최근 수정 시각 : 2024-04-16 23:15:17

이터널 리턴/전술 스킬


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1. 개요2. 전술 스킬 목록
2.1. 루미아 섬
2.1.1. 진실의 칼날2.1.2. 블링크2.1.3. 퀘이크2.1.4. 프로토콜 위반2.1.5. 붉은 폭풍2.1.6. 초월2.1.7. 아티팩트2.1.8. 무효화2.1.9. 강한 결속2.1.10. 스트라이더 A-132.1.11. 거짓 서약2.1.12. 치유의 바람
2.2. 코발트 프로토콜
2.2.1. 블레싱: 명상2.2.2. 기원2.2.3. 롤링썬더2.2.4. 메테오2.2.5. 임펄스2.2.6. 중력장2.2.7. 폭진
2.3. 삭제된 전술 스킬
2.3.1. 블래스터 탄환

1. 개요

이터널 리턴의 전술 스킬을 다루는 문서.

재료를 모아 제작하지 않고, 크레딧으로 구매하고 업그레이드할 수 있는 범용 스킬이다.

1단계 습득 시 10 크레딧을 소모하고 2단계 습득 시 100 크레딧을 소모한다. 3단계 업그레이드에는 전술 강화 모듈이 필요하며, 전술 강화 모듈은 키오스크로부터 200 크레딧을 소모해 구매하거나 보라색 상자에서 얻을 수 있다.

3단계 습득까지 총 310크레딧이라는 거금을 투자해야 하기 때문에 초월이나 프로토콜처럼 중요도가 높아 꼭 마스터하는 게 필수인 게 아니라면 2단계까지만 습득하고 3단계는 마지막에 습득하는 경우가 일반적이다.

2단계 전술 스킬도 100 크레딧이라는 많다면 많은 소모량을 갖기 때문에 1단계까지만 업그레이드한 다음 크레딧을 아끼는 전략이 있다. 하지만 이 때문에 아무도 2단계 전술 스킬을 사용하지 않자 1단계 전술 스킬들의[1] 쿨타임이 전체적으로 증가하는 패치를 거치면서 웬만하면 2단계를 바로 업그레이드하는 편.

2. 전술 스킬 목록

2.1. 루미아 섬

루미아 섬에서 사용 가능한 전술 스킬을 다루는 문서.

2.1.1. 진실의 칼날

파일:진실의 칼날-9.png사용 시 주변 적에게 스킬 피해를 입히고, 피해를 입힌 대상의 수에 비례하여 이동 속도가 증가합니다.
진실의 칼날
피해량: 100(+레벨*20)
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화피해를 입힌 대상에게 주는 피해가 증가합니다.
프시케의 칼날을 계승한 전술 스킬. 2.5m라는 짧은 사거리 탓에 붙어야만 쓸 수 있지만 나쁘지 않은 대미지로 암살, 광역 딜링에 요긴하게 쓰일 수 있고 지속 시간은 짧지만 일단 맞추면 높은 이동 속도 증가를 통해 끈질기게 달라붙어 대미지를 넣을 수 있다. 근접해서 사용한다는 특성상 근거리 실험체들이 쓰는 게 효율이 더 좋다. 가끔 엠마 등이 공격적으로 사용하기 위해 들기도 한다.

2레벨 이후부턴 쿨다운이 모든 전술스킬중 가장 짧아져서 다른 전술스킬에 비해 부담없이 사용할 수 있다. 대미지나 부가 효과도 다른 전술스킬에 비해 살짝 낮게 잡힌 만큼 진칼은 타이밍에 맞게 쓴다기 보다는 콤보중 연계가 가능한 실험체가 콤보에 맞춰서 지르는 경우가 많다.

3레벨 강화 시 진실의 칼날로 피해를 준 대상에게 짧은 시간 동안 주는 대미지가 증가한다. 그래서 진실의 칼날은 3레벨 의존도가 높은 편이다.

소소한 장점으로, 게임 시작 직후 1레벨 닭이 진실의 칼날 + 평타 한 방에 죽기 때문에 가죽 수급에도 효과적이다. 다만 1렙 쿨이 2렙 이후에 비해 매우 긴 점은 주의.

2.1.2. 블링크

파일:블링크1.png사용 시 지정한 위치로 일정 거리 순간이동합니다.
블링크
이동 거리: 2/3/3m
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화사용 시 2.5초간 충돌 면역 상태가 됩니다.
쿨타임이 전술 스킬중 두 번째로 길지만 그만큼 즉발 순간이동의 메리트는 상당하다. 다만 전술 스킬은 한 자리밖에 없어서 옆동네마냥 무조건 넣고 보는 수준의 전술 스킬은 또 아니다.

