최근 수정 시각 : 2024-04-12 16:11:16

성검전설 2 SECRET of MANA


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파일:009002000541.jpg
제작 스퀘어 에닉스 / Q Studios[1]
유통 파일:일본 국기.svg 스퀘어 에닉스
파일:미국 국기.svg 스퀘어 에닉스
파일:대한민국 국기.svg SIEK
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg SIET
발매 파일:일본 국기.svg 파일:대한민국 국기.svg 파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 파일:미국 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2018년 2월 15일
플랫폼 PS4 / PS Vita / PC
장르 액션 RPG
언어 일본어, 영어, 한국어, 중국어(번체)
등급 전체 이용가
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 혹평3. 외주 제작 논란4. 성우5. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

2017년 8월 25일, 게임스컴 2017에서 성검전설 2의 리메이크를 발표했다. 25년 만에 리메이크가 이뤄진 셈. 발매일은 2018년 2월 15일. 기종은 PS4, 비타, PC.
PS4/Vita판은 국내에 한국어화 정발되었고 동년 10월에 스팀판도 한글화 업데이트가 이루어졌다.

2. 혹평

발매 전부터 공개된 그래픽, 어레인지 곡이 저퀄리티라서 우려가 많았고 시스템도 SFC판과 똑같은 것 같아 우려가 많았다.

그래픽이 뭐가 문제냐면 2016년에 나온 성검전설 ~파이널 판타지 외전~ 리메이크판의 그래픽과 비슷하고, 결정적으로 2014년에 나온 성검전설 라이즈 오브 마나의 그래픽을 그대로 써먹었기 때문. 그런데 두 게임 다 거치형 콘솔 게임이 아니라 스마트폰이나 휴대용 콘솔 같은 작은 화면과 저사양 콘솔을 기준으로 개발된 게임이다. 그걸 PC나 PS4로 그대로 가져왔으니 위화감이 없을 수가 없다.

결국 모두가 예상했던대로 역대 최악의 성검전설 작품으로 출시되었다.

아마존재팬에서의 점수는 1.6점. 메타크리틱58점을 기록하였다.

발매 후에 거론되는 문제점은
  • PS4에 모바일 수준의 그래픽. 실제로 모바일 게임으로 출시된 성검전설 라이즈 오브 마나의 그래픽을 유용했다. 라이즈 오브 마나의 그래픽, 시크릿 오브 마나의 그래픽
    이는 PS2로 출시되었던 성검전설 4보다 떨어지는 그래픽이다.
  • 검을 쓰건 다른 무기를 쓰건 레벨을 아무리 높여도 기본적인 명중률이 정신나갈 정도로 무기가 엄청 빗나간다. 10번중 한번 맞을까 할 정도의 개막장 밸런스.[2] SFC판 원판도 MISS 가 종종 났으나 이 정도는 아니었다. 그에 비해 마법은 원작만큼이나 여전히 쎄다. 일단 무조건 맞는고로 마법 위주의 진행을 필히 할 수밖에 없다. 장르가 ARPG인데 액션성을 싸그리 내다 버린 셈.
  • 음악의 수준도 떨어진다. 초반 부분은 그나마 나쁘지 않게 어레인지 된 것 같지만 갈 수록 난잡해져 듣고있기가 힘들어진다.
  • 회화 시에 캐릭터의 입모양이나 밝기 차이가 없어서 음성 이외에는 구분이 힘들다. 음성조차 퀄리티가 낮아서 누가 말하는지 구분이 안 간다.
  • 개선되지 않은 UI. 원작의 UI는 발매 당시가 아닌 현 시점에서는 불편하기 짝이 없는 UI인데, 원작의 UI를 문자 그대로 재현한 수준이라 전혀 개선되지 않았다.
  • 버그를 그대로 재현한 것에 이어 원작에 없던 버그가 추가된 것. 어플리케이션 오류 즉 강제 종료가 잦은 편이다.
  • 동료의 AI가 멍청해졌다. 신약만큼은 아니지만 원작보다 더 나빠졌다. 문제는 원작의 AI도 현 시점에서는 그다지 좋은 수준이 아니었다는 것.
  • 주인공이 아닌 NPC의 모델링은 정말 가관이다. 서로 따로 노는 느낌.
  • 성우도 캐릭터와 어울리지 않다는 평가이다. 심지어 스태프롤에도 일본어 성우는 제대로 표시가 안 되어있다.
  • 정령이 인게임 모델링과 아이콘의 모습이 다르다. 그 이유는 아이콘을 복붙해서 그래픽만 올렸기 때문. 모델링은 4와 히어로즈 오브 마나의 모습에 가까운 라이즈 오브 마나를 사용했지만 어째서인지 PS2로 나온 4보다 못하다.
  • 이러한 그래픽이면서도 맵 이동시에 기존작엔 없던 로딩까지 추가되고 심지어 시간도 길다.

