최근 수정 시각 : 2024-08-18 22:39:14

점술가(글룸헤이븐)


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점술가
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1. 개요2. 배경3. 추가 규칙4. 특혜 일람5. 빌드6. 능력 일람
6.1. 1레벨
6.1.1. 전투 관측 (Peer into Battle)6.1.2. 복잡성 예측 (Anticipate Intricacies)6.1.3. 보호의 기운 (Protective Aura)6.1.4. 천리안 (Clairvoyance)6.1.5. 이계 이동술 (Otherworldly Journey)6.1.6. 빛줄기 (Ray of Light)6.1.7. 차원간 전송 (Dimensional Transfer)6.1.8. 공허 올가미 (Void Snare)6.1.9. 저주받은 대지 (Cursed Ground)6.1.10. 불길한 징조 (Bad Omen)6.1.11. 저 너머에서 온 영감 (Inspiration from Beyond)6.1.12. 파편의 양면 (Duality Shards)
6.2. 2레벨
6.2.1. 활력의 샘 (Revitalizing Fount)6.2.2. 공허의 은총 (Gift of the Void)
6.3. 3레벨
6.3.1. 나아갈 길을 그려내다 (Envision the Course)6.3.2. 황천의 부름 (Call of the Nether)
6.4. 4레벨
6.4.1. 길을 점지하다 (Preordain the Path)6.4.2. 정화의 의식 (Cleansing Rite)
6.5. 5레벨
6.5.1. 운명을 봉하다 (Seal Their Fate)6.5.2. 차원 절단 (Dimensional Divide)
6.6. 6레벨
6.6.1. 약화의 저주 (Enfeebling Hex)6.6.2. 섬세한 조율 (Careful Attunement)
6.7. 7레벨
6.7.1. 치유의 고동 (Curative Flux)6.7.2. 에테르 소용돌이 (Ethereal Vortex)
6.8. 8레벨
6.8.1. 숙고 (Deep Contemplation)6.8.2. 고통과 구원 (Anguish and Salvation)
6.9. 9레벨
6.9.1. 운명의 손 (Hand of Destiny)6.9.2. 차원의 틈새 (Planar Fissure)
7. 1인용 시나리오
7.1. 보상
8. 추천 아이템
8.1. 초기 아이템 기준8.2. 전체 아이템 기준
8.2.1. 스포일러 최소화8.2.2. 구체적인 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_diviner.jpg
핸드 사이즈 9장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 6 7 8 9 10 11 12 13 14

점술가Diviner 파일:gh_diviner.png글룸헤이븐의 확장판인 잊힌 비술에서 추가된 클래스로, 초기 클래스처럼 아무 제약 없이 사용할 수 있다. 다만, 잊힌 비술 캠페인 진행 중에는 규칙 상 반드시 한 명은 점술가[1]를 사용해야만 하므로, 본편 캠페인에서 사용하기보다는 잊힌 비술 캠페인을 진행하면서 사용하는 것을 추천한다.

점술가는 보기 드문 순수 서포터 클래스로, 공격 능력을 거의 가지고 있지 않은 대신 보정 덱이나 능력 카드 덱을 조작하는 특수한 능력을 통해 아군을 보조한다. 이러한 덱 조작 능력은 겉으로 보기에는 그저 특이한 형태의 공격력 버프에 불과하다고 생각할지도 모르지만, 이 능력의 핵심은 무작위성을 배제한다는 점에 있다. 예를 들어, 적 한 명의 체력이 간당간당한 상황에서 다음에 공격할 아군이 보정 카드를 +1 이상으로 띄워야만 그 적을 해치울 수 있는 상황을 가정해보자. 원래라면 그 적을 죽이는 것을 포기하고 CC기를 넣거나, 혹은 확실하게 죽이기 위해 특정 아이템이나 카드를 사용하는 것이 현명한 선택일 것이며 정 남은 수단이 없다면 도박을 하는 수밖에 없다. 그러다가 그 적을 죽이지 못하면 큰 공격을 맞을 수도 있고, 혹여라도 파일:gh_null.png을 띄우게 되면 시나리오가 터질 수도 있는 것이다. 이런 상황에서 덱 조작 능력은 반드시 띄워야만 하는 그 +1을 가져와주며, 그 뒤로 있을 한두번의 공격까지도 값이 어떻게 뜨는지를 확실하게 알려준다. 특히 파일:gh_double.png이나 파일:gh_null.png을 끌어올릴 때 덱 조작 능력의 강력함을 실감할 수 있는데, 디바이너는 덱 조작 능력 외에도 축복과 저주 능력을 많이 사용하기 때문에 이런 상황이 자주 나온다. 다만, 축복과 저주 능력은 덱을 섞어버려서 미리 써둔 덱 조작 능력과 역시너지가 나기 때문에 사용할 타이밍에 주의할 것.

이 외에도 점술가는 맵 상에 균열 토큰이라는 것을 배치하고 한 라운드 동안 균열 토큰이 놓인 칸에 특수한 효과를 거는 능력도 가지고 있다. 균열 토큰은 점거되지 않은 칸에만 배치할 수 있기 때문에 적이나 아군이 해당 칸을 통과하도록 유도해야 하는 간접적인 능력이지만, 몬스터 AI나 아군의 상황을 잘 보고 예상해서 균열 토큰을 모두가 통과하는 칸에 놓을 수만 있다면 큰 이득을 얻을 수 있다. 특히, 균열 토큰에 의한 간접적인 디버프나 버프는 걸리는 시점이 해당 캐릭터의 턴이기 때문에 그 턴뿐만 아니라 다음 턴까지 총 두 턴이나 지속된다는 장점이 있다. 균열 토큰을 많이 배치해야 제 위력이 나오는 특성 상 넓은 맵보다는 좁은 맵에서 오래 싸울 경우에 강력하며, 넓은 맵에서 균열 토큰 배치를 어떻게 할 것인지 계획하는 것이 디바이너 플레이어의 실력을 드러낸다고 할 수 있다. 여러모로 독특한 스타일의 숙련자용 클래스.

그 외에도 전이에 주목해볼 필요가 있다. 전이는 기본적으로 도약 이동과 동일한 효과로 취급해도 무방하나, 이미 공개된 타일 간에는 벽이나 맵 타일 밖도 가로질러 도착 칸을 정할 수 있다. 맵에 따라 굉장히 유용해지는 효과. 전이 자체가 잊힌 비술에서 추가된 만큼 이후 프로스트헤이븐을 포함해도 전이 능력을 이동 대신 수준으로 많이 들고 있는 건 점술가뿐이다. 잊힌 비술은 이걸 적극 활용하여 벽 너머에 있어서 점술가만이 접근할 수 있는 장치가 등장하는 경우가 매우 많다. 이동카드 문제와 더불어 좋든 싫든 전이카드를 많이 들고 다닐 수밖에 없다.

