최근 수정 시각 : 2024-11-26 22:28:19

카자마 아스카/기술


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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 설명4. 둘러보기

1. 개요

카자마 아스카의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 창련경(LP RP), 취련 하단차기(LP LK)
12F 수파초(RP LK, 벽꽝기)
14F 비연 돌리기(1LP RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 난월(9RP)
15F 목욕재계(6AP, 벽꽝기, 히트 발동기), 승타(3RP, 시동기)
16F 압경(AP, 시동기), 용차 차기(4LK, 시동기)
17F 귀신 죽이기(6RP, 시동기)
20F 창창장(1RP, 시동기), 천공(9RK, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
13F 호박(기상 RP AP)
14F 자경퇴(기상 LP RK, 벽꽝기)
17F 수무월(앉아 3LK, 벽꽝기)
18F 향월(기상 LK, 시동기)

3. 기술 설명

  • 히트 중 강화점: 나니와의 기염(浪花の気焔) 기술 사용 가능 (8AP / 66AP / 666AP)
    다음 기술들이 강화되며 사용시 히트 게이지가 조금씩 소모된다.
  • 나니와의 기염 강화 기술
    나니와의 기염을 보유시 하술할 강화된 기술을 쓸 수 있으며, 시전 후 가지고 있던 스택이 소모된다. 히트가 켜진 상태에서는 계속 강화된 상태로 기술을 쓸 수 있으나 쓸 때마다 히트 게이지를 일부 소모하며, 게이지가 모두 닳아 히트가 종료되어도 스택은 남아있어서 강화 기술을 한 번 더 쓸 수 있다.
    • 스미요시 강타 마츠리 住吉降打・祭 (나니와의 기염 보유 중 8AP) <가드 대미지>
      대미지가 +20% 강화된다. 막히고 -13F에서 +8F으로, 콤보 도중 사용시 낙법 가능에서 낙법 불가로 바뀐다.
    • 천신 승타 마츠리 天神昇打・祭 (나니와의 기염 보유 중 66AP) <토네이도> <가드 대미지>
      대미지가 +20% 강화된다. 원래 카운터시에만 콤보 이행 가능에서 노멀히트시에도 바로 콤보 이행이 되게 바뀐다. 가드시 -6F에서 +2F이 되고 대신 가드백이 커진다.
    • 애염 횡타 마츠리 愛染横打・祭 (나니와의 기염 보유 중 666AP) <호밍기> <가드 대미지>
      대미지가 +20% 강화된다. 가드시 +4F에서 +11F으로 바뀌며 벽에선 벽비틀을 유발한다. 카운터시 콤보 이행 가능에서 노멀히트시에도 콤보 이행 가능으로 바뀐다.
  • 히트 버스트 (RP+LK)
    꽈리(66LP)의 모션으로 내리친다. 16F 발동 중단 파워크러시. 가드시 +1F, 히트시 +2F. 가드시 가드 대미지 3 존재.
  • 히트 발동기
    목욕재계(6AP), 하장타(횡 RP), 비연 돌리기(1LP RP), 운작퇴(2RP), 행주갈파(6AL/6AR RP)
  • 히트 스매시: 서운 삼상 차기 瑞雲三相蹴り(즈이운산소게리) (히트 상태에서 RP+LK)
    16F 발동 중단 판정. 뛰어서 3단 연속 발차기로 상대를 찍어내린다. 2~3타가 타격잡기 판정이라 1타의 보정을 그대로 갖기 때문에 지상 노멀 히트시 대미지를 온전히 주고 회복 가능 체력도 남기지 않는다. 가드시 가드가능 10F 이득. 다만 점프하는 모션상 리치가 다소 짧고 근거리에서 양횡을 못 잡으며 멀리서도 시계횡을 전혀 잡지 못하는 단점이 있다. 대미지 50. 점프를 하기에 하단 회피판정이 있다. 막히고 +10GF에 3, 5, 9의 가댐 존재. 바닥이 부서지는 기믹을 가진 맵에서 2번 깨야 부술 수 있는 바닥을 한 번에 부술 수 있다.
  • 레이지 아츠: 나니와 중재꾼 너클 ナニワ仲裁屋ナックル (레이지 상태에서 3AP, 홀드 가능)
    내 비장의 기술이대이!

    더는 용서 몬 한다! (VS 리리)



    시동 대사


    이... 밥팅~!

    이 바보! 오늘이야말로 결판을... 내삔다~!! (VS 리리)



    시전 중 대사

    8의 레아, 20F 발동 중단. 막히고 -15F. 발로 차서 상대를 띄운 뒤 왼손에 힘을 집중해 복부를 가격하면서 바닥에 메친다. 하루노 사쿠라가 앵화충으로 괴력을 선보일 때의 모습이 연상된다는 평. 상대가 리리일 경우 대사가 변경된다.
    레버와 버튼 모두 떼지 않고 그대로 유지하면 레이지 아츠를 홀드할 수 있다. 최대로 홀드시 발동이 56F까지 늘지만 히트시킬 경우 대미지가 5 증가하고 가드시에도 +3F에 상대가 멀리 밀려나며 가드 대미지도 줄 수 있다. 중요한 건 홀드를 중간에 끊을 수 있다는 것으로, 이 때문에 아스카는 유일하게 레아로 상대에게 삼지선다 막장심리를[1] 걸 수 있고 이 홀드 기능은 유일하게 아스카만이 갖고 있다[2].

  • 취경 翠勁
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    취경 翠勁
    LP
    8 10F -2F +9F +9F 보기

    취련경 翠連勁
    LP LP
    15 -7F +4F +4F 하장권으로 이행

    취련 하단차기 翠連下蹴り
    LP LK
    10 -11F +0F +0F 보기

    일명 원잽. 아스카 운영이 다른 캐릭터에 비해 어려운 이유. 아스카는 원잽이 막혀도 손해다. 준 시절까지 포함해서 이십 몇 년간 원투가 확정 히트가 아니어서 10F 확정 딜캐는 원잽 뿐이었으나 철권7 5.00패치에서 취련 하단차기가, 철권 8에서 원투가 연속 히트하게 되어 상황이 나아졌다. 시계를 잘 잡는다.
    운영과 심리전에 익숙해지면 각자 파생기들이 지닌 장점을 이용해 강력한 압박을 보여줄 수 있지만, 철권의 근접전에서 원투펀치가 가지는 의미를 생각하면 당연히 초심자들은 적응하기 힘들다. 이 때문에, 아스카는 조작법 등 진입장벽은 낮지만 갈수록 운영법이 복잡한 캐릭터다.
    취련경 2타는 하장권(6LP)과 완전히 같으며, 하장권 파생기로 연결도 가능하다. 원잽 가드시 2타가 강제가드가 아니며 원잽 히트시 2타가 확정이 아니고 카운터시에만 확정이다. 주로 견제용으로 자주 쓰인다. 1타 막고 반격, 패링에 2타가 지지만 원투가 이겨준다. 1타 막고 개기면 2타에 카운터 나고 3타 LK까지 확정. 2타 막고 개기면 3타 충퇴(하장권 LK)에 카운터 나고 14F 이득에 상대를 앉혀 14F 이내 중단기가 확정. 철권 8 1.05 패치로 충퇴를 딜레이 줄 수 있게 되었다.
    취련 하단차기는 하단을 톡 차는 기술로, 10프레임 잽에서 바로 중하단 이지를 걸 수 있다는 것이 장점이다. 흘려지지만 않으면 꽤 안전하지만, 하단차기를 의식했다면 굳이 흘리기 대신 가드를 할 이유가 없기에 거의 흘려진다 보면 된다. 1타 맞추고 2타 확정. 의식은 시키되 흘려지지 않는 선에서 눈치껏 써서 중단을 열어주자. 2타가 양횡을 잘 잡는다.
  • 창련경 槍連勁
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    창련경 槍連勁
    LP RP
    9 -8F +6F +6F 보기

    창련귀수 槍連鬼首
    LP RP LK
    24 -2F 다운 다운 보기

    창련귀수(2회전)
    LP RP LK(Hold)
    26 +6F 다운 다운

    창련충퇴 槍連衝腿
    LP RP RK
    20 -12F +12GF +12GF 보기

    일명 원투. 2타는 살짝 어퍼컷을 한다. 1타 히트시 2타 확정. 맞으면 위로 들리며 경직된다. 아스카는 원잽 외에 원투도 특이하여 2타가 중단에 막히고 무려 -8로 일반적인 원투보다 프레임상 손해가 크며 1타 가드시에도 2타는 강제가드가 아니다.

    창련귀수는 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 성능이나 캔슬유무도 귀수락과 동일한데, 차이가 있다면 조금 덜 돌고 차버리는 0회전 킥이 있으며 3회전이 안 된다는 차이점이 있다. 그리고 가댐이 7인 원래 귀수락과 달리 가드대미지가 4다. 하지만 2바퀴 가댐은 10으로 같다.

    충퇴 3타는 앞차기를 날려 히트시 상대를 엉덩방아시키고 가드가능 12F 이득에 히트백이 있다. 2-3타 연속히트하므로, 원잽 카운터 히트시 전타 확정.
  • 파초 芭蕉
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    RP 9 12F -7F +2F +2F

    RP LP 10 -6F +6F +6F

    파초개벌 芭蕉皆伐
    RP LP RP
    토네이도

    파초풍 芭蕉颪
    RP LP 2AP[3]
    23
    -9F +3F 다운 바닥 붕괴 유발

    수파초 水芭蕉
    RP LK
    20 -17F +14GF +14GF 보기

    일명 투잽. 태그2에 들어와서 첫타가 13프레임에서 12프레임으로 감소했다.

    파초개벌, 일명 투원투는 8 신기술로 토네이도기. 3타 막히고 -10, 히트시 다운. 2타 막고 횡으로 3타를 못 피한다. 1타 히트시 2타 확정, 1타 가드시 2타 강제가드. 2타가 양횡을 잘 잡아준다. 원래는 2타를 앉을 수 있었기에 2타 앉는 상대를 수파초로 견제해야 된다는 리스크 대비 리턴이 너무 적은 플레이가 강요되어 견제기로는 쓸 수 없었지만 2타가 강제가드로 변경되고 12의 빠른 발동, 1,2타의 전진성에 의한 긴 리치, 2타의 적당한 횡 추적, 3타 심리 등을 통해 견제기로 사용할 수 있게 되었다. 2타가 강제가드여도 1타를 헛치면 2타가 앉아서 피해지므로 횡앉기, 노리고 앉기는 조심해야 한다. 하지만 2타가 빨리 나오고 3타도 있기 때문에 칼같이 노리기는 쉽지 않은 편.

    파초풍[4] 3타는 양팔을 든 뒤 오른팔꿈치로 내려찍는다. 3타 단독 카운터 히트시 콤보 가능. 3타 다음 4를 입력해서 선자세로 캔슬하거나 2를 입력해서 시전 직후 앉을 수 있다. 2타와 3타 사이에 10F기술로 끊을 수 있다. 콤보 중 바닥 붕괴 유발용으로도 사용 가능하다. 바운드 시스템 작품에서 주 바운드용 기술로 철7에서 삭제되었다가 시즌3에 다른 커맨드로 부활. 2타 막고 시계횡으로 3타를 피할 수 있지만 이걸 피하려고 들면 파초개벌 3타를 맞는 심리.

    수파초, 일명 투쓰리는 12F 딜캐기로, 1타의 리치가 길어 딜캐기로써의 성능이 우수하고 필드에선 14F 가드가능 이득, 벽에서는 벽꽝도 되는 강력한 기술. 하지만 막히거나 헛치면 거의 뜬다고 봐야 하므로 애매하다 싶으면 파초풍 2타로 딜캐하고, 확실한 경우에만 수파초를 쓴다. 히트시 히트백이 조금 있다.

