1. 개요
Stop Killing Games[1]는 소비자가 구매한 게임을 게임 유통사가 다른 대안 없이 접근을 차단하는 것에 반대하는 사회 운동이다. 유통사가 게임 서비스를 종료할 시 오프라인 모드나 커뮤니티·사설 서버를 사용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.2. 전개
2.1. 더 크루 서비스 종료
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[더 크루#s-14.1|14.1]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[더 크루#|]] 부분을 참고하십시오.2024년 3월 유비소프트가 더 크루 서비스를 종료하면서 게임 실행을 불가능하게 만든 것에 반발하여 유튜버 Ross Scott(채널명 Accursed Farms)을 필두로 유럽의 여러 게이머들이 참여하면서 시작되었다. 원래 로스는 Freeman's Mind의 연재를 하거나 고전게임 리뷰 등의 활동을 하던 유튜버였으나 이번 사건으로 인지도가 대폭 올라갔다.
2.2. Pirate Software와의 마찰
Pirate Software "Stop Killing Games" Drama
유튜브 구독자 200만명을 보유한 인디 게임 개발사 Pirate Software가 이 캠페인을 "쓰레기", "약팔이" 등으로 원색적으로 비난하고 사람들에게 이것을 지지하지 말라고 주장한 것이 뒤늦게 공론화되면서 사태가 새로운 국면을 맞는다.
Pirate Software는 Thor라는 닉네임으로 불리는 Jason Hall의 1인 개발사이다. Thor는 블리자드에서 7년간 근무했고 20년이 넘는 게임업계 경력을 내세우지만 게임 개발 경력은 일천한 인물로, 블리자드는 아버지[2]의 빽으로 입사해서 QA와 보안 등 실질적인 게임 개발과는 거리가 있는 일들을 했다. 블리자드 퇴사 후 Pirate Software를 창업해서 작은 인디 게임 하나를 만들었고, 이후 언더테일에서 영향을 받은듯한 Heartbound를 크라우드펀딩을 통해 자금을 모아서 8년째 개발하고 있다. 처음에는 킥스타터 후원자들에게 게임이 개발되고 있다는 것을 보여주기 위해서 트위치 라이브스트리밍을 시작하였으나, 점차 게임 개발은 뒷전으로 놓고 그냥 썰을 풀거나 게임을 플레이하는 비중이 압도적으로 높아졌다. [3] 그리고 트위치 방송의 클립을 따서 유튜브 쇼츠에 올린 것이 알고리즘의 선택을 받으면서 점차 구독자가 늘기 시작해서 2022년에 200만명의 구독자를 달성하고 유명 스트리머의 반열에 합류하게 된다.
그는 2024년 말에 Stop Killing Games의 의도와 목적을 자의적으로 왜곡해서[4] 원색적으로 비방하는 영상을 두 차례에 나눠서 올렸고, 캠페인을 주도하고 있는 Ross Scott[5]과 소비자 권리 운동으로 유명한 Louis Rossman 등을 포함한 많은 사람들의 반발을 불렀지만 당시에는 크게 이슈를 받지 못했다. 이것이 이슈가 된 계기는 엉뚱하게도 2025년 초 월드 오브 워크래프트 클래식 하드코어 모드에서 그가 벌인 트롤링 사건이다. 당시 그는 여러 스트리머들로 구성된 공격대에 소속되어 레이드 중이었는데, 너무 많은 적들에게 어그로가 끌려서 퇴각을 하기로 결정한다. 서로가 서로를 도우면서 탈출해야 하는 상황에서 공대원들이 Thor에게 도와달라고 요청했지만 그는 마나가 없다[6]며 공대원들을 놔두고 혼자 도망을 쳤고 그 결과 두 명의 캐릭터가 소멸된다. 이후 여기에 대한 책임을 놓고 공대원들과 Thor는 언쟁을 벌였는데 그는 "마나가 없었다", "잘못한 건 너희들이다" 같은 반응으로 일관하며 자신의 잘못을 절대 인정하지 않는 모습을 보였고, 결국 공대에서 강퇴된다. 이 과정은 전부 라이브스트림으로 송출되어 그는 나쁜 쪽으로 화제를 얻기 시작한다. 그 과정에서 그의 오만한 성격과 가짜 전문가 행세를 하는 모습이 부각되기 시작했고 Stop Killing Games에 대한 영상들도 이 과정에서 재조명되기 시작했다.
