최근 수정 시각 : 2025-10-10 16:09:03

디지털 소유권 환상론

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종말이 찾아왔습니다.[1]
1. 개요2. 분석
2.1. 법적 관점2.2. 실행 가능성 관점
3. 대안
3.1. DRM Free3.2. 실물 상품3.3. 월정액 구독제3.4. 오프라인 증명서 발급
4. 논쟁5. 비디오 게임에서6. 실제 사례7. 관련 문서

1. 개요


The Illusion of Digital Ownership

전자 소프트웨어 유통망 등을 통해 구입한 디지털 콘텐츠는 그저 일시적이고 수명이 유한한 허상에 불과하다는 주장이다. 이러한 개념은 비단 디지털 게임 뿐만 아니라 전자책 등 디지털 콘텐츠 전반에서 제시되는 회의론이다. # # #

2. 분석

2.1. 법적 관점

소프트웨어 구매자에게 부여되는 권리는 소프트웨어 소유권이 아니라 사용권이다. 애초에 소프트웨어에 대한 권리는 물질적인 권리인 소유권보다는 지식재산권의 개념으로 보아야 한다.[2]소프트웨어 제작자는 저작권을 가지게 되고 사용자에게 유상 또는 무상으로 사용권을 부여하는 방식으로 소프트웨어를 판매한다. 원 저작자가 가지는 저작권 자체는 이를 타인에게 양도하거나 스스로 포기하는 것이 아닌 이상 법적으로 정해진 기간 동안 사실상 영구적으로 행사할 수 있지만, 사용권은 기한을 정해 두거나, 해지할 수 있다는 차이를 가지고 있다. 여기에서 패키지 소프트웨어와 ESD 버전에서 차이가 있을 수 있다. 계약 조건에 따라 다르긴 하지만 일반적인 소비자용 패키지 소프트웨어의 경우 대체적으로 패키지 자체에 사용권이 귀속되는 형태이며 영구적이다.[3] 패키지 자체가 완전히 손상되어 사용권을 식별할 수 없게 되지 않는 한 사용권을 행사할 수 있다. 하지만 ESD의 경우 회사마다 정책의 차이를 두고 있다. 이용자의 계정 삭제나 서비스 폐쇄 등으로 인해 기록이 사라지는 경우 사용권 행사가 불가능하다는 내용이 있거나, 회사가 언제든지 ESD에서 소프트웨어를 판매 중지할 수 있으며, 동시에 구매자의 사용권이 해지된다는 약관이 존재하는 경우가 많다. 만약 그러한 내용이 없어 사용권 해지의 위험이 없다고 하더라도 ESD 서버가 내려가면 정당한 대가를 내고 부여받은 사용권을 증명할 가장 확실한 방법이 사라지게 되어 구매 영수증 등을 통해 간접적으로 증명해야 하며, 이 방법으로도 사용권 증명만 가능할 뿐 ESD판 소프트웨어를 자력으로 소장, 실행하려고 하는 경우 사적 복제나 공정 이용, DRM 제거 등 실행 가능성에 대한 법적, 기술적 쟁점들은 또 다른 방법으로 해결해야 한다.

2.2. 실행 가능성 관점

이러한 관점은 디지털 콘텐츠들의 DRM, 서버 종속성, 플랫폼 의존성 등으로 인해 실질적으로 소비자가 소유권을 갖지못하며, 사실상 영구적인 '구매'나 '소유'의 개념으로 볼 수 없다는 주장이다.

실제로 상당수의 디지털 상품들은 DRM이 걸려있거나 그게 아니더라도 최소한 플랫폼을 통해서만 실행 가능한 형태로 제공된다. 이는 게임 뿐만 아니라 상당수의 소설/웹툰/영화 등 다양항 콘텐츠 플랫폼들이 오프라인 저장 기능을 지원하더라도 유저가 직접 열어볼 수 있는 텍스트 파일, 이미지 파일, 동영상 파일로 저장되는게 아니라 암호화된 파일을 저장한 다음 온라인 인증을 거친 후에야 플랫폼을 통해서 '열람'만 가능하게 하는 식이다.

