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DJMAX RESPECT/시스템

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1. 개요2. 조작법
2.1. DJMAX RESPECT2.2. DJMAX RESPECT V
3. 판정 체계
3.1. DJMAX RESPECT V
4. 난이도 체계5. 점수 및 랭크
5.1. DJMAX RESPECT5.2. DJMAX RESPECT V
6. 플레이 정보
6.1. 버튼별 플레이 정보
7. DJ CLASS (V)
7.1. DJ CLASS 및 요구 DJ POWER7.2. 현재 대상곡7.3. 평가 및 의견
8. 이펙터
8.1. 배속8.2. 피버8.3. 배치 변경 (V)8.4. 페이더 & 카오스
9. 기어 & 노트10. 인벤토리 (V)11. 시스템 설정

1. 개요

DJMAX RESPECTDJMAX RESPECT V의 게임 플레이 및 시스템에 대해 정리한 문서.

2. 조작법

4B TUNES, 5B TUNES, 6B TUNES, 8B TUNES 총 4개의 모드가 존재한다. 8B TUNES는 기본 6B TUNES 모드에 트리거 노트(TRACK L,R)이 동시에 등장하는 기존 PSP 버전에서 선보였던 클래식한 인터페이스를 가지고 있으며, 이는 PC 이식작인 V에서도 동일하다.

미션 전용 모드로 4B FX, 5B FX, TB[1], RS[2], 그리고 PS4 한정으로 10개의 기본 버튼을 사용하는 XB 모드가 존재한다.

시스템 설정에서 키 설정을 모두 바꿀 수 있으나, PS4판에서는 아날로그 스틱 (L3/R3) 키의 변경이 불가능하고, V에서는 아날로그 스틱 키의 명칭이 SIDE KEY로 표시되는데, V에서는 이를 변경 가능하다. 커스텀 설정으로 바꾸면 기어에 조작 키 표시가 사라진다. 다만 미션 한정으로 쓰이는 조작 키는 변경할 수 없다.[3] 또한 SIDE KEY는 5버튼처럼 가운데 버튼이 어쩔 수 없이 겹쳐지는 경우를 제외하고는 기본적으로 일반 노트와 겹쳐서 치지 않게끔 나오지만 RANDOM 옵션을 적용하면 어느 키에서든 간에 SIDE KEY에 일반 노트가 겹쳐져서 등장한다.

PS4 버전 DJMAX RESPECT와 PC 버전 DJMAX RESPECT V를 나누어 설명한다.

2.1. DJMAX RESPECT

  • 아래에서 소개하는 조작 버튼은 기본 설정(TYPE A)이다.
DJMAX RESPECT 기본 조작법 안내
<rowcolor=black> 모드 대응 조작 버튼
4B TUNES 왼쪽 스틱
(L3)
오른쪽 스틱
(R3)
5B TUNES ▶ or □
6B TUNES
8B TUNES L1 R1
  • 5B 모드의 경우 ▶ or □는 같은 라인에 대응된다. 쉽게 설명하면 3라인은 ▶나 □를 눌러도 칠 수 있다는 의미. 이 특징 덕에 3라인을 빠른 속도로 칠 수 있어서 3라인에 연타가 쏟아지는 패턴이 존재한다.
  • 아날로그 스틱으로 연주하는 노트는 약 3초 전에 미리 스틱 표식이 뜬다. 스틱을 돌리지 않고 한 방향으로 밀고 있어도 된다.[4] 노트색은 밝은 옥색.
  • 범퍼(L1 · R1)로 연주하는 노트는 노트 스킨에 관계없이 빨간색이다.
  • 게임 플레이 중에 OPTIONS 버튼을 누르면 일시정지할 수 있으며, 해제하면 2초 뒤에 노트가 맨 위에서부터 떨어지면서 플레이가 재개된다.
  • 게임 플레이 중에 왼쪽 터치패드 버튼을 누르면 BGA를 ON/OFF할 수 있으며, 오른쪽 터치패드 버튼을 누르면 BGA 밝기를 낮출 수 있다. (최대 3단계)
  • 대체로 DMP 시리즈[5]의 조작체계를 그대로 잇고 있지만 듀얼쇼크 4에는 스틱이 양쪽에 있다는 것을 이용해 각각이 별개의 노트에 대응한다는 점이 차이점. 다시 말해 사실상 각 버튼 수에 +2개의 조작수를 가지는 셈.

====# 특수 모드 (미션) 조작법 #====
DJMAX RESPECT 특수 모드 조작법 안내
<rowcolor=black> 모드 대응 조작 키
XB[6] L3 L2 R2 R3
L1 R1
4BFX[7] L1 R1
5BFX[8] L1 R1
▶ or □
RS[9] 턴테이블 노트
(L3)
턴테이블 노트
(R3)
샘플러 노트[10] 샘플러 노트
TB[11] 드래그 노트
(L3)




×
드래그 노트
(R3)
  • XB에서 트리거(L2 · R2)로 연주하는 노트는 보라색이다. 또한 기존 속도 조절로 할당된 L2 · R2 버튼이 인게임 플레이 버튼으로 할당되기 때문에 속도 조절을 위해서는 무조건 일시정지 후 별도의 설정이 필요하다.
  • 5BFX은 5B와 마찬가지로 ▶ or □ 버튼이 같은 라인에 대응하며, TB의 경우 설정을 변경할 수 없다.

2.2. DJMAX RESPECT V

  • 기본 조작체계는 LShift, A, S, D, C, <, L, ;, ', RShift로 총 10개의 키를 사용하나, PS4판보다 키 변경이 자유롭고 기본 조작법 자체가 그렇게 편한 파지법이 아니라서 보통은 자신의 손에 맞는 버튼을 찾아 새로 설정한다.[12] 아래 조작법 항목에는 TRACK 1, 2와 같은 방식으로 서술한다.
DJMAX RESPECT V 기본 조작법 안내
<rowcolor=black> 모드 대응 조작 키
4B TUNES L SIDE TRACK
1
TRACK
2
TRACK
3
TRACK
4
R SIDE
5B TUNES TRACK
1
TRACK
2
TRACK
3 or 4
TRACK
5
TRACK
6
6B TUNES TRACK
1
TRACK
2
TRACK
3
TRACK
4
TRACK
5
TRACK
6
8B TUNES TRACK
1
TRACK
2
TRACK
3
TRACK
4
TRACK
5
TRACK
6
TRACK
L
TRACK
R
  • PC게임인 만큼 Xbox 컨트롤러를 PC에 연결하여 사용할 수 있는데, 별도의 추가 설정 없이 컨트롤러 플레이가 가능하다. 단, Xbox패드의 특성상 듀얼쇼크와 달리 왼쪽 조이스틱과 D패드의 위치가 서로 바뀌었으므로 주의해야한다. 컨트롤러 기본값은 PS4판의 TYPE A이며, 사전설정이 없는 대신 키보드처럼 조작키를 마음대로 설정할 수 있다. 기본은 Xbox 컨트롤러를 기반으로 하지만 Steam에서 듀얼쇼크를 인식시키면 PS4와 거의 동일한 환경에서 플레이 가능해지니 참조.
  • 자신에게 맞는 조작법을 찾기 쉬운 4/5/6B와는 달리 8B 버튼은 기본 조작법이 굉장히 불편하기 때문에 조작법을 어떻게 해야할지 고민하는 사람들이 많다. 트리거 노트(TRACK L/R)를 엄지로 처리하는 것은 기본 조작법과 동일하며, 의도된 사항이기도 하다. 8버튼 추천 키배치는 이 곳을 참조하자.
  • BGA를 ON/OFF하는 버튼은 DELETE, BGA 밝기 조정 버튼은 PageUp과 PageDown 버튼이다. 밝기의 경우 설정에서 일괄로 조정할 수 가능하다. 또한 PS4판과 달리 PAUSE 화면에서 키음을 ON/OFF할 수도 있다.

====# 특수 모드 (미션) 조작법 #====
DJMAX RESPECT V 특수 모드 조작법 안내
※ TRACK 표시는 생략한다.
<rowcolor=black> 모드 대응 조작 키
4BFX[13] L SIDE 1 2 3 4 R SIDE
L R
5BFX[14] 1 2 3 or 4 5 6
L R
RS[15] 턴테이블 노트
L SIDE
1 2 3 4 5 6 턴테이블 노트
R SIDE
샘플러 노트[16] 샘플러 노트
1 2 3 4 5 6
TB[17]
(키 세팅 고정)
드래그 노트
LShift
E
D
C
O
K
M
드래그 노트
RShift
  • PS4판과 마찬가지로 5BFX은 5B와 마찬가지로 TRACK 3 or 4 버튼이 같은 라인에 대응하며, TB 역시 마찬가지로 설정을 변경할 수 없고 고정 키만 사용 가능하다.
  • RS 모드의 경우 PS4판은 샘플러 노트를 처리할 때 스틱을 기울여야 했기에 왼쪽 기어의 샘플러 노트를 오른쪽 버튼으로, 오른쪽 기어의 샘플러 노트를 왼쪽 버튼으로 처리했지만[18] PC판은 이러한 제약이 없어 샘플러 노트도 그대로 해당하는 방향의 키로 처리해도 된다. 물론 컨트롤러 처럼 방향만 맞추고 반대쪽의 키를 눌러도 된다.

