최근 수정 시각 : 2024-08-24 02:41:19

크레이지레이싱 카트라이더/트랙/난이도 표기 문제


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1. 개요
1.1. 작성 기준 및 주의사항
2. 각 레벨별 난이도 표기 문제
2.1. 난이도 12.2. 난이도 22.3. 난이도 32.4. 난이도 42.5. 난이도 5

1. 개요

본 문서는 크레이지레이싱 카트라이더 안에서 난이도 표기에 문제가 있는 트랙들을 정리한 문서이다.

크레이지레이싱 카트라이더의 경우, 게임의 템포가 매우 빠르고 여러 기술이 많으며 부스터를 무한대로 유지해야 한다는 게임 특유의 주행법으로 인해 난이도가 높은 편이다.[1] 때문에 이론상 난이도에 비해 실 체감 난이도가 높은 경우가 많아 불렙이 꽤 많은 편이다.

문서의 서술은 요약에 가까우며, 자세한 사항은 상단 틀의 각 테마별 트랙 문서를 참조.

카트 원작의 서비스 종료 이후, 리버스에서 정영석 1대 디렉터와의 인터뷰가 공개되었다. 정영석이 있었던 카트1 초창기에는 본인이 직접 달려보고 느낀 대로 난이도를 골랐었다고. 파일:유튜브 아이콘.svg 개발팀에서도 별다른 기준 없이 감으로만 트랙 난이도를 설정하다 보니 이런 문서도 개설되었다.

1.1. 작성 기준 및 주의사항

  • 불렙(#F00)은 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 표기 난이도가 1 높은 트랙들과 비교하여도 위화감이 없음.
  • 물렙(#00F)은 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 표기 난이도가 1 낮은 트랙들과 비교하여도 위화감이 없음.
  • 개인차(#92A)는 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 트랙 전체적으로 개인차를 유발하는 부분이 많거나, 특정한 한 구간이 매우 극심한 개인차를 유발함.
    • 혹은, 정석적인 주행에 특정한 주행 기술을 요구함.
  • 순간 밀집성(#1A1)은 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 트랙의 특정 구간에 난해한 테크닉이 밀집되어 체감 난이도에 큰 영향을 미침.
  • 부스터 관리 주의(#F90)는 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 부스터 관리가 동레벨 트랙에 비해 까다로운 편임.
    • 복합굴절 등으로 부스터 낭비를 유도하는 구간이 있음.
  • 속도 조절 주의(#888)는 아래와 같은 기준을 만족한다.
    • 1등의 체감 난이도는 적정이나 후순위에서 견인을 받을 때의 난이도가 불렙 수준으로 높아질 경우.
    • 이미 불렙인 경우는 포함시키지 않음.
  • 은 위의 6조건 중 2가지 이상을 만족할 경우 트랙 제목을 두 가지 이상의 색으로 표현하도록 한다.
  • 같은 레벨대에서 어렵거나 쉽다고 무조건 불렙/물렙으로 적지 않는다. 예를 들어 난이도 4 중에서는 하위권이나, 난이도 3 평균에 비해 어려운 경우 물렙으로 적지 않는 것을 원칙으로 한다. 이 영상을 참고해도 좋다.
  • 난이도 6은 작성하지 않는다. 난이도 6에 배치된 트랙은 절망의 카타콤, 광산의 지배자, 대해적 로두마니 단 세 트랙 뿐이며 셋 다 정상적인 트랙이 아니기 때문에 난이도를 비교하는 것이 무의미하기 때문.
  • 모든 기준은 통합속도 스피드 개인전을 기준으로 평가한다.[2] 때문에 뛰라이더 트랙과 크레이지 트랙은 평가에서 제외한다.

