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카이(마비노기 영웅전)/크로스건

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1. 개요2. 크로스건
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬4. 활카이와의 비교

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 카이의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 크로스건

카이의 두 번째 무기 크로스건.
크로스건은 연발 사격과 다양한 특수 볼트들을
발사할 수 있는 원거리 공격 무기이다.
크로스헤어를 이용하여 정교한 조준사격이 가능하며,
강력한 화력의 특수 볼트들로 다수의 적에게 큰 피해를 입힌다.
크로스건 카이
쉬운 방어 <colbgcolor=#d2d2d2,#121212> 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

보통 유저들에게 애칭으로 '총카이'라고 불린다.

마영전의 다른 캐릭터와 전투 방식이 다르고 심지어 활을 든 같은 카이와도 전투 방식이 다르다. 평타는 그저 SP 수급과 버프 발동을 위한 용도일 뿐이고, 다양한 스킬을 쿨마다 돌려주는 것이 중요한 캐릭터.

TPS처럼 숄더뷰 시점에서 공격을 하게 되며 공격을 하다가 잔탄이 떨어지게 되면 재장전하여 다시 공격하는 전형적인 총게임 캐릭터. 이러한 독특한 운영 방식 덕에 특이한 방식을 선호하는 유저들에게 인기가 있다.

다른 캐릭터들이 보스를 공략하기 위해 보스의 공격 범위 안으로 뛰어들어서 공격하며 항상 위험을 감수하지만 크로스건은 중거리에서 공격을 퍼붓다가 빠르게 근접해서 할로우샷을 날리거나 특정 스킬을 사용하면서 접근과 회피를 반복하게 되는데 이게 다른 캐릭터들에 비해 자유롭다. 웬만한 스킬들은 죄다 회피로 캔슬이 가능하고 역경직이 없기 때문에 운용 난이도는 어느 정도 낮은 편이다.

다만, 생존은 쉽지만 SP수급의 대부분을 차지하는 평타 공격이 스테미나를 소모하기 때문에 회피기를 남발하다가는 헉헉대며 제대로 공격을 못 하므로 센세이션의 활성화 여부가 중요하며 모든 공격들이 자신이 직접 조준해서 맞추어야 하기 때문에 빗나갈 경우 낭비되어 버린 SP를 다시 평타로 수급해야 되므로 보스가 자주 움직여서 잘 맞추지 못할 경우에는 딜 사이클이 크게 꼬여서 딜량이 급감하게 된다.

밸런스 패치로 인해서 주력 딜링기가 생기고 인핸스 볼트의 추가로 폭딜을 퍼부을 수 있게 되었지만 주력 스매시들의 대미지가 인핸스 볼트 미적용 시 많이 깎이게 되어 현자타임이 심해졌다. 그렇기 때문에 보스의 무적 페이즈나 특정 패턴을 잘 고려하여 버프를 걸어줘야 제대로 먹힌다.

빠른 평타로 SP를 수급하며 주력 스매시인 할로우 샷을 접근해서 꽂아준 후 빠지고 그렇게 모인 SP를 볼트 리볼버를 통해서 폭딜을 퍼붓고 다시 빠지는 방식으로 활용하며 회피기가 평타로 캔슬이 되기 때문에 기동성도 뛰어나다.

보스가 발광하더라도 옆에서 깔짝거리며 공격을 넣어도 강하기 때문에 초보 유저나 특이한 게임방식을 선호하는 유저들에게 추천하는 캐릭터.

허나, 딜을 극한으로 끌어올리기를 원하게 되면 근접 캐릭으로 둔갑한다. 이는 개편 후 총카이의 딜 사이클 구조상 어쩔 수 없다.

딜 사이클은 크게 2가지로 나뉘는데, 인핸스 볼트를 활성화 했을 때, 그렇지 않았을 때 이렇게 나누어진다. 인핸스 활성화 시에는 할로우 - 피어싱 - 할로우 - 블렛6 이 사이클을 끝날 때까지 반복하며, 인핸스 비활성화 시에는 거스팅(가능한 헤드샷 위주로),아토믹(쿨타임 도는중에는 스킵), 인핸스 돌아올 때까지 할로우, 피어싱 반복이다. 블렛6의 경우, 인핸스 비활성화 시에 소모 sp 대비 대미지 효율이 낮아서 웬만하면 쓰지 않는다. 거스팅의 경우 전탄 헤드명중 시 크리터진 아토믹보다 높은 딜량을 보여주므로 인핸스 끝날 때마다 반드시 날려주자. 단, 듀라한의 경우는 헤드샷 판정이 야박해서 딜이 제대로 안 나오긴 한다. 그래도 무시 못 할 딜량이다.

