{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" | <tablebordercolor=#2B4FA9> | CLASS LIST | }}} | |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | 고유 클래스 | |||
로드 하이 로드 | 프리스티스 하이 프리스티스 | 크루세이더 발키리아 | 엘프 시빌라 | |
엘프 아우구르 | 스노 레인저 | 워 라이온 | 팔라딘 | |
프린스 | 드레드노트 | 다크 마퀴스・도끼 | 다크 마퀴스・검 | |
범용 클래스 | ||||
파이터 뱅가드 | 솔저 서전트 | 허스칼 바이킹 | 소드맨 소드 마스터 | |
머시너리 란츠크네히트 | 호플리타이 카타프락토이 | 글래디에이터 버서커 | 워리어 브레이커 | |
헌터 스나이퍼 | 슈터 실드 슈터 | 시프 로그 | 나이트 그레이트 나이트 | |
화이트 나이트 세인트 나이트 | 블랙 나이트 둠 나이트 | 클레릭 비숍 | 위저드 워록 | |
위치 소서리스 | 샤먼 드루이드 | 와이번 나이트 와이번 룰러 | 그리폰 나이트 그리폰 룰러 | |
엘프 펜서 | 엘프 아처 | 워 울프 | 워 폭스 | |
워 베어 | 워 아울 | 페더 소드 | 페더 보우 | |
페더 로드 | 페더 실드 | |||
적 전용 클래스 | ||||
네크로맨서 | 다크 로드 | 오버로드 | 다크 마퀴스・창 | |
다크 마퀴스・지팡이 | 빙의 드레드노트 |
1. 개요
<rowcolor=#DDBA7C> 소드맨 (남) | 소드맨 (여) |
- 소드맨 -
'소드맨'은 행동 속도와 필중 공격이 강점인 클래스입니다. 시프 등 척후 계통 클래스를 상대로 하는 전투에 강합니다.
- 소드맨의 활용 방법 -
필중 공격 '샤프 에지'로 '시프'를 잘 격파하며 지상에서 공격하기 힘든 비행 계통 상대로도 활약을 기대할 수 있습니다.
- 소드맨의 약점 -
방어력이 낮아서 공격이 명중하면 큰 대미지를 받습니다. 그리고 '패리'로는 원거리 공격을 견딜 수 없어서 궁병 계통이 약점입니다.
인게임 도움말
유니콘 오버로드의 범용 클래스.'소드맨'은 행동 속도와 필중 공격이 강점인 클래스입니다. 시프 등 척후 계통 클래스를 상대로 하는 전투에 강합니다.
- 소드맨의 활용 방법 -
필중 공격 '샤프 에지'로 '시프'를 잘 격파하며 지상에서 공격하기 힘든 비행 계통 상대로도 활약을 기대할 수 있습니다.
- 소드맨의 약점 -
방어력이 낮아서 공격이 명중하면 큰 대미지를 받습니다. 그리고 '패리'로는 원거리 공격을 견딜 수 없어서 궁병 계통이 약점입니다.
인게임 도움말
2. 정보
소드맨 / 소드 마스터 | |
행동이 빠르고 치명타와 회피가 뛰어난 성능 필중 공격 스킬이 있어 회피가 높은 시프에게 강하다 HP가 낮아 명중이 높은 헌터에게 약하다 | |
클래스 타입 | 검 / 보병 |
클래스 특성 | - |
스태미나 | 6 |
이동 타입 | 보병 |
어시스트 | - |
이동력 | 110 |
리더 효과 | 주둔 강화: 주둔시 HP, 스태미나 회복 시간 단축 |
스테이터스 | ||||
AP ◆ PP ◆ | ||||
<rowcolor=#000> HP | 물리공격 | 물리방어 | 마법공격 | 마법방어 |
D | C | E | D | B |
<rowcolor=#000> 명중 | 회피 | 치명타율 | 가드율 | 행동속도 |
S | S | S | E | S |
장비 슬롯 | ||
무기 1 | 방패 0 | 액세서리 2 |
친밀도 보너스 | ||
회피, 치명타율 |
2.1. 클래스 체인지
<rowcolor=#DDBA7C> 소드 마스터 (남) | 소드 마스터 (여) |
- 소드 마스터 -
소드맨의 상급직인 '소드 마스터'는 치명타율이 높은 연격으로 큰 대미지를 줄 수 있습니다.
