상위 문서: DEAD BY DAYLIGHT
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1. 개요
DEAD BY DAYLIGHT의 문제점을 정리한 문서다.2. 밸런스 관련
- 다인큐의 지나친 오버밸런스
이 게임의 가장 큰 문제점은 솔큐와 다인큐의 게임 양상에 큰 차이가 난다는 것에 있다. 솔큐는 그럴 수 없지만, 다인큐는 디스코드를 활용한 살인마 위치의 실시간 브리핑이 가능하다. 사실상 1명을 대상으로 4명이 맵핵을 쓰는 것으로, 디스코드 하나로 살인마는 생존자의 장난감으로 전락한다. 그뿐 아니라 사전에 퍽, 애드온, 아이템을 상의할 수 있으므로 사실상 살인마에게 패배를 강요하는 수준이다.[1] 다만 6.5.0 업데이트 이후로는 꾸준한 패치 덕에 그나마 완화되었다. 특히나 솔큐는 팀원 상태와 행동을 나타내주는 HUD가 추가된 덕에 예전보다 훨씬 소통하기 쉬워졌고, 살인마들도 퍽 성능이 상향되면서 조금이나마 안정을 찾은 상태지만 아직까지도 완벽한 밸런스는 찾지 못했고 살인마 입장에선 뼈아픈 패치였다. 조금이나마 나아진 부분이라곤 출시됐을 당시 막강했던 생존자들 퍽들이 빠른 속도로 너프 당하였기 때문에 예전보다는 밸런스가 맞춰진 정도.
- 북미 서버 중심 의견청취 및 밸런스 설계
자체적인 제약 플레이를 하는 북미 서버가 주 고객층에 속하는 이 게임의 특성상 제작진에게 북미 유저들의 목소리가 더 깊게 반영되는 편이다. 따라서 플레이 스타일의 차이가 있는 아시아권 유저들의 고충이 있는 편.
- 너스와 다른 뚜벅이 살인마 간의 밸런스
너스는 고유 능력인 점멸을 이용해 인성존과 판자를 전부 무시할 수 있는데, 숙련된 너스 유저는 생존자를 포착하면 점멸 몇번만에 빈사 상태로 만들 수 있다. 살인마의 게임 시간 대부분을 추격전이 차지한다는 걸 생각하면, 추격전 시간이 짧다는 것 하나만으로 고평가 받게 된다. 점멸 쿨타임 증가 너프를 먹고도 너스는 다른 뚜벅이 살인마들과는 비교할 수 없는 1티어 살인마로 평가받고 숙련된 너스는 순식간에 올킬을 올린다. 이는 북미 중심 패치와도 연결된다. 난이도가 높은 너스 특성상 게임 수준이 낮은 북미에서는 킬률이 그렇게 높지 않으나, 뚜벅이 살인마들의 경우 대부분 너스보다 쉬운 난이도를 가지고 있어 북미에서 더 좋은 성적을 내기 때문에 훨씬 낮은 성능임에도 너프를 받는 것이다. 이렇게 연달아 좋은 성적을 내는 중하위권 살인마를 계속 너프하면서 너스와 다른 살인마들 간의 격차는 점점 벌어진다.
- 과정 중심 평가를 채택한 티어 시스템
데바데는 일반게임에 랭크등급이 매겨져 있으며, 이를 유저들은 소위 밥풀이라고 칭한다. 이 시스템은 한 가지 목적을 수행하기보다 강제로 티어를 올리기 위해 무리한 플레이를 하게 만든 '과정 중심 평가' 시스템이기 때문에 인위적으로 올리기가 매우 수월하다. 생존자가 발전기만 돌리고 나간다고 생존 목적 테마로 밥풀이 잘 오르는 것도 아니며, 반대로 살인마가 생존자를 잘 죽인다고 밥풀을 추가로 받는 게 아니라서, 비대칭 PVP 게임임에도 RPG 게임에 가까운, 사실상 정해져 있는 행동을 해야 티어가 올라가는 구조여서 랭크에 큰 의미가 없다. 한국서버 유저들은 게임 플레이의 전체적인 결과에 대한 점수를 평가해 랭크를 올릴 수 있도록 하기를 바라고 있다. 롤이나 오버워치처럼 대부분의 Elo를 기반으로 한 등급제 랭킹 시스템을 채용하는 게임은 거의 결과 중심 상대평가를 채택하고 있다. 물론 이런 게임들은 일부 과정을 숨기려고 하는 경향으로 일부 영웅들의 게임 역량을 팀원들이 알아차리기가 힘들어 팀원의 정치질 희생양이 되는 단점도 있지만 데바데는 이런 점과 정확히 대척점에 서 있다고 할 수 있을 만큼 과도하게 세세한 '과정'을 모두 달성하여 '절대평가'적인 점수를 받게끔 만들어져 있다.
- 점점 늘어나는 살인마들과 버려지는 소수의 살인마들
데바데는 30명 이상이라는 적지 않은 수의 살인마가 존재하지만 상술한 너스와 뚜벅이 간의 밸런스 문제로 인해 고 MMR구간으로 갈수록 살인마 픽이 고정되어 있는 수준이며 이를 완화하려는 시도는 적은 편이다. 대격변 패치로 기존에 쓰이던 생존자 메타 퍽의 너프가 이루어졌으나 결국 처형자같이 터널링이 강점인 살인마는 터널링 방지 패치와 판도 퍽들의 너프로 입지가 훨씬 줄었으며 원령도 대인전의 부족으로 플레이하는 유저가 많지 않기 때문에 결국 개발진이 해결해야 할 문제이다. 일부 살인마들의 경우 재미가 없거나 외모가 비호감이라는 이유로 통계에선 처참한 픽률을 기록하기도 했다. 이런 문제점과 후술할 극단적인 패치 때문에 최근에 출시되는 살인마는 콜라보가 아닌 이상 크게 관심받지 못할뿐더러 출시를 하더라도 매우 강력한 성능으로 나오지 않는 이상 출시한 지 얼마 지나지 않았음에도 잘 등장하지 않을 만큼 픽률이 떨어진다.
- 극단적인 밸런스 조절
최근 들어 심해지는 문제로, 특정 퍽이나 시스템 및 살인마에게 밸런스적으로 문제가 생기면 조절을 시도하기보다 사용하는 의미가 없는 수준으로 제약을 만들어내거나 지나칠정도로 오버스팩으로 만들어놓는 경우가 허다하다. 대표적인 사례로 퍽의 경우는 패널티 추가 및 퇴행속도 감소와 같은 큰 너프를 받은 주술:파멸과 돌진, 무적판정의 삭제와 인내 발동 시간을 0.5초로 줄인 죽기살기 등이 있다. 반대로 오버스팩이 되어버린 사례의 경우 대표적으로 애니메이션 추가를 위해 5초로 버프했으나 정작 애니메이션만 취소되고 기절시간은 그대로 유지되어 한동안 강력해졌던 결정적인 일격 등이 존재한다. 개발진 스스로가 대규모 패치를 통해 다양한 퍽의 사용이 가능하게 만들겠다는 입장을 보인 것과 달리 현재의 방향성은 이를 전면 부정하는 것이나 다름없다. 퍽의 고착화는 패치를 거듭할수록 심해져만 가고, 신규 퍽의 경우 밸런스 조절이 필요하다는 다수의 의견에도 불구하고 반영되지 않아 DLC 팔이가 목적인 것이 아니냐는 주장도 제기되고 있다.
퍽 이외로도 캐릭터들에게도 밸런스 적으로 문제가 많거나 조절을 실패하는데 대표적으로 OP캐릭터라 불리고 있을만큼 다른 살인마들과의 성능적인 격차가 큰 너스나 블라이트 같은 살인마를 그대로 내버려두고 있다는 점이 있다. 살인마의 패치에서도 마찬가지로 마스터마인드의 경우 테스트 서버에서 악성속박의 잡기 판정이 넓다는 피드백을 받자 아예 팔 부분에는 히트박스 판정이 없을 만큼 줄여버린 탓에 엄청난 조롱과 비난을 받은 끝에 판정을 어느 정도 버프해주었다. 특이점은 높은 난이도를 요구하나 성능면에서 고평가를 받고 있음에도 불구하고 7월 업데이트에서 엄청난 버프를 받게 되었다. 반면 버프 패치가 시급하다고 평가되는 나이트메어와 같은 살인마들은 패치가 늦어지거나 안되고 있는 상황이라 살인마들 간의 성능적인 격차가 매우 뚜렷하게 나타난다. 또한 일부 밸런스 패치에서 과도하다고 느낄 만한 패치들이 계속 나와 검수조차 안 하고 본섭에 내보내는 거 아니냐는 말이 나온다. - 말도 안되는 히트박스
데바데를 어느 정도 해본 경험이 있는 이들이 하나같이 입을 모을 수 있는 부분. 캐릭터의 모델과 애니메이션에 비해 히트박스 판정이 개판이다.
