 오토 캐논과 같이 매시마크 밸런스 붕괴에 가까운 문제에 직면한 상태다. 오픈 전 있었던 패치 내역 외에 어떤 패치 업데이트나 따로 공지사항 없이 그저 서버만 열어 놓을 뿐 관리는 안 한다며 불만도 나오는 중이다. 그 외에도 슈팅 게임 필연의 문제인 핵 관련 문제도 언급되기 시작하는 중.
  • 제작사인 Seasun Games의 주요 작품은 메카 브레이크를 포함해 세 작품정도인데, 동시기에 서비스 중인 모바일 게임 스노우 브레이크, 중국 내륙에서만 서비스 되는 것으로 추측되는 MMORPG 게임인 JX Online 3[31]이 있다. 특히 Seasun Games의 Senior Vice President이자 라이브 방송에서 정보 전달을 하는 Kris Kwok은 JX3를 제작한 핵심 개발진이자 프로듀서라고 알려져있다. [32] 메카 브레이크 자체가 Kris Kwok 본인이 메카닉 컨텐츠들을 좋아하고 이런 게임을 만드는게 꿈이어서 제작했다고 밝힌 점이 있다. 개발 자체는 2015년부터 시작되어 약 10년에 걸쳐서 개발됬고, 4번에 걸쳐서 게임을 전체적으로 갈아 엎은적이 있다고 인터뷰에서 밝힌바 있다. https://www.gamer.ne.jp/news/202507070003/?utm_source=chatgpt.com https://www.gamespark.jp/article/2025/07/06/154753.html?utm_source=chatgpt.com
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[1] 중국의 대형 소프트웨어 개발기업인 킹소프트 산하의 게임회사로 한국에는 걸카페건, 스노우 브레이크 등으로 알려져 있다.[2] PlayStation 5 Pro 대응.[3] Xbox Play Anywhere 지원[4] 프리뷰 방송 기준[5] 당하는 입장에서 이를 유유히 지켜볼 수밖에 없고 파일럿이 탈출하는 연출이 생략되며 기본 리스폰 대기 시간 15초에서 약 20초 정도로 늘어난다. 이렇게 증가한 리스폰 시간은 처형 연출 중에도 흐른다.[6] 예를 들어 브라운 천문대에서의 결말은 승리할 경우 테이아 전선의 지층 파쇄기를 파괴하여 코라이트 확산을 저지하고, 패배할 경우 이를 막아내지 못해 코라이트 연쇄작용으로 에너지 분출이 일어나는 식으로 끝난다.[7] 설정상 지층 파쇄기는 이들이 코라이트 광맥에 의도적인 연쇄작용을 일으켜 채취하기 위해 사용하는 장치이며 S.H.A.D.O.W. 팀은 이를 막기 위해 파괴 및 회수 작업을 진행하는 것.[8] 스노우브레이크는 그럭저럭 버티고 있긴 하지만. 사실상 게임 그 자체보다는 그냥 게임 자체로는 이미 죽은 상태고 야한 모델링으로 버티고 있는 것에 불과하다사실 그나마도 한번 망한걸 어거지로 살려놓은거지만[9] 가령 알리네스는 아머 퍼지 폼을 기본 정비소 로비에서 볼 수 없었는데 볼 수 있도록 기능 추가가 되었다.[10] 고유의 특정 메카의 전용파일럿 모델링과 해당 메카를 고유 색상과 장식으로 재구성한 스킨을 판매한다.[11] '오픈 베타'에서는 대체로 아주 없는 정도는 아니더라도 정식버전에 비해 상대적으로 bm 추가가 소극적인게 일반적이다. 컨텐츠가 완벽히 준비된 상태가 아니니 당연하다고 할 수 있는데, 상시 구매 제품도 아닌 한달 기간한정 판매 상품에 가격도 어지간한 AAA급 게임에 버금가는 제품을 내놓고 심리적 압박을 가하고 있으니 일반적인 오픈베타 식 방식이라고 보기엔 약간 무리가 있다. 