최근 수정 시각 : 2019-04-19 21:06:21

Falcon 4.0


팰콘 4.0 오리지날 게임의 영상
1. 개요2. 관련항목

1. 개요


1998년 12월 12일에 출시하였고 Falcon 3.0의 후속작이다.

Falcon 3.0이 히트한 뒤로 4.0이 곧 나올 거라고 선전했지만 미루고 미뤄지다 마이크로프로즈를 합병하고 회사 이름이 바뀐 뒤[1] 98년에 나왔다. 나온지 20년이 넘었지만 팰콘 4.0에 도입된 실시간 전장을 구현하는 기능은 아직까지도 사실상 유례가 없기 때문에 지금까지도 최고의 시뮬레이션이라는 소리를 듣고 있다. 펠콘 4.0 오리지날의 경우 스팀 플랫폼을 통해 구매가 가능하다.

이 게임의 가장 큰 특징은 동적 켐페인이다. 정해진 임무들만 수행하는 것이 아니므로, 캠페인 모드를 시작하면 그 때부터 일종의 워게임이 돌아간다. 캠페인을 관장하는 AI는 각 기지에서 전투기 편대들의 비행스케쥴을 생성하며, 유저는 그 비행스케쥴 중 하나를 선정하여 원래 그 전투기를 몰기로 되어있던 AI 조종사 대신 자신이 직접 조종을 담당하는 방식이다. 그래서 흔히 게임들에 있는 캠페인의 '스토리'는 전혀 없지만 대신 실시간으로 전장이 돌아가므로 진짜 전쟁에 참여한다는 느낌이 난다. 캠페인 모드를 실행시키면 전장이 실시간으로 계속 돌아가기 때문에 심지어 유저가 아무런 개입을 안해도 계속 AI가 각 부대(육해공군의 모든 유닛 모두)에 명령을 하달하고 각 부대는 그에 맞춰 움직이다가 교전한다.

물론 진짜 군용 워게임이 아니고, 90년대 말엽의 개인 PC에서 돌아가야 하는 한계상 허점도 있다. AI가 가끔 말도 안되는 작전을 만들어내기도 하며, 서울이 북한군 전차 1개 대대에 점령당하는 황당한 일도 생긴다. 그럼에도 이 동적 캠페인은 팰콘 4.0이 발매된지 20년이 다 되어가는 현재까지도 이 만큼 구현한 전투 비행시뮬레이션 게임이 거의 없는 상태다.

사실 이 동적 캠페인이야말로 팰콘 4.0의 수명을 20년 가까이 늘린 가장 큰 원동력이라고 할 수 있는데, 자동으로 돌아가는 전황에 따라 알아서 ATO가 생성되고 플레이어는 이에 맞춰 임무를 수행하기만 하면 된다는 점이 엄청난 메리트로 작용하기 때문이다. 뭐가 메리트냐고? 플레이어들이 스스로 미션을 만들 필요가 없고 사전에 정해진 임무들만 죽치고 할 필요가 없다는게 강점이다. 다른 게임과 마찬가지로 비행 시뮬레이션도 대개 플레이어 전체 숫자에 비해 미션을 만드는 사람은 극소수다. 따라서 사람들은 한정된 미션 레퍼토리 아래서 게임을 할 수밖에 없는데 이러면 당연히 플레이어들은 게임에 쉽게 질리게 된다.
하지만 동적 캠페인은 이 문제를 깔끔하게 해결할 수 있다. 특히 플레이어들끼리 모여서 온라인으로 편대를 짜 편대비행을 즐기는 문화가 매우 일찍부터 발달한 비행시뮬레이션의 경우 누가 미션을 만들거나 찾아서 돌릴 필요 없이 그냥 캠페인에서 생성된 임무를 하나 골라잡아 들어가도 아주 다채롭고 현실적인 전장을 경험할 수 있다. 이는 국내외의 수많은 가상전투비행단/대대에서 아직도 팰콘 4.0이 제왕적 위치를 차지하고 있는 결정적 이유. 게다가 원본 팰콘 4.0에서 기본적으로 제공하는 한반도 전구 외에도 얼라이드 포스, BMS 등의 업데이트를 통해 발칸 전구, 시나이 전구가 추가되면서 선택의 폭이 더욱 늘어났다.

팰콘 4.0은 처음 등장 당시에도 이미 수준 높은 F-16 고증으로 이슈가 되었다. 그럼에도 여러 패치를 통하여 계속 부족한 부분이 업그레이드 되었으나 결국 계속되는 패치로 돈은 들어가는데 높은 난이도로 신규 유저 유입이 적다보니 더 이상 마이크로프로즈에서 공식패치를 내놓지 않게되었다. 종국에는 마이크로프로즈도 없어짐과 동시에, 팰콘 4.0의 소스가 아예 공개되면서 유저들의 비공식패치가 많이 만들어졌었다.