3. 판정 체계

타 리듬 게임 또는 DJMAX TECHNIKA 시리즈에 적용된 4~5 단계 판정 시스템 대신, 기존 DJMAX 온라인DJMAX Portable 시리즈 등에서 전통적으로 사용했던 MAX 1~100% 시스템을 사용하고 있다. 또한 PC판인 V에서는 판정이 모두 일정한 ms범위 안에 통일되어있는 반면, PS4판의 경우 BPM에 따라 (정확히는 30BPM을 기준으로 #) 판정 범위가 미묘하게 바뀐다. 이후 문단에서 자세히 후술.
  • MAX 100%
    획득 가능한 최상위 판정으로, 여러 리듬 게임의 PERFECT 판정 등에 대응된다. 모든 노트를 MAX 100%로 처리했을 경우 PERFECT PLAY가 된다. 롱노트의 시작 부분을 MAX 100%로 들어가는데 성공했다면, 떼는 판정을 MAX 10% 범위 타이밍 내에서만 처리해 준다면 해당 롱노트는 MAX 100%로 인정된다.
  • MAX 90 ~ 10%
    노트의 처리 타이밍이 다소 빗나갔을 경우 발생하며, 여러 리듬 게임의 GREAT, GOOD 등에 대응된다. 타이밍이 어긋난 정도에 따라 MAX 90%부터 MAX 1% 중 하나가 기록된다. 롱노트의 시작 부분을 MAX 10 ~ 90%로 들어갔다면, 떼는 판정을 MAX 10% 범위 내에서 처리했을 경우 시작 부분에서 획득한 판정으로 인정된다.
  • MAX 1%
    노트의 처리 타이밍이 크게 빗나갈 경우 발생하며, 여타 리듬 게임의 BAD 판정에 대응되지만 콤보는 유지되며 게이지가 깎이지도 않는다. 또한 롱노트가 끝났는데도 떼지 않고 계속 누르고 있었을 경우에도 해당 롱노트는 시작 부분의 판정과 무관하게 MAX 1%로 인정된다. PC판 DJMAX RESPECT V의 사이드 노트는 아예 처리하지 않아도 BREAK 대신 MAX 1%로 인정된다. 사이드 노트가 끝나기 전 뗐을 경우에도 마찬가지.
  • BREAK
    노트를 아예 놓친 경우 발생하며, 노트의 처리 타이밍이 MAX 1%보다도 더욱 빗나간 상태에서 노트를 처리했거나(간접미스 판정), 롱노트가 끝나기 전에 뗐을 경우에도 발생한다. 여러 리듬 게임의 MISS, POOR 등에 대응된다. PS판 DJMAX RESPECT의 아날로그 노트는 PC판인 V의 사이드 노트와는 달리 처리하지 않을 경우 BREAK이 발생한다. BREAK가 발생할 경우 콤보와 피버가 끊기며, 게이지 역시 감소한다.

3.1. DJMAX RESPECT V

DJMAX RESPECT V에는 판정 체계와 별개로 3개의 판정 난이도가 존재하며 각각 노멀, 하드, 맥스 판정으로 나뉜다.
  • 노멀 판정
    대부분의 모드(프리스타일, AIR, 오픈 매치 등)에서 기본적으로 적용되는 가장 일반적인 판정 기준이다. MAX 100% 획득 범위는 ±41.6ms로 추정되며, 타 건반 리듬 게임들 대비 상당히 널널한 편이어서 초심자들이 적응하기 상대적으로 쉬우며, 이때문에 상위권 유저의 경우는 퍼펙트 플레이 기록이 게임의 주요 요소가 된다.[19]
  • 하드 판정 (Hard Judgement / 하판)
    다이아몬드2 랭크 이하의 래더 매치 3라운드, 다이아몬드1 랭크 이상의 래더 매치 1~2 라운드 및 미션 모드의 일부 미션에서 적용된다. MAX 100% 판정 범위는 약 ±18 ~ 20ms 정도로 추정된다.[20] 판정 범위가 노멀 판정의 절반 이하로 좁기 때문에 노멀 판정에 비해 적응이 매우 까다로우며, 퍼펙트 플레이 획득은 최상위권 유저가 아닌 이상 매우 어렵다. 래더 매치에서 매우 중요하지만, 프리스타일 모드 등에서 따로 설정이 불가능하기 때문에 하드 판정을 연습하고 싶은 유저들의 경우 온라인 모드의 VERSUS 모드 혹은 미션 모드의 Risky Dice 미션 등을 통해 연습하는 것이 보편적이다.
  • 맥스 판정 (Max Judgement / 맥저)
    하드 판정보다 더욱 어려워진 판정으로 다이아몬드1 이상 래더 매치 3라운드 및 미션 모드의 일부 미션에서 적용된다. 다이아몬드1 이상의 경기가 아니더라도 하드판정에서 동점이 나면 맥스판정으로 해당 라운드 곡을 재시작한다. EZ2AC 시리즈로 이름이 바뀌기 전 구작 EZ2DJ 시리즈 또는 EZ2ON의 Sudden Death를 플레이했을 때 받는 KOOL 판정 이상으로 판정 범위가 좁기 때문에 퍼펙트 플레이는 사실상 불가능에 가깝다.

하드 판정과 맥스 판정의 경우 판정이 좁은 걸 감안하여 MAX 1%의 범위가 FAST 쪽으로 비정상적으로 넓게 되어 있는데, 이를 이용하면 일부 미션(DJMAX TOURNAMENT LIVE, Psychological Breakdown)을 조금 더 수월하게 클리어 할 수 있다.

4. 난이도 체계

NORMAL, HARD, MAXIMUM 총 3개의 난이도를 가지고 있으며, PC판인 V에서는 키보드 전용 패턴인 SC 패턴까지 총 4개의 난이도를 가지고 있다. 기존 문서에도 서술된 내용이지만, 입문자들의 접근성을 위해 이 항목에서도 상세한 내용을 담아 서술한다.
  • NORMAL / NM
    갓 DJMAX 시리즈에 입문한 초심자에게 적합한 난이도. 가장 기본이 되는 난이도로 각 버튼에 해당하는 각 곡의 최저 난이도라고 생각하면 된다. 최대 12레벨[21]까지 분포되어 있으며, 1~6레벨대 패턴이 대부분을 차지한다.
  • HARD / HD
    DJMAX 시리즈에 적응하는 유저들에게 적합한 난이도. 최저 2레벨[22], 최고 14레벨까지 분포되어 있으며, 7~12레벨대 패턴이 대부분을 차지한다.
  • MAXIMUM / MX
    DJMAX 시리즈에 숙련된 유저들을 위한 난이도로, PS4 버전의 최고 난이도이다. 최저 6레벨, 최고 15레벨까지 분포되어 있으며, 12~15레벨대 패턴이 대부분을 차지한다. 입문 유저들을 위한 저난이도 MX 패턴도 많이 존재하여 12레벨 아래에서도 MX 패턴을 많이 찾아볼 수 있다.
  • SC[의미]
    V에서 새로 추가된 난이도. PS4 버전에는 존재하지 않으며, 키보드 전용 패턴으로 듀얼쇼크나 패드로는 처리할 수 없는 배치가 등장한다.[24] NM~MX과는 별도 난이도 체계를 사용해 최저 1레벨 ~ 최고 15레벨까지 존재한다. 원래는 SC 패턴 또한 NM~MX과 같은 난이도 체계를 사용해 표기 난이도와의 괴리가 상당히 컸었고, 난이도 개편이 이루어져야 한다는 말이 많았다. 이후 시즌 6 패치로 별도 난이도 체계가 정립되었다.

SC 패턴의 경우 패드 기준으로 어려운 패턴을 키보드로 수월하게 연주하는 것과, 키보드 전용으로 짜여진 어려운 패턴을 연주하는 것의 괴리가 심하기 때문에, NM에서 MX까지의 패드 기준 패턴만을 연주하다가 갑자기 SC 난이도에 입문하려 한다면 적응이 힘들 수 있다. [25]최근 패치를 통해 난이도가 개편되었고, 저레벨대 SC 패턴도 많이 등장하고 있으니 저레벨대 SC 패턴부터 천천히 올라가면서 키보드 전용 패턴에 대한 감각을 기르자.