3레벨 강화시의 능력은 시전시 이동 속도가 증가하고 유닛 간 충돌을 무시한다. 단순 효과는 별로라 강화 우선도는 떨어지나 쿨다운이 큰 폭으로 감소하는 탓에 안 하기는 또 애매한 게 아쉬운 점. 초반부터 강화할 필요는 없고 교전이 잦아지는 중후반부에 크레딧이 남거나 전술 모듈을 공짜로 얻었을 때 해주는 게 좋다. 물론 아군이 진칼, 초월, 아티팩트 등의 3레벨 효과가 어마어마한 전술 스킬을 들고 있으면 양보하는 게 더 낫다.

여담으로, 공개 당시에는 어마어마한 파장을 불러일으켰던 전술 스킬이다. 팀파이트 게임에서 이동기 하나가 가지는 영향은 무시하지 못할 정도로 크며, 당장 옆동네만 하더라도 즉발 순간이동 스킬인 점멸의 가치는 챔피언을 막론하고 매우 높다. 이터널 리턴에서도 해당 전술 스킬이 준필수 취급이 되어 다른 전술 스킬들이 무의미해지는 상황이 나올 것이라고 많은 유저들이 걱정을 했으나, 내부 테스트를 진행해 본 결과 블링크의 중요도가 크게 높지 않았으며 오히려 다른 전술 스킬로 채울 수 있는 딜로스를 채우지 못하는 상황이 발생하거나 유틸 보완이 안된다는 단점이 언급되었다. 실제로도 정식 출시 이후 그것이 입증되며 논란은 사그라들었다.

물론 점멸마냥 대체 불가능할 정도의 성능이 아닐 뿐이지, 공격과 방어 양측으로 잘 사용할 수 있고 어느 실험체가 들던 무난하게 제 값을 하는 전술 스킬이기 때문에 채용률 자체는 모든 전술 스킬 중 가장 높다.

2.1.3. 퀘이크

파일:퀘이크.png사용 시 자신 주변에 지진을 발생시켜, 주변 적의 이동 속도를 감소시킵니다.
퀘이크
범위: 4m
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화6초간 0.5초마다 주변 3.5m 범위 적에게 (25+캐릭터 레벨*4)의 스킬 피해를 입힙니다 .
진형 붕괴에 특화된 전술 스킬. 시전 시 주변 적의 이동 속도를 일정 시간 감소시킨다. 기본 효과도 나쁘지 않지만 주로 탱커 캐릭터들이 3레벨 효과로 딜을 보충하기 위해 채용한다. 슬로우 비율이 높은데다가 지속 피해량이 높아서 좋은 특성.

다만 3레벨 의존도가 높다는게 단점으로 퀘이크를 채용한다면 전술 강화 모듈을 먼저 사는게 대부분이다.

어떻게보면 슬로우+딜링 이라는 점에서 진실의 칼날과 경쟁하는 포지션인데 진실의 칼날은 자신에게 받는 피해를 증가시키며 본인의 이속을 증가시켜 딜러의 성격을 지닌 캐릭터가 주로 채용하며 퀘이크는 슬로우와 딜링 모두 길게 지속되는 대신 레벨 계수만이 존재해 퀘이크의 지속 시간동안 적진에서 비빌수 있으면서 진실의 칼날을 써도 늘어날 자체딜이 부족한 탱커 계열이 선호한다.

2.1.4. 프로토콜 위반

파일:프로토콜 위반.png사용 시 일정 시간 후 드론이 폭발하여 아군에게는 최대 체력 증가 효과, 적군에게는 방어력 감소 효과를 줍니다.
프로토콜 위반
최대 체력 증가량: 100/100/200(+레벨*5/10/15)
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화더 강한 효과를 부여합니다.

E.M.O.T.E를 계승하는 전술스킬. 세부적인 면은 크게 달라졌다. 드론이 설치되고 파괴되기 전까지 발동했던 전과는 달리 설치후 2.5초뒤 자동으로 파괴되면서 효과가 적용되는 특이한 방식이다. 선딜레이가 좀 길다고 생각하면 된다. 적의 방어력을 큰 폭으로 감소시키고 아군의 체력을 큰 폭으로 늘려 주는 강력한 옵션이지만 긴 선딜이 발목을 잡아 사용하기가 어렵다.

