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1. 개요
기준일: 2025-10-23 | ||
'''[[https://www.metacritic.com/game/battlefield-6/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/battlefield-6/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
배틀필드 6의 발매 전후 게임 평가를 서술하는 문서.
==# 오픈 베타 #==
최초 트레일러가 공개될 당시부터 전 세계 수많은 FPS 게이머들의 긍정적인 반응을 받았다. 가장 큰 공룡 FPS 프랜차이즈인 콜 오브 듀티 시리즈가 지난 몇 년간 계속된 매너리즘과 과한 BM 등으로 인해 평가가 점점 낮아지고 있었고, 한때 콜 오브 듀티 시리즈의 대항마로 여겨지던 배틀필드 시리즈 역시 2021년 발매한 배틀필드 2042가 128인, 스페셜리스트를 필두로 한 급진적인 변화와 함께 역대 최악의 발매 퀄리티로 시리즈의 위상을 떨어뜨리며 많은 FPS 게이머들이 퀄리티 있는 AAA 정통 밀리터리 FPS를 갈망해 왔기 때문이었다.
물론 전전작과 전작이 연달아 실패한 탓에[1] '트레일러만 보고 속지 말자' '세 번이나 속으면 공범이다'라는 식의 분위기도 있었기에 최소한 실제 게임플레이가 가능한 오픈 베타가 나오는 모습을 보고 평가하자는 여론도 만만치 않았다. 개발진도 이러한 여론을 의식했는지 트레일러 공개 한 주 뒤에 진행된 멀티플레이어 공개 이벤트에서 400명 이상의 스트리머를 초청해 3시간 이상의 게임플레이를 송출하며 기대감을 끌어올렸고,[2] 이벤트 바로 다음 주부터 오픈 베타를 시작했다.
이렇게 시작된 오픈 베타에는 12년 만의 정통 현대전 복귀 소식과 함께 이를 갈망했던 엄청난 수의 유저들이 몰려왔고, 오픈 베타 게임 자체도 긍정적인 평가를 받고 있다. 다시 분리된 병과 시스템, 여러모로 개선된 게임플레이와 신규 시스템, GTX 1060으로도 돌아가는 최적화, EA 게임 답지 않게 잡다한 버그가 거의 발생하지 않는다는 점 등이 호평을 받았다. 이전 배틀필드 시리즈의 베타들이 항상 '베타니까 눈감아주지만 정식 발매 때도 이러면 안 된다'는 평을 계속 달고 다녔고, 정발 직후에도 한동안 버그에 시달리던 것을 생각하면[3] 괄목할 만한 개선이다. 사실상 배틀필드 시리즈 중에서 가장 뛰어난 완성도를 가진 오픈 베타로 평가받고 있으며, 정식 버전도 아닌 베타를 통해 전작에서의 실패를 완전히 모면한 셈이다.
또한 유저들이 우려했던 콜 오브 듀티 시리즈와의 유사점 또한 게임성을 해치는 수준은 아니라는 의견이 많다. 장전 모션이나 몇몇 사소한 비주얼과 시스템은 콜 오브 듀티 시리즈, 정확히는 모던 워페어 리부트 시리즈에서 가져온 것이 보이긴 하나, 게임 플레이의 기초가 되는 무브먼트는 호평받던 배틀필드 V의 것을 계승 및 발전시킨 형태고 건플레이 또한 호평받은 4와 V를 섞은 형태라 적어도 게임 설계 자체가 콜옵 시리즈와의 유사점이 있다고 볼 수 없으며, 후술하겠지만 오픈 베타에 지원되는 맵들이 너무 작아 콜옵식 플레이를 강제되는 문제가 과장되어 와전된 것이 크다.[4][5]
오픈베타 기준, 게임패드 에임 어시스트는 에임핵에 가까운 수준으로 조준과 반동 제어까지 다 해 주는 콜옵식 어시스트가 아닌, 조준을 약간 도와주고, 패드로 플레이할 땐 그냥 반동 자체만 마우스 대비 약 75% 수준으로 적게 지정하는 등 적절한 수준으로 구현되어 있다.[6] 레티클을 적에게 가져다 놓고 트래킹할 때 들어가는 Adhesion 수치도 그렇게 높지는 않아서 세심한 에임 능력을 필요로 한다. 패드 개발진은 "당신이 실력이다(YOU are the skill)"라고 발언하며 상대적으로 약한 에임 어시스트가 의도된 것임을 재확인했다.[7] 다만 패줌 시 일정 반경 안에 들어온 적이 있다면 짧은 시간동안 에임을 강하게 끌어주는 패줌 에임 어시스트는 콜옵에 필적할 정도로 강하다. 그 결과 최상위권 패드 유저가 아닌 이상 다른 FPS 게임들 보다도 훨씬 더 과도하게 패줌 에임 어시스트에 의존하면서 게임을 해야 하는 단조로움은 심한 편이다.[8] 그나마 총기 TTK가 전반적으로 빨라졌고, 키마유저는 에임 어시스트가 없는 대신 헤드샷 피해량이 굉장히 높아 어드밴티지를 챙길 수 있는 등 양쪽 조작체계가 각자의 장점을 챙길 수 있는 식인 점은 좋게 평가할 수 있다.
TTK는 초기 3, 4 수준으로 굉장히 빨라졌다. BTK는 근거리 3~4방, 중거리 4~5방 정도이며, 평균 TTK는 대략 200ms 초반 정도이다. 대신 근거리전의 템포가 너무 빨라지는 것을 막기 위해 최대 대미지가 발휘되는 거리는 10~15m 정도로 짧은 편이고, 중장거리 TTK도 수치만 보면 전작보다 빠른 편이나 반동과 탄퍼짐 때문에 체감 TTK는 더 긴 편이다.
또한 건플레이에 큰 변화가 생긴 것이 확인되었다. 아직 정확한 명칭이 정해지진 않았으나, 레티클 페널티가 도입되었다. 이전작들은 에임 판정, 즉 총알이 조준경 상관 없이 무조건 화면 정중앙에서 발사되는 형식이었으나 본작에서는 조준경의 레티클에 일치하도록 변경이 된 것이다. 때문에 조준을 통한 점프&슬라이딩 피킹이 대폭 너프되었다. TTK가 초기 3,4 수준으로 매우 빠른 만큼 전체적으로 TTK는 짧으나 TTD[9]를 늘려 체감 TTK를 늘리는 적절한 밸런싱인셈. 다만, 현재 작은 Y축 위치 변화, 즉 점프를 하거나 낮은 담에서 내려가는 수준에도 레티클 페널티가 최대로 적용되는 것은 버그라고 한다.