결과적으로 성검전설 4를 뛰어넘는 재앙작이자 성검전설을 부활시키기는 커녕 두 번 죽인 희대의 쿠소게.
올드는 물론 신규유저까지 어느 누구도 만족시키지 못한 리메이크작. 추억팔이를 악용하면 어떤 결과가 나오는지 절실히 느끼게 되는 작품.

성검전설과 별로 어울리지 않는 신규 일러스트도 원작의 도트보다도 못하다. 특히 사천왕이 심각한 편이다. 원작 일러스트가 주인공밖에 없어서 논란이 적긴 했지만.

정작 가장 고쳐야 할 부분(UI, 버그, 전반적인 게임성 등)은 고치지 않고 고치지 않아도 될 부분(그래픽, 음악)만 괜히 고친 망작이라고 할 수 있다. 심지어 그 바뀐 부분들이 오히려 원작보다 못하니 말을 다 했다. 이후 패치로 인해 버그라든가 약간 나아지긴 했지만 여전히 문제작. 차라리 단순 이식작이었던 성검전설 컬렉션이 훨씬 낫다는 평.

그리고 리메이크판이니까 추가 요소가 있을까 궁금하겠지만 전혀 없다. 맵과 시스템 모든 것이 그대로이다. 심지어 대사도 똑같다.
몬스터조차 최신 디자인에 맞춘 것이 아니라 라이즈 오브 마나를 그대로 사용했다. 증거 자료
모든 몬스터가 2에서 그래픽만 바뀐 수준, 외형은 모두 같다. 예를 들어 스펙터가 삐에로 같은 유령으로 변하지 않고 보통 유령의 모습이라든지.

컬렉터즈 에디션에 피규어가 수록되었지만 이 피규어 퀄리티도 매우 낮고 역시나 쓰레기 같은 모바일 모델링이다. 랜디의 모델링 그런데도 169,800원이라는 가격을 보여준다.

1.03 패치 이후에는 할만한 게임이 됐다고 하나 차라리 이걸 하느니 구루민을 하자.

1.03패치 이후로도 문제점은 산더미이나 더이상의 패치는 하지도 않았고, 뭣보다 게임상에서 뭔 무기를 쓰건 MISS가 엄청 뜨는점은 초기때나 1.03패치 이후나 게임 밸런스적으로 욕먹는 최고의 단점인데도 결국 일절 개선되지 않았다. 그리고 옆동네에서 비슷한 작품이 나왔다[3]

이 작품을 마지막으로 성검전설 시리즈의 맥은 끊기는가 했으나, 2년 후에 나온 3의 리메이크가 이 작품의 원작 이후, 오랜만에 100만장 판매를 달정했으며, 1년 후 Legend of Mana 리마스터판도 호불호가 조금 갈릴지언정, 평가 자체는 좋은 평을 거두며 시리즈에 희망의 불씨가 살아나기 시작했다.

3. 외주 제작 논란

발표 당일 스퀘어 에닉스 성검전설 개발팀의 프로듀서인 오야마다 마사루가 프로듀서를 맡았다고 발표되었다.[4] 디렉터는 노다 타카히로.[5]

발매 전부터 논란이 많았던 그래픽, 음악 등이 스퀘어 에닉스 문제인가 했지만, 사실 이 게임은 해외의 외주 제작이라고 한다. 스태프롤을 보면 Q Studios, Imagimax, Illusionist 등 해외 업체가 다수 기재되어있고 게임을 개발한 메인 개발사는 태국의 회사인 Q Studios다. 스퀘어 에닉스는 대부분의 외주 제작 게임들이 그렇지만 프로듀싱, 디렉팅(개발 지휘), 설정, 디자인, 감수, 현지화, 홍보, 판매 등을 담당하였다.[6] 스크린샷 참조

게임이 엉망으로 나온 것은 개발사인 Q Studios가 게임을 엉망으로 만들고 이를 스퀘어 에닉스가 디버깅도 안 하고 출시한 잘못이 크지만 근본적인 원인은 제작비를 아끼겠다고 능력이 전혀 검증되지 않은 회사에 외주를 맡긴 스퀘어 에닉스 측과 프로듀서인 오야마다 마사루, 개발을 지휘한 디렉터인 노다 타카히로에게 있다고 할 수 있다.

