최근 수정 시각 : 2024-03-31 03:57:18

헤븐 번즈 레드/평가


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1. 개요2. 출시 전3. 출시 후4. 긍정적 평가
4.1. 캐릭터 모델링4.2. 시나리오4.3. 콘텐츠 일정
5. 부정적 평가
5.1. 운영5.2. 게임 난이도5.3. 게임 시스템5.4. 컨텐츠
6. 복합적 평가
6.1. 전투6.2. 한국어 번역

1. 개요

헤븐 번즈 레드의 평가를 옮겨 적은 문서

2. 출시 전

부정적인 전망이 득세했다.

발매 연기 건도 있지만, WFS가 원래부터 게임 퀄리티는 평이한 것과는 반대로 서비스 미숙으로 인한 조기 종료를 밥먹듯이 하는 것으로 유명한 회사로 악명 높기도 하였고, 시나리오를 담당할 예정이었던 마에다 준이 각본을 맡은 신이 된 날의 참사적인 실패 여파로 낮아진 기대감도 더해졌기 때문.

이게 보통 심각한 게 아닌 게, 신이 된 날 사태로 인해 마에다가 트위터를 삭제하고 잠적하는 해프닝도 있었으며, 이 부분을 본인도 자각하고 있었는지 프로젝트 재개 공개일에 "이 프로젝트를 향한, 그리고 지금 시청하고 있는 여러분들의 가장 큰 걱정이 무엇인지 압니다. 제가 시나리오 담당이라는 것이겠죠."라며 자학적인 메시지를 보냈을 정도였다. 그나마 스태프들이 힘을 합쳐 훌륭한 작품을 만들었으니 기대해 달라는 말을 남기기는 했지만 앞에 이런 자신감이 결여된 발언을 추가할 정도면 본인도 많이 상처입은 모양. 한국 서버 런칭 이벤트에서 공개한 메시지에도 '전성기만큼의 시나리오를 쓰지 못한다.' '능력 또한 바닥을 드러냈다.' '한물간 작가의 대명사' 등 자존감이 극도로 낮은 모습을 보였다. 그나마 본작이 성공한 덕에 민심이 어느 정도 회복된 덕에 이 메시지를 본 사람들이 되려 동정심을 품는 경우도 생겼다.

더욱이 이 작품보다 먼저 나왔던 콜라보 프로젝트인 라라마지가 3년 반만에 미완성으로 서비스를 끝내버린 사건 및 과거 소멸도시의 프로듀서로서 물의를 빚은 바 있던 시모다 쇼타가 개발 총괄로 참여한다는 점이 위 우려에 한몫했다.

3. 출시 후

풀보이스로 수록된 메인 시나리오와 연출, 음악의 퀄리티가 게임의 최대 강점으로 꼽히며 초기 흥행을 견인하고 있다. 마에다 본인도 자신의 시나리오에서 이렇게 호평쪽이 압도적이었던 적이 있었나 하고 어리둥절할 정도.# 다만 그와 별개로, 게임성과 게임 운영과 관련한 쪽으로는 설왕설래가 많은 편이다. 후술하겠지만, 마에다의 시나리오를 WFS가 발목 잡고 있다는 것이 주된 평가이다.

4. 긍정적 평가

4.1. 캐릭터 모델링

캐릭터들의 모델링 및 원화의 퀄리티에도 호평이 많다. 개성이 강한 유겐의 화풍을 게임의 배경과 조화되도록 구현하는 데 성공했다는 평가. 다소 퀄리티가 떨어지는 경우엔 추가로 수정을 하여 상향 패치하는 것도 플러스 요소. 유겐이 밝힌 바로는 인게임 일러스트는 본인이 아닌 WFS의 아트팀이 담당하고 있다고 밝혔기에 원화가의 화풍에 맞게 통일성 있게 제작하고 있는 AD도 장점이다.[1]

4.2. 시나리오

호불호가 갈리는 대신 취향이 맞는다는 전제하에 스토리의 퀄리티는 높아 호평받는다. 시나리오 전반에 츳코미&보케 조합의 만담으로 이끌어나가는 전개 등 마에다의 성향이 굉장히 진하게 들어 있는데, 흔히 2000년대식이라고 말하는 이런 감성이 취향을 타기 때문에 사람에 따라 재밌고 재미없을 수도 있다.[2] 그러나 여타 최신 모바일 게임과 차별화되어 신선하다는 평가도 많고, 무엇보다 방대한 분량의 스토리로 충분히 빌드업이 되는 감동 파트의 파괴력도 AIR, CLANNAD, 리틀 버스터즈!로 대표되는 전성기 시절의 폼을 회복했다는 평가가 주류적으로 올라오고 있다.

이후 추가되는 메인 스토리는 유저들의 기대감을 높이고 있으며, 같은 Key 소속 작가인 카이와 분담하고 있는 이벤트 스토리도 안정적인 퀄리티로 호평이 많다. 다만 마에다가 직접 맡은 이벤트, 특히 세라프 부대와 무관한 캐릭터들이 주역으로 등장하는 이벤트는 전개와 감정선이 납득되지 않는다는 평이 종종 나왔고, 결국 고고하고 덧없는 존재들 이벤트에서 큰 혹평을 받은 후 마에다는 이벤트 대신 메인 스토리에 주력하겠다고 선언했다. 다만 이후로도 마에다가 맡은 듯한 이벤트가 가끔 나오고 있다.