유럽연합에 올라간 Stop Killing Games 청원이 원래는 기한내 100만명의 서명을 얻지 못해서 폐기될 가능성이 높았고, Ross Scott은 막바지에 청원이 실패할 것이라 생각하고 영상을 올리면서 Thor의 해당 발언을 언급했다. Thor가 위의 사건으로 인해 비호감을 쌓아놓고 있던 중 이것이 공론화되면서 Cr1TiKaL 등의 여러 굵직한 드라마 유튜버들이 해당 사건을 다루게 되면서 이 사건은 엄청난 규모의 바이럴을 타게 되었고, 사람들 사이에서 Stop Killing Games를 홍보하는 효과를 불러일으켜 순식간에 100만명을 돌파하게 된다.
Thor는 이 사건 이후로 "lolcow",[7] "Nepo baby"(낙하산) 등의 칭호를 얻고 현재 유튜브에서 가장 조롱받는 사람 중 한 명이 되었다. 이 과정에서 20만명이 넘는 구독자 수가 증발하였고, 그의 과거 발언과 형편없는 코딩 실력[8][9][10]과 이로 인한 Heartbound의 기약 없는 개발 진행 현황[11] 또한 재조명되었다. 이런 와중에도 그는 자신의 잘못을 전혀 인정하지 않고 있으며, 평소대로 라이브스트리밍을 진행하면서 자신에 대한 비판을 일축하는 모습을 보인다.
2.3. 목표 청원 인원 돌파
2025년 7월, 목표 수치인 100만 명을 달성했으나, 봇 등의 부정행위에 의해 무력화될 가능성을 배제하기 위해 40만 명의 서명을 추가로 받기로 했다. 이후 동월 20일부로 140만 명을 달성, # 최종 서명자 수 1,448,271명으로 마감하였다. #3. 각 입장과 반응
Stop Killing Games의 요구 사항은 간단하다. 내가 구입한 '물건'은 영원히 내것이 되는데 내가 구입한 '게임'은 왜 영원히 내것이 안되냐는 것이다. 따라서 게임의 영구적인 소유와 '플레이 가능함'을 보장해달라는 것 이다.다만 이에 대해 운동을 반대하는 게임사 측은 운영 기간동안 꾸준히 수익을 내는 라이브 서비스, F2P 온라인 게임과 달리, 게임이 팔리는 단 한번의 순간에만 수익이 발생하는 대부분의 패키지 게임 특성상[12] 수익이 벌리는 기간은 주로 게임 판매량이 가장 높을 출시 초반부에 집중되어 있는데, 그에 반해 사후 지원을 '영원히' 보장하라는 것은 이치에 맞지 않는다고 반박한다.
단, 이런 논리는 서버를 꾸준히 유지해야 하는 멀티플레이 게임에 한해서는 일부 타당하지만, 싱글 플레이 게임에선 크게 적용하기 어려운 논리이다. 싱글플레이 패키지 게임이야 어차피 게임 다운로드는 Steam 같은 유통망의 서버에서 담당하며, 게임 데이터가 로컬 세이브 파일로 남기 때문에 게임사 측이 별도의 서버를 운영할 필요가 없다. 세이브 파일의 클라우드 동기화 역시 마찬가지로 Steam 같은 유통망에서 담당한다.
애매한 경우가 배틀필드 시리즈나 본 운동의 시발점이 된 더 크루 처럼 싱글플레이 캠페인과 멀티 모드가 혼합되어 있는 형식이다. 일부 게임들은 서버가 닫더라도 게임 접속 자체 및 싱글 플레이 모드 정도는 가능하게 남겨두나, 더 크루는 싱글 모드는 남겨두긴 커녕 게임의 접속 자체를 막아버렸기 때문에 큰 문제가 되었다.
따라서 이 운동에서는 서버를 계속 유지하기가 어렵다면 차라리 싱글 플레이 모드라도 남겨두거나, 별도로 싱글 캠페인이 없는 PvP 게임의 경우라면 하다못해 AI 대전, 혹은 리슨 서버(커뮤니티 서버) 처럼 유저 데디케이티드 방식으로라도 남겨달라고 요구한다. 실제로도 충분히 가능함을 보여주는 사례가 있었는데 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브는 2012년 출시부터 무료화된 2018년까지는 유료로 판매된 게임이었으나 2023년 후속작 카운터 스트라이크 2에 따라 서비스를 종료하였다. 그러나 봇과 하는 싱글 플레이 모드는 여전히 가능하게 남겨두었다.
