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텐센트 | 프로토타입 | 이프로덕트 | |
브랜드 | |||
Key | 키네틱 노벨 | team Aeca | |
임원진 | |||
대표이사 텐쿠모 겐키 (오카노 토야) | |||
집행임원 타카하시 스미코 (miriko) | 집행임원 오카모토 마나부 (카이) | 집행임원 마에다 준 | |
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직원 | |||
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비주얼 아츠 초대 대표이사 바바 타카히로 馬場 隆博|Takahiro Baba | |
<colbgcolor=#a51a1f><colcolor=#ffffff> 본명 | 바바 타카히로([ruby(馬場, ruby=ばば)][ruby(隆博, ruby=たかひろ)]) |
출생 | 1960년 2월 21일 ([age(1960-02-21)]세) |
오사카부 오사카시 | |
국적 | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
학력 | 킨키대학 법학부 (졸업) |
직업 | 기업인, 게임 개발자 |
소속 | 비주얼 아츠 (1991년~ ) |
현직 | 비주얼 아츠 상담역 (2023.08.01~ ) 캬라완 글로벌 매니지먼트 이사 character1 JAPAN 상담역 |
경력 | 비주얼 아츠 대표이사 (1991.03.26~2023.07.31) character1 JAPAN 대표이사 |
링크 |
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1. 개요
비주얼 아츠의 창업자이자 초대 대표이사.2. 활동
전자제품 업계(주로 영상쪽)에서 일하다가 1991년 비주얼 아츠를 설립해 2023년 주식을 텐센트에 매각한 후 자문으로 물러나기 전까지 대표이사로 회사를 이끌어 나갔다. '비주얼 아츠'란 사명도 본인이 영상쪽에서 일하면서 갖고 있던 예술과 같은 작품을 만들고 싶다는 소원이 반영된 것이다.[1] 미연시 회사로는 특이하게 프랜차이즈식 경영을 해서 다수의 브랜드를 갖고 있다. 그 중 제일 히트한 브랜드가 바로 Key이다.[2]초창기엔 직접 시나리오를 쓰기도 했다.[3] 이후 게임 기획을 검토하고 승인하는 업무나 진행 과정을 지켜보는 일을 주로 하고 경영 쪽 업무를 맡는다.
I've 음악의 진가를 알아본 사람이기도 하다. 그가 프로듀싱을 맡긴 덕에 여러 명곡이 탄생했다.
이벤트에 굉장히 많이 참여한다. 해외 진출을 위해 여러 해외 이벤트에 참석하기도 했다. 해외 팬들의 열기를 알고 있고 이에 부응하기 위해 노력 중이라고 한다.
만우절을 좋아해서 Key가 만우절마다 중대 발표를 하는 계기가 됐다. 만우절이지만 거짓말이 아닌 대형 소식을 하나 이상 발표하는 경우가 많다. 오히려 사실 발표가 없는 해가 더 적은 편.
2017년쯤 게임과 애니메이션 모두 만들고 있지만 애니메이션 쪽에 더 집중하고 싶다고 밝혔다. 게임만으로 경험할 수 있는 여러가지 요소가 존재하는 건 사실이지만, 비주얼 노벨이 애니메이션에 비해 즐기는 사람이 적고 진입장벽이 높다는 점을 이유로 들었다. 그 이후로 나온 게 쿠드 와후타, 플라네타리안 크라우드 펀딩 애니메이션, 신이 된 날로 본인이 한 말을 실천해가고 있다. 당시 앞으로도 수많은 애니메이션을 만들어 나갈 예정이라 했으니 더욱 많은 작품을 만날 기회가 생길지도 모른다.
극장판 쿠드 와후타는 시나리오 자체를 전면 수정하려고 했다. 이후 카이 각본 하에 전면 수정되어 완성된다.
키네틱 노벨을 통해 단편도 종종 계획한다. 이유는 제작 경비가 적고 비교적 저렴하게 판매 가능하며, 스마트폰이나 다른 기기로 쉽게 이식이 가능해서 추세에 잘 맞기 때문이라고. 또한 장편에 참여할 수 없는 유명인이나 타 장르 작가도 참여할 수 있고, 장편과 달리 리스크가 굉장히 작다는 장점도 있다. 대신 세계관이나 캐릭터 깊이가 얕아 애니메이션이나 상품화가 힘들고, 내용이 짧아 오랫동안 인기가 지속되기도 힘들다고 한다.[4]
과거 비주얼 아츠의 파트너 브랜드 중 하나였던 SAGA PLANETS 출신 시나리오 라이터 니이지마 유우의 경우 그가 사가를 퇴사한 후에도 계속 눈여겨 보았다고 하며, 니이지마를 Key의 신작 Summer Pockets의 라이터로 스카웃하기도 하였다. 니이지마는 이후에도 비주얼 아츠의 신규 파트너 브랜드 GLOVETY에 참여하는 것으로 보아 상당히 그의 능력을 높이 평가하고 있는 것으로 보인다.