전체적인 총평은 베타의 맵들이 너무 근거리 교전을 강조한다는 점을 빼면 베타인 것을 감안해도 완성도가 높고 재미있다는 것이 중론이다. 보병 위주의 콜옵식 플레이가 강제되어 이에 대한 호불호가 꽤 크지만, 이는 맵의 문제지 게임 설계의 문제가 아니기에 더 넓은 규모의 맵들만 추가 되어 정식 출시되면 나아질 거라는 기대가 많다.
===# 문제점 #===
- 가장 많이 지적되는 점은 오픈 베타에서 공개된 맵의 디자인으로, 배틀필드 시리즈 치고는 규모도 너무 작고 우회로가 필요 이상으로 많아 불호 의견이 강하다. 너무 넓어서 밀도가 낮아 텅텅 빈 게 문제였던 배틀필드 2042와는 반대로, 맵이 너무 작고 우회로가 많아 유저들이 분산되어 전선 라인 형성이 되기 힘들고 콜옵식 근거리 개싸움과 로밍 플레이가 강제되기 때문이다. 특히 오픈 베타 2주차에서 공개된 엠파이어 스테이트 맵은 장비 하나 없는 완전 보병 전용 맵에 1주차 맵들보다도 더 작고, 러시나 컨퀘스트에서도 실내 거점이 많아 근거리 개싸움이 비일비재하여 보병간 개싸움을 불호하는 유저들에겐 상당한 스트레스를 유발했다.
- 다만 이 부분은 구작에도 펄마켓이나 로커 작전 등 우회로를 이용한 로밍 플레이를 하는 맵이 존재했고, 오픈 베타에서 공개된 맵들이 정식 발매 맵들 중 가장 작은 맵들이라는 언급이 있어 추후 더 넓은 맵이 공개되면 재평가 될 가능성이 있다. 배틀필드 3 시절 맵인 파이어스톰을 제외한 정식 출시 때 공개될 나머지 맵들이 얼마나 대형 맵일지는 미지수이기 때문이다.
- 브레이크스루 모드의 밸런스 문제도 지적되고 있다. 공격팀이 너무 불리하다는 의견이 많은데, 한쪽이 유리한 지형과 티켓 부족 등의 문제로 공격팀이 방어팀을 돌파하기 어려운 것이 원인이다. 이 역시 정식 발매 이후 다양한 맵이 공개되고 유저들의 숙련도가 올라가면 재평가 될 가능성이 있다.[10]
- 탑승장비의 경우 평지에서는 별 문제가 없지만 뭔가 밟고 지나가거나 파괴하며 지나가는 등 물리 엔진과 상호작용할 때 움직임이 굉장히 부자연스럽다.
- 무기 밸런싱은 앞서 언급한 오픈 베타의 맵 상태 때문에 근거리 특화 총들이 강세인 것을 제외하면 전체적으론 양호한 편이긴 하나,[11]샷건의 과도한 성능이 지적되고 있다.[12]
- 기존 작품들과 달리 게임 진행을 방해할 정도의 심각한 버그는 거의 없지만, 특유의 잔버그는 여전히 종종 발생한다. 목이 기린처럼 늘어나는 유서깊은 버그부터, 조준을 했는데 조준경이 막혀 있어서 죽고 재배치하기 전까지 조준경을 쓰지 못하는 등.
- 8만 원이라는 출시 가격이 다소 비싸다는 반응이 있다. 이는 맵이 고작 4개에 진영별 무장, 장비도 제한된 상태인 베타 버전인 것이 체감 가격에 작용한 것이며, 사실 달러를 기준으로 하면 2011년 출시된 배틀필드 3부터 유지된 59달러에서 처음으로 기본가격이 10달러 인상된 것이다.[13] 국내외 정세로 인한 원달러 환율 상승 탓에 실제 환율을 그대로 적용하면 9만 원대 중반을 넘는 가격인데 한국에 8만 원을 책정한 것은 나름 아시아권에 부담이 되지 않을 가격대로 낮춰서 출시한 것으로 볼 수 있다.
- PC 버전의 경우 부정행위 방지를 위해 실행을 위한 초기 세팅 진입장벽이 상당히 높다.# 최신 기기에 윈도우 11이라면 별다른 문제가 없겠지만 조금 연식이 있는 기기라면 바이오스 단계부터 재설정해야 하는데 이러한 절차를 거부하는 유저들이 본작의 보안 정책을 비판하고 나섰다.
- 하지만 이런 보안 정책 덕분에 오픈베타 1주차임에도 불구하고 33만 건의 치트 시도[14] 를 잡아내는 성과를 올리면서 안티 치트 효과는 확실한 것으로 보인다.# 예로부터 배틀필드 시리즈는 허술한 안티치트로 인해 대대적으로 핵 문제로 홍역을 치러왔으며 운영 측에서도 이에 소극적으로 대응하는 걸로 악명이 높았으나, 치트 유저로 인한 일반 유저의 이탈 및 EA의 브랜드 네임밸류 하락을 우려해서인지 본작만큼은 단단히 벼르고 유저들에게 위와 같은 불편함을 부담시켜서라도 치트를 잡겠다는 것으로 보인다.
- 오픈 베타 당시 핵이 제작되어 유포되었지만 핵 제작자의 발언에 따르면 오픈 베타에선 게임 외부 프로그램의 프로세스를 감시하는 기능 외엔 모든 안티치트 기능이 꺼져있는 상태이며, 정식 서비스를 시작할 때 이런 기능들이 가동된다면 핵 제작이 훨씬 어려워질 것이라고 한다.[15]
- 프로스트바이트 엔진 도입 이후의 배틀필드 시리즈가 늘 그랬듯이 PC에서 CPU 로드율이 100%를 찍는 과부하 병목현상이 있다. AMD 유저에게서 셧다운 현상이 보고되었다. 현재 콘솔에선 동적해상도를 최저 635~720p까지 과감하게 낮추고 4K(Xbox Series S에선 1080p)로 업스케일하는 방식을 이용하기 때문에 가장자리가 뿌옇게 보일지언정 문제가 될만한 성능 이슈가 지적되진 않고 있다.
- 오픈베타 1주차 종료 시점에서 본작을 돌리다가 콘솔 본체가 과열로 고장난 것 같다는 해외 사례를 종합한 글이 국내 커뮤니티에 올라왔다.#(삭제됨) 다만 콘솔 유저가 훨씬 많은 해외 커뮤니티에선 오히려 관련 언급을 찾아보기 힘들고, 누적되는 과열로 PS5가 강제 셧다운되거나 고장나는 것은 이전에도 타 게임에서 여러번 보고된 이슈이기 때문에 유의미한 인과로 보기 힘들다는 견해도 있다. 국내 커뮤니티에 확산되고 있는 일명 본체 사망 이슈는 동일 유저가 다수의 게시판에 몇개의 고장 사례를 똑같이 복사하여 작성한 것으로 아직 X(트위터)나 웹진에서 반응하는 움직임은 없다.