이렇게 서버에 의존적인 콘텐츠들은 일시적으로 서버가 터지거나 점검중인 기간에는 사용할 수 없으며[4], 극단적인 예로 서버가 랜섬웨어나 해킹 공격등으로 무력화 되거나 플랫폼이 갑자기 서비스를 중단해버리고 사후 지원도 제대로 해주지 않는다면 그동안 콘텐츠를 구입해놓은 사람은 이를 재다운로드 할 수 없거나, 심지어 미리 다운받아놓은 사람도 플랫폼에 의존적인 형식이라면 열람/플레이가 불가능할 가능성이 높다. 특히나 DRM이 걸린 게임이 이러한 경우로 정품 인증을 위해 온라인 연결이 필수인데 인증 서버가 서비스 중단되어버리면 사전에 다운받아놓은 유저 조차도 플레이 할 수 없게 된다. 이 경우에는 오히려 정품 유저가 플레이를 못하고, 크랙판을 쓰는 복돌 유저만 플레이가 가능한 웃지 못할 상황이 되어버린다.

실제로 더 크루 서비스 중단 사태 이후 미국 캘리포니아에서는 디지털 콘텐츠에 대해서 '구매'라는 표현을 금지하는 법이 제정되었다. #

3. 대안

3.1. DRM Free

GOG.com 처럼 DRM-Free 플랫폼이라면 설령 플랫폼이 서비스 종료해도 사용자가 사전에 미리 다운받아 놓은 콘텐츠는 여전히 즐길 수 있다. 현재는 서비스 종료된 네이버 시리즈온도 DRM-Free 영화들에 한정해서는 mp4 동영상 파일로 다운되기 때문에, 기간 만료후 추후 재다운로드는 불가능해도 미리 다운받아놓은 동영상 자체는 언제든 볼 수 있다. 적어도 본인이 다운받은 파일을 잘 보관하고 있는 이상은 서버에 비 의존적이기 때문에 '소유'하고 있는 상태라고 볼 수 있다.

3.2. 실물 상품

게임이라면 실물 패키지 게임[5], 책이라면 전자책 대신 종이책, 음반은 CD 등 물리적인 매체로 판매되는 '실물' 상품을 구입한다는 것 이다.

다만 게임의 경우, 실물 패키지 게임이라고 해도 서버 의존성을 가진 게임들도 존재한다. 반드시 서버를 통한 업데이트 패치 이후에 실행되는 경우[6], 싱글플레이 모드 없는 순수 멀티플레이 모드만 존재하는 경우[7], 별도의 플랫폼 네트워크 로그인을 필수로 요하는 경우[8], 싱글플레이 게임임에도 서버의 연산이 꼭 필요한 경우[9]등이 존재하기 때문에 순수 오프라인 환경에서 싱글 플레이가 가능한 게임인지 따져보는게 좋다.

또한 실물 패키지도 엄밀히 따지자면 물리적 수명이 있으며 보관 환경에 따라 달라진다. 실제로 3DS는 벌써 수명이 다한 카트리지들이 보고되고 있다.# 일단 닌텐도 스위치 카트리지의 경우 섭씨 85도 상황에서도 20년 수명보장이 가능하다고 하는데, 일반적인 환경에서는 이보다 수명이 더 길 것으로 예상되지만 어찌되었건 카트리지도 분명 영구적인 것은 아님을 유의해야 한다.#

또 실물 매체도 하드웨어가 발전함에 따라 더 이상 구식 실물 패키지가 호환되지 않는 문제가 있을 수 있다. 예를 들어 과거에 플로피 디스크, CD로 판매된 게임이지만, 현대 컴퓨터에는 소수의 경우를 제외하고 USB가 보편화되었기 때문에 CD 롬 자체가 없는 경우가 많고, 콘솔 게임의 패키지도 후속 기종에서 하위 호환을 지원하지 않을 수 있다.

3.3. 월정액 구독제

디지털 콘텐츠 사업자들이 쓰는 '구매'라는 표현이 마치 영구적인 소유를 기대하게 만들고 또 그런 기대에 맞춰서 가격을 높게 받고 있는 것인데, 실상은 영구적인 소유를 보장할 수 없는 '(기한 명시없는) 대여'의 개념일 뿐인게 아니냐는 지적이 제시되면서, 그럴거면 진짜 아예 기간제 월정액으로 값싸게 소비하는 방법으로도 눈돌리는 소비자가 많아지고 있다.

실제로 동영상 콘텐츠에 한에서는 오히려 개별적 작품의 구매가 아닌 OTT 위주의 구독제가 대세로 자리잡았으며 이러한 추세에 맞춰 '개별 작품 구매' 서비스를 내세웠던 네이버 시리즈온도 서비스를 종료했다. 전자책도 개별 작품의 구매가 아닌 여러 작품들을 한꺼번에 볼 수 있는 구독 서비스를 제공하는 곳이 있으며, 게임으로는 Xbox Game Pass, PlayStation Plus 등이 존재한다.

