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1. 판정
일반적인 리듬 게임은 판정을 저스트 프레임으로 계산하지만[1], EZ2AC의 경우 입력 시 박자와 노트의 박자를 비교하여 판정을 산출하는 체계이다. 이 체계는 연산이 단순해 저사양에서도 판정 계산이 원활하고 노래로 판정을 맞추는 사람들에게는 모니터의 영향을 덜 받을 수 있다는 장점이 있으나, 노래의 BPM에 따라 판정 범위가 달라진다는 치명적인 문제가 있어 O2Jam, DJMAX 시리즈 정도를 제외하면 사용하지 않는 계산 체계이다. 똑같은 32분의 1박자라고 해도 BPM 120에서는 15.63ms, BPM 180에서는 10.42ms로 달라지기에 범위는 같더라도 템포가 빨라진 만큼 박자도 짧아지며 판정도 덩달아 엄격해지는 것처럼 느끼게 되는 것이다. 이 때문에 BPM이 높은 곡은 체감 난이도에 영향을 미칠 정도로 판정을 내기가 어려워 BPM이 200이 넘어가는 곡이 쉽사리 나오지 못했던 것이다.그래서 수록곡 수가 적었던 초창기에는 각 곡별로 판정 범위를 다르게 하여 이런 문제점을 해결하고자 했고, 판정을 내는 데 참고하고자 데이터 파일 내의 판정선 수치 중 KOOL 값을 확인하기도 했다. 보통 6th까지는 판정 범위가 5, 7th 이후는 6으로 설정되어 있으며, 여기서 1을 더하거나 빼는 식으로 판정 값을 조절했다. 물론 판정선 수치를 알기 위해서는 내부 데이터를 열어봐야 하지만 유저들 사이에서 조금씩 내부 데이터에 관한 정보가 새어나가다 보니 현재는 판정을 수련하는 유저라면 이 값을 외우고 다닐 정도로 널리 퍼지게 되었다. 2007년경 EZ2DJ의 크랙 버전이 대대적으로 유출되어 판정선 수치를 열람하는 것 자체는 쉬워졌다. 하지만 크랙 버전이 퍼지기 전에도 매니아 유저들 사이에서는 판정 수치에 관한 담론이 꽤나 오갔던 것을 보면 내부 데이터에 관한 정보는 꽤 오래 전부터 유저들에게 새어나갔던 것으로 추정할 수 있다.
1.1. 1st ~ SE
초기 엔진에서 사용되었던 COOL/GOOD/MISS/FAIL의 4단계. 1st에서는 GOOD이 나오면 콤보가 끊겼다가 SE부터 콤보가 끊어지지 않게 수정되었고, 당시의 간접미스 판정은 노란색 FAIL로 일반적인 미스판정인 MISS, 일반적인 노 인풋 판정인 FAIL(붉은색)과의 구분이 가능했다. 지금은 더 이상 볼 수 없는 판정체계로 이것을 기억하는 이들은 많지 않다.EZ2DJ는 지금도 리듬게임 중 상당히 최고판정이 엄격한 편이지만 이 때는 더 심했다. 박자감각이 좀 떨어지면 콤보 잇기는 거의 포기해야 하는 수준이었다.
EZ2DJ 4th의 이펙터 중에는 Anti-Good Combo라고 해서 GOOD 판정이 뜨면 콤보를 끊어버리는 옵션이 존재. 또한 EZ2DJ BERA의 라디오채널 The 1st Tracks에서는 판정을 이 때로 회귀시켰다. 시스템 엔진이 다르지만 판정 수치를 세밀하게 조정한 것으로 보인다. 완벽하게 재현하기 위해 KOOL 판정도 최대한 제외시켰다.
