최근 수정 시각 : 2025-11-07 07:38:44

야만인(다키스트 던전 2)



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다키스트 던전 2의 영웅들
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Hellion
"바닥까지 흘러내린 피바다는 신들께 바치는 제물이라!"
"The spilling of blood - an offering to the Gods!"
영웅 소개 텍스트
혈욕과 격노 아래는 그저 공허와... 수치 뿐.
Beneath bloodlust and fury, there is emptiness... and shame.
영웅 선택 시

1. 개요2. 배경
2.1. 과거의 메아리
3. 스킨4. 운용5. 능력치6. 스킬
6.1. 기본 스킬6.2. 해금 스킬
7. 전용 장신구8. 상징 여관 아이템9. 영웅의 길

1. 개요

다키스트 던전 2의 영웅으로, 디폴트 네임은 부디카(Boudica). 전작과 비교하면 목걸이가 뼈 목걸이로 바뀐 것 외엔 큰 변화점은 없다. 과거사 이야기는 어린 야만인이 준비가 되지 않았음에도 억지를 부려 전투에 나갔으나 막상 전장에서 불리해지자 겁을 먹고 홀로 도망치고, 이후 자신의 부족에게 용서를 빌어보지만 결국 부족에서 추방당하게 되는 이야기이다.

외관은 여전사답게 몸집이 중보병이나 나병환자 못지않게 튼실하게 바뀌었으며 지성인과는 거리가 먼 야만인 답게 말투가 매우 투박해졌다. 또한 1편에서 방탕하다는 언급이 있었던 것에 걸맞게, 특정 여관 아이템 사용 시 살 비비는 데 별 게 다 필요하다는 투로 문란한 면모를 보인다. 다만 공용으로 출력되는 대사는 정상적이라서 괴리감이 살짝 있는 편.

2. 배경

전장에 나가기엔 너무 어린 나이였음에도 영광을 누릴 욕심에 자신을 막는 사람들을 폭력으로 침묵시키고 처음으로 전장에 뛰어들었다. 그렇게 참전했지만 막상 전우들이 하나 둘씩 도륙당하자 야만인은 진짜 전쟁의 참혹함에 공포에 질려 혼자 살기 위해 도망쳤다. 동료들의 죽음을 방관하고 비겁하게 홀로 살아돌아온 야만인에게 돌아온 건 그 자신의 수치심과 동족의 경멸 뿐이었다. 자신이 도망친 전투로 인해 과부가 된 이들에게 사죄하였으나 끝내 용서받지 못하고 부족에게 추방당했다.

그 뒤로 야만인은 세상을 방랑하며 미친듯이 싸우고, 포도주로 상처를 적시며 자신이 두려워하고 도망쳤던 영광스러운 죽음을 맞이하고 명예를 회복할 두 번째 기회를 원했다. 하지만 야만인이 지나치게 강했던 것인지, 죽음의 신마저도 그녀를 저버린 것인지, 야만인은 자신이 뒤늦게나마 갈망하는 명예로운 죽음을 결코 얻을 수 없었다.[1] 그렇게 분노와 파괴, 피에 대한 갈망으로 자신의 공허함, 수치심, 부끄러움을 숨기며 세상을 떠돌던 야만인은 결국 어느 가주의 영지로 흘러들어오게 된다.

야만인의 회상 중 총 2번의 전투를 치르게 되는데, 특이하게 2번 모두 패배할 수밖에 없다. 2번째 회상에서의 첫 전투는 적에 비해 아군과 야만인 자신의 능력이 너무 약해서 절대로 이길 수 없으며, 4번째 회상에서 과부들을 달랠 때는 받는 스트레스에 비해 얻는 회피 토큰과 해소하는 스트레스가 너무 빈약하기 때문에 절대로 과부 10명에게 사죄할 수 없다. 비슷하게 패배 이벤트를 피할 수 없는 중보병도 4번째 회상에서 전우들의 원혼을 달래는 데에는 성공하지만 야만인은 무조건 다 져야 한다.

다른 영웅들은 신분이 높든 낮든 소위 '문명화된' 도시와 마을 같은 곳에서 살았지만, 야만인은 '야만' 부족 출신이라 아이템을 사용할 때 나오는 대사들이 이런 이방인의 관점에서 본 것들이 많다. 기술이나 문명과 관련된 물건을 사용하면 대개 낯설어하거나 별로 좋은 반응을 보이지 않지만, 그래도 효과를 적용받는 데는 문제가 없다. 또한 빛 신앙과 관련된 '묵주' 아이템에는 자신의 조상들에게 이런 건 필요없었다고 하면서 우주적 존재와 관련된 '모독적인 우상', '명상 토템', '인도된 명상'에는 익숙한 반응을 보이는 걸 보면 야만인의 부족은 고대 신앙을 믿었던 듯하다.[2]

실패를 마주할 시 【펼치기 / 접기】
마주하는 과거의 망령은 과부.

선택하려 할 시
"우리는 죽어서 전설 된다!(In death, we become legends!)"
"이 최후로 영광 맛본다!(Know that in falling, we taste GLORY!)"

선택할 시
"오랫동안 널 기다려 왔다! 혼령들이여, 내게 깃들라!(Long have I awaited you! TO ME, SPIRITS!)"
"이번에는 맞서 싸우리!(This time, I stand my ground!)"