오히려 모바일 게임의 판매방식 그것도 의도적으로 과금유도를 위한 소비시즌용 전략을 시작부터 끌고온 것에 가깝다.[12] 아카이브 파일럿 항목을 들어가보면 총 6인의 에이스 파일럿이 준비되있는 것을 알 수 있는데, 데이터 마이닝 등을 통해 아카이브에 실루엣이 없는 듯한 파일럿까지 유출되어 돌아다니기에 실제로는 8인 내외 정도가 오픈 전후 준비중인 것으로 추정된다. 이미 등장한 두 에이스 파일럿은 모두 아카이브에 등재돼있다.[13] 금발 서양 여성으로 팔콘의 에이스 파일럿인 페브르보다도 훨씬 홍보 pv 등에 정성을 들이고 노골적으로 중국풍의 캐릭터와 디자인을 접목한 제품이기에 누가봐도 노골적으로 중화사상을 끼얹은 파일럿/스텔라리스를 띄우기 위한 행보라고 볼 정도. 심지어 이 시점을 전후로 많은 하꼬 스트리머들이 비슷한 시기에 일제히 '광고' 표시를 달고 스텔라리스를 모는 방송을 하거나, 유튜버들도 스텔라리스 홍보용 영상을 찍거나 했다.[14] 심지어 스텔라리스 기체를 푸쉬한다는 점은 기체의 명칭에서도 찾아볼 수 있는데, 팔콘이나 후술할 인페르노, 공룡으로도 불리는 트리케라(트리케라의 3뿔 구조를 연상시키는 사격화기)와 스테고, 흑표범을 뜻하는 팬서(2차대전 독일 중형전차, k-2전차의 별칭으로도 쓰였다.), 발광(luminous)을 연상시키는 루미내 등 대부분 기체의 명칭은 기체의 특징을 설명할 수 있는 단어 또는 약간 변형된 형태의 단어를 쓰고 있는데, 스텔라리스만 유독 뜬금없이 기체와 관계없는 '별'을 상징하는 단어를 쓰고 있다. 심지어 별을 연상한다 하더라도 빛의 반사를 없애고 은신하는 스텔라는 '별'의 특징과 반대의 특징을 갖는다. 아예 다른 게임의 명칭으로도 사용되는 'stellaris'에서 stellar는 '별의~' 같은 의미 이외에도 '탁월한','최고의~' 같은 의미로도 쓰인다.[15] 심지어 개발자 대표로 공개방송을 하는 Kris Kwok도 이러한 강함을 알고 있다고 발언했다. 다만 하위권에서의 승률이 매우 크게 떨어져서 이러한 상향을 해주었다고... 사실상 솔로 캐리가 가능한 기체로 만들어주겠다는 말(하위권에서는 그게 힘들어보이니까)을 돌려서 말한 것이다. 실제로 인페르노는 패치 이전에도 이미 이모탈 급 최상위권 유저들 조차도 "(초대형 기체임에도) 도저히 잡을 수가 없다"고 다들 하소연할 정도로 생존성이 뛰어나며 화력도 강력한 기체라 '잘 알려지지 않은 강캐라인'에 들어가는데도 그런 것이다.[16] 이건 꽤 많은 중국 게임/운영사들의 문제점이기도 하다.[17] 아시아-태평양[18] 브론즈-실버-골드-플래티넘-다이아몬드-엘리트-마스터-커맨더-챔피언-레전드-이모탈[19] 해당 기체를 플레이하는 것은 문제가 되질 않으나, 해당 기체에 대한 이해도나 실력이 해당 티어에서 경쟁하기에 절대적으로 부족함에도 불구하고 막무가내 식으로 해당 기체를 고르는 행위를 의미한다.[20] 최종 업적 '이소박대'는 무려 아머 퍼지 상태로 데스매치 3판 2선승 8선킬 미션에서 무려 8킬을 따내야한다. 양팀이 일부러 업적을 위해서 짜고치는 플레이라도 하지 않는 이상 불가능한 수준.[21] 일반적으로 공중 기동은 지상보다 EN 소모가 크다. 