1.2. 2nd ~ 6th
시스템 엔진이 바뀐 2nd부터는 KOOL/COOL/GOOD/MISS/FAIL의 5단계 체계로 바뀌었으며, 간접미스 판정이 MISS와 같은 폰트를 쓰면서 일반적인 미스판정과 구분이 불가능해졌다.1.3. 7th ~ FNEX
EZ2DJ 7th 1.0부터 롱노트에 틱콤보가 도입되었다. 다만 당시에는 유저들의 반대 때문에 7th 1.0부터의 신곡과 신규 라디오채널에만 적용되었고, 전 채보에 롱노트 콤보를 일괄적으로 적용한 것은 EZ2AC EC 부터였다.롱노트를 여러개의 노트의 집합으로 보는 알고리즘이 쓰이면서, 틱콤보가 적용되는 곡은 놓칠 때의 판정도 달라졌다. 예전까지는 놓치면 1개의 FAIL만 감수하면 되었지만 7th부터는 성공적으로 얻었을 틱콤보만큼의 FAIL 판정이 난다. 성공적으로 눌렀더라도 손을 뗄 경우 구곡은 지장없지만 신곡은 손을 뗀 이후부터 MISS 판정이 난다. FAIL, MISS 상태로 놓치고 있는 롱노트를 중간에 다시 잡을 시 GOOD 판정이 적용된다.
롱노트 틱콤보의 판정 체계는 EZ2DJ 7th 2.0에서 정립되어 큰 변화 없이 이어져오고 있다.
- (일반 노트에서) COOL에 해당하는 범위 내에 처리: KOOL
- GOOD에 해당하는 판정 내에 처리: GOOD
- MISS에 해당하는 판정 내에 처리: MISS 후 GOOD
- 누르지 않을 경우: FAIL → 도중에 다시 누르면 GOOD
- 미리 누르고 있을 경우: MISS 후 GOOD
- 누르다가 떼는 경우: MISS → 도중에 다시 누르면 GOOD
EZ2DJ 7th 1.0, EZ2DJ 7th 1.5, Sabin Sound Star, EZ2ON에는 COOL 롱노트 콤보가 있었는데, 판정 체계는 다음과 같았다.
- (일반 노트에서) COOL에 해당하는 판정 내에 처리: KOOL
- GOOD에 해당하는 판정 내에 처리: COOL
- MISS에 해당하는 판정 내에 처리: GOOD
- 누르지 않을 경우: MISS → 도중에 다시 누르면 GOOD
- 미리 누르고 있을 경우: FAIL 후 GOOD
즉 당시에는 롱노트 판정이 단노트 판정보다 한 단계 후했다. EZ2DJ 7th 2.0 이후부터 롱노트 판정에서 COOL이 KOOL로 보정되고 롱노트 FAIL판정이 부활했다. EZ2DJ 7th 1.0 인컴테스트 당시에는 이 롱노트 판정 보정이란게 없어서 아예 롱노트로 KOOL을 보고 싶으면 정말로 KOOL 타이밍으로 처리해야 했다.
EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION부터는 이 방식이 전곡에 적용되어서, 롱노트가 많은 곡일수록 난이도가 하락하는 경향이 있지만 좋은 랭크를 띄우기에는 쉬워졌다고는 볼 수 없는 경우도 있다. 대표적으로 Core나 Dream Walker가 있다.
1.4. 판정곡
앞서 서술한 판정수치를 극단적으로 조정하여 일반적인 정확도로는 맞추기가 거의 불가능하게 만든 패턴이며, 유저들 사이에서는 '판정 장난을 쳤다'라고 표현하기도 한다.언뜻 KOOL 수치만 보면 KOOL만 띄우기 어렵지 깰 것 같다는 생각이 들 수 있지만, 그런 생각은 버리는 것이 좋다. 다른 곡들의 판정 수치는 공차가 5 이상이지만, 판정곡들의 공차는 달랑 1이다! 즉 이 곡들을 클리어 하기 위해선 사실상 ALL KOOL로 연주하라는 소리인데, 앞서 언급했듯 KOOL 수치도 다른 곡들에 비해 줄었으므로 원래는 KOOL이 나올만한 타이밍인데 MISS가 나오는 일이 잦으므로 엄청나게 어렵다.
다른 리듬 게임에도 판정곡이 있기는 하지만 한두 개 존재하거나[2] 아예 없는 리듬게임도 많다. EZ2DJ의 경우는 판정곡이 많은 편이며 요구되는 정확도도 타 리듬게임에 비해 훨씬 높다. 이런 곡들에 별도로 표시가 되어있거나 한게 아니라서 직접 플레이해보기 전에는 알 수 없으므로 목록을 봐두면 폭사의 위험을 줄일 수 있다.