4.3. 콘텐츠 일정

서비스 초기부터 가장 먼저 오픈한 일본서버를 중심으로 이벤트 일정을 통합했다. 서버는 분리 운영되고 있지만, 이벤트는 거의 대부분이 동일하게 진행된다.[3]

그래서 상당수 서버 분리되는 게임들 중에서는 일정을 달리 진행하는 경우로 인해 불만을 표하는 경우들도 있고, 그로인한 문제점도 존재한다. 가장 대표적인 게임이었던 드래곤볼Z 폭렬격전의 경우 일본 서버와 글로벌 서버가 상이한 일정으로 무려 8년이나 지속되면서 곳곳에서 불만이 터져나와 결국 일정 통합을 선언하여 10주년 이전에 일정 통합을 마무리하기 위해 9달이나 걸쳐서 진행하고 있다. 서비스 초반에는 유저들의 적응과 안정적인 게임 운영에 도움이 되기도 하지만, 결국 오래되다보니 저런 장점이 전부 상쇄되어버린 셈. 일본서버의 문제점은 실험장으로써 기능하는 바람에 글로벌 서버보다 게임적인 안정성에서 오류가 자주 발생되었고, 글로벌 서버는 이미 일본 서버에서 풀린 카드들의 성능과 활용도를 다 본 상태라 거를 뽑기는 철저히 버려지고 뽑을 뽑기만 진행하는 양극화만 더 심해졌다. 거기에 글로벌 서버의 문제점이 한가지 더 있는데, 일본 서버의 카피를 번역만 해서 넣다보니 간혹 본인이 설정한 언어가 아닌 일본어로 표기되는 오류가 생기기도 한다.

헤번레는 적어도 위 게임 같은 문제는 발생되진 않는다. 대신 한국 서버 오픈 초기에 유저 지원을 위한 이벤트가 일부 더 추가되어 저 차이를 조금이라도 좁힐 수 있도록 했다.

5. 부정적 평가

5.1. 운영

마에다의 시나리오를 운영이 발목을 잡는다가 한국과 일본 공통적인 평가다. 가챠가 맵고 유료 재화 보상이 짠 것은 전작들로부터 이미 예상됐다는 반응이 나왔지만, 오픈 5일차만에 단행한 첫 이벤트에서 교환소 재화를 얻기 위한 컨텐츠의 해금 난이도가 턱없이 높아 초기부터 엔드 컨텐츠를 깨고 있는 과금 유저가 아니면 아예 쳐다보지 않는 게 나았기에 비판을 받았다. 던전, 프리즘 배틀 등 필수 컨텐츠를 하기 위한 라이프의 공급이 너무 작다는 것도 주요 불만점.

덕분에 초기 흥행을 이어나가기 위해서는 운영을 맡은 WFS가 전작들에서와 같은 방만한 운영 태도를 고치고, 유저들의 피드백을 수용하고 더 발전된 모습을 보여야 한다는 의견이 많았다. 이후 3월 3일 공식 방송을 통해 비판을 받은 이벤트 던전 티켓 확률 드랍을 다음 이벤트부터 확정 수취로 바꾸고, 제공용 라이프 회복 아이템 추가와 A와 S등급의 DP 강화 보정을 상향하는 등의 개선을 약속하며 피드백 의지를 보여주었다.[4]

무료 가챠 등의 면에선 타 게임과 비교하면 지나치게 인색한 편으로, 1일 1단차가 디폴트로 적용돼있어 가끔씩 푸는 10일 연속 출석체크 등의 이벤트로만 10연차를 무료로 배포하고 있다. 그 외엔 주년 기념 때도 과금형 상품을 중점으로 홍보하고, 가챠는 여전히 1일 1단차를 고수하고 있는 상태다. 최근에는 신규 가챠가 나올 때 1일 1단차를 주고 있긴 한데 진행될 대로 진행된 파워인플레와 더불어 운이 정말 좋아서 SS 스타일을 뽑거나 하지 않는 이상 사실상 무의미한 편이다.

이후 1.5주년에 각종 시스템을 뜯어 고치는 걸 계기로 유저 유입을 꾀한 건지 스토리 클리어 보상으로 50연차 + SS 1장 확정과 100연차 무료 연차를 진행했으며, 2주년에는 150무료연을 뿌리기도 해서, 과거에 비해 많이 나아지고 있는 상황이기는 하다. 실제로 이로 인해 매출 순위가 크게 반등하였기에 유의미한 운영 정책 변경이었음을 알 수 있다.

그 외에 캐릭터 강화를 위한 장비 제작에 필요한 콘텐츠[5], 추가 스킬을 제공하고 장착할 수 있게 만드는 오브 콘텐츠[6] , 캐릭터의 최종 개방 콘텐츠인 보주 콘텐츠[7]에 이르기까지 상당한 라이프를 소모하는 콘텐츠들이 많음에도 24년 기준으로도 여전히 제공량이 미미하다. 1.5주년에 초보유저들을 위해서 상당한 수량의 라이프 스톤을 제공하여 다소 수월하게 콘텐츠를 진행할 수 있도록 지원을 해줬지만, 그후로도 중요 이벤트가 개최되지 않으면 거의 풀질 않다보니 기존 유저 입장으로써 상당히 부족하다고 느낄수가 있다.

추후 2주년 이벤트를 거쳐 3연속으로 한정을 낸것에 대해 논란이 있었다. 우선 엔젤비트 콜라보 복각을 총 2번이나 거쳤는데, 1차는 미유키, 2차는 카나데와 유리의 신 스타일이 나온것 까지는 큰 논란은 없었다. 그러나 5장 스토리 공개와 동시에 기간한정으로 가챠+기존 헤번레 캐릭터가 등장하는 유니존 가챠가 새로 생기면서, 헤번레 최초의 3연속 기간한정 가챠가 진행된것에 더불어 추후에 기간한정 가챠가 지속적으로 등장할 가능성이 생겼다는 것이다. 과거 인터뷰를 통해 기간한정 가챠는 내지 않겠다는 발언을 한적이 있었지만, 이번 유니존 가챠에 의해 말이 무색하게 되었다.[8]

5.2. 게임 난이도

게임 난이도 측면에서 혹평이 많았는데, 무엇보다 DP와 방어력 보정 문제로 스토리 초반부터 A등급은 아예 활용이 불가능에 가깝고, S등급도 일부 버퍼들을 제외하면 활용이 제한적이라는 점이 혹평의 주 요인.