따라서 멀티 게임의 서비스 종료라 할지라도 1.싱글 캠페인 2.AI 봇전 3.리슨 서버 방식 최소 3가지 중 1가지 이상은 보장하며, 서비스 종료 후 이를 이행하지 못하는 게임에 대해서는 유저가 게임을 구입했던 시점에 따라 '플레이 가능했던 기간'에 비례하여[13] 게임값의 일부 %를 환불하는게 가능하도록 아예 법을 개정해달라고 요구하고 있다.
다만 이런 '사후보장 지원 의무'를 너무 광범위하게 적용하면 소규모 게임사 및 인디 게임에게는 큰 타격이 될 수 있다는 우려의 목소리도 있다. 실제로 데드 렐름, 블레이드넷 등 유료로 판매되었던 멀티 전용 인디 게임들 중 판매량과 유저수는 점점 떨어져 판매 수익보다 서버 유지비가 더 드는 배보다 배꼽이 더 큰 상황에 어쩔 수 없이 결국 서버를 닫고 판매를 중단한 사례들이 많은데 기존 구입자들에게 별도의 환불은 이루지지 않았다. 개중에는 AI전을 도입하는게 크게 의미가 없는 경우도 있을 수 있고[14], 싱글 캠페인을 억지라도 개발하든 AI를 도입하든 추가 개발이 필요한데, 그러한 추가 개발 비용마저 변변치 않은 소규모 인디 개발자들에게까지 이를 무조건 적으로 적용시키고, 이를 이행하지 못하면 지금까지 팔렸던 게임값중 일부를 환불하라고 한다면 크게 금전적인 타격을 입을 수도 있다. 따라서 회사의 수익이나 규모에 따라 대규모 게임사들에게만 적용시키자는 절충안도 나오고 있다. 아니면 '멀티 전용 게임은 그렇다 치더라도 싱글 게임 보장만이라도 확실하게 해달라'면서 한발 물러나 최소한 '멀티 전용 게임'의 보장 까지는 양보하는 목소리도 있는 편.
3.1. 게임사, 개발자
- 운동 반대측
- Statement on Stop Killing Games
유럽 게임 회사 연합체인 Video Games Europe은 '온라인 게임 서비스 종료는 상업성과 법적 책임 등을 고려했을 때 불가피하며, 사설 서버는 개발자의 선택권과 법적 책임의 측면에서 적절한 대안이 아니'라고 밝혔다. - Ubisoft’s CEO fights back against Stop Killing Games initiative
유비소프트는 더 크루 사태로 이 사태를 촉발시킨 장본인이기도 하며, EU에서 해당 법안이 통과될 경우 가장 먼저 직격탄을 맞는 기업이기에 CEO가 직접 나서 이 운동을 비판할 정도로 매우 부정적으로 반응하고 있다. 심지어 유비소프트의 EULA 8절에는 게임의 서비스가 종료될 경우 게임을 삭제하는 것을 넘어 모든 사본을 파기하라는 굉장히 극단적인 조항이 들어있었으며, 유저가 이를 지키지 못할 경우 사용자 계약이 자동 파기된다는 식의 조항도 들어가 있었다.#
- 운동 지지측
3.2. 게이머 등
4. 언론 보도
- "라이브 서비스 게임에서 소비자 권익 지키자" 'Stop Killing Games' 운동 확산 (이코리아)
- 게임을 죽이지 마라 (한국일보)
- [게임위드인] "게임을 죽이지 마라"…EU 130만명 서명한 이유는 (연합뉴스)
- "영구 소장은 허상" 사라지는 온라인 게임 디지털 자산, 게임사 책임 어디까지 (비즈니스포스트)
- "게임을 죽이지 마!" 유럽 의회 부의장도 외쳤다 (디스이즈게임)
- "게임 죽이지 마!" 140만 명 서명한 ‘게임 살리기’ 운동, 익명 고발장 논란 (이스케이피스트 코리아)
- “Stop Killing Games”, 게임의 품격 있는 죽음에 대해 (게임어바웃)
- 내돈내산 게임 왜 죽이나 VS 서비스 종료는 회사의 권리 [게임 인더스트리] (게임동아)
5. 관련 문서
6. 외부 링크