아퀼라는 플레이 특성상 도달 가능한 최대 높이에서 싸우는게 일반적인데 아퀼라 같은 경우는 일반적인 헤비 기체와 달리 약간의 유체아머를 댓가로 매우 높은 EN효율을 갖고 있으며 스킬을 이용한 기동력 보강으로 맵 최고 고도까지 매우 쉽게 올라가며 이 상태에서 조차도 아퀼라를 추격해 들어오는 상대보다 EN 더욱 남아도는 상황을 연출하곤 한다.[22] 허리케인이 대표적. 허리케인이 7월말 상향전 전혀 쓰이지 않았던 이유가 사실 이 때문이다. 근접전에서 물리면 도망가지도 못하고 아무리 사격화력이 쌔도 상대의 유체아머를 도저히 깰 수 없어서 공짜격추를 허용했기 때문. 즉, 팀의 지원이 없으면 아무것도 할 수가 없었다.[23] 가까운 사례를 예로 들면 로스트아크에서 각종 채집자원을 상점에 올려서 현금 대응 자원을 얻는다고 생각하면 이해가 쉽다.[24] 추가무장은 별도의 탄약을 필요로 하며, 보유 상태에서 피격 시 강탈당하거나 증발할 수 있다.[25] 가령 20~30분 동안 AI 적을 상대로 자원을 모으고 탈출을 해야하는데 탈출 직전에 기습을 당해서 모든 자원을 날려버리게 될 수 있다. 빈도의 차이는 있으나 이러한 상황이 매 판마다 일상적으로 발생하는 모드인 것. 탈출 스팟과 방법 자체가 플레이 진행도와 난이도 상승에 따라서 점점 줄어들기 때문에 탈출 자체가 피할 수 없는 PVP 경쟁이다.[26] 메카 브레이크에는 메카와 파일럿을 치장할 수 있는 아이템 상당수를 매시마크를 통해서만 얻을 수 있다. 또한 기체 커스텀용 부품도 마찬가지인데, 7월말 패치를 통해서 캐주얼 매치에 커스텀 부품을 적용하게 바꾼 것을 보면 점점 더 매시마크 아이템을 각종 게임모드에 허용하게끔 하려한다는 방향성을 볼 수 있다.[27] 온 맵이 코라이트 폭풍으로 꽉차고 마지막 탈출열차를 타는 경우는 40분까지도 간다. 또한 상당량의 시간이 단순히 넓은 맵을 이동하는데 쓰이기도 한다.[28] 건담 등의 애니매이션에서 매번 "xxx 이끼마스~" 같은 코멘트와 동시에 기체가 카터펄트에서 사출되는 장면(메카 브레이크에서도 매치 시작 로딩 장면으로 쓰인다.)이 등장하는 근본적인 이유가 바로 이거다. 모빌슈트든 메카든 항모의 역할을 하는 기지 혹은 전함의 부속유닛으로 기능한다.[29] 훈련장에 가서 확인할 수 있는 NPC 메카들만 팩션이 세종류에 각각 5~6종의 메카가 등장한다. 여기 등장하지 않는 매시마크 전용 특수 유닛들까지 포함하면 최소 30~40종류가 등장한다.[30] 대신, 기체 도색이 이 역할을 대체한다. 물론 도색과 커스터마이징이 전부 가능한 아머드 코어 사리즈에 비하면 하늘과 땅 차이.[31] 속칭 JX3, kingsoft 개발.[32] 중국 내수용 게임이라 그런지 노출된 정보는 많지 않지만, 2020년에 동접자 330만을 기록한, 중국 내부에서 WoW 급의 위상을 지닌 국민 MMORPG라는 chat gpt의 일관된 분석이 있다. 정황상 전성기 기준 로스트아크~WoW 정도의 동접자를 기록한 것으로 추측된다. 구글 위키피디아, 참조 2 '"Gamers in Taiwan cut off from Chinese game over controversial Covid-19 term". Abacus. 7 April 2020. Archived from the original on 9 April 2020. Retrieved 22 April 2020.' 다른 이름으로는 '검협정연'로 불리며 국내에는 '명품 온라인'으로 서비스된 적이 있다. 당시 명품 온라인 홍보차 Kris가 부사장 직함으로 한국에 방문해 인터뷰를 한 내용이 존재한다.