이외 미션 전용으로 RD(REDESIGN), FX, SP(SPECIAL)과 같은 난이도가 존재하는데, RD는 키음을 통해 새롭게 리믹스된 패턴 명칭이며, FX는 4BFX, 5BFX 모드로 플레이할 수 있는 미션 패턴에 붙는 난이도 명칭이다. 또한 SPECIAL은 FX 모드를 제외한 특수한 미션 모드(TB, RS)에 공통적으로 붙는 난이도 명칭이다. 이 중 TB(Technika Button)는 테크니카 방식으로 플레이 할 수 있는 패턴의 명칭이며, RS(Respect Set)는 포터블 3의 리믹스 모드 방식으로 플레이 할 수 있는 패턴이다. 이는 난이도라기보단 특수한 패턴을 가리키는 명칭이다.

5. 점수 및 랭크

5.1. DJMAX RESPECT

만점제 (노트 기본 점수 최대 30만점 + 피버에 따른 추가 보너스 배율 점수 α) 점수 체계 사용을 기본으로 한다.
  • 판정별 득점 수치
    • 100% - 300000/총노트수
    • 90% - 240000/총노트수
    • 80% - 190000/총노트수
    • 70% - 150000/총노트수
    • 60% - 120000/총노트수
    • 50% - 100000/총노트수
    • 40% - 90000/총노트수
    • 30% - 87000/총노트수
    • 20% - 86000/총노트수
    • 10% - 75000/총노트수
    • 1% - 3000/총노트수
  • 피버별 득점 수치
    • 피버 X2 - 노피버 상태의 105%
    • 피버 X3 - 노피버 상태의 110%
    • 피버 X4 - 노피버 상태의 115%
    • 피버 X5 - 노피버 상태의 120%
  • 랭크
    • S - 97% ~ 100%
    • A - 95% ~ 96.99%
    • B - 90% ~ 94.99%
    • C - ~ 89.99%

5.2. DJMAX RESPECT V

2.0 업데이트 이후로 점수 체계가 개편되었다. 구 만점제(노트 기본 점수 최대 35만점 + 피버 발동 횟수에 따른 추가 보너스 점수 α) 체계에서 피버 보너스를 배제한 순수 기본 점수 (RATE) 기반의 100만점 체계로 바뀌었다. 예를 들면 PERFECT PLAY 시 만점인 1,000,000점을, 99.75%를 기록할 시 997,5XX점을 획득하는 식이다.

이에 피버의 경우 점수에 영향이 없이 오로지 콤보를 뻥튀기시키는 용도와 시각적 효과로만 작용하게 되었다. 점수 체계 개편 이전에 세웠던 기록들은 본래 이전 계획이 없었으나, 이후 해당 기록의 RATE를 기반으로 업데이트 이후 100점 미만을 버리고 승계되는 식으로 반영되었다.[26][27]

랭크 부여 기준 역시 PS4 버전과 다르다. 입문자들을 배려한 것인지, PS4 버전에 비해 랭크 기준이 상당히 완화된 부분이다. 기준은 아래와 같다.
  • 랭크
    • S - 97% ~ 100%
    • A - 90% ~ 96.99%
    • B - 80% ~ 89.99%
    • C - ~ 79.99%

REWIND 기능 및 PAUSE 기능을 사용할 시 점수에 패널티가 부여된다. REWIND 기능을 사용할 시 10만점이 감소되며, PAUSE 이후 CONTINUE로 플레이를 이어갈 경우 1만점이 감소된다. 패널티는 중복 적용되지 않는다.
====# 구 점수 체계 #====
얼리 액세스 때는 PS4판의 점수 체계를 사용했었지만, 정식 출시 이후 '35만점 + α'로 개편했고 피버에 따른 보너스 점수 시스템도 변경되었다.(노트 기본 점수 최대 35만점 + 피버 발동 횟수에 따른 추가 보너스 점수 α)

이 영향으로 피버는 그냥 얼마나 많이 발동했는가만 따지면 되며, 곡 및 패턴별 점수 차이가 많이 줄어들었다. (퍼펙트 기준 35만점대~37만점대 사이).

참고로 얼리 액세스 당시 세웠던 기록은 정식 출시 이후에도 그대로 유지되지만, 개편된 체계에서의 점수와 차이가 꽤 큰 곡들도 있으므로 일일이 다시 플레이할 필요가 있다.
  • 노트 당 점수: 350000/총노트수
  • 판정별 득점 비율[28]
    • 100% - 1.0배
    • 90% - 0.9배
    • 80% - 0.8배
    • 70% - 0.7배
    • 60% - 0.6배
    • 50% - 0.5배
    • 40% - 0.4배
    • 30% - 0.3배
    • 20% - 0.2배
    • 10% - 0.1배
    • 1% - 0.01배
  • 피버별 득점 수치 (발동시 마다)
    • 피버 X2 - +200점
    • 피버 X3 - +300점
    • 피버 X4 - +400점
    • 피버 X5 - +500점

6. 플레이 정보

  • 게임 플레이
    • 롱노트 입력 시 시작 부분과 끝 부분만 판정이 존재한다. 이 때에 한해서 점수와 체력이 오르며 중간 영역은 점수 및 판정에 영향을 미치지 않는다. 단 콤보는 이전과 같이 롱노트 중간 영역에서도 오른다.
    • 롱노트 처리 판정이 완화되었다. 지나치게 오래 누르고 있으면 MAX 1%가 뜨나, MAX 10% 판정 범위 이내에서 떼면 처음 눌렀을 때의 판정으로 취급된다. 즉 원래 박자보다 약간 일찍 떼어도 틀리지 않는다.
    • BPM에 따른 판정 범위가 구작과는 달리 어느 정도 평준화됐다. 이전 작들의 경우에는 판정 범위가 BPM의 영향을 크게 받아, BPM이 느린 곡은 판정이 널널했던 반면, BPM이 빠른 곡은 그에 비례하여 판정이 엄격했다.
      • PS4판의 경우 MAX 100% 기준 2프레임~3프레임 정도이며, BPM을 30으로 나눈 나머지의 값이 작을수록 판정이 후해지고, 클수록 판정이 엄격해지는 경향이 있다. 나머지가 같다면, BPM이 낮을수록 판정이 엄격하다. 즉, BPM 80대 곡들과 BPM 117의 Creator, BPM 118의 Plastic Method는 판정이 다른 곡에 비해 무척 엄격한 것이 체감될 정도. BPM 140대, 170대 후반의 곡들도 80대, 110대 곡들보다는 약간 덜하지만, 확실히 판정이 엄격한 것을 체감할 수 있다. 반대로 30으로 나눈 값이 작거나 나누어 떨어지는, 예컨대 BPM 90의 Never Say나 BPM 180의 BlythE같은 곡들은 판정이 꽤 후하다는 것을 체감할 수 있다.
      • PC판인 V의 경우 BPM과 관계없이 판정 범위가 완전히 통일되었다. 노멀 판정 기준 약 2.5프레임 정도
    • PC판인 V에서는 REWIND 기능을 사용해 플레이 도중 일정 구간만큼 되돌아가 원하는 구간을 연습할 수 있다. 단, 이는 기능 보조적 측면으로 사용 시 큰 점수 패널티를 얻는다. (RATE 10%, 점수 10만점 감소) 또한, 일시정지(PAUSE) 후 재시작(CONTINUE) 시 피버가 끊기며, 점수 패널티를 얻는다(1만점).
    • 맥스 콤보, 퍼펙트 플레이 성공 시 특수 연출이 발생한다. 지금까지는 리절트 화면에서만 맥스 콤보나 퍼펙트 플레이 여부를 알렸던 반면, 게임 화면에서 이를 알린 것은 리스펙트가 처음이다.
  • 시스템 변경
    • 플레이 큐 시스템이 삭제되어 연타 노트의 처리 난이도가 상승했다. 이에 따라 패턴의 난이도를 올리는 방법이 바뀌었다. 기존작들의 패턴과 대동소이한 선에서 가져온 패턴 중 듀얼쇼크에서 물리적으로 처리하는 것이 불가능에 가까운 부분들은 대부분 수정됐다. 대신에 동시에 처리하기 까다로운 Up + Right나 □ + △ 동시치기를 적극적으로 활용해 난이도를 높였다. 이미 기존 포터블 시리즈에서도 일부 보여준 패턴[29]이 있었지만, 본작에서 이 요소를 더욱 적극적으로 활용하기 시작하였다.
    • Auto (Anti Break), 피버 증가량 보너스, 경험치 보너스, 최대 HP 증가, HP 회복량 증가 시스템이 삭제되었다. 맥스 콤보 난이도와 프리스타일 누적 콤보 달성 난이도가 상승했다.
    • 게임 시작 전 대기시간이 생겨 첫 마디 구분선이 내려오는 속도를 보고 배속을 재조정하기 쉬워졌으며, (고정 배속 시스템을 사용하는 V에는 미해당되는 정보) 일시정지(PAUSE) 후 재시작(CONTINUE) 시 노트가 한 마디 위로 밀려 올라간다. 이로 인해 게임을 재개할 타이밍을 가늠하기 쉬워졌다.[30]
    • 이전작[31]에서 코나미와의 법적 분쟁을 피하기 위해 선보였던 시스템인 인타이어 컨트롤(ECS) 시스템[32]과 키 어시스트 시스템[33]은 이번 작품에서도 들어가지 않았다. 이미 DJMAX Portable 3에서 특허 문제가 해결돼 굳이 넣을 필요가 없었기 때문.
  • 기타
    • 기존 디제이맥스 작품이 최고 레벨을 레벨 99로 책정했던 것과 비교해, 이번 작품에서는 레벨 999를 상한선으로 잡았다. 다만 오버워치의 초기 경험치 테이블처럼 레벨의 단위가 100을 찍을 때마다 경험치 요구량도 처음 시작하는 곳으로 돌아가는 방식이다.[34] 레벨은 99에 도달함과 동시에 DJMAX GRAND MASTER라는 트로피를 따게 되며, 이후엔 그냥 얼마나 오래 했는지를 알 수 있는 척도일 뿐이다.