2. 배경

한때 인간이었던 것으로 추정되는 에스더Aesther는 차원 이동 연구에 너무 깊이 발을 담그고 만 지식인 집단이다. 일이 매우 단단히 틀어진 탓에 그들은 이제 차원 사이에 갇혀 영원히 살아가며 언제까지나 무한한 현실을 한눈에 목도해야만 하는 존재가 됐다. 에스더는 가능한 한 다른 종족과 교류하지 않으려 하며 남들의 일상에 관여하는 것을 꺼린다. 하지만 에스더의 지식에 대한 갈망은 끝이 없기에, 이를 위해서라면 기꺼이 현실을 변형하는 힘을 사용한다.
끝없는 공허에 수천년이나 붙잡혀 있으면서, 몇몇 에스더들은 다른 차원에 대한 흥미를 가지게 되었다. 이들은 열정적으로 가능한 한 많은 차원을 드나드는 것에 집착하게 되었다. 시간을 들인 신중한 연구 끝에, 이들의 관찰에서 패턴이 나타나기 시작했다. 수많은 현실들은 그저 일관성 없이 존재하는 혼돈에 불과한 것이 아니며, 체계화된 원인과 결과의 가닥과 같은 것이라고 깨달은 것이다. 그렇게 되자 이들이 미래를 정확하게 예지하고 시간 연속성을 원하는 대로 뒤트는 것은 그저 정신의 지평선 밖으로 한 발짝 내딛는 것에 불과했다.

3. 추가 규칙

점술가의 일부 행동은 맵 상에 균열 토큰이라는 특수한 타일을 놓는다. 이 타일 자체는 별다른 효과를 가지고 있지 않지만, 점술가는 균열 토큰을 놓으면서 종종 라운드 보너스로 균열 토큰이 놓인 칸에 특수한 효과를 부여하며, 이 효과는 지금 놓은 균열 토큰뿐만 아니라 기존에 놓았던 다른 균열 토큰에도 적용된다. 이런 효과 중에 균열 토큰에 아군이나 적이 진입하면 특정 효과를 주는 균열 토큰 활성화 효과가 있는데, 이런 활성화 효과는 하나의 균열 토큰으로부터 중복해서 받을 수는 없지만 여러 개의 균열 토큰으로부터 각각 효과를 받는 것은 가능하다. 균열 토큰의 효과는 지형 효과가 아니며, 따라서 도약이나 비행 등으로 무시할 수 없고, 몬스터들도 함정이나 위험 지역처럼 균열 토큰을 장애물으로 간주해서 피하려고 하지는 않는다. 균열 토큰은 최대 다섯 개까지만 놓일 수 있으며, 여섯번째 균열 토큰을 놓게 되면 기존에 있던 균열 토큰 중 하나를 골라 해당 칸으로 옮겨야 한다.

복원 파일:gh_regenerate.png, 전이 파일:gh_teleport.png, 혼합 원소 파일:gh_mixed.png 등에 대한 설명은 글룸헤이븐/규칙을 참고할 것.

FAQ에 따르면 강화나 축복과 마찬가지로 아군을 대상으로 하는 능력을 향상시키면서 복원을 붙일 수 있으며, 가격은 50 골드이다. 또, 전이 능력의 칸 수를 늘리는 향상은 40 골드를 소모한다.

4. 특혜 일람

□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 2장 제거
파일:gh_mod_n2.png 카드 1장 제거
□□ 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p3.png 방어 파일:gh_shield.png 1, 자신 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 방어 파일:gh_shield.png 1, 아군 하나에게 영향 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_dark.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_light.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p3.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p2.png 저주 파일:gh_curse.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p2.png 복원 파일:gh_regenerate.png, 자신 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 치료 파일:gh_heal.png 2, 아군 하나에게 영향 카드 1장으로 교체
파일:gh_rolling.png 치료 파일:gh_heal.png 1, 자신 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 저주 파일:gh_curse.png 카드 2장 추가
□ 부정적 시나리오 효과 무시 및 파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가

글룸헤이븐 본판 내에서 가장 덱 정제가 잘 되는 클래스(스포일러 주의)와 맞먹을 정도로 덱 정제가 엄청나게 잘 되는 클래스. 음수 보정 카드는 물론이고 파일:gh_mod_p0.png 또한 한 장도 남지 않으며, 파일:gh_mod_p1.png 까지도 정제해버린다. 다만 그 클래스에 비하면 정제에 사용되는 카드들의 부가효과가 상태이상보다는 자신이나 아군에게 영향을 주는 서포팅 보정 카드나 원소 생성 보정 카드로 이루어져 있다는 차이점이 있다. 점술가는 저레벨 대에서는 공격할 상황이 많지는 않겠지만, 고레벨이 되면 공격기를 사용할 일이 생기며, 점술가의 잘 정제된 보정 덱은 엄청나게 강력하므로 할 수 있다면 최대한 적극적으로 공격할 수 있도록 하자.

5. 빌드

점술가는 기본적으로 덱 조작 빌드와 균열 토큰 빌드로 나뉜다. 덱 조작 빌드는 주로 보정 덱 조작과 축복/저주를 통해 아군을 보조하며, 카드 선택에 따라서 몬스터의 능력 카드 덱을 조작해서 다음 턴의 행동을 예측하기도 한다. 덱 조작 빌드는 7~8레벨에 치유의 고동, 고통과 구원을 습득하면 전문 힐러로서도 활약할 수 있게 된다. 균열 토큰 빌드는 주로 CC기를 통해 아군을 보조하며, 덱 조작 빌드와 마찬가지로 축복/저주 능력을 사용하지만 덱 조작 빌드보다 훨씬 많은 양의 축복과 저주를 넣을 수 있다. 또한, 균열 토큰 빌드는 고레벨이 되면 에테르 소용돌이, 차원의 틈새 등의 강력한 광역 공격을 사용할 수 있게 되어 보조 데미지 딜러로도 활약할 수 있게 된다.

그 외에 예능 빌드로 운명을 봉하다 빌드가 있다. 운명을 봉하다약화의 저주의 상단 행동을 사용해 몬스터 보정 덱을 엉망으로 만들고 서서히 피해를 누적시키는 빌드로, 말은 그럴싸하지만 실전성은 거의 없다. 일단 핸드 사이즈 최하위권 클래스가 카드 두 장을 소실하고 시작한다는 점에서부터 구린 내가 진동하고, 시나리오에서 가장 중요한 첫 두 턴을 쓰레기 행동에 낭비한다는 치명적인 문제가 있으며, 효과는 결국 공격을 받아야 발동하는거라 글룸헤이븐 내에서 가장 쓰레기 능력인 반격의 변형판에 지나지 않는다. 그리고 가장 중요한 문제는 그 헛짓거리를 다 하고도 꽂히는 피해가 운 좋아야 1~2이라는 점이다. 애초에 확장판까지 건드리는 사람이라면 당연히 알고 있겠지만 본편에 이미 그 짓을 압도적인 상위호환 격으로 할 수 있는 클래스(스포일러 주의)가 있다.