3레벨 강화는 단순한 효과 증폭. 생각보다 크게 바뀌는 게 없다고 생각할 수 있지만 체력 증가+방깎 수치 증가 자체가 매우 커서 빠르진 않더라도 무조건 올려야 한다.

사거리가 정찰 드론급은 아니지만 은근히 긴 편이라 미리 써두고 들어가는 식으로 쓸 수 있고, 드론 판정이라 설치한 위치의 시야도 얻을 수 있어 임시 시야 확보 기술로도 쓸 수 있다. 쿨다운이 2레벨 시 30초로 짧진 않지만 정찰드론 같은 소모성 아이템이 아니기 때문에 시야를 딸 스킬이 없다면 임시로 확인하는 용도로도 적당히 쓸 만하다. 상대가 맞는다면 밀려날 수밖에 없고 혹여나 맞지 않더라도 쿨다운동안 따낸 시야를 이용해 교전을 피하면 된다.

정 사용하기 어렵다면 아군을 향해 쓰는것도 방법이다. 방어감소도 훌륭한 옵션이지만 최대체력 증가 또한 매우 좋은 옵션이다.[2] 대신 장단점이 있는데 체력 계수를 지닌 아군이 있다면 피해 증가 효과도 보지만 상대에 열세 극복을 든 딜러가 있다면 체력이 증가한 만큼 아프게 맞아 큰 의미를 못보기도 한다.

방어력 감소가 실험체 대상이 아니라 적 대상이라서 주요 오브젝트에게 프로토콜 위반을 맞추면 상당한 피해량 증가를 체감할 수 있다. 특히 방어력이 300에 달하는 위클라인 상대로 매우 효과적이다.

어쨌든 맞추기만 한다면 강한 효과를 발휘하는 덕에 딜러포지션을 제외한 나머지 포지션들이 두루 사용'은' 한다. 다만 앞서 말했듯 고점과 저점의 차이가 매우 커서 서포터 포지션을 제외하면 실험체당 사용률은 굉장히 낮은편이다.

2.1.5. 붉은 폭풍

파일:붉은폭풍.png사용 시 짧은 거리를 이동하고 전자기 상태가 되며, 전자기 상태 동안에는 기본 공격 사거리가 증가합니다.
붉은 폭풍
이동 거리: 1.5/2.5/2.5m
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화효과가 크게 증가합니다.
짧은 거리를 빠르게 이동하고 사거리를 증가시키는 전술스킬. 벽을 넘을 수는 없다. 이동이 블링크 수준은 아니더라도 빠른 편이라 꽤 좋은 회피력을 보인다. 사거리 증가는 퍼센티지라 근딜보다는 원딜이 훨씬 쓰기 좋다.

3레벨 강화 시 그냥 수치 증가량이 커지는 게 끝. 단순하지만 12초나 되는 지속 시간 때문에 체감이 크다.

붉은 폭풍을 1레벨로 고정하는 쌀먹 빌드가 있다. 붉은 폭풍의 1레벨 쿨다운이 60초로, 비슷한 이동효과가 있는 전술 스킬인 블링크의 2레벨보다도 짧아서 100크레딧을 아끼고 빠르게 전설 아이템을 올리는 것. 하지만 저격 너프로 1레벨 이동거리가 1.5m로 너프된 이후에는 잘 사용되지 않는다.

2.1.6. 초월

파일:초월1.png사용 시 일정 시간 동안 보호막을 획득합니다.
초월
보호막량: 100/200/300 + 추가 체력의 50/75/100%
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화지속 효과: 보유한 보호막양에 비례하여 이동 속도가 1~15% 증가합니다.
단순하게 시전 즉시 보호막을 얻는 전술스킬. 기본수치가 매우 낮고 대신 추가 체력 계수가 있어서 탱커의 탱킹기로 쓰인다. 추가 체력 계수가 독보적이라서 잘 성장한 탱커들은 이 전술스킬 하나로 엄청난 피해를 흡수할 수 있다. 다만 루크나 아이작 같이 보호막을 단번에 파괴하는 실험체가 있다면 탱킹도 못 하고 쿨타임만 날리게 되니 이 점은 유의해야 한다.