6.1. 버튼별 플레이 정보

  • 4버튼은, 버튼 수가 적어 가장 직관적이고 패턴이 복잡하지 않아 입문하기에는 가장 쉽다. 단, 고난도 채보에서는 적은 버튼 수로 인해 라인당 노트 밀도가 높아져 인식난을 유발하고, 노트 배치에 한계가 있어 연타를 욱여넣은 패턴이 자주 등장하곤 해서 피지컬을 요구하는 경우가 많다. 그래도 버튼 수가 적다보니 전체 노트 수는 다른 버튼에 비해 낮으며 평균적인 난이도 역시 쉬운 편으로 평가된다. 실제로 DJ CLASS 도입 이후 최상위 티어인 THE LORD OF DJMAX 달성자 수가 다른 버튼에 비해 독보적으로 많다.
  • 5버튼은 그냥 보면 4버튼과 6버튼의 중간 난이도로 보이지만 4버튼, 6버튼에 비해 진입 장벽이 상당히 높은 모드. 일반적인 리듬 게임의 5버튼 모드와는 달리 가운데 라인에는 두 개의 버튼을 할당할 수 있는데, 이 특성 하나가 5버튼의 진입장벽을 높인다. 가운데 라인을 어느 손으로 쳐야 하는지 빠르게 판단해야 하는데, 고레벨로 갈수록 대놓고 헷갈리게 만드는 패턴이 자주 등장한다. 또한 두 버튼을 빠르게 번갈아 가며 누르도록 하는 일명 레이저 패턴은 은근히 자주 나오며, 정확도를 깎아먹는 원인이 된다. 이 탓에 실질적인 난이도가 다른 버튼에 비해 높지 않음에도 불구하고 유저가 적다. 다만 고난이도로 올라갈수록 필요한 처리력 요구치는 6, 8버튼에 비해 상대적으로 떨어지는 편이기에, 논외 수준의 패턴인 DIE IN 5B SC를 제외할 경우 고난이도 패턴의 평균적인 난이도는 6, 8 버튼에 비해 낮은 편이다.[35] 그리고, 이지투 시리즈의 5K ONLY나 5K STANDARD을 주력으로 삼았던 유저 출신들이 DJMAX에 입문할 때도 익숙한 키라는 이유로 5버튼부터 건드는 경우가 종종 보여서 픽률이 아주 떨어지는 것은 아니다.
  • 6버튼은 기존 DJMAX 시리즈의 유저들에게는 거의 스탠다드 모드로 취급된다. 본격적으로 데님이나 겹계단, 중약 트릴, 4동치 등 복잡한 패턴이 나오기 시작한다. 4버튼만 해 왔던 사람들은 6버튼에 적응하는 것이 힘들 수 있지만, 다른 버튼에 비해 개인차 요소가 상당히 적어 다른 건반형 리듬 게임을 하다 온 유저들이 적응하기 쉬운 모드이기도 하다. 패드 패턴의 난이도 상한선이 모든 버튼을 통틀어서 가장 낮다는 점도 진입 장벽을 낮추는 요소. 다만 낮은 입문 난이도와 달리, 얼리 억세스 이후의 급격한 난이도 인플레로 인해 SC 상위 레벨로 갈수록 다른 키들에 비해 난이도가 눈에 띌 정도로 급격히 올라가는 모드로 바뀌었으며, 이에 따라 마스터하기에는 상당히 까다로운 모드로 평가받고 있다.[36] 또한 물량으로 밀어붙이는 체력곡의 비중이 타 버튼에 비해 높은 편이다.[37]
  • 8버튼은 직관적으로 알 수 있는 가장 고난도의 모드이다. 6버튼을 베이스로 하여 왼쪽, 오른쪽 절반 영역에서 떨어지는 빨간색 트리거 노트 2개가 추가된 형태로, 노트 배치가 가장 이질적이어서 입문 난이도가 높은 편이기 때문에 모든 버튼 중 유저 수가 가장 적다. 레벨이 올라갈수록 기본 노트 밀도도 올라가며, 6버튼 특유의 복잡한 배치들도 종종 등장하기 때문에 기본적인 6버튼 처리력이 필요하다. 그래도 Enter The Universe 8B SC 같이 일반 버튼의 비중이 극단적으로 높은 사례를 제외하면 일반 노트들의 밀도는 MX/SC 패턴 가릴 것 없이 6버튼보다 떨어지는 경향이 있지만, 라인 수가 가장 많은지라 전체 노트 수 및 종합적인 밀도는 전 모드 중 가장 높다. 또한 일명 청기백기 패턴으로 불리는 롱노트·트리거·사이드 혼합 패턴과 햄버거 패턴이라 불리는 빅장·트리거 혼합 패턴은 빠른 판단력을 위시한 뇌지컬 역시 요구한다. 이로 인하여 8버튼 패턴은 동레벨의 4~6버튼에 비해 절대적인 난이도 역시 매우 어려운 편이며, DJ CLASS 평균 점수 역시 다른 버튼에 비해 매우 낮게 잡혀있다. 다만 높은 입문 장벽을 넘어 어느정도 적응만 한다면 8버튼 특유의 다양한 패턴 및 연주감으로 재미 및 만족감이 가장 좋은 모드로 꼽히기도 하는 모드이다.

7. DJ CLASS (V)

파일:DJMAX DJ CLASS.png

2.0 업데이트부터 기존의 마스터 랭킹을 대체하여 추가된 신 콘텐츠로, 타 리듬게임에서의 레이팅 시스템과 유사한 콘텐츠[38]이다. 플레이 결과를 통해 습득하는 'DJ POWER'를 통해 DJ CLASS가 부여되는 방식으로 진행되며, 래더 매치를 통해서만 실력을 확인할 수 있었던 기존의 한계를 보완하기 위해 싱글 플레이를 통해서도 실력을 확인할 수 있는 콘텐츠로 등장하게 되었다.

프리스타일 및 온라인 모드에서 곡 클리어 후 결과가 RATE 90.00%(A랭크)를 넘으면 'DJ POWER'를 받을 수 있으며, 보다 높은 난이도의 패턴을 높은 RATE를 달성하여 클리어할수록 더 많은 DJ POWER를 획득할 수 있다. 동일한 곡이라도 다른 종류의 패턴이라면 DJ POWER가 부여된다. 또한, DJ CLASS에 적용되는 DJ POWER 수치는 'NEW'로 분류되는 신규 업데이트 곡[39]의 플레이 기록 중 상위 30개와 'BASIC'으로 분류되는 패턴의 플레이 기록 중 상위 70개의 성적을 기반으로 한다. NEW에 해당되는 곡은 정기적으로 약 6개월마다 교체되며 이후에는 BASIC으로 반영되는데, 이 말인 즉슨 DJ POWER를 유지하기 위해서는 꾸준히 최신 DLC를 구매해야 한다. [40]

해당 시스템의 등장과 함께 점수 체계에 더이상 피버가 영향을 주지 않고 오로지 레이팅 기반으로만 산출되게 바뀌었고, 이에 100만점 만점제를 채택하게 되었다. DJ CLASS는 위 사진대로 최하위인 BEGINNER부터 최상위인 THE LORD OF DJMAX까지 존재하며, 계급이 바뀔 때마다 해당하는 DJ CLASS의 엠블럼도 바뀌게 된다.