여하튼, 상기 서술한 사이클을 보면 아토믹, 거스팅, 피어싱을 제외하고는 죄다 근접해서 날려야 되는 스킬이다. 특히 할로우의 경우, 총카이의 주력 딜링기 중 하나인데 쿨타임이 고작 6초뿐이라 쉴새없이 날리려면 보스와 딱 붙는 수밖에 없다. 블렛6는 인핸스 활성화 시 어마무시한 딜이 나오는 대신에 산탄총처럼 탄이 많이 퍼지기 때문에 중거리 이상에서는 집탄율이 많이 낮아지므로 붙어서 쏠 수밖에 없다. 평타 사거리 역시 활카이처럼 긴 게 아니라서 어느 정도 붙어줘야 한다. 아토믹은 쿨타임 3분짜리 스킬에 거스팅 역시 40초대의 쿨타임을 가진 스킬이라 자주 쓰는 스킬이 아니다. (각성의 돌 적용) 즉, 메인 딜링기인 할로우와 평타의 사거리로 인해 활카이마냥 중~원거리에서 딜을 넣을 수가 없고 엄밀히 말해 근접해서 공격하되 거스팅 아토믹 때 중거리 이상에서 안전히 쏘고, 피어싱을 쏘고 난 이후에는 밀려난 거리만큼 다시 붙어줘야 한다. 제대로 딜 사이클을 돌린다면, 인핸스 키고 딜하다 인핸스가 끝나면 거스팅 또는 아토믹 날릴 만큼의 sp가 있어야 한다. 거스팅의 경우, 인핸스 끝나자마자 쓰고 나면 다음번 인핸스 딜링 이후에 다시 한 번 쏠 수 있다.

총카이의 폭딜기인 블렛6, 아토믹, 거스팅등은 sp 요구량이 어마무시하지만, 그만큼 총카이의 sp 수급량이 엄청나게 높다. 인핸스 활성화 시 피어싱 5발을 전탄 히트시키고 나서 평타 몇 대 치면 바로 블렛이 나간다... 흠좀무. 따라서 현재 자신이 총카이로써 딜 싸이클을 제대로 돌리는지 아닌지는 sp 소모량으로 알 수 있다. 10강 무기 공속 38~40대 기준으로도 8인 레이드에서는 딜량 1등은 못 할지라도 sp 소모량만큼은 1등 해야 정상이다. 파티의 수준마다 천차만별이기는 하지만, 보통의 경우 9000~1만 정도는 최소한 나와줘야 하며, 레이드가 15~20분 정도 지속됐다면 2만 정도는 찍히면서 1등 찍는다. 파티에 총카이가 여러 명 있는 경우가 아닌 이상 그 어떤 캐릭도 저렇게 무식한 sp 소모량을 찍지 못한다.

2.1. 장점

  • 빠른 SP 수급
    평타로 SP를 수급하는데, 그 평타가 상당히 빨라서 액티브 스킬을 위한 SP 수급이 굉장히 빠른 편. 또한, 보조기 밴드 서포트를 이용하면 더 빠른 SP 수급이 가능하다.[1] 일부 스킬이 sp를 사용하고 재수급하는 정도도 좋아서 이를 이용한 sp 관리도 용이하다.
  • 높은 안정성
    크로스건 카이는 마영전의 어떤 캐릭과 비교해봐도 안정성이 매우 높은 편이다. 적에게 접근해야 하는 강제성이 있지만 평타나 스매시에 역경직이 없고 회피기로 캔슬이 쉽게 되기 때문에 접근해서 주력 스매시를 쉽게 꽂아넣고 회피할 수 있으며 다른 캐릭터들이 공격을 넣기에 어려운 패턴이라도 그런거 상관없이 딜을 넣는다.
    그리고 크로스건 카이의 회피기는 사용 시 구르기로 회피하는 심플한 동작이지만 모션 전체가 무적이라 성능도 좋다. 스테미나 소모도 적고 무엇보다 랭크 업이 필요없는 기본 스킬이라는 점이 더더욱 좋게 느껴진다.
  • 강력한 전술적 자유도
    기본 베이스가 사거리형 무기인 것답게 유효타격범위가 준수하며 스킬의 유형 분포도 다양하다. 덕분에 플레이어의 의도와 상황에 따라 신뢰도가 높고 실시간적인 대응이 용이하다.