한마디로, 보이는 것만 믿지 말자. - 캐릭터의 성별과 상관없이 생존자면 히트박스가 다 동일하다. 즉, 유난히 작아보이는 펭 민과 군단보다 큰 제프 요한센의 히트박스는 엄연히 같다.
- 뛰는 모션과 별개로 실제 히트박스는 저 뒤에 있다.
때론 창문을 뛰어 넘었는데도 다운되는 가장 큰 이유다. 애니메이션과 모델은 살인마로부터 멀찍히 떨어져있어 보여도 실제 히트박스는 하반신 쪽에 위치하고 있어 그렇다. 이를 인지한 몇몇 고인물 생존자들은 살인마들로부터 아슬아슬한 거리인 상태면 창틀을 넘자마자 앉아서 히트박스를 축소하여 공격을 피할 정도다. 또한 쌍둥이 중 빅터의 히트박스 판정이 이상해 보이는 것도 이 때문이다.
마스터마인드도 마찬가지로, 바로 앞에 있는 생존자를 눈앞에서 놓치는 경우도 이 말도 안되는 히트박스 때문이다. - 무식하게 큰 헌트리스의 도끼 히트박스
던질 때 세로로 날아가는 애니메이션과 별개로 실제 판정은 어마무시하게 크다. 생긴 것에 비해 히트박스는 원형 모양임으로 원이 생존자의 히트박스를 닿는 즉시 판정 효과가 난다. 여담으로, 손도끼 하나의 히트박스가 너무나도 커서 영어권에서는 헌트리스의 도끼를 "beachball(비치볼)"이라고도 부른다(...). 이 때문에 실제론 난이도가 꽤나 높은 헌트리스가 대중에겐 게임을 날로 먹는다는 이미지가 생겼을 정도다.왼쪽이 초기 및 현재 히트박스, 오른쪽이 단기간 패치됐다가 되돌아간 히트박스.
도끼의 히트박스 크기는 데바데가 P2P였던 시절 한 번 조정된 적이 있는데, 불안정한 서버로 인해 생존자를 맞추기보다 빗나가는 경우가 많았기에 다시 되돌렸다. 문제는, 현재 P2P에서 벗어나 전용 서버로 운영되고 있는 데바데에서 P2P 시절의 히트박스를 아직까지도 사용한다는 것이다. 따라서 유튜브나 트위치에서 헌트리스를 상대로한 헛웃음 나올만한 장면들이 가끔씩 나온다.
데바데의 히트박스가 이리 개판인 이유는, 개발 단계에서 이렇게까지 게임이 커질 줄 몰랐기 때문으로 추정된다. 게임이 P2P였던 것을 포함해, 헌트리스가 출시되기 전까진 살인마들 중 원거리 살인마는 단 한 명도 없었고, 기껏 해봤자 생존자를 기본 공격으로 다운시킬 수 밖에 없었기에 생존자나 살인마의 히트박스를 굳이 조정할 이유가 없었던 것으로 보인다. 다만 현재 원거리형 능력이 있는 살인마만 최소 12명(헌트리스, 클라운, 역병, 데모고르곤, 데스슬링거, 쌍둥이(빅터), 트릭스터, 수도사, 예술가, 마스터마인드, 특이점, 미지의 존재)이기 때문에 밸런스를 위해서라도 개선되어야할 부분으로 손꼽히고 있다.
- 엉망인 맵 밸런스와 플레이에 불편함을 주는 맵 디자인
캐릭터나 기술 뿐 아니라 맵 밸런스도 문제다. 생존자에겐 판자만 25개인데 절반 이상이 절대 판자인 기디언 고기 공장, 큰집에 악랄한 창틀과 절대 판자가 있고 외곽에도 판자 뺑이존이 널린 즐거움의 정원, 맵 크기가 지나치게 넓고 색적이 까다로운데다 큰 집 창틀이 뚫리면 답이 없는 어머니의 집, 큰집과 주변 판자 뺑뺑이존 연계가 용이한 오르몬드가 있는가 하면 살인마는 대부분의 판자가 유사 판자에 주술 토템을 찾기 까다로운데다 출구 싸움까지 유리한 미드위치 초등학교, 과거 생존자맵이었으나 어그로를 끌 구조물이 대폭 감소한 후 살인마에게 유리한 맵이 된 콜드윈드 농장맵과 산산조각난 광장 등 전반적으로 맵들의 밸런스가 엉망인데, 맵이 리워크 되거나 패치된다고 나아지지도 않는다. 대표적으로 해든필드의 경우 창틀이 많고 연계가 쉬운 장소에 부술 수 있는 문이 없었기에 생존자에게 유리한 맵이였는데, 7.7.0 패치 후에는 구조물을 아에 삭제하거나 우회할 통로를 뚫어놓고 기존 뺑뺑이존에 아무 가치가 없는 유사 판자가 생기는 등 살인마에게 지나치게 유리해졌다. 이 외에도 맵의 색감 등이 눈에 무리를 주거나 색적을 어렵게 만들기도 하고, 구조물에 오브젝트가 많아 플레이에 불편함을 주는 문제도 존재한다.
- 갈수록 다양성이 없어지는 살인마 게임플레이 다자인
이전의 살인마들에 비해 신규 살인마들의 게임플레이 디자인이 너무나 단순화됐다는 의견이다. 특히 해골 상인 이후부터의 살인마들은[2]: - 떨어트린 판자를 무시하는 능력
- 공포 범위를 축소시키거나 아예 없애버리는 능력
- 맵에서 순식간에 이동시켜주는 순간이동/고속이동 능력들이 기본적으로 탑재됐다는 것이다.
덕분에 이 살인마들은 여론에서 평가가 아주 좋고 성능도 뛰어나며 메타에서도 상위권을 유지하고 있다. 문제는 이런 디자인이 최근 살인마들한테 대거 적용된 상태며 상대방으로서 이들을 카운터하려면 매우 반복적이면서 지루한 플레이를 선보여야 한다. 특히 생존자 입장에서 살인마를 견제할 수 있는 판자, 은신, 거리두기 등이 앞서 언급된 능력들로 상쇄돼버려 더욱 까다롭다. 비슷하게 상대하기 번거롭고 피곤하다는 이유로 기사와 해골 상인이 주로 거론됐는데,[3] 이 둘은 이미 리워크를 받았던지 받을 예정이라 언젠간 해소될 문제들이다. 참고로 위 능력들은 예전부터 게임에 있던 능력들이며 판자 무시는 원거리 캐릭터들을 포함해 군단 또는 처형자, 공포 범위 축소/제거는 레이스, 쉐이프 또는 고스트페이스, 순간이동/고속이동은 너스, 데모고르곤 또는 블라이트 등한테서 미리 보여진 기술들이다. 하지만 이들은 게임플레이 또한 확고한지라 생존자가 심리전을 걸면 얼마든지 상대할 수 있는 캐릭터들이며 그 때부터는 유저간에 숙련도에 달린다. 하지만 최근 살인마들은 이미 상술된 모든 기술들을 한꺼번에 가지고 있는 상황인지라 캠핑 능력, 발전기 견제, 맵 이동, 심리전 등 두루두루 다방면에서 우월함을 보여주며 게임의 결과는 생존자 보다는 오히려 살인마 유저의 숙련도에 달리게 된다.[4]
다만 그렇다고 해서 언급된 살인마들을 즐기거나 주 캐릭터로 사용하는 유저들을 탓할 수 있는 것은 아니다. 성능을 떠나 대부분은 컨셉이나 콜라보 IP가 마음에 들어서 하는 경우가 많기 때문. 마찬가지로 이 살인마들이 결코 쉽다거나 진입 장벽이 낮다는 얘기도 아니며, 커뮤니티 내의 반응과 개발진의 밸런스 운영을 분별할 줄 알아야 한다.
3. 버그 관련
이 문단은 아직 남아있는 버그나 패치로 인해 새로 생긴 버그를 소개하고 있다. 서술되어 있는 버그들 외에도 각종 커뮤니티에 보고되는 버그들이 많으며 여기에 서술하지 않은 버그가 엄청나게 많으므로 주의해야 한다. 매 패치마다 패치노트에 버그 수정만 수십개가 적히는데 그 숫자 이상의 버그가 매번 생길정도.[5] 심각하거나 자주 보이는 버그는 볼드체로 강조해 표기한다.- 크래쉬, 무한 로딩. 게임을 시작할 때 확률적으로 한 명이 응답 없음 상태가 된다. 한 때는 생존자 1명이 튕기면 생존자 3명으로 게임이 시작되어 생존자 쪽이 불리한 매치가 되고, 튕긴 쪽은 공물을 그대로 잃는 참사가 일어났으나, 이제 한 명이라도 튕기면 게임이 시작하지 않는다. 공물도 되돌려주지만 튕기거나 무한로딩 때문에 강제 종료한 플레이어는 공물을 돌려받지 못한다. 발생 빈도 자체는 크게 줄어서 플레이에 지장 없는 수준이다.