3.4. 오프라인 증명서 발급

사용자가 아닌 공급자 입장에서의 해결책으로 ESD에서 소프트웨어를 구입한 사용자에게 구매 증명 서류를 발급하는 것도 방법이 될 수 있다. 법적으로 원격으로 발급한 문서도 효력이 있기에 계정 소유자 개인정보와 정품 키가 담긴 문서를 발급하면 된다. 그렇게 하면 ESD가 문을 닫아도 문서를 통해서 사용권을 증명하고 소프트웨어 이용, 기술 지원 등을 받을 수 있을 것이다. 계약서류와 라이센스 문서를 전자문서로 전달하는 것은 기업간 거래에서는 일반적인 방법으로 썬, 마이크로소프트 등에서는 예전부터 사용하고 있는 방식이다.

개인적인 차원에서도 소프트웨어 구입과 관련된 서류(영수증 등)를 소장하는 것은 서비스 폐쇄가 ESD 약관상 이용권 해지 사유가 되지 않는 경우[10]에 소프트웨어 이용권 증명 수단이 될 수도 있다. 이 경우 온라인 인증은 불가능하지만 기존 인증된 소프트웨어의 이용이나 사적 복제, 소장 등에서 발생하는 법적 문제에 대해 정당한 사용권 행사로 인정되는 증거가 될 수 있다. 따라서 EULA상 서비스 종료가 사용권 해지로 이어질 가능성이 없다고 판단되는 경우 소프트웨어 사용권을 입증할 만한 자료를 실물로 보관하는 것이 도움이 될 수도 있다.

4. 논쟁

디지털 소유권 환상론에 대한 반론으로 '그렇게 치면 디지털이 아닌것은 무한한 소유와 사용이 보장되느냐?'는 주장도 있다. 이를테면, 상술하듯 게임의 실물 패키지 카트리지 또한 수명이 존재하고, 게임기 같은 실물 기기 또한 A/S 보장 기간이 있는데 유독 디지털 콘텐츠에만 '영구적인 보장'을 요구하는 것은 무리하다는 주장이다. 차라리 자연 부식/분실/파손의 가능성이 있는 실물 패키지보다 Steam 같이 웬만해선 망할일 없는 ESD 플랫폼의 라이브러리에 두는 편이 훨씬 더 안전하고 수명이 길다는 주장도 있다.

하지만 세상 모든 상품들 역시 어차피 수명이 존재하고 언젠가는 판매나 AS가 중단된다는 한계를 가지고 있지만 그렇다고 '모든 소유권은 환상이다' 라고 말하지는 않는다. 다만 '디지털 소유권 환상론'은 온라인 유통망등을 통해 공급되는 디지털 매체의 경우 그 공급자가 서비스를 중단하면 그가 공급하던 모든 물건(및 콘텐츠)가 한꺼번에 무용지물이 됨을 지적하는 주장이다. 즉 판매자(공급자)의 서비스 지속 여부에 그 상품의 사용 가능성을 포함한 모든 가치가 종속된다는 것이다. 이를테면, 실물 상품이 시간의 흐름에 따라 부식, 또는 열화되는 일은 피할 수 없지만 이는 어디까지나 '사용자가 예측할 수 있는 범위'에서 진행되는 것이며, 사용자의 노력으로 어느 정도 지연시키는 것도 가능하다. 또 분실, 또는 파손이야 상당부분은 사용자 과실이며 이 역시 사용자의 주의와 관리에 따라 발생 확률을 낮추는 것이 가능하며 매체에 따라 소유자의 사적 복제를 통한 수명의 연장이 가능하다. 하지만 디지털 콘텐츠는 ESD 사업자가 일방적으로 서비스를 종료하거나 마음만 먹으면 유저 라이브러리에서 회수가 가능하는 등, 사용자 책임과 무관하게 지속 여부가 순전히 사업자에게 '종속'되어 있다는 것이다. 즉 '웬만해선 이런 대형 플랫폼이 망할 일이 없지 않느냐'는 그저 '지속 가능성'과 '이용 기간'에 대한 논의일 뿐이고, '그래서 이용 기간 내라고 하더라도 그게 근본적인 사용자의 '소유'인가?' 라는 점에 대해서는 해결책이 될 수 없는, 논점이 벗어난 반론이란 것이다.