DJ CLASS 시스템이 정식으로 공개되기 전에도, V-ARCHIVE라는 비공식 기록 저장+유저 서열표 제공 사이트가 '티어'라는 이름으로 타 리듬 게임의 레이팅 시스템을 기반으로 비공식적으로 지원해 온 기능이기도 하다. 사이트 운영이 2년 이상 장기간 이어지면서 상당수의 RESPECT V 플레이어들이 거쳐 간 기능이다 보니, 본 게임에서 공식적으로 레이팅 시스템을 지원하는 것을 바라는 목소리 역시 높아져왔던 것.

도전과제 중 기존에 마스터 점수 달성률 각 40%, 80%를 요구하던 '푹 빠졌구나'와 '내가 DJMAX를 온라인부터 시작했다'의 조건이 아무 버튼에서 DJ CLASS를 각각 AMATEUR IV, ROOKIE IV를 찍는 것으로 바뀌었다.

7.1. DJ CLASS 및 요구 DJ POWER

||<-5><table width=720><table align=center><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#f0b405>
DJ CLASS 및 요구 DJ POWER 일람
||
클래스 요구 DJ POWER
IV III II I
<colcolor=#000>
THE LORD OF DJMAX
9980
BEAT MAESTRO 9900 9930 9950 9970
SHOWSTOPPER 9700 9750 9800 9850
HEADLINER 9400 9500 9600 9650
TREND SETTER 9000 9100 9200 9300
PROFESSIONAL 8600 8700 8800 8900
HIGH CLASS 7800 8000 8200 8400
PRO DJ 7000 7200 7400 7600
MIDDLEMAN 6200 6400 6600 6800
STREET DJ 5200 5500 5800 6000
ROOKIE 4000 4300 4600 4900
AMATEUR 2400 2800 3200 3600
TRAINEE 500 1000 1500 2000
BEGINNER 0
  • 이론치는 10000점이다. NEW 30개 패턴과 BASIC 70개 패턴을 모두 퍼펙트 플레이(100만점)로 클리어하면 이론치가 달성된다.
  • DJ CLASS 칭호 타이틀은 흔히 사용되는 알파벳(C, B, A, S…) 혹은 금속(브론즈, 실버, 골드…)명이 아닌 독자적인 명칭을 사용하는데, 거의 모든 칭호의 타이틀은 DJMAX TECHNIKA 1레벨별 플레이트 칭호DJMAX Trilogy엠블렘 등 구 DJMAX 시리즈에 사용된 칭호명에서 따왔다.
  • 난이도별 DJ POWER 수치는 해당 표를 참조.[41]
  • 일반 레벨 15와 SC 레벨 8, 일반 레벨 14와 SC 레벨 6, 일반 레벨 13과 SC 레벨 4, 일반 레벨 12와 SC 레벨 2는 동일한 난이도 상수 값을 가진다.
  • 2024년 5월 16일 현재 기준으로는 고레벨에서 얻을 수 있는 DJ POWER가 저레벨에 비해 압도적으로 많다. 그렇기에 DJ 클래스를 빠르게 올리기 위해서는 퍼펙트의 판정작이 가능한 레벨대보다 최소 2레벨 이상의 레벨대에서 99% 수준의 스코어링을 노리는 것을 추천한다.[42]
  • 신규 DLC가 출시되어 DJ CLASS가 변동될 때마다, 본인이 기록한 DJ POWER x 0.48에서 소수점을 버린 값의 PLAY POINT가 보상으로 지급된다.
  • 여담으로 다른 칭호들이 나름 멋있는 타이틀을 하고 있는 것에 비해, 'MIDDLEMAN(미들맨)'의 경우 어감이 상대적으로 초라하다고 생각한 사람이 많았는지[43][44] 커뮤니티 등지에서 ##이 되기도 했다. 해당 칭호 역시 테크니카 1 레벨별 플레이트 칭호에서 따온 것이다.
    • 이러한 밈으로의 인기덕분에 해당 작가와 컨텍트 되었는지 시즌13에 기어코 상점 전용 이모티콘으로 미들맨을 포함한 10종의 이모티콘이 추가되었다. 작가 후기 게다가 저 미들맨 이모티콘으로 반팔 티셔츠도 판매했다.

7.2. 현재 대상곡

||<-2><table width=505><table align=center><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#f0b405>
현재 DJ CLASS NEW 탭 대상곡
(※ 2024/9/26~)
||
파일:V LIBERTY PACK.jpg 파일:Tekken PACK.jpg
V LIBERTY DLC 전곡
(총 20곡)
TEKKEN DLC 전곡
(총 12곡)
파일:Insane Drift_임시.jpg
CLEAR PASS+
Insane Drift
  • 2024년 9월 26일 출시된 TEKKEN DLC 업데이트 기준, DJ POWER의 'NEW' 탭에 들어가는 곡은 DLC 수록곡 32곡 + 업데이트 곡 1곡을 합쳐 총 33곡이다. 다만 NEW 탭에 들어가는 패턴은 총 30개 뿐이므로, NEW 탭에서 30패턴 이상을 클리어할 경우 레벨이 낮은 패턴은 자동으로 NEW 탭에서 배제된다.
  • 같은 곡의 SC 패턴과 MX 패턴을 모두 NEW 카테고리에 채울 수 있다. 상술했듯 MX 레벨 15 패턴은 SC 레벨 8과 동일한 DJ POWER 수치를 갖고, MX 레벨 14 패턴은 SC 레벨 6과 동일한 DJ POWER 수치를 갖기 때문에 고레벨 MX 패턴 순회로 DJ POWER를 더 올릴 수 있다.

7.3. 평가 및 의견

  • DJ CLASS 시스템의 레이팅 계산 체계는 기존에 많이 이용되던 V-Archive 시스템과의 차이점으로 인해 V-Archive를 다년간 사용해오던 유저들은 괴리감을 느끼고 있다.
    • DJ CLASS 시스템의 DJ POWER의 경우 97%~99% 구간에서 상승량이 가장 크고, 그 전후로는 상승량이 작아지는 시그모이드 함수의 모양을 보인다. 이는 많은 유저들이 실력 상승을 체감할 수 있는 99%까지 포인트를 많이 지급하고, 그 위의 판정작~퍼펙트 플레이는 일종의 파고들기 요소로 설정한 것으로 해석할 수 있다.[45] 때문에 저레벨 퍼펙트보다 99%이상의 정확도를 내는게 가능한 고레벨을 플레이 하는 것이 권장된다. 하지만 99% 수준의 정확도를 고레벨에서 낼 수 없다면 오히려 저레벨을 스코어링하는 방식이 더 효과적일 수도 있다.[46]
    • 반면 기존에 이용되던 비공식 레이팅 사이트인 V-Archive의 경우 레이트에 따른 포인트 상승 그래프가 지수함수의 모양을 보여 퍼펙트에 가까워질수록 포인트 상승량이 크게 증가하기 방식이다. 때문에 고레벨 패턴을 97 ~ 98%대의 정확도로 클리어하는 것보다 낮은 레벨을 99%이상의 정확도로 클리어 하는것이 더 높은 점수가 나온다. 즉, V-Archive 시스템은 자신있게 플레이 가능한 패턴을 판정작 내지는 퍼펙작을 해야 최적의 점수를 얻을 수 있도록 설계 되었다.
  • V-Archive의 경우는 유저들의 집단 지성으로 같은 레벨의 패턴이라도 난이도를 세분화하고 만점을 다르게 설정했다. V-Archive가 아니더라도 레이팅 시스템을 사용하는 게임에서는 흔히 '세부적인 내부 상수'가 존재한다. 반면 DJ CLASS 시스템의 경우 같은 레벨의 곡이라면 난이도 차이가 크게 나도 서로 동일한 상수를 사용한다.[47]
  • 2.0 업데이트로 난이도 표기가 개편되긴 했으나 이해하기 힘든 조정도 많아 오히려 2.0 업데이트 전보다 불안정해졌다는 평도 존재한다. DJ CLASS 시스템의 추가 자체에는 호의적인 평가가 대다수인 만큼, 적극적인 난이도 표기 수정 및 상수 및 계산식 개편 등 지속적인 밸런스 개선을 해 줬으면 좋겠다는 목소리가 많았고, 이후 약 3개월 주기로 난이도 표기가 조금씩 조정되고 있다. 다만 난이도 조정 역시 납득하기 힘들다고 평가되는 조정이 많고, 게임 내에 산재한 물렙/불렙들의 갯수에 비해 실제 조정되는 난이도 표기의 수도 매우 적은 편이어서, DJ CLASS 대신 좀 더 정확한 지표라고 평가되는 V-Archive 점수를 이용하는 유저층 역시 여전히 많다.

