최근 수정 시각 : 2025-05-10 20:04:07

화랑(철권)/시리즈별 성능

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1. 개요2. 상세3. 작품별 성능
3.1. 철권 8
3.1.1. 시즌 13.1.2. 시즌2

1. 개요

철권 시리즈에 등장하는 화랑의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 상세

장점
  • 이득 프레임과 자세를 활용한 강력한 압박과 다지선다
    화랑은 자세와 자세를 끊임없이 바꿔가면서 플레이하도록 설계되어있으며, 이렇게 기술을 쓰고, 자세를 바꾸는 과정에서 다른 캐릭터에게 없는 프레임 이득을 준다. 예를 들어 오른자세 셋업(6LK) 같은 경우는 히트시 +17, 가드시 왼플라자세로 바뀌면서 가드가능 +12, 원투, 투잽 플라는 가드시 +3, 로하이는 기본자세에서 오른플라로 바뀌면서 히트시 가드가능 +14 등 거의 기 캐릭터에 버금가는 이득 프레임을 가지고 있다. 이 때문에 화랑 상대 입장에서는 끊임없이 자세를 바꾸면서 내미는 이득 기술에 가랑비에 옷 젖는 것처럼 야금야금 피를 갉히게 되는데 막고만 있으면 끊임없이 압박에 걸리게 된다. 그래서 화랑의 기술을 파훼할 땐 적절하게 끊거나 올바른 타이밍에 횡신으로 피해주는 플레이가 중요하다. 하지만 이런 플레이는 전체적으로 상급자들이 아니면 실행이 어렵고, 상대의 파훼법을 화랑이 역파훼를 못하는 캐릭터도 아닌데다가 아무리 상급자라도 속절없이 찍어야 되는 로하이 등의 상황도 많이 나와서 초보자 절단기로도 악명이 높다.
  • 강력한 카운터기
    상술했듯 화랑은 벽 보고 하는 압박이 대단히 좋은 캐릭터이지만 다른 한편으로는 카운터기도 꽤 좋은 캐릭터이다. 특히 15프레임 중단 카운터기인 푸싱은 시즌 1때는 헛치고도 딜레이가 거의 없는 사기 기술이었고 공용 모션의 오른어퍼는 심심하면 화랑들이 깔아놓는 기술 중 하나다. 13프레임 상단 기술인 째차기도 카운터시 슈돌을 1타로 때려박을 수 있어서 굉장히 좋은 카운터기이다. 앞 단락에서 화랑을 상대할 때 먼저 끊어주는 플레이를 하는 게 중요하다고 서술했는데, 이런 상황에서 화랑이 한 템포 먼저 중단이나 상단 카운터기를 쓰면 게임이 역으로 터져버리는 상황도 생각보다 자주 나오기 때문에 화랑 상대로 카운터 싸움을 내는 건 마냥 좋은 선택이라고 볼 수 없다.

단점
  • 많은 암기량과 어려운 조작 난이도
    레이 우롱만큼은 아니지만, 우선 5개나 되는 자세와[1] 자세마다 수많은 고유기술이 있고 그 기술 사이사이에서 다른 자세로 이행하는 루트가 다양한 데다, 6N23 스텝까지 가지고 있어서 그에 따른 파생기가 굉장히 다양하기 때문에 커맨드가 굉장히 많다. 거기에 파생기 도중 축보정이나 페인트, 프레임 이득을 위해 캔슬도 섞어줘야 하고, 중요한 기술인 초스카이는 저스트 입력으로 나가기 때문에 입문난이도와 숙련난이도가 굉장히 어렵다.
  • 부실한 딜캐
    스탠딩 딜캐는 전 캐릭 중 최약체이다. 10~14프레임까지 벽꽝기가 없으며 6까지는 그 흔한 기상 어퍼조차 없어서 도끼 차기로 기상 딜캐를 노렸다. 14프레임 버스트 힐은 기술 자체는 사기적인 기술이지만 '딜캐기'로 한정하여 봤을 때는 좋은 14프레임 딜캐는 못 된다. 이렇게 종합적으로 봤을 때 딜캐는 좋지 못한 캐릭터이다. 다만 레이와 함께 어느 정도 의도한 설계라고 할 수도 있는데 화랑은 원투 후 자세, 도끼차기 후 오른자세 등 대미지보다는 자세 이득을 통해 압박을 이어가는 식의 캐릭터이기에 지속적인 압박이라는 캐릭터성을 살리기 위해 이렇게 조정했을 가능성도 있다.

자세를 계속 바꿔가면서 진행하는 압박과 중단 카운터 기술이 특화된 러쉬형 캐릭터. 서로 기술들을 주고받는 플레이가 어려운 것은 아니지만 죽여주는 프레임 장난과 플라밍고, 로하이를 위시로 한 다양한 기술들을 통해 끊임없이 이지선다와 압박을 이어나가면서 상대가 아예 고개도 못내미게 만드는 플레이, 압박플레이 라는 독특한 운영법으로 게임을 풀어나간다. 일명 또 혼자해 내지 붉은머리 그 새끼.

이런 독특함 덕분에 많은 매니아층이 있으며 다른 캐릭터의 장인들은 다른 캐릭터도 일부 병행하는 경우가 많지만 화랑을 하는 사람들은 정말 화랑만 파는 충성유저가 대부분이다. 한국인 + 태권도라는 조합으로 인해 한국인들 사이에서는 상당히 인기가 많은 캐릭터라서 한국 서버에서 카즈야, 폴 등과 함께 자주 만나야 한다. 그런데 계속 강조했듯 기본 공방이 다른 캐릭과는 다른 편이라서 화랑을 잡으려면 이 캐릭터의 독특한 공격/방어 방식에 대해 어느 정도 알아야 하고, 알아도 대응이 까다롭기에 매칭을 꺼리는 유저도 많다. 여러 모로 유니크한 운영방식을 가진 캐릭터라고 정리할 수 있다.

3. 작품별 성능

===# 철권 3 #===
아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

화랑의 데뷔시절. 철권 3 특유의 대미지 책정 덕에 기술 한방 한방의 대미지가 묵직했다. 플라 원잽 파워가 황당할 정도로 높았는데, 정확히 두대 맞으면 거의 풍신권 대미지 수준. 이 당시 보통 왼잽의 1.5배나 된다. 심지어 플라 원잽을 카운터로 맞으면 째차기(←RK)까지 확정이라 플라 상태에서도 긴장했어야 했다[2]. 유저들의 집요한 연구 끝에 소위 "무궁화 콤보" 라는 패턴으로 단숨에 한판을 뺏을 수 있는 한방 패턴이 정립됐다고 할 수 있겠다.

즉, "째차기 카운터 - 오른어퍼" 로 이어지는 패턴인데, 째차기를 카운터로 맞추면 축이 돌아가고, 오른어퍼(↘RP)는 카운터와 뒤판정을 제외하면 통상 히트시에는 코를 잡고 스턴이 발생되어 추가타가 성립이 된다. 여기서 문제는 누워서(레버 아래 유지) 스턴을 풀 수 있기 때문에 그때마다 반응을 보고 공격을 해야 한다는 것이다. 따라서 화랑을 잘하는 사람의 플레이를 보면 상대방이 무엇을 할지 어느 정도 예상을 하면서 미리 깔아두는 식으로 플레이를 한다.

덤으로 빠른 카운터기인 오른다리(RK) 히트 역시 코를 잡고 스턴이 되는데 오른다리 카운터의 경우에는 반응 속도만 빠르면 카운터를 맞더라도 스턴 상태에 레버 아래를 누르고 누워버리므로 추가 이득을 보기 힘들기 때문에 애로사항이 있다. 이를 통해 카운터를 적극적으로 유도해서 강력한 콤보로 한 번 체력을 뺄 때 많이 빼놓자는 스타일. 그리고 더블 플라밍고와 트리플 플라밍고를 다룰 수 있는 능력에 따라 실력 차이가 확 달라진다. 더블이나 트리플을 이용해서 적극적으로 상대방의 뒤를 노리는 플레이는 난이도가 꽤 높으므로 어느 정도 높은 숙련도를 요한다. 이럴 때 결국은 유저 역량에 따라 격이 많이 달라진다. 그냥 다리만 쫙쫙 뻗다가 얻어맞거나 아니면 상대방이 잘못 내밀다가 카운터 맞아서 화랑한테 털리거나.

화랑의 주력기인 롤링 라이트 킥, 일명 슈돌(오른자세 LK~RK)은 그야말로 발로 쓰는 붕권이라 가불기를 제외하면 화랑 단일 대미지 중 제일 세며, 아래의 태그 1 시절까지만 해도 낙법 불가 판정이라 발목(↙RK)으로 추가타로 히트 시킬 수 있고, 가드가 되면 축이 돌아가서 느리고 상단인 거 빼면은 위협적인 기술. 시스템 상 공참각 가드 시에는 17 프레임 이득이라 가까이서 미들 백 블로(→RP)가 확정히트가 되며, 헌팅 호크(↗LK RK LK)는 1타 가드시 2타를 저스트로 입력하면 2타만 확정에 헌팅 호크 2타 가드 전에 3타 까지 입력되어 있으면 공참각과 같은 17 프레임으로 연장되는 특성이 있어 째차기로 대미지를 줄 수 있다[3]. 여기에 태그 1까지만 해도 커맨드로 입력하는(↓AL 혹은 ↓AR) 하단 흘리기가 있다는 것도 장점이라면 장점.

여튼 패턴이라면 패턴이고 파워도 굉장히 막강했기에 그럭저럭 쓸만한 성능을 유지했으나, 쓸만한 기술들이 대부분 상단이고 리치 길고 안정적인 중단기의 부재 때문에 자세 캐릭터에겐 상성이 심했다.

상단기를 회피하며 반격하는 기술을 가진 캐릭터들(레이, 샤오유, 에디)에게는 한없이 약한 모습을 보였으며, 특히 샤오유의 경우는 화랑의 천적이라 불릴 정도로 화랑의 약점을 파고드는 기술이 많았다. 봉황세의 경우, 상단기는 물론 타점이 높은 중단기(스카이, 오른어퍼 등) 조차 히트하지 않은데다 발목베기 같은 일부 하단기도(!!!) 맞지 않는 등 빠르게 끊어줄 기술이 전무하였기에 화랑쪽에서 먼저 공세에 들어가는 것은 거의 불가능. 때문에 뒤돌기 이동시 틈을 잡아 공략하거나 샤오유의 공격 후 딜레이 발생시 이를 잡는 소극적인 공격 플레이를 해야 했다. 이마저도 딜캣이 제대로 되질 않아 심리전으로 맞서다 봉황세에 피보는 경우가 태반. 거기다 발 기술이 많은 화랑에게 재반격이 불가능한 발 반격기를 가진 역시 상성이 나쁜 편이기 때문에 비풍류한테는 불리했다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

실질적으로 크게 달라진 것은 없으나 철권 3만의 부위별 대미지 및 카운터 판정 이득을 너프시켜 철권 3에 비하면 약화되었다. 태그 시스템의 추가로 인해 몇몇 무궁화 콤보였던 한방 패턴들이나 가드 돌리기 패턴들에 변화가 생겼다. 가령 슈돌(오른자세 LK~RK) 가드 돌리기 이후 태그로 도망가는 손쉬운 파훼가 생겨 이 경우 태그 후 나오는 상대를 공격해야 하지만, 택졸기가 가능하기 때문에 사실상 확정타가 사라졌다. 째차기 카운터 히트 이후 오른어퍼로 시작하는 무궁화 콤보도 도중에 태그로 도망갈 수 있었다. 또 태그 시스템으로 인해 RK카운터나 오른어퍼 노멀 히트 후 바주카 킥(→→RK)으로 캐치한 다음 상대가 태그로 도망가면 다시 바주카로 도망 못 가게 캐치하는 역파훼도 있었다.

태그 도망가기로 인해 한방 패턴(무궁화 콤보)들의 파훼가 쉬워졌기에, 무지막지하게 약화된 것처럼 보이나, 몇몇 신기술 추가와 화랑의 극상성이던 캐릭터들의 화랑 농락용 기술들이 대놓고 너프되어 철권 3에서는 "저걸 어케 이겨?" 하던 상황에서 태그에서는 어떻게든 싸워볼만한 상황까지 되었다. 특히 유저들의 숙원이던 플라밍고 자세에서의 띄우기 기술인 힐랜스(왼플라 ←RK, 오른플라 ←LK)가 추가된 덕에 플라밍고 횡신으로 상대방의 측후방을 잡고 띄워서 콤보를 넣는 재미가 쏠쏠했다. 여기에 기본 오른잡이였던 볼 브레이커가 양손잡기류(→RP+LK)로 변경되어 상향을 받고 기본 오른잡은 경직시간이 매우 길어서 체력이 적을 때 쓰자마자 태그로 도망 갈 수 있고, 추가타로 대점프 하단킥(점프 후 착지 중 LK)을 먹여줄 수 있어 큰 대미지를 줄 수 있다[4]. 스카이 로켓(→n↓↘RK)은 여전히 강력한 콤보시동기였고, 태그콤보를 잘 조합하면 대박을 노릴 수도 있었다.

사실 슈돌이 워낙 강력해서 어지간히 공콤이 강력하지 않으면 그냥 화랑으로 슈돌 한방 때리는 것만 못한경우가 많았지, 이 당시 스카이는 태그로 발동하면 가드시 후딜이 -20까지 커져서 별의별 띄우기를 다 맞았다. 물론 태그 안해도 -17이라 뜨는 건 마찬가지이긴 하다. 이러한 이유로 강력한 태그콤보 발동기로 보기에는 무리가 있다. 다른 캐릭터의 기상어퍼라던가, 태그로 쓰면 판정이 특중으로 변하고 후딜도 없는 진 초풍, 역시 후딜 없고 무조건 띄우는 요시/쿠니미츠의 어퍼 정도는 돼야 쓸만한 태그 콤보 발동기라 할 수 있다. 화랑 스카이는 셀프 콤보가 기본적으로 강력하기도 했기에 태그가 큰 의미는 없었다. 콤보 막타로 쓰면 간지는 났다.

덤으로 선 자세 로하이(↓LK RK)도 이때 처음 추가됐다. 하지만, 이 당시 로하이는 사실 말만 로하이지 1타가 특중(정확히는 특수하단)이라 서서 가드됐었고, 1타를 맞아도 2타가 확정이 아니었다. 그러나 1타가 카운터로 히트하면 2타가 확정이고, 2타를 맞으면 힐랜스까지 확정이었기 때문에 강력한 한방띄우기 기술이었다. 물론 1타가 막히거나 노멀히트만 되어도 2타를 앉아서 피할 수 있기에 카운터만 노리기에는 리스크가 너무 큰 기술이었고, 주된 사용처는 공중콤보용이었다.

글로만 보면 의외로 좋은 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 철권 3때나 태그 1 시절이나 고수 단계로 갈 수록 한계가 뚜렷이 보이는 캐릭터였다. 태그 1을 주름잡고 있는 풍신류와 오거 형제 등을 빼더라도 중요한 게임에선 플레이어가 어지간한 달인 수준이 아닌 이상 선택되는 경우가 거의 없었다.

파일:화백태그잡기.gif
스승 백두산과 전용 태그잡기가 있다. 백두산-화랑 조합의 컨티뉴 화면은 화랑이 백두산에게 혼나는 장면이다. 이는 철권 태그 토너먼트 2에서도 마찬가지.

===# 철권 4 #===
철권태그때까지 상징과도 같은 한방패턴이던 RK캐치, 어퍼캐치가 아예 삭제되었고, 플라밍고 자세의 횡신각이 대폭 삭제되어 더플(플라밍고 이후 반시계횡)로는 사실상 상대방 배후를 잡는 것이 불가능해졌다. 트리플(반시계횡신-플라밍고-반시계횡신)을 써야 겨우 근거리에서 후방을 잡을 수 있었다. 이 시절만 해도 어퍼 노멀히트시 코를 잡고 뒤로 밀려나는 효과가 사라졌기에, 째차기카운터 이후의 오리지널 무궁화 콤보도 불가능해졌다. 하지만 태그 도망가기가 다시 불가능해졌기에, 째차기-오른쨉-오른플라즈마-슈돌 이나 째차기-오른플라즈마-슈돌 의 새로운 이지선다형 무궁화패턴이 가능했다.

플라밍고 자세 이후 로하이가 추가되어 1타 히트시 무조건 하이킥까지 콤보로 연결되고 더불어 화랑에게 엄청난 우선권이 부여되어, 사실상 진정한 의미에서 화랑 최초의 하단기가 생겨났다. 여기에 플라밍고시 좌우 플라밍고 변환이 추가되어 로하이 콤보로 히트시킨 후 다시 좌플라밍고로 돌아온후 로하이 콤보를 반복하거나 중단기로 압박하는 등의 어떤상황에서 언제든 시작할 수 있고 단순하지만 이 시리즈 이후로부터 성질 뻗치는 압박성 플레이가 가능. 물론 조금 노련한 스티브나 진등을 만나면 그다지 재미를 못보는 패턴이 되긴 했지만 초중수에게는 강력한 패턴이다.

