상위 문서: 동방빙의화 ~ Antinomy of Common Flowers./공략
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히지리 뱌쿠렌 | ||
특이사항 | 영창 | |
오컬트 | 터보 할머니 | |
슬레이브 스펠 | 천부 [삼천대천세계의 주인] 天符 「三千大千世界の主」 | |
Cost: 1000 | ||
수식어 | 인원 | |
마스터 | 슬레이브 | 1명 |
초인적이고 | 깨달음을 여는 |
시작 모션 | |
미코와 태그시 시작 모션 | |
승리 모션 | ||
패배 모션 | |
[clearfix]
전용 맵 | |
묘렌사 | |
테마 곡 | |
감정의 마천루 ~ Cosmic Mind 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind | 법력 아래의 평등 法力の下の平等 |
Arranged by NYO(Silver Forest) Guitar:NYO | Composed by あきやまうに |
1. 개요
빙의화의 플레이어블캐릭터 히지리 뱌쿠렌에 대해 서술하는 문서2. 특징
특이한 대쉬를 이용하여 상대 뒤를 넘어가 역가드내거나 잡기 하는 등 심리전을 요구할 수 있다.이로인해 구석 싸움에선 매우 강력한 캐릭터로 평가된다.
하지만 부실한 탄 견제능력 때문에 필드전은 약한 편이고 이 단점을 보완하기위해 태그로 다른 캐릭터의 사용이 강제적으로 요구되는 캐릭터이다. 따라서 고수 전용 캐릭터이다.
대쉬속도는 느린 편인데 대쉬 돌진에 대한 패널티로 보인다. 얼마나 느리냐면 스미레코같은 견제캐릭터 수준.
다만 상하이동이 매우 빠른축에 속하고 대쉬는 보통 돌진을 여러면 하는 형태로 움직이기에 느리다고 체감하기는 어렵고 오히려 빠르게 느껴진다.
2.1. 대쉬
타 캐릭터들과 다르게 대쉬가 한번 빠르게 돌진하는 형식이다.조온과 비슷하나 히지리의 대쉬는 적을 넘어 갈 수 있으며 한번 돌진후 계속 이동기를 누르면 다른 캐릭터 처럼 평범하게 대쉬모션을 취한다.
한번 돌진후 다시 대쉬키를 계속 누르고 있는 상태에서 이동키를 재입력하면 한번 더 돌진한다. 계속 누르면 무한정 할수도 있고 반대쪽 이동키를 눌러 방향도 바꿀 수 있기에 상대 정신 빼놓게 만들 수 있다. 보통 이걸 활용하는 사람들은 상대 역가드내는 플레이를 선보인다.
2.2. 금강저
b, 8b, 2b 사용시 금강저를 던지는데 적에게 맞추면 튕겨져 나온다. 튕겨나온 금강저는 포물선을 그리며 바닥으로 떨어지는데 떨어지기전에 히지리가 다가가면 회수할수 있다. 회수에 성공하면 다음 b사격시 금강저를 추가로 더 던진다. 추가로 던진 금강저 또한 히지리가 회수할수 있으며 최대 3개까지 소지가능하다. 현재 얼마나 소지하고 있는지는 인게임에서 확인할수 없고 플레이어 스스로 회수한 횟수를 외우고 있어야 한다.그외에도 반격기인 2번 스펠 천부 [대일여래의 빛]을 사용중에 튕겨나간 금강저와 접촉하면 반응하여 상대의 공격없이 스펠 발동이 가능하다. 2번 스펠이 들어가는 콤보는 이를 활용하여 만든다.
과거[1]에는 이 금강저가 늘어나도 스턴치는 그대로라 회수하면 할수록 콤보넣기 불리해지는 쓰레기같은 성능이었다. 때문에 견제기도 아닌 주제에 콤보용으로도 못써서 평가가 박했다.
현재는 금강저가 늘어날수록 스턴치가 감소해 1개일때 하나당 +10, 2개일때 하나당 +5, 3개일때 하나당 +3[2]로 감소하도록 변경되어 그나마 나아졌다.
2.3. 영창
c계열 기술들은 사용하기전에 스택이 없으면 c를 누르고 있는동안 계속 영창을 사용하여 최대 5스택 까지 쌓을 수 있으며 모든 스택을 다 사용하기 전까지는 추가적인 영창이 불가능하다. 스택이 있을때 스택을 한개씩 소모하여 기술을 사용할 수 있고 기술이 스택을 소모해서 사용하는만큼 성능은 좋은 편이다.1.20b 또는 1.19beta4부터는 히지리 대신 태그 캐릭터를 사용해 히지리가 대기상태가 되면 히지리의 영창 스택이 시간이 지남에 따라 자동으로 차오른다. 슬레이브로써 값어치가 엄청 상승한셈. 마스터로 기용하더라도 슬레이브를 쓰는 중에는 영창이 차오르므로 패치이전에 비하면 꽤나 큰 버프.