사실 게임 제작을 원청 업체는 프로듀스/디렉팅 등의 핵심 업무만 맡고 실개발은 외주에 맡기는 일 자체는 상당히 흔하며, 특히 성검전설의 개발사인 스퀘어 에닉스는 외주에 게임 개발을 맡기기로 유명한 회사라서 스퀘어 에닉스의 게임이 외주로 제작된다는 것 자체는 놀랄 만한 일이 아니고 딱히 부정적으로 바라볼 만한 일도 아니다. 스퀘어 에닉스 문서를 봐도 알 수 있듯 세간의 인식과는 달리 스퀘어 에닉스 자체 개발 게임보다는 오히려 외주 개발이나 스퀘어 에닉스가 퍼블리싱만 맡은 작품들의 숫자가 더 많을 정도. 요코오 타로의 작품들(드래그 온 드라군 시리즈, 니어 시리즈), 아사노 팀의 작품들(브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러, TRIANGLE STRATEGY), CHAOS RINGS 시리즈, 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 외전작 등 스퀘어 에닉스는 무수히 많은 게임 개발을 외주 개발사에 맡기고 있고 이를 성공시키고 있다. 제작사에 외주 제작사는 표기되지 않고 외주를 맡긴 원청 업체의 이름만 표기되는 것도 (옳다고는 할 수 없지만) 게임 업계의 관행이며, 외주 개발사의 터줏대감이라고 불리는 그 유명한 게임 개발사 토세조차도 토세 개발 게임의 대부분에 토세라는 이름은 스태프롤에만 겨우 표기되는 수준이며, 심하게는 스태프롤에서조차 표기되지 않는 일도 있다. 게임 업계의 큰손인 닌텐도조차도 외주 개발 게임은 표면적인 개발사를 그냥 닌텐도라고 표기하는 경우가 많다. 그리고 외주 제작이라고 하더라도 게임 제작에 있어서 가장 중요한 역할을 담당하는 프로듀서와 디렉터 등은 원청 업체가 맡기 때문에[7] 엄밀히 말하자면 본사가 제작사라는 정보 공개 관행[8]도 바람직한 관행은 아닐지언정 완전히 틀린 정보인 것만도 아니다.

하지만 성검전설이 다른 스퀘어 에닉스의 외주작들과 달리 충격적인 이유는 원래는 본사 자체 개발이었던 시리즈물이 외주 개발로 전환되었다는 점과, 일본 개발사가 아닌 듣보잡 태국 개발사에 외주를 맡겼다는 점이다. 그리고 그 결과 상상보다도 더할 정도의 망작이 나왔다는 것이다. 적어도 외주를 맡길 거라면 평범한 스퀘어 에닉스 외주 게임들처럼 일본 내의 (최소한이나마 능력이 검증된) 외주 개발사[9]에 게임 개발을 맡겼어야 하는데 듣보잡 태국 개발사에 싼값으로 외주를 맡긴 것은 애초에 성검전설에 투자를 할 생각이 없었다는 걸 의미한다. 애초에 프로듀서인 오야마다[10]와 디렉터인 노다[11]도 능력이 검증된 개발자라고 하기에는 애매한 사람들인데 개발사까지 검증은커녕 대놓고 싸구려인 개발사가 배정되었으니 망하는 것은 필연이었다고 할 수 있다. 설사 오야마다와 노다가 천재 게임 개발자였다고 하더라도 이 정도의 개발사가 붙는다면 게임이 성공할 거라는 보장을 할 수 없다.

한편 스퀘어 에닉스 소속의 성검전설 개발팀은 배틀 오브 블레이드도 개발하고 있었다. 개발사는 GoShow로 라이즈 오브 마나와 동일. 이 작품은 2017년 12월 15일에 출시되었으나 이 작품도 평가가 별로 좋지 않아 2018년 9월 3일, 서비스 종료를 하게 되었다.

출처가 필요한 루머이기는 하지만 이 게임의 제작비가 고작 25만 엔이라고 루머가 있는데, 사실이라면 이는 정말 충격적인 제작비다. 한국 돈으로 환산하면 겨우 250만원으로, 이는 수천억 원의 개발비가 드는 AAA 게임과의 비교는 말할 것도 없고, 대부분의 인디 게임보다도 적은 개발비다. 과거에 PS1과 DS로 발매된 성검전설 시리즈의 100분의 1도 안 된다. 만약 이게 사실이라면 게임 내에 애니메이션이 없던 것이나 말도 안 되는 완성도로 나온 건 사실 필연적인 결과였다고 할 수 있다. 다만 아무리 개발비를 줄인다고 해도 250만원은 말도 안 되는 돈[12]이기에 제대로 된 출처도 없고 그냥 거짓 루머일 가능성이 매우 높다. 이 루머의 존재 의의는 이런 말도 안 되는 루머가 돌아다닐 정도로 그만큼 게임 퀄리티가 말도 안 되는 수준이라고 할 수 있겠다.