- 살인마가 높은 곳에서 생존자의 머리 위로 떨어질 경우 일정 확률로 점프하듯 위로 튕겨지거나 생존자를 가격할 수 없게 되는 버그. 정신병원 건물에서 자주 발생한다.
- 가끔 살인마나 생존자가 바위나 판자 등의 여러 곳에서 몸이 끼이는 버그가 발생한다. 살인마는 생존자가 와서 맞아주면 풀리기도 하지만 영영 풀리지 않는 경우도 생긴다. 보통은 생존자를 들쳐메면 풀린다. 생존자가 끼었을 때도 살인마가 들어서 풀어줄 수 있다. 살인마가 생존자를 들고 있을 때에 맞추어 판자를 내리는 경우, 풀려난 생존자가 판자에 끼이는 경우가 있다. 생존자 두 명끼리 몸이 끼어버릴 수도 있다. 핑이 좋지 않을 때 두 명이서 같은 발전기를 고치거나 갈고리를 파괴공작하려 할 경우 발생한다.
- 텍스쳐 팝인 현상. 텍스쳐 팝인이란 텍스쳐가 일부만 로딩된 채 시작했다가 천천히 로딩이 완료되는 현상이다. 그래픽 관련 버그라 게임 진행에는 크게 무리가 없고 신경쓰지 않는 사람도 있으나 한번 의식하기 시작하면 굉장히 거슬리는 문제이다. 가끔 텍스쳐 팝인 현상 중에 튕기거나 게임이 아예 멈추어 버리는 경우가 발생하기도 한다.
- 살인마가 가끔 판자에 적중을 당해도 기절하지 않고 밀려나기만 한다.[6]
- 갈고리 모션 위치 오류 버그. 살인마가 생존자를 갈고리에 걸 때 위치 설정이 잘못되어 허공에 매달린 것처럼 보이는 버그이다. 단순한 그래픽적 버그고 게임 진행에는 문제가 없으나, 허공에 매달려서 비명을 지르는 것이 황당한 버그. 생각보다 발생 빈도가 매우 잦다.
- 탈출구에서 탈출 경계선 직전에 있던 생존자가 살인마에게 업히는 동시에 탈출하는 버그. 생존자 쪽은 탈출로 인한 블러드포인트와 엠블럼를 정상적으로 얻지만, 진행 중이던 희생제에서는 생존자 한 명이 붙들리는 것으로 보이며, 살인마가 갈고리에 걸면 즉시 희생된다. 살인마 쪽 또한 희생으로 인한 블러드포인트와 엠블럼 점수를 정상적으로 획득한다.
- 탈출구 문이 열리고 엔드게임이 발동했을 때 생존자가 죽어가는 상태가 되거나 갈고리에 걸려도 타이머가 느려지지 않는 버그.
- 엔드게임 타이머가 종료됨과 동시에 생존자를 내려놓으면 게임이 종료되지 않는 버그. 살인마는 움직이는 것을 제외한 행동이 불가능해진다.
- 스피릿이 원혼 상태에서 나온 후에도 원혼 상태의 이동속도로 돌아다니는 버그. 전용 서버를 도입하면서 발생했는데, 렉 걸리는 것처럼 시점이 뚝뚝 끊겨서 이동하지만 속도는 매우 빠르며 생존자도 정상적으로 보인다. 능력을 다시 쓰거나 생존자를 들쳐매면 풀린다.
- 비상탈출구가 열림과 동시에 열쇠를 쓰면 땅 아래에서 돌아다니는 버그, 창틀이나 판자를 넘으면 다시 올라오는 것으로 보인다.
- 군단이 능력을 사용하면 넘으면 아래로 떨어지는 창틀(예배당 큰집, 치료관 센터/아오지 직행 창틀, 글랜베일 창틀집 등)을 넘지 못하고 차기만 하는 버그.
- 토템이 생존자가 진입할 수 없는 곳에 설치되는 버그.
- 빈사 상태가 된 생존자의 신음 소리가 들리지 않는 버그.
- 행동 방해(뒷목) 모션이 나왔는데도 생존자가 잡히지 않고 씹히는 버그[7].
- 쉐이프나 고스트 페이스가 미행을 해도 내면의 악/미행 게이지가 쌓이지 않는 버그.
- 역병의 끔찍한 숙청이 가끔씩 작동하지 않는 버그. 게이지를 충분히 채우지 않고 구토를 발사했을 때 일어나는 버그다.
- 해그가 덫을 깔고 있을 때 몸이 그대로 굳어버리는 버그(심지어 살인마 시점도 덫을 깔 때 땅을 바라보는 것 그대로 굳어버린다)
- 머리채 버그. 생존자가 달리고 있거나 특정 행동을 할 때, 살인마는 랜덤하게 캐릭터가 렉 걸리는 듯한 장소에서 버벅거리는 버그다.
- 즉결 처형이 제대로 마무리되지 않는 현상. 캐릭터 모델 잔해 등이 아직도 맵에 남아있는 경우가 있다.[8]
- 일관성 없는 애니메이션 캔슬링. 생존자일 경우, 특정 애니메이션을 정확한 인풋으로 캔슬시킬 수 있다. 그렇다고 모든 애니메이션에 적용되는 것은 아니며 심지어 캐릭터의 성별까지 영향을 끼칠 수 있다.
- 상자 애니메이션 캔슬 = 뚜껑이 열리자마자 앞으로 걸어가면 생존자가 일어서는 애니메이션이 캔슬되며 아이템을 더 빨리 습득할 수 있다.
- 갈고리 구출 후 애니메이션 캔슬 = 상자 애니메이션과 마찬가지로, 생존자를 갈고리에서 구출한 후 앞으로 걸어가면 구출 후의 애니메이션을 단축시킬 수 있다. 마찬가지로 구출받은 생존자는 땅에 닿자마자 앉기 버튼을 누르면 더 빨리 치유받을 수 있다. 따라서 구출 후 바로 치유를 원한다면 구출한 생존자는 앞으로 걸어가고 구출받은 이는 바로 앉아버리면 1~2초를 단축시킬 수 있다.
- 여성 생존자 전용 - 다운 애니메이션 캔슬 = 다운되자 마자 행동 애니메이션(삿대질 등)을 연타하면 더욱 빨리 회복 상태로 들어갈 수 있다. 무슨 이유인지 남성 캐릭터들한테는 해당이 안된다.
4. 운영 관련
- 강력한 진입장벽
게임을 하는데 필수 요소인 기술들을 얻는 데에 유료 DLC가 요구되며 소모되는 블러드 포인트(블포)의 양도 어마어마 하지만 개발진은 블포 수급을 늘리는 데 매우 인색하다.[9] 해당 장르에서 유일하게 제대로 만들어진 게임인 만큼 유입은 제법 있지만 블포 수급에 어려움을 겪어 성능 모자란 기술과 애드온을 가지고 이리저리 치이다가 포기하는 게 대부분이다.[10]
6.1.0 패치부터는 게임당 벌 수 있는 블포의 허들을 높이고 블러드웹에서 소모되는 블포를 줄임과 동시에 환생할 때마다 전용퍽을 다른 캐릭터들로 바로 이용할 수 있게끔 하여 일단 해당 문제는 완화되었다.
하지만 후술할 확장매칭 문제와 개발진의 밸런스 패치 문제, 티배깅 등의 비매너로 인해 여전히 신규 유저의 입장에서는 환생까지 시켜야 전승되는 마당에 점점 버티기 힘든 게임과 온갖 비매너로 인해서 이리저리 치이다보니 콜라보 등으로 게임에 관심을 가지고 입문했지만 정작 게임에 재미를 갖지 못하고 관두는 경우가 많다.