특히 출시 약 보름 후에 업데이트된 3장 난이도가 굉장히 높아 인권 캐릭터로 꼽히는 타마나 세이라가 없으면 한계 돌파 없이 만렙을 달성한 SS 6명 편성 정도로는 스토리 클리어 자체가 매우 힘들 정도라, 밸런스 및 메인 스토리 난이도에 대한 무·소과금 유저들의 불만이 격화되었다. 게임을 직접 플레이하던 Key의 사장 바바 타카히로까지 3장의 난이도를 두고 '무리'라는 트윗을 남겨 화제가 되기도 했는데(#,#), 공동 개발사의 대표가 한참 문제되는 이슈에 편승한 굉장히 이례적인 상황이라 일각에서는 이를 두고 Key가 WFS 측에 간접적으로 불만을 표출한 것이 아니냐고 추측하기도 했다. A등급 오오시마 이치코의 버그성 대미지 경감을 수정하고 난 뒤에는 저등급 캐릭터를 아예 못 써먹게 만들었다고 불평하는 의견이 지속해서 나오고 있기도 하다.

4장 전편이 추가되면서 3장의 난이도는 완화되었지만 문제는 추가된 4장 전편의 난이도가 3장보다도 훨씬 더 까다로운지라 난이도 완화의 의미가 없다고 하는 유저도 있다. 난이도 완화와는 별개로 노멀과 하드 난이도를 따로 추가해주라는 의견도 간혹 있다. 4장 전편의 난이도 문제는 타속성 딜러의 수가 참속성이나 돌속성보다 적은 편인데 타속성 약점인 적들이 많이 나오는 점도 한몫했다.

이후 한계 돌파와는 별개로 레벨 상한을 추가로 올리면서 어려운 난이도를 완화하려 노력하고 있는 모습을 보였다. 이 업데이트를 통해 기존에 S랭크와 최종 상한 레벨이 같았던 배포 루카의 레벨이 20 더 오르면서 S랭크 캐릭터들과 차이점을 얻을 수 있었고, 초보자들도 꾸준히 게임을 진행하는 것만으로도 최종 레벨이 130인 캐릭터를 한명이지만 얻을 수 있게 되었다. 또, 기간 한정이었던 스토리 이벤트 및 교환소의 상시화와 A와 S등급의 초기 레벨 상한을 SS등급 수준으로 올리는 등의 파격적인 개선을 약속했고 이를 실제로 실현하였다.

그러나 4장 후편이 4장 전편보다도 훨씬 더 어려운 난이도[9]로 출시되며 큰 비판을 받고 있다. 여전히 개선되지 못한 등산 원툴 진행과 등산 중 잡몹의 과도한 인카운트율, 또 그렇게 인카운트된 잡몹의 난이도 역시 너무 높다는 것이 게임 플레이 자체를 불쾌하게 만든다. 오히려 무속성 내성만 가지고 모든 원소 내성을 가진 최종 보스가 상대적으로 더 쉽다는 평가를 받을 정도. 기껏 마에다가 잘 쓴 스토리를 WFS가 모조리 망치고 있다는 것이 한일 양국에서 모두 나오는 비판이다. 특히 무속성 내성 몹이 잡몹으로 등장한다. 때문에 무속성 내성의 경우 일반 평타로 OD 게이지가 차지 않기에 연성으로 제작하는 평타 속성 변경 액세서리가 필수인데, 문제는 해당 액세를 장착할 경우 다른 몹이 그에 대한 내성을 지녔을 경우 마찬가지로 평타로 OD 게이지가 차지 않는 악순환이 발생한다. 스킬 등은 더 심각한데 캐릭터들이 지닌 대다수의 스킬이 무속성이기에 무속성 내성의 경우엔 대미지가 급감한다. 그렇다고 특정 속성덱을 맞춰가면 속성이 붙은 기술은 대체적으로 전용기 쪽이라 소비 SP가 많고 횟수 제한이 있기 때문에 사용시의 효율이 떨어지며 내성을 지닌 적과 만날 경우 대미지가 급감하고 말기에 속성 통일 덱을 쓰는 것도 까다롭다. 더욱이 후편이 개방되면서 새로운 부스터나 칩, 악세사리 등 전력을 강화할 방법은 딱히 없다는 것도 난이도 문제를 심화한다. [10] 가챠를 강제하여 매출을 높이려는 것이라는 추측까지도 나온다.

상기한 바와 같이 3장부터 지속적으로 개발사인 WFS의 스토리 난이도 설정 문제가 나오고 있는데도 9개월이나 걸려서 나와 유저들이 기대하고 있던 4장 후편도 같은 문제가 나오면서 유저들의 불만이 치솟고 있다. 다른 게임들의 경우는 메인 스토리의 난이도가 적절한 수준에서 설정되며, 만약 난이도가 높은 구간이 있다하더라도 그 부분은 친구의 강한 캐릭터를 빌려온다든지 특정 재화를 사용하여 컨티뉴를 한다든지의 여러 방법으로 많은 유저들이 메인 스토리를 즐길 수 있게 해주고 게임에 대한 애정을 높이게 한다. 친구 시스템이 없는 헤번레의 시스템상 게스트 캐릭터 사용은 불가능하기에 결국 적절한 난이도를 설정하는 것만이 해결책인데 WFS는 심각할 정도로 이를 하지 않고 있는 것이다.

혹자는 스토리 원툴 게임이라서 일부러 난이도를 높게 만들었다고 하는데 메인 스토리 추가가 9개월 동안 단편 하나만 있었는데도 그동안 헤번레의 매출에는 아무런 문제도 없었다. 다른 스토리가 중요한 게임들 역시도 다음 스토리 업데이트까지 다른 이벤트를 열어서 유저들에게 제공하지 메인 스토리 난이도를 높게 설정하는 방법은 없다고 봐야 한다. 비슷하게 스토리 비중이 매우 높은 FGO의 경우에도 한두개의 보스전을 제외하고는 무난한 난이도를 설정하여 스토리를 즐길 수 있게 해주는 데에 비해 메인 스토리도 못 보게 할 정도의 막장 난이도를 설정하는 WFS의 문제는 심각하다.