6. 능력 일람

6.1. 1레벨

6.1.1. 전투 관측 (Peer into Battle)

전투 관측 (82)
공격 보정 카드 덱 하나의 맨 위 카드 4장을 공개하고, 원하는 순서대로 돌려놓는다.
파일:gh_consume_light.png : 대신 6장을 공개, 파일:gh_xp1.png
치료 파일:gh_heal.png 1 ○
모든 아군에게 영향
복원 파일:gh_regenerate.png

파일:gh_light.png

상단 행동은 서포터 빌드의 특징 중 하나인 보정 덱 조작. 빛을 소비하지 않아도 네 장이나 덱을 까는 것도 괜찮고, 빛을 소비하면 무려 여섯 장이나 덱을 까서 9레벨에 Hand of Destiny를 습득하기 전까지는 덱 조작 빌드의 핵심 카드라고 할 수 있다. 하단 행동은 사정거리를 고려하지 않고 즉시 아군을 치료한다. 치료량이야 미미한 수준이지만 아군 전체가 중독이나 부상에 걸렸을 때는 엄청난 도움이 되며, 복원도 쉽게 풀려서 미묘하긴 하지만 나름 쓸만한 편이다. 빛을 생성하는 것은 덤. 원래는 3장을 공개하고 빛을 소비해야 5장을 공개했지만, 재판 때 1장씩 추가로 공개하도록 버프되었다.

6.1.2. 복잡성 예측 (Anticipate Intricacies)

복잡성 예측 (79)
공격 보정 카드 덱 하나의 맨 위 카드 3장을 공개한다. 그 중 최대 1장까지 덱의 맨 밑에 놓는다. 나머지 카드를 원하는 순서대로 맨 위에 되돌려 놓는다.
파일:gh_consume_dark.png : 대신 5장 공개 , 최대 2장까지 덱의 맨 밑에 놓음. 나머지 카드를 원하는 순서대로 맨 위에 되돌려 놓음, 파일:gh_xp1.png
저주 파일:gh_curse.png
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○

파일:gh_dark.png

상단 행동은 전투 관측의 변형판이다. 조작 범위는 한 장 줄어들었지만 원한다면 한 장은 덱 밑으로 보내버릴 수 있다. 일반적으로는 전투 관측이 낫지만 어둠을 소비했을 때는 이 행동이 전투 관측보다 강력하다. 다만, 이 카드의 핵심은 하단 행동이라 상단으로 쓰는 일은 그렇게까지 많진 않다. 하단 행동으로 저주 두 명에, 사정거리가 3이고 어둠까지 생성하는 효과는 흔히 볼 수 없는 굉장히 강력한 효과. 고레벨까지도 덱에 계속 남아있을 강력한 카드다. 원래는 2장을 공개하고 어둠을 소비해야 4장을 공개했지만, 재판 때 1장씩 추가로 공개하도록 버프되었다.

6.1.3. 보호의 기운 (Protective Aura)

보호의 기운 (13)
방어 파일:gh_shield.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○ 내에 있는 모든 아군에게 영향

파일:gh_light.png 파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png
보스를 제외한 몬스터의 능력 카드 덱을 하나 고른다. 해당 덱의 맨 위 카드 2장을 공개한다. 공개된 카드를 원하는 순서대로 되돌려 놓는다.
파일:gh_consume_light.png : 대신 4장 공개, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png

디바이너의 카드 중 두번째로 빠른 카드. 균열 토큰 빌드는 주도권 문제가 심각하기 때문에 이 자체만으로도 집을 가치는 있다. 먼저 상단 행동부터 보면 꽤 강력한 광역 방어 버프로, 범위도 1레벨 비소실 카드 치고는 상당히 넓다. 다만 스스로는 대상이 되지 않는다는 문제가 있고, 디바이너가 이동을 자주 하는 클래스가 아니라서 자리를 잡는 문제도 좀 골치아프다. 하단 행동은 도움되는 상황이 많지는 않지만, 점액처럼 특별히 귀찮은 패턴 하나를 조심해야 하는 적이 있고, 그 패턴에 따라 게임이 터질 수도 있을 때 쓸만하다. 특히 빛을 미리 준비해둘 수 있었다면 해당 몬스터 타입은 확실하게 제압할 수 있다.

6.1.4. 천리안 (Clairvoyance)

천리안 (08)
이번 라운드 중 사정거리 파일:gh_range.png 3 ○ 내에 있는 아군이 공격을 받을 때, 적이 뽑는 양수 및 파일:gh_double.png 공격 보정 카드를 모두 파일:gh_neutral.png 카드로 간주한다.
파일:gh_dark.png 파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png
보스를 제외한 몬스터의 능력 카드 덱을 둘 고른다. 두 덱의 맨 위 카드를 1장씩 공개한다. 공개된 카드를 각각 최대 1장까지 각 덱의 맨 밑에 놓는다. 나머지 카드를 원하는 순서대로 각 덱의 맨 위에 되돌려 놓는다.
파일:gh_consume_dark.png : 대신 2장씩 공개, 파일:gh_xp1.png

디바이너 카드 중 가장 빠른 카드. 재판 이후로 상단 오라 효과의 사거리가 1 증가하였고, 하단 효과가 변경되어 소실되지 않으며 몬스터 덱 전체가 아닌 두 개만을 골라 암흑 원소 소비 없이도 가장 위 카드를 조작할 수 있게 바뀌었다. 보호의 기운의 하단 효과와 비슷하지만 덱 두개를 절반만큼 조정하는 효과이며, 양측 모두 엄청 좋은 상황이 나오기는 힘든 효과지만 주도권 때문에 집을 이유는 있는 카드이다.

6.1.5. 이계 이동술 (Otherworldly Journey)

이계 이동술 (34)
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○ 내에 있는 적 하나를 나에게서 2 ○ 칸 내의 점유되지 않은 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png 시킨다.
파일:gh_xp1.png
파일:gh_consume_light.png : 카드 사용자가 점유하고 있는 칸에 균열 토큰을 놓는다.
나에게서 4 ○ 칸 이내에 있는 점유되지 않은 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png한다.

상단 행동은 대부분의 경우 적을 함정에 쳐박는 용도로 쓰게 된다. 빈칸점유되지 않은 칸이 서로 다른 용어임에 주의할 것. 하단 행동은 디바이너의 이동 문제를 해결해주는 뛰어난 이동기다. 다만, 이동 능력이 아니라 전이 능력을 사용하기 때문에 여차하면 벽을 통과해서 이동하는 것도 가능하다는 것은 기억해두자. 이 행동은 사정거리라는 단어를 명시적으로 사용하지 않으므로 원거리 능력이 아니다.

6.1.6. 빛줄기 (Ray of Light)

빛줄기 (48)
치료 파일:gh_heal.png 4 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 하나에게 영향
파일:gh_light.png
이동 파일:gh_move.png 2

공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○

상단 행동은 1레벨 치료 행동 치고는 상단히 강력한 편이다. 치료량도 4나 되고, 사정거리도 평균적인 3이며, 빛도 생성해준다. 다만, 자신은 대상으로 지정할 수 없다는 치명적인 문제가 있다. 하단 행동은 기본 이동에 원거리 공격을 더한 우수한 행동이다.

6.1.7. 차원간 전송 (Dimensional Transfer)

차원간 전송 (57)
투명 파일:gh_invisible.png 및 기절 파일:gh_stun.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○ 내에 있는 아군 하나에게 영향 또는 적 하나 대상
파일:gh_dark.png 파일:gh_xp1.png
파일:gh_consume_dark.png : 카드 사용자가 점유하고 있는 칸에 균열 토큰을 놓는다.
나에게서 4 ○ 칸 내의 점유되지 않은 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png.