- '친구와 함께 살아남기' 추가로 인한 부조리함
'친구와 함께 살아남기'는 2016년 7월 12일 처음으로 도입되었으나 밸런스와 버그에 대한 거센 항의로 인해 롤백되었다. 그 후 7월 15일에 비로소 정식으로 도입. 지금은 괜찮지만 당시엔 살인마가 생존자에 비해 불리하다는 지적이 많은 상황이었는데, 다인큐를 가능하게 하는 '친구와 함께 살아남기'까지 추가되어, 생존자 간의 직접적 소통이 가능하게 됨으로 인해 살인마의 불리 요소가 커져 논란이 많았다. 특히 포럼에서 시종일관 언급되는 밸런스와 버그에 대한 패치는 하나로 이루어지지 않아 반응은 부정적. 직접적 소통이 불가능하다는 점에서 오는 긴장감과 예측을 필요로 하는 게임의 근간을 스스로 훼손한 꼴이다. 디스코드 등의 소통 프로그램을 이용할 경우 생존자의 팀합이 극대화되어 살인마에게 불리한 환경만 조성된다.[11] 이 탓에 데바데 살인마 유저들과 솔큐 생존자 유저들에겐 너스블과 같은 OP 살인마들과 더불어 밸런스 붕괴의 주범으로 취급받는다. - 랭크 관련 논란
- 랭크 확장 매칭: 데바데는 살인마 1명과 생존자 4명이 매칭되는 1대4 게임이다. 그렇다 보니 이론적으로 살인마보다 생존자 수가 4배나 많아야 동랭크대의 유저들로만 원활한 매칭이 가능한데, 데바데를 플레이하는 유저들의 살인마/생존자 분포가 그렇게까지 극단적이지 않기 때문에 매칭되는 생존자들의 랭크 폭을 확장시켜서 매칭을 한다. 그런데 이때 주로 살인마보다 높은 랭크의 생존자들을 같이 붙여주는지라 결과적으로 동실력대의 게임이 사실상 불가능한 상황이 되는 경우가 매우 많다. 극단적으로는 이제 막 게임을 시작해서 퍽 슬롯 4개도 다 개방하지 못한 살인마에게 보라색, 초록색 랭크 생존자가 매칭될 정도. 이런 상황이라 뉴비 및 저랭 살인마들은 게임을 계속할 재미를 느끼지 못하고 게임을 아예 떠나는 일이 많다. 아예 게임을 시작한 뉴비가 2랭하고 매칭이 되었다며 바로 게임을 환불하는 일까지 발생할 정도.[12][13]
- MMR패치로 인한 밸런스 문제: 과거의 랭크를 기반으로 했던 매치와는 달리, 현재는 MMR 베이스로 매칭이 이루어진다. 이로 인하여 고의적인 양학은 많이 줄어들었으나, 확장 매칭까지 이루어져 정말 아무것도 모르는 살인마 유저가 빨랭급의 생존자들과 게임을 하는 경우가 빈번해졌다. 이 문제는 생존자에게도 적용되는데 아직 제대로 게임을 이해하지 못한 생존자 유저가 1랭 살인마와 게임을 한다든지, 혹은 1명의 고수 유저와 3명의 초보 유저가 붙여져서 게임이 어긋나는 경우도 허다해졌다. 더욱이 이런 고랭크 생존자 유저들을 만난 살인마들은 티배깅 같은 비매너 행위에 노출이 쉽다보니 생존자만 하게 되는 경우가 많아지거나 게임을 아예 떠나는 경우도 많아졌다.
- 잦은 게임 탈주(랜뽑)행위
일부 생존자는 게임이 불리하게 흘러가거나 갈고리에 걸리는 경우, 심할 땐 한번 쓰러졌다는 이유로 게임을 나가버리는 비매너 행위를 하는 경우가 있다. 이는 생존자 살인마 양쪽 모두에게 피해를 주는데, 동료 생존자들 입장에선 생존자가 한 명 없어지니 견제 요소가 줄어든 살인마의 추격을 더 자주 받게 되며, 살인마 입장에서는 정당한 플레이로 얻을 수 있었던 보상이 줄어 재미를 크게 떨어뜨리게 된다. 이런 행위가 자주 이어지는 원인으로는 약한 패널티가 꼽힌다. 현재 탈주할 때마다 밥풀과 아이템을 잃는 것은 기본, 최초로 탈주할 때 5분간 매칭을 잡을 수 없고, 이후 반복되면 제한시간이 증가하는 패널티가 있지만, 제한 시간이 너무 짧기 때문에 탈주를 반려하는 데 도움이 되지 않는다. 주로 탈주가 나오는 상황은 다음과 같다. - 어그로를 끌다 빨리 누웠을 경우
- 살인마가 지렁이 플레이를 하며 올킬각을 볼 때
- 로딩 중 강종
- 생존자들의 실력 차이와 일방적인 농락
7.1.0 패치 이후엔 탈주 유저를 봇으로 대체하기 때문에 문제가 어느 정도 개선되었다. 하지만 정작 살인마 봇은 만들지 않아 여전히 살인마가 랜뽑을 해버리면 게임 자체가 불가능해진다는 점은 남아있다.
- 기승을 부리는 불법 프로그램
최근 들어 심각해진 문제점이다. 생존자는 스킬 체크핵. 발전기 속도핵, 달리기 속도, 치료 속도, 무한 불굴, 솔라빔 손전등, 아예 강제 탈출핵까지 기용하기도 하고, 역으로 살인마가 맵핵, 속도 핵, 런지 핵, 순간이동 핵, 스킬 체크 핵 등을 기용하는 일도 심심찮게 볼 수 있다. 당연하지만 이런 핵을 생존자가 사용한다면 살인마는 생존자를 잡는 것이 아예 불가능하며, 거꾸로 살인마가 이런 핵을 기용하면 100% 올킬이나 다름 없는 상황이 일어난다. 데바데는 핵을 방지하기 위한 안티 치트 프로그램을 사용하고 있음에도 이러한 핵 유저들을 제때 제재하지 못하고, 거기에 이들을 핵으로 신고해도 그에 대한 적절한 제재가 들어갔는지 유저 입장에선 확인할 길이 없다. 7.1.0 패치부터 신고 피드백 기능이 추가되어 신고 처리 내역을 확인받을 수 있게 되었으므로 이것은 지켜볼 문제가 되었으나 여전히 핵쟁이들이 판을 치고 있다.
- 익명 시스템
개발진은 게임내 괴롭힘을 방지하기 위한 목적으로 익명 시스템을 도입하였다. 이것을 사용하면 다른 유저들이 자신의 닉네임과 프로필을 볼 수 없게 되며 로비와 결과창에선 닉네임 대신 게임 캐릭터의 이름으로 표기된다. 허나 개발 의도와는 달리 불법 프로그램을 사용하는 핵쟁이들과 고의적으로 다른 생존자를 방해하는 트롤 유저들이 악용하는 시스템으로 변질되어 유저들에게 잦은 악평과 비난을 받고 있다. 오죽하면 익명과는 게임 안한다며 로비에서 나가버리는 유저들도 있을 정도. - 살인마 버프 이후 버려진 솔큐
6.1.0 패치로 인해 비교적 약했던 살인마들이 대폭 버프받았고, 이로 인해 이전부터 상황이 좋지 못했던 솔큐 유저들의 상황은 악화일로를 걸었다. 간단히 보면, '다인큐 >>> 살인마 > 솔큐'였던 상황이 '다인큐 > 살인마 >>> 솔큐'가 되어버린 것. 패치 후 솔큐 유저들의 생존 확률이 급격히 낮아지고 이걸 현장에서 느끼는 유저들의 항의로 돌아왔다. 솔큐 전용 HUD를 추가해 주겠다고 한 약속조차 지켜지지 않은 상태였기 때문에 문제가 되는 것은 당연했다. 객관적으로 봤을 때 살인마 버프는 필요했으므로 상향 자체를 비판하는 이들은 없지만 타이밍의 부적절함과 생존자 대부분을 차지하는 솔큐 유저 비중[14]을 고려하지 않은 점에서는 후폭풍을 겪었다.[15]
- 갈수록 성의가 부족해지는 트위치 프라임 보상
2021년부터 현재까지 진행 중인 데바데 트위치 파트너쉽으로 통해 다른 게임들처럼 매달 보상이 주어졌는데 문제는 시간이 갈수록 그 퀄리티가 빈약해진다는 것이다.
첫 보상인 예술가의 의상은 비록 녹색 희귀도였지만 색상은 청색과 보라색 두 가지가 추가되었으며 이후 블라이트의 의상 등 고퀄리티의 보라색 희귀도의 의상들로 변경되면서 트위치 프라임을 유지하기 위해 매달 1만 5천원[16]을 지불하는 이들에게는 꽤나 괜찮은 보상이었다.[17] 다만, 밸런타인 이벤트로 나온 새로운 의상들이 추가됐을 때 트위치 보상으로 같은 테마의 드와이트 전용 밸런타인 의상이 주어지면서 많은 이들은 원래 구매 가능했던 의상이 트위치 보상으로 급하게 변경된 것이 아닌지의 의문점이 생기기 시작했다.[18] 이는 추후 신년을 맞이하는 새해 이벤트가 지난 지 한참 후 유포된 제이크의 의상에게도 적용됐으며 이때부터 유저들 사이에선 개발진들이 구매 가능했을 의상들 중 하나를 트위치 프라임 보상으로 급하게 메꾼다고 단정지었다. 이후 크게 한 번 논란이 생기는데, 꽤나 높은 구독 가격인데도 불구하고 그 다음 달에는 달랑 부적 하나가 주어졌고 이에 유저들이 반발하기 시작. 그 후 개발진들은 한동안 높은 퀄리티의 의상을 다시 내기 시작하는데 문제는 2022년 8월에 출시된 역병의 의상으로 인해 다시 원점으로 복귀. 역병의 프라임 보상 의상은 이전 균열에 등장한 적이 있던 의상이었으며 색상도 그대로인 채 출시한 것이다. 즉, 이미 균열로 의상을 보유한 유저들은 그 달의 보상을 받을 수 없으며[19] 눈물을 머금고 의상15불을 날리거나 의상이 없는 이들에게 돌려야 하는 상황이 돼버린 것이다. 이미 의상을 보유했던 유저들의 반발은 당연하지만 트위치 프라임도 없고 균열 당시 획득하지 못한 이들한테도 비난을 받았는데 이유는 트위치 프라임 보상으로 주어진 의상은 인게임으로 돌아올 확률이 매우 낮았기 때문에 이를 기다렸던 유저들은 이도저도 못하는 상황이 되어버린 것. 반대로 만약 매달 1만 5천원씩 지불했는데도 받지 못하는 중복 의상이 미래에 인게임으로 돌아오게 된다면 그것에 대한 후폭풍도 거셀 것이며 데바데 개발진은 어느 한쪽도 만족시킬 수 없는 상황이 되어버렸다. 심지어 프라임 보상으로 40만 블러드 포인트를 지급한 적이 있는데 15000원이라는 가격을 내고서 받는 보상이란 게 세포 같은 재화나 일반 유저들은 얻을 수 없는 희귀 스킨, 부적도 아니고 게임을 하면 자연스럽게 얻을 수 있는 블러드 포인트인 데다가 그렇게 많은 양을 지급한 것도 아니라서 수많은 비판을 받고 있다.[20] 현재는 트위치 프라임 전용 고유 스킨이나 부적은커녕 블러드 포인트, 균열조각 같은 구매의욕이 떨어지는 수준의 보상만 지급하고 있으며 이에 대한 불만점이나 반발하는 의견이 매우 많음에도 보상을 조금이라도 변경할 생각을 하지 않고 있다.