    파초 시리즈 전부 철권 6에서 등장한 신기술로 5DR까지 RP커맨드로는 제자리 승타가 나갔다. 6에서 파초풍이 등장하면서 승타는 내딛어승타와 합병되었다. 자세한 내용은 승타 항목 참조.
  • 백일홍 百日紅
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    LK 17 14F -7F +9F +9F 보기

    LK LP 17 -11F +8F 다운

    철권 6 신기술이며 1타는 왼발로 올려차고 2타는 왼손으로 중단을 가로지르는 훅을 날린다. 1타는 시전시 짧은 상단회피가 붙어 있고 양횡을 잡지 못한다. 2타는 1LP 1타와 모션이 같으며 최대 14F까지 딜레이를 줄 수 있다. 최대한 딜레이를 줘도 1-2타가 연속히트하기에 1타 히트 확인 후 2타 사용이 가능하다. 2타 단독 카운터시 다운에 추가타 한 대 확정.
  • RK
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    RK 18 11F -9F +7F 다운

    통칭 하이킥. 오른발로 머리를 돌려찬다. 카운터시 다운 후 추가타 한 대 확정. 기술 동백나무의 존재로 횡이동 후 카운터용으로 쓸 수 없는 것이 단점. 양횡을 못 잡는다.
  • 압경 圧勁(악케)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    AP 21 16F -9F 붕괴 붕괴 보기

    철권에서 가장 완벽한 스펙인 히트시 앉은 상대도 띄우고 가드시엔 딜캐가 없는 빠른 중단기지만 리치가 짧아서 백대시에 피해지는 경우가 많고 양횡도 못 잡는다. 하지만 리스크 대비 상술한 리턴이 크기에 주력기. 리치 때문이든 횡 보정을 위해서든 대쉬와 함께 써주는 것이 좋다.
  • 유운추 流雲墜(류운쓰)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    AK 중 중 10, 21 23F, 30F -6F 다운 다운 보기

    통칭은 두음법칙을 적용하지 않은 류운추. 카트휠을 돌면서 오른발-왼발 순서로 밟는다. 발동 5F부터 점프 판정이라 하단 회피도 붙어 있다. 후딜 장난 아닐 것 같은 모션과는 다르게 가드되어도 딜캐가 없다. 맞추고 칼대쉬 백로, 2유지시 스다레(기상AP)로 콤보 가능. 끝거리에선 2타가 반시계횡을 약간 잡는다.

    특이한 게, 다운된 적에게는 2타만 들어간다. 거기에 2를 유지하여 앉는 자세로 파생도 가능하다. 상대가 벽을 등진 상태에서 히트시키면 벽 때문에 거리가 벌어지지 않아 바로 벽콤을 넣을 수 있다. 하단을 피할 수 있고 바닥판정 있는 노딜 중단 벽꽝기인데 가드 되어도 -6이라 자운을 쓰면 상대의 하단을 또 역으로 카운터낼 수 있기에 괜찮다.
  • 백로 白鷺(하쿠로)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    백로 白鷺(하쿠로)
    LP+RK
    특수하단 상단 5, 8 14F 31F -19F -2F -3F -3F 보기

    LP+RK RP 10 -2F +9F +9F

    백로유무 白鷺遊舞(하쿠로유부)
    LP+RK RP RK
    26 -9F +4F 다운

    백로하단각 白鷺下段脚
    LP+RK RP 2RK
    15 -23F 다운 다운 보기

    백로는 반시계방향으로 돌며 오른발로 특수하단을 차고 왼손으로 상단 펀치를 날린다. 자세한 것은 백로유무 문서 참조. 1타 히트시 2타 확정. 1타는 양횡에 피해지지만 2타가 잡는다.

    백로유무 or 백로하단각은 3타 카운터 히트시에는 4타가 중, 하단 모두 확정으로 들어간다. 3타가 상단이라 앉고 띄울 수 있다. 4타 하단각 단독 히트시 다운되며 추가타 한 대 확정.
  • 백로귀수 白鷺鬼首 <가드 대미지>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    백로귀수
    LP+RK LK
    24 -2F 다운 다운 보기

    백로귀수 (2회전)
    LP+RK LK(Hold)
    26 +6F 다운 다운

    백로에서 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 마찬가지로 4를 입력해서 캔슬도 가능하고 LK 유지로 추가 회전도 가능하다. 하지만 오리지널 귀수락과 달리 두 바퀴밖에 못 돌며, 첫 바퀴 가댐도 오리지널보다 낮은 4다. 하지만 두 바퀴 가댐은 10으로 같다.
  • 하장권 霞掌拳(가스미쇼켄)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    하장권 霞掌拳(가스미쇼켄)
    6LP
    17 20F -7F +4F +4F

    취련충퇴 6LP LK 17 -5F +6F +14F

    취련쓸기 翠連澄まし
    6LP RK
    22 -23F 다운 다운 보기 1입력으로 캔슬

    하장권은 앞으로 중단 왼손 스트레이트를 날린다. 양횡을 못 잡는다.
    취련충퇴는 중단 판정 발차기를 하는데 1타 카운터시 2타 확정에 2타 단독 카운터시 14F 이내 중단기가 확정이다. 철권 8 1.05 패치로 충퇴를 딜레이 줄 수 있게 되었다.
    취련쓸기는 수면쓸기(3AK)로 연계하는데 성능은 1타 카운터 히트시 2타 확정에 원커맨드 수면쓸기와 달리 히트 후 추가타만 넣을 수 있다. 그럼에도 막히고 죽는 건 같아서 쓰기 힘들다.
  • 귀신 죽이기 鬼殺し(오니고로시)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    귀신 죽이기 鬼殺し(오니고로시)
    6RP[5]
    20 17F -18F 보기 2입력으로 캔슬

    귀신 죽이기 - 나니와의 기염 鬼殺し~浪花の気焔
    6RP 히트시 LP

    통칭은 한자만 읽은 귀살. 아스카의 꿈과 희망. 앞으로 돌진하며 깊숙이 숙였다가 오른어퍼를 강하게 날린다. 반시계를 아주 잘 잡고 시계를 아주 조금 잡는다. 2로 캔슬하고 앉기 가능. 빠르고 리치가 길기에 주로 중거리 딜캐로 쓰이며 가끔 지르는 용도로도 쓴다. 상단회피와 다운판정 존재. 자세한 내용은 귀살 문서 참조.
    철권 8 1.05 패치로 나니와 이행 후딜이 줄어 필드에서 맞히고 나니와로 이행해도 공중콤보가 가능해졌다.
  • 귀신 목 떨구기 鬼首落とし(오니쿠비오토시) <가드 대미지>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    6LK 24 31F -2F 다운 다운 보기

    (2회전): 6LK(Hold) 26 52F +6F 다운 다운

    (3회전): 6LK(Hold) 가불[6] 28 70F 다운 다운 다운 보기

    통칭 귀수락. 마지막까지 다 돌면 가드불능인지라 그냥 필살기라고도 부른다. 반시계방향으로 돌다가 뒤돌려차기를 한다. LK 유지로 3바퀴까지 돈 뒤 때릴 수 있고 3회전시 즉시 타격한다. 언제든 4를 입력해서 캔슬 가능하다.[7] 막히고 첫 바퀴는 가댐 7, 두 바퀴는 10 존재.

    철권 5DR까지는 3회전까지도 중단 판정이어서, 중단 가불기로 나갔기에 무조건 공격으로 끊거나 피해야 했다. 철권 6부터 3회전이 상단으로 변경되어 앉아서 피하려는 상대를 심리전으로 2바퀴만 돌고 킥을 날려 중단 공격을 하는 플레이가 주력이 되었다. 7에서 다시 중단이 되어 크게 상향되었으나 대미지가 50에서 28로 크게 줄어버렸다.
  • 안개 차기 霞蹴り(가스미게리) <호밍기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    6RK 21 19F +3F 다운 다운 보기

    시계방향으로 한 바퀴 뒤돌려차는 상단 호밍기.[8] 히트시 축이 틀리고 예각 올려차기가 확정인데 축이 크게 틀어지지 않았다면 짧은 대시후 백로, 뻥발(3LK)로 건져 콤보가 가능하기 때문에 리치도 긴 호밍기이면서 콤보 시동기인 좋은 기술. 또한 가드시켜도 프레임상 이득이기 때문에 가드시킨 후에 빠른 기술로 카운터내는 것은 아스카의 매우 기초적인 심리 중 하나.
  • 목욕재계 禊ぎ祓い(미소기하라이)[9] <히트 발동기> <파워 크러시>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    6AP 26 15F -9F 다운 다운 보기

    통칭은 한자만 읽은 계불. 몸을 오른쪽으로 날리며 오른팔꿈치로 가격한다. 막히면 -9에 가드백도 있어 안전하지만 헛치면 딜레이가 커서 위험하다. 양횡을 못 잡는다. 귀살보다도 리치가 길어 붕권 같은 가드백이 큰 기술 딜캐용으로 쓰기도 한다. 공중에서 히트시 멀리 날아간다. 철권 7부터 기술에 파워 크러시 판정이 붙으면서 활용도가 늘었다. 상단이지만 빠른 발동, 대미지도 높아 벽에서 벽꽝, 딜캐용으로 써도 좋다. 히트상태에서 히트대쉬 이행시 다운에 추가타 한 대 확정. 히트 버스트를 제외한 아스카의 유일한 파워 크러시 기술이다.
  • 귀신 목 자르기 鬼首断頭
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    6AK 27 29F -1F 다운 다운

    8에서 나온 신기술, 중단 판정. 귀신 목 떨구기(6LK)를 쓰듯 돌다가 오른발로 걷어찬다. 히트시 자동으로 나니와의 기염을 얻는다. 발동이 지나치게 느리고 양횡을 못 잡아서 필드에서의 사용은 어렵지만 다운판정이 넉넉해 거의 추가타 용도로 쓰인다. 막히면 8의 가댐 존재.
  • 후축퇴 後蹴腿
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    6RP+LK[10] 21 23F 0F 붕괴 붕괴

    일명 손패링. 오른손을 살짝 들었다가 반시계방향으로 돌며 왼발로 높이 돌려찬다. 이때 처음에 오른손을 드는 동작, 즉 발동 4~15F동안 상중단 펀치공격 패링 판정이 붙어있다. 시계를 잘 잡는다. 히트시 예각백봉(1RK LK) - 파초개벌(RP LP RP)로 콤보 이행이 가능하며, 패링 성공시에는 상대가 스턴이 걸려 더 강한 콤보로 이을 수 있다. 스티브, 니나 등 펀치 기술을 자주 쓰는 캐릭터에게 노려서 사용하기 좋은 기술.
  • 3LP
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    3LP 10 13F -3F +8F +8F 보기

    주목 阿羅々木(아라라기)
    3LP RP
    13, (25) -3F 다운 다운

    눈주목 伽羅木(갸라보쿠)
    3LP RK
    22 -12F 다운 붕괴 보기

    1타는 가볍게 손을 올리듯 왼어퍼를 날린다. 2타가 있는 왼어퍼치고 1타 가드시 손해도 그리 크지 않고 히트 이득도 크고 시계횡을 잘 잡고 반시계횡도 아주 조금 잡으며 후속타 심리가 훌륭하기에 고성능의 왼어퍼. 단 리치가 짧은 건 무시할 수 없는 단점.

    주목은 왼어퍼 다음 난월(9RP)을 쓰는 기술로 난월이 그렇듯 정면히트시 타격잡기로 이행되어 대미지가 25 상승한다. 또한 후딜도 적고 가드백이 큰 편이다. 1타 카운터시 2타 확정이기에 13F의 빠른 중단기가 카운터시 50 가량의 대미지를 주고 후속심리 걸기 좋게 바로 앞에 다운시켜주므로 카운터 기술이 크게 너프당한 8에서도 아스카가 빠른 카운터플레이를 꽤 리턴있게 사용할 수 있게 해주는 점에서 가치가 있는 기술. 단 2타가 상단이기에 상대가 앉으면 꽤 위험해지므로 중단인 눈주목과 섞어주어야 리스크 적게 사용할 수 있다. 2타 딜레이를 줄 수 있는데 딜레이시엔 1타 카운터시 2타 확정이 아니다. 1타 막고 2타를 횡으로 피할 수 없다. 시계횡을 조금 잡는다. 상대 머리를 붙잡아 바닥으로 내려찍는 만큼 바닥을 깨는 판정이 있다.

    눈주목은 시계방향으로 돌며 오른발로 배를 걷어찬다. 2타 노멀 히트시 다운에 벽꽝, 단독 카운터시는 상대가 스턴이 되어 콤보 가능. 딜레이 가능. 주목처럼 1타 카운터 히트시 2타 확정이지만 딜레이를 준다면 확정이 아니다. 1타 막고 2타를 횡으로 피할 수 없다. 2타가 양횡을 약간 따라가서 상대가 왼어퍼를 횡으로 피하고 바로 공격하면 2타가 카운터를 내준다.