- 5KEY
- Get the beat HD - 역사를 자랑하는 EZ2DJ 최초의 판정곡. NM과 패턴이 같고 EV 이전의 판정선 수치는 3/4/5/6.
- Get the beat SHD - EV에서 시스템적으로 판정이 완화되면서 HD의 체감 난이도가 굉장히 쉬워짐에 따라 대신 나온 강화판. 판정과 패턴이 더 어려워졌다.
- To My Love SHD - 모든 리듬게임 판정곡의 최종 보스. NM과 패턴이 같고 판정선 수치는 1/2/3/4. TT에서 부활했을 때 KOOL과 FAIL만 나오는 판정선으로 조정되었다.
- Espresso HD - 삭제된 To My Love의 뒤를 이어 한때 판정곡 보스였던 패턴. EV 1.50 이전의 판정선 수치는 2/3/4/5이었지만 EV 1.50에서의 판정완화 적용으로 난이도가 하향되었다. 특이사항으로 패턴의 노트수가 NM보다 적다.
- Espresso SHD - 판정완화 전 HD를 대신하는 현재 판정곡 보스. 더 어러운 패턴과 KOOL 또는 FAIL만 나오는 판정이 적용되어 있다.
- Ctrl + Alt + Del EX - 판정곡 계의 신흥강자로 NT를 기준으로 한 판정선 수치 1/2/3/4(BErA 체감 1.5/2.5/3.5/4.5)에다가 엇박 노트, 일자연타를 집어넣었다.
- Moving On (ch. Trick & Trap) - 낚시 채널이라 판정 장난이 되어있다. 체감상 겟더비트 하드 정도.
- To My Love (ch. RYU♥star) - HD보다는 약간 완화되어있다. 겟더비트 하드와 비슷하다.
- 7KEY
- To My Love (ch. RYU♥star) - 5키 동명의 채널과 같은 판정. 하지만 인터페이스가 더 넓어서 좀 더 어렵다. 청취율로 승부를 내야한다.
- CATCH
캐치모드는 노트 아래쪽 판정이 항상 열려있기 때문에 과일 아래에서 대기하면 100% 받을 수 있고, 옆으로 쓸어담기가 어려워질 뿐이다. 이 때문에 다른 모드보다는 비교적 공략하기 쉽고 그래서 판정 패턴도 제법 많지만, 노트가 흩뿌려지는 패턴에서는 매우 정확하게 접시를 이동시켜야 하기 때문에 여전히 어렵다. - To My Love HD
- Espresso HD - 판정은 건재하지만 판정이 의미가 없을 정도로 노트가 너무 협소하게 나와서 굉장한 물렙이 되었다.
- Underflow HD
- Soul Destructor HD
- Fire Storm HD
- Zeroize HD
- DIEOXIN (BERA 패턴) - EC에서 판정이 완화되었다.
2. 점수체계
2.1. 1st
노트에 부여되는 기본 점수가 있고, 콤보 보너스가 존재한다. 이 버전에서는 COOL만 콤보를 증가시키므로 후속작들과 달리 콤보 보너스를 집계하지 않는다.- 기본 점수
- COOL : 10,000 ÷ (패턴의 노트 수)
- GOOD : 5,000 ÷ (패턴의 노트 수)
- 위 수치에서 소수점 이하를 버린 값
- 콤보 보너스
- 1~9콤보 : 노트당 5점
- 10~49콤보 : 노트당 40점
- 50~99콤보 : 노트당 100점
- 100콤보 이상 : 노트당 300점
2.2. SE
1st와 비슷한 방식으로 추정되나, 기본점수와 콤보 보너스의 기준이 밝혀지지 않았다.2.3. 2nd ~ EC
콤보에 따른 로그를 이용하며, 따라서 콤보가 판정점수에 영향을 많이 주는 편이다.- 노트 당 점수: 기본 점수 × 콤보 가중치 (소수점은 버린다.)[3]
- KOOL: 170점
- COOL: 100점
- GOOD: 40점
- 콤보 가중치: [math(1 + \dfrac{1}{3} \log _{10} {\left[ \min \left \{ \max \left \{ \textrm{combo} ,~1 \right\},~1500\right\}\right]})]
#!syntax cpp
if EZ2ON or EZ2AC_EV : COMBO = 0에서 시작한다.
else : COMBO = -1에서 시작한다.
if not MISS or FAIL {
if KOOL or COOL : 콤보를 1 올린다.
else if GOOD {
if EZ2ON or EZ2AC_EV : 콤보를 1 올린다.
else : 콤보를 유지한다.