- 특정 지역 편애 및 지나친 애착
영어권 국가 유저들이 가장 비판하는 부분. 다른 지역들에 비해 특정 국가나 커뮤니티, 특히 동아시아 팬층에 대한 애착이 심한 걸 대놓고 표출하는 개발진들에게 향한 비난이다.
동아시아 캐릭터들이 미국이나 유럽 출신 캐릭터들보다 숫자는 적지만, 꾸준히 의상을 받는다거나, 선정된 팬아트의 대다수를 차지한다거나 해당 지역의 콜라보나 챕터가 꾸준히 출시되어 동아시아의 문화, 특히 일본에 대한 관심이 깊은 것이 체감된다.
다만 이유가 없다고 할 수는 없는 것이, 펭 민의 경우 같은 출신 유저들의 인구수가 많아 그렇고, 트릭스터의 경우 현재 가장 인기 있는 유행을 따르는 것이며 일본의 경우 게임이나 애니메이션에 걸작이 많아 그런 것이다.
그렇다고 해도 타 캐릭터 대비 펭 민에게 의상이 자주 주어지는 것은 사실이며, 비인기 살인마인 트릭스터를 타 살인마들에 비해 부각시키는 등 특정 동아시아 캐릭터들의 애착은 숨길 수 없다. 일본에 관해서는 더욱 반박하기 어려운데, 현재 게임 내엔 일본계 캐릭터만 여섯 명[21]이 있으며 게임 내 국적이 미국이 아닌 국가들 중 가장 많은 숫자를 자랑한다.[22] 또한, 사일런트 힐 시리즈 및 바이오하자드 시리즈 등의 일본 게임들도 콜라보 챕터로 대거 출시됐으며 챕터는 아니지만 디 이블 위딘의 아티스트가 제작한 의상 콜라보를 하는 등 꾸준한 관심을 보이고 있다. 심지어 호러 장르와는 조금 동떨어진 진격의 거인이나 다른 일본 만화 등과의 콜라보를 하는 경향도 있다.[23]
즉, 예쁘장한 동아시아 캐릭터들 및 유명한 작품들을 내세워 수익을 얻는 것은 인디 게임 개발진들 입장에선 쉬울 것으로 예상되지만, 그만큼 대놓고 동아시아 지역을 편애한다는 비판은 피하기 어려워 보인다.[24]
- 앞뒤가 다른 개발진의 발언과 패치 방향성과 생살간의 차별
개발진들이 유저들 앞에서 했던 발언과 추후 패치에서 이루어지는 방향성이 앞뒤가 다른 경우가 많다.
대표적으론 대규모 퍽 패치를 통해 더 다양한 퍽을 사용할 수 있도록 만들겠다고 했으나 그 방안이 현 메타에서 자주 사용되는 기술을 죄다 너프시킨다는 것이었고 패치를 통해 버프된 기술이 너무 자주 사용되자 패치 이전보다 더 안좋게 너프를 시키는 모습을 보여준다.
그렇게 기술에 대한 너프를 가하다보니, 오히려 퍽의 고착화 현상을 더 심하게 만드는 모습을 보여주기도 한다.[25]
이뿐만 아니라 다인큐와 솔큐의 격차를 좁히겠다면서 호재 시리즈같은 다인큐 특화 기술을 내거나 일부 생존자의 기술을 패시브로 만들지 않겠다고 답해놓고 이후 패치를 통해 패시브로 만드는 모습을 보여주었다.
또한 개발진은 이전부터 터널링, 캠핑, 지플 위 세 가지를 살인마의 전략이라고 말했으나, 터널링 및 캠핑 방지 패치를 하거나 새롭게 출시되는 살인마가 능력으로 캠핑이 불가능하도록 패널티를 부여하는 등 일단 너프를 가하는 식으로만 패치를 진행하고 있다.
물론 키스캠핑이나 고의적으로 말려죽이는 행위들로 인해 전략들을 너프하는 타당한 이유가 어느 정도는 존재하나 문제는 살인마 유저에게 생길 피해를 고려하지 않고 너프를 가하거나 생존자에게 강력한 능력을 쥐여주는 등의 이유로 오히려 상황을 악화시키고 있다.
이렇듯 무언가 계획을 이야기하거나 계획에 없다고 발언을 해도 패치의 방향성은 정 반대로 가는 상황이 자주 발생한다.
이런 식으로 생각 없는 패치가 거듭되다보니 오히려 제작진이 유도한 것과 다르게 정 반대로 그 사태가 더 심각해지게 되며 한 역할로만 유저들이 몰리거나 그만두는 현상이 생기기도 한다.
- 점점 단순화 되어가는 게임
점점 패치가 이루어짐에 따라 생겨나는 문제로 이전에 데바데는 기회를 노려 순식간에 판도를 뒤집을 수 있는 상황을 만들어내는 것이 가능했다.
하지만 패치가 이루어지면서 판도 퍽들을 너프시키고 이를 기본적인 시스템으로 넣게 되면서, 패치 이전에 시계와 같은 기술이 거의 필요가 없어졌고 다른 생존자가 하고 있는 행동을 UI에 적용시키고 갈고리 뒷목잡기와 같은 요소를 제거하고 나서부터는 더 이상 게임의 판도를 뒤집는 플레이가 거의 없어졌다. 이렇다 보니 게임 자체가 단순해져 재미가 이전보다 떨어졌다는 반응도 존재한다.
- 느린 패치와 갑작스러운 잠수함 패치들
신규 DLC나 대규모 패치처럼 큰 패치는 그렇다 쳐도 버그픽스나 하다못해 핫픽스마저도 지나치게 느리다는 문제가 있다. 커다란 버그 등이 발생하면 조치하는 킬 스위치 조차도 전략핵 옵션이라는 이유로 하지 않는 경우도 있으며, 핫픽스를 공지하더라도 다른 게임들에 비하면 매우 느리게 하는 모습을 보여준다. 심각한 버그들이 짧으면 몇 주 길면 한 달 이상 잔존하다보니 이를 악용하는 문제들이 발생함에도 불구하고 아무런 조치를 취하지 않고 나중에 가서야 고치는 모습을 많이 보여준다. 잠수함 패치들도 상당한 문제로 자잘한 부분들 뿐만이 아닌 커다란 부분들까지 잠수함패치로 바꿔버리다보니 이에 대한 비판도 상당히 많다.
- 지나치게 길어지는 살인마들의 능력 설명
능력이 단조로웠던 초기 살인마들과 다르게 점점 살인마가 늘어갈 수록 살인마들의 능력이 다양해지다보니 설명이 지나치게 길어지는 문제가 생겨나게 되었다. 이는 단순히 읽고 숙지해야할 사항이 많아지는 것 뿐만 아니라 문장이 지나치게 길어져 아예 화면에서 잘리는 문제가 발생하고 있다. 이렇다보니 능력을 설명으로 읽어도 일부 문장이 보이지 않아 완전히 숙지하는 것이 불가능한 살인마들도 일부 존재할 정도로 점점 출시되는 살인마들의 능력 설명이 길어지고 있다.