3. 철학
개발 철학으로 '좋은 작품이 될 때까지 발매하지 않는다'라고 한다. 또한 인터뷰에서 캐릭터, 시나리오, 음악을 정말 중요하게 생각해서 만든다고 한다, 이 세 방면만큼은 누구에게도 지지 않을 자부심이 있다고 밝혔다.전연령 연애 게임이 성인 게임에 비해 팔기 힘들지만 '직접 시장의 규모를 넓히고 개척하고 싶어서' 계속 도전한다고 한다. 전연령이 팔기 힘든 이유는 성인 게임에 비해 작품성을 더 엄격하게 판단하는 경우가 잦고, 전연령 작품 자체가 시장에 제대로 정착하지 못했기 때문. 물론 CLANNAD나 리틀 버스터즈!, Rewrite 등의 히트작이 있지만 여전히 Key와 같은 일부를 제외하면 전연령은 힘들다고 한다.
수많은 크리에이터들을 위해 저작권법 위반을 자제하길 여러 차례 강조한 적 있다. 또한 자사가 정한 저작권 규칙을 철저하게 지킨다. 예를 들면 리틀 버스터즈! 성우인 타미야스 토모에가 리틀 버스터즈!를 실황하고자 스트리밍 허가 요청을 했지만, 스트리밍 불가 규칙을 들며 거절했을 정도. 대신 2차 창작은 크게 환영한다고 한다. 또한 동인 라이브를 위해 음악을 사용하고자 하거나, 공적으로 캐릭터를 사용하려 하는 경우는 제대로 요청만 하면 무상으로 허가해준다.#2012년 가이드 라인
또한 불법 다운로드로 PC게임 업계 자체가 큰 피해를 본다고 강조했다. 대략 계산해본 결과 자사 게임을 플레이하는 4명 중 실제로 1명 정도밖에 게임을 구매하지 않는다고 한다. PC게임이 주류가 될 수 없는 이유로 저작권 위반이 큰 비중을 차지한다고 밝혔다.
그가 제일 경계하던 일은 바로 크리에이터가 그만두는 경우라고 한다. 실제로 히노우에 이타루나 마에다 준도 퇴사해서 통째로 옮겨온 케이스이다. 이처럼 우수한 팀 전원이 단체로 퇴직하여 독립하는 리스크가 존재한다. 마에다 준이 나가려던 걸 말린 적도 있는 듯하다.
4. 일화
- 리틀 버스터즈! 애니메이션 결정 공지를 만우절에 발표하기 위해 열심히 준비했지만 전격 매거진 측에서 실수로 발표해 무산됐다. 게다가 발표 후 사장에게 발표 내용이 진짜인지 질문하는 트윗 폭탄은 덤. 만우절 발표 무산이 아쉬웠던 바바 사장은 트위터에 장난삼아 '전격 바보'라고 메세지를 써놨는데, 이 때문에 담당이 급히 비주얼 아츠 본사까지 와서 사과하는 사태가 벌어졌다고 한다. 화난 게 아니고 단순한 장난이었기 때문에 결국 바바 사장도 사과하면서 일단락됐다.
- 비주얼 아츠 대감사제 테마송인 'Orpheus ~君と奏でる明日へのうた~'는 바바 타카히로가 직접 작사했다. 처음 한 작사는 아니고 과거 게임을 만들 당시 한 차례 해봤지만, 가사에 의미를 생각하지 않고 써서 지금 봐도 의미를 모르겠다고 한다.
- 생일날 밤 식사를 하러 가던 중 CLANNAD 캐릭터인 후루카와 나기사가 그려진 이타샤가 우연히 바로 옆에 정차했다고 한다. 나기사가 본인 생일을 축하해준 것 같았다고.