새롭게 추가된 왼플라즈마(4LK)는 철권 4에 몇 안 되는 빠르고 강력한 중단 띄우기에 다운공격까지 되는 3박자를 갖춘 성능을 가지고 있었다. 하지만 막히면 -15 프레임으로 끔살. 본격적으로 화랑의 커맨드 난이도가 어려워 진 시기가 철권 4 이후부터이기도 하다. 당시 광견진의 화랑 플레이 영상 왼플라즈마 외에도 초스카이(6n 3 RK)가 처음등장해서[5], 이전까지 화랑의 고질적 약점으로 지적되던 강력한 중단띄우기의 부족함과 하단기의 부재 등이 어느 정도 해결되었기에, 초반에는 강캐릭터까진 아니더라도 중~상 이상의 강함으로 평가받았었다.

그러나... 점차 시간이 갈수록 약점이 늘어난 반면, 다른 캐릭터들은 사기 패턴과 기술이 하나 둘 개발되어가면서 점점 분위기가 악화되어, 중반 이후로는 게임 내 최약체 캐릭터로까지 추락하였다. 이때 화랑의 분위기는 암담 그 자체였다. 어느 정도였냐면 초기 화랑은 환타지아 시절부터 이어져오던 태그적의 고수들을 포함해 유명 유저가 10여명 정도(광견진, 농부, 상선, 대시화랑, 화백마스터 등등) 있었는데, 거의 대부분이 화랑을 접거나 아님 아예 철권을 접어서 나중에 그린에서는 거의 제대로 된 화랑 유저를 찾아볼 수 없을 정도였다. 그 당시 화랑을 선택하면 거의 이기기를 포기한 즐겜 모드였다고 할 정도로...당시 스티브의 제왕이던 닌은, 상대방이 화랑을 하면 스티브가 아닌 다른 캐릭터를 골랐을 정도였다. 세계적으로 유명한 철권사이트인 텍켄자이바츠(http://www.tekkenzaibatsu.com)에서는 철4 캐릭터의 스펙과 성능을 통계적으로 평가해서 성능 순위를 발표했는데, 화랑은 여기서 크레이그 머독, 쿠마와 함께 공식 최하위에 랭크되었다.

근데 화랑이 머독, 쿠마 등과 붙으면 상성상 불리했다. 결론은 최약캐. 다만, 캐릭간 상성이 심한 철권4의 특성상 화랑이 유리한 캐릭터도 있었다. 그 캐릭이란 의외스럽지만 스티브의 천적이라 불릴 정도로 강캐로 인정받던 리 차오랑. 당시 리 차오랑의 주력 기술들은 대부분 미스트 스텝 파생기들, 즉 리어크로스-미스트스텝이나 원투펀치-미스트스텝 등이었는데, 반시계횡신 리어크로스는 초스카이나 오른플라즈마가 이기고, 시계횡 리어는 오른어퍼와 왼플라즈마가, 원투미스트는 더플이나 반시계횡신 가불로하이 등으로 파훼할 수 있어 대미지 싸움에서 서너배 이상 앞섰다.

기본적으로 잽이 10프레임이며, 플라밍고 자세 중에 따닥(왼플라 6LK 혹은 오른플라 6RK)이 이 때부터 추가되었는데 발동이 8프레임이다. 철권 4 시스템 내에서는 특정 자세를 잡고 라운드 시작 전에 움직일 수 있었지만 플라자세만 시작전에 잡을 수 없었던 점이 단점으로 꼽히며, 공중 콤보의 하향평준화로 인해 난이도가 더욱 더 어려워진 부분도 있고 주력기가 여전히 상단기였기 때문에 상성이 심했다. 게다가 잽 싸움이 우세했던 시절이라 자세를 잡고 심리전을 걸기에는 8프레임 잽이 두려워 상대적으로 말릴 수밖에 없었기에 화랑에게 있어선 암흑기였다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
철권 4에서 워낙 암울했기 때문에 당연히 상향이 예상되었고, 실제로 그랬다. 콤보 중심으로 다시 원점희귀한 덕에 시스템적인 상향을 보았으며, 강력하고 다양한 기술로 인해서 강캐릭의 반열에 올랐다. 철권 5 DR에서도 여전히 강한 캐릭터에 속한다. 5.0때는 다른 캐릭터들이 너무 사기급이어서 빛이 바랬었으나, DR에서는 지나친 사기 캐릭터(브라이언, 펭, 스티브, 데빌진, 니나, 레이븐 등)들이 다들 칼질당하는 바람에 좀 더 평가가 좋아졌다. 5.0 화랑과 DR 화랑을 비교하면 5.0 화랑이 캐릭 성능에 있어서 우위에 있으나, 당시 5.0에서는 전체적인 밸런스가 안 좋았다.

신 기술 중에 단독 하단기인 샤프 클레이모어(횡 RK), 하단을 피하면서 콤보를 이어줄 수 있는 블러디 길로틴(8AK), 오른자세에서 콤보를 이어줄 수 있는 볼케이노(오른자세 LK RK), 간지 작살에 공잡 오버헤드킥(3AK), 왼플라 도중 이어줄 수 있는 공콤 마무리용 헌팅 호크(왼플라 9LK RK LK) 등 강력한 신 기술로 중무장하였다. 전작과 달리 다시 콤보 중심이 되어 전체적인 화력이 좋고, 단발 공격력도 상위권. 상대가 벽을 등진 상태에서는 단 한번의 방심으로 체력의 2/3정도가 순식간에 날아가는 등 훌륭한 공격력을 가지고 있으나, 길고 안전하고 빠른 공격이 적다는 고질적인 문제점이 있다. 전형적인 한대만류 캐릭터.

화랑의 주력은 대부분 킥 공격인데, 철권에서는 킥 공격은 펀치보다 상대적으로 딜레이가 크고 느리기 때문에, 안전한 기술이 상당히 적고 이 때문에 운영이 어렵다. 또한, 특수자세가 많다는 점도 운영이 어려운데 한몫 한다. 주력 띄우기인 초스카이의 커맨드가 까다롭고, 파생 콤보의 암기량이 엄청나서 어려운 점도 문제. 이래서 가뜩이나 고수와 하수의 차이가 심하고, 고수되기가 다른 캐릭터보다 힘들다는 것 때문에 어딜 가든지 철권 최강의 돈 먹는 캐릭터 중 하나로 꼽히는 경향을 보인다. 하지만 당시 꽃게랑이 대회에서 상위권에 입상하기도 하는 등, 화랑유저로서는 꽤나 괜찮았던 시절이라고 할 수 있다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
바운드 시스템으로 인해 벽콤을 더 구겨 넣을 수 있게 되어 콤보 대미지의 상향으로 이득을 봤으나, 이 콤보 대미지의 상향이라는 게 전 캐릭 모두에게 적용이 되어 상향의 탈을 쓴 하향이 되었다. 즉, 5때나 6때나 콤보 대미지가 강력하다는 건 화랑의 장점인데, 6때는 개나소나 콤보 대미지가 강력해져서 상대적으로 불이익을 본 것. 하지만 그래도 절륜한 벽콤, 초스카이 콤보 대미지는 여전해서, 6 오리지널의 경우 화랑으로 절명을 뽑아내는 콤보 동영상도 돌아다녔다. BR에서는 벽콤 시스템의 변경으로 절명까진 안 되지만, 7~80퍼센트는 뽑는 무서운 캐릭터. 여전히 한대만 이다.

마찬가지로 철권 5 때 장점으로 여겨진 절륜한 리치가 칼질되고[6] 기본기인 원투펀치 리치가 무지하게 짧아져서 전체적으로 기본기 싸움에서 리스크가 큰 캐릭이 되어 안그래도 운영하기 어렵던 캐릭이 더욱 상급자 캐릭터가 되어 버렸다. 스승인 백두산은 화려한 압박과 빠른 무빙을 필두로 여러 가지 면에서 상향이라는 평가를 받았는데 제자는 그에 한참 못미치는 성능을 보여준다. 이 때, 화랑은 거리 좀 벌려놓고 헛친것 딜캐식으로 대응하면 답이 안 나왔다. 특히 줄리아아스카처럼 원거리 딜캐가 강한 캐릭터하고는 상성상 불리.

게다가 왼자세에서 빠르게 나가는 바운드기가 없어, 상대적으로 공콤/벽콤의 안전성이 떨어졌다. 당시 화랑은 버스트힐, 오른자세 꿀밤, 헌팅 힐, 포포쓰리가 바운드 유발기였는데, 왼자세에서 바로 나가는 단타 바운드기가 없고 포포쓰리는 발동이 느려서 3타가 벽에서 쓰면 바운드가 발생하지 않고 그냥 바닥뎀이 돼버렸다. 공콤에 사용해도 추가타가 헌팅힐 하나밖에 없어 대미지도 약했다.

특히 BR에서 화랑이 약캐로 평가받는데에 결정타를 날렸던 것은 로하이의 너프이다. 1타 히트 후 2타 가드 가능에 이득+2 라는, 도무지 답이 안나오는 성능으로 추락한 것. 압박을 하기 위한 가장 쉬운 루트이자 주력 하단기의 성능이 나락으로 떨어지자 캐릭터의 운영 난이도가 대폭 올라버렸다.

거기다 화랑 평가 나락의 대표적인 원인으로 화랑의 빈약한 판정도 한몫했다. 당시 화랑으로 미겔의 다운피킹을 가드하고 도끼차기로 딜레이캐치가 1타만 맞는다던가 버스트힐의 거리에 따른 프레임 변화로 인한 딜레이캐치 불안정성, 짧은 리치 등이 큰 약점이었으며 또한, 상성도 심하다는 게 안 변했는데 전작에서도 스티브, 샤오유, 니나, 에디, 크리스티, 아스카, 리리 등 상성이 많았는데, 여기에 라스, 자피나, 알리사 등이 추가되니...

그나마 6 시절때는 못해도 중간은 가는 캐릭터였지만, BR 시절때는 안나 윌리엄스, 카자마 아스카 같은 약캐들 바로 위 정도의 등급으로 평가가 급격히 내려갔다. 물론, 화려한 압박으로 상대를 정신없이 농락하는 상황도 분명히 있었지만, 당시 화랑으로 상대 플레이어를 능욕했다면 애초에 유저간의 실력 차이가 상당하거나, 상대방이 화랑을 모르는 경우가 대부분이었다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
스승만큼이나 인간 관계가 상당히 협소하다. 사실 이건 그나마 다행인게 대다수 혹은 만인의 적처럼 싫어함, 혹은 증오함으로 도배되어서 레이지가 늦게 켜지거나 하는 경우는 없기 때문. 또 화랑만 대인관계가 협소한 것도 아닌게 크리스티 몬테이로도 만만치 않다. 진을 잡아먹을듯 덤벼드는 스토리와는 달리 그를 좋아하는 몇 안 되는 캐릭터 중 하나다. 그 인간관계 화려한 진도 좋아함에 들어있는 캐릭터가 몇 없는데 그 중에 화랑이 있을 정도. 프로필에는 아스카를 싫어한다면서 레이지 상성에선 좋아하는 리리와 비슷하다?[7] 또 보면 화랑은 데빌 진을 빼면 싫어하거나 증오하는 캐릭터도 없고, 화랑이 증오하는 인물도 없으니 의외로 성격이 좋을지도 모르겠다. 철권 6에서 아스카와는 대사중에 "그 여자인가"라고 언급하고, 만나고 난 다음에 "역시 너였냐"고 하는 걸 보면 아는 사이인 것 같은데, 인간관계에는 들어있지 않다. 그리고 업계 동업자인 미겔 카바예로 로호와의 상성 역시 없다. 미시마 헤이하치와도 상성이 서로 없는데, 헤이하치야 화랑에게 관심이 없다 쳐도 화랑은 철권 3에서 헤이하치와의 악연 아닌 악연 때문에 헤이하치를 안좋게 보는 걸 생각하면 의외.

상당히 상향되었다고 한일 모두에서 인정받고 있다. 6 BR때와는 차원이 다르다. 그 이유는...
  • 역로하이가 사라진 대신 새로 생긴 캑터스 시리즈(오른플라 중 2rk-rk or lk), 통칭 신역로하이, 고자로하이가 나쁘지 않다. 하-상인 캑터스 크래커는 가드시 +9 이득, 하-중인 캑터스 샷은 가드시 -11이지만 벽에서 히트시 벽꽝. 심리전으로 1타만 써도 가드시 -13이라 나쁘지 않다. 게다가 1타만 보고서는 캑터스 시리즈를 1타만 쓸건지 크래커를 쓸건지 샷을 쓸건지 알 수가 없다!
  • 버스트힐(기상 lk) - 기상 바운드기였던 버스트힐이 발동이 매우 빨라졌으며(14f), 반시계횡신 완벽추적 및 시계횡도 어느 정도 따라가게 변경되었다. 플라스윕 후 컷로 플라를 이용한 건져내기 콤보는 불가능해졌지만 버스트힐로 바운드가 가능해졌다. 단 정축은 아니고, 뒤집혀서 바운드된다. 태그어설트를 사용하면 대략 80대 전후의 대미지를 노릴 수 있다.
  • 플라밍고 힐(왼플라 중 3lk, 오른플라 중 3rk), 일명 플라찍기가 오른 플라든 왼플라든 둘 다 바운드기가 되면서 플라 자세에서도 바운드가 생겼다. 이번 독특한 태그 콤보 시스템을 가진 태그2에서 상향점이라고 할 수 있는 부분.
  • 초스카이가 가드시 -10이 되었고, 가드모션의 변화로 딜캐가 힘들어지게 되었다.
  • BR에서 칼질을 당했던 주력기 중 하나인 도끼차기의 히트시 이득이 늘었고, 판정이 다시 어느 정도 아래로 내려가 이제는 카포에라 캐릭터나 누워 있는 자세도 캐치 할 수 있을 정도가 되었다.
  • 전 캐릭터 공용의 다이렉트 태그 어썰트(ap+tag)의 추가로 화랑에게도 드디어 단타 바운드기가 생겼고, 포포쓰리 3타의 발동이 빨라져 벽에서도 바운드가 가능해지는 등 전작에 비해 매우 안정적으로 바운드가 가능해졌다.

그 외 RK 계열의 포 시리즈[8] 리치가 길어졌다. BR에서는 잭6의 슬랫지 해머 막고 포 시리즈가 헛쳤지만, 태그2에서는 닿는다. 그리고 높은 벽꽝에서만 바운드가 되어서 간단한 벽콤 마무리 이외는 잘 안 쓰이던 포포쓰리가 대미지는 하향을 먹었지만 노멀 벽꽝 후에도 바운드가 가능하게 바뀌어졌다. 그보다 가장 큰 상향점이라면 로따닥(2lklk)과 로하이(2lkrk)가 1타 히트시 2타 확정 히트다![9] 그렇기 때문에 이젠 로하이를 앉거나 흘리지 못하면 끝없는 이지선다가 되었다. 물론 역로하이가 사라졌기 때문에 이전처럼 로하이-역로하이-로하이-로 이어지는 심리는 불가능 해졌지만 그래도 강력해진게 사실. 이전에는 로하이 1타 카운터 히트에만 확정 히트, 노말 히트 시엔 확정 가드였던 것에서 상향된 것으로 결과적으로 하단이 상당히 강력해졌다. 히트 이득이 줄었기는 하지만 그래도 엄청나니...

가장 큰 상향점은 콤보 도중에 필살기가 들어간다는 점이다.
보통 태그 어썰트로 나온 캐릭터가 필살기를 쓰면 메인 캐릭터는 그냥 들어가게 되지만, 태그 어썰트로 나온 화랑이 셋업 킬링호크를 쓰면 메인 캐릭터가 움직일 수가 있어서 셋업(히트)- 킬링호크 -(캐릭터 체인지) 메인 캐릭터 1타성 띄우기 기술 - 킬링호크 히트 식으로 맞게 된다. 필드에서야 콤보타수 문제도 있고 해서 킬링호크 대미지가 반절 정도로 줄어버리긴 하지만, 문제는 벽콤보. 몇몇 메인 캐릭터들에겐 킬링호크 바닥대미지(!!!)를 줄수 있다. 레이와 조합하면 벽콤으로 더블 필살기가, 잭과 조합하면 한방 콤보가 나왔다. 2011년 10월 14일자로 태그 2가 패치가 되었는데, 어째서인지 화랑의 킬링호크는 패치가 안됐다. 이후 언리미티드 패치 전까지 징하게 쓰인것도 말할 필요도 없겠다. 대회에서도 자비는 없었다. 나락호프는 이때 킬링호프라는 별명을 얻었으며, 우승후 인터뷰에서 킬링호크의 사기성을 남코에 보여주고 싶었다는 말을 남기기도 했다. 태그 2 1P 화랑 시작시, 껄렁하지만 씩씩한 목소리로 "한방에 날려주지. 덤벼보라고!!!"라고 외치는데, 킬링호크 콤보로 그 말을 지키고 있었다.
결국, 3월 27일 패치판인 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 킬링호크가 결국 패치되면서 이것저것 하향되었다. 그래도 그럭저럭 강력한편. 다만 샤오유에 이어서 아스카에게 크게 상성을 탄다. 이제 태그2 시절 독보적으로 천하를 주름잡던 시절은 추억이 되었다. 태그2UM의 하향을 먹고도 강캐 자리는 유지했지만 원래 다루기가 어려운 캐릭터라서 연구를 많이 요구하는데 전작 6~6BR 성능이 너무 구렸다보니 유저가 대폭 썰려나간 게 원인이 되어서 고르는 사람이 많지 않은 마이너 캐릭터다. 라스 알렉산더슨이나 밥(철권) 같은 쉽고 개사기인 캐릭터가 많은 게 태그2의 특징이라서 이런 약간 좋은 정도로는 다루기 어렵고 상성을 많이 타는 화랑이 인기가 많지 않았다. 스승인 백두산의 6BR 당시 위치와 비슷하다.