또한 법적으로도 물리적 패키지는 사용권이 영구적으로 유지되는 경우가 많지만[11], ESD의 경우는 그렇지 않은 경우가 많다.[12] 그리고 물리 패키지가 손상되었다고 해서 소프트웨어 사용권까지 없어지는 것이 아니며, 정품 패키지라는 것을 증명할수만 있다면 정품 소유자가 가진 권리를 영구적으로 행사할 수 있다. 대표적인 예시가 Windows의 정품 인증 방식이다. Windows의 정품 여부는 보통 패키지 자체를 확인하도록 되어 있다. 정품 패키지만 있다면 USB나 CD를 분실해도 Microsoft에서 정품으로 인정을 받을 수 있다. 에뮬레이터, 롬파일 추출에 관해서도 소프트웨어 사용권 보유 여부는 매우 중요하다. 만약 게임기가와 패키지가 노후화되어 완전히 고장났다고 해도, 소프트웨어 사용권은 대체적으로 유효하기 때문에 에뮬레이터 이용 시에도 법적 문제를 상당수 피해갈 수 있다.[13]

따라서 이 관점에서 '디지털 소유권 환상론'을 반론한다면 'DRM 프리라고 해도 서비스 종료 후에는 다운받을 수 없다'거나 '실물 카트리지와 같은 매체라도 손상을 피할 수는 없다'와 같이 각각의 사례를 반론하는 것이 아니라 보다 원론적인 차원에서 '어떤 재화와 그에 대한 권리도 무한히 보장되지는 않는다', 또한 '사용자 본인의 책임이 아닌 이유로 재화나 권리를 상실하거나 제한되는 일도 완전히 피할 수 없다'는 점을 지적하여 디지털 매체의 경우 그러한 제한 요소가 한가지 더 있는 것일 뿐이지 않으냐고 주장하는 것이 적절하다. 이 경우 디지털 매체가 가지고 있는 그 '위험 요소'가 다른 요소와 본질적으로 다른 것인지, 아니면 차이 없는 것인지, 또 감당할 만한 것인지 그렇지 못한 것인지에 대한 건설적인 논의가 가능할 것이다.

5. 비디오 게임에서

최신 게임들은 불법 복제를 막기 위해 멀티플레이는 물론 싱글플레이에서도 인터넷 연결을 요구하는 경우가 많다. 그런 만큼 다른 디지털 매체들 중에서 가장 소유한다는 느낌이 약하고 디지털 소유권 환상론에 대한 논란이 가장 크다. 게다가 그러한 게임들 중에서도 결국 오프라인에서 플레이 가능한 불법복제판이 뚫리는 경우도 있어서 이 경우 정품 구매자들보다 불법복제판 이용자들이 더 게임을 온전히 소유한다는 비판의 목소리가 나오기도 한다. 심지어 이처럼 오프라인으로 플레이할 수 있는 복제판은 정품에 비해 한글패치모딩, 커스텀 스킨, 트레이너 등이 자유로운 편이기 때문에 정품 구매자들도 편의를 위해 복제판을 따로 받아서 플레이하거나 소장하는 경우도 있다.

그래도 PC에 비해 상대적으로 불법 복제 우려가 적은 콘솔 기기의 경우, 해당 콘솔 기기와 정품 디스크가 있다면 최신 게임이라 해도 싱글플레이는 오프라인으로 할 수 있는 경우도 있다. 물론 이런 경우라 해도 적어도 첫 실행 때는 인터넷을 연결해서 인증해야 하는 경우도 있고 "데이원 패치"라고 해서 출시 직후부터 게임 업데이트를 제공하는 등 인터넷 연결 없이 디스크만 넣고 싱글플레이를 하는 것에는 여러 제약이 있어서 PC와 크게 다를 바 없는 부분도 있다. 게다가 요즘은 Xbox든 플레이스테이션이든 디스크 없이 디지털 판매쪽으로 가고 있는 것이 요즘 추세이다.