2.2. 단점

  • 버그
현재 크로스건 카이의 주력기는 평타로 SP를 수급한 후 쿨타임이 될 때마다 할로우샷 그리고 수급된 SP로 피어싱과 블렛6를 이용하여 공격하는 방식인데 보스가 가만히 있거나 폭발형 공격은 문제가 되지 않지만 보스가 움직일 경우 사격형 공격은 맞았는데 대미지가 자주 뜨지 않는다. 그로 인해서 SP수급이 제대로 안 되거나 센세이션이 걸린 볼트를 그냥 낭비해 버리기도 하며 피어싱의 경우는 한두 대만 맞고 날아가는 경우가 부지기수. 거스팅 볼트의 경우 너무 가까이 있거나 특정 각도로 쏠 경우 대미지가 안 뜬다. 다른 캐릭터도 종종 이런 경우가 있긴 하지만 유독 총카이가 이 문제가 두드러진다. 바크 1호의 경우 터널 쪽으로 향한 부품들은 평타가 전혀 먹히지 않는다.
  • 템빨을 덜 받는다
사용하는 거의 대부분의 스매시에 쿨링타임이 존재하므로 공격속도 증강에 따른 시간당 스매시 사용량 증가를 기대하기 어렵다. 사용 시 선후딜 감소와 평타의 공격속도 증가로 스매시를 원활하게 쓰는 덴 도움이 되지만, 장애물을 완전히 제외한 프리딜을 가정한다면 상승폭이 생각보다 크지 않은 것이다. 이미 성장이 다 끝나 스펙도 실력도 하이스펙인 유저들 간에서 화력적으론 강하지 않다는 게 정설이다.

2.3. 종합 평가 겸 위치

어떤 상황에서도 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 캐릭으로 레지나나 브라하같은 딜을 넣기 정말 어려운 보스에서 빛을 발한다. 평타와 주력 스매시에 역경직이 없기 때문에 치고 빠지는 공격 방식이 자유롭다. 다만 볼트 리볼버를 돌리는 시간과 볼트를 장전하는 선딜레이가 제법 있으며 2단계 볼트 리볼버 스킬들을 장전할 경우 회피기를 캔슬할 수 없기 때문에 적의 패턴을 잘 보면서 공격을 해야 한다. 개편으로 추가된 인핸스 볼트 덕분에 인핸스 볼트 적용 시간 동안에는 무지막지한 폭딜을 퍼부을 수 있으나 버프가 끝나고 나면 현자타임이 심하기 때문에 상황을 잘 봐가며 버프를 걸어야 한다. 그런 점을 감안하면 중상위권 딜러에 속하지만 특정 보스나 상황에서는 최상위급 딜러가 될 수 있다. 현역 레이드 중에서는 에녹에서 특히 독보적인 딜량을 뽑을 수 있다.

23년 5월 패치에서 일반 공격, 인사이트, 센세이션, 피어싱(+인핸스 효과)의 대미지가 5% 상승하고, 할로우샷(+인핸스 & 추가타)과 블렛6(+인핸스)의 대미지가 9% 및 거스팅 볼트의 대미지가 14% 감소하는 치명타를 맞았다.

3. 스킬

3.1. 카이 전용 스킬

스킬은 활 카이와 마찬가지로 같은 문서에 존재하니 문서 참고.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

4. 활카이와의 비교

총카이는 활카이만큼 사거리가 길지 않고 메인 딜인 할로우샷은 근접해서 써야 하기 때문에 상기한 횡단 문제는 적은 편이다. 안전성 또한 활카이만큼 길지 않고 어느 정도 인파이트를 요구하므로 원거리 짤딜만을 목적으로 뉴비 및 라면딜 유저들이 선택하는 경우도 적은 편.


[1] 밴드 서포트가 없어도 sp가 부족하지 않은 총카이는 십중팔구 라면딜이다. 밴드 서포트는 자신을 위해서라도 포션 마시는 것처럼 필수로 사용해야 할 0순위 스킬이다.