}
콤보 값을 가중치 공식에 대입하여 부여 가중치를 산출한다.
가중치와 기본 점수를 곱하고, 소수점 이하를 버린다.
SCORE 값에 합산한다.
}
EZ2DJ는 콤보가 0에서 시작한다는 특이점이 있다. 예를 들어, 노트수가 1406개인 곡을 ALL COOL이상으로 클리어 시 리절트 화면에 나오는 콤보수는 1405가 돼서 전체 노트수와 콤보가 일치하지 않는 현상이 일어나는 것이다. 따라서 화면에 표시되는 콤보가 2 이상일 때에만 적용되며, 콤보가 0인 경우 로그의 진수가 될 수 없다. [math(\log_{a}{x})]([math({a})]는 밑, [math({x})]는 진수)에서 [math({a})]가 1보다 클 때, [math({x})]가 0 이면 음의 무한대가 나와 점수를 계산할 수 없으므로 기본 점수만 받는다. 따라서 콤보가 0일 때와 콤보가 1일 때 받는 점수는 같다.
콤보 가중치는 2콤보일 때부터 늘어나기 시작하며, 1000 콤보를 달성하는 시점에서 기본점수의 2배를 받게 된다. 다만, 보너스가 끝없이 올라가지는 않으며, 1500콤보가 되는 시점부터는 보너스가 가중되지 않는다. 따라서 각 판정별로 받을 수 있는 최고 점수는 KOOL 349점, COOL 205점, GOOD 82점이다. 과거 커뮤니티에서 돌아다녔던 EZ2DJ 점수 계산기에서 노트수가 많은 곡의 예상 점수가 실제 점수와 큰 차이를 보이는 것은 이것을 감안하지 않았기 때문이다.
이 점수 체계를 사용한 게임들도 세부적인 기준이 다르기 때문에 동일한 콤보와 판정을 낸다고 해도 최종 점수는 다른 경우가 있다. 아래는 각 시리즈 별 판정 기준을 표로 정리한 것이다.
시리즈 | 롱노트 콤보 | 롱노트 COOL 판정 | GOOD 발생 시 콤보 | 콤보 시작 지점 | 비고 |
2nd~6th | - | 유지 | 0 | ||
7th~AEIC | △[4] | △[5] | 유지 | 0 | |
EC / CV2 | O | X | 유지 | 0 | |
EV[6] | O | X | 증가 | 1 | |
EZ2ON | O | O | 증가 | 1 |
플레이 결과에 따라 RESULT 화면에서 보너스가 아래와 같이 추가된다.
- ALL KOOL: 모든 노트를 KOOL 판정으로만 처리했을 때 50,000점 추가. CV부터 추가되었다.
- ALL COOL: 모든 노트를 COOL 이상의 판정으로만 처리했을 때 30,000점 추가.
- NO MISS: 콤보를 끊지 않고 플레이했을 때 10,000점 추가.
- ALL GOOD: 모든 노트를 GOOD 판정으로만 처리했을 때 200,000점 추가. CV부터 추가되었다.
2.4. EV, NT
해당 작품부터 콤보 보너스 점수와 올 콤보 보너스등이 모두 사라지고 아래와 같은 점수로 단순화되었다.- KOOL: 300점
- COOL: 150점
- GOOD: 40점
콤보의 영향을 받지 않고 순수 판정으로만 점수를 계산하는 방식으로 바뀌어 여태까지 있었던 점수 시스템과는 완전히 다른 시스템이 되었다. 따라서 두 작품에서는 점수의 일의 자리가 변하지 않는다.
이러한 점수체계의 변화는 사람에 따라서 호불호가 갈리는 모양. 기존 점수체계를 봐도, KOOL과 COOL의 점수격차는 EZ2AC EC까지는 1.7배정도였으나, 이제는 2배로 벌어졌기 때문에 KOOL과 COOL의 격차가 더욱 벌어졌으며, EC까지는 콤보가 누적될수록 기존보다 높은 기록을 달성할 수 있어서 씨쿨이 평소보다 많이 나와도 콤보가 많이 나오면 이를 보정할 수 있지만[8], 이번작부터는 보정을 할 수가 없게 되어서 순수한 판정싸움이 되었다.