상단 행동은 진짜 미묘하다. 아비터 얼음 어떻게 보면 아군 세이브 카드인 동시에 하드 CC기로도 쓸 수 있는 강력한 카드지만, 어느 경우든지 반대편 효과가 함께 따라온다는게 심각한 문제. 하단 행동은 이계 이동술와 똑같은데, 전이 4를 굳이 두 개나 넣을 필요는 없다. 이 카드의 상단 행동은 어디에도 못 쓸 물건인데다가 주도권도 이계 이동술이 압도적이란 사실을 생각하면 엄청나게 넓은 맵이 아닌 이상 채용할 이유가 없는 카드.

기절중에도 긴 휴식은 할 수 있기 때문에 행동이 끝난 아군에게 걸어준다면 위험한 상황에서도 다음 라운드에 안전하게 긴 휴식을 취할 수 있게된다.

6.1.8. 공허 올가미 (Void Snare)

공허 올가미 (30)
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 둔다.

이번 라운드 중 적이 균열 토큰 이 있는 칸에 진입할 때, 해당 적에게 무장해제 파일:gh_disarm.png 상태를 적용한다.

파일:gh_round.png
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2
이동불가 파일:gh_immobilize.png

파일:gh_xp1.png

상단 행동은 디바이너의 상징인 균열 토큰 배치 및 활성화 능력이며, 그 효과는 무려 무장해제. 설계만 충분히 한다면 비소실 광역 무장해제라는 엄청난 효과를 1레벨 카드로 사용할 수 있지만, 굳이 그러지 않아도 사정거리 3~4에 단일 무장해제 정도면 충분히 강력한 효과다. 하단 행동은 쓸 일이 그렇게까지 많지는 않지만 근접 몬스터를 무력화하는 용도로 사용할 수는 있다.

6.1.9. 저주받은 대지 (Cursed Ground)

저주받은 대지 (25)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 둔다.

이번 라운드 중 적이 균열 토큰이 있는 칸에 진입할 때, 해당 적에게 피해 1점을 입히고 저주 파일:gh_curse.png 상태를 적용한다.

파일:gh_round.png
노획 파일:gh_loot.png 1

혼란 파일:gh_muddle.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
대상 파일:gh_target.png 2 ○

마찬가지로 이 카드의 상단 행동도 균열 토큰 배치 및 활성화 능력이다. 효과는 저주이며, Void Snare와 다르게 배치 사정거리가 4라는 것도 꽤 좋은 점이다. 현재는 저주 수단이 이 카드와 Anticipate Intricacies 밖에 없어서 Void Snare만큼 강력하진 않지만, 고레벨이 돼서 저주 수단이 늘어나게 되면 오히려 역전해서 이 카드가 Void Snare를 밀어내게 된다. 하단 행동은 하단 노획 1에 혼란이 붙은 효과다. 물론 하단 노획 1은 쓰기 까다롭긴 하지만 혼란 효과가 같이 붙어있어서 행동 낭비는 그나마 덜한 편이다. 노획 능력이 필요한 시나리오에 가져가자.

6.1.10. 불길한 징조 (Bad Omen)

불길한 징조 (66)
앞으로 6회 동안, 적이 몬스터 공격 보정 카드 덱에 저주 파일:gh_null_curse.png 카드를 섞어 넣으려 할 때, 대신 해당 카드를 위에서 여섯 번째 위치에 놓을 수 있다.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png
균열 토큰 하나를 최대 6칸까지 이동시킨다. 이렇게 균열 토큰이 이동하면서 아군이나 적 피규어가 있는 칸에 진입하면, 해당 피규어가 균열 토큰이 있는 칸에 진입할 때 발동하는 활성화된 균열 효과를 모두 발동시킨다.

카드 사용자에게서 6 ○ 칸 이내에 있는 점유되지 않은 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png한다.
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 저주를 섞어넣는 대신 고정된 위치에 넣는다는 강력한 효과지만, 디바이너의 9장밖에 안되는 핸드 사이즈가 문제다. 1레벨 시점에서 사용하는 것은 추천하지 않으며, 고레벨이 돼서 저주를 쉽게 넣을 수 있거나 저주 능력이 출중한 아군이 있을 때만 넣어야 하며, 이 경우도 장기전이 예상되는 시나리오에서 사용하는 것은 그리 권장하지 않는다. 하단 행동은 나름 디바이너의 균열 토큰 배치 문제를 해결해주긴 하지만 카드를 소실할만한 가치는 없는 편.

6.1.11. 저 너머에서 온 영감 (Inspiration from Beyond)

저 너머에서 온 영감 (23)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 놓는다.

이번 라운드 중 아군이 균열 토큰이 있는 칸에 처음으로 진입할 때, 그 아군에게 축복 파일:gh_bless.png 상태를 적용한다.

파일:gh_round.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

치료 파일:gh_heal.png 1 ○
자신
복원 파일:gh_regenerate.png

상단 행동은 처음으로 등장한 아군에게 영향을 미치는 균열 토큰 배치 및 활성화 능력이다. 하단 행동은 이동력이 구린 디바이너에게 소중한 이동 3이며, 여기에 자힐 효과까지 달려있다.

6.1.12. 파편의 양면 (Duality Shards)

파편의 양면 (39)
공격 파일:gh_attack.png 3
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
밀기 파일:gh_push.png 1 ○

파일:gh_light.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4
당기기 파일:gh_pull.png 1 ○

파일:gh_dark.png

함정 및 균열토큰과 연계할 수 있는 우수한 공격기. 상단 공격은 사정거리가 3에 공격력이 3이고, 밀기 효과가 있어서 마침 적이 함정에 인접해있을 때, 혹은 막타를 칠 필요가 있을 때 쓸 수 있다. 하단 공격은 공격력은 2지만, 사정거리가 4나 되기 때문에 대상을 찾기 쉬운 편이며, 무엇보다 하단 행동이라 균열 토큰 활성화 능력과 연계할 수 있다. 두 행동 모두 원소 생성이 붙은 것도 장점.

6.2. 2레벨

6.2.1. 활력의 샘 (Revitalizing Fount)

활력의 샘 (21)
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 둔다.

치료 파일:gh_heal.png 4 ○
해당 균열 토큰 에 인접한 아군 하나에게 영향

방어 파일:gh_shield.png 3 ○
해당 균열 토큰 에 인접한 아군 하나에게 영향

파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 둔다.

당기기 파일:gh_pull.png 2
아무 균열 토큰 하나로부터 사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 적 하나를 대상으로 삼아 해당 균열 토큰을 향해 당긴다.