8. 이펙터

8.1. 배속

배속(PS4: x0.5 ~ x5.0배, V: x1.0 ~ x9.0배)
  • PS4판에서는 L2 / R2 버튼으로 언제든지 0.25배 단위로 조절할 수 있다. XB 모드에서는 일시정지 후 설정해야 한다.
  • PC판인 V에서는 BPM에 상관없이 모든 곡의 속도가 일정한 고정 배속 시스템을 사용한다. 기본값 기준 숫자키 1 / 2(컨트롤러는 LT / RT)로 0.1배 단위로 조절할 수 있다. 속도 조절을 다른 키로 변경했어도 일시정지한 상태에서는 기본값 설정을 따른다.
  • BPM이 변하는 음악, 즉 변속곡이 있으면 BPM에 따라 배속이 달라진다.[48] 이는 고정배속을 쓰는 V도 동일하다.
  • 기존 작품들에 있었던 피버 발동 시 배속 고정 및 강제 배속 증가 시스템은 삭제되어 더욱 쾌적하게 플레이를 즐길 수 있게 되었다.

8.2. 피버

피버(OFF / X5 / AUTO X5 (RESPECT), OFF / ON (V))
  • 기존처럼 X버튼으로 발동하지만 아래 방향키로도 가능하다.
  • 피버 발동 방식을 자동/수동으로 변경할 수 있다.(기본값은 자동)
  • X2 ~ X4 피버 발동 중에 BREAK가 발생하면 피버 지속시간이 감소하는데, 자동 피버와 수동 피버간의 지속시간 감소 차이가 존재한다.예를 들면 X5 피버의 경우 수동 피버에서는 동일하게 지속시간이 감소하는 반면 자동 피버에서는 BREAK가 발생하면 무조건 끊긴다.
  • 피버 지속시간이 늘어났다. (10초 → 13초[49]) V의 경우는 모든 피버에서 14.5초였으나, 후술하듯 BREAK 미 발생 시 영구 지속으로 변경되었다.
  • 피버 게이지는 MAX 60% 이상의 판정일 때 차등적으로 찬다.
  • 상술했듯 PC판인 V에서는 2024년 5월 진행된 2.0 업데이트를 통해 피버 보너스 점수가 삭제되어 콤보를 뻥튀기시키는 용도와 시각적 효과로만 작용하게 되었고, 피버가 이제는 설정에서 ON/OFF로 적용됨에 따라 이펙터에서 배제, 수동 피버 역시 삭제되었다. 또한 피버에 지속 시간이 사라져 BREAK 발생 시에만 피버가 끊기는 방식으로 변경되었는데, 이에 콤보를 잇기만 하면 저렙곡이라도 노래가 끝날 때까지 5배를 유지할 수 있게 되었다.[50]

8.3. 배치 변경 (V)

||||<table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=700><table bordercolor=#f0b405><color=#333>
배치 변경[51]
||
이름 상세
RANDOM 노트 트랙이 섞임 (PS판에서는 미션 특수효과 한정으로 출현)
HALF RANDOM 트랙 중앙을 기준으로 좌우 트랙이 각각 섞임[52]
MAX RANDOM 모든 노트가 무작위로 섞임[53]
MIRROR 노트 배치가 좌우 반전됨
MIRROR HALF RANDOM 노트 배치가 좌우로 반전되며 중앙 기준 좌우 트랙이 각각 섞임

PS4 컨트롤러로 처리하기 불가능한[54] 패턴이 나올 수 있다는 우려 때문인지 PS4에서는 노트 배치를 변경하는 이펙터가 없고,[55] PC판인 V에서만 별도의 변경 이펙터가 존재한다. 얼리 액세스 단계에서 미러와 랜덤이 추가되었고, 이후 하프 랜덤과 맥스 랜덤 옵션도 추가되었다.

HALF RANDOM[56], RANDOM은 정식 배치가 난해한 몇몇 곡들을 조금 더 쉽게 플레이하는데 사용하기도 하고, MIRROR는 한 손에 어려운 패턴이 몰릴 때 더 자신있는 손으로 패턴을 치기 위해 사용하는 경우가 많다.

MAX RANDOM의 경우는 섞이는 범위가 너무 크고, 물리적으로 처리하기 힘든 영역의 패턴 등장 확률이 높아 저BPM의 곡들에서 연타 보정을 노리는 경우가 아닌 이상[57] 실용적으로는 거의 쓰이지 않는다.

본래 배치 변경 이펙터는 카오스 탭에 함께 존재했으나, 2.0 업데이트를 기점으로 피버 이펙터가 삭제된 자리에 별도로 배치 변경 이펙터가 따로 분리되었다. 따라서, 기존에는 CHAOS W나 SLIDE UP, REVERSE 등과 같은 카오스 이펙터를 HALF RANDOM과 같은 배치 변경 이펙터와 함께 사용할 수 없었으나 이제는 두 이펙터를 같이 사용할 수 있다.

시즌13 업데이트로 MIRROR와 HALF RANDOM이 병합된 MIRROR HALF RANDOM이 추가되었다.

8.4. 페이더 & 카오스

||||<table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=700><table bordercolor=#f0b405><color=#333>
FADER
||
이름 상세
FADE IN 판정선에 가까워질 때 노트가 나타남[58]
FADE IN 2 판정선에 거의 가까워질 때 노트가 나타남[59]
FADE OUT 판정선에 가까워질 때 노트가 사라짐[60]
FADE OUT 2 판정선에 조금 가까워질 때 노트가 사라짐[61]
BLINK 노트가 나타났다가 사라지는 것을 반복함
BLINK 2 기어 전체가 나타났다가 사라지는 것을 반복함
FOG 아래에 안개를 뿌려 판정선 근처를 가림
PIXEL 노트를 처리할 때마다 해상도와 프레임이 저하됨 (콤보가 끊기면 초기화)
PIXEL 2 노트를 처리할 때마다 해상도와 프레임 저하가 강화됨 (콤보가 끊기면 초기화)
BLIND 노트가 아예 보이지 않음 (암기 플레이)
CHAOS
CHAOS W 배속이 빨라졌다 느려졌다를 반복
SLIDE UP 처음에는 0.5(V에서는 1.0)배속에서 콤보에 따라 배속이 빨라짐 (콤보가 끊기면 초기화)
SLIDE DOWN 처음에는 5(V에서는 9.0)배속에서 콤보에 따라 배속이 느려짐 (콤보가 끊기면 초기화)
REVERSE 기어가 상하 반전됨
CHAOS X[62] 트랙별로 노트가 내려오는 속도가 다름

CHAOS 이펙터는 REVERSE를 제외하면 배속을 이용한 장난이므로 배속 조절이 불가능하다. FADE IN, FADE OUT과 같은 이펙터들은 노트를 보는 시선을 교정하는 용도로 쓰이는 경우도 있다.[63]

9. 기어 & 노트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 DJMAX 시리즈/기어 문서
2.7번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:DMR_기어.jpg
DJMAX RESPECT 4B 기본 기어

게임플레이 시 나타나는 외형.
  • 기어 위치: 왼쪽/가운데/오른쪽
  • 투명도(100%~0%): 기어 내부 배경의 투명도를 조정한다. 10% 단위로 조정 가능.
  • RATE 표시: 활성화하면 기어에 RATE 표시가 등장한다.
  • FAST/SLOW 표시: 이전 PS4판에 처음으로 등장하였으나 이후 특허 문제로 삭제되었고 현재는 PC판인 V에서 시즌 11 업데이트를 기점으로 추가되어 PC판에만 존재하는 기능이다. 90% 이하의 판정을 기록했을 경우 본인이 100%보다 빠르게 쳤는지, 느리게 쳤는지 알 수 있으며, FAST는 왼쪽, SLOW는 오른쪽에 표시된다.
  • 노트 디자인을 바꾸더라도 FX와 사이드 트랙 디자인은 변경되지 않는다.
  • 노트, 기어 스킨에는 플레이에 이득을 준다거나 하는 부가 옵션은 따로 없기 때문에 취향에 맞게 선택할 수 있다.
  • 일부 미션에선 기어와 노트 스킨이 고정되어 있다.

10. 인벤토리 (V)

파일:dmr인벤토리.jpg
인벤토리 인터페이스

V에만 존재하는 탭으로 클리어패스의 등장과 함께 꾸미기 아이템의 종류가 많아지면서 추가되었다. F11을 누르면 열리며 이 곳에서 프로필(DJ 아이콘, 플레이트, 코멘트), 스킨(기어, 노트, 콤보 디자인, 판정 디자인, 피버 사운드, 클리어 사운드), UI(이모티콘, 테마 스킨)를 모두 한 번에 정리할 수 있다.