EZ2AC EV 1.5 이후에는 스탠다드 모드에서 선곡시 1번 이펙트를 누른채로 페달을 밟으면, 이펙트 아래 'COMBO WEIGHT SCORE'라는 표시와 효과음이 나면서 기존 점수체계가 적용된다.[9]물론 랭킹에는 등록할 수 없다. 해당 기능은 바로 다음버전인 EZ2AC NT에서 삭제되었다. 점수체계 개편의 후폭풍을 완화하기 위한 임시조치였던 듯.
2.5. TT ~ FNEX
GOOD이 41점으로 변경되었다. 점수에서 1의 자리가 바뀌면 GOOD이 늘어났다는 의미가 되어 판정을 구분하기가 쉬워졌다. 한편, 정확도 공식은 변하지 않았다. 따라서 동일한 견적에서 평균 정확도가 소폭 상승하게 되었다. 5K RUBY와 TURNTABLE 모드에서는 여전히 GOOD이 40점이다.이 밖에도 330점 KOOL이라는 상위 판정의 추가, 리절트에 맥스 콤보 * 3의 점수를 합산하는 등의 변경점이 있었으나, 버그와 여러 사정들로 인하여 1.30 버전 이후부터는 모두 삭제되었다.
3. EZ2CATCH의 판정과 점수체계
플레이 방식이 매우 이질적이므로 별도의 문단에 작성한다. 여기서는 개괄적인 내용만 기록하며, 보다 상세한 사항은 해당 모드를 소개한 문서에 적혀 있으니 참고 바란다.- 3rd ~ EC
판정은 노트를 받았을 때 뜨는 KOOL과 놓쳤을 때 뜨는 FAIL로 단 둘 뿐이다. 표기상으로는 KOOL이지만 실제 점수는 다른 모드의 COOL에 상응하며 따라서 점수체계도 COOL의 점수 계산식을 따랐다.
- EV ~ NT
KOOL 판정은 CATCH로, FAIL 판정은 MISS로 변경되었다. 또한 콤보 가중치가 삭제되어 점수체계가 단순화되었다. CATCH 판정에 할당된 점수는 EV에서 500점, NT에서 300점이다.
- TT
CATCH 판정에 할당된 점수가 250점으로 변경되었다. 그리고 EV에서 콤보 가중치가 삭제되었으나, 판정이 2개밖에 없는 캐치 특성상 이러한 점수 체계가 변별력이 부족하다는 의견이 많았다. 따라서 본 버전부터 기본 점수에 가중되는 콤보 점수가 다시 부활하였다. 다만 정확도 계산공식은 NT부터 적용된 '(획득한 점수) ÷ (이론상 만점)' 공식을 그대로 유지한다. 따라서 CATCH 판정의 수치가 동일해도 콤보 가중치에서 차이를 보이면 정확도가 달라질 수 있다. 콤보 가중치 공식은 '250+50*log2(현재 콤보)'인데, 과거 버전처럼 특정 콤보부터 가중치가 증가하지 않는지는 불명이다. 콤보 가중치 증가량의 상한이 없다고 가정할 경우 이론상 만점은 [math( \sum_{n=1}^t\left[250+50\log_{2}{n}\right])]이다(단, t = 노트 수).
4. 정확도 계산 및 랭크 컷
EZ2DJ 1st SE부터 EZ2AC EC까지의 랭크 컷은 유저들이 직접 리절트 화면을 분석하며 추정한 것이기 때문에 다소의 오차가 존재할 수 있다. 일부 자료는 이 게시물을 참조하였다.거의 대부분의 시리즈에서 철저히 판정 중심으로만 정확도 계산을 하며 콤보는 전혀 개입되지 않는다. 콤보가 정확도 계산에 개입이 되는 경우는 현재로서는 TT 이후의 EZ2CATCH가 유일하다. 과거 EZ2DJ의 스코어링에 콤보가 큰 역할을 하였다는 것을 고려하면 다소 아이러니한 편.