3레벨 강화시 지속효과로 보호막이 있으면 해당 보호막 수치에 비례해 이동속도가 증가한다. 전술 스킬이 부여하는 보호막과는 관계없이 자체 보호막 기술로도 발동시킬 수 있어 레녹스의 패시브에 달린 자체 보호막이나, 상시 보호막을 부여하는 빛의 수호 특성이 가동되고 있을 때 이동 속도 버프를 받을 수 있다. 그리고 가뜩이나 높은 추가 체력 계수가 더 높아져서 시전시 반 무적 상태가 되는 수준. 때문에 3레벨 강화 의존도가 꽤나 높다.

2.1.7. 아티팩트

파일:이터널 리턴 아티팩트.png잠시 동안 경직 상태가 되어 어떠한 간섭도 받지 않습니다.
아티팩트
지속 시간: 2.5초
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화지속 효과: 아티팩트에 의한 경직 상태일 때 자신의 스킬 쿨다운이 150% 빠르게 회복됩니다..
아티팩트를 그대로 계승한 전술 스킬. 효과도 똑같이 2.5초간 무적 및 대상 지정 불가가 되고 대신 행동할 수 없어진다. 원본이 그랬던 것처럼 여기에서도 랜덤큐 보다는 다인큐에서의 효율이 훨씬 좋다. 리스크가 굉장히 큰 만큼 잘 사용했을 때의 리턴 기댓값이야 말할 것 없다. 1레벨 때 쿨다운이 무려 180초로 매우 길기 때문에 무조건 2렙은 올려야 제대로 사용할 수 있다.

3레벨 강화시 쿨다운이 감소하고 시전시 궁극기를 포함한 모든 스킬의 쿨다운이 2.5배 빠르게 감소한다. 2.5초간 스킬 쿨다운이 6.25초나 감소하는것. 핑퐁 후 웬만한 기술들은 전부 돌게 되기 때문에 스킬 딜러의 경우 풀리고 나서 바로 이어서 딜을 이어가거나 또는 생존을 도모할 수 있게 된다. 원본이 해당 효과가 없음에도 좋게 쓰인 만큼 의존도는 낮지만 있으면 큰 도움이 된다.

몇몇 스킬들은 아티팩트 사용 중에도 계속 스킬이 지속되는 것들이 있다. CC기를 맞아도 취소되지 않는 쇼우의 뜨거운 맛(R)이나 매그너스의 17대 1(W), 경직된 상태에서 일방적으로 수면 가루를 뿌리는 바냐의 꿈결 가루(R)가 예시. 특히 키아라의 궁극기와 최고의 궁합을 자랑하는데, 무적 상태가 되어 아무런 피해를 받지 않는 상태에서도 지속중인 궁극기의 피해는 계속 주기 때문에 일방적인 딜링 + 낙인 스택을 아주 손쉽게 쌓을 수 있다. 아야의 고정 사격 등의 정신 집중 스킬은 지속되지 않고 끊긴다.

2.1.8. 무효화

파일:이터널 리턴 무효화.png사용 시 해로운 상태 이상이 즉시 해제되며, 이동 속도가 2초간 30% 증가합니다.(경직,에어본,넉백,붙잡음,은 해제할 수 없습니다.)
무효화
쿨다운: 60/30/30초
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화사용 시 일정 시간 동안 방해 효과 면역 상태가 됩니다.
무효화를 그대로 계승한 전술 스킬. 자신에게 적용된 몇몇 CC기를 제외한 모든 군중 제어기를 해제하고 잠깐 이동 속도가 증가한다. 원본이 그랬듯이 별로라는 평가가 많다. 원거리 실험체 입장에서는 다른 생존형 전술 스킬로 맞기 전에 피하는 게 차라리 나아서 굳이 맞은 다음 써야 하는 무효화를 쓸 필요가 없다. 근거리는 애초에 CC기를 원거리 대신 맞아주는 입장이 많다 보니 하나 푼다고 다른 CC기를 대처할 방도도 없어서 가치가 낮다.

그러나 3레벨 강화 시 완전히 성능이 뒤바뀌게 되는데, 시전 시 다음 1초 동안 받는 모든 CC기를 무시한다. 원래는 맞은 CC기 하나 무시하는 용도로밖에 못 쓰고, 그마저도 여러 개의 CC기 연계가 들어오면 꼼짝없이 당해야 했던 단점을 전부 해소하는 옵션이다. 근접 실험체가 진입할 때 방해 없이 들어가거나 원거리 실험체가 대충 CC기 여러 개 나오는 타이밍에 켜 놓기만 해도 프리딜이 가능해진다. 심지어 나타폰의 궁극기 효과인 정지나 레녹스의 그랩 효과인 붙잡힘 등 전부 무시할 수 있다. 물론 맞기 전에 써 놓아야 한다.