11. 시스템 설정

메뉴 선택 화면에서 터치패드(PS4)/F10(V) 버튼을 누르면 시스템 옵션에 들어갈 수 있다. 아래 시스템 옵션은 RESPECT V를 기준으로 서술한다.
  • 디스플레이 세팅
    • 디스플레이 모드: Full Screen(전체 화면), Windowed(창 모드), Borderless Windowed(전체 창 모드) 중 선택 가능
    • 해상도: 16:9를 기본으로 640x360, 720x405, 800x450, 1024x576, 1152x648, 1176x664, 1280x720, 1360x768, 1366x768, 1440x810, 1600x900, 1680x945, 1768x992, 1920x1080 중 선택 가능
    • 계단현상 방지: ON/OFF 가능
    • 초당 프레임 제한: 60, 144, 165, 240, 360, 400fps / Unlimit(무제한) / V Sync(수직동기화) 중 선택 가능
    • 색각 보정 설정: 없음, 적색맹, 녹색맹, 청색맹 중 선택 가능
    • NVIDIA Reflex[64] Low Latency: OFF, ON, ON + BOOST 중 선택 가능
  • 게임 세팅
    • 언어: 한국어, 영어, 일본어, 중국어 (번체간체), 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 러시아어, 포르투갈어 지원.
    • 채팅 비속어 필터: ON/OFF 가능
    • FREESTYLE 콤보 유지: ON/OFF 가능
    • 오프닝 영상 재생: ON/OFF 가능
    • BGA 설정: OFF(모든 곡에 일괄 BGA 끄기), 비율 유지하여 출력(구 BGA를 대상으로 레터박스가 존재하는 대신 원본 화면비대로 출력), 전체 화면으로 출력(구 BGA를 대상으로 전체 화면으로 출력되는 대신 16:9 화면비대로 비율 변화)
    • 키 가이드 표시(연주 시작 시 설정된 키 세팅 표시 여부): ON/OFF 가능
    • 노트 출력 타이밍 조절: -300ms ~ +300ms까지 조절 가능
    • 판정 타이밍 조절: -100 ~ +100까지 조절 가능(스페이스 바 키를 눌러 간단한 플레이를 통해 수치 설정 후 자동 조정됨)
    • (PS4) 음악 싱크: TV 인풋랙 조정[65]
  • 사운드 세팅
    • 재생 장치: 스피커, Realtek Digital Output, 모니터, ASIO 중 선택 가능
    • 음량 조절: 전체 음량, 배경음(음악) 음량, 연주음(키음) 음량, 효과음 음량 각 개별 조정 가능
      • PS4 역시 개별 조정 가능하며 효과음을 TV 스피커와 듀얼쇼크 4 스피커 중 설정 가능
    • 백그라운드에서 소리 재생: ON/OFF 가능
    • 오디오 버퍼 사이즈 설정: 최소(64), 매우 낮음(128), 낮음(256), 보통(512), 높음(1024), 매우 높음(2048) 중 선택 가능 (최소로 설정 시 가장 빠르게 출력되며, 정상적이지 않은 경우 크게 변경 요함)
    • 연주음(키음) 재생: ON/OFF 가능
  • 컨트롤 세팅
    • 폴링 레이트(입력 장치와의 신호 전송 주기) 설정: 125, 250, 500, 1000, 4000, 8000 중 선택 가능 (수치가 높을 수록 높은 사양 요구)
    • 컨트롤러 진동: (피버 진동 효과) ON/OFF 가능
    • 키 변경: 모든 키를 자유롭게 설정 가능(PS4의 L3, R3 및 PS4/V의 TB 모드 키 설정 제외)