4.1. SE
- 정확도: COOL ÷ 총 노트 수 × 100
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 정확도 S 95% 이상 ~ 100% A 90% 이상 ~ 95% 미만 B 80% 이상 ~ 90% 미만 C 70% 이상 ~ 80% 미만 D 60% 이상 ~ 70% 미만 E 50% 이상 ~ 60% 미만 F 0% ~ 50% 미만
랭크는 EZ2DJ 1st SE 부터 도입되었다. 전체 노트수 대비 COOL 수라는 매우 간단한 공식을 사용하였다. 랭크 컷 역시 5의 배수로 떨어지기 때문에 직관적인 편이었으나, 구체적인 정확도 수치를 인게임에 표기하지는 않았다. 해당 랭크 컷은 당시 존재하던 스트릿, 라디오, 클럽, 더블 모드 등에 모두 사용되었다.
4.2. 2nd ~ AEIC
- 정확도: (KOOL + COOL) ÷ 총 노트 수 × 100
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 정확도 A+[10] 98% 이상 ~ 100% A 95% 이상 ~ 98% 미만 B 88% 이상 ~ 95% 미만 C 82% 이상 ~ 88% 미만 D 75% 이상 ~ 82% 미만 F 0% ~ 75% 미만
KOOL이라는 상위 판정이 추가되었다.[11] 또한 CV를 제외하면 S랭크가 A+ 랭크로 변경되었으며, E 랭크가 삭제되었다.
2nd 당시 KOOL의 용도는 최상위 스코어러들을 위한 변별 목적이 컸다[12]. 랭크의 기준은 여전히 COOL이었으며 컷도 그에 맞추어져 있다. 극단적으로는 KOOL 수치가 COOL 수치보다 적게 나오는 '역판정'이 일어나더라도 GOOD 이하의 판정 수치만 적다면 최고 랭크를 띄울 수 있는 구조이다. 다만 시간이 지나며 유저 실력의 상향 평준화가 이루어지자 KOOL의 변별 목적은 퇴색되고 평범한 최상위 판정처럼 기능을 하기 시작했다. 게다가 당시 점수체계는 콤보에 따른 가점이 있었음에도 정확도 계산에는 반영되지 않았다. 정확도 수치 표기 또한 여전히 구현되지 않았다.
이렇게 갈수록 스코어와 랭크 사이의 괴리감이 심해지면서, 개발 단계에서 이 문제를 빠르게 개선할 필요가 있었다. 하지만 해를 거듭하면서 EZ2DJ의 개발 환경은 점점 열악해졌고, 대부분 촉박한 시간 내에 신작을 개발하는 탓에 시스템을 개선할 여유는 거의 없었다. 결국 10년이 넘도록 아무런 변화 없이 해당 체제가 유지되어야만 했다. 랭크 체계는 2nd부터 AEIC까지 12년, 정확도 계산 공식은 2nd부터 EV까지 거의 16년간 변화가 없었다. 도저히 종잡히지 않는 정확도 공식과 랭크 컷에 질려버린 매니아 유저들은 결국 자신들이 스스로 점수에 대한 허들을 만들어 게임에 동기부여를 하기 시작하였는데, 이는 곧 마의 기록이라는 독자적인 문화로 발전하게 된다.
당시 클럽 믹스와 스페이스 믹스에는 A+랭크가 없었고 대신 E랭크가 남아있었다. 때문에 스트릿, 라디오와는 다른 랭크 컷을 사용한 것으로 보인다. 그러나 정확한 컷을 유추하는 것은 두 모드의 특성상 상당히 까다로운 편이고, 당시 5키와 비교해서 두 모드는 유저들 사이에서 상대적으로 관심이 적었던 탓에 이쪽의 랭크 컷에 대해서는 거의 알려진 바가 없다. 클럽 믹스와 스페이스 믹스의 컷을 유추하는 데 가장 큰 걸림돌이 되는 것은 리절트에 '전체 노트수'를 표기하지 않았다는 점이다. 전체 노트수를 제대로 알려면 리절트에 나온 판정 수치를 모두 합한 후 간접미스를 덜어내야 하는데, 플레이 중 간접미스가 얼마나 나오는지를 육안으로 측정하는 것은 불가능에 가깝다.