물론, 이처럼 게임 이용에 있어서 인터넷을 연결을 요구하는 건 앞서 말했듯 불법복제를 최대한 막기 위한 게임사의 입장도 있다. 게다가 게임사 입장에서 이와 관련해서 유저들을 최대한 배려해 주고 싶어도 Steam과 유통 플랫폼 자체가 망해버린다면 이론상 손쓸 수 있는 게 없다. 이건 DRM으로부터 자유롭기로 유명한 GOG도 마찬가지로, GOG에서도 제공한 설치 파일을 미리 백업해 놓지 않고 GOG 자체가 망해버리면 게임사도 어찌할 도리가 없다. [14] [15]

이와 관련해서 게임사가 소비자들을 위해 최대한 배려해주고자 한다면 여러가지 방법은 있다. Steam판을 기준으로 설명하자면 적어도 싱글플레이 모드는 오프라인 모드로 실행 가능하게 해주고, 멀티플레이 모드라 해도 랜 모드나 리슨 서버 방식으로도 매칭을 할 수 있게 해주면 오프라인 모드에서도 플레이 가능하고 이론상 게임사가 망해도 여전히 그렇게마나 멀티플레이가 가능은 하다. 더 나아가 아예 스팀마저 망했을 때를 대비하여 인터넷 연결 없이도 설치 및 실행이 가능한 실물 패키지 발매 및 앞서 얘기한 대로 멀티플레이에서의 랜 서버, 리슨 서버 방식[16] 추가 도입도 있다. 물론 이렇게 배려하면 배려할 수록 결국 불법 복제에 취약해지게 된다. 게다가 요즘은 멀티플레이 매칭 방식은 알아서 적당한 사람들끼리 매칭을 해주는 자동 매칭 방식인데, 이처럼 자동 매칭 방식과는 별개로 추가로 랜 서버나 리슨 서버 방식 매칭을 만드는 건 너무 소모적인 일이다. [17]

한편 게임계에서는 "디지털 소유권 환상론"과 비슷하게 "실물 소유권 환상론"도 있다. 콘솔 기기에는 비즈니스 라이프 스팬이 존재하며 기기 자체는 물론 게임을 담는 매체에도 수명이 있기 때문이다. 물론 후속 기종에서 하위호환을 보장할 경우 소프트의 수명이 연장되는 경우도 있으나 매번 하위호환을 보장해주지는 않는다. 또한 물리적 소유 역시 불완전하다. 테이프, 광자기 디스크, 책 같은 물건도 보존성이 무척이나 취약하다. 반도체 카트리지와 CD, DVD 게임 역시 마찬가지로 오랜 시간이 지나면 못쓰게 된다는 보고가 계속해서 올라오고 있다. 뿐만 아니라 콘솔 게임기는 게임기에 읽고 쓰기 가능한 디스크가 장착되고 인터넷에 연결되고 패치 파일을 받는 것이 당연해진 시점부터(대략 초대 엑스박스, PS3) 패키지 게임의 시대는 끝났다고 보는 시각이 생겨났다. 데이원부터 수정 패치가 나오면서 패키지에 담긴 게임만 가지고는 그 게임의 온전한 경험을 누릴 수 없게 되었기 때문이다. 때문에 패키지를 구입하는 것 만으로는 그 게임을 자신이 평생 소유할 수 있으리라는 것은 착각에 불과하다. 그러나 닌텐도 스위치 2에서 키 카드가 도입되며 생겨난 논쟁들을 보면 아직도 이에 대한 인식의 저항이 거세다는 것을 알 수 있다.