2. 각 레벨별 난이도 표기 문제

2.1. 난이도 1

  • 카멜롯 전차 추격전 [카멜롯/아이템] - 트랙을 대놓고 돌아다니는 마차와 트랙 양 옆 부분의 감속구간으로 인해 원활한 주행이 힘들다.
  • 도검 월하문 [도검/아이템] - 후반부에 존재하는 난해한 갈림길 구간으로 인해 난이도 1 치고는 원활한 트랙 주파가 힘들다.

2.2. 난이도 2

  • 카멜롯 바다 하역장 [카멜롯/아이템] - 초반에 부스터가 없는 상황에 폭이 좁은 지름길[3]을 마주하게 되며, 직후 나오는 벽이 튀어나온 코너 구간과 연달아 나오는 낚시그물 장애물, 마지막에 나오는 좁은 헤어핀 구간까지 도저히 2레벨이라 할 수 없는 트랙 구성을 보인다.
  • 대저택 루이의 정원 [대저택/아이템] - 빌드 구성이 까다롭고 중간의 레이저와 그 직후 나오는 지름길, 후반부의 까다로운 부스터 구간이 난이도를 높인다.
  • 신화 차원의 관문 [신화/스피드] - 초반의 까다로운 장애물과 카트가 통통 튀는 구간이 있어 3레벨 수준이다.
  • 사막 파라오의 안식처 [사막/아이템] - 난이도 2레벨이라 할 수 없는 트랙 이다. 초반 계단 커브구간이 상당히 난해하다.
  • 비치 트랙 9 [비치/스피드] - 톡톡이 실력에 따라 체감 난이도가 갈리는 트랙 중 하나로, 그냥 단순하게 한 방향으로 계속 돌기만 하는 트랙이지만, 피사의 사탑과 마찬가지로 톡톡이에 약하다면 체감 난이도가 어느 정도 올라간다.
  • 월드 리오 다운힐 [월드/아이템] - 트랙 난이도의 95%가 최후반부 천막구간에 집중되어 있다. 카트바디 접지력 평가의 척도가 되는 트랙으로, 천막을 안정적으로 탈 수 있는 진입각을 찾지 못하면 잘 되던 판도 말아먹기 쉽다.
  • 메카닉 적의 포화속으로 [메카닉/아이템] - 초반에 타이탄로더가 미사일을 쏘는 구간에서 차가 붕 뜨면 아예 그 판 자체를 말아먹게 된다. 심지어 타이밍과 범위도 심히 비직관적이다.
  • 빌리지 고가의 질주 [빌리지/스피드] - 중반부 고가도로의 매우 긴 직선구간이 특징인 트랙으로, 부스터를 꽉꽉 채워가지 못하면 해당 구간에서 필수적으로 커팅을 쳐야 한다.
  • 동화 가시덩굴괴물의 등장 [동화/아이템] - 후반부에 급감속을 먹이는 점프대가 둘이나 있어 부스터를 모아가기가 심히 난해하다.