태그 2에서는 당연히 스승인 백두산과 스페셜 태그를 이루기 때문에 백두산과 팀을 짜 놓으면 고유한 태그 잡기에[10] 전용 그레이트 콤보까지 존재한다. 커맨드는 백두산 8AK 태그 화랑 헌팅호크(방향 입력 필요없이 바로 LKRKLK) 바운드 후 공잡(타이밍 맞춰 AK). 실전에선 8AK 가 느려터져서 무리이고, 백두산의 윙블레이드 후 바로 쓰거나 화랑 초스카이 후 태그, 타이밍을 맞추기 쉽게 해주는 꽝펀치(9rp) 이후에 8AK로 이어주는 편이 대부분이지만, 무려 벽콤으로도 들어간다. (데이터 주의)

스페셜 태그 잡기는 이외에도 진과의 태그잡기. 진 3rp+lk 후 태그. 스티브[11]와의 조합에도 존재한다. 아이템 기술은 폭죽소리가 나는 잡기가 존재한다.
특별 승리 포즈도 있는데, 당연히 백두산과의 승리포즈가 존재한다.[12] 백두산의 경우는 화랑이 백두산에게 90도로 허리를 숙이며 인사하고 백두산은 손을 들어 답하고, 반대로 화랑의 경우는 백두산을 보자 뻣뻣하게 차렷 자세로 서며 백두산이 치하한다. 또한, 화랑이 양손 엄지를 세우며 치켜세워주거나, 둘이서 서로 손등 쪽으로 주먹치기를 해 자축하는 등 여러 가지가 있다. 이외에도 데빌진과 진, 뜻밖에도 자피나와 팀을 짜면 특별한 승리(패배) 포즈를 감상할 수 있다. 데빌진 쪽은 화랑이 데빌진에게 달려가면서 기습 펀치를 날리려는데 데빌진이 갑자기 날아가 버리고 화랑은 벙쪄서 쳐다본다. 일명 오골계 쫓던 삽살개 승리 포즈. 진의 경우는 태그 성공률과 마지막 라운드를 KO시킨 캐릭터가 누구냐에 따라 승리 포즈가 바뀐다. 성공률이 높고 화랑으로 KO를 시키면 진에게 한판 붙자는 식으로 자세를 잡고 손을 까닥까닥 하는데, 진은 그냥 쿨하게 무시하고 지나간다. 그리고 진으로 KO를 시킨 경우엔 화랑이 다가와서 손을 까딱까딱하고 진은 그 도발에 응하듯 멈춰서서 화랑을 바라본다. 자피나의 경우는 특이한 게 이 둘은 패배를 하고 컨티뉴 화면에서 특이한 상황이 나오는데, 먼저 화랑이 플라밍고로 지나가고 그 후 자피나가 허수아비 자세로 뒤따라간다.영상 참고로 자피나와의 패배 포즈는 백두산도 동일.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
철권측의 대표적인 인기캐릭터다 보니 당연히 스대철에 등장하였다. 트레일러만 보았을 당시에 일부 유저들은 자세 추가 등으로 봐서 주리와 비슷한 성능을 가지게 될 것 같다고 불안해했다. 주리가 약한 건 아니지만 다루기가 어려웠으니까... 화랑도 마찬가지로 조작이 어렵지 않을까하는 유저들이 많았고, 플라밍고 자세는 여전히 존재하지만, 몇몇 기술들의 기본기화, 미들 클레이모어가 발 기본기 중 하나이고, 스카이가 대공기가 되는 등 철권의 메타와는 다른 모습을 보이자 화랑이 과연 스파 시스템에 잘 적응할까 걱정하는 유저들이 꽤 있었다.

하지만 뚜껑을 열어보니 초기시절과 비롯해서 2013.ver 패치 이후 줄 곧 강캐 입지를 유지해왔었고 스대철 캐릭터들의 깊은 연구가 이뤄지는 참에 결국, 카자마 진, 춘리, 니나 등 어깨를 나란이 하는 최강캐 라인을 형성하고 있다.

그 이유는 뭔가하니, 원작의 재해석이 이뤄진 덕분에 되려 강해진 케이스인데, 기본기는 독특하지만 조작 자체는 크게 까다롭지 않다는 점에 주목할 수 있고, 기본 기술들과 화력이 화랑만의 특기를 그대로 재현해내였으며, 그 중 킬링 호크는 본래 태그 서브기로 출중한 기술인데 원작 그대로의 성능을 가져오는 듯한 착각아닌 착각을 불러일으킬 정도였다.[13] 그 외로 특수기화 된 화랑의 일부 기본기들은 압박과 더불어 이지선다를 톡톡히 해내고 있으며, 리치가 긴 중킥 콤보가 주요 관건. 연습만 한다면 사실상 단점으로 꼽히는 건 스페셜 게이지 사용률이 격렬하다는 것 외에 없을 더러 장풍이 없는 거 빼고는 최강이 아니냐는 말도 오고 있었다.

결과적으로 매우 빠른 공속과 화랑 특유의 이지선다도 잘 재현해냈고, 흠잡을 데 없는 대공기 기술과의 다양한 콤보 연계와 강력한 압박 패턴으로 EVO 결승전에서도 꾸준히 선택되는 등 좋은 성능으로 메인 캐릭터로나 서브 캐릭터로 대미지 딜러를 책임진다.

하나 특이한 점은 KOF의 전훈처럼 모든 기본기가 발차기이며, 펀치 기술은 단 하나도 없다! 태권도 캐릭터가 펀치 기술이 적은 건 당연하지만 본가인 철권 시리즈에서는 화랑에게도 주먹을 활용하는 잽, 스트레이트, 어퍼류 공격이 어느 정도 존재했고, 화랑과 같은 태권도 캐릭터인 한주리도 펀치 기술이 기본기로라도 몇 가지는 있는데 스대철 화랑은 왠지 발차기만 한다.

스토리에서는 스티브와 팀을 짜고 출전한다. 백두산이 훈련 겸용으로 격투 대회에 출전시켰는데 스티브와 싸움 도중 스트리트 파이터 X 철권 세계관 악당들의 하수인이 난입해 대회가 아수라장이 되자, 존경하는 스승이 내린 과제를 달성하지 못해 화난 화랑과 시합을 방해받아 화난 스티브가 서로 죽이 맞아 팀을 이루게 되었다는 설정이다. 여기서 화랑은 매우 껄렁하고 비협조적이고 제멋대로인 성격인데, 스티브는 화랑이 막 나간다 싶으면 "그럼 백 사범님을 불러야겠네."라고 말하면서 화랑의 협력을 이끄는 등 제어하는 데 능숙한 모습을 보인다. 엘레나의 승리 메시지도 "'백 선생님' 이라고 했더니 당신의 리듬이 조금 흐트러졌어, 어째서지?"다. 이쯤 되면 백두산의 존재가 화랑에겐 거의 약점 수준.

빼어난 성능과는 대조적으로, 작중 등장인물들의 승리 대사에서 화랑의 취급은 좋지 못하다. 원작의 양아치 기믹이 매우 부정적으로 반영되었다고 할 수 있는데, 대부분의 캐릭터에게 입만 살았다는 식으로 평가 절하를 당한다. 라이벌인 진이 스트리트 파이터측 대부분으로부터 호평받는 것과는 천지차이이며, 원작에서는 그다지 활약이 없었던 인물인데도 이상하리만치 좋은 평가를 많이 받는 줄리아 창과도 비교된다. 그 대신이라고 하기는 애매하지만, 화랑 쪽에서도 상대를 좋게 평가해 주는 대사가 거의 없다. 정식 시나리오에 반영될 가능성이 거의 없기 때문에[14] 깊게 생각할 필요는 없다.

엔딩에선 판도라를 찾은 뒤 몇 명이든 나 혼자서 다 처리할 수 있다고 뻐기자 판도라의 상자가 열리면서 고우키가 100명 등장한다. 이후 100명의 고우키를 피해서 죽어라 도망간 덕분인지 놀라운 스피드를 얻어 다른 토너먼트에서 승리했다고 후일담에 나온다. 하지만, 언젠가 남극으로 돌아가 고우키 100명을 다 쓰러뜨리겠다고 다짐한다. 이후 비슷하게 지나치게 스피드가 향상돼서 다른 도전자들을 다 두들겨 팬 스티브도 화랑의 연락을 듣고 함께 남극으로 돌아가게 된다.

===# 철권 레볼루션 #===
3차 추가 캐릭터로 기프트 포인트를 모아서 화랑이 나오면 쓸 수 있고, DLC로 직접 구매해서 쓸 수 있다. 달라진 점은 여기(일어 압박 주의)를 참조.

스페셜 아츠(무적기)는 스텝인 사이드 킥, 크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥, 라이징 블레이드, 회전 발꿈치 찍기, 샤프 클레이 모어 가 있다.

스페셜 아츠는 기존에 6lk~n lk 로 나가던 스텝인사이드킥의 커맨드가 "2 AK"로 바뀐 것이다. 그래서 기존에 2ak로 나가던 기술인 더블 혹은 트리플 스핀 킥 종류는 "7 AK" 로 또 커맨드가 바뀌었다.[15] 커맨드상 편히 쓸 수 있는 기술이지만 다른 무적기들과 마찬가지로 막히면 죽는다. 대신에 화랑의 모션도 그렇고 긴 다리가 포인트이기 때문에 리치는 길다.

크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥(오른 자세 중에 LK ~ RK)은 흔히 말하는 슈돌(슈퍼 돌려차기)이고 상단 판정이긴 하지만 호밍기에 단발로는 꽤 강한 기술로서 높은 기술에 띄운 상태(스카이)에 콤보를 할 자신이 없으면 슈돌로 크리티컬 대미지를 믿고 지르기에도 괜찮다[16]. 그리고 판정도 달라져서(맞고서 날아가는데 추격타 가능으로 넘어진다.) 슈돌을 이용한 콤보도 있으니 화랑의 대표적인 상향점이라면 이 기술을 꼽을 수 있다. 라이징 블레이드(일명 스카이, "6 n 23 RK")는 높게 띄우는 기술이고, 회전 발꿈치 찍기(일명 크레센트, "66 LK")는 화랑의 횡각을 어느 정도 잡아주면서 반시계 횡신을 잡는 주력 견제기에다 다운 공격. 샤프 클레이 모어(횡이동 RK)는 하단 차기로 기습으로 써줄 만 하다. 대부분 크리티컬 아츠들이 화랑을 상징하는 좋은 기술들 뿐이지만, 원래 화랑의 플레이 요령에서는 콤보보단 유리플레임 기술을 맞추면서 상대를 굳히면서 상중하단을 마구 섞어 공격하는 압박플레이가 주력인데 이 패턴이 스페셜 아츠에 파훼되는지라 손해봤다. 그래도 킥 종류의 긴 리치를 이용해 차근차근 갉아 먹을 수 있다.

바운드 삭제에 대한 타격이 조금 심한 캐릭터로 콤보가 리뉴얼 되었다. 철권 5의 시절처럼 쓰지말고, 철권 5와 태그 2 사이처럼 약간 섞어 쓰는 콤보 운영이 필요하다. 특히, 플라밍고 자세 중에 큰 하단인 플라밍고 레프트 혹은 라이트 스윕[17] 후 기상 LK로 바운드가 화랑의 주력 하단 콤보의 시동기였는데, 이 기술 이후 콤보가 불가능한 게 타격이 크다. 그래도 플로어 브레이크가 되는 스테이지에선 써주는 것도 기회이니 완전히 봉인된 것은 아니다.

크리티컬 아츠가 하나같이 괜찮은데도 비해 시스템 빨을 별로 못 받았다. 초스카이 + 롤링 라이트 킥을 이용한 콤보는 크리티컬 아츠가 되면서 공격력이 괜찮지만 이거 어디 쉬운 콤보도 아니니 말 다했다. 아니 롤링 라이트 킥(슈돌) 후에 플라밍고를 잡으면 대미지가 확줄으니 화랑 처음 잡는 분이면 절대로 롤링라이트-라이트 플라밍고 잡지 말것.

하지만, 전체적으로는 꽤 강력한 캐릭터인데, 왼자세 뿐 아니라 오른자세에서도 스페셜 아츠를 쓸 수 있는지라 도끼 히트 후 역이지를 손쉽게 파훼할 수 있고, 왼플라찍기 카운터시 콤보가 들어가게 변경되었으며, 앞서 언급한 플라스윕 이후 콤보가 불가능하다는 점만 빼면 태그2 언리미티드 시절에 비해 하향되거나 삭제된 기술이 전무하다. 상향이 되었다면 되었지.

레볼루션만의 입력 완화로 인해 처럼 용왕벽력장과 만성용포권 같은 기술의 난이도가 떨어진 것처럼 초스카이 난이도도 개인차는 있겠지만 살짝 떨어졌다.

===# 철권 7 #===
자기 사부님의 기술 몇 가지를 흡수하고 출전했다. 대표적으로 더블 클레이모어(왼자세 or 왼플라 자세 중 3LK RK)와 플라밍고 니들(왼플라 자세 중 6LK)이 있다. 그 외에 왼자세 66RK가 피스키퍼(통칭 뻥발)로 변경되었는데 대단히 좋은 평가를 받는다. 쓰고 나면 화랑이 오른자세를 자동적으로 취하며, 리치가 매우 길고 아래쪽으로 넓은 판정, 강력한 대미지에 막혀도 딜캐가 없고 심지어 헛쳐도 후딜이 매우 적다는 장점이 있다. 대미지도 좋고 발동도 빠르기 때문에 콤보에도 꼬박꼬박 들어가는 기술.

파워 크러시는 화랑 유저들의 로망이자 화랑의 대표기중 하나인 슈돌.(오른자세 LK~RK. 정식명칭 롤링 라이트 킥), 스카이 볼트 시리즈.(플라자세 중 4플라밍고 자세발). 모두 호밍기에 스크류 유발기까지 겸해서 다른 캐릭터들의 파워 크러시에 비해 성능이 굉장히 좋고 활용도도 엄청나게 높은 편이다. 단 스카이 볼트는 딜캐가 있으니 필드에서 남발은 하지 말자. 이 중에서 슈돌은 레볼루션의 시스템에 힘입어 지상에서 히트해도 그대로 스크류를 유발시킨다.[18] 그래서 까딱하다 한대 맞는 순간 상대 캐릭은 그대로 반피가 날아가는 진풍경이 벌어진다.[19]

스크류 유발기는 미들 클레이모어(왼자세 3RK), 라이트 잽 -스피닝바 (오른자세 RP 4RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK), 스크류힐(오른자세 3LK), 스피닝바(오른자세 4RK), 스카이 볼트(플라자세 4플라밍고 자세발) 이렇게 7개를 보유.

레이지 아츠는 플라밍고 자세 중 2AK. 스텝인사이드 킥-왼자세 RK LK-미들 클레이모어-헌팅힐로 찍어서 띄운 다음 왼발 540도 뒤돌려차기로 마무리를 한다. 플라밍고 자세에서만 사용이 가능한지라 다른 캐릭터들의 레이지 아츠에 비해 쌩으로는 맞추기 어렵지만[20], 중단에 엄청 길고 딜캐가 없다는 장점이 있다. 첫 타가 막힐 때 상대가 뒤로 엄청 밀려나기 때문. 심지어 공콤에도 집어넣을 수 있다![21]

시스템도 화랑에게 매우 좋은 시스템이고, 상향된 점들도 정말 꿀같이 달콤한 요소들이지만, 왼따닥, 캑터스 하이, 레프트 슬라이서 등 밥줄기였던 기술들 특히 하단기들이 꽤 많이 삭제되었으며, 롤링 라이트 킥, 통칭 슈돌 이행 후 플라밍고 자세 이행 불가[22]로 관련 필드 콤보와 벽 콤보가 죄다 삭제, 에어레이드(9RK RK RK) 막타 카운터시의 콤보 이행 삭제, 라이트 킥 콤보(RK RK RK RK) 막타 판정이 중단에서 상단으로 변경(철권4 이전으로 회귀)[23], 보틀 컷(4RP) 카운터시의 스턴 삭제, 부활한 오른째차기의 발동 및 판정 약화 등 하향된 점들도 만만찮으며, 전체적으로 필드에서의 플라밍고 압박이 힘들어지고 하단이 약해졌다.

여기에 로하이 2타 확정은 여전하나 2타 히트시 뒤로 밀려나서 로하이 압박에 다소 하자가 생겼다.[24]

그리하여 캐릭터의 운영 방식이 확 갈아엎어졌다. 전작의 화랑은 로하이, 플라밍고 자세 등을 이용한 각종 압박 기술들 위주의 운영을 했다면, 철권 7 화랑은 그야말로 오른 자세를 위주로 한 한대만. 플라밍고 압박은 여전히 존재하지만, 전작에 비하면 부수적인 요소라는 느낌이 강하다.