6. 실제 사례

  • 피처폰 게임: 피처폰 서비스 종료 이후, 피처폰 실물을 여전히 소지중이더라도 구매했던 게임들을 재다운로드 할 수 없다. 이미 깔아놓은 피처폰만 게임만 플레이 가능하다.[18]
  • Google Play: 유료앱을 구입했더라도 스토어에서 서비스 중단되거나 내려간 앱은 추가적인 재다운로드가 불가능해진다. 이미 설치해놓은 경우에만 사용 가능하다.
  • 네이버 시리즈온: 국내에 몇 안되는 영상 콘텐츠의 '개별 구매'를 내세웠던 스토어였다. 그나마 DRM-FREE 제품에 한에선 이용기간 내 mp4로 다운해 영구 소장이 가능했으나, DRM 영화는 무조건 스트리밍으로 시청하거나 다운로드를 해도 암호화 되어있어 시리즈온 플레이어를 통해서만 온라인 인증 후에나 볼 수 있도록 종속되어있는데, '대여'가 아닌 '구매' 조차도 대부분 이용기간이 영구적이지 않고 한정되어있었으며, 결국 2024년 12월 18일 서비스 종료되었다.[19]
  • F2P 온라인 게임서비스 종료: 당연하지만 온라인 게임은 패키지 게임과 달리 게임 자체를 개별적으로 구매하는 개념이 아니므로 여기서 말하는 환상의 대상은 게임 자체가 아닌 그 게임 안에서 현질한 재화나 아이템 등이 해당한다. 실제로 게임이 섭종해버리면 아무런 가치가 없어져버린다.
  • 유료로 판매된 멀티플레이 기반 패키지 게임서비스 종료: 유저 수 감소, 서버 유지비 문제등의 이유로 서비스를 종료할 수 있는데, 위의 F2P 게임의 사례와 달리 명백히 게임 자체를 돈주고 구입했지만 서버가 닫히면 게임 실행 자체는 되더라도 멀티가 안되므로, 별도의 싱글 캠페인이 따로 있는게 아니라면 사실상 플레이 할 수 없게된다.[20]
  • 심시티(2013): 싱글플레이 모드에서도 온라인 연결이 강제되어있는데, 허구한날 서버가 터져서 게이머들이 싱글 플레이 조차 제대로 하지 못하는 상황이 많았다. EA 측은 '글래스박스'라는 복잡한 도시 연산을 개인 PC가 처리할 수 없어 서버측에서 처리하기 위해 어쩔 수 없다는 입장을 밝혔는데, 실상은 충분히 오프라인상으로도 구현 가능한 기능임에도 DRM을 위해서 온라인 연결을 강제해놓고 유저들의 반발을 막기 위해 단순히 글래스박스를 핑계로 갖다댄 것이라고 보는 시선이 대부분이다. 심시티(2013)/논란 및 사건 사고 문서 참조.
  • PS STORE 구형 기종 지원 폐쇄 논란: 게이머들의 반발로 결국 소니는 PS3와 PS VITA의 스토어 폐쇄를 철회하기로 했다.
  • 닌텐도 e숍/닌텐도 3DS · Wii U/서비스 종료: 전자 소프트웨어 유통망이 실제로 문을 닫은 사례.
  • 유비소프트 더 크루 서비스 종료 사태: 명백히 구입하여 라이브러리에 등록된 게임임에도 게임사가 일방적으로 서비스를 중단하여 '싱글 플레이' 조차 못하게 막힌 사태로, 위의 닌텐도 e숍 폐쇄와 더불어 디지털 게임의 '소유권'의 개념에 회의론을 부상 시키는데 크게 일조한 사건이다. Stop Killing Games 운동의 시발점이 되었다.