4.3. EC
- 정확도: (KOOL + COOL) ÷ 총 노트 수 × 100
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 정확도 S 95% 이상 ~ 100% A 90% 이상 ~ 95% 미만 B 85% 이상 ~ 90% 미만 C 80% 이상 ~ 85% 미만 D 75% 이상 ~ 80% 미만 E 70% 이상 ~ 75% 미만 F 0% ~ 70% 미만
A+ 랭크가 S 랭크로 변경되었고, 삭제된 E 랭크가 부활하였다. 또한 랭크 컷을 5의 배수로 조정하여 이전보다는 직관성이 올라간 편이다. 하지만 가장 중요한 정확도 계산 공식은 그대로인 데다, 게임 내 정확도 표기도 여전히 해 주지 않았기 때문에 미봉책에 불과했다. 당시 유저들이 체감할 수 있는 요소는 'S 랭크의 조건이 좀 완화된 것 같네?' 'E 랭크가 생겼구나.' 정도에 불과했다.
클럽 믹스와 스페이스 믹스의 경우 여전히 리절트에 전체 노트수를 표기하지 않았기 때문에 전작과 마찬가지로 랭크 컷을 유추하는 것은 불가능에 가까우나, 이 시기 랭크 컷을 정비하면서 통상 모드와 랭크 컷이 통일되었을 가능성은 높은 편이다.
4.4. EV
- 정확도[13]: (KOOL + COOL)[14] ÷ 총 노트 수 × 100
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 정확도 S 98% 이상 ~ 100% A 90% 이상 ~ 98% 미만 B 85% 이상 ~ 90% 미만 C 80% 이상 ~ 85% 미만 D 75% 이상 ~ 80% 미만 E 70% 이상 ~ 75% 미만 F 0% ~ 70% 미만
S 랭크가 다소 까다로워진 것 이외에는 변화가 없는 편이다. 이 버전부터 정확도 수치를 간접적으로나마 표기하기 시작하였다. 하지만 정확도 계산 공식은 여전히 변화가 없었으며, 당시 EZ2AC 시리즈는 시스템이 급격히 변하던 과도기였던 터라 그나마 공개된 정확도 수치도 기준이 중구난방이어서 정확한 지표로 삼기에는 문제가 많았다.
이 시기 인게임 내에서 정확도가 표기된 경우는 2.02b 기준으로 세 가지가 있었는데, 그 세 가지가 모두 정확도 계산 공식이 달랐다.
- 통상적인 리절트 화면에서 보여주는 각 판정의 퍼센트 수치: 다른 버전에 없는 EV만의 고유한 요소이기도 하다. 하지만 KOOL과 COOL의 퍼센트 수치를 더해야만 랭크 컷에 비교적 근접한 값이 나왔고, 그마저도 소수점 이하는 공개되지 않았기 때문에 다소 오차가 있어 여러모로 불편하였다.
- 배틀 플레이 리절트 화면에서 표시되는 JUDGEMENT 퍼센트: 경악스럽게도 정확도 공식이 ' KOOL ÷ 총 노트 수 * 100%' 이다. 이러면 실제 랭크와의 괴리감이 상당히 심할 뿐더러 스코어링의 지표로 삼기에도 대단히 까다로워진다. 배틀 플레이 리절트에서만 표시되었기 때문에 접근성이 떨어지는건 덤이었다.
- 토탈 리절트 화면에서 표시되는 JUD. 퍼센트: 두 번째와 반대로 정확도 공식이 '(KOOL + COOL + GOOD) ÷ (전체 노트수) * 100%' 였기 때문에 스코어링의 지표로 삼기에는 너무 너그러웠다. 이럴 경우 역판정으로 올 콤보만 해도 100%가 되어버리기 때문에 정확도에 의미가 없는 수준이었다.
4.5. NT
- 정확도: 획득한 점수 ÷ 이론상 만점 × 100
- 이론상 만점: 총 노트 수 × 300
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 | 정확도 |
S+ | 95.0% ~ 100% |
S | 90.0% ~ 94.9% |
A | 80.0% ~ 89.9% |
B | 70.0% ~ 79.9% |
C | 60.0% ~ 69.9% |
D | 50.0% ~ 59.9% |
F | 0% ~ 49.9% |
정확도 계산 공식이 드디어 변경되었다. 또한 리절트에 정확도 수치를 소숫점 한자리까지 정확히 표시하여 랭크 컷의 직관성이 대폭 상승하였다. 그 외에 S 랭크의 상위 랭크로 S+ 랭크가 추가되었고, E랭크가 도로 삭제되었다. 갯수 제한이 있어 고쳐야 더 넣을수 있다고.