- 극도록 심해지는 라이선스 컨탠츠의 의존도
2023년 중반부터 2024년 10월까지 출시된 챕터 수는 무려 9개지만 이중에서 오리지널 챕터는 고작 두 개[26], 나머지 7개는 모두 다 콜라보레이션 작품들이었다. 즉, 지난 1년 반 동안 77%의 챕터들은 라이선스 챕터라는 뜻이다. 물론, 인기가 많은 IP를 가져와 본작과 원작을 서로 키워나가는 것은 서로에게 윈윈이지만 반대로 보면 고유 컨텐츠가 사라져 간다는 뜻일 수도 있으며, 그만큼 콜라보가 없어지거나 지나치게 의존하게 되면 게임이 휘청거릴 수 있다는 뜻이다. - 밸런스 문제
많은 이들이 모르는 사실은, 두 IP가 서로 콜라보를 할 경우 무대가 될 본작이 원작자의 조건을 무조건 맞춰야 한다는 것이다. 즉, 원작자가 "(본인들의) ○○○를 하위권으로 하지 않는 조건"을 내걸면 본작에서 이를 꼭 지켜야 한다는 뜻이다.[27] 한마디로 밸런스의 엄청난 지장을 불러일으킬 수 있다는 뜻이며, DEAD BY DAYLIGHT에서는 이미 보여진 케이스가 몇몇 있다. 마찬가지로, 만약 밸런스를 잘못하여 조건이 걸려있던 라이선스 살인마가 하위권으로 떨어지게 되면 개발진은 이를 완화하려고 안간힘을 쓰는 반면에 같은 처지의 오리지널 살인마들은 몇년이 지나도 그딴 거 없다. 하지만 원래부터 이런 것은 아니었고, 아마 데모고르곤까지는 일반 캐릭터 디자인 사용권이었다가 처형자 때부터 태도가 달라진 것으로 추정된다.[28] 고유 퍽(기술) 또한 최근 콜라보 살인마들한테서 막강한 성능을 보이고 있으며 추후 미래에도 비슷한 현상이 일어날 것으로 추정된다. - 가격 문제
밸런스와 마찬가지로 콜라보 IP의 가격도 게임이 마음대로 지정 못한다. 모든 라이선스 컨텐츠는 금빛 세포만으로 해금 가능하며 인게임 재화로는 절대 구매할 수 없다. 즉, 콜라보 챕터를 직접 체험하고 싶다면 현질을 무조건 해야한다는 뜻이다. 설상가상으로 가격 할인 또는 세일 또한 원작자의 허락 없이는 불가능하며 따라서 라이선스 챕터가 할인되는 경우는 하늘의 별 따기다.[29] 마찬가지로 콜라보 챕터들을 한꺼번에 구매하려면 적어도 신작 게임 두~세 개 정도의 가격이 될 수도 있다. - 기록 보관소 내 의상 및 챌린지 락아웃
최근의 기록 보관소는 가장 최신 챕터를 기반으로 출시되고 있으며 균열 및 챌린지 또한 최신 챕터의 캐릭터들을 둘러싸고 있다. 문제는 챕터가 라이선스일 경우 균열의 의상 및 많은 챌린지들이 해금 불가능이기 때문에 현질로 챕터를 구매한 이들보다 엄청난 불이익, 즉 핸디캡이 적용된 채 진행해야 한다는 것이다. 의상은 해금돼봤자 캐릭터가 없으면 그저 장식품이고, 챌린지의 경우 균열 조각을 모을 수 있는 방법이 극도록 줄어들기에 나머지는 노가다로 채워야 한다. 물론 오리지널 챕터여도 최신 캐릭터들이 없으면 같은 상황이겠지만, 상술됐듯이 오리지널 챕터는 인게임 재화로 구매 가능하니 아예 차원이 다르다.
5. 유저 관련
- 잦은 비매너 행위 문제
- 살인마 입장
앉기 버튼을 빠르게 연타하거나, 손가락 이모트를 연속으로 사용하는 티배깅 행위와 같은 생존자의 인성질을 문제삼는 시선이 많다. 승패 여부와는 관계없이 살인마를 놀리기 위해 행해지는 일이라는 점에서 살인마 유저들에게 스트레스가 된다. 출구가 열리고 다른 생존자들은 다 탈출했음에도 자기가 나가는 걸 봐주러 올 때까지 죽치고 앉아있는 인성질도 존재하는데, 빨리 다음 게임으로 넘어가고 싶은 살인마 입장에서는 상당한 시간 낭비가 된다. 생존자, 특히 다인큐가 워낙 유리하고 고점이 높은 게임에다가 매치메이킹이 워낙 개판인지라 생존자들이 못하는 살인마를 대상으로 4인사보나 4인플레쉬 무한 스텔스 등등 아예 특정 컨셉을 잡아서 살인마를 죽도록 괴롭히는 플레이도 가능하고 여기에 더해 인성질 까지 하다보면 사실상 왕따 하는 게임이나 다름 없을 정도로 심각한 행위조차 가능하다. - 생존자 입장
솔큐에서 흔히 발생하는 현상. 이미 죽어가는 플레이어에게 고개를 쉴새없이 끄덕이거나 갈고리에 걸어놓고 계속 공격하는 매질 등의 비매너 행위[30]부터 갈고리에 건 뒤 딱 붙어서 생존자의 구출을 불가능하게 만드는 키스 캠핑이나, 고의적으로 갈고리에 걸지 않고 말려죽이는 행위 및 특정 살인마로 게임을 매우 오래 끄는 등의 행위들이 존재한다. 이는 반격할 수 없는 생존자 입장에서 이도저도 못하는 애매한 상황이 만들어지며, 상당한 스트레스로 다가온다. 터널링, 캠핑, 슬러깅자체는 공식 측에서 비매너로 보지 않지만, 키스 캠핑이나 게임을 오래 끄는 등의 문제들이 지속적으로 발생함에 따라 개발진 역시 패치를 통해 이런 부분들을 막는 시도를 하였다. 키스 캠핑을 방지하기 위해 캠핑 게이지를 추가함으로써, 키스 캠핑을 할 수 없게 만들었으며, 발전기 파괴행위에 8번의 제약을 걸어놓아 게임을 오래 끄는 플레이를 불가능하게 패치하였다. 또한 터널링 역시 너무 심한 경우는 제대로 게임을 해보지도 못하고 죽는 경우 때문인지, 구출될 경우 인내상태가 되고 이동속도 버프를 부여받는 패치를 받게 되었다. 생존자를 말려죽이는 행위의 경우도 스스로 빈사상태에서 계속 회복할 수 있는 기능과 마지막 생존자와 살인마가 남았을 경우 바로 즉결 처형으로 넘어가는 시스템이 추가될 뻔 했으나 반발로 인해 무산되었다. - 공포 요소의 상실
초창기 데바데의 모토는 강한 살인마를 피해 약한 생존자 4명이 협력해 탈출하는 공포 게임이었다. 하지만 현재의 데바데는 탱커 한명이 어그로를 끌어 공격을 막고, 나머지 3명이 딜러가 공격하듯이 발전기를 수리해서 탈출하는, 마치 RPG의 레이드보스 공략같은 게임으로 진행되고 있다. 또한 살인마의 경우도 색적이나 운영이 강력한 살인마보다는 너스같이 공격 능력이 강력한 살인마가 선호되어 최대한 빨리 적을 처리하는 방식의 플레이가 선호된다. 이를 보고 게임의 원래 장르인 공포 생존 멀티플레이 게임이라는 본질이 상당히 상실되었다는 의견도 있다.
이를 증명하듯 스팀 페이지에 유저들이 달아주는 태그 중 '코미디'가 당당히 자리잡고 있다. 공포와 위압감을 주어야 할 살인마가 오히려 호구에 빗댄 별명을 비롯해 놀림이나 동정을 받는 처지에 있는 것이 이를 증명한다. 게다가 현재의 데바데는 주로 인터넷 방송을 통한 유입층이 많다보니 이미 게임을 어느정도 파악하고 초기의 공포 요소가 거의 희석된 상태로 게임을 시작하는 경우도 많다. 고인물, 뉴비를 가리지 않고 현재의 데바데 유저들은 '고어, 호러 묘사가 좀 있는 술래잡기 게임' 정도의 생각으로 즐기는 상황이다. 이는 공포를 느껴야 할 생존자들의 시야가 지나치게 넓다는 점(3인칭)에서 유래된다는 주장이 있다. 시야가 제한되어 있으면 살인마의 위치를 알기 힘들어 살인마의 갑툭튀같은 요소로 인한 놀람을 유도할 수 있는데, 3인칭 때문에 시야가 지나치게 넓어서 생존자가 살인마를 너무 쉽고 빠르게 보고, 그래서 그닥 무서워보이지 않는다는 것. 그러나 이에 대해서는 "1인칭이면 숨을 때 어떻게 보라는 거임?"하는 의견도 적지 않다. 특히 캐비닛에 들어가면 어떻게 판단하고 나오냐는 것. 하지만 이 의견은 멀리 갈 것도 없이 캐비넷에 들어갔을때 한정으로 3인칭으로 전환되면 해결되는 문제이긴 하다. 그리고, 보지만 못할 뿐 심장 소리 등 살인마가 오거나 가고 있다는 신호는 잘 들릴 것이므로, 별 문제 없다.