    기술명인 阿羅々木(아라라기)은 주목(나무)을 뜻하며 伽羅木(갸라보쿠)는 주목의 아종인 눈주목이다.
  • 승타 昇打(쇼다)[11]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    3RP 14 15F -6F 보기

    오른손으로 가볍게 쳐올리는, 15F 발동 노딜에 앉은 상대를 못 띄우는 표준적인 오른어퍼. 미묘한 상단회피가 조금 있다. 기본적인 15프레임 딜캐기로 사용하거나 다가오는 상대에게 미리 깔아두기용 혹은 횡어퍼 등 여타 캐릭터의 어퍼와 같은 용도로 사용된다. 표준적인 노딜 어퍼라고 상술했지만 노딜 어퍼 자체가 사기 기술이므로 핵심 주력기. 시계를 잘 잡는다. 앉은 상대 히트시 5프레임 이득.
  • 카가미노 鏡乃(경내)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    3LK 22 20F -8F 다운 다운 보기

    철권 7FR에서 추가된 속칭 뻥발이라 불리는 기술. 막혀도 딜캐가 없는데 리치도 길고 히트시 다운, 벽꽝이 되며 다운판정까지 있는 중단기이나 발동이 약간 느린 단점이 있다. 콤보 막타로 맞추면 상대가 준마찰 맞은 것처럼 뒤집어져서 후상황도 좋다. 주로 추가타용으로 쓰이는 타 캐릭터들의 뻥발과 비슷한 용도. 근접에선 양횡에 피해지지만 멀어질수록 양횡을 잡는다. 또한 상대 선자세 히트 후 칼대쉬 시우연(1LK)을 쓰면 상대의 뒤구르기를 제외하고 확정 히트한다.
  • 3RK
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    3RK 16 12F -9F +2F +2F

    통칭 오리발. 발동이 12F으로 정말 빠르다. 딜캐용도로는 파초풍 2타의 대미지가 더 좋아서 대체로 중거리 견제용으로 쓰인다. 횡을 전혀 잡지 못하기 때문에 주의해서 사용해야 하는 기술이지만 있는 것 자체만으로 괜찮은 오리발류 기술.
  • 수면 쓸기 水面澄まし <호밍기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    3AK or LK~RK[12] 22 28F -23F 다운 다운 보기

    자세를 매우 낮추어 왼발을 축삼아 시계방향으로 돌며 오른발로 강하게 후리는 큰 하단류 기술. 시전 중 1을 입력해서 캔슬할 수 있고, 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피에, 히트시 상대가 토네이도 되듯 넘어져서 콤보 이행 가능. 다운 판정까지 붙어있어 쓰러진 상대에게 써줄 수도 있다.
  • 2LP
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    2LP 특수하단 5 10F -5F +6F +6F

    일명 짠손. 살짝 앉아 왼잽을 날리며, 이후 앉은 자세가 되나 6입력으로 선자세가 될 수 있다. 리치가 정말 짧다. 가드시에 앉은 자세로 만들면서 -10프레임 기술들이 몇몇 있는 데 그런 기술을 딜캐하는 용도로 쓰이거나 발동은 원잽과 같은 10프레임으로 매우 빠르기 때문에 상대방의 상단기를 회피하면서 압박을 방해하는 용도로 쓰이기도 한다. 여타 캐릭터의 짠손과 같은 일반적인 짠손. 선 자세에서 원커맨드로 바로 나가는 짠손인 것이 장점. 특수하단이기 때문에 흘려지므로 남발은 금물.
  • 운작퇴[13] 雲雀槌 <히트 발동기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    2RP 18 18F -4F +17GF +17GF 보기

    오른주먹을 들어 내리찍는다. 리치가 어느 정도 길고 근거리에서는 양횡에 피해지지만 거리가 멀어지면 아주 약간, 오묘하게 잡는다. 맞추고 히트상태로 이행되며 히트상태에서 맞추고 히트 대쉬 이행으로 콤보가 가능하다. 상대 가드 후 히트 이행시에도 +5F 이득. 히트가 없던 시절에도 원래 맞추고 이득이 컸고 카운터시 콤보가 되어 주력 카운터기로 쓰던 기술이었기에 히트 발동기가 된 것은 너프에 가깝지만 그래도 중거리에서 안전하게 히트를 켤 수 있는 견제기라서 가치가 있는 기술.
  • 2LK
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    2LK 10 16F -17F -6F -6F

    일명 왼짠발. 몸을 아래로 숙여 반시계방향으로 돌며 왼다리를 쭉 뻗는다. 대미지가 낮고 히트해도 손해, 가드되면 뜬다. 대신 양횡을 잘 잡고 상단회피도 있는 데다가 압경과 발동 속도가 같기 때문에 4프레임 더 느린 동줍 대신 2LK로 압경과 이지를 걸기도 한다.
    8에서 맞히고 -3F에서 -6F으로 너프되었다.
  • 2RK
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    2RK 7 12F -15F -4F -4F

    일명 (오른)짠발. 여타 짠발과 같이 근접 상태에서 빠르게 하단을 사용하고 싶은 경우 사용하는 기술. 막히면 -15F로 뜬다. 양횡을 잘 잡는다.
    8에서 가드시 -13에서 -15, 맞히고 -2에서 -4로 너프되었다. 이는 전 캐릭 공통의 변경점.
  • 모래성 砂城(사시로)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    2AP 또는 앉아 AP 20 20F -18F 다운 다운 보기

    통칭 동줍. 6BR에서 추가된 신기술이다. 앉으며 아래로 깊게 주먹을 찔러넣는 모션이며 발동 10F부터 앉은 판정이다. 맞으면 뒤로 미끄러지듯 넘어지며, 추가타 한 대 확정. 히트시 2를 유지해 앉은 자세로 이행된다. 다만 리치가 굉장히 짧고, 횡을 전혀 따라가지 못하는 데다가 막히거나 헛치면 거의 무조건 죽는다. 이러한 단점 때문에 주로 벽이나 히트 인게이저 맞혔을 때와 같이 상대가 움직이기 어려운 상황에서 자주 사용된다.
  • 자운이단차기 紫雲二段蹴り
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    2AK 하 상단 5, 20 14F 24F -8F 보기

    점프하며 왼발로 찬 후 오른발로 띄운다. 1타가 하단 공격임에도 하단회피에 점프 판정이 있는, 철권 전체를 통틀어도 상당히 특이한 속성을 가진 기술이다. 하단회피 판정은 5F부터 나온다.
    1타는 노멀 히트시 2타가 확정이 아니라 가드된다. 하지만 1타를 카운터로 맞으면 2타가 확정으로 들어가므로 카운터 시동기로 주로 이용된다. 1타가 가드되면 2타는 무조건 헛치고 딜캐 당하므로 주의. 1타가 횡을 잡지만 2타는 못 따라가서 횡치는 상대에게는 1타를 맞추고 14딜캐를 당하는 기술. 하지만 갑작스럽게 나오는 상황이기에 이를 노리고 칼같이 딜캐하는 사람은 많지 않다. 8에서 전 캐릭의 빠른 카운터시동기가 대다수 너프먹었지만 아스카는 자운이 건재하기에 카운터플레이에 여전히 강점을 지닌다는 점에서 가치가 높은 기술.
  • 제비 반환 燕返し(츠바메가에시)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1LP 13 14F -10F +7F +9F 보기

    5DR의 신기술, 자세를 낮추어 약간 앞으로 가며 왼팔꿈치로 찌른다. 모션과 리치는 백일홍 2타와 같다. 발동 6F부터 상단회피 판정이 붙는다. 시계횡을 기묘하게 잘 잡아주지만 횡보에 가끔 피해진다. 끝거리에선 반횡신정도는 약간 따라간다. 리치가 다소 짧은 편.
  • 비연 돌리기 巡り飛燕(메구리히엔) <히트 발동기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1LP RP 20 -9F +17GF +17GF

    7FR 시즌3 신기술이며 딜레이를 길게 줄 수 있는데, 딜레이를 최대한 줘도 1-2타 연속히트한다. 히트 상태에서 히트 대시 이행시 다운 후 추가타 한 대 확정. 상대 가드시 히트 대시를 이행해도 5프레임 이득이다. 14딜캐기로 사용 가능하며 대미지가 비교적 낮고 필드에서 히트 켜는 용도 외에는 잘 쓰이지 않아 난월(9RP)에 비해 성능이 떨어져 보여도 1타가 중단이라는 점과 벽꽝이 되는 것으로 차별화가 가능.
  • 칼새 돌리기 巡り雨燕(메구리아마츠바메) <토네이도>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1LP RK 25 -15F 다운 다운

    8 신기술, 중 중 판정. 공중히트시 토네이도를 유발하는 썸머솔트 연계기. 히트시 다운되며 벽꽝이 될 법한 모션이지만 벽꽝이 되지 않아 딜캐기로는 잘 사용되지 않는 편. 비연과 이지선다가 될 수 있긴 하지만 2타 막히면 -15F로 리스크가 너무 크다. 사실상 콤보 중 토네이도 유발용이 주 용도.
  • 창창장 蒼槍掌 <토네이도>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1RP 22 20F -11F 보기

    몸과 오른팔을 뒤로 뺐다가 오른손을 위로 강하게 올린다. 뒤로 뺄 때 살짝 숙이는 모션만으로 피하는 게 아니라 아예 시스템적으로 발동 3F부터 상단회피 판정이 생긴다. 맞추면 상대가 뒤집혀서 뜬다. 시계횡을 잘 잡는다.
  • 시우연 時雨燕(시구레츠바메)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1LK 17 20F -12F +4F +14GF 보기

    일명 악마발. 자세를 살짝 낮추어 왼발로 상대의 정강이를 반시계 방향으로 돌려찬다. 용도는 갉아먹기용으로 하단 핵심 주력기. 보고 막을 수도 없는데 히트시 이득에 리치도 길며 막혀도 비교적 안전하고 대미지도 묵직해서 성능이 훌륭하다. 상체를 살짝 숙이므로 약간의 상단회피가 있지만 완전 앉기 판정이 붙지는 않는다. 시계횡을 잘 잡는다. 다운판정이 있다.
    철권 7FR 시즌2에 들어서 카운터 히트시 이득이 크게 늘어나고 발동이 21에서 20로 줄어들었다.
  • 예각 刈脚
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    예각 刈脚[14]
    1RK
    14 22F -11F 0F +3F 보기 타격후 2 입력으로
    앉은자세 이행

    예각
    1RK RK
    15 -7F 0F 다운

    예각
    1RK RK RK[15]
    21 -7F 0F 다운

    예각 시라누이 刈脚白縫い
    예각 중 LK
    21 -3F 보기

    예각백로 刈脚白鷺
    예각 중 LP+RK
    하 상단 5, 8 -2F +9F +9F 보기

    자세를 매우 낮추고 발동 6F부터 상단회피가 생기며 오른발을 뻗은 채로 빙빙 돈다. RK 입력으로 3번까지 돌 수 있지만, 대놓고 계속 돌리다가는 히트시 이득 프레임이 없어서 흘려지거나 딜캐 맞고 날아오를 수도 있다. 2나 3을 입력하면 앉은 자세로 이행할 수도 있는데 심리전의 한 요소. 예각 2타나 3타 카운터시에는 넘어지는데 이때 예각 올려차기 등으로 퍼올려 콤보로 연결이 가능하다. 특이한 점은, 예각 파생기들은 모두 예각 1~3타 중 아무 곳에나 끼워넣을 수 있으며 한 번 히트하더라도 다음 타를 흘릴 수가 있고 막았을 때는 기상킥으로도 끊긴다. 1타에서 카운터가 나도 예각 2타 확정이 아니다. 양횡을 잘 잡는다.


    예각 시라누이는 일명 예각 올려차기. 철권 6에서 추가된 신기술이다. 왼다리를 쭉 위로 펴서 차올린다. 철권 가드 시스템상 중단이었다면 극강의 이지선다가 가능했겠지만, 아쉽게도 상단이다. 판정이 낮아 보통 콤보 이행시 넘어진 상대를 퍼올리는 용도로 많이 쓰인다. 1타가 카운터 나면 올려차기도 확정으로 들어가고 콤보도 되지만, 나지 않는다면 올려차기를 앉아서 피할 수 있기에 위험하다. 태그2까지는 예각2타나 3타를 맞추기만 해도 예각 시라누이가 무조건 확정이었으나, 7에서는 확정이 아니게 되었다. 또한 상단 판정이라 예각을 막은 상대의 기상킥 딜캐를 2타가 이기지 못한다.