게임은 발매된지 10년이 넘었으나 최소한 제트 시뮬레이션 분야에서는 락온시리즈와 함께 양대 산맥으로 불린다. 특히 동적 캠페인은 앞서 말했듯이 팰콘 4.0 수준으로 구현한 게임이 많지 않고 이걸 개발하는데 드는 시간적 비용도 상당해서 Falcon 4.0이 아직도 생존하고 있는 것. 덕분에 소스마저 공개된 마당이다보니 유저 패치가 계속 등장하고 있다. 문제는 비공식 유저 패치가 워낙에 많아서 어떤 패치를 해야 할지 혼란이 가중되는게 단점 아닌 단점.

난이도는 시뮬장르답게 상당히 높고 조이스틱은 거의 필수다. 단순히 에이스 컴뱃정도의 게임으로 착각했다가는 큰 낭패를 볼 수 있다. 물론 옵션에서 사실성 정도를 변경할 수 있지만 이는 라이트 유저들을 위한 제작진의 배려. 게임을 제대로 파 보면, 비행 물리모델과 레이더 조작등이 실제 F-16에 근접해있는걸 느낄 수 있다. 특히 레이더는 반드시 볼 줄 알아야 하므로, 결국엔 이 게임은 공부가 필요하다.실제로 게임에 동봉되는 매뉴얼 페이지 수도 타 시뮬 장르 게임에 비해 상당히 많은데, 얼라이드 포스의 경우 한글 매뉴얼이 거의 대학 교재 수준이다.(...)

발매 초기, 일부 계기판 조작등은 게임이라는 한계 등으로 간략화되었던 것이 지금은 거의 실제 F-16 조작에 근접한 상태다. 특히 인터넷의 발달로 전투기와 관련된 정보가 많이 풀렸고, 전투기의 기본적인 비행 및 계기판 조작에 관한 내용이 담긴 군 교범 정도는 인터넷에 공개되고 있는 시대다. 보통 레이더나 미사일의 직접적인 성능 정도 외의 전투기 비행 성능에 관한 내용도 군사기밀에 위배되지 않는 범위내에서 공개되고 있다. 심지어 전문 사이트들이 이러한 정보들을 돈받고 팔기 까지 한다.

Falcon 4.0: Allied Force는 2005년에 발매되었고, Falcon 4.0을 공식적으로 리뉴얼한 작품이다. 이 작품이 나오기 전에는 오픈 소스를 통해 4.0을 베이스로한 슈퍼팩과 오픈팰콘, 프리팰콘 등 수많은 유저패치들이 존재했었다. 그야말로 춘추전국시대. 하지만 얼라이드 포스는 호환성 문제를 해결하고 보다 더 증강된 사실성으로 Falcon 4.0 유저들을 하나로 다시 통합시켰다. 아래에 후술할 BMS가 활성화되기 전까지 Falcon 4.0의 인기를 책임진 작품.


얼라이드 포스 플레이 영상.

혹자는 비행시뮬 장르가 하락세며 현재는 인기가 시들하다는 둥 잘못된 인식과 정보를 가지고 있는 경우가 많다. 하지만 애초부터 비행시뮬의 팬층은 일반 캐주얼 게이머들과는 그 궤를 달리할 정도로 역사가 유구하고 두터우며, 그러한 팬들로 인해 장르발달의 정점을 찍었다고해도 과언이 아니다. 사실 극사실성 게임 장르의 경우 대중적이지는 못할지라도, 유저층은 생각보다 두텁고 본인이 플레이하는 게임에 굉장히 충성스러운 사람들이다.

이후에는 DCS World 같은 게임들이 전투 비행 시뮬장르를 물려받고 있고, Falcon 4.0도 지속적인 업데이트의 결정판이라 할 수 있는 팰콘 BMS 4.32버전이 공개되었다. 아래는 해당 플레이 영상. HUD를 포함한 각종 그래픽과 물리모델이 획기적으로 발전한 것을 볼 수 있다.


그리고 Falcon BMS 4.33버전이 나왔다!! 상당한 그래픽과 디테일의 향상, F/A-18, 토네이도 등의 기체 콕핏 구현 등 펠콘 4.0이 아직 죽지 않았다는 것을 보여주고 있다.


한편 팰콘 4.0은 발매 당시, 심의 걸려서 국내에서 발매되지 못하였다. 이유는 게임이 2차 한국전쟁을 묘사하고 있었고 전장 역시 한반도 전체였기 때문이다. 하지만 2003년 이후 정식발매가 결국 이루어졌다. 같은 이유로 발매가 이루어지지 못한 스플린터 셀: 혼돈 이론 등의 게임과 달리 노골적인 한국전쟁 묘사에도 불구하고 정식 발매가 이루어진 것을 보면 게임업계에 유래가 없다.

2. 관련항목



[1] 경영난에 빠진 마이크로프로즈를 스펙트럼 홀로바이트가 먹은 건데 마이크로프로즈 쪽 브랜드의 인지도가 훨씬 높기 때문에 합병 후 회사 이름을 마이크로프로즈로 바꿔 버렸다.

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