- 한국어 텍스트에 번역기를 돌린 듯한 오역이 많다. 락온됨(locked)이 잠금으로 번역되는 등 밀리터리 FPS 게임이란 배경을 이해하지 못하고 의미와 상황에 관계없이 직역한 듯한 텍스트가 자주 보이고, UI 역시 2.5배율을 5배율로 잘못 표시하거나, 옵션 항목의 마지막 글자가 ...으로 가려지거나, 심지어 공격팀이 브레이크스루에서 거점을 탈취했는데 거점을 빼앗겼다고 HUD에 표기되는 등 제대로 검수되지 않은 모습이 자주 보인다.[16] 텍스트 오역이나 오타는 나중에 수정할 수 있지만, 한국어 더빙이 진행되는 작품이기에 더빙 부분에도 오역이 생기면 수정하기 힘들어진다. 정식 출시 땐 꼭 고쳐야 할 부분.
- 자잘한 수준이긴 하지만, 한중일 문자나 그 문자가 포함된 닉네임의 경우, 스코어보드 등지에서는 정상인데, 그 유저가 사망한 상태에서 부활을 요청하거나 신호 메세지가 자막으로 표시될 때, 그 메세지를 말하는 유저의 닉네임 부분에 간혹 글자 깨짐이 일어난다. [17]그리고 자신이 소생받을 때 소생해주는 유저의 닉네임이 MBCS인 경우에도 그 유저의 닉네임이 깨져나온다.
2. 정식 출시
발매 하루 전에 엠바고가 해제되었다. 멀티플레이어는 오픈 베타의 기조대로 상당히 긍정적인 평가를 받은 반면, 캠페인은 이견의 여지 없이 최악이란 평을 받았다.멀티플레이어의 경우 구작들이 정발 직후에 여러 홍역을 앓은 것과는 반대로 기본적인 완성도가 탄탄해 재밌다는 평가를 받지만 불합리한 언락 난이도와 과도한 탄퍼짐이 단점으로 꼽힌다. 특히 두 문제들이 게임의 재미와 직접적으로 연결되어 있어서 빠른 시일 내에 해결하는 것이 중요하다는 게 중론이다.
한편 여전히 콜 오브 듀티 시리즈와의 유사점이 있다며 혹평을 하는 유저들도 있는데, 현재 배틀필드 6는 무브먼트가 크게 너프되고 탄퍼짐 또한 과한 상태여서 이는 어느 정도 걸러들을 필요가 있다.
2.1. 캠페인
게임 플레이 측면에선 부실해도 연출은 훌륭하다는 평가를 받았던 3, 4의 캠페인보다 못하단 의견은 세계 공통이고, 국내에서는 서든어택2의 튜토리얼 캠페인와 비교하는 경우도 있을 정도로 완성도가 좋지 않다. 이로 인해 메인 콘텐츠라 할 수 있는 멀티플레이의 대호평에도 불구하고 발매 초기 스팀 평가는 "대체로 긍정적"으로 형성되어 있다.[18]캠페인의 퀄리티가 낮아진 이유는 당초 캠페인 개발을 담당하던 릿지라인 게임즈[19]가 해체되어 크라이테리언과 남은 인원이 1년 남짓한 기간 동안 날림으로 완성해서인 것으로 보이는데, 사실 릿지라인 게임즈가 개발하던 캠페인은 완성도도 심각했지만 개발 진척도도 너무 느렸던 탓에 인원을 이관받은 크라이테리언이 캠페인을 완전히 처음부터 새롭게 만들어야 했다고 한다.
그리고 이러한 개발 과정에 관한 찌라시는 출시 이전부터 공공연하게 알려졌는데, 애초에 배틀필드 프랜차이즈의 캠페인 완성도 부족은 전통이나 다름없는 수준인지라 유저들 사이에서의 기대치 자체가 거의 없기 때문에 여론에는 큰 영향을 주지 않았다. 오히려 기대감을 모두 버리고 해보니 생각보다 의외로 나쁘지 않았다는 말까지 나올 정도. 멀티플레이 데미지모델을 그대로 들고와 일개 보병을 잡는 것 조차 귀찮게 느껴지던 배틀필드 4와 달리, 데미지 모델 자체는 싱글플레이 답게 보병을 쉽게 잡을 수 있어서 적어도 쏘고 맞추는 재미 자체는 보장되는 편. 또한 배틀필드의 메인 콘텐츠라 여기는 멀티 자체는 꽤 좋은 평가를 받기에 캠페인을 크게 문제 삼는 유저는 적은 편이다.
이번 작에서 캠페인의 낮은 완성도를 대놓고 보여주는 증거들 중 하나는 총기들이 제대로 구현되지 못했다는 것이다. 캠페인의 첫번째 미션부터 보면 시작부터 쓰는 M4A1의 총구에 소염기가 장착되어 있지 않아 총구 나사산이 그대로 보인다(..) 심지어 NPC들의 DMR과 기관총도 마찬가지로 나사산이 그대로 보인다. 물론 이 상태에서도 문제 없이 사격이 가능하긴 하지만 전 세계 어느 군부대에서도 순정 소염기를 굳이 떼어 버리는 짓은 하지 않는다. 설령 여러 가지 이유로 인해 의도적으로 고증을 무시할 수 있다고는 해도 멀티플레이어에서는 상술한 문제들이 전혀 없다는 점에서 캠페인을 날림으로 개발했다고밖에 볼 수 없는 것이다. 아무리 배필 시리즈의 메인 컨텐츠는 멀티플레이라고 해도, 캠페인도 게임 가격에 포함되어 있는 이상 이 정도로 퀄리티를 등한시했다는 건 EA가 반성해야만 할 부분이다.
이외에도 사소한 디테일이 상당히 떨어진다. 가령 미국 본토에 떨어지는 미사일을 막기 위해 콘솔에다가 총을 난사하는 스크립트 컷씬이 있는데, 펌프액션 샷건을 들고 있어도 냅다 연사를 갈겨버리거나(...), 마지막 미션 최후반에 생포한 킨케이드에게 총구를 대면서 협박하는 장면도 소지한 총기 상관 없이 무조건 M277로 고정되는 등, 몰입도를 떨어뜨리는 오류들이 많다. 컷씬에서 강제로 사용 장비가 바뀌는 것은 스토커 2 등 근래 게임들도 보여주는 모습이기도 하고 큰 문제는 아니지만, 어쨌든 영 캠페인의 상태가 나사빠진 모양만 보여주기 때문에 곱게 보이진 않는다. 뭔가 스케일이 큰 장면은 모두 1인칭 프리렌더 컷신으로 처리해서 게임플레이와 매끄럽게 연결되지 않는 건 덤.