[1] DJMAX TECHNIKA 시리즈 플레이 구현 모드[2] DJMAX Portable 3 리믹스 플레이 구현 모드[3] V의 FX 모드에서는 8B의 조작체계를 따른다.[4] 포터블 1/2에서는 스틱을 계속 돌려야 하며, CE/BS에서는 한 방향으로 밀고 있기만 해도 된다. RESPECT의 사양은 CE/BS의 사양이다. 다만 CE/BS에 있던 아날로그 단타 노트는 RESPECT에는 없다.[5] DMP3 제외, 스틱의 조작이 리믹스 모드의 별도 조작으로 사용된다. 해당 문서 참고.[6] 본편, BLACK SQUARE, LINK DISC 미션 출현[7] CLAZZIQUAI, BLACK SQUARE, LINK DISC 미션 출현[8] BLACK SQUARE, LINK DISC 미션 출현[9] PORTABLE 3 미션 출현[10] 해당하는 기어 방향의 스틱을 기울인 채 처리. 예를 들어, 좌측 샘플러 존에 1번 노트가 떨어진다면, 왼쪽 스틱을 기울인 채로 오른손의 □를 눌러 처리한다.[11] TECHNIKA, TECHNIKA 2, TECHNIKA 3, LINK DISC 미션 출현[12] 6버튼 기준 S, D, F, J, K, L의 클래식한 리듬게임 스타일의 커스텀을 사용하는 사람들이 많다. 8버튼은 기존대로 치려면 스패이스바가 방해가 되어서 트리거 키를 스페이스바와 ALT로 놓고 하는 경우가 많다.[13] CLAZZIQUAI, BLACK SQUARE, LINK DISC 미션 출현[14] BLACK SQUARE, LINK DISC 미션 출현[15] PORTABLE 3 미션 출현[16] 해당하는 기어 방향으로 Shift를 누르거나 스틱을 기울인 채 처리. 예를 들어, 좌측 샘플러 존에 1번 노트가 떨어진다면 왼쪽 Shift를 누르거나 스틱을 왼쪽으로 기울인 채로 키보드 1 or 4번째 버튼 혹은 컨트롤러 D패드 좌측 or 오른쪽 버튼(X, □)를 누른다. 스틱은 어느 쪽을 사용하든 상관 없다.[17] TECHNIKA, TECHNIKA 2, TECHNIKA 3, LINK DISC 미션 출현[18] 물론 원작인 포터블 3 때처럼 왼쪽 스틱만 왼쪽/오른쪽으로 기울여 오른쪽 버튼으로만 플레이해도 되고, 컨트롤러를 잡았을 시 설명도 그렇게 하고 있지만 의외로 헷갈릴 수도 있다.[19] 이 영향을 받았는지 통상적인 스탠다드 모드만 존재했었던 EZ2ON REBOOT : R도 저 디제이맥스의 노멀 판정과 비슷한 수준의 판정으로 KOOL를 받을 수 있는 베이직 모드를 2021년 11월에 신설하였다.[20] 유저마다 의견이 갈리지만, 노멀 판정의 1/2 혹은 EZ2ON REBOOT : R의 스탠다드 판정보다 약간 더 짜다는 의견이 주류이다. EZ2ON REBOOT : R의 좀 후한 버전의 X판정과 유사하다.[21] JBG 8B NM[22] Access 4B HD[의미] 기존 DJMAX 온라인 초기에는 '숨겨진 패턴'이라는 뜻의 Secret이라는 의미로 사용되었다가, 이후 SC 난이도가 통상 해금되고 DJMAX Trilogy까지 이어져 오면서 Super Crazy라는 의미로 자리잡았다. 다만 현재 제작진들이 SC를 칭할 때 '슈퍼 크레이지' 라는 명칭을 사용하지 않는 것으로 보아, 현재는 암묵적으로 무언가의 약칭이 아닌 SC 그 자체로 보고 있는 것으로 추정된다. 예외적으로 TAPSONIC TOP에서는 여전히 Secret의 의미로 사용하고 있다.[24] 다만 4B TUNES는 파지법을 다르게 잡으면 패드로도 적당한 난이도의 SC 패턴은 나름 수월하게 연주할 수 있다.[25] NM에서 MX까지의 난이도도 RANDOM 옵션을 적용하고 연주하면 SC에서만 등장하는 패드 처리 불가 패턴이 잘만 나오기 때문에(1+3 및 4+6 동시치기 등), 이를 이용해서 어느 정도의 패턴 연습은 가능하다.[26] 당시 점수 초기화에 대해 부정적인 반응이 많았었기에 제작진 측에서 해당 여론을 인지해 기록 승계를 결정하였다.[27] 예를 들면 이전 기록에서 노 피버로 100%(35만점)를 기록했었든, 풀 피버로 100%(35만+α점)을 기록했었든 똑같이 100만점으로 치환되며, 피버 여부와는 별개로 90% 2개의 99.99%를 기록했었든, 90% 1개의 99.99%를 기록했었든 똑같은 999900만점으로 치환되는 식이다.[28] %곱한 것과 동일하게 변경.[29] DJMAX Portable 3Rage Of Demon 6T HD 등.[30] 기존 포터블 시리즈에선 일시정지 화면을 빠져나오는 페이드 이펙트가 끝나자마자 멈춘 부분부터 바로 시작했고, 트릴로지에선 이것도 모자라 페이드 이펙트 없이 그냥 시작되었다. 그나마 탭소닉과 테크니카에서는 3초 카운트가 도입됐다.[31] DJMAX Portable Black SquareDJMAX Trilogy[32] 특별히 구분되어 내려오는 초록색 노트를 통해 키음은 물론 배경음까지 전체를 조작할 수 있게 한다는 시스템. 초록색 노트를 놓치면 배경음악도 나오지 않는다.[33] 트랙에 관계 없이 아무 버튼이나 눌러도 노트가 처리되는 시스템. DMP BS에서는 스마트 플레이큐라고 부른다.[34] 현재 오버워치는 레벨 19부터 요구 경험치가 20000으로 고정된다.[35] DIE IN 5버튼 SC의 경우, 연타 난이도가 타 버튼에 비해 상당히 쉽게 나와 퍼펙트 난이도의 경우 이와 비슷하거나 더 어려운 곡(DIE IN 6B/8B SC, BlueWhite 8B SC)이 몇몇 있지만, 통상 난이도로 한정 짓는다면 동일곡 8버튼 SC 바로 다음 가는 수준으로 어렵다.[36] 얼리 억세스 당시 각 버튼의 보스곡은 HAMSIN 4B SC, We're All Gonna Die 5B/6B SC, Nightmare 8B SC다. 여기서 거너다이 6버튼 SC를 제외하면 모두 2.0 업데이트 이전에 SC 15레벨에 있었고, 그마저도 거너다이 6버튼 SC의 경우 구 SC 14레벨 내에서도 중위권에 위치한 평범한 패턴이었다.[37] 8버튼도 노트수가 많은 체력곡이 적지 않지만, 이쪽은 노트 수 이외에도 뇌지컬이라는 난이도 상승 요소를 추가로 가지고 있다. 5버튼 또한 레이저를 위시한 가변 패턴으로 난이도를 높이는 비중이 큰 편이며, 4버튼은 적은 라인 수의 한계 상 노트 수를 불리기가 어렵다.[38] EZ2ON REBOOT : R, CHUNITHM, maimai의 레이팅, GITADORA 시리즈의 스킬포인트, Arcaea포텐셜, 사운드 볼텍스볼포스 등. DJMAX RESPECT V의 DJ CLASS 시스템은 그 가운데 GITADORA 시리즈의 스킬포인트 시스템과 가장 유사한 형태를 띄고 있다.[39] 최신 정규 DLC 1개와 콜라보레이션 DLC 1개, 해당 시즌 클리어 패스 신곡, 그 외 수시로 추가되는 무료 수록곡.[40] 이는 비슷하게 레이팅 시스템을 채용하는 EZ2ON REBOOT : R도 마찬가지로 최신 DLC를 구매를 꾸준히 해야 현재 레이팅 수준을 유지할 수 있다.[41] DJ POWER 환산식이 공식적으로 공개된 것이 아니고, 유저들의 추정으로 근사된 수치이므로 약간의 오차가 존재한다.[42] 레이트 별 DJ POWER 상승량을 보면, 97~99퍼센트 구간에서 가장 많은 포인트가 올라가는 것을 볼 수 있다. 적어도 S랭크에 가까운 RATE(97%)는 챙길 수 있을 정도의 레벨을 고르는게 좋다.[43] 그에 비해 요구하는 DJ POWER가 제법 까다로운 편이라 유독 부각되는 편이다(...).[44] 5700점 정도를 달성하면 변환점수를 더해줘서 미들맨 진입컷 6200점을 달성할 수 있는데, 그렇다면 한 곡당 평균 57점을 얻어야 한다. 위의 표를 보면 알겠지만 57점을 얻을 수 있는 기준이 MX 15렙 98.0% 혹은 SC 3렙 99.8% 정도로 은근히 높은 편. 특히나 8버튼의 경우 MX 14~15렙이 스트릿 DJ 수준에선 도저히 쳐낼 수 없는 패턴들이 과반수라 SC로만 DJ POWER를 채워야 하는데, 이러면 허용되는 패턴의 가짓수가 더 적어져 난이도가 천정부지로 치솟는다.[45] 레이팅 시스템을 채용하고 있는 EZ2ON REBOOT : R 역시 105만점 까지의 레이팅 상승량이 가장 높고, 그 후는 적은 레이팅만 지급하도록 되어 있다.[46] 예시로 SC 15레벨 패턴을 97%로 클리어했다고 가정하면 67.049점을 주는데, 이 점수는 SC 9레벨을 99%로 클리어 했을 때 점수보다 더 낮다.[47] 예시로 패드 패턴의 경우 레벨 15는 일괄 SC 레벨 8로 처리했지만 HAMSIN 4B MX와 Mammal 4B MX는 모두 MX 레벨 15지만 유저 서열표 기준 전자는 SC 레벨 12.3급, 후자는 SC 레벨 4.1급으로 평가될 정도로 서로 격차가 크다.[48] BPM 범위가 존재하면 배속이 바뀔 수 있다. KILLER BEE, STOP이 그 예시.[49] 14.5/14/13.5/13초[50] DJMAX Trilogy의 피버 시스템과 유사하나, Trilogy의 경우는 낮은 RATE를 기록할 경우에도 피버 지속 시간이 줄어들었기에 약간은 다르다.[51] 본래는 카오스 탭에 존재하였으나 2.0 업데이트를 기점으로 피버 이펙터가 삭제된 자리에 별도로 대체되었다.[52] 6B를 예로 들면 123끼리 섞이고 456끼리 섞인다. 사이드와 트리거 노트는 정배치와 동일한 상태로 고정된다.[53] 8B에서는 일반 RANDOM과 달리 범퍼 노트까지 포함해서 전부 섞이게 된다. 즉, 일반 노트가 트리거 노트로 나올 수도 있고 그 반대로도 나올 수 있다. 32비트 이상의 연타는 나오지 않도록 보정된다고 알려져 있었으나, 사실은 32비트 안 나오고 그 이상의 밀도를 가진 연타는 잘만 나온다.[54] Left + Right 동시치기, 아날로그 + 노트 패턴 등등[55] 특정 미션(미션 9-2: juking must die)에서만 체험해볼 수 있었다.[56] 초기 좌우 트랙만 섞여야 하는데 사이드 키의 위치까지 바뀌는 오류가 있었다. 그 때문에 사이드 키와 노트가 같이 나오는 경우가 산재해 플레이에 많은 지장이 있었는데, 이후 패치로 수정되었다.[57] Ruti'n (GOTH Wild Electro Remix), Emerge 4B SC와 같이 32비트 보정을 노리거나, Electronics 4B SC처럼 과도하게 긴 연타가 등장하는 경우. 또는 Creator 5B MX, 6B SC처럼 똑같은 패턴만 계속 나오는 곡이나, Beyond Yourself 6B SC나 Higher 5B HD처럼 특정 구간만 어렵고, 어려운 구간이 32비트로 구성되고 반복되는 패턴이어서 RANDOM보다 배치를 풀어줄 가능성이 높은 경우. 예외적으로 Urban Night 6B SC에서 32비트 트릴 보정을 위해 쓰이기도 하나, 48비트 엇박 노트는 보정이 풀리지 않아 연타로 떨어지는 경우가 있다.[58] 화면 최상단과 판정선의 1/2선에서 나타남[59] 화면 최상단과 판정선의 1/4선에서 나타남 (판정선과 가까운 위치)[60] 화면 최상단과 판정선의 1/4선에서 사라짐 (판정선과 가까운 위치)[61] 화면 최상단과 판정선의 1/2선에서 사라짐[62] 시즌 11 패치 전까진 4D로 명명.[63] 예를 들어 노트를 보는 시선이 너무 낮다고 생각이 든다면, FADE OUT을 사용해 시선을 조금 위로 교정하는 방식이다.[64] 엔비디아에서 개발한 시스템 지연 감소 기술로, 리플렉스 혹은 리플렉스 부스트 사용 시 인게임 프레임레이트를 최대로 끌어올리며, 리플렉스 부스트는 GPU 클럭까지 최대로 사용한다. 참조[65] HDTV의 경우에는 기기마다 인풋랙 수준이 다양해서 이것을 조절해줘야 할 필요가 있다. 다만 TV가 너무 구형이거나 하는 이유로 인풋랙이 보정이 불가능할 정도로 심각한 경우가 있는데, 이 상태에서 플레이 하면 C랭크만 주야장천 나오는 진풍경을 경험할 수 있다. 이럴 경우엔 돈이 좀 많이 들겠지만 그냥 TV를 새로 사는 게 좋다.


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