    예각백로는 백로유무(LP+RK)로 연계한다. 다만 한 바퀴를 돈 뒤 일어서서 백로유무를 시전하기 때문에 발동은 느리며, 예각이 닿을 거리여도 백로유무 1타의 짧은 리치 때문에 안 닿을 위험성이 있는 점이 문제다. 하지만 예각 2타나 3타를 카운터로 맞춘다면 맞고 떠서 다운되기 직전의 상대를 퍼올려 공중콤보를 이어나가기에는 좋다. 예각 1타는 카운터시에도 백로가 확정이 아니다.
  • 암환루 暗幻楼
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    1AP[16] 중 중 13 27 42F 47F +10F 다운 다운

    약간 전진하며 팔을 내렸다가 양손으로 빠르게 밀어내 상대를 멀리 날려보내는데 발동이 정말 토나오게 느리다. 맞추고 상대 다운에 벽꽝. 발동 후 6F부터 하단 패링 판정이 붙어있어 패링에 성공하면 상대가 스턴을 당해 콤보가 가능해진다. 상단회피가 크게 붙어있다. 막혀도 10F 이득에 노멀 히트시에도 상대를 멀리 날려보내며 벽 앞에서 가드시키면 25F의 가드 가능 이득을 갖는다.
  • 제비꽃 菫(스미레)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    제비꽃 菫(스미레)
    4LP
    17 29F -10F +6F 잡기 이행 보기

    제비꽃 베기 菫刈(스미레가리)
    4LP 카운터 히트
    22

    음차해 스미레로 읽기도 한다. 몸을 숙이며 뒤로 뺐다가 왼주먹으로 발목을 후린다. 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피도 붙어있고 정면에서 카운터 히트하면 발목을 붙잡고 그대로 넘어뜨려서 다리를 짓누르는 대미지 22의 타격잡기 '제비꽃 베기'로 연계된다. 발동이 매우 느리기 때문에 상단회피를 노리고 쓰지 않는 이상 막히거나 흘려질 확률이 매우 높다. 4가 들어가는 커맨드 때문에 가드 중 원잽 등을 쓰려다 삑사리로 가끔 나가는 기술. 보기보다 양횡을 잘 잡는다. 막히고 -10으로 딜캐가 없지는 않지만 앉은 상태라 특정 캐릭터를 제외하면 매우 약하게 맞는다.

    철권 7에 들어오면서 가드시 딜레이가 줄어들고 히트시 상대의 경직시간이 늘어나는 깨알 같은 상향을 받았다. 5.00 패치 후로는 2를 입력하여 캔슬하고 앉을 수도 있다.
  • 4RP[17]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션 기타

    연추 燕槌
    4RP[18]
    12 15F -4F +1F +1F 보기

    연추 하장권 燕槌霞掌拳
    4RP LP
    14 -7F +4F +4F 하장권으로 이행

    연추 예각 燕槌刈脚
    4RP RK
    14 -11F 0F +3F 보기 예각으로 이행

    연추 채화 燕槌彩華
    4RP AP
    7 -9F +1F +1F 보기 2 입력으로 캔슬

    연추 채화 연축 燕槌彩華蓮蹴
    4RP AP RK
    20 -13F 다운 다운

    연추는 양횡에 상당히 취약하다. 가드시, 히트시 상대를 앉히고 2타 파생기들이 1타를 막고 개기는 상대를 씹어주기에 1타만 써서 상대를 굳힐 수 있다. 다만 리치가 애매한 편.
    연추 하장권은 하장권(6LP)으로의 연계, 대신 대미지는 더 낮다. 1타 카운터시 확정. 1타 막고 개기면 2타에 카운터 나고 3타 충퇴(하장권 LK)까지 확정. 연추-하장권-취련쓸기는 벽콤으로 사용되기도 한다.
    연추 예각은 예각(1RK)으로의 연계이며 상단회피도 있고, 예각 파생기로 연결도 가능하다. 보통 4RP RK LK을 연추-예각 올려차기 즉, 연예올로 줄여서 부르고 벽몰이 콤보에 많이 쓰인다. 1타 막고 개기면 2타에 카운터가 발생하고 올려차기까지 확정이지만 리스크가 커서 잘 쓰이지는 않는다.
    연추 채화는 2타가 상단이지만 1타가 막히고 강제가드이다. 하지만 반대로 강제가드라 1, 2타 타수 심리가 걸리지 않는다. 당연히 1타 히트시 2타 확정. 2타가 빠르게 나오고 양횡을 잘 잡아 상대가 1타를 횡으로 피하고 딜캐하려 하면 2타가 이겨준다. 2타 도중에 2입력으로 캔슬하고 앉는 것도 가능. 철권 5까지는 연추-채화까지가 끝이었으나 3타 연축이 5DR에서 신기술로 추가되었다. 적당히 벽에 붙이는 용도의 공콤 마무리 용도로 사용되기도 한다. 2타 단독 카운터시 3타 확정. 또한 상대가 2타를 막고 개기거나 횡으로 피하려 하면 3타에 맞는다. 3타를 맞추면 다운에 벽에선 벽꽝.
  • 용차 차기 竜車蹴り
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    용차 차기 竜車蹴り
    4LK
    15 16F -19F 보기

    용차 차기 귀신 죽이기 竜車蹴り鬼殺し
    4LK RP
    20 -18F

    용차 차기 귀신 죽이기 - 나니와의 기염 竜車蹴り鬼殺し~浪花の気焔
    4LK RP 히트시 LP

    용차 차기 예각 竜車蹴り刈脚
    4LK RK
    14 -11F 0F +3F 보기

    귀살, 백로 등과 더불어 카자마류 고무술의 상징과 같은 기술. 뒤로 한 바퀴 돌며 상대를 차올린다. 발동이 빠르고 막히면 뜰 것 같지만 가드백이 커서 시동기 딜캐는 잘 당하지 않는다. 주로 깔아두기용으로 사용하며 멀리서 기술을 내미는 걸 빨아들이듯 띄워주기 좋은 기술. 상단과 하단 회피 판정이 있으며 반시계 횡을 조금 따라가고 리치가 꽤나 길다. 히트시에는 연계기인 예각을 이용하여 콤보를 이어갈 수 있다. 파생기의 경우에는 입력 타이밍이 널널한 편이라서 히트를 확인하거나 혹은 상대방이 용차 딜캐를 하다가 헛치는 것을 보고 예각 또는 귀살을 사용할 수 있다.

    귀살 연계는 귀신 죽이기(6RP)로 연계하며, 1타를 맞아 공중에 떴다면 적이 높이 뜨지는 않고 중간에서 빙빙 돌다가 떨어진다. 귀살과 똑같이 아래 계열 레버를 입력하면 캔슬도 된다. 용차차기가 가드되면 심리전으로 유용하게 쓸 수 있을 것 같지만 후딜레이가 심해서 위험성이 크나, 거리를 적절히 유지한 상태에서 용차를 허공에다 한번 쓰고 이 기술을 쓰면 가드 풀고 딜캐하러 달려오는 상대에게 빅엿을 먹일 수도 있다. 용차딜캐가 상단인 브라이언이나 풍신류 상대로 쓰는 기술이었으나, 태그2부터는 대쉬초풍이 용차귀살을 이기게 되어 굳이 노린다면 그나마 안전한 아래의 용차예각을 쓰게 됐다.

    예각 연계는 일반 예각(1RK)과 같이 3타까지 이어나갈 수 있고 파생기도 똑같이 사용할 수 있다. 단, 용차차기로 인해 적이 조금 더 멀어지기 때문에 예각 시라누이(1RK LK)는 2타째에 써줘야 하고, 예각 백로유무(1RK LP+RK)는 1타째에 써줘야 한다. 철권 6BR 이전까지는 용차로 띄우고 예각 - 백로 연계로 콤보를 이어가야 했고 태그2부터는 예각 올려차기를 사용한 후에 파초풍으로 이어가면 된다.
  • 염엽 머위 艶葉蕗(쓰바야부키)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    천우 穿羽(센바)
    4RK
    17 15F -7F +8F 붕괴 보기

    털머위 石蕗(쓰와부키)
    4RK RP
    12 -12F +4F +4F 보기

    염엽 머위 艶葉蕗(쓰바야부키)
    4RK RP LK
    21 -16F 다운 다운

    염엽 머위 - 나니와의 기염 艶葉蕗~浪花の気焔
    4RK RP LK 히트시 LP
    21 -16F 다운 다운

    1타 천우는 통칭 뒷무릎, 살짝 앞으로 나가며 니킥을 고간에 날린다. 근접에서 양횡을 잡아주고 시계를 조금 더 잘 잡는다. 관절기라서 반격도 안 되고 가드백도 있으며 카운터시 콤보 가능. 빠른 중단 카운터기 중에서 타수 심리가 가능한 기술도 거의 없는데 이 기술은 3타도 있다는 점에서 훌륭하다. 장점이 많은데 단점은 짧은 리치 정도 뿐인 주력기.

    2타 털머위는 팔꿈치로 내리찍는다. 철권 6의 신기술로 7에 들어와서 3타가 생기고 2타 딜레이가 생겨 막혔을 때 딜레이가 늘었고 2타 단독 카운터 히트시 다운 효과가 사라졌다. 1타 가드시 2타 강제가드지만 2타에 딜레이를 주면 강제가드가 아니게 된다. 즉, 1, 2타 타수 장난을 할 것이라면 반드시 딜레이를 주어 사용해야 한다. 관절기라 반격 불가.

    3타 염엽 머위[19]는 철권 7의 신기술. 2타 히트시 3타가 확정으로 히트하고, 히트하면 적이 좀 멀리 날아가 엎드린 채로 다운된다. 하지만 막히면 뜨므로 보통 벽콤이나 콤보 마무리 용도로 사용된다. 8에서는 2, 3타에 딜레이를 주는 기능이 사라졌고 3타 히트시 LP를 누르면 나니와의 기염으로 이행된다.
  • 수선 水仙
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    수선 1,2타
    4LP+RK
    상 하단 15 8 12F 29F -8F +5F +7F 보기

    이수선 裏水仙
    4LP+RK LK
    18 -13F -2F 다운

    수선 水仙
    4LP+RK RK
    23 -14F -5F -5F 보기

    커맨드 때문에 역백로라고 불리는 기술. 5DR에서 추가된 신기술로 기술명의 수선은 수선화를 뜻한다. 왼손바닥으로 치고 시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 찬다. 1타를 헛치고 하단으로 건지는 용도로 쓸 수도 있지만 데미지가 워낙 낮아 쓰이지 않는다. 3타는 중하단 이지로 거의 안 쓰기 때문에 아스카를 모르는 사람에게 날로 먹기 용도로 쓰인다. 그 외엔 주로 딸피처리용으로 쓰이는 기술. 다만 이 기술의 치명적인 문제는 2타의 발동이 29F으로 느려서 간파당하기 쉽다는 것이다.
  • 고월 皐月(사츠키)[20]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    4RP+LK 23 24F -9F +6F +6F

    일명 발패링. 철권 7FR 시즌4 패치로 추가된 아스카의 패링기. 오른손을 옆으로 휘저었다가 하장타와 똑같이 오른손바닥으로 밀치는 기술로 양횡을 못 잡고 발동도 느려 타격기로서의 성능은 떨어지지만 발동 후 4~15F까지 관절기를 제외한 킥기술을 패링하며 패링 성공시 상대가 배를 잡고 쓰러지는 그로기 상태가 되어 콤보 이행이 가능하다. 후축퇴의 발패링 버전인 셈. 커맨드도 비슷하다.