2.2. 멀티플레이어
출시 당시 시점을 기준으로 기록한다. 출시 이후 사후지원으로 인해 발생한 개선점이나 문제점은 출시 이후 문단에서 작성할 것.2.2.1. 긍정적
- 엄청난 최적화
발매 전 오픈베타 때부터 이어져 온 본작 최대 장점.
전작과 전전작이 발매 직후 최적화 이슈로 골머리를 앓아왔던 것에 비교하면 최적화 수준이 매우 좋아진 편이며, 기재된 최소 사양과 달리 GeForce 16시리즈 그래픽 카드로도 충분히 옵션타협으로 높은 프레임으로 게임 진행이 가능하다. 특히 로딩 속도가 굉장히 빠른데, 9년 전에 발매된 배틀필드 1보다도 인게임 로딩 속도가 빠를 정도다. 심지어는 발매 8년이 다 되어가는 GPU인 RX 570으로도 최하옵 60프레임 유지가 가능하다. # 근래 AAA게임들이 DLSS 등 프레임생성 기능만 믿고 최적화를 거의 내다버리던 관행에 정면대치하는 방향성으로 매우 긍정적인 평을 얻었다.
- 사운드 효과 개선
배틀필드 V부터 총기 사운드를 비롯한 전반적인 게임 내 사운드 효과의 품질이 하락하는 모습을 보였고, 후속작인 2042에서는 사운드가 개선되기는커녕 오히려 시리즈 최악 수준으로 열화되어 수많은 혹평을 받았다. 반면 배틀필드 6는 지속적으로 제기된 비판을 수용하고 개선하는 모습을 보여주며 큰 호응을 얻었다. 본작의 사운드 효과는 배드 컴퍼니 2의 날카롭고 사실적인 방향성으로 완전히 회귀했고, 사운드 디자인의 입체성 또한 배틀필드 3/4/1과 견주거나 뛰어넘는 수준으로 만들어졌다. 특히 사운드 믹싱 설정 중 배틀필드의 시그니처라 할 수 있는 워 테이프 옵션은 배틀필드 2042에서 품질이 상당히 열화되며[20] 대부분의 유저들이 봉인하는 옵션으로 전락했는데, 이번 6에서는 다시 원래대로 공격적인 설정값을 제공하게 되었다. 또한 워 테이프 V.A.L. 이라는 옵션을 신설해 더욱 날카로운 사운드를 원하는 유저들의 니즈까지 충족시켰다.
- 신규 모드 에스컬레이션
시리즈의 국룰 모드가 된 배틀필드 1의 브레이크스루(오퍼레이션), 배드 컴퍼니의 러시와 같이 이번작에서 새로이 추가된 에스컬레이션 모드는 상당히 재밌다고 평가받고 있다. 밀리는 팀이 역전승이 가능한 게임 구조부터 점점 추가되는 장비들로 인해 장비전이 주로 진행되기 시작하는 후반에 가면 원하는 사람들이 탑승장비를 타도 장비가 남는 탑승장비판 오병이어의 기적을 볼 수 있을 정도. 거기다 매치가 길어질 수록 점령지가 사라지며 교전 밀집도가 높아지는 특성을 가지고 있어서 점점 더 치열해지는 구조 덕분에 교전 밀집도가 낮은 컨퀘스트에서 뛰어다니느라 지친 유저들과, 교전 밀집도는 높으나 밸런스가 좋지 않은 브레이크스루에 지친 유저들에게 뛰어난 밸런스로 평가가 아주 좋다. 거의 기존 대형 전면전 모드들의 장점만 가져온 수준.
- EA Javelin Anticheat
EA 자체 안티치트의 성능이 호평을 받았다. 2042에서 EAC를 대체하며 최초 도입됐을 당시에는 부족한 성능 때문에 EAC로 롤백하라는 원성이 많았지만, 이후 자체 성능이 개선되고 보안 부팅이 필수화되면서 본작 출시 시점에서는 매우 만족스러워졌다는 평이 다수다. 실제로 출시 초기에는 아시아 서버에서도 핵이 뚫리지 않아 전 세계에서 쾌적한 플레이가 가능했는데, 출시 때부터 들끓는 핵쟁이 때문에 아시아 공방은 버리는 게 국룰이었던 전작들에서는 상상도 할 수 없는 일이었다.
2.2.2. 복합적
- 베타보다 열화된 탄퍼짐 및 무브먼트
베타 때에 비해 탄퍼짐이 매우 강해졌다. 그런데 이것이 필요 이상으로 좀 많이 과해서, 기본적인 건플레이와 재미를 해친다는 평가가 많다. 시리즈 사상 가장 탄퍼짐이 심했던 배틀필드 1을 연상케 할 정도. 물론 탄퍼짐은 점사를 통해 어느 정도 극복이 가능하고, 탄퍼짐이 너무 없으면 근거리 중거리 장거리를 일부 OP총기가 모조리 커버치는 문제를 탄퍼짐을 통해 억제하면서 점사를 유도하는 처음부터 의도된 디자인이라 탄퍼짐 자체를 단점이라고 꼽을 수는 없으나, 오래전부터 호불호가 크게 갈린 시스템이고[21] 선술되었듯 초기 2042마냥 과하면 오히려 기본적인 재미와 건플레이를 망쳐버린다.