2.3. 난이도 3

  • 빌리지 돌아올 수 없는 지름길 [빌리지/아이템] - 난해한 부스터 관리, 요동치는 트랙 고도, 심히 좁고 턱이 있는 지름길까지 도저히 3레벨이라 볼 수 없는 트랙 구성이다. 심지어 현재는 스피드전 전체 랜덤에서 복각되었기 때문에(!) 랜덤에서 걸리면 지옥을 맛볼 수 있다!
  • 빌리지 운명의 다리 [빌리지/스피드] - 톡톡이를 오랫동안 유지해주어야 하는 좁은 고가 구간, U자형 코너, 특히 그 고가 구간[4]과 U자형 코너[5]에 배치된 배찌 로봇 등등 때문에 3레벨로는 볼 수 없는 난이도이다. 특히 배찌 로봇은 선수들도 타이밍이 아차 싶으면 충돌하기 때문에 난이도 3, 노멀 랜덤에서는 빼야 한다는 의견이 주류다.
  • 동화 마녀의 성 [동화/스피드] - 코너들의 복잡도가 높아 주행하기가 4레벨 수준으로 까다롭다.[6]
  • 코리아 부산의 밤 [코리아/스피드] - 길이 매우 좁고, 초반부 닐빌드의 낮은 성공확률과[7] 폭이 좁고 가독성 낮은 코너 구성으로 3레벨 치고 꽤 어렵다고 평가된다.
  • 아이스 프로즌 브레이크 [아이스/아이템] - 아이스 테마의 아이템전 트랙을 짬뽕한 트랙으로 전체적으로 까다로운 구간이 분포해 있어 체감 난이도를 높인다.
  • 월드 이탈리아 피사의 사탑 [월드/스피드] - 카트라이더 최대의 개인차 트랙. 모든 구간에서 톡톡이를 필수로 사용한다는 것에서부터 개인차가 크게 갈리고, 중간중간 튀어나온 부분과 내리막, 변화무쌍한 코너 곡률로 인한 라인의 애매함과 특유의 낮은 트랙 가독성 등 수많은 부분이 개인차로 떡칠되어 있다. 톡톡이에 강하고 트랙 이해도가 높으면 체감 난이도가 2레벨 중하위권까지 내려갈 수 있으나, 톡톡이에 미숙하고 트랙 이해도가 낮은 경우 체감 난이도가 5레벨까지 치솟을 수 있다.
  • 동화 잠자는 숲속의 거인 [동화/스피드] - 중반에 한번 나오는 외나무다리 지름길이 실수 없이 지나가기가 상당히 어려워 해당 구간에서 승부가 결정나기도 한다.
  • 어비스 바다 소용돌이 [어비스/스피드] - 중반부에 나오는 톱니 지름길을 넘어가기가 어마무시하게 까다롭다! 초반부의 점프존 구간도 꽤 난해하다.
  • 빌리지 손가락 [빌리지/아이템] - 180˚ 헤어핀 구간이 연속적으로 나오는 트랙으로 헤어핀 하나에 부스터 하나를 채워가는 빌드를 구사해내기가 상당히 까다롭다.

2.4. 난이도 4

  • 어비스 숨겨진 바닷 [어비스/스피드] - 감속구간이 많아 부스터 관리가 까다롭고, 특히 후반부 톱니 구간은 완벽한 빌드를 깨닫지 못하면 반드시 어디 한번쯤은 걸려서 지름길을 밟지 못하고 시간이 크게 지체된다. 그리고 운동장 좁은 길과 꽤나 어려운 지름길 진입 난이도 때문에 현재 어비스 테마 트랙 중 제일 어렵다. 어비스 테마 특유의 울퉁불퉁한 길 때문에 라인을 벗어났을 때 차가 많이 튕기며 지름길을 탔을때와 못 탔을때의 시간 차이가 미친듯이 커서 더욱 부담스럽다. 난이도를 5로 배정했어도 이상하지 않았을 거라는 의견도 많이 나올 정도.[8]
  • [R] 어비스 숨겨진 바닷 [어비스/스피드] - 2022년7월7일 [R]차이나 골목길 대질주 와 함께 출시된 리버스 트랙으로 정방향과달리 강풍대기에 쉽게 지나갈수없고,컨베이어가 가는쪽의 반대쪽으로 부스터+드리프트가 타이밍이 잘맞게 가야한다.이 때문에 초반에서 10분넘게 시간을 잡아먹힐수 있다.옆동네 게임 Hell맵보단 낫다.
  • [R] 빌리지 붐힐터널 [빌리지/스피드] - 초반의 말도 안되는 난이도의 지름길[9]이 대표적인 킬링파트이며, 중반부의 가시성 떨어지는 코너 구성과 후반부의 난해한 장애물 배치 때문에 4레벨 중에서도 난이도가 독보적으로 높고, 초반부의 부스터 관리도 매우 빡빡한 편이다.
  • 빌리지 지우펀 [빌리지/스피드] - 트랙이 난이도 4 치고는 부스터 관리도 쉽고 후반부 차가 지나다니는 구간도 이해도가 조금만 있어도 쉽게 파훼할 수 있다.
  • 네모 산타의 비밀공간 [네모/스피드] - 대부분의 구간이 난이도 2~3 수준의 운동장이고 그나마 있는 지름길도 이해도가 조금만 있으면 바로 파훼가 가능하기 때문에 체감 난이도가 꽤 낮다. 다만 지름길 실패 시 손실이 막대하다는 점은 주의.
  • 어비스 스카이라인 [어비스/스피드] - 피사의 사탑급, 혹은 그 이상의 개인차 트랙. 초반부터 장애물 배치가 까다롭고 코스 내내 고저차가 변화무쌍하게 요동치며, 마지막의 괴상한 대점프까지 모든 구간에서 개인차가 매우 심각하게 갈린다. 그런 만큼 라이더 개개인의 숙련도 격차가 엄청나게 커서, 잘 달리는 라이더는 닐빌드도 구사해내지만 못 달리는 라이더는 진짜 다시 태어나도 못 달린다.
  • 빌리지 만리장성 [빌리지/스피드] - 닐 스핀턴[10]이라는 기술의 숙련도에 따라 초중반부 복합굴절 통과 난이도가 극과 극으로 갈린다.
  • 빌리지 붐힐터널 [빌리지/스피드] - 후반부 빽빽하게 밀집된 직각 복합굴절 구간이 트랙의 모든 난이도를 책임진다.
  • 아이스 갈라진 빙산 [아이스/스피드] - 초반부 길이 좁고 장애물이 빼곡해서 부스터를 모으기가 어렵고, 후반부의 점프 드리프트 구간도 부스터가 은근히 모자란다.
  • 포레스트 통곡의 절벽 [포레스트/스피드] - 코너가 잦고 트랙의 너비가 비정상적으로 좁아 견인이 조금이라도 붙으면 난이도가 수직상승한다.