  • 스미요시 강타 住吉[21]降打 (나니와의 기염 보유시 강화)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    7AP or 8AP 26 20F -13F 다운 다운

    8 신기술, 중단. 점핑 파워 가이저. 나니와 보유시 막히고 +8F. 필드 히트시 추가타 한 대 확정. 공중히트시 낙법이 가능하지만 나니와의 기염 보유 상태에선 공중히트시 낙법 불가. 양횡에 취약하나 멀리서 시계횡은 약간 잡는다. 점프하는 기술답게 점프 스테이터스가 붙어있어 하단을 회피한다. 다만 전진성이 쓸데없이 커서 헛치는 상황이 자주 나온다. 막히고 6의 가댐 존재, 나니와시 9로 증가.
  • 8RP
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    7 or 8RP 17 15F -12F +9F +9F

    오른주먹을 우에서 좌로 강하게 휘두르는 전캐릭 공용 훅. 발동이 아주 빠른 것도 아니고, 중단인 것도 아니며, 딜캐도 있기 때문에 전캐릭 공통으로 봉인기인 기술.
  • 9LP
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    7 or 8 or 9LP 12 18F -8F +3F +3F

    살짝 점프하며 가볍게 왼주먹을 지른다. 점프하므로 하단회피를 가지고 있으나 쓸 일이 없다.
  • 난월 蘭月(란게쓰)[22]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    9RP[23] 20, (25) 14F -1F 다운 다운 보기

    오른손바닥으로 강하게 머리를 밀친다. 정면에서 히트하면 상대 얼굴을 붙잡고 땅에 내리꽂는데, 이때 대미지가 25 상승하며, 바닥 붕괴가 된다. 양횡을 잡지 못하고, 가드백이 있다. 시계를 잡지만 시계를 돌다 맞으면 타격잡기로는 이행되지 않는다.
철권 6의 신기술로, 당시 66RP 커맨드로 등장하면서 해당 커맨드로 나가던 하장타는 횡이동 RP로 변경되었다. 태그2부터 9RP로 커맨드가 바뀌어서 대상향. 원커맨드로 발동이 가능해지면서 강력한 14프레임 딜레이캐치 기술로 사용할 수 있게 되었고 높은 벽꽝시 추가타 또는 축 정렬용으로도 이용되는 괜찮은 기술.
  • 이와토 巖戸(암호)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    7 or 8 or 9LK 17 20F -3F +8F 다운

    점프해서 밀치듯 톡 찬다. 모션과 달리 히트시 이득도 크고 카운터 히트하면 낙법 불가인데다가 적이 가까이에 뒤돈 채로 엎어져서 예각 올려차기 등으로 콤보가 가능하고 벽 앞에선 천신 승타(66AP)로 즉시 토네 가능. 주 용도는 원거리에서 다가오는 상대에게 깔아두기. 전진성 있고 하단회피가 있는 노딜 중단 카운터기로, 가드시 손해도 카운터시동기 치고는 적기 때문에 아스카가 카운터 기술이 좋은 캐릭터라는 평가를 받게 하는 기술 중 하나. 다만 발동이 20F으로 느린 편이며 점프판정도 발동 11F부터 나와 일반 컷킥류의 9F보다는 좀 느린 편. 대신이라고 하긴 뭐하지만 리치가 비슷한 1LK와 발동이 같기 때문에 원거리에서 로우리스크 이지걸기 좋은 장점이 있으며 근접에선 양횡에 피해지지만 멀리서는 반시계를 조금 잡아서 시계를 좀 잡는 1LK와 횡견제 보완도 되는 것도 장점. 암호 가드 후 반격기는 아스카의 초보적인 패턴 중 하나. 7LK, 8LK 커맨드로 사용해도 뒤나 제자리에서 점프하지 않고 앞으로 점프를 뛴다.
  • 천공 天空(텐쿠)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    7 or 8 or 9RK 25 20F -13F 보기

    점프해서 올려찬다. 발동이 느리나 대미지는 좋은 컷킥. 사실 발동이 느려 프레임이 15~16F인 컷킥과 다르고 발동 24F의 브라이언 플라잉 힐에 가깝다. 리치는 적당한 편. 히트 후에는 후딜이 길어 주로 주목(3LP RP)로 후속 콤보를 이었었지만, 철7 5.00부터 히트시 후딜이 조금 줄어 야타 거울(66RP LK)로 이어나가기 편해졌다. 동줍과 발동 속도가 같고 리턴이 큰 시동기라는 점이 나름의 메리트. 끝거리로 갈수록 시계를 조금 잡는다. 7RK, 8RK로 써도 똑같이 노멀히트시 상대가 공중에 뜨지만 7RK는 후딜이 길고 멀어져 후속 기술이 닿지 않는다.

  • 꽈리 鬼灯(호즈키) <가드 대미지>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    66LP 30 24F +5F +14F +14F 보기

    일명 귀등 혹은 꿀밤. 7 신기술로 크게 주먹을 위에서 내리꽂듯 때린다. 막혀도 5 이득에 히트시에는 14F 이내 중단기가 확정. 헛치면 한발로 전진하는 추가 모션이 생기며 후딜이 심하게 길어져 거의 무조건 죽기에 절대 헛치면 안 되는 기술. 그런 주제에 양횡도 못 잡는다. 기술 자체가 너무 불안정한데 리턴 때문에 버리질 못한다는 점에서 동줍이랑 비슷한 기술. 공중 히트시 바닥 붕괴 판정이 붙어있다. 드라그노프의 어썰트나 브라이언의 초핑 엘보가 반격기에 당하지 않는 것과 달리 꽈리는 반격기에 당하니 주의. 막히고 8의 가댐 존재.
  • 66RP
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    66RP 16 16F -9 +1 +1 보기

    일모경 日矛鏡(히보코노카가미)
    66RP LP
    21 -5 다운 다운

    야타 거울 八尺鏡(야타카가미)
    66RP LK
    22 -8 다운 다운 보기

    일상경 日像鏡(히가타노카가미)
    66RP AP
    25 -13 다운 다운 보기

    이 기술의 커맨드와 특징이 폴 피닉스의 용포와 비슷해서 그냥 용포라고 불리기도 한다. 1타에 가드백이 약간 있다. 1타가 아스카의 약점인 반시계를 잘 잡고 시계도 반시계보다는 조금 덜 하지만 잡아준다. 철권 8 1.05 패치로 1타의 후딜이 4프레임 줄어 막히고 -13에서 -9, 맞히고 -3에서 +1로 버프되었다.
    일모경 2타는 1타를 맞추면 확정으로 들어간다. 반응속도가 빠른 사람이라면 1타가 히트한 것을 보고 2타를 넣을 수 있기 때문에 필드에서도 가끔 질러볼 수 있고 특히 벽에서 히트하면 벽꽝이 되므로 상당한 압박이 가능하다. 다만 1-2타 사이에 딜레이를 지나치게 주는 것과 2타가 상단이라 상대가 앉아서 피하는 것은 주의해야 한다.
    일상경 2타는 1타 히트시 2타 확정이며 필드에서 일모경과 상중단 이지로 쓰일 수 있으나 상중단 이지답게 서서 막으면 해결되는데다 가드시 후딜도 길어서 일모경을 더 많이 쓰다가 앉는 상대를 견제하는 용도로 쓰는 것이 낫다. 일상경도 일모경처럼 딜레이를 줄 수 있으나, 마찬가지로 딜레이를 조금만 많이 주면 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니게 된다. 히트시 나니와의 기염을 얻기에 콤보 막타로 사용해 스택을 얻기 용이하다.
    야타 거울은 철 7FR(시즌 1)에서 추가. 1타 히트시에도 2타는 확정이 아니고 카운터시에만 확정이며 2타가 카가미노(3LK)라서 발동이 조금 늦고 중단이기 때문에 일상경처럼 일모경을 앉는 상대를 견제할 수 있으며 대체로 일상경은 딜캐가 있기에 야타 거울이 이 용도로는 조금 더 유리하다. 대미지가 괜찮고 적당히 높게 띄워주기에 콤보용으로 가장 많이 사용된다. 2타는 딜캐가 없는 중단이므로 필드에서도 안전하게 쓸 수 있다. 편의상 아스카 용포 뻥발이라 하고, 줄여서 용뻥이라고 부르기도 한다.
  • 가시나무 얽기 纏い柊(마토이히이라기) <호밍기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    66LK 23 21F -9F +11GF 다운 보기

    통칭 히이라기.[24] 철권 6에서 추가된 중단 호밍기. 자세를 낮추고 오른발을 축삼아 왼발로 시계방향으로 돌며 후린다. 노멀히트시 큰 이득에 벽에선 벽꽝, 카운터시 다운 후 추가타.

    BR까지는 가드시 -14F으로 생각을 좀 하고 써야 하는 기술이었지만 태그2때 딜캐가 없어져서 미친 기술로 거듭났다. 리치가 엄청나게 긴데다가 카운터시 콤보, 그냥 대미지도 묵직하고 상단회피 기능에 판정도 낮은 상대다운 중단 호밍기기에 굉장히 좋은 기술이었다. 이후 7 FR때 노멀히트시 다운에서 선자세이득으로 너프를 먹었지만 여전히 벽꽝은 되었기에 여전히 좋은 기술이었다. 이후 상단회피도 너프를 먹었다.

    8에서는 카운터시 콤보가 삭제되고 대신 다운 후 추가타 한 대 확정으로 크게 너프됐다. 66RP도 양횡을 거의 캐치해주는 편이라 66RP가 후딜 버프를 먹고 난 뒤에는 이 쪽이 더 자주 쓰이는 편.
  • 사주 師走(시와스)[25]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    66RK 28 23F -3F 다운 다운 보기

    살짝 앞으로 점프하며 시계방향으로 돌며 오른다리를 높게 들어 돌려찬다. 히트시 모션 때문에 토네이도가 소모될 것 같지만 실제론 소모없이 콤보 가능. 시계를 조금 잡고 반시계를 잘 잡는다. 딜캐가 없고 발동 6F부터 점프 스테이터스도 붙어있어 하단회피도 가능하다. 하지만 점프 스테이터스를 노리고 쓰기에는 단일 커맨드 발동이 아니라 애로사항이 좀 있는 편이고 발동도 느려서 암호(9LK)나 자운(2AK) 등을 쓰는 편이 낫다. 이 때문에 과거엔 활용빈도가 매우 낮았는데 태그2에서는 가끔 1타 서브를 넣는 용도로 쓰이기도 했다. 7에서는 높이 뜬 상대에게 1타 스크류로 사용하는데, 안개차기보다 대미지는 5 높지만 타이밍이 지나치게 빡빡하다. 8에서는 공중 히트시 상대가 공중에서 돌며 오래 떠있는 판정이 생겨 각종 공중콤보에 쓰이며 콤보 대미지 증가에 기여하고 있다.
  • 천신 승타 天神昇打(덴진쇼다) (66AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <토네이도>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    66AP 20 19F -6F 다운 다운

    8 신기술, 나니와의 기염 보유시 막히고 +2. 토네이도 유발기로 쓰기에 대미지가 높을 것 같지만 칼새 돌리기(1LP RK)가 대부분의 상황에서 대미지가 더 높아 잘 쓰이지 않는다. 시계를 잘 잡아준다. 히트시 다운, 카운터시 콤보, 나니와의 기염 보유시 노멀 히트시에도 콤보. 막히고 가댐 4 존재, 나니와 보유시 7. 상단회피가 크게 붙어있다.
  • 아메노우즈메 天鈿女命(천전여명) <가드 대미지>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    666LK 또는 74LK
    32 24F +3F 다운 다운

    일명 공참각. 6BR의 신기술이며 6까지는 그냥 여캐 공통 기본 공참각 모션으로 나갔다. 점프해 반시계 방향으로 돌며 왼발로 찬다. 카운터로 맞으면 굴러가며 낙법을 못 친다. 74 LK는 히트하는 거리가 원래 자신이 있던 위치보다 아주 조금 앞이라 조금이라도 거리가 있다면 상대가 나를 향해 오지 않는 이상 맞지 않는다. 또한 일반적인 공참각과 같이 양횡을 잡지 못한다. 그래도 높은 대미지 덕분에 콤보 도중에 쓰이기도 한다. 막히고 가댐 9 존재.
  • 애염 횡타 愛染横打(아이젠오다) (666AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <호밍기> <가드 대미지> <토네이도>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    666AP 30 17F +4F 다운 다운

    일명 공참손. 8 신기술. 상단 호밍기. 카운터시 즉시 토네이도가 되며 콤보로 이행 가능하다. 기본 대미지도 30으로 높은데 나니와의 기염 보유시 +20%의 대미지 증가가 붙어 총 대미지는 36이 된다. 또한 강화시 막히고 이득이 11F으로 늘어나고 벽에서는 벽비틀 유발, 노멀히트시에도 토네이도가 되며 콤보 이행이 가능하다. 벽에선 벽꽝. 막히고 6의 가댐 존재, 나니와 보유시 12로 증가.
    철권 8 1.05 패치로 공중 히트시에도 토네이도가 가능해졌다.
  • 기합 모으기 気合い溜め (AP+AK)
    전캐릭 공용의 기합모으기이나 아스카는 고유 모션이 있다. 기모으기에서 연계되는 '나니와 얼티밋 태클'이 있어 아스카는 기모으기를 더 자주 쓴다. 하단의 다음 항목 참조.
  • 나니와 얼티밋 태클
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    나니와 얼티밋 태클
    기모으기 중 AP[26]
    중단 5,5 61 2F[27] 다운 다운

    연속 따귀 連続ビンタ
    태클 중 RP LP RP LP[28]

    커맨드 리스트에는 존재하지 않았던 아스카의 마운트. 다른 캐릭터들의 커맨드 발동 마운트[29]와는 약간 다른 특징을 가지는데,
    1. 아머킹의 어퍼장저처럼 기를 모으는 동작 중에만 사용가능하다.
    2. 기본적으로 잡기에 속해 마운트가 적중해도 기모은 것이 풀리지 않는다.
    3. 하지만 잡기로 판정되지 않고 가드불능의 중단 왼손 타격기 판정[30]이며 파워 크러시로 무시할 수도 없다. 따라서 반격기, 패링, 손 패링류 기술로만 반격 가능하다.