1~2레벨 효율이 워낙 구려서 3레벨이 강제되는 게 단점. 고밸류 아이템 구매하기 바쁜 시간에 크레딧을 200이나 투자해야 하는 것과 더불어 진실의 칼날이나 아티팩트, 초월처럼 전설 템 하나 이상의 효율을 보여주는 것도 아니다. 게다가 CC기 2초 면역 시간 동안 그냥 맞아죽는 경우가 더 많기도 하고. 가장 큰 단점은 이 게임이 불특정 다수를 상대로 한 서바이벌 게임이라는 것. 이터널 리턴의 경우 CC기가 별로 위협적이지 않거나 아예 없는 상대를 만날 경우도 있어서 무효화의 가치가 들쭉날쭉한다. 차라리 범용성 좋은 블링크 들어서 CC기를 피하는 게 더 나은 상황.

한 자리밖에 없는 전술 스킬이라 상당한 리스크가 있는 전술 스킬을 구태여 기용할 필요가 없다 보니 픽률은 전체 전술 스킬 중 손에 꼽게 낮다.

아군이 다 같이 무효화 3레벨을 찍고 하트 궁 안에서 2명이 프리딜을 넣는 전략(...)도 있으나 실용성은 그다지 없다.그 돈으로 하트 템을 사주면 더 쉽게 이긴다 그러나 시즌 1 GRANDFINALS에서 OwO 팀이[3] 피오라가 무효화 3레벨을 찍고 아군 하트 궁 안에서 콤보를 때려박는다는 기상천외한 플레이를 보여주며 나름의 실전성이 있다는 것을 증명했다. 물론 합을 맞춰야 하는 사전 팀 구성이 전제되는데다 궁 각을 재는 개개인의 실력도 중요하기 때문에 대회 전용 플레이라는 평이 지배적이다.

3레벨 무효화의 CC면역은 원래 2초였으나, 시즌 2에 전술 강화 묘듈의 가격이 250 크레딧에서 200크레딧으로 인하되면서 전술스킬강화의 부담이 줄어들고 무효화자체의 단점이[4] 완화되어 재키, 쇼이치등 폭딜러들이 2초간 군중제어 면역으로 깽판을 치자 이후 1초로 너프되었다.

2.1.9. 강한 결속

파일:이터널 리턴 강한 결속.png주변 범위 내의 실험체간의 전투로 인해 잃어버린 체력에 비례하여 에너지를 획득합니다. 사용 시 모든 에너지를 소모하여 주변 아군에게 이동 속도와 모든 피해 흡혈 효과를 부여합니다.
강한 결속
에너지 잃은 최대 체력 1/1/0.6% 당 1 충전
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화더 많은 에너지를 획득할 수 있습니다.

체력이 감소하면 에너지를 얻고 시전 시 에너지를 전부 소모해 자신과 주변 아군에게 이속과 모피흡을 주는 전술 스킬. 에너지가 없어도 시전할 수는 있다. 그냥 쌩으로 사용할 수도 있지만 체력이 낮아질 때 켜면 효과가 증폭되는데다 아군도 효과를 받을 수 있어 한타 중반 때 사용하면 효율이 좋다. 다만 이속 증가 수치는 에너지 계수가 낮아 체력이 낮아져도 거의 증가하지 않는다고 봐야 하며 모피흡은 최대 16%인데 이 정도는 장비로도 챙길 구석이 있어서 인기가 썩 좋지는 않다.

다만 내가 아니라 다른 아군이 써준다면 역으로 3초간 신발 하나 정도를 더 착용한 효과를 낼 수 있기 때문에 주로 서포터 성향이 큰 실험체가 채용한다. 또는 이동 속도 증가와 모든 피해 흡혈을 모두 유용하게 쓸 수 있는 실험체가 파티원의 조합을 따져가면서 쓰는 경우도 있다. 여러모로 내가 쓰긴 애매한데 팀이 써주면 좋은 스킬.

과거에는 인기가 거의 없었지만 버프를 받아가며 3레벨 이속 수치가 0.7까지 늘으면서 메인 딜러가 아닌 포지션이 딜러의 캐리력을 높이기 위해 자주 드는 특성으로 입지가 올라왔다.