무브먼트 역시 베타 때에 비해 굼떠졌다는 반응이 많다. 베타때의 무브먼트는 점프샷 피킹이 너프되고 전반적으로 적당하다고 평가 받았다. 물론 슬라이딩이 과해서 완화해야 하는 건 맞지만, 그렇다고 전반적인 이동 속도 자체를 줄여버린 건 미스라는 평이다. 오픈 베타 당시에는 과도한 슬라이딩 정도를 빼면 이동 속도도 딱 적당했고 탄퍼짐도 과하지도 너무 적지도 않아 밸런스를 잘 잡았다는 호평을 받았는데, 이걸 굳이 개악시킨 것에 의문을 표하는 유저들이 많다.[22]
- 좁은 맵 위주로 구성된 발매 초 맵 로스터
지나치게 넓고 밀도가 낮아 혹평을 받은 2042의 비판점을 의식한 듯이 배틀필드 6의 발매 시점 맵들은 좁은 맵에 높은 밀도를 가진 맵들 위주로 등장했으며, 대형 맵들 또한 전작들에 비하면 비교적 크기가 작고 밀도가 높은 편에 속한다. 배틀필드 시리즈는 크기가 다양한 맵들을 통해 매판마다 다른 플레이 감각을 주는 게 매력으로 꼽히는 시리즈지만, 같은 지향점을 추구하는 맵들로 구성되다보니 전장은 다르지만 게임 플레이 감각은 매판 비슷하고 공사장에서만 싸우는 듯하다며 피로감을 호소하는 반응이 많이 나오고 있다. 사실 배틀필드 시리즈는 사후지원으로 맵이 추가되기 전까지는 적은 전장 수와 완성도의 저점이 낮은 맵이 섞여있는 게 매번 불만요소로 꼽히는 게 전통이기 때문에 시간이 지나면 해결될 문제일 가능성이 높지만[23], 넓은 맵에서 싸우는 걸 좋아하는 취향의 플레이어는 발매 시점에선 큰 재미를 느끼기 어려울 수 있다는 반응이 나왔다.
2.2.3. 부정적
- 한국어 더빙/자막의 질적 수준
음성 한국어화 소식이 들리자마자 우려된 부분이기도 하고 국내 한정으로 적용되는 문제점이나, 서구권 작품을 더빙할 때 나오는 특유의 외화톤을 선호하지 않는 유저들에겐 다소 몰입에 심각한 지장을 끼칠 소지가 다분한 문제. 실제로 배틀필드 6 역시 전형적인 외화 연기톤으로 녹음되었고 시시각각 상황이 변하는 긴박한 전장 속에서 난전을 벌이는 작품의 분위기와도 영 맞지 않아 불만을 제기하는 유저들이 상당히 많다. 특히 나토 미군 보급병(여성)의 한국어 더빙이 심각하게 잘못 녹음되어, 애니메이션이나 모바일 서브컬처 게임에서나 나올 법한 흡사 열혈계스러운 하이톤 보이스를 내지르고 있다. (영어 원본과 한국어 더빙 비교#) 이렇게 된 데에는 디렉팅 문제에서 초래되었을 가능성이 매우 큰데, 더빙 작업을 담당한 곳이 최근 완성도 높은 게임 더빙 작업으로 인지도를 얻은 무사이 스튜디오[24]였기에 더욱 아쉬운 부분이다. 한편 일본과 중국에서도 더빙에 대한 반응은 상당히 좋지 못한데, 특히 중국에서는 한국보다도 더한 반감이 지속되고 있다.# 중국어 간체 스팀 평가에서도 이것이 반영되어 타 국가 대비 압도적으로 낮은 39%(대체로 부정적)로 집계되었다.
우려됐던 한국어 자막 번역 문제 역시 여전히 발생하고 있다. '쓰러졌다', '잠김' 등 오픈 베타의 치명적인 오역들은 고쳐졌으나 아직까지도 대화 및 설명에 어색한 문장들이 자주 보이고, 같은 단어도 위치에 따라 다르게 번역된 경우가 종종 보인다. 어색한 번역투의 대사를 그대로 더빙으로 읽어버린 건 덤. 이미 녹음된 더빙을 단시간에 고치는 것을 힘들어도, 오픈 베타떄 번역이 고쳐진 적이 있으니 앞으로 업데이트를 통해 어색한 표현과 문장부분은 고쳐질 가능성이 보인다.
- 자막/음성 언어 분리 불가
보통 이렇게 더빙을 원하지 않는 경우, 음성만 영어로 두고 자막만 사용하면 문제가 없으나 배틀필드 6는 더빙과 자막 분리가 불가능하며 이는 한국어판뿐만 아니라 다른 언어판에서도 마찬가지이다. 인게임에서 관련 설정을 제공하지 않으므로 영문 음성으로 플레이 하려면 강제 우회방법(스팀 / EA APP)으로 작업해야 하는 불편함이 있고, 콘솔판은 우회할 방법조차 없다. 이 탓에 한국어화가 되었음에도 차라리 그냥 영어로 플레이하겠다는 유저들마저 나올 지경이다.
- 불편한 인터페이스
전반적인 인터페이스가 불편해졌다는 반응이 많다. 멀티플레이 매칭을 위해 스크롤을 몇 번 돌려서 들어가야 하는 것은 물론, 무기 선택 화면에서도 무기 선택과 커스터마이징 진입 구조가 불편하게 짜여 있어 잘못 들어갔다 나오는 경우가 부지기수다.
- 불합리한 콘텐츠 해금 조건
전작까지는 추가 무기를 제외한 모든 무기, 탑승장비, 가젯 등을 모두 커리어 레벨업으로 해금할 수 있었고, 추가 무기 역시 합리적인 수준의 도전과제로 해금해서 사용할 수 있었다. 그러나 본작에서는 일부 무기 및 가젯이 불합리한 수준의 도전과제 보상이 되었고, 무기 부착물 해금 역시 전작보다 훨씬 더 긴 노가다를 요구하게 바뀌었다. 발매 시점에서 지적된 가장 심각한 문제로, 자칫하다간 언락 수준 격차로 유입을 모두 날려먹을 수 있어 대부분의 유저들이 입을 모아 크게 비판하고 있는 문제이다.