- 공식 홈페이지
- Know Your Meme 설명
- Wikipedia 문서
- 디시인사이드에 올라온 요약문: #1 #2 #3 #4
[1] \'게임 죽이기를 멈춰라\'로 번역된다.[2] 그의 아버지는 Joeyray Hall로, 블리자드의 전신인 실리콘 앤 시냅스 시절에 입사한 원년 멤버로 2016년까지 블리자드 게임의 시네마틱 등을 포함한 영상 부문의 총책임자로 일했다. 사우스파크의 레전드 에피소드인 "Make Love, Not Warcraft" 제작에도 참여했다.[3] Heartbound는 현재 2시간 반이면 클리어할 수 있는 분량의 얼리 액세스 버전이 출시되어 있다.[4] 원 주장은 거칠게 요약하면 소비자를 보호할 방법을 입법기관과 개발사 및 퍼블리셔가 함께 모색해야 한다 쪽에 가깝고 이것은 소비자로서 충분히 제기할 수 있는 주장이다. 그는 여기에 대고 "그럼 앞으로 온라인 게임은 만들지 말란 소리냐, 헛소리 마라" 와 같은 식으로 비난한 것이다.[5] 그는 Thor의 영상을 하나하나 반박하면서 Thor와 직접적인 대화를 제안했지만 그는 솔직하지 않다는 이유를 들어 일방적으로 대화를 거부했다.[6] 거짓말이다. 당시 스트림을 보면 마나를 회복할 수 있는 아이템을 갖추고 있었다.[7] 마음껏 조롱할 수 있는 대상이라는 의미의 조어[8] 기본적인 대화문조차도 장면의 분리 없이 모든 내용을 1차원 어레이 안에 저장하고 인덱스로 호출하는 사실상 GOTO와 동치인 방식으로 작성했는데, 이는 컨텐츠 추가와 유지 보수가 매우 힘들어지는 구조이다. 오죽하면 Heartbound의 코드 퀄리티는 한때 엉망으로 만들어진 게임의 대명사인 얀데레 시뮬레이터에 비견될 정도다. Yanderedev는 과거 게임 개발 경력이 없지만 Thor는 자칭 업계 경력 20년의 베테랑이다.[9] 그는 자신의 게임이 불법복제가 원천적으로 불가능하다고 자신있게 주장한 적이 있는데 그것의 정체는 스팀 도전과제다. 스팀 도전과제를 일종의 세이브 파일처럼 쓰고 있기 때문에 원천적으로 불법복제가 불가능하다는 것인데, 현용 스팀 클라이언트 에뮬레이터는 이미 도전과제 에뮬레이션도 기본 기능으로 내장하고 있으므로 아무 의미가 없는 주장이다. 입버릇처럼 자신을 보안 전문가라고 이야기하지만 클라이언트 보안에 대한 기본적인 지식조차 갖추지 못했음을 알 수 있다.[10] 심지어 그래디언트를 넣는 광원 구현 방식을 레이트레이싱이라고 부른 것이 확인되면서 기본적인 용어를 이해하고 있는지 여부마저도 의심을 받고 있다. #[11] 비교 대상인 YandereDev는 최소한 수시간의 플레이가 가능한 컨텐츠는 만들었지만 Heartbound는 미니게임 식 보스전 둘을 제외한 나머지 게임 분량은 대화문과 단순한 퍼즐이 전부여서 실제로 플레이하는 컨텐츠 분량은 1시간 미만이다.[12] 일부 패키지 게임은 배틀패스 등으로도 BM을 유지하긴 하나, 이 역시도 대부분은 싱글이 아닌 멀티, 온라인 게임 한정이다.[13] 예를들어 게임 구입 시점이 섭종 전 5년 전이었던 사람, 1년전 이었던 사람, 1개월 전이었던 사람은 '게임을 플레이 가능했던 시기'가 각기 다르기에 이들 모두에게 게임 값을 똑같은 비율로 환불해달라는 건 말이 안되므로, 플레이 가능 기간이 짧았던 유저일수록 더 높은 보상을 받아야 한다는 것이다.[14] 일례로 사람과 사람간의 채팅과 심리전이 핵심인 Among Us, 당장 본문에서도 예시로 든 AI와 실제 인간 플레이어를 구분하는게 핵심인 블레이드넷 같은 게임은 봇전이나 AI를 도입하는게 아무 의미가 없다.