코이시랑은 다르게 영창이 없다면 공세빙의로 필살 기술을 사용할 수 없다.[3]
3. 스킬
3.1. 타격계열
A, 4A | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
A(중앙에서 근접시), 4A(중앙) | 타격 | | | | | | 0 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
FA | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
A(중앙에서 일정거리 이상 떨어졌을때) | 타격 | | 없음 | | | | 0 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
6A | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6A(중앙, 공중) | 타격 | | | | | | +40 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
2A | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
2A(중앙,공중) | 타격 | | | | | | +40 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
8A | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
8A(중앙,공중) | 타격 | | | | | | +40 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
jA | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
A(공중) | 타격 | | | | | | 0 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
DA | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
A(중앙에서 대쉬중) | 타격 | | | | | | 0 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
3.2. 사격계열
B, 8B, 5B, 2B | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
B | 사격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
6B | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6B | 사격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
HB | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
HB | 사격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
RB | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
RB | 사격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
DB | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
B(중앙에서 대쉬중) | 타격 | | | | | | +40 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
3.3. 필살계열
C 영창 詠唱 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
아무방향 + C(영창이 0일때) | | | | | | | | +1 ~ 5(사용시간에 따라 증가) |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
만약 영창이 0이라면 어떤 필살 계열 스킬이든 이 스킬로 바뀐다. 길게 누를수록 더 많은 영창을 얻을 수 있다.
후딜이 긴 편이기에 영창 동났다고 바로 쓰면 얻어맞을 수 있다. 보통 사용 타이밍은 상대방의 후딜 타이밍 또는 상대를 콤보로 때려 눕히고 기상하기까지의 남은 시간동안 시행한다. 벽바운드하기 쉬운 히지리는 보통 상대를 벽에 묶어놓고 영창을 채울 것인지 다시 압박 할 준비를 할것인지 선택하게 된다.
영창 스택이 1이상 있으면 사용할 수 없다. 현재 소지하고 있는 모든 영창을 소모해야 사용할 수 있다.
C 하누만의 춤 ハヌマーンの舞 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
C(중앙) | 타격 | | 없음 | | | | +0(첫번째 공격), +40(첫번째 이후 공격) | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
첫번째 공격은 스턴치가 0이고, 그이후부터는 +40씩 스턴치가 들어간다.
4C 두르가의 혼 ドゥルガーの魂 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
4C(중앙) | 타격 | | (벽)있음 | | | | +100 | 남은 영창 전부 소비 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
선딜동안은 거의 무적이고 공격해오는 상대에게 크나큰 대미지와 벽바운드를 먹일 수 있다.
단점으로 선딜 후딜 둘다 너무 길어서 수비에 성공해도 상대를 공격하지 못하면 후딜때 상대한테 풀콤보를 맞게 될 수 있다.
게다가 사용시 영창을 전부 날려 먹기도 해서 공격에 실패하면 난감해진다.
잘만 쓰면 상대 공격을 막으면서 강한 일격을 줄 수 있지만 실패하면 이후 운영이 힘들어진다.
때문에 심리전을 요구하는 하이리스크 스킬.
6C 스칸다의 다리 スカンダの脚 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
6C | | | | | | | | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
돌진거리는 강화여부 상관없이 똑같다. 그리고 상대가 돌진 사거리보다 멀리 있다면 돌진거리가 증가한다. 증가한 사거리는 최대 맵의 반정도는 가로지른다.
2C 인드라의 번개 インドラの雷 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
2C | 사격 | | (벽)있음 | | | | | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
8C 비루팍샤의 눈 ヴィルーパークシャの目 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
8C | | | | | | | | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
jC, j5C 가루다의 발톱 ガルーダの爪 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
C(공중) | 타격 | | (땅)있음[4], (벽)있음[5] | | | | +40 | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
j4C 강가의 한방울 ガンガーの一滴 | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | 영창 변화 | |
첫타 | 후속타 | |||||||
4C(공중) | | | | | | | | -1 |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
3.4. 오컬트 필살기
AB 실버스카이웨이 シルバースカイウェイ | ||||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | ||
첫타 | 후속타 | |||||||
AB | 타격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
명색이 오컬트 어택인데 판정이 구리기로 악명이 높다. 어느 정도냐면 후토의 보트, 스미레코의 판다 같은 것에도 쉽게 캔슬이 돼버릴 정도.
3.5. 잡기
6A | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6A(적과 서로 중앙, 근접거리) | 잡기 | | 없음 | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
상대를 잡아 범종에다가 갖다 박는다.