4.6. TT ~ FNEX
- 정확도: 획득한 점수 ÷ 이론상 만점 × 100
- 이론상 만점: 총 노트 수 × 300[15]
<colbgcolor=white,#1f2023> 랭크 | 정확도 |
100.0% |
S+++ | 98.0% ~ 99.9% |
S++ | 95.0% ~ 97.9% |
S+ | 93.0% ~ 94.9% |
S | 90.0% ~ 92.9% |
A+ | 85.0% ~ 89.9% |
A | 80.0% ~ 84.9% |
B | 70.0% ~ 79.9% |
C | 60.0% ~ 69.9% |
D | 50.0% ~ 59.9% |
F | 0% ~ 49.9% |
S랭크와 A랭크가 세분화된 것 외에는 전작과 크게 차이가 없는 편이다. 초기 버전에서는 별도의 콤보 점수가 스코어에 합산되었고 330 KOOL이라는 새로운 상위 판정이 추가되었는데 330은 구분이 없어 정확도 수치의 직관성이 훼손되었으나, 1.30 버전 이후 이런 요소들을 모두 삭제하고 랭크 컷을 다시 정비하면서 직관성이 회복되었다.
GOOD이 이 버전부터 41점으로 변경되었기 때문에 동일한 견적에서 NT에 비하여 정확도가 소폭 상승할 수 있다. 다만 1점 차이이므로 상승폭은 체감하기 힘들 정도로 미미할 것이다.
플레이어들 사이에서는 세분화된 S랭크 컷을 동장, 은장, 금장, 퍼펙트 등으로 칭하기도 한다.
5. 마의 기록
항목 참조.[1] DanceDanceRevolution의 최고 판정이 ±16.67 ms인데 이는 60프레임 기준 정확히 1프레임에 해당한다.[2] 비트매니아 IIDX는 GAMBOL 하이퍼가 유일. 평범한 곡을 판정곡으로 만든 것이 아니라, 전체적으로 판정이 짰던 과거 리듬게임을 기억하자는 의미에서 1st 당시의 판정을 그대로 보존한 경우 이다.[3] 한때 인터넷에 떠돌던 EZ2DJ 점수 계산기에서는 GOOD은 콤보에 상관없이 40점으로 계산했다. GOOD 판정 출력 시의 점수 증가량이 워낙 미미하여 콤보 점수가 가중되는지를 알기 어려웠던 탓으로 보인다. 이후 여러 유저들이 검증을 거친 결과 콤보 점수가 가중되는 것이 옳다는 결론이 나왔다.[4] 커맨드 사용시 전 곡에 롱노트 콤보 적용 가능, 기록 저장은 불가(7th 1.5~)[5] 7th 1.5까지는 O, 그 이후로는 X[6] 커맨드 사용시 적용 가능, 기록 저장은 불가(1.5~)[7] 밸런스 테스트때는 KOOL 200점, COOL 100점, GOOD 20점[8] 기존 점수체계에서는 133콤보를 넘어가면 COOL(171)의 점수가 0콤보 상태에서의 KOOL(170)보다 점수가 더 높다.[9] 점수견적이 완전히 일치하지는 않는다. 구버전과 달리 콤보 카운트가 1부터 시작하고, GOOD에서도 콤보가 오르는 등의 차이가 있기 때문.[10] EZ2DJ CV에서는 S랭크.[11] 보통 케이쿨이라고 부르며 COOL은 이와 구분하기 위해 씨쿨이라고 불린다.[12] EZ2AC TT 초기 버전에만 있던 330점 KOOL, 사운드 볼텍스의 S-Critical이 이와 비슷한 취급을 받는다.[13] 랭크 산출에 사용되는 정확도이다. 그외에 다른 곳에서 표기된 정확도는 아래 문단을 참조.[14] EZ2CATCH의 경우 CATCH 수.[15] EZ2CATCH 제외
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