하다못해 이벤트 정도의 전력치 요구(약 7000)만 돼도 스토리를 보는 데 있어선 큰 부담이 없을 것으로 보이는데, 이벤트에선 또한 이미 파고들기 겸 히든 보스 형식으로 고난이도 컨텐츠를 만들기도 한 만큼 메인 스토리의 난이도 급증이 더더욱 이해가 되지 않는다는 반응도 꽤 있다.

당장 WFS의 또다른 대표작인 어나더 에덴의 경우도 스토리 원툴 게임이지만 2022년 4월 이후 추가되는 시나리오(ex.외사/메인 시나리오 3부)부터는 난이도 설정이 추가되어서 히든 보스가 아닌 스토리 클리어만이라면 매우 무난하게 플레이가 가능하게 되었기에 어나더 에덴과 비교하는 유저들도 매우 많다. 심지어 어나더 에덴은 기본 난이도 자체가 낮은 편이며 5성(SS수준)의 강력한 배포 캐릭터도 상당히 많고 스토리 한정으로는 게임 오버를 당했을 때 재화로 컨티뉴도 가능하다.[11] 어나더 에덴과 헤번레는 개발진과 운영진이 다르다고는 하지만 WFS라는 같은 회사의 두 대표작이고 스토리 원툴의 JRPG라는 점에서 장르까지 동일하기에 두 작품은 비교를 당할 수밖에 없는데 게임 밸런스만큼은 어나더 에덴이 압도적으로 유저 친화적이라는 반응이 많다. 가챠가 맵거나 엔드 컨텐츠를 과금 유저가 아니라면 클리어하기 힘들게 만드는 것은 '운영'의 영역과도 닿아있고 가챠 게임계에서는 흔히 볼 수 있는 광경이며 어나더 에덴을 비롯한 다른 게임들도 별로 다를 바 없지만 엔드 컨텐츠가 아닌 메인 컨텐츠까지도 수많은 유저가 박탈감을 느낄 정도로 지나치게 높은 난이도를 책정하는 것은 운영의 영역을 넘어서 게임 밸런스 조절 실패에 가깝다고 할 수 있다. 난이도가 지나치게 높은 구간은 엔드 컨텐츠 등으로 따로 빼는 게 옳을 것이다.[12] 실제로 어나더 에덴하고 비교할 것까지도 없이 헤번레는 That day's Friend와 신년! 31A 무인도 서바이벌 생활 이벤트 등에서 이미 스토리하고는 무관한 히든 보스나 난이도 설정을 집어넣어 무과금 유저와 과금 유저 전부를 대상으로 한 이벤트를 선보인 적이 있다. 즉 이러한 사례들만 봐도 알 수 있듯 WFS는 유저 친화적 밸런스 조절을 할 능력[13]이나 아이디어(ex.난이도 설정 추가)나 충분한 피드백과 경험(ex.어나더 에덴)이 없는 것도 아닌데 일부러 안 하고 있다는 것이다.[14]

일단 1.5주년 기념 업데이트에서 쫄들의 스펙을 하향하고 보주의 미궁과 보석 프리즘 배틀과 같은 캐릭터 육성도 함께 개선해 난이도를 어느 정도 완화할 계획이라는 소식을 공개하긴 했다. 단, 4장 후편에서 큰 문제가 된 무속성 내성 몹의 경우 저항치만 줄였을 뿐 무속성 내성 자체는 그대로라 여전히 무속성 공격으로는 OD를 채울 수 없다는 치명적인 결점이 있다. 그래도 업데이트 이후에는 잡몹들의 내성이 대다수 삭제되고 약점만이 남는 경우가 많아졌으며, 맷집 자체도 약해진 편이라 흔히 말하는 등산 시에 부담이 많이 줄어들긴 했다. 보스전 역시 -3까지 난이도를 선택하여 진행할 수 있게 변경되었다.

그러나 이후 진행된 스코어 어택 개편 업데이트에서 스코어 어택에 SS 확정 티켓 파편을 추가한 후, 얼마 되지 않아 불합리한 구성의 고난이도 스코어 어택 보스를 내놓는 것으로 유저들에게 많은 원성을 받았다. 해당 스코어 어택에 관해서는 이후 방송에서 난이도 조절 실패를 인정하고 사과했다.

그외에도 이시층이라 불리는 뒤틀린 시간층은 시점에 따라서 난이도가 천차만별이라 초보도 약간만 시간을 더 투자하여 육성하면 매우 쉽게 클리어가 되는 보스가 있는 반면 종결덱이라 불리는 엔드급으로 짜도 겨우 깨는 보스가 있을 정도로 난이도가 뒤죽박죽이다. 물론 원인은 스토리 후반으로 갈수록 어려워지는 난이도지만, 그렇다면 후반 고난이도 보스는 난이도 선택이나 일정 기준으로 보상을 달리하면 그만이다. 게다가 3장 후반이나 4장의 보스들이 이시층으로 나오는 상황인데, 초보 유입이 많은 2주년 이벤트에서 내는 것이 적절한지 의문이다. 아무리 난이도를 일부 조절했다고는 하지만 결국 시간적으로 봐도 이제 막 유입한 또는 복귀한 유저들이 저 시점까지 도달할 리도 없지만, 육성을 도움 줄만한 콘텐츠는 죄다 라이프가 필요하고 심지어 2주년인데도 경험치 제공량 증가 같은 지원도 없는데, 유저 입장에서 좀 더 고민하지 않고 기계적으로 일정을 진행하는 것은 아닌지 의심된다.

5.3. 게임 시스템

전반적인 최적화는 양호하지만 그래픽 자체는 동시기에 출시된 타사의 모바일 게임과 비교했을 때 뒤처지는 편이며 안드로이드는 물론 그보다 사양이 여유로운 iOS 플랫폼에서도 버그가 많다. 게임 진행 중에 갑자기 튕기거나, 캐릭터가 스킬을 시전할 경우 스터터링이 발생하거나 프레임이 한 자릿수로 고정되는 등 메모리 누수로 추정되는 문제도 존재한다.