    여기까지 보면 왜 있나 싶은 기술이지만, 일단 다른 마운트와는 달리 잡히기 전에 RP로는 풀리지 않으며 오로지 저스트인 마운트 뒤집기가 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전에 AP로 딱 1F 동안만 가능한데다, 마운트 후 따귀는 왼손 오른손과 상관없이 풀리지 않는다. 아스카의 마운트는 프로 레벨에서도 뒤집기가 성공하는 횟수가 많지 않을 정도로 풀 수 있는 타이밍이 매우 짧다.

    연속 따귀를 다 쓰고도 여전히 아스카가 기를 모은 상태인데 이를 이용해 한 번 더 심리를 걸 수 있다. 아스카 기모으기 이후 심리 꼬기.GIF 참조. 취련자운/취련충퇴(6LP RK/6LP LK)를 쓰면 상대가 누워있거나 옆구르기 하는 것을 제외하면 1타가 모든 상황에서 닿으며, 기를 모은 상태이므로 1타가 맞으면 2타도 확정, 1타가 막혀도 2타에서 상대가 중하단의 이지를 막으려다 잘못 찍고 맞으면 둘 다 공콤이 됐다.

    주된 사용법은 공중콤보에서 스크류 이후 공콤을 이어가지 않고 마운트가 닿을 수 있되 기모으는 중에 맞지 않을 거리에서 기를 모으고 상대방이 낙법을 쳤을 때 마운트로 42대미지+귀살이 다운 히트로 확정[31]이라서 거의 공콤급 대미지를 줄 수 있고, 일부러 귀살을 넣지 않고 기모으기가 남아 있는 것을 이용하여 서서 기상이면 예각올려차기, 앉아 일어나면 꽈리(66LP) 같은 카운터시 공콤이 되는 기술들로 이지를 걸 수 있고 기모으기가 종료될 때까지 일어나지 않는다면 동줍, 레이지 드라이브 등으로 이득을 챙겨갈 수 있다.

    철권 7FR까지는 RP LP LP RP로 쓰는 추가타 입력이 있었는데, 그냥 RP LP RP LP는 대미지가 35이며 입력 타이밍이 안 맞으면 6타까지 안 나갈 수 있는 데다, 6타후의 이득프레임이 +11로 조금만 귀살을 늦게 써도 막혀서 역으로 귀살을 딜캐 당할 수 있는 반면에, 이 루트는 그냥 AP만 연타하면 되어 입력이 넉넉하며 대미지가 42로 더 높으며 후상황 또한 +13으로 더 좋아서 귀살이 넉넉히 확정이니, 반드시 후자의 루트가 나았다.

    브라이언은 이걸 맞는 동안 웃는 이스터 에그가 있었다.
8에서는 대미지를 더 많이 줄 수 있는 루트가 삭제되고 확정타도 넣지 못하게 이득 프레임을 없애버려 리턴이 거의 없어졌다. 그래도 가끔 상황이 맞으면 지를 만하다.
  • 자경 紫勁(시케이)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    자경 紫勁(시케이)
    기상 LP
    12 14 -7F +4F +4F 보기

    자경퇴 紫勁腿(시케이타이)
    기상 LP RK
    20 -8F 다운 다운

    14프레임 기상 딜캐기. 철권 7에서는 후속타로 귀살이 다운 판정으로 들어가게 되면서 성능이 대폭 상승하였다. 미야비(앉아 3RP) 카운터 + 자경퇴 + 귀살로 거의 3분의 1에 달하는 체력을 깎는다. 덕분에 15F 정도의 기상어퍼가 없는 약점을 다소 보완할 수 있게 되었으나 2타가 상단이라 위험하기에 딜캐용도로만 쓰인다.
    자경까지는 카자마 준 시절에도 있던 유서깊은 기술이지만, 2타인 자경퇴는 6BR에 추가된 신기술이다. 6BR까지는 콤보 마무리로 많이 쓰였다.
  • 방야 芳野(요시노)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    방야 芳野(요시노)
    기상 RP
    18 13F -8F +8F +8F 보기

    코하쿠 琥珀(호박)
    기상 RP AP
    8 -5F +17GF 17GF

    일어서며 오른팔꿈치로 올려친다. 아스카 10단의 첫 타이기도 하다. FR 9월 패치로 발동속도가 1프레임 줄어서 13프레임 기상 딜캐기로 사용할 수 있게 됐다. 관절기라 반격이 안 되는 것도 장점. 반시계를 잡는다.

    호박은 철권 8 신연계기로 당겨 수입도(6AL / 6AR)로 이행한다. 2타는 잡기 같지만 가드가 가능하다.
    철권 8 1.05 패치로 대미지 4에서 8로 버프.
  • 향월 香月(카게쓰) <토네이도>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    기상 LK 20 18F -16F 보기

    자세를 낮추어 마치 하단을 때릴 듯 발을 뻗다가 돌연 위로 차올린다. 상단회피가 붙어있어서 흔히 짠발 다음에 이걸 쓰는 식으로 패턴성으로 쓰기도 한다. 전 캐릭 기상어퍼류 기술 중에서 성능이 가장 떨어지며 기상 시동기는 발동이 18F 이상이거나 막히고 -15F 이상이면 성능이 나쁘다고 보는데 이 기술은 두 경우에 모두 해당된다. 그 대신 리치가 괜찮고 가드백이 큰 편이라 짧은 시동기 딜캐는 당하지 않는다.

    태그 준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 정방향으로 떴지만 6부터 태그2까지 뒤집혀 떠서 다른 콤보를 넣어야 했다. 철권 레볼루션 이후로 정방향으로 높이 뜨도록 변경되었다. 8에서 토네이도기가 되었지만 콤보 루트에 쓰기엔 칼새 돌리기(1LP RK) 쪽이 훨씬 대미지가 잘 나오고, 단타 토네이도로도 창창장(1RP)이 더 세서 전혀 쓰이지 않는다.
  • 토 스매시[32]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    기상 RK 16 11F -3F +8F +8F

    기상킥. 평범한 전캐릭 공통 기상RK로, 발동 빠르고 후딜 적은 안전한 중단인지라 다른 캐릭터들처럼 귀살, 스다레 캔슬 등으로 상대에게 접근 후 앉은 상태에서 미야비나 용담 잡기와 함께 적절히 섞어서 쓰면 상대를 혼란스럽게 만들기 좋다. 반격기가 우려된다면 대신에 이것보다 2프레임 느린 요시노(기상RP)를 써도 좋을 수 있다. 시계횡을 잡는다.
  • 흘림 簾流し(스다레나가시)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    기상 AP 20 21F -2F +13GF 다운 보기

    통칭은 한자만 읽은 염류, 또는 일본어 명칭 스다레. 철권 6 신기술. 자세를 낮춘 채로 시계방향으로 돌며 오른손을 바깥쪽으로 휘둘러 팔꿈치로 복부를 찌른다. 2를 입력하면 캔슬하고 도로 앉을 수 있지만 후딜이 조금 큰 편이다. 또한 몸을 돌릴 때 전진해서 리치가 제법 긴 편. 헛치지만 않는다면 대체로 안전한 기술이다. 다만 회피 판정이 미미해 시전 도중 상대방이 무심코 내민 기술에 피를 볼 수 있다. 벽을 등지고 히트시키면 +25GF. 끝거리에서는 횡신을 어느 정도 따라간다.
    8에서 카운터시 14프레임 이내 기술만 선자세로 들어가게 너프되어 더이상 귀살이 선자세로 들어가지 않게 되었다.
  • 유운 이단차기 流雲二段蹴り
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    앉아 AK 중 중 10, 10 21F 31F -6F +5F +5F 보기

    앉아 AK LK 중 중 10, 10 0F 다운 다운

    뛰어서 옆쪽 시계방향으로 회전하며 두 번씩 찬다. 사용 중 2를 입력해서 앉은 자세로 이행할 수 있다. 하단회피가 붙어있지만 발동 13F부터라 너무 느리다. 양횡에 피해지지만 원거리에선 횡을 조금 잡는다. 3,4타는 똑같이 한 번 더 돌며 차지만 1,2타와 달리 맞으면 엎어져 다운되어 추가타 한 대 확정에 막혀도 프레임 손해 없이 상대를 앉힌다. 마찬가지로 사용 중에 2를 입력하면 앉은 자세로 이행할 수 있다. 1-2타에서 3-4타로 넘어갈 때 11프레임 이내 기술로 끊기며, 근거리에서 양횡으로도 피해지고 끝거리에서는 조금 잡는다.
  • 우아 雅(미야비)[33]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    앉아 3RP 10 16F -11F 0F +17F 보기

    앉은 자세에서 파생되는 주력 하단기로 주로 긁어주며 대미지 이득을 취하다가 카운터 한 방을 노리는 하단기. 상단회피가 존재하며 양횡을 잡는다. 카운터시에는 자경퇴(기상 LP RK)에 이후 추가타 한 대가 확정이며, 이론상 칼횡캔 후 16F 이내 시동기도 확정.
  • 수무월 水無月(미나즈키)[34]
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    앉아 3LK[35] 20 17F -9F 다운 다운 보기

    반시계 방향으로 뒤돌아 숙인 채 왼발로 강하게 뒷발질한다. 노멀히트시 다운 후 추가타 한 대 확정. 반시계횡을 못 잡는다. 특이하게도 기술 후반에 상단회피가 생긴다. 앉은 상태에서 동줍(2AP), 미야비(앉아 3RP) 같이 앉아서 쓸 수 있는 하단기와 섞어 쓰며 심리 걸기 좋은 프레임의 노딜 중단이다.
  • 10단 콤보 1 (기상 RP LP LP LP RP LP RK LK AK)
    10단 콤보 2 (기상 RP LP LP LP RP LP+RK LP AK)
    10단 콤보 3 (기상 RP LP LP LK)
    1/2번은 각각 8타 하단을 맞으면 이후 타격이 확정이라는 것만 봐도 10단 치고도 매우 좋은 상위권의 10단으로 볼 수 있다. 1번의 6타 짠손이 구작에서는 특수하단이 아닌 일반 하단이라는 기묘한 점이 있었다. 막타 맞추고 다운에 벽꽝 가능. 보통 2타까지 기상13딜캐로 이용되지만, 딜캐기 이외의 용도로는 2타가 상단이라 적절치 못하다.
    게다가 평범한 10단임에도 2타가 기상 13딜캐기로 워낙 유명해서 아스카를 조금이라도 안다면 십중팔구 2타를 앉아서 딜캐할 수 있기에 써먹기 어렵다.
    모든 10단이 막타까지 쓰거나 중간에 끊었을 때 막힌 상황에서 후딜이 듬뿍 있는 점, 하단 부분에서 흘려지거나 막혔을 때 죽는 건 그렇지 않은 10단이 거의 없어서 문제가 되는 것은 아니다.