워낙 캐릭이 달라져서 한때 상향이냐 하향이냐로 논쟁이 뜨거웠지만, 현재로선 상향이라는 평가가 대세. 기존 화랑 유저들 사이에선 너무나 달라진 운영 방식에 적응을 못 하고 혼란을 겪는 유저들도 있지만, 전체적으로 운영이 한결 쉬워졌는지라 화랑을 파고자했던 초보 유저들은 환호했고, 실제로도 신규 유저들이 전작들에 비해 꽤 많이 늘어났다. 그래봤자 돈 먹는 양아치인 것은 여전하지만...

가동 직후 개캐로 취급받았다가 잠시 내려온 적이 있었지만, 꾸준한 연구 끝에 후반기엔 다시 개캐로 등극.

오른 자세에서의 공방이 엄청나게 강력하다. 거의 모든 캐릭터들은 화랑이 오른 자세를 잡는 것을 허용한 순간 백대시 말고는 마땅한 파훼법이 없다. 압박에서 벗어나기 위해 눈을 감고 지르는 순간 슈돌을 맞고 철권 내 최강 콤보를 온 몸으로 느낄 수 있게 된다. 기술들의 전진성이 약해서 백대시로 빠져 나올 수는 있지만 뻥발과 슈돌의 정신나간 중거리 견제력으로 인해 파훼를 시도했는데 상황이 불리해지는 걸 느낄 수 있다.

벽 몰이와 파생되는 벽 콤보도 난이도 대비 수준급이며, 온갖 개잡 횡축에서도 벽 콤보가 부드럽게 들어간다. 벽 콤을 맞고 일어서거나 벽에 몰리는 순간 상기한 백대시로 파훼를 할 수 없는 지옥의 오른자세 심리가 펼쳐진다.

===# 철권 7 FR #===
신복장이 공개됐는데 특이하게도 검은머리에 붉은 브릿지로 염색됐다. 그런데 안대+하복부만 노출된 배꼽티의 심히 중2병스러운 구성에 남들 다 호평인 와중에 데빌 진과 더불어 혹평받는 캐릭.[25][26]오죽하면 유투브에 다운폴/패러디 영상까지 올라왔다. 다행히 2016년 7월 말 캐릭터 커스터마이즈가 추가되어 안대를 벗길 수가 있게 되었고, 머리 색깔도 염색하거나 브릿지 없이 통일시킬 수 있다. 또한 캐릭터 선택때 RP나 RK로 선택하면 기존의 폭주족 복장을 입을 수 있다. 기존 복장과 신규 복장을 섞을 수도 있다.[27] 재밌게도 같은 장르 게임모 한국인 캐릭터도 안대를 착용했다.[28] 오토바이를 끌고 와서 상대를 응시하는 등장 포즈와 오토바이에 타면서 찡그리는 표정을 짓는 승리 포즈가 추가되었다.[29]

====# 시즌 1 #====
유일하게 레이지 드라이브가 2개다. 하나는 커맨드가 선자세에서 2ak, rk 로, 백두산의 백러시 2타(2rk lk) 모션이 나온뒤 날아 오른발 내려찍기(화랑 공참각 666lk를 좌우 반전시킨 모션이다)로 마무리. 1타의 발동이 무려 12프레임이라고 하며, 3타 가드시에는 화랑은 오른자세가 되며 상대는 앉은상태가 되고 최소 5프레임 이상의 우선권이 있는 것으로 보인다(도끼차기 히트후의 상황과 비슷하다.). 눈에 안 보이게 빠른 하중중의 판정에 막히든 히트하든 후상황이 유리하다는 장점이 있어 딸피 상황에서 마무리로 쓰기 좋다. 또한 1타가 누워있는 상대도 때릴정도로 판정이 낮아, 미들미들 2타 히트후나 파이어스톰 2타 히트후 사용하면 누워있는 상대를 강제로 띄워서 때리고, 바닥 부서지는 맵이라면 추가콤보도 가능하다. 벽콤에서도 활용이 가능하여 1타를 바닥판정으로 때려도 전타 히트가 가능하다. (ex: 벽꽝 시키고 슈돌 후 레이지 드라이브 3타 등). 처음 공개되었을 때는 시시해보이고 구려보인다는 인상이 많았으나 의외로 활용도가 많이 발견되고 있어 철권 전체를 통틀어서도 상위급의 레이지 드라이브로 재조명되는 분위기.

또 하나는 태그2 오거의 헌팅호크다. 이때 재스크류가 된다. 하지만 4타 씩이나 되기때문에 기존에 헌팅호크로 끝나는 공콤들의 마무리로 사용하는 건 무리가 있다. 이미 타수를 많이 소진했기 때문에 대미지도 약하고, 후속타도 기껏해야 피스키퍼 정도인데, 그냥 레이지 아츠로 마무리하는 것이 더 쉽고 쎄다. 다만, 재스크류와 많은 타수 소모로 인해 상대방을 정말 멀리 멀리 보내기 때문에, 벽몰이용[30]으로는 활용도가 매우 높다. 예시는 텍센 동영상게시판 등의 화랑 콤보 동영상들 참조.

성능은 태그2 초기 버그였던 킬링호크 시절을 제외하면 역대 최강의 화랑이라는 것이 중론이다. 캐릭터 성능 순위에서도 최상급 혹은 차상위급 정도로 분류되는 듯하다. 물론 아스카, 샤오유 등 전통의 상성캐릭터를 상대로는 여전히 쉽지 않다.

- 신기술 추가
7 lk lk: 통칭 신미들하이 화랑에게 기상발퍼급의 기술이 추가되었다. 판정은 중-상 으로 1타 히트시 2타 확정, 발동 16프레임이다. 히트시 왼플라자세를 잡으면서 상대는 스크류된다. 핫스텝(3 lk 6)으로 다가가 콤보 이행 가능한데, 철권7fr 아케이드의 공식레버가 대각선이 잘 먹히지 않는다는 단점이 있으므로, 실수를 줄이기 위해 7lk lk(스크류) - lkc(헛침) - lkc - 원쨉 - 피스키퍼 등으로 이어가는 편이 훨씬 안정적이다. 좀더 고난도 고대미지로는 스크류 후 원쨉으로 플라를 내리고 바로 피스키퍼를 때리는 루트도 있는데 다소 연습이 필요하다. 2타 가드시 +3 프레임.

7 lk rk: 판정 중-중 으로 위의 기술과 약간의 이지가 가능하다. 발동은 마찬가지로 16프레임이며 히트시 오른플라를 잡지만 상대가 넘어지진 않는다. 막히면 프레임 손해지만 스카이볼트(플라상태 4 들고 있는발)로 개길 수 있다. 이기술 덕에 7lk, lk를 기상어퍼 용도로 쓸 경우, (이론적으로는) 철권에서 확정딜캐가 없는 몇안 되는 기상띄우기가 된다.

4lp: 일명 백두산펀치로, 스승 백사범의 그 기술을 그대로 가져왔다. 왼자세와 왼플라밍고에서 사용 가능. 반시계로 회피하면서 중단 정권을 날린다. 백두산과의 차이점이라면 횡신각이 좀더 큰 대신 카운터시 상대방이 배아파스턴이 걸리지 않고 배잡고 뒤로 물러나 쓰러지는 모션을 취한다. 반시계횡신을 치므로 왼어퍼를 위시한 기본기 개싸움을 걸어오는 상대에게 효과적. 확정타는 없으나, 상대가 낙법을 치지 않을 시 대시 발목1타로 퍼올려 콤보가 가능하다. 낙법을 치면 발목은 헛치게 되지만, 상대가 일어날때쯤에는 화랑은 이미 오른플라밍고 자세이므로 다시 따닥과 레이지 아츠나 스카이볼트, 캑터스 등으로 심리전-이지선다가 가능하다. 벽앞에서 카운터가 나면 로하이찍기-왼플라즈마가 확정이다.

- 판정 변화

미들 하이(왼플라상태 lk rk)의 판정이 미묘하게 변화되어 필드 스크류시 볼케(오른자세 lk rk) 후 미들하이가 매우 어렵게 되었다.

캑터스 로우 미들(오른플라밍고 자세 2rk lk) 이번작 최고의 상향기. 전작과 달리 1타만 쓰면 상대방이 넘어지지 않지만, 2타 다 쓰면 거리상관없이 무조건 넘어지도록 변경, 정축으로 뒤로 날아가게 된다. 한때 2타를 저스트프레임으로 입력하면 1타맞고 넘어지지 않은 상태에서 지상판정으로 2타까지 맞게 되어 대미지 상승 및 벽꽝유발이 가능했지만, 버그로 판정되어 2016년 8월초 패치로 삭제되었다.

발목 2타(왼.오른자세 1 rk rk)가 스크류판정이 생겼다.

플라컷킥(왼플라상태 9rk)를 히트시 상대가 더 높이 뜨게 되어 자챈 후 슈돌이 들어간다. 점프스탯도 생겼다는 듯. 가드백이 추가되어 노딜인것처럼 보일 수 있으나 여전히 14프레임 딜캐를 당한다.

피스키퍼(왼자세 66rk)의 대미지가 감소하고 후딜이 약간 증가하였다. 때문에 피스키퍼 후 잽을 내미는 몇몇 콤보가 불가능해졌다. 또한 이 기술을 쓰지않는 다른 콤보들의 대미지가 더 높기도 하다. 전반적으로 횡각이 커졌기에 이전보다 횡신에 더 잘털리게 되어 남발할 수도 없게 되었지만, 여전히 강력한 기술이다.

슈돌의 대미지가 감소했다. 이때문에 슈돌 지상히트로 시작하는 콤보나, 초스카이- 슈돌로 시작되는 콤보의 대미지가 왼플라즈마나 소점프컷킥으로 시작되는 콤보중 최고대미지 루트와 거의 차이가 없는 수준이 되었지만 여전히 레이지나 카운터로 맞으면 골로 가기 십상이므로 상대가 화랑일 때 오른자세를 주의해야 하는 건 마찬가지.[31][32] 물론 이건 슈돌과 초스카이가 들어가는 콤보들의 상대적인 위상이 낮아졌다 뿐이지, 화랑 콤보의 평균 대미지는 여전히 본작 최강급이다.

벽콤이 변화했다. 우선 시스템의 소폭 변화로 예전의 벽콤 마무리(오짠 -도끼2타) 이후 볼케1타가 확정이 아니게 되었다. 대신 기존에 준뚱캐 이상 전용콤이던 셋업- 니들-미들슈돌이 모든 캐릭터에게 확정으로 들어가게 되어 새로운 국콤으로 등극했다. 이펙트가 뻥뻥터지고 타격감이 좋아 맞는사람은 엄청 아프게 느끼지만, 사실 대미지상으론 기존 국콤인 셋업원 도끼 볼카1타보다 약하다. 그래서 실상 전작에서는 상대가 뚱캐여도 잘 쓰이지 않던 콤보지만, 이번작에서는 높은 안정성과 다양한 후속심리의 개발로 사랑받고 있다.

에어팡(lk~rk) 가드시 상대방 가드가 풀어진다.

도끼차기(기상 rk, rk) 히트시 우선권이 +5 이상으로 늘어났다.

2016년 8월초 패치로 더블 스크류(오른자세 1lk lk) 2타가 공중히트시 스크류 판정이 생겼다. 그러나 2타의 느린발동과 리치로 사실상 공콤에서는 활용이 불가능하다. 필드 스크류 유발기인점은 변함없지만 이걸 보고 맞아주는 사람은 드물고 이걸 막 지르는 사람도 드물다. 가끔 느린 상단 내밀다가 상단회피때문에 카운터나면 모를까.

7→FR의 화랑 변경점은 여기를 참조.

====# 시즌 2 #====
[ 시즌 2 변경점   펼치기 · 접기 ]
레이지 아츠(플라밍고 자세중 2AK)
-아래쪽 공격 범위 축소,히트시 상대방 경직시간 36프레임 감소

레이지 드라이브1(2AK,RK)
-대미지 5감소(각타수별-1,-1,-3),3타 히트모션변경(브라이언 드라그노프등의 레이지 드라이브와 같은판정)

레이지 드라이브2(선자세,왼플라 자세 중9LKRKAK)
-대미지 3증가(각타수별0,0,1,2),4타 가드시 +4F,4타 히트시 경직 시간 +2F

손패링(왼자세중 4AP)
-패링 성공시 +11F

로하이(선자세,왼플라 자세 중2LKRK)
-대미지 3증가(각타수별0,3),히트백 감소

니들클레이모어(왼플라 자세 중6LK)
-대미지 2감소(25-23)

레프트킥 캔슬(왼플라 자세 중nLK6)
-대미지 2감소(12-10)

더블 클레이모어 1타(왼자세,왼플라 자세 중3LK)
-파워 크러시 추가,대미지 5감소(17-12),가드시 -12F에서 -14F,히트시 +1F에서 -4F,카운터 히트시 모션 변경(상대방이 배아파 모션을 취하지 않음),가드백,히트백 감소

더블 클레이모어 2타(왼자세,왼플라 자세 중3LKRK)
-대미지 3감소(23-20),가드백 감소,히트시 모션 변경(날아가는 거리 감소),2타 입력 대기 시간 34F에서 29F

왼플라즈마킥(왼자세 중 4LK)
-대미지 3감소(20-17)

피스키퍼(왼자세 중 66RK)
-대미지 2감소(24-22),가드시 -6F에서 -7F

플래싱(왼자세,왼플라 자세 중9AKRK)
-대미지 1감소(각타수별-1,0,0),히트시 +1F에서 +4F

팔랑크스(웨이브 중LK)
-벽바운드 추가,필드 카운터시 모션 변경(콤보 이행 불가)

에어팡(왼자세 중LK~RK)
-2타의 하단 판정 확대

플라즈마 킥(뒤돈자세 RK,오른자세 중66RK)
-바닥 히트시 모션 변경(왼플라즈마킥 바닥 히트와 동일)

셋업(오른자세 6RK)
-히트백 감소

플라 컷킥(왼플라 자세 중9RK)
-대미지 2증가(18-20),발동 23F에서 19F,공격 판정 지속시간1F 증가,히트시 경직 감소,히트시 모션 변경(뜨는 높이 감소),점프 스테이터스 발생7~17F에서 6~18F,가드시 -15F에서 -14F

플라 힐킥(오른플라 자세 중3RK)
-대미지 3증가(14-17),가드시 -5F에서 +1F,노말 히트시 모션 변경 더이상 넘어지지 않고 카운터 히트시에만 넘어지도록 변경

힐랜스(오른플라 자세 중4LK)
-가드시 -15F에서 -10F,가드백 감소,히트시 경직 시간4F감소

오른자세 볼브레이커(오른자세 중6RP+LK)
-대미지 5감소,발동시간 14F에서 12F

오른자세 잡기(AL 또는 AR)
-발동시간 14F에서 12F, 대미지 5 감소(50→45)

라이트킥(왼자세 RKRKRKRK)
-2타 히트백 감소,2타 히트시 3타 앉기 가능

라이트킥 2타 오른자세(왼자세 RK6RK)
-대미지 3증가(각 타수별0,3)

리버스킥 1타(오른자세 중RK)
-히트백 감소

(원)투라운드킥{왼자세 중(LP)RP6RK}
-가드시 0F,가드시 거리 무관 동일 모션,공중 히트시 스크류 추가

하단 기술(원투 로우,로하이1타,스윕킥등)
-가드백 감소

레이지 드라이브(2AK RK)의 대미지가 47에서 42로 낮아진 대신 막타가 단독 히트시 뜨고, 공중에서 히트하면 바닥으로 찍어버리는 레이지 드라이브(브라이언,드라그노프,헤이하치)처럼 찍히도록 변경되었다. 덕분에 콤보 중 레드 후 후속타(오른발 자세 중 3LK 등)으로 마무리할 수 있게 되었기 때문에 기존에 딸피 마무리나 압박 정도로만 쓰이던 기술에서 이용가치가 현저히 높아졌다.

로하이(2LK RK)의 대미지가 3 상승하고, 히트백이 줄어들었다. 기존에는 필드에서 로하이 히트시에 히트백이 길어서 플라잽이 맞지 않아 필드 압박에 다소 어려움이 있었지만, 이제는 로하이에서 이어지는 압박이 훨씬 강력해졌다.

플라찍기에 이득프레임이 늘어난 대신 카운터시에만 콤보연계가 가능하도록 바뀌어 노멀히트시에는 더이상 넘어지지않게 되었다. 대신 힐랜스가 막히고 -10으로 바뀌어 켁터스와 힐랜스 이지선다로 플레이방식이 바뀌게 되었다. 3lk가 카운터시 배아파모션에서 그냥 넘어지도록 바뀌어 콤보이행이 안 되게 되었지만 3lkrk에 파워 크러시가 추가되었다. 무서운건 캔슬해도 파워 크러시가 된다는 점이다. 이외에 왼플라와 뻥발(예앙)의 대미지감소등 몇몇기술의 대미지가 하향되었으며 오른잡 양잡의 발동프레임이 빨라져 보고막기가 어려워졌다. 오른플라는 상대가 누워있을시 왼플라처럼 상대가 뒤집어지도록 판정이 변화되며 이것또한 발동프레임이 빨라졌다.

기상판정 변경 시스템 또한 화랑에게 큰 이득이 됐는데, 안 그래도 잡기수의 종류가 많은데 모든 잡기가 화랑에게 후상황이 유리하게 잡혀있어 잡기로 걸어다니는 소위 한국의 전통무술 씨름 선수 화랑 같은 플레이도 가능하다. 수틀리면 잡기만 써서 상황을 만들어나가는 것도 가능하고, 팔이 짧아 잡기 리치는 짧지만 그만큼 보고 잡기손을 판단하기도 어렵다.