- 한 역할만 하는 유저
데바데를 계속 괴롭히는 심각한 문제로, 데바데는 살인마 생존자 둘 중 하나를 선택해 플레이를 할 수 있다. 하지만 이 때문에 생존자 혹은 살인마만 하는 유저가 대다수이며 양역할을 골고루 하는 유저가 극도로 적다. 그래서 생존자만 하는 유저는 살인마라는 역할을 잘 이해하지 못해서 만약 자기들이 죽거나 희생당한다면 살인마가 너무 강하다며 너프하라거나 캠핑 터널링 잘한다거나 등 수많은 방법으로 징징대거나 그냥 평범하게 플레이한 살인마 싸잡고 욕하거나 살인마를 약올릴 의도로 티배깅을 미친듯이 해서 살인마 유저의 스트레스를 극도로 올린다. 반대로 살인마만 하는 유저는 생존자라는 역할 역시 잘 이해하지 못해서 자신이 못한다면 생존자가 압도적으로 유리한다던가 빌려온 시간, 결정적인 일격 같은 사기적인 기술을 더 너프시켜야 한다고 징징댄다. 생존자와 마찬가지로 살인마만 하는 유저가 못해서 졌다면 그냥 평범하게 플레이한 생존자 유저를 다수의 이유로[31]싸잡아서 욕한다. 이를 모두 '생징징', '살징징'이라고 부르며[32], 서로 이해하지 않는 한 도무지 나아질 기미가 없는 문제다.
- 미성년자의 게임 이용
이 게임이 판매되는 플랫폼인 스팀은 이용자의 성인 인증 절차가 단순 체크박스 형태로 증명 수단 없이 우회하기가 매우 쉽기 때문에 청소년 이용 불가 등급 분류에도 불구하고 게임을 즐기는 미성년자가 있다.
살인마와 생존자와의 목숨을 건 1:4 공포 술래잡기라는 본 게임의 특성상 잔인하다고 느낄 수 있는 장면이 다수 나오게 되는데, 이에 대한 우려가 나오는 건 분명한 사실이다.
하지만 대중성을 위해 그 잔인함이 상당히 생략되어 있는 만큼[33] 공포 요소 외의 거부감은 의외로 덜한 편이며 12세 이용가에 가깝다는 일부 시선이 존재한다. #
연령층에 대한 우려가 나오는 것은 잔인함보다는 앞서 언급된 문제점들에서 나오는 게임 매너에 대한 비중이 더 크다. 나이가 어릴수록 판단력이 떨어져 유튜브나 다른 방송 플랫폼에서 인플루언서들이 자행하는 트롤링이나 비매너 행위를 따라하기가 더 쉬운데, 이는 정상적인 게임을 기대하고 찾아오는 게임 유입층에 좋은 인상을 주지 않아 게임 이미지 하락으로 이어지기 때문이다.
6. 번역 관련
외주 업체가 맡아서 하는 번역에 문제가 많다. 일단 어떤 살인마의 설명은 '~있습니다', '~합니다'처럼 하십시오체지만 다른 살인마들은 '~다'처럼 해라체로 끝나는 등 문구에 통일성이 없다. 같은 상태 이상, 능력임에도 다른 문구로 적어놔 헷갈리게 해놨다. 이러한 발번역은 초기에는 몇몇 부분만 있는 문제였지만 시간이 갈수록 번역기보다 못한 번역을 보여준다.원문의 'incapacitating'(무력화하는)을 사전에 실린 그대로 '정상적인 생활을 할 수 없는'이라고 번역했으며, position(위치)을 역할로 번역해놓았다. "광기를 유발하는 살인마로, 전기를 방출하는 카터의 불꽃 능력을 사용해 생존자들을 무력화한다. 이에 생존자는 환영을 보고 공포에 비명을 지르며 위치를 노출한다." 쯤으로만 번역했어도 괜찮았을 것이다.
생존자측 설명도 번역의 질은 전혀 나아지지 않고 있다. 엄연한 사람 이름인 리사 갈랜드를 '리사 화환'으로 번역하는, 심히 병맛스러운 짓도 저질렀다. 또한 엘로디 생존자의 번역을 보면 전혀 나아지지 않고 퇴화하고 있음을 보여준다. 엘로디의 퍽인 판단(APPRAISAL)의 단어 뜻은 값어치를 매기는 행위이다. 이는 감정이라는 단어가 적절하며, 부동산 감정, 보석 감정, 미술품 감정 등 고가품에 대한 값어치를 매길때 자주 쓰는 영어 단어이다. 일반적으로 다른 게임들에서도 이런 행위를 감정이라고 하는데, 엘로디 퍽의 능력과 함께 보아도 판단이라는건 완벽한 오역이다.
이는 거의 모든 외주 번역의 문제이기도 하지만, 외주 업체측의 게임 이해도가 너무 낮아서 'Break action(파괴 동작)'를 '휴식(Break) 동작'으로 번역하거나, 'Trap(곰덫)'을 '함정'으로 번역하고, 캐릭터들의 말투를 이상하게 번역하는 등의 중학생만도 못한 번역의 질을 보여주고 있다.
과거에는 "Chest(상자)"를 가슴(...)으로 번역했었다.
결국 지속적인 컴플레인을 통해 공식으로부터 6.5.0 패치 이후부터 한국어 번역에 관한 문제를 고치겠다는 약속을 받아낸다. 하지만 이런 약속이 무색하게 여전히 번역문제는 나아질 기미가 보이지 않고 있다. 대표적으로 제노모프의 무기의 이름은 번역하면 유연한 팔 정도로 번역할 수 있으나, 피투성이 꼬리라는 원문과 전혀 관련없는 이름으로 번역되었으며, 애드온끼리의 설명을 반대로 써놓거나, 문장을 이해하는게 어려울정도로 엉망으로 써놓는 등의 문제가 계속 발생하고 있다.
6.1. 통일성 없는 번역
현재 데바데의 번역에서 같은 문장이 여러가지 내용에 포함되어 있는 경우, 해석이 곳곳마다 다르다.예를 들어, 로리 스트로드의 기술인 유일한 생존자 기술의 경우 "살인마의 집착 대상으로 지정될 확률이 증가한다"와 같은 문장처럼 정상적으로 번역하기도 하지만 같은 생존자인 로리 스트로드의 기술인 결정적인 일격 기술은 "집착의 위험이 증가한다"와 같이 알아듣기 힘든 수준이며, 발번역에 대해 모른다면 다른 뜻으로 오인할 가능성이 다분하다.
7. 미래가 불확실한 판권 캐릭터들
데바데 자체는 오리지널 캐릭터들을 중심으로 시작한 게임이지만 워낙 높아진 명성으로 인해 판권(라이선스)으로 타 작품 출신 캐릭터들을 들여오기 시작했는데, 판권이 갑자기 사라질 수 있다는 것이 가장 큰 문제점으로 꼽힌다.2019년도에 추가된 기묘한 이야기 챕터에서 데모고르곤과 함께 스티브 해링턴과 낸시 윌러가 출시 됐는데 넷플릭스의 판권 재계약 거부로 인해 고작 2년이라는 짧은 기간을 뒤로하고 2021년에 게임에서 은퇴해 버렸다. 물론, 이미 챕터를 구입했거나 이전에 캐릭터들을 구한 유저들은 계속 기묘한 이야기 컨텐츠를 즐길 수 있고 23년에 기묘한 이야기 챕터를 복각하면서 관련 캐릭터들과 맵이 다시 나오고 있지만, 추후 타 작품 출신 캐릭터들도 라이선스 만료로 인해 게임에서 사라질 확률이 생겼다는 것이 문제이다.
원래 판권이라는 것은 무기한이 아니라 계약에 따라 기한이 정해져 있으며 이를 넘기고도 계속 사용할 경우 저작권 침해부터 판권 남용등 법적 문제가 생긴다. 그래서 보통 회사들은 라이선스를 통해 콜라보를 열면 홍보 용도로 써먹다가 기한이 만료되면 그냥 내다 버려 버리는 경우가 태반인데 데바데의 기묘한 이야기도 비슷한 경우가 된 것이다. 심지어 전설급 생존자 조나단 바이어스가 출시된지 2개월만에 만료 돼서 더욱 허무하다. 그래도 힘들게 제작한 컨텐츠가 아까웠는지 데모고르곤의 모델이나 애니메이션은 오리지널 캐릭터인 예술가한테 물려줬고 스티브나 낸시의 퍽들은 아이콘과 이름만 바꾸고 계속 사용하고 있다.