다만 PC판의 경우는 PC 사양이 충분하기만 할 경우 매우 쾌적한 진행을 할 수 있는데, 최고사양의 PC라도 특정 구간에서는 무조건 프레임 드롭이 발생하며 전반적으로 게임이 무거운 개발사의 대표작, 어나더 에덴 PC판과는 대조적이다

5.4. 컨텐츠

컨텐츠 부족 문제가 상당히 자주 언급된다. 메인 스토리의 난이도가 무척 높은데 비해 프리즘 배틀과 같은 엔드 컨텐츠의 난이도가 그렇게 높은 것도 아니라, 스토리를 다 깨고 나면 악세사리작을 위한 던전 주회나 스킬 레벨작을 위한 셔틀런 같은 단순 노가다 외에는 할 게 없다는 것이 주된 의견. 이 때문에 매출도 급하락했을 정도.

이후 신 컨텐츠로서 구현된 스코어 어택이 세분화 된 난이도 및 적절한 보상 설정으로 무·소과금 유저와 중과금 유저 모두에게 호평을 받는 데 성공했다.

최근에는 콘텐츠 부족보다는 라이프 스톤 또는 이벤트 던전, 보주 던전, 오브 던전 티켓 등 라이프가 부족해서 콘텐츠 진행이 어렵다는 글이 많을 정도로 오히려 육성을 위한 콘텐츠를 제대로 즐기지 못하는 상태가 늘고있다. 약간만 수정 업데이트만 되도 해소될 라이프 충전한도 상향(현재 5)이나 충전시간(현재 4시간 당 1개) 단축 등은 해줄 법도 한데 전혀 이뤄지지 않는 상황. 어차피 저런 던전에서 얻는 장비나 소재들을 기반으로 만드는 장비들도 죄다 확률로 나오는 판이라 소재 제공량을 늘리지 못할 것 같으면 라이프나 티켓이라도 다수 지급해 주는 것이 낮지 않냐는 의견이 늘고 있다.

6. 복합적 평가

6.1. 전투

턴제 전투라 기본적으로 호불호가 갈린다. 전체적으로 그리 심오하지는 않지만 그럭저럭 즐길만하다는 평. 문제점으로는 사실상 모든 보스전이 딜러 한명에게 있는 버프 없는 버프 걸며 모은 원기옥으로 한두방에 끝내는 패턴이라는 것과 캐릭터의 클래스 (브레이커, 어택커, 퍼버, 디버퍼, 블래스터, 힐러, 디펜더)가 전혀 의미가 없다는 것. 특히 요즘 딜을 담당하는 건 어택커가 아니라 죄다 블래스터, 힐러, 디펜더 클래스를 가진 캐릭터다. 브레이커, 어택커들은 딜도 밀리는데 다른 역할 수행이 제한적이라 도태되는 중.
그래서인지 어떻게든 활용도를 높이기 위한 대책들로 레벨상한 상향화나 신스타일의 스킬효과 다양화, 일부 제너럴라이즈가 가능한 스킬의 강화 등으로 이를 해소하려고 했다. 그래도 근본적인 한계를 극복하기 힘들었는지 아에 다중 DP를 지닌 적이나 파괴율 999%에 근접해야 죽을만큼의 많은양의 HP를 지닌 캐릭터를 냄으로써 고정된 매타를 줄일려고 하고 있다.

6.2. 한국어 번역

공개된 한국어 번역은 호불호가 많이 갈리는 편으로 루카가 부르는 별명은 한국어판에서 일부 변경되었다. 분고처럼 짱 표현만을 뺀 정도도 있지만 다수의 별명 표기가 원문과는 많이 달라졌다. 사츠키 마리가 아델하이드를 부르는 '아델짱'이 '아델하이드'라고 번역[15]되었다든가. 특히 주인공인 루카가 카렌짱과 츠카사를 부르는 별명인 카렌쓰와 추카사는 일본어판의 카렌짱과 츠카삿찌에 비해 영 적응이 안 된다는 평이 많다. 일부 별명의 경우 윳키와 맛키라는 별명이 이름과 별 차이가 없기에 별명 표현을 제거하고 각각 유키와 마키라는 이름으로 번역했는데 스토리 연출상 이러한 번역은 문제가 있어 오역의 여지가 있다. 한 물 간 넷 슬랭을 쓰면서 문장 구성을 종잡을 수 없는 타마의 경우엔 대사 전반의 번역 난이도가 높음을 고려해도 문장 전반이 그냥 밋밋하게 번역되면서 어중간한 번역의 피해를 많이 입었다. 넷 슬랭 자체가 1대1로 대체할 수 있는 번역이 없기에 대중성을 위해 번역을 수정할 수는 있다고 쳐도, 보통 '떴다!' 등으로 번역되는 'キタ!' 도 굳이 '드루와!'라는 다른 번역을 사용하는 등[16] 번역 체계에 다소 아쉬움이 느껴지는 면도 없잖아 있는 편.

캐릭터의 말투도 다소 아쉬운 면이 군데군데 보이는데, 테즈카의 말투는 원래는 격식을 차리면서도 부드러움[17]이 있으며 존댓말도 섞어서 사용했는데 번역에서는 이를 무시하고 일괄적으로 군대식 말투의 반말로 딱딱하게 번역했다.[18] 이 때문에 부드러운 표정을 짓고 있으면서도 말투는 철저한 군대식이라 괴리감이 있는 장면이 있다. 존댓말이 반말로 바뀐 테즈카와는 대조적으로 손윗사람을 대하는 일부 캐릭터의 대사는 반말에서 존댓말로 변경되었다. 루카, 유키, 사토미, 카나타, 히구치를 비롯한 여러 캐릭터들의 대사가 존댓말로 바뀌었는데 상관도 신경 쓰지 않고 테즈카나 다른 교관들한테 스스럼없이 개기는 게(...) 개성인 여러 캐릭터들의 캐릭터성이 약화되었다.[19] 또한 루카를 따라다니는 고양이의 대사도 반말을 쓰던 일본어판과는 달리 존댓말로 번역되었는데, 고양이는 정체가 오리무중인 떡밥투성이 캐릭터이기 때문에 스토리 전개에 따라 이 또한 차후 문제점이 될 가능성이 있다.[20] 이후 고양이 쪽은 제작사 측에서도 피드백을 수용하여 2023년 8월 5일 업데이트 이후 원문대로 반말로 교정되었다.