  • 하장타 霞掌打(가스미쇼다) <히트 발동기>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    횡이동 중 RP[36] 23 22F -13F +17GF +17GF 보기

    손바닥을 편 채로 정권을 지른다. 히트게이지가 없는 상태에서 맞으면 적은 붕권 맞은 듯 날아가며, 상대방 기준 카운터로 맞으면 레버를 1방향으로 입력해 낙법을 칠 수 있다. 이 기술의 장점은 발동 후 한번 더 반시계로 이동해서 때린다는 점이며 이로 인해 회피력이 뛰어나다. 주로 벽 앞에서 압박용이나 반시계로 상대의 허점을 노릴 때 자주 쓰인다. 당연히 벽 앞에서 쓰면 벽꽝.
    준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 66RP 커맨드였으며 철권 6부터는 신기술 난월이 66RP를 가져가고 하장타는 현재와 같이 변경되었다.
    8에서 다시 딜캐가 생기고 히트 발동기가 되며 히트 대시 이행시 콤보가 가능하게 되어 장단점은 있지만 용도상 거의 너프에 가까운 변경.
  • 동백나무 椿(츠바키)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    횡이동 중 RK 18 26F -6F +7F 다운 보기

    시계방향으로 돌며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 내려찬다. 카운터로 맞으면 뒤를 보며 엎드린 채로 다운되며 이후 예각 올려차기로 콤보 이행이 가능하다.
    태그1당시 쓰레기 취급받던 카자마 준이 귀신 목 떨구기(6LK) 패턴과 츠바키 활용이 발견되면서 그나마 조금 재조명받은 적이 있다. 당시 리치가 어마어마하게 길었고 상단임에도 중거리에 걸리는 기술들을 죄다 카운터로 눕혔기 때문에 견제용으로 많이 쓰였다. 지금도 그다지 나쁜 성능은 아닌데 더 좋은 기술도 많아지고 리치가 많이 칼질돼서 다소 아쉬운 기술.

  • 합기던지기 合氣投げ(아이키나게)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    AL 35 12F 15F 다운 다운

    기본 왼 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 들었다가 아래로 꺾어내린 뒤 적의 목과 오른팔을 잡아서 아래로 밀어 균형을 무너뜨린 뒤 오른손으로 적의 목을 붙들고 그대로 내리친다. 바닥 붕괴 판정이 있고 양횡을 잡는다. 풀리고 -2F 상황.
  • 형태꿰기 型貫き(가타누키)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    AR 35 12F 15F 다운 다운

    기본 오른 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 상대의 몸을 반 바퀴 돌린 후 그대로 땅에 처박고 오른팔을 꺾는다. 거의 모든 오른 잡기가 그렇듯 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -2F 상황.
  • 거미 휘감기 蜘蛛絡み(구모가라미) / 풍차 風車(가자구루마)[37]
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    상대 왼쪽 / 오른쪽에서 잡기 40 12F 15F 다운 다운

    기본 왼 / 오른 옆잡기. 잡힌 쪽에 따라 LP나 RP를 입력해서 풀 수 있다.
    왼쪽 잡기는 오른다리로 적의 왼다리를 휘감은 뒤 그대로 넘어뜨리고 적의 왼다리를 꺾는다.
    오른쪽 잡기는 오른팔로 적의 오른팔을 한 바퀴 돌려버린 뒤 내동댕이 친다. 적과 내 위치가 바뀐다.
    둘 다 풀리고 -3F 상황.
  • 십자 업어떨어뜨리기 十字背落とし(쥬지세오토시)[38]
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    상대 뒤쪽에서 잡기 50 12F 다운 다운

    왼팔을 잡아 그대로 몸 뒤로 넘겨 던진다. 버튼을 입력하여 풀 수 없다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀌고 후속타를 넣을 수 있다.
  • 당겨 수입도 引き手入道(히키테뉴도)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F 모션

    당겨 수입도 引き手入道(히키테뉴도)
    6AL or 6AR[39]
    0 19F 불가 +8F +8F 보기

    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    행주갈파 行住喝破
    당겨 수입도 중 RP
    20 -3F +17GF +17GF

    좌와치철 座臥寸鉄
    당겨 수입도 중 RK
    19 -14F 다운 다운

    적의 머리를 붙잡고 확 아래로 내린다. 원래는 선 자세 이득프레임을 얻기 위해 썼던 기술이었으나, 8부터 후속 파생기가 추가되면서 상대에게 심리를 거는 기술로 용도가 다소 바뀌었다. 또한, 이 기술은 잡기가 아니다. 파워 크러시를 이기지 못하기에 "가드 불가 상단 타격기" 판정이다. 그렇다 보니 풀기 불가이며 공중에 뜬 상대에게도 히트판정이 발생한다. 그래서인지 8에서 잡기는 양횡을 잡으나 이 기술은 양횡에 털린다.
    행주갈파는 중단 판정의 히트 발동기로, 막히고 -3에 가댐을 준다. 히트대쉬 이행시 콤보가 가능하다.
    좌와치철은 하단 판정으로, 막히고 -14, 히트시 상대를 다운시키며 귀살 등 다운 판정이 있는 추가타가 확정이다. 두 파생기는 짠손으로도 끊을 수 없다.

    FR에서는 히트시 이득 프레임이 +4에서 +8로 늘었고, 리치도 길어지는 상향을 받아 활용도가 늘었지만 판정은 여전히 상단이고 다소 느린 편이라 사용 빈도가 많지는 않았다.
    8에서 비잡기 캐릭터들의 롱레인지 잡기(6AL/6AR)가 삭제되면서 커맨드를 물려받았고, 중단/하단 파생기가 생겼다. 파생기 모두 막히면 후딜이 지나치게 컸으나, 이후 딜레이가 많이 줄었다.
  • 백산 白山(하쿠잔)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F 모션

    3RP+LK 40 12F 다운 다운 보기

    왼손으로 적의 왼팔을 잡아 앞으로 확 잡아당긴 다음 오른팔꿈치로 왼어깨를 강하게 쳐서 처박는다. RP를 입력해서 풀 수 있다. 양횡을 추적한다. 풀리고 -6F 상황.
    특이하게 적이 옆으로 누운 채로 다운되고, 바닥붕괴를 일으킬 수 있다.
    여담으로 철3, 태그1 진과 데빌 진에게도 있던 기술이다. 5DR까지 해제 버튼이 달랐다가, 6에 와서 해제 버튼이 같아졌다.
  • 앵화 桜花(오카)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F

    9AP[40] 40 12F 다운 다운

    왼손으로 적의 오른팔을 잡고 꺾어서 적을 등 뒤로 강제로 끌고 온 뒤, 반 바퀴 돌며 적의 오른팔을 위로 올려버리고 오른손으로 그대로 적을 옆으로 밀쳐 넘어트린다. AP를 입력해서 풀 수 있다. 적이 머리를 내 쪽으로 향한 채로 다운된다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -3F 상황.

    태그2에서 알리사, 제이시, 준과 언논, 리리와 세바스찬과의 태그 대응 잡기다.
  • 거꾸로 용담 逆さ竜胆(사카사린도)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F 모션

    앉아 1AP[41] 15 30 14F 뜸 다운 뜸 다운 보기

    통칭은 한자만 읽어 역용담. 양손으로 적의 머리를 붙잡아 바닥에 내리친 다음에 적의 오른다리와 오른팔을 잡고 위로 높이 던져버린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
    처음에 머리를 내리칠 때 대미지가 15 만큼 들어가고, 띄운 다음 적이 바닥에 충돌할 때까지 기다리면 30의 대미지(낙법시 15대미지)가 들어가지만 그냥 띄운 다음 콤보도 가능하다. 철권 8 들어 콤보 가능 잡기의 메리트가 커졌으므로 자주 써주면 좋다. 귀살이나 스다레 캔슬 후 기습적으로 써 주면 부드럽게 이어진다. 던지는 순간부터 적과 내 위치가 바뀌기 때문에 유의해야 한다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -6F 상황.
    8에서 발동이 14F이 되는 치명적인 너프를 받았다. 이는 콤보로 이행되는 잡기에 공통으로 가해진 너프이다.
  • 수경 水鏡(미카가미)
    커맨드 판정 대미지 발동F 풀기 가능 F 히트F 카운터F 모션

    4AL 또는 4AR 반격 25+@ 5F 불가 다운 다운 보기

    양 팔꿈치를 직각으로 한 채로 왼손은 아래로 내리고 오른손은 위로 올린다. 이 상태에서 펀치 또는 킥상단 또는 중단으로 들어오면 각 기술마다 다른 모션으로 공격을 완전히 흘리고 대미지를 준다. 철권의 반격이 그렇듯 반격한 기술의 대미지에 따라서 들어가는 대미지도 다르다. 반격 불능기(관절기, 공참각류, 공중기, 무기, 레이지 아츠)와 하단기를 제외하고 반격 가능하다. 펀치 반격 성공시 후속타 확정 및 벽을 등졌을 때 상대 벽꽝 가능.

    수경 상태에서 커맨드를 잠깐이라도 유지하면 계속해서 반격 모션을 유지하고, 이 상황에서 공격이 들어와도 똑같이 반격한다. 홀드 안 한 기본 반격은 발동 5~12F동안 반격을 하고 경직은 이후 28F동안 있는데, 홀드한 반격은 5~54F동안 반격을 하고 이후 29F동안 경직이 있다. 약간이라도 길게 누를 경우 모션 유지 후딜이 길어져 딜캐 당하기 좋다.

    8에서 반격기류가 재반격이 일괄적으로 삭제되는 버프를 받았지만, 상대가 반격으로 받은 대미지를 회복 가능하게끔 바뀌었으며 공중 판정을 가진 기술을 반격할 수 없게 됐고 반격 판정이 시작되는 타이밍이 3F에서 5F으로 느려지는 너프를 받았다.

  • 백 텀블링 バク転 (74)
    여캐 공통으로 가지고 있는 뒤구르기. 준-아스카는 태그1때부터 사용이 가능했다. 뒤로 확 빠져야 할 때 쓸 수 있는 기술이나 완벽하게 읽히면 달려와 딜캐를 당할 수 있다. 사용 중 LK로 공참각이 가능하지만 다 빠진 뒤에 느리게 발동된다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    공용 꿀밤류 벽 타기. 공격판정은 발동이 상당히 느리고 공격 판정이 높다는 단점이 있지만, 중단 판정에 맞히면 공콤이 되고, 막혀도 +4로 아스카가 이득, 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정이라는 장점도 있다.

==# 삭제된 기술 #==
원래 아스카 자체가 카자마 준의 후계 캐릭터라서 준의 기술 중 삭제된 것도 여기에 포함되었다.

  • 레이지 아츠
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    레이지 상태에서 3AP[42] 55[43] 20F -22F 다운 다운

    파일:Asuka_rage arts.gif
    (발동 시) 패줄끼다!(しばいとる)! (피니시) 빙신!(ぼけ)![44]


    7의 레이지 아츠, 중단. 하장타를 파워 크러시 판정으로 시전한 후, 태산백로 - 용차차기로 적을 띄운 다음, 오른팔을 빙빙 돌리다가 강하게 스트레이트를 질러 적을 멀리 날린다.

    회피도 없고, 막히면 반드시 죽는 중단이라 딱 보통 수준의 레이지 아츠이다. 거기다가 용담 거스르기(앉아 323AP)와 커맨드 끄트머리가 겹쳐 의도치 않게 발동될 수도 있어서 영 좋지 않다. 콤보용으로 쓰자니 6타 스크류 이후에 잘 들어가지 않고, 스크류 - 레이지 드라이브 - 꽈리(66LP)가 휠씬 더 대미지가 높아서… 결국 파워 크러시와 방어력 증가를 믿고 리버설로 지르는 용도. 그래도 중단인 점에서 좋지는 않더라도 나쁜 점도 없는 딱 평균적인 레이지 아츠.
  • 레이지 드라이브
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    레이지 상태에서 66AP 30 22F +11F

    파일:Asuka_rage drive.gif
    7의 레이지 드라이브, 중단. 레이지 드라이브의 경우 꽈리의 모션을 그대로 가져오고 가드시엔 11프레임이라는 매우 큰 이득, 서서 히트시에는 높게 띄우는 효과를 주고 공중의 상대에게는 강제로 다운 시켜서 추가타를 더 때릴 수 있는 효과를 준다. 모션이 좋지 않아 횡으로 잘 피해지지만 필드에서 스크류 후에 레이지 드라이브로 강제 다운후 꽈리(66LP)나 천공(9RK)이 추가타로 들어가는데, 대미지가 굉장해서 콤보 막타용이나 가드시키고 이지선다 1회, 히트시 콤보도 가능한 좋은 레이지 드라이브.
벽콤에 끼워넣을때 타이밍을 잘 맞춰 바닥딜로 넣고 취련쓸기(6LP 2RK) 2타 딜레이를 넣으면 타수 보정이 없어져 대폭 딜을 높일 수 있다. 킹갓아스카 레드 벽콤 세게 때리기.GIF 참조.