- 소드 마스터의 활용 방법 -
'메테오 슬래시'의 9연격이 강력합니다. '서전트'의 버프 스킬로 위력을 더 끌어올려 봅시다.
인게임 도움말
소드맨의 상급직인 '소드 마스터'는 치명타율이 높은 연격으로 큰 대미지를 줄 수 있습니다.
- 소드 마스터의 활용 방법 -
'메테오 슬래시'의 9연격이 강력합니다. '서전트'의 버프 스킬로 위력을 더 끌어올려 봅시다.
인게임 도움말
스테이터스 | ||||
AP ◆◆ PP ◆◆ | ||||
<rowcolor=#000> HP | 물리공격 | 물리방어 | 마법공격 | 마법방어 |
D | C | E | D | B |
<rowcolor=#000> 명중 | 회피 | 치명타율 | 가드율 | 행동속도 |
S | S | S | E | S |
장비 슬롯 | ||
무기 2 | 방패 0 | 액세서리 2 |
검 두 개 중 겹치는 스탯이 있으면(공격력 등) 높은 쪽이 100%, 낮은 쪽은 50% 적용된다.[1] 수치로 환산되지 않는 부가 효과는 그대로 반영된다.
3. 스킬
3.1. 액티브 스킬
◆ 샤프 에지 |
물리 위력: 100 / 히트 수: 1 / 명중 배율: 필중 |
적 하나에게 치명타율이 높은 공격을 한다 (치명타율 +50%) |
공격 | Lv 1 |
◆ 임페일 |
물리 위력: 100 / 히트 수: 1 / 명중 배율: 100% |
적 하나를 공격한다. 대상을 쓰러뜨린 경우 자신의 PP +1 |
공격 | Lv 15 |
◆◆ 메테오 슬래시 |
물리 위력: 20 / 히트 수: 9 / 명중 배율: 100% |
적 하나에게 치명타율이 높은 연속 공격을 한다 (치명타율 +30%) |
공격 | Lv 20 | 소드 마스터 |
3.2. 패시브 스킬
◆ 패스트 스트라이크 |
물리 위력: 150 / 히트 수: 1 / 명중 배율: 필중 / 특성: 동시 발동 제한 |
전투 시작 시 발동 적 하나를 선제공격한다 |
공격 | Lv 1 |
◆ 패리 |
- |
근접 공격을 받기 직전에 발동 근접 물리 대미지를 1히트만 0으로 만들고 자신의 AP +1 |
보조 | Lv 10 |
◆◆ 차지 액트 |
- |
자신이 액티브 스킬을 사용했을 때 발동 자신의 AP +1, 치명타 대미지 +50% |
보조 | Lv 25 | 소드 마스터 |
3.3. 브레이브 스킬
◆◆ 퀵 액트 |
범위 내 아군 유닛의 행동 속도를 상승시키는 진을 설치 (효과량: 20, 효과 시간: 10초) |
보조 | 소드맨 |
◆◆ 퀵 액트II |
범위 내 아군 유닛의 행동 속도를 상승시키는 진을 설치 (효과량: 20, 효과 시간: 20초) |
보조 | 소드 마스터 |
4. 고유 캐릭터
5. 운용
드라켄가르드 진입부인 극초반을 지날 때 즈음에 풀리는 회피형 딜탱 클래스이다. 기본 컨셉은 전열에서 적의 공격을 흘린 뒤 낮은 스탯을 이도류와 크리티컬 히트로 보강하여 반격을 날리는 클래스이다. 그런데 극초반은 아닐지라도 초반에 풀리는게 맞는지 의심스러울 정도로 난해함을 자랑한다. 비슷한 수인 클래스인 워폭스는 적어도 후반 진입부에 풀리기 때문에 어느정도 숙련자가 굴릴 수 있게 배치되어 있는데, 소드맨은 유저가 장단점을 해석하기엔 너무 이른 시점에 배치되어 있어서 인식이 좋지 않다. 이 때문에 후속 패치에서 결국 버프가 들어갈 정도.이런 난해함의 원인은 스킬 구성이 마치 시너지가 나는 것마냥 배치된 것에 기인한 것이 크다. 방어력이 어중간한 상대에게는 전투가 시작하자마자 패시브로 공격 -> 임페일로 처치 후 PP 회복 -> 상대 공격은 회피하다 맞으면 패리로 AP 회복 -> 샤프 에지와 메테오 슬래시로 딜링이라는 사이클이 깔끔하게 돌아간다.