또한 여성과 관련된 표현이 대다수 검열 및 변경되었다. 여성이니까 몸매에는 신경을 써야 한다 같은 표현이 한국어판에서는 그냥 멋을 부려야 한다거나 인간적으로 어때야 한다는 식으로 의역되었으며, 3장의 노천탕 같은 경우는 그냥 원문과 내용이 완전히 달라졌다. 원래는 몰카범이 있는 건 아니냐고 걱정하는 장면이 드론이 공격을 해올 것이라느니, 세라프도 없어서 위험하다느니 같은 대사를 하는 내용으로 변경되었다. 선택지 또한 예외가 아니라서 원문의 직설적인 표현에서 은유적인 표현으로 변경되는 등 사실상 검열에 가까운 지나친 의역이 많다.[21] 여성 표현 외에도 UNO 등 실존 상표가 직접적으로 드러나는 부분은 카드게임으로 순화하였다.

또 표기 관련해서도 다소 말이 나오는데, 일본인 이름은 서브컬처계에 일반적으로 통용되는 표기에 맞춰 번역되어 크게 불만점이 나오지 않지만, 외국인 이름의 경우 샬로타 스코폽스카야처럼 가타카나 표기를 오독한 듯한 표기가 있다. 또, 순일본어인 ラブカ를 주름상어라고 번역하지 않고 라브카라고 음차한다는지, Feeler를 필러가 아닌 휠러, Orca를 오르카가 아닌 올카로 번역하는 등 현대 기준으로는 틀린 표기법을 고수하기도 한다.

전반적으로 별명 등 원어에서 짙게 묻어나오는 오타쿠성 느낌을 많이 지워내고, 바둑 용어인 천원을 풀어서 번역하는 등 동음이의어로 해석될 수 있는 요소 등도 풀어서 번역하는 등 대중성을 고려한 번역 방침을 세우고 있다고 추측된다. 후자야 전반적인 대중성을 위해 이해할 수 있는 부분이 많지만 전자는 별명 등의 요소를 다른 게임에서도 굳이 수정하지 않고 그대로 쓰고 있는 경우가 많고 원래부터 오타쿠 문화를 잘 알고 있는 다수의 유저들의 호불호를 일으켰기에 이에 대해 찬반이 갈렸다고 볼 수 있다. 결국, CBT를 기점으로 별명들이 음차 기반 표기[22]로 바뀌었고, 생방송을 통해 다른 번역에 대해서도 지속적인 피드백 의지를 표명했다.

그 외에 사소한 변경점으로는 일본판에서 적의 약점 및 내성을 나타내는 한자 아이콘이 표현을 직관적으로 나타내는 아이콘으로 변경되었다. 이 면에 대해서는 좋은 반응이 많다.

한섭 출시 두 달 좀 더 지나 추가된 4장 후편에서는 대사 순화가 거의 없어지면서 기조가 다소 변화된 모습을 보였다. 이와 함께 과거 번역에서 과한 검열로 지적받았던 파트도 일부 수정된 것이 확인되었다.

그러나 2주년에 공개된 5장 전편의 경우 과도하게 의역하면서 의도를 다르게 번역한다든지 오역이라고 봐도 좋을 정도의 번역까지 나오고 있다. 이전까지는 이벤트 스토리에서 번역 수준이 좋지 않은 경우가 있었어도 메인 스토리는 괜찮은 수준을 유지했는데 담당자 혹은 업체가 바뀌었는지 안 좋은 결과가 나왔다. 직역해서 번역하는 문장이 거의 없을 정도이며[23] 이에 더하여 헤번레 번역 특유의 문장 내에서 마음대로 단어들 위치를 바꾸거나 문장들 순서를 바꾸면서 번역하는 것까지 그대로 더해져서 4장 후편의 번역보다 수준이 떨어졌다. 한국어와 일본어는 각각의 단어 순서를 그대로 번역해도 어색함이 없거나 적은데도 굳이 바꿔서 번역했으며 이에 더해 문장의 순서까지 번역자 입맛대로 바꾸면서 번역했다. [24] 게다가 번역자가 번역 안 해도 된다고 생각하는 문장을 마음대로 번역을 안 하거나 없는 문장을 추가하는 경우까지 있어서 지금까지의 메인 및 이벤트 스토리를 포함해서 최악의 번역 수준을 보여주고 있다.