더불어 기상판정 변경으로 인해 화랑의 잡기 후상황이 상당히 좋아졌는데, 의외로 커맨드 잡기가 많은 화랑이 이를 이용해 잡기로 억지를 부리거나 심리를 거는 것도 시즌2 때부터 부각되었다. 이를 놓고 전통 무술 태권도의 화랑이 아닌 씨름 선수 화랑이라는 비꼬는 별명 또한 생길 정도. 물론 잡기만 대놓고 쓴다면야 아예 눈으로 보고 풀어버리거나, 횡신 및 앉기로 대응할 수 있지만, 애초에 화랑이 잡기만 좋은 게 아니라 잡기'도' 좋은 편이라...잡기 자체의 한계점은 분명 존재하지만, 화랑의 현란한 압박 도중 섞여 나오는 잡기는 사실상 반응이 매우 어려워서 제대로 대응하기 어렵기 때문에 한계점은 딱히 안 느껴지는 편.

전체적인 평은 개싸움이 힘들던 화랑에게 이제 한방만 의존하지 않고 필드에서도 압박플레이가 가능해졌다는점에서 상향으로 보고 있다. 특히 상향된 로하이로 걸어다니는 정신나간 캐릭터가 되었다는 평간데, 시즌1 정주금계로 유명했던 구라는 파랑단에서 로하이로 날먹을 하는 모습을 보여주었다. 기스 하워드와 더불어서 그냥 로하이를 눌러대다가 상대가 로하이를 흘릴 즈음 초스카이로 체력을 날려버리는 막장 캐릭터로 평가 받고 있다. 특히 폴의 붕권은 상황에 따라 강한 딜캐라도 할 수 있지만, 로하이는 후딜도 그렇게 큰 기술도 아니라서 벽에서 미친듯이 로하이 중단이지만 써도 끝난다.

일부 유저들은 '이렇게 상향을 받았음에도 화랑은 1등급으로 보기 힘들다. 현상유지다' 라고 주장하기도 한다. 특히 일부 커뮤니티에서는 '화랑은 난이도가 어려운 캐릭터라 숙련하는데 시간이 오래 걸린다' 부터 시작해서 '슈돌도 발동이 느리므로 안 좋다'등 화랑 약해요를 주장하는 유저들도 종종 있다.

고수층에서는 시즌2 화랑에 대해서는 대체로 '위협적이지만 사기 캐릭터 까지는 아니다' 라는 평들이 나오곤 하는데, 투혼과 꼬꼬마는 '로하이 후딜도 안늘릴거면서 왜 히트백 상향을 주는지 이해할 수 없다.' '눈이 한 쪽밖에 없다고 수틀리면 눈 감고 로하이만 지르는 캐릭터' 라는 비판을 하며 상당히 위협적인 캐릭터로 평가하기도 했다. 특히 꼬꼬마는 화랑이 적폐 캐릭터가 아니라는 말을 대놓고 반박하듯, 오직 로하이와 왼플 이지, 그리고 본인의 기본기를 통한 플레이만으로 플레이 타임 12시간 미만에다가 승률 70%로 테켄 갓 프라임을 달성하는 모습을 보였다. 무릎은 화랑은 여전히 화랑 같다고 평가를 하며, 뒤자세에서 심리가 불안하며, 불안정한 중거리 기술등을 예로 들었다. 광견진은 패치노트가 공개되자 몇 가지 기술들에 대해서는[33] 의미없는 패치라하였고, 패치 후 변경점을 이용한 새로운 콤보들을 사용하면서도 패링(4AP)이 완벽하지 않다는 등[34] 전체적으로 보았을 때 약상향이라고 평가하였다.광견진의 화랑 패치노트 분석(패치 전) 광견진의 시즌2 화랑 알아보기(패치 후)

2019년 4월 현 화랑의 평가는 랭크 매치와 대회의 평가가 아직도 극명하게 갈린다. 랭크 매치에서는 시즌 2에서 상향된 로하이에 힘입어 전보다 더 압박이 강해져 이득 프레임 덩어리로 게임하는 이기적인 캐릭터라는 평가가 있는 반면 대회에서는 뒤자세에서의 여전한 취약함과 캐릭터 특유의 불안정성을 들어 여전히 대회에서는 잘 안나온다.[35] 어떤 화랑 유저는 시즌 2에 와서 화랑을 상향시켜준건 고맙지만 대회와 랭크 매치의 극명한 갭은 아직도 여전하다는 얘기를 하면서 아쉽다는 평가를 했다. 차라리 로하이를 상향시켜준다기 보단 시즌 1에서 사기취급을 받았던 기술들을 전부 하향시키고 기본기 위주로 상향시켜줬으면 좋겠다는 얘기도 나올정도.

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점   펼치기 · 접기 ]
3lplk : 왼어퍼에 2타가 추가되었다. 판정은 중중이며 사용시 왼플라자세를 잡는다. 가드시 -2, 히트시 +6 프레임. 2타 가드시 -2프레임이라서, 플라잽을 쓰더라도 상대의 15발동 기술이 확정으로 들어온다. 2타가 가드되면, 8프레임에서 슈퍼아머가 발동되는 파워 크러시나, 횡각으로 회피 등을 이용한 변칙 패턴들이 필요하다. 히트해도 후상황이 딱히 좋은 게 아니라서 평가부터 사용 빈도까지 처참한 기술.
2akrk : 레이지 드라이브. 횡을 치거나 대시 중에 안 나가는 버그가 수정되었다.
3lp : 왼어퍼. 가드시 프레임이 0에서 -1로 바뀌었다.
lplplklk : 히트시 후상황 변경, 다만 추가타는 없다.
오른자세 66rklk : 컷백. 가드시 프레임 +14에서 +3으로 변경, 1타 가드시 2타 확정 가드로 변경되었으며, 가드백 증가로 인해 필드에서는 거리가 꽤 벌어져서 압박이 수월치 않아졌다. 가드시 이득도 3프레임으로 떨어져 벽에 상대를 몰아넣으면 눈감고 컷백만 질러도 되는 개막장 날먹이 불가능해졌다. 그래도 여전히 벽압박에선 써먹어 볼 만한 기술.
6n23lk : 팔랑크스. 가드시 이득이 +3 에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
왼플라 중 6lk : 플라니들. 팔랑크스랑 동일하게 +3에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
4ap : 패링 성공시 +12에서 +13으로 변경[36]
4lk : 왼플의 리치가 길어져서 붕권딜캐로 쓰기 용이해졌다.[여전히] 이 외에도 용차, 귀신권 시리즈등이 딜캐 가능하다. 더불어서 니가와로 헛침을 유도하고 딜캐하는 플레이도 상당히 유리해졌다. 시즌3 최고의 상향.
1lk : 스윕킥의 가드백이 감소하여 딜캐가 더 잘 들어오게 변경
4lp : 백두산 펀치. 히트시 프레임이 0에서 -1, 가드시 -13에서 -14로 변경, 카운터시 넘어지지 않게 너프당했다.
오른자세 6lk : 셋업. 리치가 증가했으나 티가 날 정도는 아니고 콤보가 더 잘들어 가는 정도.
1rkrk : 발목 2타로 스크류 이행일 시 후딜레이가 감소하여 콤보의 용이성 증가, 2타 가드시 -3에서 -1로 변경
4rk : 째차기. 가드시 후딜 -9에서 -7로 변경, 가드백 증가. 오른자세 째차기(오른자세 중 4lk), pk콤보(오른자세에서 rp4lk)에서도 동일하게 적용
오른자세 6rk~rk : 가드시 프레임 -12에서 -13으로 변경, 오른플 뿐만 아니라 모든 플라즈마 류에 다운공격판정 추가[38]
7lkrk : 리플 셔플. 가드백이 증가했지만 원투가 닿기 때문에 큰 의미는 없음.
8lk : 가드시 이득 +3에서 +5로 변경, 히트범위 낮춤. 플라잽과 lk가 상대 잽보다 먼저 발동.
8rk : 가드시 이득 0에서 +3으로 변경. 플라잽이 상대 잽과 동시 히트.
오른자세 (rp)lplp : 가드시 -8, 히트시 +3으로 프레임 변경
오른자세 lkrk: 볼케이노, 오른자세 lkrk6으로 2타 캔슬 가능

왼플의 판정이 엄청나게 확대되어 로하이를 위시한 기존의 압박패턴뿐만 아니라 니가와 운영 또한 매우 강력해졌다.
특히나 잡기 이후 왼플/뒤오플이 모조리 확정이 되면서 잡기의 확정 대미지 또한 껑충 뛰어 어지간한 잡기 전문 캐릭터처럼 운용해도 충분히 무리없을 정도의 성능이 된 건 보너스. 그 외의 특이점으로는 컷백이나 백두산 펀치같은 날먹 기술들의 스펙을 조금 하향하는 대가로 가드시 이득을 보는 프레임이 커져 압박이 더욱 강력해졌다.

3월 23일 패치에서 초스카이의 후딜 -2감소, 각종 판정과 대미지, 후딜등 모든 부분에서 상향을 받았다.

시즌2에 이어 여전히 프로 선수들과 화랑 유저들 사이에서 이견이 가장 큰 캐릭터 중 한 명으로, 로하이는 안정성이 부족해 대회에서 쓰기 힘들다, 화랑은 여전히 화랑스럽다 라는 논리로 화랑이 사기급은 아니라고 주장하는 유저들의 말을 정면으로 반박한 적이 있으며 이를 증명하기 위해 대회에서 화랑을 사용하는 빈도를 늘리는등의 모습을 보이고 있다.

====# 시즌 4 #====
[ 시즌 4 변경점   펼치기 · 접기 ]
왼자세
rk lk(포쓰리) 대미지 2 증가, 지상 카운터 시 날아가는 모션 변경
1rk (발목) 대미지 2 증가
8ak(블러디 길로틴) 가드백 증가
9lk rk(헌팅호크) 점프 후 모션이 비정상적인 현상 수정 (플라헌팅도 동일하게 변경)
66lk(왼크레) 히트백 감소
6n23lk(팔랑크스) 발동 프레임 증가(기존 18 변경 18~19)
666lk(공참각) 하단범위 증가

오른자세
66rklk(컷백) 1타가 측면 히트해도 2타가 가드되는 현상 수정
6lk 6rk(셋업) 왼플 6rk와 스펙이 달랐던 현상 수정

플라밍고
왼플라 중 rk, 오른플라 중 lk(소뱃) 가드시 이득프레임 +2 > +4, 가드백, 히트백 감소
왼플라 중 4lk, 오른플라 중 4rk(스볼) 하단범위 증가, 히트백 감소
왼플라 중 9rk(플라컷킥) 9rk 이후 6 입력으로 오른자세 변경가능
왼플라 중 9lk rk(플라헌팅) 일반 헌팅호크와 동일
오른플라 중 3rk(플찍) 하단범위 증가
오른플라 중 9rk(오플컷킥) 신기술. 중단 및 점프 판정, 발동 17, 가드시 -13

잡기
ar4(목조르기) 이득프레임 +13에서 +-0으로 변경. 이제 오른플라가 확정이 아니다.

시즌 4에 좋은 신기술을 받거나 프레임, 대미지 등이 개선되어 운영이나 성능 면에서 큰 변화가 있었던 캐릭터가 많지만 화랑은 분명 유의미한 상향을 여럿 받았으나 임팩트는 상대적으로 덜했기에 의외로 버프 내역이 저평가를 받았다. 그래도 캐릭의 성능을 한 단계 끌어올린 시즌. 신기술은 커맨드는 오른플라 중 9RK인데 플라 컷킥이라고 불린다. 사용하는 발은 다르지만 백두산의 "와하"라고 불리는 플라즈마 9LK와 비슷하다. 이 기술의 추가로 원투-플라로 시작하는 압박에서 짠손을 내밀기가 더 어려워졌다. 그러나 캐릭 자체의 티어를 바꿀 정도는 아닌데, 이미 같은 오른플라에서 나가는 레프트 힐랜스가 -10밖에 안 되는 훌륭한 콤보시동기이기 때문. 그래도 로하이를 맞췄을 때처럼 프레임 이득이 압도적인 상황이 아니라면 짠손에 힐랜스가 끊기는 경우가 있는데, 이 짠손을 노려서 크게 때릴 수 있는 기술이기에 유의미한 상향. 거기다가 로하이 막고 확정딜캐였던 몇 가지 기술이[39] 이 플라컷킥 때문에 막혔다. 로하이, 오른어퍼, 초스카이 등을 위시한 운영은 크게 바뀐 건 없지만 시즌 3에 별로 좋지 않은 기술로 평가받던 3LP LK(왼어퍼 쓰리)가 일단 가드시키고 개기면 레이지가 있으면 레이지아트/없으면 뒤왼손, 상대가 굳으면 로하이로 압박하는 패턴 또한 상대적으로 적은 리스크로 조금 불리한 상황에서나마 상대 가드를 억지로 열어젖힐 수 있기에 꽤나 강력한 옵션이다. 특히, 화랑 레이지아트는 막혀도 딜캐가 없으니 레이지에 돌입하면 하단 레이지 드라이브와 함께 일단 왼어퍼 쓰리 후 레아를 내밀고 봐도 되고, 중단 반격이 있는 기스 같은 경우만 주의해주면 된다. 그 외에도 소소한 대미지 버프와 판정 버프로 인해 질 게임 이기는 경우도 많아졌다. 양산형 화랑들은 시즌 4의 꽤나 달달한 상향점들을 파악하는 게 상당히 늦었으나[40] 결국 마지막까지 상향을 받으며 화랑 역대 최전성기이자 탑티어급 캐릭터로 위용을 떨치게 되었다. 플라자세 심리전이 워낙 완성도가 높아진 터라 화랑에 대한 이해도와 별개로 상대하는 입장에서는 매 순간 목숨을 걸고 찍어야 한다.

Ver.5.00 업데이트에서는 플래싱 트라이던트(9AK RK)의 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었다. 아래 기술부분 참조.
몇몇 캐릭들처럼 신시스템 판정 추가를 빙자한 너프를 받은 것은 아니나, 애초에 플래싱 막타를 맞출 일이 거의 없으니 버프라기도 민망한 수준. 그래도 이번 패치에서 최상위권 캐릭들이 줄줄이 떡너프를 먹었기에 상대적으로는 이득을 봤다. 추후 패치는 없을 것으로 예정되므로, 꾸준한 버프 끝에 마지막 빌드에서 성능의 정점을 찍은 것.

3.1. 철권 8

블러드 탈론
ブラッド・タロン | Blood Talon
2023년 5월 13일, 2023 PlayX4에서 공개되었다. 기사 하시모토 히로아키가 디자인을 맡았다. 머리를 길러 묶었고[41], 철권 3처럼 '맥'[42]이라는 글자가 새겨진 도복[43][44]을 입었으며 7편에서 입은 오른쪽 눈 부상이 치료되었는지 안대를 벗었고[45] 진과 스티브와 전용 VS 연출이 있다.[46][47] 또 진 전용으로 이겼을 때 "더는 무승부라는 말은 못하겠지?" 라는 대사가 나온다. 전반적으로 디자인 및 연출에 있어선 역대 그 어느 화랑보다도 잘 뽑혔다는 의견이 많다.[48] 각종 커뮤니티, SNS, 스트리머들[49], 심지어 철권을 플레이 하지 않는 일반인들에게도 소소하게 언급이 될 정도. 초심자들에게 악명이 워낙 높았던지라 화랑의 무지막지한 성능에 고통받던 기존 유저들마저도 알파메일이라며 칭송할 정도. 이런 인기에 힘입어 CNT 기간 내에서 진, 카즈야에 이어 전세계 픽률 3등을 찍는 위엄을 보여줬다.

승리포즈만 제외하면 기합소리만 내던 전작들과 다르게 이번작에선 공방중에도 짧은 대사들을 몇개씩 지른다. 파워 크래시로 기술을 씹고 공격에 성공했을 시 “소용없어!”, ”느려!“, 히트 발동시 ”시끄러!“, 저스트 프레임 공격시엔 ”죽어!!!“[50], 오버헤드 킥 시에는 ”끝내주마!“ 처럼. 패링 당하면 ”뭐야???“

기술적인 부분으로는 전작보다도 더욱 백두산의 기술이 많이 추가되었고,[51] 푸싱 카운터와 슈돌의 콤보가 삭제되었다.[52] 반대로 상향점은 레이지아츠가 플라밍고 자세에서만 발동되던 전작과 달리 일반 상태에서 발동되는 것으로 바뀌었고, 공잡이 커맨드가 7LK로 바뀌었으며 오른 자세에서도 나간다.