  • 승타 昇打 (RP)
    2~5DR의 기술. RP로 발동되는 간단한 커맨드에 15프레임으로 발동이 빠른 대신 제자리 모션이라 리치가 짧은 점+앉은 상대는 카운터시에만 띄울 수 있다는 단점이 있었고, 내딛어 승타(3RP)는 지금과 같이 앞으로 한번 내딛는 모션으로 리치가 일반 승타보다 길고 히트시 앉은 상대도 띄울 수 있는 대신 20프레임이라는 느린 발동프레임이 단점이어서, 각각 장단점이 있는 어퍼였다.
    6이후 창련경(LP RP)2타의 모션으로 남았다. 6에서 5DR까지 '내딛어 승타 踏み込み昇打 (3RP)'였던 기술이 '승타'로 이름이 바뀌었다. 태그1 준에게 없던 기술이었더라도 태그2에 부활한 준에게 아스카의 신기술들이 계승되는 경우가 있지만 승타는 계승되지 않았다.
  • 파초원무 芭蕉円舞 (RP LP AP) <스크류>
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    RP LP AP 상x4 8, 20 -7F 스크류 스크류 보기

    7의 기술, 상x4 판정. 2타까지 가드하고 반항하면 3-4타에 카운터가 나게 되나, 대신 3-4타가 상단이다.
  • 하창퇴 下槍腿 (LK)
    2~5DR의 기술. 취련 하단 차기(LP LK)의 2타와 같은 모션의 하단인데, 대미지가 살짝 더 높았다.
  • 태산백로 泰山白鷺 (LP+RK RP LP)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    LP+RK RP LP 12 -2F +9F +9F 보기

    2~7의 기술, 특중 상 상 상 판정. 백로에서 취경(LP) 연계를 시작한다. 어째 대미지가 원본보다 많이 높다. 대미지도 대미지지만 취련경에서 파생되는 취련예각을 쓴 후 다시 백로유무로 파생시키면 연속적으로 공격이 나가지만 모션들이 다 상, 하단이라 앉으면 파훼된다. 7에서는 4타 이후 RP LK를 입력해서 귀수락으로 스크류를 내는 방법이 있다.
  • 취련충퇴 - 취경
    취련충퇴 - 취경 翠連衝腿~翠勁
    6LP LK LP
    12 -8F +3F +3F 보기

    취련충퇴 다음 왼 잽(취경)을 날린다. 다만 상대가 가만히 있으면 거리가 멀어 헛치고, 상대가 가까이 와줘야 맞는다.
  • 비연 되돌리기 戻り飛燕(모도리히엔) (1LP RP)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F 모션

    1LP RP 17 -13F +3F 다운 보기

    6BR~7시즌2의 기술. 2타는 모래성(2AP)과 모션이 같았는데 어째 성능이 달랐다. 모래성은 맞추면 무조건 다운인데, 이놈은 대미지도 더 약하고 카운터가 아니면 다운되지도 않았다.
  • 토네이도 킥 (기상 6LK)
    커맨드 판정 대미지 발동F 가드F 히트F 카운터F

    기상 6LK 25 16F -16F 다운 다운

    2~6BR의 기술. 공용 기상 LK로, 맞으면 조금 멀리 날아간다. 6BR 시절 가끔 향월을 쓰려다 1P 기준 레버를 6 쪽으로 당기고 있었다거나 하면 나가는 기술이었으며 그것 말고는 의도적으로 쓰는 경우가 없다시피 했다.
  • 팔 십자 굳히기 腕十字固め (AL) / 뱀 돌리기 蛇回し (AR)
    범종 부수기 釣鐘割り (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    2~태그1의 기술. 기본 왼 / 오른 / 뒤잡기. 그럭저럭 왼/오른잡은 유술이나 합기도에 있을 법한 모션인데, 뒤잡은 뜬금없이 허리를 붙잡고 저먼 수플렉스를 쓰며 대미지도 45로 뒤잡 중 최하급이다.[45] 아스카로 세대 교체하면서 이 셋은 바뀌었고, 이후 태그2에서 새로이 나온 준도 바뀐 잡기를 쓴다.
  • 반격기 (4AL or 4AR)
    2~태그1의 기술. 가장 기본적인 성능의 반격기로 3~태그1 진, 5이후 데빌 진이 역린으로 반격기가 바뀔 때까지 쓴 반격기.
  • 진파치, 헤이하치, 카즈야, 데빌 진 66AP / 쿠마, 팬더 66LP+RK / 진 AR / 준, 언논 AL / 리리 3AP / 샤오유 3AP
    태그 2에서 아스카와의 태그 대응 잡기.
  • 아이템 기술
    • 파마의 화살 (AP+LK)
      6~태그2?의 기술, 상단 가드불능. 등에 멘 큰 활을 쏜다. 철7에 아이템은 남아있지만 기술은 나가지 않는다.
    • 부채 (8LP+RK)[46]
      6~태그2의 기술. 중단 하리센. 처음 등장할 때는 아스카 고유 아이템 기술이었고, 태그2에서 전캐릭터 공용 아이템으로 풀렸는데, 괜찮은 단타 바운드기가 없는 캐릭이 특정 기술후 바운드 용도로 쓰며[47] 몇몇 캐릭에 필수템이었다.
    • 1000t 해머 (8LP+RK)
      태그2~7의 기술. 중단 가불기, 30 대미지. 1000톤 해머라서 그런지 지뢰진 판정이 있다. 대미지는 없지만 상대에게 약간의 경직을 주는데 -23F이라 거리에 따라서 몇번 써서 시간을 버는 용도로 쓸수 있을 정도. 오히려 직접 망치를 맞추면 바로 앞에 엎어뜨리며 후딜이 -50으로 너무 커서 일어난 상대에게 띄워지는 막장 성능인데, 상대가 누워있을때 좀 멀리서 맨땅에 내려치면 지뢰진 판정이 들어가며 낙법 불가로 공중에 뜨고 다가가서 공콤을 넣을 수 있다.

4. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 캐릭터의 기술

[1] 풀홀드는 막히고 이득이지만 상대가 홀드하는 걸 보고 양방향 횡보를 돌면 헛치고 뒤나 옆을 잡힌다. 다만 상기한대로 아스카가 상대 횡도는 걸 눈으로 보고 홀드를 풀 수 있고, 상대는 이 중간홀드를 막으려면 짧게 횡신가드를 해야 하는데 이러면 노홀드가 모든 움직임을 다 잡고 풀홀드는 횡보를 다시 탈 시간이 안 나 가드할수밖에 없는 구조. 심지어 중간홀드는 타이밍도 아스카 마음대로라서 상대 입장에서 완전대처법은 없다.[2] 상대 공격을 견디며 반격이 컨셉인 캐릭터가 둘이나 있고 괴력이 컨셉인 캐릭터도 많은데 정작 아스카 레아에만 이런 기능이 있는데, 문자 그대로 딱히 마냥 유용하진 또 않으면서 있을만한 이유는 없는 순전한 특혜인지라 7시절 폴의 레아캔슬과 같은 이유로 형평성에 대한 얘깃거리가 좀 있다[3] 6~태그2는 RP LP AP[4] 파초풍은 통칭 파초람, 파초산 등의 이름으로 불리기도 했는데, 파초풍(芭蕉颪)의 풍(颪)자를 嵐(람)자와 혼동한 것이 통칭으로 굳어진 것으로 추정. 파초산이라는 명칭 또한 嵐으로 잘못 읽은 것의 윗부분의 山(산)만 따와서 읽었을 가능성이 있다.[5] 태그1은 6RP or 3AP[6] 태그1, 6~태그2까지는 상단 가불[7] 4와 LK를 동시에 입력해도 캔슬이 우선이다[8] 철2~태그1에서 준의 안개차기(6RK), 진의 안개차기(RK)와 이름과 모션이 같다.[9] 5~7은 禊ぎ払い로 표기만 다를 뿐이었다.[10] 7FR까지는 RP+LK[11] 5DR까지는 내딛어 승타 踏み込み昇打[12] 7FR까지 LK~RK[13] 槌자는 칠 퇴, 망치 추 두가지 뜻과 음이 있기 때문에 운작추로 옮겨지기도 하는데, 기술 원 발음이 うんじゃくつい(운자쿠츠이)이고 철퇴(鉄槌)의 발음 てっつい(뎃츠이)를 볼때 퇴로 옮기는게 맞다.[14] 태그2까지는 1타의 기술명은 '진공예각 真空刈脚'임이 명시되어있고 4RP RK의 기술명도 연추-진공예각이었다. 그러던 것이 7부터는 그냥 '예각 刈脚'이 되었다.
사실 예각은 かりあし로 예와 각 모두 훈독으로 읽기 때문에 한국어로 올바른 번역은 뜻을 옮긴 '다리 베기'가 맞다.
[15] 이상하게도 이 예각을 세 번 쓰는 1RK RK RK의 태그2까지 기술표에서 정식 기술명은 '취경예각'이었다.[16] 태그2까지는 3AP[17] 여기의 기술들은 7FR까지 모두 연추 다음에 ~가 붙었다. 예: 연추 - 하장권 燕槌~霞掌拳[18] 태그1은 4RP or 횡 RP[19] 털머위 일본어 위키를 참조하면 石蕗, 艶葉蕗는 같은 식물의 이명이다. 艶葉蕗는 염艶이 있는 이파리葉의 머위蕗라는 뜻이라고.[20] 고월은 음력 5월을 뜻하는 말.[21] 오사카의 행정구인 https://ja.wikipedia.org/wiki/住吉区(스미요시구)를 뜻함.[22] 음력 7월을 뜻함[23] 6BR까지 66RP[24] 원래 명칭인 마토이히이라기의 뒷부분만 읽은 것[25] 섣달, 음력 12월을 의미.[26] 5~7은 기모으기 중(AP+AK) 3유지 AK AK AP. AP까지 입력하는 동안 3이 유지 되어야 했다.[27] 잡힌 뒤 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전.[28] 5~7FR에서는 태클 중 RP LP LP RP로 쓰면 마지막 2타에서 대미지가 더 높았으나 8에서 삭제되었다.[29] 킹, 머덕, 카즈야, 데빌진, 폴 피닉스, 드라그노프 등.[30] 따라서 오른손만을 반격하는 캐릭터의 반격기로는 반격이 불가능하다.[31] 마운트를 6타까지 사용하여야 한다.[32] 철권 8부터 기술표에 적힌 명칭.[33] '우아하다'의 그 '우아'를 뜻한다.[34] 음력 6월을 뜻함[35] 7까지는 3LK[36] 5DR까지는 66RP[37] 風車(풍차)는 가자구루마로 읽히면 바람개비, 풍차, 큰꽃으아리라는 꽃의 이름이 되는데 준과 아스카는 꽤 여러 기술의 이름을 식물에서 따온게 있어서 바람개비 또는 큰꽃으아리가 맞을 가능성이 높다. 풍차는 보통 후샤로 읽는 모양.[38] 업어 떨어뜨리기 背落とし는 유도에서 업어치기 背負い投げ의 변칙기술로 약간 다른 기술이다.[39] 7FR까지는 1AP[40] 7FR까지는 4AP[41] 7FR까지는 앉아 323AP[42] 태그 토너먼트 2까지는 3AP가 암환루라는 기술이었다.[43] 기본 대미지는 55에 체력이 줄수록 대미지가 늘어 체력 1일때 150% 대미지를 준다. 증가량은 선형이 아니고 제멋대로라 약간 계단식이다.[44] 난월 사용 시에도 들을 수 있다.[45] 태그1 진의 뒤잡기도 대미지는 낮으나 이후 귀종루(4RK)가 거의 확정이라 전체 대미지는 높았다.[46] 6 아케이드는 2AP, 6BR은 9AP[47] 예: 노멀 진 RK 카운터 이후 단타 바운드