4. 성우

5. 관련 문서


[1] 태국의 게임 개발사. 자세한 것은 후술.[2] 게임상에서 스탯으로 표기되는 평균 명중률은 80%내외다. 레벨업을 열심히 해도 이정도 수치에서 고정인데, 직접 해보면 알겠지만 절대 80%로 맞질 않는다. 체감 명중률은 10~20%정도. 그나마 초반부분은 그럭저럭 잘 맞는데 후반으로 가서 아군 레벨은 올라가고 스탯도 올라가는데, 오히려 적들이 자주 안 맞는 사태가 발생한다.[3] 외주 제작이라는 것도 동일하다. 참고로 해당 작품은 드래곤 퀘스트 시리즈의 외주 개발사가 제작한 작품이기도 하다.[4] 참고로 오야마다는 라이즈 오브 마나부터 성검전설의 개발을 담당하게 되었다. 그 전까지 성검전설을 만들던 기존 개발자들은 퇴사하거나 흩어졌기 때문에 당연히 더 이상 성검전설의 개발에는 관여하지 않는다. GREZZO브라우니즈(구 브라우니 브라운)가 퇴사한 개발자들이 새로 세운 회사들이다. 보다 자세한 것은 성검전설 시리즈 문서 참고.[5] 소울 칼리버 4, 철권 5, 철권 6에서 게임 디자이너를 맡은 사람이며, 본작이 사실상 노다가 처음으로 디렉터를 맡은 작품이다.[6] 이 작품 외에도 성검전설 Heroes of Mana를 마지막으로 개발자들이 모두 퇴사했기 때문에, 4편 이후 스퀘어 에닉스 자체 제작인 성검전설은 없고 이후에 나오는 작품은 전부 외주 제작이다.[7] 본작 또한 프로듀서와 디렉팅은 외주가 아닌 스퀘어 에닉스가 맡았다. 프로듀서는 오야마다, 디렉터는 노다.[8] 본작 또한 공식 홈페이지에는 개발사가 스퀘어 에닉스라고 적혀있다.[9] 일본 내의 게임 개발사라고 하더라도 외주 개발사들은 토세급이 아닌 이상 보통 경력이 별로 없지만 그래도 아무리 못하더라도 Q Studios보다는 경력이 화려한 편이 일반적이다.[10] 프로듀서라는 직책 자체가 게임 개발에 직접적으로는 관여를 별로 하지 않는 직책이기는 하지만 마음만 먹으면 게임 개발에 관여하기도 하며 개발 외적으로 행사할 수 있는 권한은 막강하고 부서의 리더인 만큼 책임도 크다.[11] 노다는 대전 격투 게임의 게임 디자이너였던 인물이다. 대전 격투 게임은 잘 만들지 모르겠지만 성검전설은 대전 격투 게임과는 전혀 무관한 별개의 게임이니 사실상 무경력이나 다름없다. 거기다가 노다는 본작뿐만 아니라 훗날 파이널 판타지 픽셀 리마스터 시리즈의 디렉터를 맡았다가 해당 시리즈에서도 비판을 받았는데 RPG 쪽에는 재능이 없는 디렉터라고 봐도 무방할 듯. 심지어 픽셀 리마스터는 개발사가 토세라서 개발사가 무능하다고 책임을 돌리기도 힘들다.[12] 게임 개발비에는 인건비도 포함되는데(특히 인디 게임은 개발비=인건비인 사례도 많다) 250만원은 겨우 게임 개발자 1명의 1달치 월급이다. 아무리 인건비가 싼 태국 회사에 외주를 맡겼다고는 하지만 스태프롤을 보면 알 수 있듯 게임 개발에 참가한 사람은 수십 명이 넘어가고, 이 게임이 1달 만에 완성된 것도 아니다. 250만원이 개발비라면 수많은 사람들이 몇 달 동안 게임을 만들었지만 몇 달 동안 단 한 푼도 받지 못했다는 것이고, 게임이 출시된 이후에 벌어들이는 수익이 개발자들에게 분배되는 일은 거의 없으니 앞으로도 받지 못할 거라는 말이기에 말이 안 된다. 상술한 것처럼 이는 인디 게임보다도 적은 개발비라고 했는데, 인디 게임 개발자들은 외주 개발자(주로 그림이나 음악)와 엔진 사용료에만 개발비를 지불하고 핵심인 프로그래밍은 개발자 스스로가 무상으로 하는 거라 인건비가 0으로 계산되기 때문에 개발비가 매우 적게 책정된다. 그런데 이건 인디 게임이 아니기 때문에 인건비가 0이 될 수가 없다.