켁터스가 역로하이와 유사한[53] 프레데터 버디슈로 변경되었고, 가드시 이득의 매우 고성능의 호밍기(오른 자세에서 3 LK)[54]가 신기술로 추가되는 등 7때 보다 압박이 더욱 심해져, 또 혼자한다는 말을 듣게 됐다.[55] 22년 2월에 8에서 히트 시스템이 발표된 다음 이를 예상하고 화랑 공개하기 전부터 예상하여 패러디도 되었다.(철권8 화랑 그림.png 글)

오토바이에 백미러가 없다. 화랑보다 먼저 공개된 폴은 멀쩡히 백미러를 달고 있는 걸 보면 화랑만 이상해보인다.[56] 이후 추가로 스폐셜 복장인 3P, 4P 복장도 공개되었는데 4P는 철권7FR에서의 복장, 3P는 한쪽 눈을 가린 폭주족 복장인데 하필 저번 작에서도 호불호가 심했던 안대를 착용한데다 아예 안대에 해골 무늬까지 박아넣으면서 3P 복장 중에서 유독 호불호가 갈리는 중이다.

기모으기 동작이 폴과 함께 공용 기모으기 자세인데, 오히려 이 둘을 제외한 캐릭터들이 전용 기모으기 자세가 생겨버려서[57] 공용 자세가 전용 자세처럼 되어버렸다.[58]
  • 히트 강화점: 라이트 플라밍고 중 발 기술 강화 (라이트 플라밍고 중 2RK LK RK, 6RK RK 등)[59]
  • 히트 버스트: 킬링 호크(왼 플라 중 LP+RK) 모션[60]
  • 히트 발동기: 이그니션 배라지(3AK), 피스키퍼(66RK), 블랙 카이트(오른 자세 중 3LK), 플라밍고 니들(왼 플라밍고 중 6LK), 레프트 힐 랜스(오른 플라밍고 중 4LK)
  • 히트 스매시: 트리니티 클레이모어(히트 중 RP+LK) - 오른 자세나 왼플라에서 사용 가능, 오른 플라자세로 이행
  • 레이지 아츠: 스카이 베리얼(레이지 상태에서 3AP, 왼 플라 or 오른 플라에서 사용 가능)
  • 파워 크러시: 더블 클레이모어(3LK RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK)

Closed Network Test(CNT)에서 확인된 신 기술과 변경점은 다음과 같다:
(이하 정보는 모두 CNT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • RK RK RK RK 모션이 변경되고 4타에 토네이도 판정이 붙었다. 기존 국콤루트 초반부(개다리-힐랜스) 이후 짧대시해서 눌러주면 쉬운 토네이도 콤보 가능.
  • 왼 플라즈마, 오른 플라즈마, 초스카이, 왼플라 컷킥, 오른 플라 컷킥 등 기술이 공중히트시 토네이도 유발이 가능하도록 변경되었다.
  • 기상 RP LK로 발동되는 1타 토네이도 기상 어퍼가 생겼다. 루즈 셔플보다 발동은 더 빠른 것으로 추정되기에 흔한 14~15 기상어퍼급 기술로 추정. 어차피 기존의 기상RP가 쓸모없기도 했기에 쉽게쉽게 쓸 수 있는 커맨드로 들어온 것은 상당한 이득이며, 철권 8에서 화랑은 토네이도를 미리 소모한다고 크게 손해볼 것도 없으니 엄청난 상향. 양산형 화랑 유저들도 이제는 쉽게 기상 띄우기를 할 수 있다!
  • 3AK 자리에 신기술 이그니션 배라지가 배치되면서 본래 3AK로 발동되던 공잡은 7LK로 커맨드가 변경되었다. 7LK LK로 발동되었던 루즈 셔플은 삭제되었다. 그리고 철7과 달리 오른자세에서도 발동 가능하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK) 3타 이후 오른 자세로 이행되도록 변경됐다.
  • 파이어 크래커(2RK RK) 1타 히트시 2타 강제가드로 변경됐다. 1타 가드시엔 철7과 동일하게 2타를 앉을 수 있다.
  • 스크류 힐(오른 자세 3LK)이 신기술 블랙 카이트로 변경되었다. 오른자세 호밍기라는 것은 기존 기술과 유사하나 리치가 매우 극단적으로 길며, 기술 이후에도 오른자세가 유지되고, 점프 판정이 붙어있는데다가, 히트 발동기이며, 가드시 화랑이 이득이다(+5 추정).[61]
  • 오른 자세 로하이가 트라이엄프 로 & 라이트 하이라는 신기술로 변경되었다. 로하이와 모션이 다르고 대미지가 더 강하나 용도는 비슷하다. 왼자세 로하이와 달리 1타까지만 쓰고 뒤 왼 자세로 이행할 수 있다. 철권7의 10단 콤보에서 셋업 후 뒤자세를 잡는 것과 유사해보이지만, 이 기술은 뒤자세 이행한 이후 후딜이 거의 없다시피 하여 능동적으로 압박에 활용 가능하다.
  • 플라밍고 스카이볼트(왼플라 4LK, 오른플라 4RK)의 호밍 판정이 삭제되었다. 플라자세 호밍기는 별도로 추가되었다. 본래 스크류기로 콤보에서 애용되는 기술이었으나 철권8에서 스크류 시스템이 토네이도 시스템으로 변경되었고 이 기술은 토네이도 판정이 안 붙었기에 이제는 파워크러시가 필요할 때만 쓰는 기술이 되었다.
  • 플라밍고 파이어스톰(왼플라 6RK LK, 오른플라 6LK RK)이 삭제되고, 동일 커맨드에 1타짜리 플라자세 호밍기가 추가되었다. 왼플라 6RK로는 백두산의 기술이었던 롤링 힐이, 오른플라 6LK로는 커맨드가 변경된 스크류 힐이 대신 들어왔다.
  • 플라스윕(왼플라 2RK, 오른플라 2LK)이 삭제되고 왼플라 2RK는 컨버트 로우[62], 오른플라 2LK는 기존에 오른자세 1LKLK로 발동되던 더블 스크류로 대체되었다. 이로인해 오른플라 자세에서 안전한 하단이 없던[63] 화랑이 이제는 왼플라와 오른플라 양쪽에서 상대적으로 안전한 선택지가 하나씩 생긴 셈.
  • 프레데터 버디슈(오른 플라 2RK LK RK): 오른플라자세에서의 캑터스 크래커(2RK LK)의 대체 기술이다. 캑터스 크래커와 달리 3타가 추가되었으며, 기존의 1타 하단 2타 중단이 아닌 1타 하단 2타 상단으로 변경되었다.[64] 3타(상단)의 경우 1타가 카운터가 날 시 3타까지 확정적으로 히트한다. 3타를 누르는 지연시간이 1타와 2타사이에 있어 섬광열권처럼 1타가 카운터나는지 확인 후 3타를 누를 수 있다. 히트상태시 1타가 노멀히트해도 3타까지 확정적으로 들어갈 수 있게 바뀌며, 그 대가로 히트 게이지를 절반 소모한다. 모션 변경으로 인해 많은 유저가 가드 후딜이 감소했을 것이라 예상하였으나, 철권7과 동일하게 가드시엔 특유의 모션이 나오면서 큰 딜캐를 맞고 뜬다.
  • 왼 플라 4RK 컨버트 미들이 플라밍고 스크류 킥으로 명칭 변경되었고, 커맨드는 4RK LK로 변경되며 2타가 추가되었다.[65]
  • 컷백의 모션이 컨버트 미들로 이전되면서, 피스키퍼(66RK), 속칭 에양을 오른 자세에서도 사용할 수 있게 되었다.
  • 오른 플라 투 스피닝 바(오른플라 RP 4RK)가 삭제되었다. 오른자세 4RK 스피닝 바는 삭제되지 않았다. 오른플라 투잽의 모션 또한 바뀌었으며, 오른플라 투포 또한 기술 사용 후 경직이 더 빨리 풀려서[66]상대하는 쪽에선 반응이 더 힘들다.
  • 4AP 손패링이 일반 반격기 커맨드와 동일한 4AL/4AR로 변경되었고, 패링 성공 이후 AK를 입력하면 백두산의 기술인 에어본 트리플이 확정타로 나간다.[67]
  • 왼 플라 RK~LK에 백두산의 플래싱 할버드, 오른 플라 LK~RK에 에어팡이 추가되었다.
  • 오른 플라 6RK RK 따닥 소드가 0타 토네이도 유발이 되었다.
  • 오른 플라 8RK RK에 신기술 랩터 슛이 추가되었는데, 1타에서 호밍판정이 있고, 1타 후 ~6 입력으로 캔슬할 수 있으며[68][69], 2타에 토네이도 판정이 있다.
  • 오른 플라 9LK에 헌팅힐(오른자세 66LK)이 추가됐다.
  • 헌팅호크 1타가 공중에 뜨지 않으며, 전타 지상 히트한다. 헌팅호크 2타 후 오른플라로 이행 가능하다.
  • 푸싱 카운터 시 더이상 콤보가 들어가지 않으며, 이그니션 배리지(3AK)가 확정이다.[70]
  • 오른자세 스피닝 바(4RK) 카운터시 더이상 스크류가 발동하지 않게 된 대신 고유 스턴모션이 생겼다. 스턴 경직동안 이그니션 배리지가 확정이다.
  • 오른 자세 사이드킥(3RK)과 오른 자세 투포(RP RK)의 가드백이 상당히 감소하였으며, 압박에서 벗어나려면 반드시 백대시를 해야 할 정도가 되었다.[71]
  • 히트 상태에서 몇 몇 기술이 강화되며, 강화된 기술을 사용할 경우 히트게이지를 일정량 소모한다. 히트 상태에서 강화되는 것으로 확인 된 기술과 히트시 변경점은 다음과 같다:
    • 프레데터 버디슈: 1타 노멀히트시 3타 확정으로 변경
    • 오른 플라 따닥소드(6RK RK): 소드 가드시 후딜 감소[72]
    • 오른 플라 찍기(3RK): 찍기 가드시 이득 증가
  • 기존에 확인된 대로 슈돌(오른자세 LK~RK)이 콤보 시동기가 아니라 확정타만 들어가는 기술이 되었다. 또한, 공중에서 히트시 철8 특유의 스크류 모션[73]으로 추가타 때리기 아주 편하게 날아가기에, 철권 7과 달리 토네이도(이전엔 스크류)를 소모하지 않는다는 것에만 익숙해지면 오히려 콤보용으로 쓰기에는 더 좋은 기술이 되었다.

Closed Beta Test(CBT)에서 확인된 신 기술과 변경점, 프레임 스펙:
(이하 정보는 모두 CBT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • 레이지 아츠는 발동 20 이며, 가드 -15 이다.
  • 히트 버스트는 발동 16, 가드 +1, 히트 +2 이다.
  • 히트 스매시는 발동 17, 가드시 +11g 이다.
  • RK~6RK로 오른자세를 잡을 수 있었는데, 삭제되고 RK RK~오른플라, RK RK RK~오른플라만 남았다.
  • 새롭게 변경된 RK RK RK RK는 4타 가드 후 ±0.
  • 더블 클레이모어 1타는 여전히 가드 -14 이지만, 2타는 가드 -12 로 버프를 받았다.
  • 신기술 이그니션 배리지(3AK)는 발동 13, 가드 -14, 히트&카운터 +4 이며, 히트상태 돌입시에는 +17g를 받는다.
  • 파이어 크래커(2RK RK, 통칭 불과자)가 1타 히트시 2타 강제가드로 버프를 받은 대신 2타가 가드 -13으로 변경되어 딜캐가 생겼다.
  • 스윕 킥(1LK)가 히트시 -1로 너프 받은 대신 카운터시 +17g로 버프를 받았다.
  • 보틀 컷(4RP, 통칭 병따개)의 발동이 1프레임 늘어 14 프레임이 됐고, 호밍 판정이 붙었다.
  • 반달차기(4RK, 통칭 째차기)가 가드 -10으로 너프를 받고, 히트시 이득도 1프레임 줄어 +1이 됐다. 이는 오른자세에서 4LK로 사용하는 반달차기도 동일하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK)를 이제 백두산처럼 AK~6으로 캔슬하고 왼플라 자세로 이행할 수 있으며, 캔슬할 경우 가드 -2, 히트 +9 로 프레임이 변경된다.
  • 버스트힐(기상 LK)이 너프를 받아 가드 -12 이 되었다.
  • 신기술 촌산(기상 RP LK)은 발동 15프레임이 맞으며, 1타는 가드시 -7 에 히트 +4, 2타는 +3 으로 이득이다.
  • 앉은자세 LK가 너프를 받아 히트시 -6 (손해 2 증가)이 되었다.
  • 손패링(4AL / 4AR)은 패링 성공시 +9 이며, RK 를 추가 입력하는 것 이외에 확정타는 없는 것이 확인되었다. 또한 전작과 달리 발동이 늦어져 -8정도의 상황에서 흘리기가 불가능해졌다.(길로틴 가드 후 등)
  • 오른자세 투포(RP RK~6), 오른자세 사이드킥 (3RK~6), 오른자세 포(RK~6) 의 가드 프레임이 모두 +5로 너프를 받았다. (철권7에선 +6~7)
  • 오른자세 중에 6LP RP로 왼자세 원투를 사용할 수 있는 커맨드가 추가되었으나, 플라 자세로 이행할 수 없으며, 원투미들, 원투라운드 등의 커맨드도 사용할 수 없다.
  • 볼캐논(LK RK)은 LK~6RK로 시전 후 오른 선자세로 이행할 수 있었으나, 오른 선자세로 이행하는 커맨드가 삭제되고 오른 플라로 캔슬하는 커맨드만 남았다.
  • 신기술 블랙 카이트(3LK)는 CNT에서 가드시 +4(추정) 이었으나, +1 로 너프를 받았다.
  • 3RP+LK RK 로 오른자세에서도 왼자세에서만 나가는 더블 클레이모어를 사용할 수 있게 되었다.
  • 트라이엄프 로우 라이트(오른자세 2LK RK)를 1타만 사용할 경우 뒤자세로 자동으로 이행 되는데, 이 경우 히트 ±0 이다.
  • 힐 비스(2AK, 통칭 밟기)의 커맨드가 2RK에서 2AK로 변경되었다. 오른 자세에서 2RK를 입력하면 왼 자세에서만 발동 가능했던 파이어 크래커가 나간다. 파이어 크래커가 선자세 발동 토네이도 유발기라서 오른 자세 콤보에서도 사용할 수 있도록 한 것으로 보인다. 그 영향으로 같은 커맨드 자리에 있었던 밟기가 AK로 변경된 것.
  • 스피닝 바(오른자세 4RK) 카운터시 +13 인 것이 확인되었으며, 따라서 이그니션 배리지(발동13)가 확정이다.
  • 플라밍고 스크류 킥(왼플라 6RK, 오른플라 6LK)는 발동 17, 가드 -10, 히트 +6, 카운터시 상대를 멀리 날려보낸다.
  • 플라밍고 시즈 콤보(왼플라 LK RP)는 발동 14, 2타 가드시 -11, 히트&카운터 +1이다. 벽 콤보에서 사용할 경우 -4 가 된다.
  • 라이트닝 할버드(왼플라 RK~LK)는 발동 15, 가드 -2, 히트시 상대를 날려보내며, 저스트 프레임으로 입력할 경우 가드 +6 으로 변경된다.
  • 벽 콤보 중에 컨버트 로우(왼플라 2RK / 1RK)를 히트시킬 경우 상대가 뒤집어지도록 판정이 변경되었다. 다리가 상대쪽으로 가도록 엎드린 자세가 되기 때문에 스프링 킥(AK), 견제킥(2LK)이 봉인되며, 극기상과 후방 기상을 할 경우 뒤를 보고 기상해서 후속타를 가드할 수 없다. 프레임 상으로도 화랑이 이득이기 때문에, 중단과 하단 기상킥이 화랑의 후속 공격에 모두 지며, 기상킥을 사용하다가 오른 플라즈마에 히트당할 경우 축이 정축으로 변경되어 높벽꽝 되고, 토네이도 벽콤을 맞아야 한다. 낙법 불가는 아니기 때문에 횡 낙법은 가능하지만, 컷 로우(1RK, 통칭 발목)가 양쪽 횡 낙법을 모두 잡을 수 있고, 횡낙법 후 하단 가드를 하여도 무조건 발목 가드 후 이지선다에 걸려야 한다(기상킥은 따닥 소드가 카운터 내고, 앉아서 기다리거나 짠손을 쓰면 컷킥에 뜬다.)
  • 오른 플라밍고 RK의 딜캐가 1 감소하여 -13이 됐다.
  • 라이트 바이퍼 콤보(오른플라 6RK RK, 통칭 따닥 소드)의 프레임이 조금씩 조정되었다. 1타는 가드와 히트시 이득이 각각 1씩 줄어 가드 ±0, 히트 +1이 됐으며, 2타는 가드 -6 으로 변경됐다.
  • 티저(오른플라 2LK LK)는 발동 15, 1타 가드 -13에 히트 -5, 2타 가드 -2 이다.
  • 프레데터 버딧슈(2RK LK RK, 통칭 신캑터스)는 발동 20, 1타 가드 -23에 히트 +7, 2타 가드 -1 에 히트 -2, 3타는 가드 -9 이다.
  • 힐랜스(오른플라 4LK)의 딜캐가 사라져 가드 -9 가 되었다. 히트 발동기이기에 히트 상태에서 기술을 타격하고 6을 입력할 경우 히트 대시를 사용하여 콤보가 가능한데, 미들 백 블로(6RP, 통칭 꽝펀치) 정도로 빠른 기술로만 건져진다.
  • 플라밍고 헌팅 힐(오른플라 9LK)는 발동 24, 가드 -7 이다.
  • 에어팡(왼 자세 LK~RK, 오른플라 LK~RK) 또한 라이트닝 할버드와 마찬가지로 저스트 입력을 하면 가드시 손해가 줄어든다. 에어팡 저스트 입력은 가드 +1 이다.
  • 기존에는 뒤 왼자세에서 RK, 뒤 오른자세에서 LK를 눌러야 했으나, 이제 뒤자세에서 뒤 왼자세 뒤 오른자세 상관 없이 누른 발에 따라서 플라즈마가 나간다. 이는 2LK 도 마찬가지로, 자세 방향에 상관 없이 2LK 를 누르면 스피닝 로우 킥(뒤자세 중 2LK)가 나간다.