- 코믹 마켓 행사를 준비하면서 현금 수송 차량을 요청한 적 있다. 주위가 반대해도 밀어붙인 계획이지만 정작 당시 코미케 매출이 저조해서 현금 수송차가 '이것뿐인가요'라고 말했다고 한다. 바바 사장이 뽑는 흑역사 중 하나. 게다가 코미케 상품도 브랜드 상품을 섞거나 끼워파는 상술로 가격을 올려버렸기 때문에 비판을 받았다.
- planetarian ~작은 별의 꿈~ DL판을 판매하기로 결정한 후 바바 사장은 첫날 판매에 '만 장' 이상 판매할 것이라 기대했다. 따라서 담당 직원에게 '야후 서버 괜찮겠습니까? 제대로 증강해두고 계십시오'라고 당부했지만, 정작 첫날 다운로드 수는 불과 160개였다고 한다. 바바 사장이 뽑은 흑역사 2
- 노우미 쿠드랴프카로 칼럼을 쓴 적 있다. 쿠드를 굉장히 마음에 들어한 모습을 엿볼 수 있다.
5. 기타
트위터를 굉장히 활발하게 이용한다. 멘션만 해도 일일이 답해주는 모습을 볼 수 있다. 그 외에도 팬들이 자사 컨텐츠를 즐기는 트윗을 리트윗하는 경우가 많다. 유저들의 피드백도 트위터를 통해 반영되는 경우가 있는데, 예를 들면 Summer Pockets 굿즈 가격에 팬들이 항의를 남기자 생방송에서 직접 가격을 인하했다.비주얼 아츠 작곡자이자 사운드 디렉터인 돈마루와 생방송으로 직접 굿즈 소개를 하는 경우가 있다.
가끔 행사에 전시할 이타샤를 발주하는 경우가 있다. 쿠드 와후타 행사에서 처음으로 공식 이타샤가 나왔고, 이후 Rewrite나 첫사랑 1/1 등 다양한 작품 이타샤를 행사장에 전시했다. 또한 이타샤를 원하는 팬이 고화질 이미지를 원한다면 적극적으로 고화질 이미지를 제공하니 필요한 사람은 연락을 하라고 한다.
교토 애니메이션 제1스튜디오 방화 사건에 "화재에 위로를 전할 방법을 모르는 자신에 화난다"라는 트윗을 남겼다.
코로나 사태에 "이럴 때일수록 엔터테인먼트 업계가 분발해야 한다. 사람을 행복하게 하는 애니메이션이나 게임이, 조금이라도 여러분에게 도움이 되기를."라고 말했다.
2022년 1월 31일 'Key 작품을 STEAM에서 판매하는 경우, 한국어판은 수요 있나요?'라는 트윗을 한글로 남겨 향후 Steam 한국어판 출시 가능성을 시사했다. 다만 이 이후로도 공식적으로 한국어화 된 작품은 DLsite[6]를 제외하고선 판매되지 않았기에 결국 단순한 수요 조사로만 그친 것으로 보인다.
[1] 사실 초창기 사명은 비주얼 아티스트 오피스였다.[2] Key의 경우 처음에는 파트너 브랜드로 시작했지만 Kanon의 대히트 이후 비주얼 아츠 본사로 옮겨 아예 직영 브랜드로 운영을 하고 있다. 현재 다른 직영 브랜드로는 tone work's와 Frill이 있다.[3] 원화는 스스로 무리라고 생각해서 '만화가 모집. 시급 800엔'이란 공고를 냈다고 한다. 다만 안타깝게도 거의 20년 전인 그 때와 현재 직원들 시급이 별 차이 없다.[4] 특히 연애 단편 게임은 성공하기 어려운데, 사랑에 빠지는 과정과 연애를 묘사하는데 시간이 필요하기 때문.[5] 사실 위 강연 당시에도 여러 곳에 애니메이션 관련 상담을 하던 중이었다. 이후 워너 브라더스와 연락이 닿고 본격적으로 리틀 버스터즈!를 애니메이션화한다.[6] LOOPERS가 제작사 공인 한국어 패치로 인정받은 후, 다시금 공식 한국어 버전으로 채택되었다. 한편 이후에 발매된 NS판에서는 지원 언어에 한국어가 없고 패치로 추가되지도 않았기에 해당 작품은 DLsite 한정으로만 한국어가 적용된 셈이다. 종점의 스텔라 등 공식 한국어 인증을 받지 않았지만 제작사 공인 한국어 패치로 인정받은 사례도 있긴 하다.