  • 아마존 킨들: 아마존의 e북 서비스로, 2009년에 조지 오웰의 소설 <1984> 와 <동물농장>을 이미 구입한 유저들의 라이브러리에서 삭제 시킨 사건이 있었다.# 판매한 출판사가 이 작품의 저작권을 정당하게 소유하고 있지 않다는 것이 드러났기 때문인데, 그나마 유저들에게 전액 환불하는 것으로 사건은 마무리 되었지만 이 사건은 '이미 구입한 책도 e북 플랫폼이 언제든 소유권을 빼앗아갈 수 있다'라는 불안감을 확신시키는데 일조했으며 이후로도 2025년에 아마존은 킨들에서 도서 파일채로 다운로드 하는 기능을 막으면서 다시 한 번 논란을 지폈다.
  • 2025년 YES24 서비스 마비 사태: 랜섬웨어 사태로 서버가 다운되면서 DRM 인증을 하지못해 유저들이 구입한 e북을 열람하지 못하는 사태가 발생했다. 게임계 뿐만 아니라 출판계에서도 실물책에 비해서 전자책이 얼마나 서버에 종속적이며 유저가 이를 '소유'하지 못하는지를 버젓이 보여준 사례가 되었다.
  • 어도비 포토샵 CS2: 반대로 소프트웨어 지원 종료 이후 그냥 락을 풀어버린 사례이다. 물론 사용권을 보유한 사람만 합법적으로 다운받아 이용할 수 있고, 그렇지 않은 경우는 복돌이에 해당한다.
  • 아루온 게임즈: Steam조차 익숙하지 않은 게이머가 많던 2005년부터 전자 소프트웨어 유통망을 통한 다운로드 방식의 게임 서비스를 제공한 한국의 게임 유통사로, 디지털 소유권 환상론 문제에 관한 중요한 참고사례들을 많이 제공했다. 예를 들어 이 회사는 자사가 유통하는 게임(팔콤 게임)들을 '소유권'이 아니라 '사용권'의 형태로, 그것도 반영구 사용권이 아닌 기간제 사용권의 형태로만 판매했다. 그리고 당시 둔하지 않은 고객들은 대부분 그 이유를 쉽게 짐작할 수 있었다. 스팀과 같은 거대 플랫폼은 그 규모가 클 뿐 아니라 계속 신작 게임이 나오니까 신작이 수입으로 구작의 서비스를 유지할 수 있다. 하지만 사실상 팔콤 게임만 유통하던 아루온은 그런 기대를 하기 어려웠다. 그래서 '일정 기간동안의 사용권'만 판매함으로써 서비스 중단에 대한 리스크를 회피한 것이다. 아니나다를까 이 회사는 2013년에 폐업하면서 기존 구매고객들에 대한 환불을 사실상 전혀 진행하지 않았음에도 별로 이슈화되지 않았다. 고객 입장에서는 어차피 수주~수개월짜리 이용권이 무효화된 것 뿐이니 강경하게 환불을 요구할 실익을 별로 느끼지 못했던 것. 대신 자신이 좋아하는 게임을 소유하고 원할 때마다 플레이하기를 원했던 많은 게이머들은 이러한 유통 방식에 엄청난 불만을 보이는 경우도 흔했다. 심하게는 "이렇게 망쳐놓을거면 아예 팔콤 게임 유통에서 손 떼라"는 반응까지 나왔을 정도. 더구나 아루온이 서비스를 시작한 2000년대 중후반은 2010년대 이후에 비해 '다운로드 방식의 디지털 소프트웨어 유통'이 대중적이지 않던 시기였기에 이런 불만을 표하는 이들이 더욱 많아질 수 밖에 없었다. (이 시절에는 실물 디스크 없이 다운로드 코드만 들어있는 패키지를 판매하는 것이 말도 안되는 폭거 취급을 받았다.)