[1] Angel Beats! 콜라보 캐릭터들이나 아오이의 2번째 SS 스타일 등 일부 예외가 있긴 하다. 공통적으로 해당 일러스트를 사용한 상품화 제품이 같이 나왔기에 굿즈 판촉용으로는 유겐이 담당하는 것으로 보인다.[2] 시나리오 자체는 호평하는 유저들이 많지만 수도 없이 나오는 츳코미&보케 만담에 대해서는 뇌절이라면서 정말 싫어하는 유저들도 많다. 반면에 마에다 준이 아닌 카이가 집필한 이벤트 시나리오에서는 이런 문제가 거의 없는데, 마에다 준이 집필한 이벤트 시나리오는 츳코미&보케 외에도 급전개와 캐릭터들의 감정선이 납득하기 힘들 정도로 급격하게 변화하거나 급발진하는 경우도 많아서 비판을 많이 받기 때문에 이벤트 시나리오만큼은 카이가 오히려 마에다보다 더 낫다는 평가도 많이 나온다.[3] 완전 똑같지는 않다. 대부분 게임 내적인 부분보다는 오프라인 이벤트랑 겸한 경우가 많다. 특히 경품이나 굿즈로 제공되는 경우가 이에 해당.[4] 실제로 라이프 회복 아이템을 지속적으로 배포하여 라이프 부족 문제는 수면 아래로 가라앉았고, DP 보정 상향 이후 매달 이벤트로 교환할 수 있는 풀돌 만렙 S등급의 스펙이 노돌 만렙 SS등급을 상회하는 수준까지 올라가 무과금 유저들의 부담이 상당히 줄어들었다.[5] 연성으로 나오는 스탯은 전부 랜덤이기에, 유용한 스탯을 뽑기 위해 수도없이 제작해야한다. 합성을 통해 확정적인 강화 컨텐츠가 생겼지만, 많은 장비 경험치량을 요구하기에, 여전히 많은 제작이 요구된다[6] 3레벨 토벌 기준 3.6%씩 채워지는데, 완전 습득을 위해서 총 28회를 클리어 해야한다. 총 라이프 소모량은 56개[7] 다만 게임을 오래할수록 보주는 차고 넘처나게 된다. 매번 열리는 스코어 어택을 통해 던전 티켓을 10개씩 뿌리기에 많이 돌수 있고, 스팩이 점점 강해질수록 다양한 루트를 돌면서 재화 획득량 또한 상승하기 때문.[8] 물론 어느 게임이나 한정 가챠를 진행하는 게임은 많기에 한정 가챠 등장에 대한 의견은 괜찮다는 반응도 존재했다. 문제는 이번에 진행한 3연속 한정가챠로 인해 생긴 피로도와 박탈감이 있을수 밖에 없었고, 원래부터 인게임 쿼츠 획득이나 사료가 많은 편이 아니기에 불호가 많이 나온 편이였다.[9] 추천 전력 14,500의 구간도 있는데 이는 캐릭터들의 충분한 한계 돌파 없이는 사실상 깨기 힘든 난이도로, 실제로도 한계 돌파 없는 파티나 무과금 파티로는 클리어가 무리라는 반응이 많이 나왔다.[10] 새로운 칩이 나오긴 했으나 부스터에 비하면 그 효과가 체감되기 어렵다. 이마저도 그동안 유저들이 모아온 GP로 사는 것이 아니라 새로운 재화인 저스티스를 모아서 구매해야 한다.[11] 어나더 에덴의 경우 2021년 12월에 추가된 크로노 크로스 콜라보 이벤트에서 처음으로 시험삼아 난이도 설정을 선보였다가 2022년 4월의 컨텐츠부터 이 시스템이 상시화가 되었다. 그래서 난이도를 최하로 맞추어서 플레이할 경우에는 2022년 이후의 최신 컨텐츠보다 난이도 설정이 없는 기존 컨텐츠(2부 마지막 시나리오/외경 시리즈)가 오히려 더 높은 난이도를 보여주는 황당한 상황이 펼쳐지기도 한다. 그렇다고 해서 난이도 시스템이 없던 시절의 어나더 에덴이 딱히 어려웠던 것 또한 아니다. 히든 보스의 난이도는 예나 지금이나 무지막지하게 어렵지만 스토리 구간은 (장비를 갖추기만 한다면) 매우 수월하게 플레이가 가능했다. 배포캐도 얻을 수 없고 장비도 얻을 수 없고 캐릭터들의 레벨이 낮아 스킬도 능력치도 구린 쪼렙으로 플레이할 수밖에 없는 1부가 이 게임의 가장 큰 진입장벽이라는 의견이 나오기도 할 정도로 어나더 에덴은 일반적으로 낮은 난이도를 보여주는 게임이다. (다만 어나도 에덴도 '글래스터'라고 불리는 장비를 제대로 갖추지 못했을 때는 꽤 높은 난이도를 보여주고 이 장비들을 갖추기 위해서는 6개월~1년 이상의 장기간을 필요로 한다는 흠이 있기는 했다. 다만 과금 유저라고 해서 이 육성 기간을 줄이기는 힘들고 파밍한 장비를 여러 캐릭터들이 공유할 수 있기 때문에 별 부담은 안 된다. 헤번레로 비유하자면 보석 프리즘 배틀을 통해 연성할 수 있는 악세사리와 비슷한데 헤번레의 연성 악세사리보다 얻는 데 걸리는 시간이 더 긴 대신 부스트를 갈아끼우는 것 이상의 효과를 발휘할 정도로 성능이 필수 종결 장비급으로 책정되었다고 생각하면 된다. 그리고 이조차도 난이도 설정이 추가된 2022년 4월 이후의 컨텐츠에서는 최하 난이도로 오직 스토리를 보기만 할 경우에는 필수가 아니다.)[12] 스토리 중심의 가챠 게임인 가디언 테일즈 같은 경우도 운영 1~2주년 때는 헤번레 못지 않게 메인 스토리의 게임 난이도가 지나치게 높다고 악명이 높았는데 챕터 13부터는 난이도가 적절하게 조절되어 평가가 상승했고 기존의 난이도가 지나치게 높았던 구간도 거듭된 업데이트와 0티어 가챠 캐릭터의 상시 배포(헤번레로 비유하면 신구밍이나 융융이 배포캐로 변경된 것)로 지금은 상당히 완화되었다. 