3.1.1. 시즌 1

출시 후
전체적으로 여전히 플라밍고 자세를 기반으로 한 강력한 압박을 주력으로 요구하지만 후술하는 바와 같이 7과는 많이 달라진 캐릭터이다.

압박의 경우 주력 압박기들인 오른자세 기술들의 이득 프레임이 1 가량씩 줄어들어 횡에 굉장히 취약해졌지만, 플라밍고 잽과 오른자세 투의 리치가 길어지며 오른자세의 압박력은 더욱 증가했다. 또한 거의 모든 상황을 커버할 수 있는데 호밍, 히트까지 달린 초고성능 만능기술 블랙 카이트가 추가되어 중거리에서 들어가기가 굉장히 편해졌다. 플라밍고 스윕 대신 들어온 더블 스크류 역시 상단회피임은 물론이요 빠르고 안정감이 있어 성능이 좋다.

다만 거의 모든 카운터 콤보 시동기가 삭제되었다는 상당히 뼈아픈 너프로 인해 한방 딜은 많이 줄어들었다. 뿐만 아니라 콤보로 이어지는 상황과 경우의 수가 줄어든 만큼 카운터 위주의 화랑플레이를 지향해오던 유저들은 대미지를 뽑아낼 기회 자체가 줄어들었다고도 볼 수 있다. 특히 전작 철권7 말기의 화랑은 시리즈 사상 최강의 화랑이었던 터라 더욱 비교되며, 화력 면에서는 이래저래 많이 아쉬워진게 사실이다. 다만 캐릭터가 일방적으로 약해졌다고 말하기엔 7와 8의 화랑은 서로 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 만큼 변경점이 꽤 있는 편이라 플레이 스타일의 변화로 볼 수 있다. 즉 화랑의 움직임을 자유자제로 쓸 수 있는 화랑유저라면 더욱 부드러운 연계와 지속적인 압박이 가능해졌지만 이득프레임을 내세운 카운터 위주의 딱딱한 플레이는 어려워진 상태이다. 7 기준 카운터시 스크류가 터지던 기술들 대부분은 왼플이나 크레센트 같은 바닥 추가타 정도만 가능하며, 그 외 카운터기들도 14프레임 내의 추가타 정도만 가능하다. 온전히 살아남은 건 째차기 시리즈 뿐이나 이들 역시 가드 시 10프레임 딜캐가 들어오게 변경되었다.

15프레임 기상어퍼의 추가로 많은 기대를 받았으나 토네이도 시동기일 뿐 아니라 7의 루즈셔플에 비해서도 강하게 때리기가 정말 어렵기 때문에 딜캐용으로서의 성능은 애매하다. 따라서 큰 하단은 여전히 횡 왼플이나 소점프 컷킥의 의존도가 큰 편이다. 대신 가드당해도 +4 이득이며 2타가 앉아진다는 점을 빼면 딜캐기 이외로도 활용할 여지가 있다. 다만 기상어퍼가 없던 대신 있었던 14프레임 버스트 힐이 가드시 -12라는 상당히 치명적인 너프를 먹었다. 횡신 잡는 용도로도 썼던 웨이브 버스트힐을 생각하면 강력한 무기 하나가 사라진 셈.

콤보의 경우 꽤나 높은 화력을 자랑하지만 뻥발과 스볼을 기반으로 했던 7에 비하면 불안정한 편. 그래서 그냥 8LK 후 플래싱 무한반복으로 적당히 때리는 경우도 잦은데, 의외로 대미지가 적당히 나오고 벽몰이에도 굉장히 좋아 나름 써먹기 좋은 편이다. 확실한 점은 7과 비교할 땐 같은 대미지를 뽑기 위해선 더 빡센 판정에 맞추어야 한다. 7에서 쉽게 연계되는 뻥발콤보에 비하면 삑사리가 나기 쉽고 중간중간 초보자들이 어려워하는 짧은 대시와 자세변경이[74] 들어가야 하는만큼 초보자들에겐 이전 버전에 비해 70 이상의 대미지를 뽑기가 훨씬 어려운 구조가 되었다. 7 필드콤보에 비하면 정말 바쁜 손을 볼 수 있다. 자세변경을 비롯하여 콤보중 양발기술을 많이 요구하기 때문에 버튼이 작은 듀얼쇼크와 같은 패드 유저들은 양발은 핫키를 사용하는 것이 좋다.

그 외의 특기할 변경점으론 공참각 히트 후 바닥 추가타가 확정이고 기상 공격으로 개기면 왼플 카운터가 확정이라 공참각 리턴이 소소하게 좋아졌다. 시스템 변경으로 666 커맨드가 쉬워져 언제 어디서나 쓸 수 있다보니 특히 활용도가 좋다. 또한 뒤자세 때의 기술들이 통일되어[75] 과도했던 암기량이 개선되었다.

전체적으로 이전과 비슷하긴 한데 타 캐릭터들도 화랑 급으로 압박력과 콤보데미지가 올라가서 메리트가 많이 줄었다. 과거 철권7이 '모르면 맞는'게임이었다면 철권8은 '알고도 맞는' 혹은 '막다가 (가드데미지, 가드크러시 등으로)죽는' 게임이라고 비판받는 점에서 알수 있듯, 강캐라고 불리는 캐릭들 대부분이 전작까지의 화랑에 맞먹거나 심지어 상회하는 수준의 압박과 콤보데미지를 보여주고 있기 때문이다. 여기에 화랑의 카운터 시동기들이 죄다 죽어버리면서 강력한 콤보 대미지를 살릴 수 없게 된 것도 성능 하락에 한몫했다. 이로 인해 프로급 선수들의 성능 티어표에서는 대체로 철권 전체 캐릭중 딱 중간 정도의 위치를 차지하는 경우가 많다. 물론 강화된 점도 많은데 과도한 자세별 기술들을 통합하거나 삭제해 보다 직관적인 자세 운용이 가능해졌고, 13프렘이라는 빠른 발동에 리치와 판정이 좋은 딜캐 겸 히트인게이저 3ak의 추가, 히트상태에서의 따닥 3타 확정을 이용한 한방역전기나 버그성 무적태클[76], 오른플라밍고 에어팡 및 저스트에어팡 추가 등으로 중단의 안정성이 강해진 점 등이 꼽힌다. 이에 더해 전통적인 무한 로하이 이지와 하단인 주제에 막혀도 심리가 가능한 발목베기1타의 악랄함, 히트상태에서의 10프레임 카운터 공콤시동 등을 앞세워 양학머신으로는 최고의 성능을 보여주는 중. 더불어 전통의 인기캐인만큼 유저수도 탑5~10위에 들정도로 많은지라 타캐릭 유저들로부터 받는 시선은 여전히 곱지 않다. 이 때문에 붉은 머리 한남충 새끼라 부르며 디스하는 노래도 나왔다.[77]

1.05 기준 주력 압박기인 로하이의 지속된 너프로 로하이는 완전히 굳히기 용으로 사용하고 보통은 발목과 신기술들로 압박을 이어나가며 오른자세 카운터 - 히트 따닥을 노리는 압박플레이가 주된 스타일이다. 아예 히트 따닥을 노리고 기를 모으는 플레이까지 있을 정도로 히트 게이지의 관리가 중요한 캐릭터 중 하나.

멀리 날리는 콤보를 쓰고 오른자세로 바꾼뒤 달리기를 하면 왼자세에서 무적태클[78]을 하는 거리보다 더 짧은 거리에서 무적태클이 나가게 되는데, 이것에 대해 테크닉이냐, 버그냐라는 논쟁이 잦다. 일반적으로 무적태클이 나갈 거리가 아닌데 무적태클이 발동해 기상심리를 매우 유리하게 가져가므로 이게 버그다라는 입장과, 무적태클이 발동하는 조건은 뒷발. 그러니까 오른발이 앞으로 세발짝을 딛는다인데, 자세 바꾸기를 통해 다리를 한발짝 움직인 것과 다름 없으니(...) 스킬이다라는 입장이 대립하고 있다. 결국 시즌 2에서 자챈몸박이 삭제되었으나 폴의 해머, 잭의 박수 버그가 터지자 '너네도 이런저런 이유 대가며 스킬이라고 하지 않았냐? 이것도 버그가 아니라 복잡한 메커니즘에서 나오는 스킬이다.' 라고 놀림받고 있다.

3.1.2. 시즌2

[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 신기술 다크 할버드 추가(2ak)
  • 신기술 라이트 백 엘보 추가(4rp)
  • 신기술 레프트 백 엘보 추가(라이트 스탠스 중 4lp)
  • 신기술 트윈 머스탱 추가(기상 lp rk)
  • 신기술 더블 팔랑크스 추가(라이트 플라밍고 중 rk lk)
  • 왼플라밍고 중 히트 버스트 사용 가능
  • 7lk로 기존의 8lk 커맨드 사용 가능
  • 7ak가 기존의 7lk 커맨드로 변경
  • 스펙변경 (lp rp 6 lk, rp 6 lk) : 히트 박스 확장, 특정 기술에 헛치는 경우 완화.
  • 스펙변경 (8rk) : 히트 시 캐릭터 간 거리 감소, 라이트 플라밍고 중 →+3 이후 착지 시 헛치는 경우 감소.
  • 스펙변경 (8ak) : 히트 박스 확장 및 충돌 감지 조정, 특정 상황에서 헛치는 경우 완화.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 4rp) : 가드대미지 발생
  • 스펙변경 (6 n 23 lk) : 공중 히트 시 토네이도 발동
  • 스펙변경 (히트스매시) :
    - 뒤에서 맞출 시 두 번째 히트의 캐릭터 간 거리 감소, 세 번째 히트가 헛치는 경우 완화.
    - 입력 허용 시간 완화, 커맨드 입력 용이성 증가.
    - 두 번째 히트가 부자연스러운 추적을 보이던 경우 수정, 추적 능력 조정.
  • 스펙변경 (기상 lk) : 히트 박스 확장으로 특정 기술에 헛치는 경우 완화. 기술 발동 프레임이 14~16F로 변경됨.
  • 스펙변경 (라이트 플라밍고 중 rk) :
    - 블록 시 프레임 이득이 -13F에서 -9F로 변경됨.
    - 대미지가 20에서 17로 변경됨.
    - 히트 시 상대방의 반응 변경됨.(다운되지 않음)
  • 스펙변경 (rp) : 카운터 히트 시 콤보 대미지 보정이 70%로 조정됨.
  • 스펙변경 (기상 rkrk) :
    - 블록 시 상대방 경직 시간이 1F 감소, 블록 시 이득이 -5F에서 -9F로 변경됨.
    - 특정 기술에 헛치는 경우 완화 위해 충돌 감지 조정. 피격 박스 또한 확장됨.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 rprk 6) : 가드시 상대방 경직 시간이 1F 감소되어 +5F에서 +4F로 변경됨.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 3rk 6) : 가드시 상대방 경직 시간이 1F 감소되어 +5F에서 +4F로 변경됨.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 `3lk) : 가드대미지 삭제.
  • 스펙변경 (레프트 플라밍고 4lk,라이트 플라밍고 4rk) : 점프 판정 삭제, 리버설 기술로 방어 가능하도록 변경.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 →+[rk rk]) : 근접 상황에서 특정 기술에 헛치는 문제 완화 위해 공격 히트 박스 확장.
  • 스펙변경 (7rp) : 특정 상황에서 헛치는 경우 완화 위해 호밍 성능 조정.
  • 스펙변경 (라이트 스탠스 중 666) : 레프트 스탠스와 라이트 스탠스 간 달리기 동작이 다르던 문제 수정.[79]
  • 스펙변경 (레프트 플라밍고 중 3lk) : 레프트 플라밍고 중 3[lk ak] 입력 시 3ak가 잘못 발동되던 문제 수정.

전반적으로 하향이며 시즌1때 말이 많았던 콤보 이후 자첸몸박은 결국 수정되었다. 전반적으로 오른플라에서 리턴을 다소 약화시키는 대신 기본 왼자세 등을 조금 더 보강하려는 방향이다. 특히 신기술 다크 할버드는 (2ak)는 상단회피 호밍기 하단이라는 점에서 화랑에게는 꽤나 반가운 기술이기도 하다. 도끼차기가 하향되며 신기술 트윈 머스탱은 막히고 0이면서 오른 플라로 전환하는데 데미지가 너프전 도끼와 유사해서 도끼의 옆그레이드로 여겨지는 기술.[80] 신기술 4rp도 성능자체는 나쁘지 않지만 빠른 카운터 기술이라는 점이 째차기와 역할이 중복되기 탓에 왜 추가되었는지 의문인 기술.[81] [82]

제일큰 너프는 히트시 투카운터-따닥의 데미지 너프인데 투잽 카운터파생기 전부가 데미지가 너프되었다
그래서 투앞쓰리는 노멀히트보다 카운터히트가 약해지는 기현상이 일어나고있다
거기다 게임시스템 변경으로 횡이동 선입력추가,기모으기 카운터판정 삭제등으로 간접너프도 추가로 맞은건 덤

왼플라자세중 버스트사용가능으로 콤보의 바리에이션이 약간 더 늘어났다

오른자세 및 오른플라는 투포와 같은 주력기들의 이득이 하향되며 더블 팔랑크스(오른플라 rklk)가 신기술로 추가되었다.
오른플라에서 rk는 상대의 모든움직임을 제한하는 초고속 중단벽꽝기술이었는데 이걸 지우고 오른플라rklk를 줫는데 사이드킥플라와 투포플라의 이득이 +4로 하향됨에 따라 발동14의 이기술은 절판으로 깔아둘수도 없고 중중이 1타히트시 2타확정도 아니라 중단 벽꽝기로서의 역할도 플라에어팡이 대신한다.
애초에 저스트에어팡의 하위호환기술로서 신기술로 준 엘보와 마찬가지로 역할이 중복된다
가드시 왼플라강제이행자세에 +4인데 하필이면 억제력이 제일낮은 왼플라자세라(왼따닥 삭제됨)플라잽과 플라잡기를 제외한 모든기술이 상대 잽을 억제하지 못하는 계륵같은 상황에다 벽콤보로 쓰기에도 기존콤보와 데미지차이가 없어 화랑을 몰라 굳어주는상대에게 가끔쓰는 용도외엔 쓸모없는기술로 전락할듯 하다
히트시 히트게이지를 소모하고 1타히트시 2타확정으로 변하지만 가드시 이득은 그대로라 굳이 에어팡을 냅두고 쓸 이유가 없는기술
더구나 히트상태임에도 가끔씩 히트소모를 하지않고 강화되지않은 기술이 나가는 버그가 있는건 덤

전체적으로 봤을 때 직접하향+시스템적 간접하향으로 시즌2의 미친듯한 파워인플레를 따라가기에는 역부족이다. 시즌1때도 화랑 못지 않은 압박능력을 가진 캐릭터가 많았지만 시즌2에서는 한층 더 심해져서 화랑보다 훨씬 적은 리스크로 하이퍼리턴의 압박 이지선다로 게임을 터뜨리는 양상이 워낙 심해졌기 때문에 상대적으로 밀려났다. 또한 뺑글이 추가 등으로 콤보대미지에서도 인플레가 심각해져서 어퍼 국콤으로 80대 데미지를 뽑는 캐릭터가 수두룩해진 반면 화랑의 콤보는 시즌1과 거의 똑같아서 잘 쳐줘야 중위권 수준으로 밀려났다.또한 콤보나 운영방식이 시즌1과 다를게없고 새로받은 신기술들도 기존에 있던 기술들과 포지션이 겹치는 기술들이라 시즌1에 갇힌 캐릭터중 하나가 되었다
결론적으로 객관적인 성능자체는 나쁘지 않지만 압박 및 이지선다, 콤보대미지 등 화랑 특유의 장점이 대부분이 인플레에 묻혀버렸기 때문에 전체적인 티어에서 밀려날 것은 확실해보인다.[83] 한편으로써 의외의 강점도 있는데 고성능의 회피력을 가진 백두산 덕분에 현재 최고 사기기술로 거론되는 잭의 건강박수를 가장 손쉽게 회피가 가능한 캐릭터 중 하나다.(4월17일 패치이후 모든캐릭이 잽으로 건지거나 횡으로 피할 수 있도록 하향됨)