7. 관련 문서



[1] 세계 멸망 이후 생존에 필요한 모든걸 완벽하게 보존한 벙커에서 생존했지만, 게임 만큼은 DRM 때문에 온라인 인증이 필수라 보존하지 못했다는 내용, 싱글 플레이 게임들 마저도 DRM을 통한 인터넷 의존성을 풍자한 만화.[2] 이는 당연하게도, 이용자에게 진짜 소유권을 줘버리면 자신의 것이라는 명분으로 게임의 개조, 게임 해킹 프로그램 사용은 물론 불법 복제(자신의 물건을 복제 후 양도하는 것이므로)까지 합법이라고 볼 여지가 생긴다. 이는 정상적인 상황이라고 볼 수 없으며, 업계에 큰 혼란을 초래할 가능성이 높다.[3] 일반적인 경우이며 그렇지 않은 경우도 있긴 하다. 패키지라도 사용권이 정해져 있거나, 아예 패키지 반납을 요구하는 것이 가능하다는 경우도 있다.[4] PlayStation Network도 종종 서버장애로 비판을 받는데 2025년 2월 8일에는 황금 주말에 서버가 터지는 바람에 게이머들이 골머리를 앓았다.[5] 다만 2020년대 이후로 PC 게임에서 실물 패키지 시장은 거의 전멸한 상태이다. 요즘 나오는 대부분의 PC는 CD/블루레이 등의 디스크 롬이 없는 경우가 많기 때문이며 PC 게임은 스팀과 같은 ESD를 통한 유통망이 대세로 자리잡았기 때문이다. 그나마 닌텐도플레이스테이션 같은 콘솔의 실물 패키지 정도가 명맥을 유지하고 있는 중이다.[6] 특히 닌텐도 스위치에선 실물칩이 있더라도 최초 버전으로는 실행이 안되고 반드시 업데이트 후에 실행이 되는 게임들이 상당 수 있다. 심지어 스위치 2에 도입된 '키 카드'는 게임 파일이 전혀 내장되어있지 않고 오로지 인증 역할만해서 무조건 데이터를 온라인으로 기기에 다운해야한다.[7] 오버워치(1 한정), It Takes Two 등.[8] 특히 PlayStation Network 로그인이 강제되는 게임들, PlayStation PC/논란 참조.[9] 심시티(2013)의 글래스박스, Grand Theft Auto VI의 도시 AI 연산[10] 이 문구가 포함된 경우에는 서버가 내려가는 순간 해당 ESD에서 구입한 모든 게임이 사실상 복돌이나 다름없게 된다.[11] 항상 그런 것은 아니다. 약관에 따라서 달라질 수 있다. 하지만 보통 물리 패키지의 사용권은 영구적이고, 커버, CD, 정품 인증키 등이 소프트웨어 사용권 보유의 증명으로 쓰인다.[12] ESD 약관상 사용권 해지에 관한 조항이 없는 경우는 영구적이라고 볼 수도 있지만, ESD 자체가 사라져버리고 나면 구입을 증명할 방법이 없다.[13] 예를 들어, 소프트웨어의 경우 과거 플로피 디스크 시절부터 개인적 사용을 위한 사본 제작은 합법이었다. (이는 플로피 디스크 시대이기에 더욱 그러했다. 플로피 디스크는 하드 디스크컴팩트 디스크와 같은 광학매체등에 비해 훨씬 쉽게 손상되었기 때문에 기껏 구입한 소프트웨어를 저장매체 손상으로 잃어버리지 않기 위해서는 사본을 제작해 둘 필요가 있었던 것이다.) 그리고 수십년이 지나 컴퓨터 기술이 상상을 초월하도록 비약적으로 발전한 2020년대 이후에도 이 권리는 여전히 유효하다. 만약 어떤 소프트웨어를 구입했음을 증명할수만 있다면, 그 원본 저장매체가 분실, 또는 손상되더라도 계속 사본을 제작하여 반영구적으로 사용할 수 있기 때문이다. (물론 이 복사본을 남 주면 그건 불법복제이다.) 처음에는 단순히 저장매체의 불안정성을 대비한 권리정도로 시작된 것이지만 21세기의 상황에 비추어봐도 '소프트웨어를 구입함으로써 얻어지는 사용권을 보장하는 제도'''로 유효하게 작용하고 있는 것이다. 게다가 소프트웨어 이외에도 적지 않은 미디어들에서 '구매자 개인의 사용을 위한 사본 제작'은 허용되므로, 이것이 물리 매체 구입과 순수 디지털 매체 구입의 근본적인 차이 중 하나라고 주장할 수 있다.[14] 그나마 구매 기록이 남아있다면 정품 구매자들에게 다시 설치 파일을 제공해주는 식으로 배려해줄 수 있겠지만, GOG의 후계 플랫폼이 생기는 게 아닌 이상 현실적으로 너무 복잡하다.[15] 그래도 특정 ESD가 급격하게 완전히 도산하는 게 아닌 이상, 해당 ESD가 서비스 종료할 때 보통은 환불해 주거나 다른 ESD로의 이전을 지원해주는 게 일반적이다. 네이버 게임에서 운영하던 문명이 그러했고, ESD 자체의 종료는 아니었지만 배틀넷에서 서비스하던 데스티니2가 서비스 종료할 때 스팀으로 이전할 수 있도록 해줬다. 마찬가지로 베데스다도 베데스다 넷이 종료할 때 해당 게임들을 전부 스팀으로 이관시켜줬다.[16] 다만, 리슨 서버 방식의 매칭의 경우 게임사가 망하면 중간에 매칭을 중계해주는 게임사의 마스터 서버 서비스가 없기에 일일이 해당 서버의 ip를 안 상태에서 입력해야 하므로 여러모로 불편해지긴 하다. 이건 시스템의 문제라서 진짜 어찌할 도리가 없다.[17] 이처럼 자동 매칭 방식과 리슨 서버 방식을 모두 도입한 게임이 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3인데, 이전작인 모던워페어2에서 사람들의 원성이 너무 커서 마지 못해 만들어준 것이다. 게다가 막상 만들어 놓고도 사람들이 리슨 서버 방식을 거의 이용 안 해서 이후 작품들부턴 사라졌다. 결정적으로 이 게임에서의 리슨 서버 방식조차 스팀 오프라인 모드에선 사용이 불가라 옛날 게임의 리슨 서버 방식과는 차이가 있다.[18] 비공식적인 방법으로는 QPST 등의 프로그램으로 PC와 연결해 피처폰 게임을 강제 주입하는 방법도 있긴 하다.[19] 그나마 사후 지원으로 구매해놓은 콘텐츠들은 '이용기간' 까지는 계속 지원을 한다. 이쪽은 애초부터 이용기간이 영구적이지 않음을 처음부터 명시해놓았던 케이스이다.[20] 로브레이커즈, 이볼브, 데드 렐름 등이 해당, 특히 이런 경우 최근 구매자가 아니면 환불도 제대로 받을 수 없어 유저들이 불만을 표출하는 경우가 많다. 예외적으로 유료로 판매된 패키지 게임이었던 오버워치1은 섭종과 동시에 사실상 오버워치 2로 데이터가 이관되고 무료화가 된 케이스라 반감이 덜했다.