챌린지 문서에서도 볼 수 있듯 해금 과제 중에는 한 목숨으로 50명을 처치하거나, 한판에 6,000 수리 같은 과도하게 높은 수치를 가진 과제들도 존재하며, 저격소총으로 200m 이상 거리에서 헤드샷 처치 150회와 같은 심각한 노가다식 과제도 존재한다. 비단 과제가 아니더라도 총기나 탑승장비 부착물을 해금하기 위해 각각의 전문단계 경험치가 필요한데, 이 경험치 수급량도 지나치게 낮게 설정되어 있어 부착물을 해금하는 데 지나치게 많은 플레이타임 시간이 필요하다.[25][26]
특히 가장 비판받는 요소는 총기나 총기 부착물이 아니라 병과 장비(가젯)까지도 랭크를 올리거나 도전과제를 달성해야 전부 언락할 수 있다는 점이다. 현재 배틀필드 관련 커뮤니티에서 출시 초기 '돌격병이 소지하고 있는 탄약이 너무 적다' 는 이야기가 종종 나왔는데, 이것은 돌격병이 공용 주무기를 가젯 슬롯에 장착하면 주무기 탄약이 절반이 되기 때문이다. 이를 해결하기 위해서는 가젯 슬롯의 공용 주무기를 다른 가젯으로 바꾸면 되는데, 문제는 가장 먼저 해금되는 돌격병 가젯이 7레벨에서 해금된다는 것. 때문에 7레벨에 도달하기 전까지는 익숙하지 않은 샷건을 계속 들고 다니며 절반의 탄약으로 돌격병을 플레이해야 한다. 공병 또한 마찬가지로 대전차 발사기인 MBT-LAW는 부위 불문 탑어택 25대미지 고정이라는 배틀필드 4와 동일한 사양으로 구현되었는데 장탄량은 기본 3발이 끝이라 단독으로는 장비 사냥이 불가능한데다, 대차량 피해량이 높은 유일한 무유도 발사기인 RPG-7은 15레벨에 해금된다. 게다가 다른 기본 가젯이 하필이면 대전차지뢰인 데다 20레벨에 공병 과제를 클리어해서 장비 보급 상자를 해금하거나 40레벨에 EOD 봇을 해금하지 않는 한 발사기 외 슬롯에 무조건 지뢰를 달아야 하는 탓에 온 맵에 지뢰가 득실대는 결과를 낳았다. 보급병 역시 유일한 원거리 치유/보급 수단인 구급낭이 과제, 그것도 3가지 선행 과제 클리어 후 수류탄용 APS로 투사체를 100번 막아야 하는 과제에 막혀 있고, 정찰병 또한 근접 리콘과 C4카 등 배틀필드 특유의 신박한 플레이를 가능케 하는 C4가 정찰병 장비로 목표 구역 내 적 250명 탐지 과제로 막혀 있다. 스킨 및 패키지 구매/획득으로 언락 과제를 회피할 수 있는 캐릭터/무기와 달리, 가젯은 얄짤없이 언락 조건을 달성해야 해금할 수 있다.
특히 과제로 해금하는 무기 및 가젯의 경우 작정하고 경작방을 돌리지 않는 한 매우 오랜 시간을 들여야 해금할 수 있는 데다 해금 과제 자체도 일정 레벨에 도달해야 시작할 수 있는데, 이런 무기들의 무기 패키지가 나중에 출시될 경우 사실상 무기 패키지 구매로만 사용할 수 있게 되어 P2W 문제로도 번질 수 있다. 그러다보니 이러한 장비와 부착물들을 빠르게 해금하기 위해서 유저들은 포털 경작방을 만들고 있고, 그러다보니 2042에서도 발생했던 포털 서버 최대치 초과 문제도 다시 발생하고 있다. 게다가 2042와 달리 6은 기본 봇전 플레이리스트를 제공하지 않아 단순 봇전을 위해서라도 포털 인증 모드로 서버를 개설해야 하고, 인증 모드에서의 기록은 모두 플레이어 스탯에 반영되기에 경작을 돌리면 돌릴수록 플레이어 스탯이 망가지는 문제도 있다. 장기적으로 봤을 때 해금 난이도 문제가 지속될수록 수정 패치 전후 해금 유저에 대한 형평성이나 박탈감 문제가 점점 더 커질 수 있기에, 상황이 악화되기 전에 해금 난이도를 완화해야 한다, 하다못해 2042처럼 일반 봇전을 재도입해 거기서 경험치 파밍을 할 수 있게 해야 한다는 것이 대부분의 여론이다.
3. 출시 이후
3.1. 프리시즌
개발진은 출시 직후 건플레이, 무브먼트 등에서 발생한 여러 불만들에 대해 빠르게 피드백하며 개선하겠다고 답했다. 무브먼트의 경우 물리적 차원에서 오픈 베타 수준으로의 롤백은 없지만 일부 애니메이션 관련 어색한 부분들을 수정 중이라고 밝혔고#, 탄퍼짐 문제도 오픈 베타 시절 버그가 일부 남아있기도 하고 BTK나 반동 등이 복합적으로 엮여있는 만큼 계속해서 수정하겠다고 밝혔다.#그 외에도 여러 문제들에 대한 백엔드 패치나 핫픽스도 활발히 이루어지고 있다. 진영별 탑승장비 재배치 불가[27]같은 큰 문제 역시 백엔드 패치로 8일 만에 수정되었고#, 컨퀘스트의 경우 늘어지는 페이스를 완화하기 위해 요구 티켓 수를 줄였다가 오히려 너무 빨리 끝난다고 며칠 뒤 롤백하기도 했다.#
다만 가장 뜨거운 감자로 떠올랐던 언락 난이도 문제의 경우 다른 이슈들과 달리 일주일 가까이 함구하다, 결국 10월 17일 블로그를 통해 해금 난이도 및 포털 서버 생성 문제를 고치겠다고 밝혔다. 요지는 10월 18일 백엔드 패치를 통해 매치 완료 경험치를 10%, 일간 보너스 경험치를 40% 늘리고, 전문단계 20까지의 무기 경험치 요구량을 절반 가까이 줄이며,[28] 20/23/26레벨에 시작되는 해제 과제 오픈 시점도 각각 10/15/20레벨로 낮추는 등의 조치를 취하고, 도전과제 자체에 대한 완화는 필요성은 충분히 인지하고 있으나 검토에 시간이 더 필요해 추후 적용하겠다는 것이다. 그리고 포털 경작방의 경우 취지 자체는 이해하지만, 1인 경작방으로 인해 다른 멀티플레이어 경험에 악영향을 주는 만큼 여러 조정을 통해 효율을 떨어뜨려 경작방을 배제할 예정이라 밝혔다.
유저들의 반응은 대체로 긍정적이나, 확장 탄창 등의 알짜 부착물들이 있는 전문단계 20~40 구간에 대한 요구 경험치 조정이 없어 부착물 언락 관점에서는 큰 차이가 없고 개별 도전과제에 대한 빠른 정상화가 없는 것에는 아쉬움을 표했다. 실제로 전체 전문단계 기준으로 보면 50까지 찍는데 필요한 실제 플레이어 킬 수는 1,884킬에서 1,740킬로 감소량이 미미하다. 또한 잠수함 패치로 봇 처치로 얻는 무기 경험치를 약 1/5로 낮췄는데, 이 때문에 전문단계 50을 찍는데 필요한 봇 처치 횟수가 약 3,700킬에서 16,000킬 이상으로 크게 늘었다.# 커리어 레벨업이나 과제 용도라면 모를까 부착물은 봇전으로 사실상 해금할 수 없게 된 것인데, 이 때문에 후발주자들의 사다리를 걷어찬 꼴이 아니냐는 반응이 나왔다.[29] 이렇게 무기 부착물과 과제 해금 가젯에 짜게 구는 것에 대해 시즌 1 출시 이후 알짜 부착물이 포함된 무기 패키지나 모든 가젯이 포함된 숏컷 번들을 팔기 위해 이러는 것이 아니냐는 추측이 유저들 사이에선 정설처럼 받아들여졌다.