그러나 실제 돌려보면 소드맨이 가진 한계로 저 사이클이 말도 안된단 사실을 알 수 있다. 정말로 딜탱이 맞는 지 의심스러울 정도로 체력, 방어력, 공격력이 모두 낮고 조건부 재행동 의존도가 높아 상성을 심하게 탄다. 퓨어 물리딜이라는 특징상 중장병 상대로는 딜이 하나도 안 박히는데 반해, 내구도도 종잇장이라 회피나 패리가 파훼당해 유효타를 받게 되면 치명상을 입는다. 특히 원거리 필중기를 지닌 헌터 - 스나이퍼가 쥐약이며 그외 마법으로 패리를 파훼하는 마법 병과에게도 약한 면모를 보인다.
그러나 난이도가 올라갈수록 알게되는 사실은 어느 한 역할에 집중시키는 운영이 아닌 실시간 전열 변경에 따른 딜러/탱커 구분 운영임을 알게 된다. 워폭스와 마찬가지로 소드맨에 맞는 스킬 운영은 상황마다 완전히 다르다. 만약 상대가 워리어나 머시너리같은 퓨어 물리 딜러를 들고 온다면 패리 플레이로 전열 탱킹을 해야 하고, 반면 비행/척후를 들고 온다면 후열 혹은 외곽 배치 뒤 샤프엣지/패스트 스트라이크로 저격하는 플레이를 해야 한다. 임페일 효과와 메테오 스트라이크 임팩트에 착각하기 쉬운 스킬 구성이지만, 정작 저 두 스킬은 전투 종반까지 남은 AP로 어정쩡하게 남은 적들을 줏어 먹는 용도이고, 실제 소드맨의 역할은 샤프엣지/패리를 통해 아군 전열에 유동성을 주는 유닛 내 유격대 역할이다.
이외에도 차지 액트 역시 무턱대고 발동시키는게 아니라 상황에 따라 추가 마무리 용도로 돌아가도록 작전 구성을 해야 한다. 차지 액트로 2AP 더 충전한다고 소드맨의 딜고점이 크게 올라가지 않는다. 차지 액트로 치명뎀을 올리는게 굳이 효과적인 상황은 글래디에이터같은 브루저를 메테오 슬래시로 마무리할 때 정도같은 매우 제한적인 상황이고, 실제론 딜을 올려도 물리 탱커에게 전타 가드 당하거나 회피 탱커에게 공격을 일부 회피 당해 생존을 허용하는게 일상이다. 카운터 클래스인 비행/척후는 방어력이 하위권이라 굳이 차지 액트까지 필요도 없다. 딜 문제를 제쳐두더라도 탱커 역할을 겸하는 소드맨 특징상 함부로 PP를 빨아먹는 플레이는 자제해야 한다.