상단과 하단 행동 모두 사정거리 3 내에 균열 토큰을 배치할 수 있기 때문에 균열 토큰 빌드에서 강력한 스킬. 방을 이동하면서 최대한 빠르게 다시 균열 토큰을 공급할 필요가 있는 디바이너 입장에서 이 행동의 중요성은 아무리 강조해도 부족할 정도. 상단 행동은 소실인게 아쉽긴 하지만 전열에 있는 아군 하나가 이번 턴 거의 피해를 받지 않도록 해줄 수 있다. 이 카드의 하단 행동과 함께 상단의 균열 토큰 배치 능력을 사용하면 한 턴에 두 개의 균열 토큰을 배치할 수 있는 셈이고, 두 토큰 모두 활성화 효과를 받는다는 것도 중요한 점이다. 여기에 더해 당기기 효과가 붙었다는 것도 중요하다. 가장 기본적인 응용법으로는 균열 토큰에 넣어서 활성화 효과를 받게하는 것이 있지만, 당기기의 중심이 지금 배치한 것이 아닌 균열 토큰이어도 상관없기 때문에 미리 깔아뒀던 균열 토큰의 위치에 따라 정말 무궁무진한 활용을 보여줄 수 있다. 덧붙여서, 주도권이 상당히 빠르다는 것도 엄청난 도움이 된다.

6.2.2. 공허의 은총 (Gift of the Void)

공허의 은총 (72)

강화 파일:gh_strengthen.png
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 모든 아군에게 영향

축복 파일:gh_bless.png
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군 하나에게 영향

파일:gh_xp1.png
카드 사용자가 점유하고 있는 칸에 균열 토큰을 놓는다.

이동 파일:gh_move.png 3 ○○

사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군 하나에게 걸린 부정적 상태를 모두 제거한다.

상단 행동은 엄청나게 강력한 서포팅 능력이다. 엄청나게 넓은 범위에 강화를 뿌리기 때문에 미리 말만 맞춰두면 모든 아군을 강화해줄 수 있고, 범위 내의 한 명은 추가로 축복까지 받을 수 있다. 하단 행동은 한마디로 오만가지 다한다고 보면 된다. 균열생성+이동기에 더해 아군의 상태이상을 풀어줄 수 있기 때문에 꽤 괜찮은 효과다.

6.3. 3레벨

6.3.1. 나아갈 길을 그려내다 (Envision the Course)

나아갈 길을 그려내다 (80)
공격 보정 카드 덱 하나의 맨 위 카드 5장을 공개한다. 공개된 카드를 원하는 순서대로 돌려놓는다.
파일:gh_consume_mixed.png : 다른 공격 보정 카드 덱 하나도 맨 위 카드 5장 추가 공개. 원하는 순서대로 되돌려놓음. 파일:gh_xp1.png
영혼 매 2마리 소환
파일:gh_heal.png : 4 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○ 비행 파일:gh_flying.png
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 전투 관측의 강화판. 조작 범위도 한 장 늘어났고, 원소 소비 조건도 혼합 원소로 조금 더 완화됐으며, 원소 소비 효과도 다른 덱 하나를 더 조작하는 효과라 기존의 소비 효과보다 훨씬 유용해졌다. 소환물도 좀 의문스럽긴 하지만, 서포터 클래스가 소환하는거 치고는 나쁘지 않은 스탯의 소환물이 둘 소환되기 때문에 나름 쓸모는 있을 것이다.

6.3.2. 황천의 부름 (Call of the Nether)

황천의 부름 (43)
카드 사용자에게서 4칸 이내에 있는 적이 점유하고 있는 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png하는 동시에 해당 적을 카드 사용자가 점유하고 있던 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png 시킨다.

파일:gh_consume_dark.png : 투명 파일:gh_invisible.png 자신, 파일:gh_xp1.png
공격 파일:gh_attack.png 3
중독파일:gh_poison.png
균열 토큰이 있는 칸을 점유하고 있거나 해당 칸에 인접한 적 하나 대상
파일:gh_dark.png

상단 행동은 적과 위치를 바꿔 탈출하거나 어둠까지 소비한다면 은신까지 하기 때문에 이동하며 생존까지 가능한 효과이다. 이동이 상단인 것도 상당한 메리트이며, 다른 카드의 하단으로 균열 토큰을 자신의 위치에 생성했다면 바로 균열 토큰의 효과까지 발동시킬 수 있다. 하단 행동은 균열 토큰의 위치에 따라 공격할 수 있는 무난한 공격 효과. 생각보다는 넓은 범위를 공격할 수 있으며, 균열 토큰이 위치만 해있으면 어디든 공격할 수 있기 때문에 생각보다 범용성은 높은 편이다. 중독과 어둠 생성은 덤.

6.4. 4레벨

6.4.1. 길을 점지하다 (Preordain the Path)

길을 점지하다 (87)
카드 사용자 본인 및 사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 모든 아군은 다음을 수행 할 수 있다.
이동 파일:gh_move.png 2 ○○
영향 받는 아군이 소환물이거나, 플레이어 캐릭터가 아니라면 카드 사용자가 해당 아군의 이 행동을 조종할 수 있다.
파일:gh_xp1.png
보스를 제외한 모든 몬스터의 능력 카드 덱에서 맨 위 카드를 공개한다.
파일:gh_consume_mixed.png : 추가로, 공개된 카드를 원하는 만큼 각 덱의 맨 밑에 놓을 수 있음, 파일:gh_xp1.png

상단 행동은 광역 이동 보조기로, 대부분의 경우는 쓸모가 없긴 하지만 소환물을 많이 가지고 있는 아군이 있거나 조작 불가능한 아군 호송 시나리오에서는 꽤 쓸만하다. 하단 행동은 보호의 기운이나 천리안의 하단 행동의 변형판으로, 모든 적의 다음 턴 행동을 알 수 있기는 하지만 조작 능력은 매우 감소하였다. 보호의 기운이나 천리안 보다 주도권도 훨씬 느리기 때문에 큰 쓸모를 느끼기는 어려운 효과.

6.4.2. 정화의 의식 (Cleansing Rite)

정화의 의식 (62)
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 내 모든 아군에게 영향
치료를 받은 피규어 하나의 공격 보정 카드 덱에서 모든 저주 파일:gh_null_curse.png 카드를 제거하고, 해당 덱의 버린 카드를 덱에 모두 섞어 넣은 뒤, 파일:gh_xp1.png
소실된 카드 최대 1장까지 회수파일:gh_recover.png 가능.
모든 아군이 공동으로 최대 6장까지 버린 카드 회수 파일:gh_recover.png 가능.

파일:gh_light.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png

상단 행동은 진짜 애매하다. 아군 광역 2 치유는 무난한 효과긴 하지만 대부분의 경우 큰 의미는 없고, 아군 하나가 집중포화로 저주를 받았을 때만 제대로된 효력을 발휘하는데, 대부분의 시나리오에서는 큰 의미를 가지지 않는다. 다만 하단 행동은 상당히 강력하다. 내 남은 덱 크기가 그대로 유지되며 아군이 공동으로 6장의 버린 카드를 회수하는 것은, 활력 물약이 얼마나 강력한 아이템인지 생각해보면 정말 좋은 효과인 것을 알 수 있다. 느린 속도의 하단 소실 행동이라 사용하기 상당히 어렵다는 것이 흠.

6.5. 5레벨

6.5.1. 운명을 봉하다 (Seal Their Fate)

운명을 봉하다 (37)
적이 공격 중 음수 또는 파일:gh_null.png 공격 보정 카드를 뽑는다면, 그러한 카드를 뽑은 만큼 해당 적이 피해를 입는다.