그리고 결국 10월 22일, 잠수함 백엔드 패치로 봇이 포함된 모든 포털 인증 모드의 도전과제 제외 모든 진척도 기능이 막혔다.#[30] 2042에서는 분당 최고 경험치 제한은 있을지언정 봇이 있다고 기본적인 진척도 자체를 제한하지는 않았고, 특히나 본작에서는 봇 유무에 관계없이 인증 모드 풀 XP를 약속했음에도 결국은 조용히 말을 바꿔서 막아버린 것.[31]
유저들은 비현실적인 과제라는 명백한 원인이 있음에도 수단을 막아버리는 개발사에 태도에 크게 반발했다. 2042에 이어 봇으로 인한 경작 제한 하나만 보고 포털 자체를 또다시 죽여버렸다는 반응도 있는데, 특히나 이번에는 봇 경험치 관련 수정사항들이 모두 공식적인 공지 없이 잠수함으로 진행되면서 반발이 더 거센 편이다. 실제로 불합리한 과제와 그로 인한 과제를 깬 유저들과 못 깬 유저들 간의 불균형, 건플레이 및 무브먼트 등 여러모로 은근하게 뒤틀려 있는 시스템 등으로 인해 유저들의 피로감이 쌓여 발매 2주차 시점에 스팀 동접자 수가 절반으로 줄었다.# 심지어 아시아 지역에서는 매칭 오류로 인해 봇으로 채우지 않는 한 게임이 시작되지 않아 반강제로 VPN 사용이 요구되는 상황이다.
3.2. 시즌 1
[1] 물론 지속된 사후지원으로 현재는 둘 다 할인하면 할만한 게임이 되었지만, 공개 마케팅 및 발매 초기 퀄리티는 확실한 실패였다. 배틀필드 V는 트레일러부터 큰 논란을 일으켰으며, 2042는 트레일러만 훌륭했고 나머지 초기 퀄리티는 심각하여 개발사가 유저들의 뒤통수를 쳤다는 여론을 만들기에 이른다.[2] 전작들은 베타를 제외하면 이러한 대규모 게임플레이 행사가 없었다. 특히 2042는 코로나 시국임을 감안해도 6월 공개 이후 10월 베타까지 공식 게임플레이 트레일러들을 제외한 어떠한 게임플레이 시연이 없었다.[3] 이러한 문제가 가장 여실히 드러난 작품이 바로 초기 배틀필드 2042였다. 물론 2042의 가장 큰 문제는 스페셜리스트, 맵, 건플레이 등 기반 컨셉부터 개별 요소까지 총체적 난국인 게임의 낮은 완성도 그 자체였지만, 베타에서부터 고쳐지지 않은 기상천외한 버그들이 나쁜 의미로 화제가 되며 게임의 초기 평가를 실추시키는 데에 일조했다.[4] 다만, 오픈 베타의 맵들의 작은 규모의 디자인이 콜옵식 플레이를 강제하는 것은 의도된 것으로 보인다.[5] 사실, 배틀필드 시리즈는 비교적 하드코어하던 2에 3으로 넘어갈 때부터 캐주얼해졌으며, 그 당시에도 올드비들의 콜옵 같아졌다는 불만이 존재했었다. 사실상 시리즈가 나올 때마다 들리던 일종의 WWE인 셈이다. 또한 3의 성공으로 게임이 캐주얼해지는 것이 유입들을 늘리기에 좋아 나쁘지 않은 방향성이라는 것이 입증되었기에 이후 시리즈들이 조금씩 캐주얼해진 것도 사실이다. 때문에 6도 소규모 맵 등 짧은 시간 내의 많은 도파민을 충족 시키길 원하는 현대의 트렌드에 맞게 변화한 것이지, 콜옵을 따라했다라고 보기는 어렵다.[6] 회전 에임 어시스트는 0.3~0.4 사이 정도로 보이며, 이 수치는 콜옵 회전 에임 어시스트 수치인 0.6에 비해 절반 수준으로 세팅되어 있다. 이 정도의 세팅값은 2025년 9월 기준 에이펙스 PC판이나 헤일로 인피니트의 DMR류 무기의 세팅값에 가까운 수치이다.[7] 참고로 콜 오브 듀티는 에임 펀치와 총기 흔들림, 심지어 일부 작품은 연막탄까지 무시하고 에임 어시스트가 걸릴 정도로 어시스트가 극단적으로 강하게 걸리는 데다, PC가 콘솔을 상대할 때 사용할 수 있는 헤드샷조차 피해량 보너스를 최대한 처참하게 조정했기 때문에 최신작은 콘솔이 PC보다 극단적으로 유리한 환경을 적극적으로 조성하고 있다.[8] 회전 에임 어시스트 값이 본작과 비슷한 헤일로 인피니트의 경우 패줌 에임 어시스트는 거의 없는 수준이긴 하지만 이쪽은 TTK가 1.5초 중반대로 매우 긴 무기가 대부분인데다가 카운터 스트라이크나 발로란트처럼 지향사격으로 쏘는 경우가 많고, ADS 상태에서 반동이 줄어든다거나 에임어시가 더 강해진다거나 하는 요소는 극히 일부 무기 빼고는 없어서 키마 패드 밸런스의 관점에서 생각보다는 괜찮은 편이다.[9] Time to Death. TTK가 이론상 적을 죽일 수 있는 시간이라면, 탄속, 탄퍼짐, 빗나간 격발 횟수 등등 여러 변수들을 고려한 실제 체감 시간이다.[10] 카이로 포위전의 경우는 방어팀의 기량이 크게 차이나야 3번째 섹터에 도달할 수 있을 정도로 공격팀이 크게 불리하고, 리버레이션 피크는 그나마 개활지로 공격과 방어팀 모두 초반 저격 일변도의 지옥이긴 하지만 마지막 포인트인 고지가 돌파되는 빈도가 높아져서 어느 정도 숙련도로 커버가 된다.[11] 다만, LMG와 DMR의 경우 전체적인 성능이 비교적 낮아 버프가 필요하다는 의견이 많다.[12] 돌격병이 보조 장비 대신 샷건을 포함한 공용 주무기를 장착할 수 있어 절대적인 샷건 등장 빈도도 늘어났고, 오픈 베타 특유의 밀집형 맵 구조 때문에 샷건 자체가 선호될 수밖에 없었던 터라 상대적으로 더 부각된 것도 있다. 참고로 배틀필드 4에서도 돌격병 전용 보조 장비로 M26 MASS 샷건이 있었으나, 주무기 샷건보다는 낮고 보조무기 샷건 슈퍼 쇼티보다는 좀 더 좋은 성능을 지니고 있었다.