3.6. 공세빙의
EA | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6E(태그캐릭터로 타격공격중) | 타격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
jEA | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6E(태그캐릭터로 공중에서 타격공격중) | 타격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
EB | |||||||
입력 | 판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 히트수 | 스턴치 | |
첫타 | 후속타 | ||||||
6E(태그캐릭터로 사격공격중) | 사격 | | | | | | |
소모 프레임 | ||
선딜 프레임 | 공격 판정 프레임 | 후딜 프레임 |
| | |
4. 스펠카드
4.1. *천부 [삼천대천세계의 주인]
천부 [삼천대천세계의 주인] 天符 「三千大千世界の主」 [슬레이브스펠] | ||||||
판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 최대 히트수 | 스턴치 | 코스트 |
사격 | | | | | | 1000 |
- 콤보
- [ 펼치기 · 접기 ]
최대 대미지 가능 위치 선언 여부 바운드 여부 소모 영력 소모 영창 수직 수평
4.2. 천부 [대일여래의 빛]
천부 [대일여래의 빛] 天符 「大日如来の輝き」 | ||||||
판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 최대 히트수 | 스턴치 | 코스트 |
사격 | | | | | | 800 |
코스트도 싸고 대미지도 준수해서 좋은 평가를 받는다.
사용시 히지리가 눈을 감고 자세를 취한다. 이때 두가지 조건중 하나를 충족하면 자신을 중심으로 해서 상단쪽에 부채꼴 모양으로 빛을 내뿜으며 공격한다.
조건하나는 공격을 받는것 이때 받은 공격을 무효로 하고 스펠을 발동시킨다.
다른 하나는 자신이 던진 금강저와 접촉할시 발동한다. 이를 이용해 해당 스펠이 반격기임에도 콤보 연계중 사용할 수 있다.
단점이라면 후딜이 매우 길다. 만약 상대가 먼저 수를 읽고 스펠을 날리게 만들었다면 그 다음은 상대방에게 풀콤보를 얻어 맞을 일만 남은거다. 이 단점만 빼면 무난히 강력한 스펠
- 콤보
- [ 펼치기 · 접기 ]
- ||<table bordercolor=#6c00af><tablealign=center><tablewidth=800><bgcolor=#6c00af><-7> ||
(ja) aaa2a 2b 3 ja b j4c bc 최대 대미지 가능 위치 선언 여부 바운드 여부 소모 영력 소모 영창 수직 수평 4503 중앙 가운데 필요 없음 3 1
4.3. 천부 [석가모니의 오행산]
] | ||||||
천부 [석가모니의 오행산] 天符 「釈迦牟尼の五行山」 | ||||||
판정 | 대미지 | 바운드 여부 | 레이트 | 최대 히트수 | 스턴치 | 코스트 |
타격 | | 없음 | | 2 | +100 | 1200 |
- 콤보
- [ 펼치기 · 접기 ]
(ja) 2a 2b 3 ja 4c 9 bc(선언) 4c bc 최대 대미지 가능 위치 선언 여부 바운드 여부 소모 영력 소모 영창 수직 수평 4677 상단 가운데, 구석근처 불필요 없음 3 2
5. 라스트 워드
100km로 하늘을 달려라! 100キロで空を駆けろ! | ||||
판정 | 대미지 | 레이트 | 바운드 여부 | 히트수 |
타격 | | | | |
6. 운영
7. 콤보
(ja) aaa8a a(j5c) 4 fa hb | |||||
최대 대미지 | 가능 위치 | 바운드 여부 | 소모 영력 | 소모 영창 | |
수직 | 수평 | ||||
3258 | 중앙 | 무관 | (벽)있음 | 2 | 0 |
마지막 부분의 fa를 쓰려면 j5c를 적중 후 뒤로 살짝 물러나고 a를 누르면 된다. 그리고 마지막에서 fa hb 대신 fa 6a로 마무리 지을수도 있으나 이쪽은 대미지가 더 낮긴 하지만 fa hb보다 쉽고 벽바운드도 있으며 영력소모가 더 적어 바꿔써도 된다.
9 ja 2b 9 ja 6b 4c fa hb | |||||
최대 대미지 | 가능 위치 | 바운드 여부 | 소모 영력 | 소모 영창 | |
수직 | 수평 | ||||
3509 | 하단 | 가운데 | (벽)있음 | 4 | 1 |
8. 기타
- 현 최신버전 1.19 beta4 기준으로 기존 사기 캐릭터들 너프 및 히지리 버프로 인하여 최하위 약캐라인에서 강캐라인으로 올라왔다.
사실 버프받은 내용보면 b탄 스턴치 감소, 대기 상태일때 영창 자동충전, j4c 스턴치 감소/ 1타 가드 및 히트시 2번째 떨어지는 공격은 상대 추적해서 떨어지게 바뀐 것 뿐으로 원래 있어야할 편의성을 챙겨준건데 강캐된거 보면 사실 버프전 하자있던 기술들이 억제기 아니었나 싶을 정도이다.