파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
저주 파일:gh_curse.png

상단 행동은... 진지하게 쓸 생각은 절대로 하지 말자. 조건이 뽑을 때라 혼란과 같이 쓰면 생각보다야 딜이 높게 나오긴 하지만 결국은 반격 능력의 하찮은 변형판에 불과하다. 디바이너의 핸드 사이즈가 9장이라는 것도 진짜 심각한 문제. 이 카드의 핵심은 오히려 하단 행동에 있다. Ray of Light의 하단 행동도 강력했는데 이건 이동력도 1 높여주고 저주까지 달아줬다. 디바이너의 이동력 문제를 해결해주고, 공격과 저주를 동시에 사용하는 좋은 효과. 특히 디바이너의 보정 덱 정제 수준을 고려해볼 때 평균 피해량은 4 정도로 생각하는 것이 좋다.

6.5.2. 차원 절단 (Dimensional Divide)

차원 절단 (13)
사정거리 파일:gh_range.png 5 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 놓는다.

이번 라운드 중 적이 균열 토큰이 있는 칸에 진입할 때, 그 적에게 부상 파일:gh_wound.png 및 이동불가 파일:gh_immobilize.png 상태를 적용한다.

파일:gh_round.png
나에게서 5 ○ 칸 내의 점유되지 않은 칸으로 전이 파일:gh_teleport.png 한다.

방어 파일:gh_shield.png 1
사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 모든 아군에게 영향
파일:gh_round.png

새로운 균열 토큰 배치 및 활성화 능력. 이제는 이동불가와 부상을 건다. 다만 다른 능력과는 다른 점이 있다. 이동불가에 걸리면 걸린 즉시 그 자리에서 이동을 멈추기 때문에 몬스터는 균열 토큰 위를 막아설 것이다. 원래라면 다른 몬스터는 그 몬스터를 통과해서 움직일 수 있지만, 그 칸을 통과하려 하면 똑같이 그 칸에 멈춰서게 되고, 이 때문에 균열 토큰 위를 점거한 몬스터와 다른 몬스터가 겹치게 되어버려서 모순이 발생한다. 이것은 게임 내적으로 불가능하기 때문에, 몬스터는 그 균열 토큰을 장애물로 취급하고 돌아서 가게 된다. 즉, 이 활성화 능력은 균열 토큰 하나 당 최대 하나의 몬스터만 대상으로 할 수 있다. 생각보다 미묘한 효과. 하지만 몇 안되는 사정거리 5 배치 능력이기 때문에 균열 토큰 배치 관점에서는 나름 나쁘진 않다. 또, 하단 행동은 이계 이동술의 상위 호환이다. 이제 전이 5를 하면서 소소하게나마 광범위로 아군들에게 방어를 걸어주며, 주도권도 훨씬 빨라졌다.

6.6. 6레벨

6.6.1. 약화의 저주 (Enfeebling Hex)

약화의 저주 (52)
몬스터 공격 보정 카드 덱에 파일:gh_negative.png 카드 4장을 섞어넣는다.
파일:gh_consume_light.png 파일:gh_consume_dark.png : 대신 파일:gh_negative.png 8장을 섞어 넣음, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png
혼란 파일:gh_muddle.png
모든 적 대상

이번 라운드 중 아군이 균열 토큰이 있는 칸에 진입할 때, 해당 아군에게 강화 파일:gh_strengthen.png 상태를 적용한다.

파일:gh_dark.png 파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png

상단 행동은 쓰레기. 원소 소비 없이는 고려할 가치조차 없고, 원소를 힘들게 준비해서 쓰더라도 냉정하게 생각해서 무작위성에 심각하게 의존하는 구린 방어 버프나 다를바 없다. Seal Their Fate의 상단 버프랑 같이 쓰면 재밌긴 한데, 실전성은 0에 가깝다. 시나리오에서 가장 중요하다는 초반 두 턴을 이딴거 준비에 쓰면서 핸드 사이즈를 7장으로 줄이기까지 하니... 절대로 진지하게 고려하진 말자. 하단 행동은 사정거리를 무시하고 전체 혼란을 걸고, 추가로 균열 토큰에 아군 강화 효과를 부여한다. 균열 토큰 빌드라면 무난하게 쓸만한 효과.

6.6.2. 섬세한 조율 (Careful Attunement)

섬세한 조율 (07)
공격 보정 카드 덱 하나의 맨 위 카드 6장을 공개한다.
공개된 카드를 최대 3장까지 덱의 맨 밑에 놓는다.
나머지 카드를 원하는 순서대로 덱의 맨 위에 되돌려 놓는다.

파일:gh_consume_any.png 파일:gh_consume_mixed.png : 다른 모든 공격 보정 카드 덱의 맨 위 카드 3장 추가 공개, 원하는 순서대로 되돌려 놓음, 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

이번 라운드 중 사정거리 파일:gh_range.png 3 ○ 내에 있는 아군이 공격받을 때, 적이 뽑는 양수 및 파일:gh_double.png 공격 보정 카드를 파일:gh_negative.png 으로 간주한다.

파일:gh_round.png

상단 행동은 상당히 강력한 공격 보정 효과. 이정도면 팀의 메인 딜러 하나의 딜을 엄청나게 끌어올릴 수 있으며, 원소 소비 조건까지 맞춘다면 전투 관측에 준하는 효과까지 볼 수 있다. 하단 효과는 이동에 부가적으로 방어효과가 추가되며, 범위 3 내의 아군에게 평균 2~3의 방어를 제공하는 무난하게 좋은 효과이다. 엄청나게 빠른 이동기라는 점에서 무난하게 집을 만 하다.

6.7. 7레벨

6.7.1. 치유의 고동 (Curative Flux)

치유의 고동 (40)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
자신 및 모든 아군에게 영향
복원 파일:gh_regenerate.png

파일:gh_light.png
기절 파일:gh_stun.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 모든 적 대상

사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 모든 아군의 부정적 상태를 모두 제거한다.
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 매우 강력한 힐 능력이다. 사정거리를 무시하고 전체 힐을 건다는 것도 좋고, 복원도 달려있는데다가, 무엇보다도 몇 안되는 디바이너 자신도 치료하는 행동이다. 하단 행동도 소실할만한 가치가 있는 강력한 행동. 다만 하단에 달려있어서 위치 조정이 좀 힘들다는 문제가 있다.

6.7.2. 에테르 소용돌이 (Ethereal Vortex)

에테르 소용돌이 (59)
모든 균열 토큰을 최대 3칸까지 이동.

공격 파일:gh_attack.png 2 ○
균열 토큰이 있는 칸을 점유하고 있는 모든 적 대상
관통 파일:gh_pierce.png 2
저주 파일:gh_curse.png
서로 다른 두 균열 토큰 위에 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 하나씩 올려놓는다. 라운드 종료 시까지, 이 균열 토큰이 있는 칸은 카드 사용자 및 아군의 이동과 관련하여 서로 인접한 것으로 간주한다.