2.5. 난이도 5

  • [R]포레스트 지그재그 [포레스트/스피드] - 트랙에 추가된 주행 방해 요소가 R기둥 외에는 없고 원본 트랙의 난제였던 급경사 구간의 방향이 바뀌어 오히려 쉬워졌다.
  • 아이스 부서진 빙산 [아이스/스피드] - 후반부에 여럿 나오는 지름길들의 난이도가 굉장히 높다. 점프 드리프트가 잦은 트랙 특성상 부스터 관리도 까다로운 것은 덤.

[1] 이는카러플에도 적용된다. 말이 카러플이 카트보다 쉽다고 하지만 거기까지.연타로 컨트롤을 누르거나 손가락이 제 각각독립적이어야 한다.그리고 테일즈런너컨트롤15처럼 가벼운조작이 아닌 무겁고 매끈하다.[2] 단, 통합속도에서 주행할 방법이 없는 트랙은 매우빠름 스피드 개인전을 기준으로 한다.[3] 심지어 내리막을 내려가자마자 바로 그 옆에 나오는지라 진입하기도 어마무시하게 까다롭다![4] 첫 고가 구간에는 입구, 두 번째에선 출구에서 돌고 있다.[5] 근방에 지름길이 있는데 지름길 루트도 침범해 돌고 있다.[6] 그런데 이 트랙, 처음 업데이트 되었을 때 난이도 2였다.(...) 비슷하게 4레벨 수준의 난이도를 보유하고 있으면서 아직까지 2레벨에 그대로 남아있는 카멜롯 바다 하역장에 비하면 그나마 나은 꼴.[7] 현재 패치로 닐빌드는 막혔다.[8] 스카이라인은 알아보기 힘든 지름길이 많아서 그렇지, 트랙에 익숙해지면 어느정도 할만하다는 의견이 많은 편이다.[9] 점프대를 타고, 그 앞에 보이는 박스 더미의 오른쪽 인도로 새어나가야 한다![10] 한 방향으로 깊게 꺾고 바로 투드립을 넣어 탄력으로 차체를 360˚ 돌리는 기술.