워폭스와 차이점이라 하면 워폭스는 회피탱으로도 나쁘지 않고 딜러 고점도 바스토리아스 스테이지에서 이가 갈릴 정도로 느껴지게 해주기 때문에 집중 운영을 해도 큰 문제가 안되지만, 소드맨은 이렇게 운영하면 매우 비효율적이라서 집중식 운영을 하는 것을 비추천 한다. 되도록 실시간 열 교체를 통해 막는 상황에선 막아주고, 저격해야 할 땐 저격해줘야 소드맨이 가진 진가가 드러난다.
그러나 이제 갓 초입부를 지난 유저가 이런 유격대식 운영을 이해할 리 없으니 좀 더 효과적으로 보이는 스킬에 집중하게 되어 이를 중점적으로 운용을 해보게 된다. 그러나 스탯의 한계로 이게 말이 안되는 것을 알게되는덴 얼마 지나지 않게 되고 자연스럽게 버려진다. 실제로도 범용성만큼 각 스킬의 고점이 낮은 것도 사실이라서 다른 퓨어 탱커와 마찬가지로 1군에는 적합하지 않고, 2군 모루 진에 배치되어 주로 물리 탱커들의 빈틈을 메꿔주기 위해 서브 탱커 역할에 안착하게 된다.
주력으로 쓰겠다면 작전 설정을 통해 체력이 낮은 상대를 우선해서 노리게 하는 등 다른 클래스에 비해 노력도 더 필요하다. 사실 하나만 넣는 것 보단 아예 소드맨으로만 전열을 채운 부대를 편성한 뒤 상성상 잡아먹는 회피 탱커나 비중장갑 유닛만 상대하게 하면 생각보다 유용하다. 시너지가 좋은 위치나 엘프 아처로 상성을 보완하는 것도 좋은 선택지이며 원거리 공격에 취약한 점을 보완하기 위해 실피드 배리어를 가진 엘프 펜서를 마법딜링 보완용으로 채용하는 것도 나쁘지 않다.
마지막으로 채용할 생각이 있는 유저라면 반드시 우선적으로 전직부터 할 것을 추천한다. 기초 공격 스탯 성장을 보면 알겠지만 검 한자루론 크리티컬이 터져도 기대 데미지가 제대로 안나온다. 반드시 이도류로 만들어 공격력 스탯을 추가로 더 보강해줘야 그나마 비행/척후라도 줏어먹는 딜이 나온다.
난해한 성능에도 이도류 검사라는 낭만과, 스킬 메테오 슬래시의 화려한 연출, 그리고 인기가 좋은 멜리장드가 속한 클래스인지라 어떻게든 써먹어보려는 연구도 많았다. 예를 들면 룬 소드를 장착하거나 매직 세이버를 발라 중장병에 대응하는 마검사 빌드가 있고, 아니면 물리딜을 포기하고 작열/독같은 상태이상만 노리는 틱뎀 서브딜러 빌드도 존재한다. 심지어 주력으로 돌리기 위해 "도박사의 코인"이나 각종 뎀증 버프를 이것 저것 채용해 메테오 슬래시 하나로 적을 처리시키는 조합도 나온 적이 있다. 물론 일반적인 상황보단 갈레리우스를 허수아비 삼아 딜뻥을 보겠다는 용도가 더 컸다.
6. 기타
패치 이전 일본에서는 파이터보다 더한 시궁창 클래스 취급을 받았다. 5ch에 보면 소드맨 약해 라는 스레드를 볼 수 있을 정도.제작진도 소드마스터의 불합리함을 인지했는지 1.04 패치에서 공통 적용 사항으로 중복 장비시 스탯이 낮은쪽의 장비 스탯을 50% 반영하도록 조정하여 소드마스터의 고질적인 문제인 지나치게 낮은 스탯 문제를 일정 부분 해소해주었다. 검의 최고 공격력이 25이니 이전에 비해 소드마스터의 최대 공격력이 13 증가한 셈이다.
[1] 단 1번에 물리 검, 2번에 마법 검을 든 경우 물공과 마공은 겹치지 않으므로 마법 공격력 증가가 100% 전부 적용된다.