이동 파일:gh_move.png 4 파일:gh_xp1.png

상단 행동은 균열 토큰을 맵 상에 널리 퍼뜨린 것에 대한 보상이다. 피해량이 작게 느껴질 수도 있겠지만 디바이너의 보정 덱은 매우 정제되어 있어서 2보다는 훨씬 높은 값이 나올 것이며, 7레벨쯤 되면 방어를 둘둘 말고 나오는 적도 많아졌을 것이기 때문에 관통 2도 상당히 강력한 효과다. 그리고 무엇보다, 공격에 저주가 달려있다! 관통 피해 4 정도를 광역으로 날리고 저주를 2~3개 넣는 비소실 행동은 충분히 7레벨 효과라고 할만하다. 하단 행동은 일단 굉장히 재미있는 효과다. 맵 상의 두 균열토큰을 연결시켜서 두 토큰 사이를 왕래하는 효과다. 단순히 이동 4인 것도 좋고, 좀 멀리 균열 토큰을 놓았다면 꽤 많은 칸을 이동할 수 있을 것이다. 특정 시나리오는 이 행동 하나만으로 위험한 구간을 단숨에 뛰어넘을 수 있을 정도로 강력한 효과. 특히 확장판 캠페인 내에서 이 효과가 하드캐리하는 경우가 진짜 많이 나온다.

6.8. 8레벨

6.8.1. 숙고 (Deep Contemplation)

숙고 (91)
파일:gh_range_nether.png 공격 파일:gh_attack.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 3
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_consume_any.png : 파일:gh_mixed.png
몬스터 능력 카드 덱 하나를 고른다. 해당 덱의 맨 위 카드 3장을 공개한다. 공개된 카드를 원하는 순서대로 되돌려 놓는다.
파일:gh_consume_mixed.png : 다른 몬스터 능력 카드 덱 하나의 맨 위 카드 3장을 추가로 공개, 공개된 카드를 원하는 순서대로 되돌려 놓음, 파일:gh_xp1.png

상단 행동은 상당히 기묘한 범위이긴 하지만 생각보다 2~3명의 적을 맞출만한 범위이고, 공격력 2는 약해보이지만 디바이너의 정제 덱을 생각했을 때 꽤 준수한 피해를 줄 수 있다. 아무 원소를 디바이너가 자주 사용하는 빛/어둠으로 바꿀 수 있다는 것도 상당한 장점. 하단 행동은 능력 카드 덱 조작 효과로, 특이하게도 보스 능력 카드 덱도 조작할 수 있다. 다만 그걸 고려하더라도 일반적으로는 반대편에 있는 카드가 훨씬 좋아서 버려지는 카드.

6.8.2. 고통과 구원 (Anguish and Salvation)

고통과 구원 (21)
반격 파일:gh_retaliate.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4 ○
모든 아군에게 영향


파일:gh_round.png
치료 파일:gh_heal.png 6 ○
아군 하나에게 영향
파일:gh_consume_any.png : 파일:gh_mixed.png
파일:gh_xp1.png

빌드에 상관없이 반드시 고르게 되는 사기 카드. 반격 능력은 보편적으론 구리지만, 사정거리가 4나 되면 대부분의 원거리 몬스터도 맞기 때문에 엄청나게 강력한 효과이며, 방어를 떡칠한 몬스터도 쉽게 제압할 수 있다. 무엇보다 아군들까지의 사정거리를 고려하지 않는다! 다만, 적들이 빠르게 행동할 경우에는 전혀 쓸모가 없어지기 때문에 속도의 장화와 같이 쓸 필요가 있다는 점이 문제. 하단 행동은 사정거리 무시 6힐이라는 효과도 상당히 강력한데 원소 전환 효과와 경험치 획득까지 달려있다

6.9. 9레벨

6.9.1. 운명의 손 (Hand of Destiny)

운명의 손 (96)
모든 공격 보정 카드 덱의 맨 위 카드 4장을 공개한다. 공개된 카드를 원하는 만큼 각 덱의 맨 밑에 놓는다. 나머지 카드를 원하는 순서대로 각 덱의 맨 위에 되돌려 놓는다.
파일:gh_consume_mixed.png : 대신 맨 위 6장 공개, 파일:gh_xp1.png
보스를 제외한 몬스터의 능력 카드 덱을 하나 고른다. 해당 덱에서 원하는 카드 한 장을 찾아와 시나리오가 끝날 때까지 제거한다.
파일:gh_consume_light.png 파일:gh_consume_dark.png : 같은 덱에서 파일:gh_shuffle.png 기호가 없는 다른 카드 한 장을 추가로 찾아와 같은 방식으로 제거한다.
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png

상단 행동은 서포터 빌드의 궁극기답게 카드 소실 없이 모든 보정 덱을 조작한다. 공개하는 카드 수도 원소를 소비하면 6장까지 늘어나고, 원하는 만큼 카드를 덱 맨 밑으로 보낼 수까지 있다! 기존의 덱 조작 능력과는 차원을 달리하는 강력한 행동. 하단 행동도 소실이긴 하지만 일부 시나리오는 터트릴 수도 있는 강력함을 가지고 있다.

6.9.2. 차원의 틈새 (Planar Fissure)

차원의 틈새 (75)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 점유되지 않은 칸 하나에 균열 토큰을 놓는다.

공격 파일:gh_attack.png 3 ○
해당 균열 토큰으로부터 사정거리 파일:gh_range.png 2 내 모든 적 대상
혼란 파일:gh_muddle.png
황혼의 집정관 소환
파일:gh_heal.png : 9 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○ 저주 파일:gh_curse.png
파일:gh_mixed.png
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

황혼 집정관
4칸 이내의 한 칸을 중심으로 19칸 육각형 범위 공격 3을 가하는 무시무시한 광역기. 부가 효과로 혼란과 균열 토큰 배치가 붙어있고, 디바이너의 보정 덱 정제 상태를 생각해볼 때 피해량도 무시무시하다. 아무리 9레벨 시점이라도 이런 말도 안되는 광역기는 소실일 경우가 많은데 이 공격은 카드를 소실하지 않는다. 다만, 최후의 양심으로 공격의 중심점은 반드시 점거되지 않은 칸을 골라야만 한다. 하단 소환물도 보통은 이런 소환물은 구리긴 하지만 나름 나쁘진 않다. 공격력이 그렇게 높은 것은 아니지만 보통은 하고, 체력도 상당히 높으며, 공격할 때마다 저주를 걸고 혼합 원소를 생성하는 것도 훌륭한 점이다. 그래도 저런 상단 행동을 두고 소환물이나 뽑을 일은 없을 것이다.

7. 1인용 시나리오

[해금 조건]
102번 시나리오의 86번 보물 상자를 통해 해금할 수 있다.


파일:gh_solo_diviner.jpg

홀로 명상을 하고 있던 디바이너가 갑작스레 정신 공격을 받고, 정체불명의 괴물들이 습격을 해온다. 디바이너는 정신 공격을 막는 결계를 치는데도 급급해서 포탈을 열고 도망치거나 공격을 할 수도 없는 상황. 이 시나리오는 디바이너가 그런 위기 상황에서 목표도 없이 계속 도망치는 시나리오다. 시나리오 시작 시점에서는 시나리오 목표가 Unknown으로 되어 있다.