3레벨 강화시엔 에너지 획득량과 최대치가 증가한다. 진짜 별것 없는 강화라서[5] 강화 자체로 증가하는 수치만 보는게 좋은 편.

2.1.10. 스트라이더 A-13

파일:이터널 리턴 스트라이더 A-13.png사용 시 4초간 적 실험체를 향해 이동하는 이동속도가 증가하며 , 지속 시간동안 적에게 피해를 입힐 경우 (150+레벨*15)의 추가 스킬피해를 입히고 효과가 종료됩니다.
스트라이더 A-13
이동 속도 증가량: 15/30/30%
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화추격 스킬로 피해를 준 대상의 이동 속도를 3초간 (근거리) 50%/(원거리) 30% 감소시킵니다.
시전 시 일정 시간 동안 적을 향해 이동할 때 이동속도가 크게 상승하고 지속 시간 내에 적 공격 시 이동속도 증가 버프가 해제되며 높은 피해를 입힌다.

붉은 폭풍, 블링크 등 이동 효과와 관련된 전술 스킬은 많지만 그 중에서도 특히 진입에 강점을 갖는 전술 스킬. 2레벨 기준으로 4초 동안 30% 이속 증가는 굉장히 큰 증가량이라서 웬만해서는 목표 적까지 확실하게 도달할 수 있다. 피해량도 꽤 높은 편.

단점이라면 진입 이외에는 사용하기가 힘든 것. 진입력 하나만 믿고 사용하기에는 다른 좋은 전술 스킬이 많은 게 문제다. 당장 진입만 놓고 봐도 즉발 순간이동이라는 최상위 판정을 가지고 도주용으로도 사용할 수 있는 블링크에게 범용성이 밀리며, 딜적인 측면에서 봐도 광역 공격 + 받피증 디버프로 딜 고점이 가장 높은 진실의 칼날에게 밀린다. 탱킹이나 힐링, 어그로 핑퐁은 아예 스트라이더에게 기대할 게 아니기 때문에 결국 애매모호한 상황.

물론 범용성이 부족하다 뿐이지 아무짝에도 쓸모없던 이전의 블래스터 탄환보다는 훨씬 강력하고 진입 강화라는 특유의 메리트가 있어 채용률이 나쁘지는 않다. 일단 진입에만 성공한다면 그 뒤는 걱정하지 않아도 되는 실험체가 주로 채용하는 편이다. 1인 암살을 주특기로 삼는 다니엘이 아예 진실의 칼날을 버리고 스트라이더를 메인으로 채용하는 것이 예시.

1.19패치로 3렙 업그레이드시 쿨타임이 15초로 감소하면서 아이작, 아이솔, 저격아야 등 별의별 캐릭터들이 스트라이더를 채용해보는 현상이 벌어지고 있다. 진입 강화 효과를 아예 배제하고 추가 피해만 활용해서 한방에 큰 피해를 줘서 상대를 자르거나 전투 이탈시키는 용도로 쓰는 것.

2.1.11. 거짓 서약

파일:이터널 리턴 거짓 서약.png사용 시 일정량의 체력을 소모하여 계약 상태가 됩니다. 계약 상태에서는 지속적으로 체력을 회복하고 입히는 피해량이 증가합니다. 계약 상태가 지속될수록 효과가 강해집니다.
거짓 서약
체력 소모량: 200
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화처치 관여 시 효과 지속 시간이 갱신됩니다.

초월 장식이었던 영웅의 기록을 계승하는 전술 스킬. 다만 체력을 코스트로 소모하고 소모한 체력을 지속적으로 회복한다는 것만 빼면 주는 버프가 다르다.

단순 전투력 상승 말고는 얻는 게 없는 전술스킬인지라 오랫동안 대다수의 실험체에게 외면받았는데, 그 때문인지 지속적으로 버프를 먹어 그 전투력 상승만큼은 타의 추종을 불허하는 수준이다. 근딜 기준 3렙에서 무려 12~24%라는 무지막지만 피해 증가를 얻는다.

다만 상술했듯 그 절륜한 피해량 증가 외에 사실상 그 어떤 유틸도 없기 때문에, 자체적으로 유틸이 출중한. 특히 블링크나 스트라이더 등의 기동성 관련 유틸이 불필요한 근접 딜러들이 주로 거짓 서약을 채용한다. 대표적인 예시가 쇼이치와 에키온.