결정적으로 게임 오버를 당하더라도 재화로 컨티뉴가 가능하다. (기존에는 일부 구간에서는 컨티뉴가 금지되어 난이도도 높으면서 컨티뉴도 불가능하다고 악평을 받았으나 이 또한 거듭된 업데이트로 지금은 제한이 해제되었다.) 대신 '원정대'라는 엄청나게 난이도가 높은 컨텐츠가 추가되었지만 이는 메인 스토리와 분리된 엔드 컨텐츠다.[13] 각종 던전과 스코어 어택만 봐도 알 수 있듯 헤번레는 똑같은 적이라고 하더라도 적의 스펙이 다양하다. 지금의 헤번레는 졸개의 특성만으로도 까다로운데 높은 스펙 문제까지 겹쳐서 난이도가 헬이 된 것인데 이러한 스펙 문제를 개발진은 마음만 먹으면 충분히 해결할 수 있다는 것이다. 그냥 까다로운 특성을 지녔지만 스펙이 낮은 적을 출현시키면 그만이니.[14] 사실 어나더 에덴의 경우도 서비스 초기 2년차까지는 난이도 측면에서 별로 좋은 평가를 받지 못했다. 왜냐면 지금과는 달리 레벨도 매우 낮고 허접한 성능의 4성(S수준) 캐릭터가 배포되어서 무과금이나 배포캐만으로는 게임 클리어가 사실상 불가능했기 때문. 심지어 지금의 헤번레보다도 더 심각했다. 헤번레의 배포 S캐릭터는 전용기가 없어서 스킬 문제로 SS에 비견되는 수준은 아니지만 레벨도 높고 스탯도 준수하며 괜찮은 스킬을 가진 캐릭터들도 일부 있으나 어나더 에덴의 4성은 스킬의 숫자가 적을 뿐만 아니라 레벨과 스탯까지도 처참해서 말이 4성이지, 실제로는 헤번레의 A랭크에 가까운 폐급이었고 주인공을 비롯한 극소수의 배포 5성만 가까스로 헤번레의 S에 비견되는 성능이었기 때문이다. 어나더 에덴 1~2년차 서비스는 헤번레 오픈 직후(배포 루카와 S 캐릭터들이 상향을 받기 전)와 서비스가 비슷하거나 그 이하였다. 그런데 운영 3~4년쯤부터 더 이상 4성은 배포하지 않고 5성(SS수준), 그것도 상당히 뛰어난 성능을 지닌 5성을 배포하는 것으로 파격적으로 운영 지침을 바꿔서 평가가 오늘날처럼 변한 것이다. 주인공 또한 이러한 파격적인 변화의 혜택을 받아 옛날에는 성능이 매우 저질이라 주인공임에도 도저히 써먹을 수가 없는 캐릭터(저레벨의 A~S랭크 루카급)였는데 지금은 성능이 떡상해서 헤번레의 배포 SS루카 이상의 입지(헤번레로 비유하면 루카 배포 스타일과 1번째 가챠 스타일의 전용기를 둘 다 쓸 수 있는 레벨 130급의 화속성 겸 무속성 참격 딜러이며 광역기에 버프기에 주인공만의 대체 불가능한 디버프기까지 있다)를 갖고 있다. 그래도 어나더 에덴이 이와 같이 운영 지침을 파격적으로 바꾸기 전에도 예외가 하나 있긴 했는데, 그건 바로 콜라보 이벤트였다. 어나더 에덴은 콜라보 이벤트를 진행할 시 따로 가챠를 출시하지 않고 모든 콜라보 캐릭터를 제대로 된 성능의 5성 배포캐로 제공하기에 여러모로 비판받던 1~2년차 서비스 때도 콜라보 이벤트만큼은 호평을 받았다. 공교롭게도 헤번레 또한 평소에는 SS는 배포하지 않고 S만 배포하고 있다는 점, 1주년 콜라보 이벤트 한정으로 괜찮은 성능의 SS 유리가 무료로 배포되었다는 점 등으로 인해 지금의 헤번레는 마치 (나쁜 의미로) 어나더 에덴의 1~2년차 운영을 보는 것만 같다는 의견도 많이 나온다.[15] 그래도 한국어판 출시 이후 업데이트되는 신규 스토리부터는 '아델'이라고 번역되고 있다.[16] 이 부분은 2023년 6월 23일 패치에서 어느 정도 보완됐다.[17] '~わ', '~なの' 등 구어체의 부드러운 말투가 주를 이루고 있다.[18] 이러한 테즈카의 말투 번역은 스토리상으로도 다소 상충되는 번역이 있는데 나나미에게 '~양'을 붙여 번역한 게 대표적인 예. 원문에 '~さん' 표현이 있는 것도 아니고 4장 전편에서 드러나는 서로의 관계를 생각하면 낮춤표현인 '~양'을 붙이는 건 오역에 가깝다.[19] 다른 캐릭터들은 그냥 캐릭터성이 약화된 정도지만 히구치의 경우는 떡밥이 많은 캐릭터라서 애초에 테즈카의 직속 부하가 맞는 것인지도 불명이기 때문에 차후 나나세처럼 테즈카와 엇비슷한 위치에 있거나 오히려 테즈카보다도 더 높은 위치에 있다는 설정이 공개될 수도 있어서 이에 대해서도 우려가 나온다.[20] 예를 들면 고양이의 정체나 신분이 루카에게 반말을 썼던 캐릭터였거나 반말을 쓰는 게 자연스러운 신분에 있는 캐릭터일 경우.[21] 튜토리얼의 예시를 들자면 전자군인수첩 관련 선택지에서 원문은 "여자끼리 사랑을 나누고 있을 때도?"가 "서로 좋은 시간을 보내고 있을 때도요?"로 번역되었다. 가슴이나 로리 등 다소 문제가 될 만한 부분도 순화하여 번역하였다.[22] 완전히 바뀐 건 아닌지 일부 수정되지 않은 부분도 있다. 이쪽도 실시간으로 바뀌는 건지 추카사와 츠카삿치가 혼용되는 부분이 있다. 카렌의 경우 가챠 화면 등에선 여전히 카렌쓰로 나온다.[23] 직역해서 번역하는 것은 번역자의 직무태만이라고 생각하는 강박증이 있는 것이 아닌가 싶을 정도이다.[24] 실제로 OTT에 올라온 일본 드라마나 애니메이션의 번역을 보면 단어의 순서를 바꾸거나 문장 순서를 바꾸면서 번역하는 경우는 거의 없다. 그렇게 해서 얻을 이익이 없기 때문이다.


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