시나리오 특수 규칙은 상당히 복잡한 편. 일단 시나리오를 시작하면 디바이너 근처에 네 개의 균열 토큰이 놓여져 있는데, 디바이너는 이 네 개의 균열 토큰 외에 추가로 균열 토큰을 배치할 수 없으며, 디바이너가 새로 균열 토큰을 배치하려 할 때마다 대신 네 개의 균열 토큰 중 하나를 균열 토큰을 배치하려 하는 칸으로 옮긴다. 또한, 몬스터가 균열 토큰이 있는 칸으로 진입하거나, 반대로 균열 토큰이 몬스터가 있는 칸으로 진입하려 할 때마다 그 몬스터는 피해를 3 입으며, 모든 몬스터는 이 피해를 제외한 모든 피해에 면역이다. 여기에 더해 각각의 균열 토큰은 3+L만큼의 체력을 가져서 정상적으로 공격받을 수 있으며, 만약 하나라도 균열 토큰이 파괴되면 시나리오를 패배한다. 대신, 디바이너로부터 세 칸 이내에 있는 균열 토큰은 공격이나 주의의 대상이 되지 않으며, 균열 토큰에 가해지는 피해는 디바이너에게 가해지는 피해처럼 카드 소실을 통해 막을 수 있다.

일단 첫 방부터가 골치아픈게 일반 Valrath Savage 둘과 함께 평소보다 체력이 세 배 많은 정예 대지 악마가 있다. 이 정예 대지 악마는 시나리오 레벨 3 기준으로 해도 체력이 60이나 되며, 이동불가 부여 패시브가 달려있어서 한대라도 맞으면 전이 외의 수단으로 탈출이 불가능해진다. 근데 무작정 거리를 벌릴 수도 없는게 실수로 균열 토큰으로부터 너무 멀리 벗어나면 균열 토큰이 대신 맞는다. 한 대 정도는 견딜 수 있겠지만 운 나쁘게 크리티컬이라도 터지면 그대로 카드 한 장이 날아간다. 그리고 다음 방에 뭐가 있는지도 모르고, 시나리오 목표가 뭔지도 모른다는 것도 빡센 점. 그냥 최소 2트는 할 거라고 각오하고 하는 것이 정신 건강에 이롭다.

이 시나리오를 깨려면 몬스터 드리블을 진짜 잘 해야한다. 또, Revitalizing Fount, Otherworldly Journey, Void Snare, Cursed Ground는 핵심 카드니 반드시 들고 가자. 스태미너 관리도 중요한게, 시나리오 종료 시점까지 걸리는 시간이 엄청 길어서 대부분은 엄청 아슬하게 끝날 것이다.

7.1. 보상

Basin of Prophecy
번호 164 파일:gh_item_164.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_two_hands.png
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장착자가 아무 덱에서나 카드를 공개할 때마다, 카드 한 장을 추가로 공개

덱 조작 빌드의 핵심. 덱 조작 빌드는 양손을 전혀 쓰지 않기 때문에 그 자체만으로 쓸 가치가 있는 편이고, 보통 보정 덱 공개가 3~4장 공개에 능력 카드 공개가 1~2장인걸 고려해보면 공개 장수를 한 장 늘리는 것은 엄청나게 강력한 효과라는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다.

8. 추천 아이템

8.1. 초기 아이템 기준

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  • 시작 아이템 : 핸드 사이즈가 작은 클래스 특성 상 소형 활력 물약Minor Stamina Potion이 필수적이다. 여기에 더해 생존성을 늘리기 위한 투명 망토Cloak of Invisibility도 같이 챙기자.
  • 신발 : 이동력이 많이 부족하므로 활보의 장화Boots of Striding를 추천한다. 도약 이동은 전이로 어떻게든 된다.
  • 투구 & 손 : 굳이 뭘 낄 필요는 없다.

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8.2. 전체 아이템 기준

8.2.1. 스포일러 최소화

  • 투구 : 17번 아이템이나 그 업그레이드 버전이 적절하다. 혹시 7레벨 이상이고 균열 토큰 빌드를 타고 있다면 독수리 눈 고글도 괜찮은 선택이다. 9레벨인 균열 토큰 빌드라면 31번 아이템을 강력하게 추천한다.
  • 갑옷 : 그냥 투명 망토나 쓰자. 혹은, 7레벨 이상의 균열 토큰 빌드라면 37번 아이템도 괜찮다.
  • 신발 : 균열 토큰 빌드라면 활보의 장화 대신 15번 아이템을 고려해볼법 하다. 라운드 보너스 특성 상 행동 순서를 먼저 잡는 것은 엄청나게 중요하기 때문. 그냥 이대로도 충분하지만 돈을 더 쓰고 싶다면 업그레이드 버전들을 찾아보면 된다.
  • 손 : 7레벨 이상의 균열 토큰 빌드라면 꿰뚫는 활이나 54번 아이템이 적절하다. 서포터 빌드라면 원소 문제를 고려해서 87번 또는 88번 아이템을 써볼 수 있고, 1인용 시나리오를 완료했다면 1인용 시나리오 보상을 사용할 수 있다. 그 외의 경우에는 굳이 쓸만한건 없다.
  • 소형 아이템 : 활력 물약과 마나 물약 계열 정도. 여기에 더해 하단 행동이 나름 쓸만한게 많으므로 42번 아이템을 고려해볼 수 있다. 이동 문제가 있기 때문에 162번 아이템도 꽤 괜찮다.


8.2.2. 구체적인 아이템 명시

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  • 투구 : 권능의 부적Empowering Talisman이나 어둠의 계약 목걸이Pendant of Dark Pacts가 적절하다. 혹시 7레벨 이상이고 균열 토큰 빌드를 타고 있다면 독수리 눈 고글도 괜찮은 선택이다. 9레벨 균열 토큰 빌드라면 송골매 투구Hawk Helm를 반드시 사용하자. Planar Fissure와 엄청난 시너지를 발휘한다.

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  • 갑옷 : 그냥 투명 망토나 쓰자. 혹은, 7레벨 이상의 균열 토큰 빌드라면 초혼의 로브Robes of Evocation도 괜찮다.
  • 신발 : 균열 토큰 빌드라면 활보의 장화 대신 속도의 장화Boots of Speed를 고려해볼법 하다. 라운드 보너스 특성 상 행동 순서를 먼저 잡는 것은 엄청나게 중요하기 때문. 그냥 이대로도 충분하지만 돈을 더 쓰고 싶다면 업그레이드 버전들을 찾아보면 된다.

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  • 손 : 7레벨 이상의 균열 토큰 빌드라면 꿰뚫는 활이나 명성의 지팡이Staff of Eminence가 적절하다. 서포터 빌드라면 원소 문제를 고려해서 광휘 지팡이Wand of Brilliance나 어둠 지팡이Wand of Darkness를 써볼 수 있고, 1인용 시나리오를 완료했다면 1인용 시나리오 보상을 사용할 수 있다. 그 외의 경우에는 굳이 쓸만한건 없다

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  • 소형 아이템 : 활력 물약Stamina Potion과 마나 물약Mana Potion 계열 정도. 여기에 더해 하단 행동이 나름 쓸만한게 많으므로 신속의 반지Ring of Haste를 고려해볼 수 있다. 또, 이동 문제가 있기 때문에 Rift Device도 꽤 괜찮다.

[1] 뱀발로 이름은 카산드라 고정이다.