사용시 체력을 소모하는 리스크는 거듭된 패치로 회복되는데 필요한 시간이 크게 줄어 체감될만한 리스크는 아니다. 괜히 교전 중 사용해서 위험 만들지 말고 미리 쓰는거에만 신경쓰면 사실상 리스크가 없다고 봐도 무방한 수준. 따라서 교전 개시 각을 잘 보는 것이 중요하다.

3레벨 강화시 적을 처치하면 효과 지속 시간이 초기화된다. 기본 지속 시간 8초가 짧은건 아니지만 어쨌든 교전 지속력을 늘려주고, 거짓 서약은 2->3렙의 상승치가 꽤나 체감되는 편이라(근딜 기준 피해증가량 3~6%) 취향에 따라 최우선으로 올려주는 경우도 있다.

그 외에 전술 스킬 레벨이 오를 때마다 체력 소모 하한치가 증가하는 옵션이 있다. 3레벨이고 체력이 31% 남았다면 1%만 소모하고 발동하는 식. 그러나 풀피에서 소모하고 전투에 돌입하는 게 정석인 특성상 딱히 와닿는 옵션은 아니다.

2.1.12. 치유의 바람

파일:이터널 리턴 치유의 바람.png사용 시 범위 내의 아군 실험체의 체력을 회복합니다.
치유의 바람
체력 회복량: 100/100/150(+레벨*5/15/25)
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화사용 시 효과를 받은 대상의 방어력이 증가합니다.

단순하게 주변 모든 아군을 즉시 회복시킨다. 단순하면서 강한 효과로, 회복량이 광역 힐링치고 꽤 높다. 대신 아군 모두가 이걸 들고 서로를 치유하는 것을 막기위해 치유의 바람의 영향을 받은 대상은 일정 시간 동안 다른 치유의 바람으로 받는 회복량이 감소해 팀에 둘 이상 채용하는 건 비효율적이다.

3레벨 강화는 회복량이 크게 증가하고 영향을 받은 아군의 방어력을 짧은 시간 증가시킨다. 15의 방어력은 영웅 등급 아이템 하나 정도의 수치라 은근히 도움이 되는 편이다. 어차피 회복량 증가 수치가 상당해 올리는 타이밍이 너무 늦어지면 안 되기 때문에 결국 3레벨 강화를 우선적으로 해 줘야 한다.

기절 중에도 사용할 수 있는 몇 안되는 전술 스킬이다. 비슷한 부류의 초월은 기절 중에 사용할 수 없음을 생각하면 꽤나 좋은 옵션.

2.2. 코발트 프로토콜

코발트 프로토콜에서 사용할 수 있는 전술 스킬. 기본 지급되는 블레싱:명상을 제외한 모든 전술 스킬은 시작하자마자 무료로 구매할 수 있다. 하나의 전술 스킬만 구매할 수 있고, 이미 스킬을 구매했다면 다른 전술 스킬의 구매는 불가능하다. 또한 다른 팀원이 구매한 스킬은 구매할 수 없다.

2.2.1. 블레싱: 명상


정식출시 전에 있던 장식 아이템 진리는 나의 빛 사용효과를 계승한 전술 스킬. 코발트에서 기본으로 지급되는 전술스킬이며 무료로 배울 수 있다.

즉시 체력을 최대체력의 6.5% 만큼 회복하고 이후 피해를 입지 않으면 잃은 수치에 비례해 체력과 스태미나를 회복하는데, 사실상 시전효과의 순간 체력회복만 보고 사용하는 편.

초반부엔 꽤 변수가 크지만 중반부부턴 코발트의 미친 대미지를 감당하기엔 부족한 회복량이라 다른 전술스킬로 반드시 교체하는 것이 대부분이나 구매할 수 있는 스킬들이 영 별로거나 자신이 구매할 스킬이 이미 팔렸다면 어쩔 수 없이 끝까지 쓰기도 한다.

2.2.2. 기원

초월 장식 머큐리의 사용효과 기원을 계승하는 전술 스킬. 즉시 모든 아군의 체력을 잃은체력에 비례해 회복시킨다. 명상:블레싱보다 회복수치가 훨씬 크다. 그만큼 쿨다운도 매우 기니 주의. 활용도는 기존과 차이는 없다.

2.2.3. 롤링썬더

초월 장식 코발트 블루의 사용효과 롤링썬더를 계승하는 전술스킬. 시전시 잠깐의 유예시간 후 자신과 아군의 이동속도가 대폭 증가한다. 이후 적과 가까이 붙을 경우 이속버프가 해제되는 대신 피해를 주면서 넉백시킨다. 예전과 전혀 차이없다.