[13] 배틀필드 2042의 경우 차세대 콘솔만 69달러로 출시했기 때문에 북미 콘솔 유저 기준으로는 가격이 동일하다. EA 측에서도 가격동결이라는 표현을 사용했다. 참고로 한국 가격은 스탠다드 기준 콘솔은 동결, PC는 14,000원 올랐다.[14] 참고로 33만 명을 밴 조치했다는 것이 아니다. 치트 프로그램 감지 장치가 외부 프로그램을 켜고 게임에 접속하는 부정행위 시도를 33만 건 감지하고 막았다는 뜻이다.[15] 결국 잠재 구매자를 일부 포기하면서까지 치트를 잡아내겠다고 표명한 것이라, 오픈 서비스 이후 얼마나 치트를 잘 잡아내느냐가 관건으로 보인다.[16] 이는 번역 작업에서 간간이 일어나는 일로, 작품의 맥락을 모른 채로 번역자가 스크립트만 받아 작업한 후에 맥락에 맞게 검수하는 단계가 누락되었기 때문이다. 2042에서도 맥락에 맞지 않은 단어/어투 선택이나 텍스트만 보고 엉뚱한 단어로 바꾸는 등 여러 방면으로 처참한 텍스트 번역 상태를 보여줬는데, 6에서도 전혀 개선되지 않고 오히려 심해진 것.[17] e.g. 헌트릭스→Í서지Í다자그보비Í다스,フノン→ā둠ā펄ā둔 이런 식으로 깨진다.[18] 영어를 비롯한 대부분의 평가의 경우 이미 "매우 긍정적"으로 올라갔다. "복합적" 평가가 뜬 국가는 현재 더빙 문제가 제기된 한국/중국과 제재로 인해 번역 자체가 되지 않은 러시아 뿐이다.[19] 헤일로 시리즈의 공동 제작자이자 번지의 크리에이티브 디렉터로 일했던 마커스 레토를 중심으로 2022년 9월에 설립된 스튜디오.# 다만 2024년 2월 경 EA에 불어닥친 구조조정과 함께, 마커스 레토가 자신의 의지로 스튜디오를 떠나면서 해체되었다.#[20] 워 테이프는 저음과 반향음을 강조해 전반적인 사운드를 웅장하고 자극적으로 믹싱하는 옵션인데, 2042에서는 오히려 사운드를 먹먹하게 만들었다.[21] 대부분의 배틀필드 유저가 탄퍼짐이 필요한 것은 인정하지만, 정작 탄퍼짐 대신 다른 시스템을 차용한 배틀필드 V가 건플레이가 재밌다며 호평 받았다.[22] 흔히 알려진 것과는 다르게 구작들도 슬라이딩, 점프샷 피킹 등 적절한 선 내에 기본적인 무브먼트 요소들이 존재했는데, 이 때문 6에서의 이러한 변화에 적응하기 더욱 어려우기도 하다.[23] 명작으로 꼽히는 배틀필드 3 또한 2011년 가을 발매 초에는 전작 유저들로부터 맵 때문에 많은 비판을 받았었다.[24] 최근 EA 게임의 경우 EA FC 25의 한국어 해설 녹음 작업을 여기서 했으며, 사이버펑크 2077의 더빙 트레일러에서 나온 "먹고 뒤져 씨발새끼들아!" 라는 말이 여기서 나왔다. 본작 역시 무사이 특유의 욕설 더빙이 많이 나오는데, 원본 배틀필드 시리즈 자체도 배드 컴퍼니 2부터 캐릭터들의 욕설이 많아진 편이다.[25] 일례로 주무기의 모든 부착물을 해제하려면 해당 무기의 전문단계 40에 도달해야 하는데, 최종 보상 스킨이 해금되는 전문단계 50까지는 출시 당시 기준 약 2,000킬(봇은 4,000킬)이 필요했다.# 다만 거점 내부에서 처치하는 등 보너스 경험치를 얻을 수 있는 경우도 있기에 실제로는 킬 요구량은 이보다 더 적다.[26] 참고로 2042는 봇 포함 360킬로 전문단계 12에 도달하면 대부분의 부착물을 해제할 수 있고, 과제 해금 부착물도 봇전에서 어렵지 않게 언락할 수 있었다. 대신 봇전만으로는 전문단계 최대 레벨이 도달할 수 없게 하여 T1 스킨 등 최종 보상들은 플레이어 킬로만 얻을 수 있게 설계했다.[27] 예를 들어 파이어스톰 맵에서 나토 진영의 공격헬기와 같은 일부 탑승장비가 리스폰되지 않아 상당한 비대칭 전력으로 게임을 할 수 밖에 없었다. 브레이크스루는 한술 더 떠서 탑승장비 우세로 적진을 돌파해야 하는 공격팀이 탑승장비를 못 받는 웃지 못할 문제도 있다. 미라크 계곡 브레이크스루가 대표적인 예시로 결국 공격팀이 공격을 포기하고 정찰병으로 저격질만 하다가 판이 끝났다.[28] 경험치 요구량 조정은 소급 적용되어, 전문단계 20 이상을 달성한 경우라도 변경된 초반 경험치 요구량에 따라 전문단계가 오르게 된다.[29] 어차피 효율을 낮춰도 경작방 쓰는 사람은 계속 쓰기에, 오히려 전문단계 레벨업 난이도를 낮추거나 2042처럼 플레이어/봇간 무기 경험치 차별을 없애되 봇 처치로 도달할 수 있는 최대 레벨을 제한해서 경작방 사용 시간과 수요 자체를 줄이는 게 포탈 서버 확보 면에서도 좋은 것 아니냐는 말도 나왔을 정도. 실제로 해당 조치가 시행된 이후에도 경작방을 계속 돌려 발매 10일 만에 200레벨을 찍은 유저도 등장했다.[30] 정확히는 컨퀘스트, 브레이크스루, 러시 등 인증 모드 템플릿으로 만든 모드에서 라운드 완료 경험치를 제외한 일체의 경험치를 획득할 수 없게 되고, 무기 경험치 등 진척도 진행도 일체 불가능해졌다. 맵 에디터로 만든 커스텀 모드와 같은 판정이 된 것. 다만 표기와 달리 도전과제 진행은 되는 것으로 확인되었다.[31] 인증 모드에서 접근할 수 없는 규칙 편집기 json에 직접 접근하여 풀 XP 허용폭을 벗어났음에도 풀 XP가 가능했던 버그성 경작 모드도 있었으나, 이번 조치에서는 규칙 편집기 사용이 없는 정상 모드에서도 봇이 있으면 모두 진척도를 막아버렸다.#
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