[1] 왼 자세 / 오른 자세 / 뒤돈 자세 / 레프트 플라밍고 / 라이트 플라밍고.[2] 오른플라 및 오른자세 투잽 카운터 히트 역시 왼째차기(오른자세 ←LK)가 확정인데 이거 말고도 셋업(오른 자세 →LK)으로 공격을 하면서 왼플라를 자세 잡을 수 있어서 압박면에서도 매우 강력했다.[3] 철권 3의 오거와 마찬가지로 이런식으로 헌팅 호크 가드 브레이크 비기를 쓸 수 있다.[4] 체구가 얄쌍한 헤이하치, , 일부 여캐 같은 캐릭터들은 살짝 전진하면서 대점프 하단킥을 히트 시킬 수 있다.[5] 연출은 일반 스카이와 같으며 히트되거나 가드되면 발 끝에 파란색 이펙트가 뜬다. 후속작인 철권 5에서는 기합소리가 다르고, 이펙트가 바로 터지는 것으로 구별이 가능해졌다.[6] 정확히 말하면 왼플라즈마와 오른어퍼의 보이지 않았던 매직 리치가 잘려나갔다.[7] 사실 폴 피닉스도 카즈야를 좋아하는 것으로 설정된 걸 보면 라이벌들 중 더 호전적인 쪽은 라이벌을 좋아하는 걸로 설정되어 있는 듯하다. 실제로 좋아하진 않더라도 자기가 찜한 라이벌이 두들겨맞으니 자기도 모르게 열받는 건지도 모르고.[8] 포쓰리(rk lk 상중 이후 왼자세) 포포쓰리(rk rk lk 상상중 이후 오른자세) 포포포쓰리(rk rk rk lk 상상상하 이후 왼자세. 이후 7에선 막타가 중단으로 변경된 이후 오른자세를 취한다.) 포포포포(rk rk rk rk 상상상중(철권 7부터는 상상상상으로 변경) 이후 오른자세.)[9] 그 대신 전작들보다 위력이 줄었다.[10] 둘 다 6rp+lk 후 태그로 동일하며 둘 중 누구로 발동해도 모션이 동일하다. 예전 태그 1에도 있었지만 모션이 달랐는데 백두산에서 화랑에게 넘길 경우 상대 팔을 잡고 허리를 차고 머리를 꺾어버리는 옆잡기를 시전했으며, 화랑에서 백두산으로 넘길 경우 백두산이 상대를 몇 대 차냈다.[11] 화랑 6rp+lk 후 태그.[12] 태그 어썰트, 태그잡기, 그레이트 콤보 등으로 끝내야 나온다.[13] 특히, 강 킬링 호크를 1타 히트시 바로 태그로 캔슬하고, 서브 캐릭터 쪽에서 재빨리 EX 슈퍼 차지로 쓰는 슈퍼 아츠가 확정으로 들어간다.[14] 정사와 여러 가지로 모순되는 묘사가 많기도 하고, 무엇보다 고우키가 철권 7 스토리에 정식으로 등장했기 때문이다. 스대철이 정식 시나리오의 일부가 되었다면 고우키든 철권 등장인물이든 누군가는 서로를 알아봐야 자연스럽다.[15] 철권 6 BR 이전에는 44 RK으로 시작되는 스핀 킥을 썼다.[16] 슈돌도중에 플라밍고를 캔슬하면 대미지는 상당량으로 줄어드는 데다가 애초부터 기술이 따로 분리되어 있기 때문에 크리티컬 판정을 받지 못한다는 것에서는 조금 아쉽다.[17] 플라밍고 중 아래 + 현재 잡은 플라밍고 방향의 반대발[18] 물론 스크류 이후 콤보가 들어가는 건 두말 할 필요도 없다.[19] 슈돌의 이런 설정은 고증이 잘 되어있는 셈이다. 뒤돌려차기 문서 참조[20] 그나마 써 볼 만한 전략이 원투플 로하이, 플라악마발처럼 맞으면 짜증나는 하단이나 막고 띄울 수 있는 캑터스, 플라스윕같은 하단을 깔아두는 방법.[21] 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 딜캐가 없으면 상단이고, 상단이 아닌 레이지 아츠는 막히면 죽는다.[22] 만약 가능했다면 슈돌을 막거나 피한 뒤 오른플라 자세에서 파생되는 다른 파워 크러시인 스카이 볼트로 이행하여 딜캐나 기상기를 씹고 때릴 수 있다. 밸런스 문제인 듯.[23] 반면 RK RK RK LK는 막타가 중단으로 변하고 자동으로 오른자세를 취한다.[24] 그러나 상대 뒤에 이 있으면 그런 거 없이 로하이 압박이 가능.[25] PC, 플스판 출시와 함께 공개된 캐릭터 별 엔딩에서 안대의 이유가 밝혀지는데, 화랑이 데빌 진과 싸워 이겨서 데빌 진이 쓰러져있는 틈을 타 UN군이 던진 수류탄에 진을 내던지고 자기가 대신 맞아서 쓰러졌는데 다시 일어날 때 오른쪽 얼굴을 손으로 감싸쥐더니 이내 다시 쓰러지는 장면으로 보아 파편에 다친 듯하다. 데빌 진으로 화랑을 이기면 쓰러져있던 화랑이 다시 일어나 파이팅 자세를 취하는데 UN군이 수류탄을 던지고, 멍하니 수류탄을 바라보는 데빌 진의 옆구리를 걷어차 날리고 파편에 맞아 쓰러진다.[26] 사실 화랑의 실력이면 날아오는 수류탄을 걷어차 반격하는 것도 가능하겠지만 문제는 데빌과 싸운터라 기력이 많이 소진된 상태였고 연합군이 수류탄을 던지기 전에 잘보면 안전고리를 제거후 안전손잡이를 약 2초간 조작하는데 공중폭발을 의도적으로 노리고 지연투척한 점을 미루어볼 수 있다. 더군다나 화랑에게 날아가는 것도 아닌 진에게 날아가고 있던 터라 화랑이 반격하기도 전에 공중에서 폭발했을 가능성이 높다. 실제로 화랑이 진을 구한 직후 곧바로 수류탄이 폭발한 것을 보면 애초에 화랑에게 가능한 선택지는 1.자신이라도 피하기 2.둘이 같이 폭발에 휘말리기 3.자신이 희생해서라도 진을 구하기 밖에 없었던 것 이러한 상황에서 화랑은 고민없이 3번을 택했다.[27] 다만, 화랑과 데빌 진의 복장 변경은 스토리 내에서 벌어진 일 때문이라 그나마 설득력이 있는 편.[28] 이쪽은 다친게 아니라 원래부터 의안.[29] 승리포즈 중 너 말이야.움직임이 너무 둔하다~?와 등장 포즈인 경례하는 포즈가 삭제되었다.[30] 헌팅 2타-헌팅레드-대시 헌팅호크.[31] 슈돌 - 피스키퍼 - 볼케2타 - 파이어 스톰이면 반피는 우습게 까인다.[32] 일반 가드 시 하단을 갉아먹히며 앉으면 오른플라즈마, 발악하면 슈돌로 다양하게 심리를 걸 수 있으니 원쨉이나 짠손 짠발처럼 빠른 기술로 오른자세를 풀자.[33] 1~2프레임 정도 차이가 생긴 기술들[34] 50%짜리 패링이라고 하였으며 실제로 많이 쓰지 않는다.[35] 전국 대회인 Tekken World Tour는 그렇다 치고 한국이나 일본에서 열리는 자질구레 한 대회에서도 화랑은 거의 높이 올라간 적이 드물정도[36] 프레임 변경으로 병따개(=넥슬라이스,4rp)와 3lplk가 추가타가 가능해졌다. 4rp후 가드가능+15이득으로 로하이 초스카이 이지선다 가능[여전히] 끝거리는 딜캐가 되지 않으므로 언제나 되는 것은 아님에 주의.[38] ar4 커맨드 잡기 이후 뒤자세 오른플이 확정이 되었다[39] 헤이의 복룡각 등, 앉은자세 하단인데 발동이 느려서 플라컷킥에 지는 기술들.[40] 실제로 이 항목은 1년 넘게 시즌 4 화랑이 현상유지라는 몰상식한 설명이 적혀 있었다(..)[41] 이 헤어스타일은 스승인 백두산의 영향을 받은 듯하다.[42] 하단에 맥을 영어로 표기한 VEIN(정맥)이라는 단어가 추가되었다.[43] 도복은 앞섶이 열리는 ITF식이 아닌 백두산, 김갑환처럼 WT식 반소매 도복을 착용했으며, 깃에는 링네임인 BLOOD TALON이 적혀있다. 그리고 띠는 3편과 태그 이후로는 영문으로 HWOARANG이라 적혀있었으나 8편에선 한글로 새겨진 화랑이라는 이름과 8단이 표시되어 있는데 나이를 생각하면 실제로 8단이 아닌 시리즈 8편을 의미하는 일종의 팬서비스로 보인다. 참고로 우연인지 화랑의 단(2단)과 백두산의 단(6단)을 합하면 공교롭게도 8단인지라 사실상 백두산의 기술을 대부분은 흡수함으로써 캐릭터가 합쳐진 것을 뜻한다고 보는 시선도 있다.[44] 사실 4편에서도 민소매 형태의 WT식 도복을 입긴 했었지만 8편과 달리 일부 부분에 마크가 있는 것을 제외하고는 거의 특색 없는 심플한 디자인이었고 무엇보다 화랑치곤 너무 얌전한 복장이었기에 그닥 좋은 평가를 받진 못했다.[45] 사실 철권 7 판매 600만 장 축전 일러스트에서 이미 안대를 벗은 모습이 공개되긴 했다. 거기다 애초에 7 스토리모드는 철권인 것을 감안해도 너무 허접했기에 그냥 별다른 언급 없이 자연스럽게 넘어간 게 오히려 다행. 디자인 상으로 평가가 좋지 않았던 것과는 별개로 커스터마이징 요소로 안대가 있음이 확인되었다.[46] 진이 오른손을 허리춤에 올리며, "진심으로 덤벼라."라고 말하고 이에 화랑은 진이 폼잡는 것에 피식 웃더니 만족하는 미소로 서로 킥을 주고 받는다. 호전적인 화랑의 성격과 서로 악우이자 라이벌인 진과의 관계를 잘 표현했다고 평가받는다.[47] 특히 철권 4에서는 싸울 이유가 없다고, 철권 5에서는 집안일 때문에 바쁘다고 화랑과의 싸움을 피해온 진이 드디어 화랑에게 덤비라고 할 정도로 둘의 관계가 더욱 발전했다는 점에서 호평받고 있다. 철권 애니메이션 블러드라인에 가깝게 서로가 호승심을 불태우는 라이벌 관계가 정립된 셈. 화랑 또한 덤비라는 말에 피식 웃으며 대응하는 장면이 백미인데, 기존까진 화랑이 일방적으로 불타오르고 진이 거기에 맞춰주는 구도였으나 이번 시리즈에선 거기서 벗어나 진이 먼저 승부를 걸고 화랑이 그것을 쿨하게 받아들이는 장면은 여러모로 두 사람의 성장과 발전된 관계성을 보여준다.[48] 특히, 8에서의 얼굴 모델링은 다른 미남 캐릭터들보다 더 잘나왔다는 평가가 많다. 대체로 다른 캐릭터들의 스텐딩 cg가 잘나오고 인게임에서는 괴리가 있는 경우가 많은데 화랑은 오히려 스텐딩 cg에 버금갈 정도로 인게임 모델링이 잘 뽑혀서 더욱 극찬을 받는 중, 일부는 오히려 인게임이 스탠딩보다 더 잘뽑혔다고 하기도 하는데 스탠딩 cg는 진중함이 묻어나오는데 반해 인게임은 껄렁함이 강조되면서 말그대로 여성들의 반응이 폭발했다.[49] 이 중 무릎은 카즈야 다음으로 잘 뽑혔다고 평가하였다.[50] 유달리 다른 대사들보다 더 악쓴다.[51] 잘 뽑힌 외형과 좀 더 진중해진 행동거지랑 어우러져 본인 스승의 경지에 더 가까워졌다는 인상을 받았다는 이야기가 많다.[52] 푸싱은 서 있는 상태로 밀려나서 확정타 및 압박이 들어가게 바뀌었고, 슈돌은 넘어진 적에게 찍기가 들어가는 등 둘 다 확정타만 들어가게 바뀌었다.[53] 히트시에는 역로하이와 활용이 비슷하나 가드시에는 경직이 커서 캑터스에 더 가깝다.[54] 블랙 카이트 라는 기술로, 막히고 딜캐도 없고, 적당히 빠르며 호밍기에 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트가 켜져서 압박이 거세어지는 막써도 되는 기술로, 카즈야의 흉격굉추권 다음으로 막장성능을 보유하고 있다.[55] 8에서 가장 사기라고 불리는 클라우디오와 총 대미지 70에 해당하는 후속타까지 확정에, 보고 누르기 가능, 벽꽝 유발, 딜캐마저 하기 힘든 흉격굉추권 때문에 성능이 흉악해진 카즈야 등과 함께 8에서 개캐 소리를 듣고 있다.[56] 5편 엔딩이나 태그2 엔딩을 보면 그 때는 분명 백미러를 장착했었다. 제작진의 실수인지 의도인지는 불명.[57] 7편까지 쭉 공용자세를 쓰던 진과 카즈야도 기모으기가 바뀌었다.[58] 현재까지 2세대 캐릭터 중에서는 유일하고 1세대를 포함해서는 폴과 함께 유이하다.[59] 히트 상태에서 일부 기술들이 가드 후딜이 줄어들거나, 기술을 히트시켰을 때 후상황이 더 좋아지는 식으로 강화된다.[60] 히트 버스트에 혼자서만 가불기 모션이다.[61] 블랙 카이트 가드시 사이드킥(오른자세 3RK)가 짠손과 원투를 완벽하게 잡는다.[62] 컨버트 로우는 철권7처럼 1RK로 써도 나간다.[63] 기존의 RK로 시작하는 캑터스와 LK로 시작하는 플라스윕은 성능과 별개로 둘 다 막히면 경직이 커 죽는 기술이었다.[64] 기본적으로 모션이 철권 태그2에서의 캑터스 샷과 유사하다.[65] 오른 자세 66RK LK로 발동되는 컷백의 2타 모션을 가져왔다.[66] 이득프레임은 변화가 없고 서로 경직만 더 빨리 풀리는 것으로 추정.[67] 백두산의 에어본 트리플과는 달리 콤보가 되지는 않는다.[68] 핫스텝(왼플라 3LK 캔슬)과는 달리 파워크러시 판정이 없고, 태권도 돌개차기를 차려는 듯한 모션으로 한 바퀴 돌며 전진한 뒤 다시 오른 플라를 잡는다.[69] RK RK RK RK의 3타, 4타와 같은 모션이지만, 오른 플라 8RK는 호밍 판정인데 반하여 선자세 RK RK RK RK 3타에는 호밍 판정이 없다.[70] 푸싱 카운터시 14프레임까지 확정이지만 히트백이 커서 포쓰리는 닿지 않고 플래싱만 히트한다.[71] 본래 철권7 화랑은 사이드킥과 투포의 가드백 때문에 두 번만 써도 기술이 헛쳐서 압박이 끊길 정도였고, 때문에 이 간격을 좁혀주는 플레이를 꾸준히 섞어줘야 했었다.[72] 거의 이득으로 보일 정도로 변경되는 듯 하나 정확한 프레임은 확인되지 않았다.[73] 토네이도와 별개로 공중 히트 시 날아가는 판정이 새로 생겼다. 철권 7의 브라이언 쌍무릎(기상 LKRK)과 비슷한 매커니즘인데 모션이 하나 더 추가된 것. CNT 로스터에서는 진의 전심RP, 리로이의 6RKRK 등을 맞추고 히트대시로 캔슬하면 같은 판정으로 날아가는 걸 볼 수 있다.[74] 사실 콤보 중 짧은 대시자체는 8에서 대부분의 캐릭터들에게 생긴 요구사항이지만 자세변경의 빡빡한 판정과 시간이 가장 큰 어려움으로 자리잡고 있다.[75] LK 왼플, RK 오른플, 2LK 하단킥, 2RK 짠발. 잡기 역시 자세 구분 없이 기존 바주카 가드 후의 조작과 동일하다.[76] 일명 자챈몸박. 자세체인지->몸통박치기[77] 물론 화랑만 그런 것은 아니고, 해당 채널에 가보면 화랑 외에도 드라구노프, 폴, 로우, 요시, 진 등 다수의 캐릭터들이 노래로 디스당하고 있는 것을 볼 수 있다. 그 중 가장 압권인 건 역시나 2025년 4월 이후 철권 8의 평가를 압도적 부정적으로 바꿔버린 잭 8건강박수. #[78] 소위 말해 달려가며 몸통박치기.[79] 즉 시즌1의 자체몸박이 불가능하게 되었다.[80] 수치적인 프레임상으로는 5대5 상황이지만 8프레임 카운터 시동기를 가진 따닥이 있는 화랑은 오히려 심리적으로 유리하다.[81] 굳이 따지자면 막히고 딜캐가 없어서 째차기보다 리스크가 적다. 대신 리턴도 3AK 정도라서 카운터 터지면 콤보 한사발인 째차기에 비하면 로우리스크 로우리턴으로 일장일단은 있다.[82] 백스핀 엘보 모션이라 태권도에 없는, 웬 무에타이 기술이냐고 까는건 잘못이다. 중국권법-오키나와 공수-공수도-태권도 계보로 이어지면서 팔꿈치는 계속 있었으며 좀 오래된 태권도 교본에도 항상 있어왔다.[83] 이러한 상대적인 하향때문인지 소위 말하는 화징징들이 시즌2에 와서 상당히 많아지는 현상도 보인다.


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