2.2.4. 메테오

초월 장식 별가루의 사용효과 메테오를 계승하는 전술 스킬. 지정한 위치에 잠시뒤 운석을 떨어뜨려 높은 고정피해를 입힌다. 초월 장식 별가루가 별 쓸데없는 옵션만 달아놓은 짬통 장식이라 평가가 최악이었으나 다 없어지고 사용효과만 남으면서 그나마 나아졌다. 여전히 맞추기 어려워서 잘 쓰이진 않는다.

2.2.5. 임펄스

초월장식 아크 리액터의 사용 효과 임펄스를 계승하는 전술 스킬. 예전에 비해 돌진 시전 전 경직시간이 훨씬 증가해 현우의 기습용도로 쓰기 어려워졌다. 여전히 마우스 커서가 아닌 보고 있는 방향으로 돌진하다보니 블링크에 익숙해졌다면 미친듯이 불편한 조작감은 주의.

2.2.6. 중력장

초월 장식 미니어쳐 솔라 시스템의 사용효과 중력장을 계승하는 전술 스킬. 시전시 이동속도가 약간 감소하고 주변에 중력장을 펼치며 선딜이 끝나고 중력장 안에 있는 적을 자신에게 끌어오고 기절시킨다. 예전과 차이없이 파고들기 좋거나 연계하기 좋은 실험체가 간다.

2.2.7. 폭진

초월장식 하트 온 파이어의 사용 효과 폭진을 계승하는 전술 스킬. 시전시 약간의 선딜레이 후 자신 주변 좁은 원형 범위에 스킬피해를 입히고 일정시간동안 주는 피해 증가, 받는 대미지 감소, 이동속도 증가등의 버프를 받는다. 그러나, 만약 아무에게도 피해를 입히지 못하면 잠깐동안 기절한 후 짧은 시간 초고배율의 둔화가 걸린다. 예전과 별 차이 없다.

예전처럼 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴의 전술 스킬로 맞추기만 하면 엄청난 버프를 걸어서 상당한 변수를 창출할 수 있으나 맞추지 못하는순간 이동기가 어지간히 좋은게 아닌이상 기절+둔화에 이도저도 못하고 죽는다.

2.3. 삭제된 전술 스킬

2.3.1. 블래스터 탄환

파일:이터널 리턴 블래스터 탄환.png사용 시 일정 시간 기본 공격이 범위 피해로 변경됩니다.
블래스터 탄환
주변 피해량
<colbgcolor=black>3레벨 모듈 강화기본 공격 시 추가 스킬 피해를 입힙니다.
리그 오브 레전드의 티아맷이나 히드라를 생각하면 편한 전술스킬. 시전후 일정시간동안 기본공격이 주변 적에게도 대미지를 준다. 2~3레벨 쿨다운이 15초로 교전에서 두 번정도 돌릴 정도로 짧은 반면 지속시간은 7초밖에 안 돼서 가동률이 구리다. 피해량도 3렙을 찍어야 온전하게 적용되고 적이 광역 딜을 맞을 정도로 뭉치는 경우도 적어서 마이너한 전술 스킬이다. 그나마 뭉쳐있는 야생 동물을 잡기 까다로운 루크 같은 실험체들이 파밍 용도로는 쓰기 좋은 편이나 그마저도 진실의 칼날을 쓰면 된다.

3레벨 강화시 기본 공격에 적 체력 비례 대미지가 추가되는 버프를 얻는다. 하지만 상시 발동임에도 불구하고 체감이 확 될 정도로 DPS가 오르지도 않아 3레벨을 목적으로 들기도 애매한 전술스킬이다.

결국 시즌2에서 약간의 변경을 갖는 다른 전술스킬들과는 달리 유일하게 삭제되고 스트라이더 A-13이 추가되었다.
[1] 특히 아티팩트와 블링크.[2] 특히 프로토콜 위반의 체력증가는 '회복'이 아닌 '최대 체력 증가'이기 때문에 치유 방해의 영향을 받지 않는다.[3] 적을찾는피오라, ADINA, Revolu로 이루어진 팀.[4] 3렙 전까지 구리다는점[5] 에너지 획득률이 높아지면서 최대치인 80을 채우는데 소모되는 체력이 50일때 50%에서 48%로 감소하지만 에너지 30으로 얻는 스탯은 고작 모피흡 3%와 이속 0.3이다.