이런 이유로 콜라보 컨텐츠 위주의 업데이트에 대해 우려의 목소리가 커지고 있다. 특히 살인마는 콜라보 캐릭터가 전체의 3분의 1을 차지하고 있어 적은 숫자가 아니며 살인마 선택의 폭이 줄어들 것을 염려하는 이들도 늘고 있다. 이런 이유로, 콜라보 챕터의 인기와는 상관없이 섭종하지 않는 이상 유지될 오리지널 챕터에 더 집중하라는 의견도 많아지고 있다.[34]
캐릭터 뿐만 아니라 콜라보를 통해 추가된 스킨들 또한 판권 문제와 연루되어 있으며 2023년 6월 16일 진격의 거인 콜라보 컬렉션 판매 중지를 선언하면서 기묘한 이야기 DLC와 마찬가지로 게임 내에서 사라진 두 번째 콜라보가 되었다.
다행히도 2023년 11월 7일, 기묘한 이야기 DLC가 복귀하여 설령 사라지더라도 경우에 따라 복각할 수 있다는 희망을 가질 수 있게 되었다.
[1] 팀원 전부 칼찌, 손전등을 챙겨 미친 듯한 커버플레이로 살인마가 등에 업은 생존자를 놓치기만 반복하다가 게임이 끝나는 것이 하나의 예.[2] 특이점, 제노모프, 착한 아이, 미지의 존재, 리치, 어둠의 군주[3] 뇌절 수준의 캠핑 가능성이 주 문제였다.[4] 설상가상으로, 매튜 코테와의 인터뷰에 따르면 미래에 추가될 살인마 중 하나가 이와 비슷할 것이라고 예언했다.[5] 주된 원인은 출발을 인디겜 기반으로 시작해서 게임의 몸집을 크게 불릴 것을 생각하지 않고 코드를 짜서 다른 부분에 쉽게 영향을 준다는 의견이 유력한 편.[6] 단, 생존자를 들쳐 업는 애니메이션이 진행중일땐 판자에 맞아도 기절되지 않고 밀려나간다.[7] 심한 경우 점수 이벤트까지 뜬 상태인데 씹힌다.[8] 특히나 수도사의 즉처에는 캐릭터들의 신음소리가 계속해서 들린다...[9] 매치메이킹 시간이 길어지는 걸 보상하기 위한 수단은 추가하겠다는 약속만 했을 뿐 계속 미뤄지고 있다.[10] 1환생당 170만 블포를 소모해야 하는데 전승 기술 때문에 3환생을 한다고 해도 500만 블포가 넘고 피묻은 옷까지 얻으려면 1000만 블포가 넘는다. 전승만으로 생존자, 살인마의 기술을 얻으려면 몇천만 블포는 우습게 들어가는 데다 게임을 시작한 지 얼마 안 된 유저가 그 많은 블포를 모으고 사용해 단기간에 전승하고 기술을 획득한다는 건 무리이며 그 사이에 게임의 진입장벽을 버티지 못해 그만두게 될 수밖에 없는 상황이 만들어지게 된다.[11] 정말 각 잡고 플레이하면 자신이 지금 어디고 진척도가 몇 퍼센트이며 지금 살인마가 뭘 하고 있고 어느 위치에 걸렸으면 누가 구하러 가겠다는 맵핵급의 정보를 팀원들과 자유롭게 공유할 수 있다.[12] 심지어 QnA에서는 "과정보다 무조건 킬수와 탈출만을 중요시하며 2킬만 해도 황금밸런스다"라는 그 말로 킬수를 별로 중요하게 생각하지 않던 예전과 앞뒤가 안 맞는 모습을 보여준다. 이 말대로라면 mmr점수도 수학적으로 이상해지게 된다.[13] 이 발언 덕분에 0킬했지만 8번 걸은 너스보다 캠핑해서 2걸 2킬한 카니발이 더 잘한 거냐라고 비꼬는 여론도 있다.[14] BHVR 자료에 따르면 90~95%가 솔큐 유저라고 한다.[15] 이 때문에 진입장벽을 낮추려 노력하는 다른 게임과 달리 이 게임은 진입장벽을 오히려 높히고 있다는 비판이 나온다.[16] $14.99 미화 달러[17] 트위치 프라임을 통해 얻은 의상들은 인게임 스토어에 돌아올 확률이 매우 낮았기 때문. 즉, 의상 수집가들한테는 데바데에서 보기 드문 기간 한정 레어템이었던 것.[18] 이미 드와이트의 의상을 포함한 모든 밸런타인 테마 의상들이 미리 유출됐기 때문.[19] 코드를 입력하면 에러가 뜬다.[20] 40만 블러드 포인트면 레벨을 어느 정도 올릴 수 있긴 하지만 그게 다일 뿐 레벨업하다 보면 순식간에 떨어지는 양인 데다가 1환생조차 시킬 수 없는 양이고 유저가 모을 수 있는 최대 블러드 포인트인 200만 블러드 포인트와 비교했을 때 그의 반의 반도 안 되는 양이기에 차라리 프라임에 쓰는 15000원을 프라임에 쓰지 말고 DLC나 스킨을 사는 게 훨씬 이득인 수준이다.[21] 스피릿, 악귀, 유이 키무라, 원령, 아사카와 요이치 및 해골 상인[22] 데바데의 개발사가 위치한 캐나다 출신 캐릭터도 많아봤자 3명이다.(클로뎃 모렐, 군단 및 제프 요한센)[23] 물론 일본에 집착하는 가장 큰 이유는, 일본에서의 데바데의 인기가 상상을 초월할 정도여서다. 중국이나 한국의 경우 대중에게 어느 정도 알려진 게임으로 인식돼있으나 그렇다고 굿즈를 수집하는 수준까지는 아니며 일본의 오타쿠 문화와는 비교할 수 없다.[24] 해외에서 얼마나 심하냐면, "데바데는 Weeb(일빠/동아시아빠)에게 맞춰졌으니깐 당연하다"며 게임을 까는 걸 일삼을 정도.[25] 실제로 8.0.0 개발자 노트에서 교착 상태, 깜짝 상자, 암울한 수용, 고통의 울림을 모두 너프시키는 모습을 보여주었고, 사용되지 않는 살인마 퍽에 대한 버프는 존재하지 않았으며, 특히 깜짝 상자는 거의 채용되지 않을정도로 성능이 낮았던 6.1.0 패치 당시 성능으로 돌려놓는 바람에 깜짝 상자를 버프시켰던 이유를 기억하지 못하느냐는 반응을 얻을 정도였다. 심지어 터널링을 막겠다고 한 패치였는데, 정작 터널링을 하면 쓸수 없던 암울한 수용을 너프했기 때문에 도대체 무슨 말을 하고 싶은지 알기가 힘들다.[26] End Transmission 및 All Things Wicked 챕터[27] 이를 떠나서 캐릭터의 디자인, 능력, 브금, 등까지 샅샅이 살핀다.[28] 데모고르곤 이전 콜라보 캐릭터들은 중/하위권에다가 업데이트를 받지 않는 반면, 처형자 이후부터는 중/상위권을 쭉 유지시키려는 노력이 보이기 때문. 쉐이프, 카니발, 나이트메어, 피그, 고스트페이스, 데모고르곤을 처형자, 네메시스, 수도사, 원령, 마스터마인드, 제노모프, 착한 아이, 리치, 어둠의 군주와의 성능을 비교하면 답이 나온다.[29] 만약 한다고 해도 오리지널 챕터에서 보이는 파격적 할인은 찾을 수 없을 것이다. 오리지널 챕터는 주로 반값에 팔리는 반면 콜라보 챕터는 20~30% 밖에 하지 않기 때문.[30] 이 외에도 고개를 가로저어서 생존자의 플레이에 한심함을 표하는 행위 등도 존재한다. 다만 순수 인성질을 위한 용도로만 쓰이는게 아니라 살인마가 생존자와 소통하는 의미로 쓰이기도 한다. 이는 생존자와 마찬가지.[31] 예시로 판자에서 내리지 않고 심리전의 의도로 계속 돈다거나, 인성존 창틀만 쓴다거나 등[32] 외국에선 Salty Survivor, Killer main 이라고 쓰며 Salty라는 말의 의미는 화가났단 의미로 자주 쓰인다.[33] 살인마에게 맞거나 갈고리에 걸려도 절뚝거리는 묘사만 나오는 정도이며 가장 잔인하다고 할 수 있는 처형 모션에서도 최근에서야 얼굴이 벗겨지거나 하는 등 점점 수위가 올라가는 편이지 그 이전까지는 사지 절단이나 장기 묘사 같은 고어 요소를 거의 찾아볼 수 없었다.[34] 비교적 최근인 23년도 7월에 출시된 니콜라스 케이지 콜라보를 시작으로 에이리언 콜라보, 기묘한 이야기 재콜라보, 사탄의 인형 콜라보, 레인보우 식스 시즈 콜라보 및 앨런 웨이크 콜라보등 최근 들어 출시되는 챕터는 죄다 콜라보인데다가 콜라보 스킨역시 출시되는 빈도가 눈에 띄게 늘었다.