실패를 마주하는 데 성공할 시
"내 영광 되찾았다! 나는 온전하다!(My honor is reclaimed! I am whole!)"
"이제 누가 겁쟁이지!?(Who cowers in fear now?!)"


엔딩에서는 기는 혼돈의 시체 같은 것을 바닥에 두고 부족의 전사로 보이는 인물과 악수를 나누고 있다. 드디어 용맹을 인정받고 자신의 부족에 다시 받아들여지는 것으로 보인다. 또한 '살아있는 도시'에서 끝까지 해금할 시, 살아남은 부족을 통합하여, 초원에 남아있는 공포의 무리들을 소탕하고 다닐 것이라고 한다.

사망 시 【펼치기 / 접기】
>"영광스러운 결말을 갈망하더니, 기어이 찾고야 말았군.(She sought a glorious end, and found it.)"
"전사가 스러졌군. 구속에서 해방되었기만 바랄 뿐.(A warrior's death - redemptive and transcendent.)"

2.1. 과거의 메아리

파일:회고의 성소 야만인.png
  • 챕터 1: 영광의 전날 밤(The Eve of Glory)
난 너무 어렸다. 자존심 세고... 오만했다...(I was too young. Too loud... too certain...) - 야만인
그녀는 아직 전사 무리에 합류하기에 많이 어렸다. 하지만 아직 싸울 준비가 되지 않았다고 충고하던 사람들은 이내 꽉 쥔 주먹과 폭력적인 분노를 마주하게 되었다. 마지막으로 조언하던 자마저도 피를 보고 나서야 마침내 아무도 그녀에게 간섭하려 들지 않았다. 전투를 치르기 전날 밤, 그녀는 혈족원들과 함께 떠들썩한 연회를 즐기었으니 그 술잔과 영혼에는 실로 풍요로움이 넘쳐났다.
(She was young to join the warband, but any who challenged her readiness were met with clenched fists and violent indignation. Having bloodied that last of her detractors, the matter was considered finally settled. On the eve battle, she joined her clanmates in raucous celebration, her stein and her spirits overflowing with abundance.)
  • 챕터 2: 용맹(The Brave)
침입자들 왔다. 끝없는 공포와 함께.(The invaders came. And with them came countless fears.) - 야만인
임무: 스스로를 증명하라!
그녀는 적의 전열을 꿰뚫는 예봉의 역할을 부여 받아 부족의 노래 속에서 영원히 찬양받을 운명이었다!(She was the tip of the spear - poised to sunder the enemy line, to live forever in the songs of her people!)
- 미션 종료 시:
평생토록 준비를 하였으면 무엇하랴. 가장 중요한 문제는 결국 실패했다는 것인데.(Her entire life spent in preparation, but when it had mattered most... she had failed.)

임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
1라운드 시작
"내가 선봉이다!(Tip of the spear!)"
2라운드 시작
"우, 우릴 학살하고 있잖아?!(T-they're slaughtering us?!)"
3라운드 시작
"아, 안돼! 숨어야겠어!N-no! I have to hide!)"
혈족 사망
"안 돼! 도와 달라고!(No! I need you!)"
"침입자들이 너무 강해!(The invaders are too strong!)"
"혼자는 못 버텨!(I can't do this alone!)"
집결 사용
"놈들이 온다! 집결!(They are upon us! To me!)"
"밀리고 있어! 도와줘!(We are overrun! Help!)"
"밀리기 전에 도와 달란 말이야!(Support me before we are overrun!)"
위축 사용
"도와달라고 빌잖아![3](I beg that you spare me!)"
"이게 다 끔찍한 악몽이었으면!(Please let this all be a terrible nightmare!)"
"제발 죽이지 마! 제발!(Please don't kill me! Please!)"


야만인의 첫 번째 이벤트 미션. 아군으로는 '혈족' 2명이 나오며 적은 '병사'로 구성돼 있다. 스스로를 증명하라는 미션이지만 야만인도 혈족도 적에 비해 지나치게 약해서 결코 이길 수 없다. 혈족이 하나 쓰러질 때마다 야만인에게 스트레스가 쌓이며, 혈족이 없는 채로 병사가 턴을 잡을 시 '승리에 찬 도발'에 의해 더 스트레스를 받는다. 스트레스가 5를 넘어가면 '위축'밖에 쓸 수 없고 사용하면 야만인이 숨어버리며 전투가 마무리된다. 만용을 부리며 전쟁터에 나왔다가 실전의 두려움에 압도당하는 심리 변화가 야만인의 대사를 통해 드러난다.

싸우다 말고 숨어버리는 야만인도 문제이지만, 혈족의 기술명이 '머뭇거리는 공격'인 것을 보면 혈족원들도 그다지 용맹하거나 영웅적이게 싸우지는 못한 듯하다.
  • 챕터 3: 그날 밤, 숲에서(Night in the Woods)
난 내 실패의 결과를 뜯어먹는 독수리들보다도 용기가 없었다.(I had no more courage than the buzzards feasting on my failure.) - 야만인
군대가 진군하는 동안 그녀는 나무의 축축한 뿌리를 꼭 껴안은 채 차라리 몸이 땅속으로 꺼졌으면 좋겠다고 바랄 뿐이었다. 해가 떠오르자, 그녀는 시끄러운 까마귀 떼 소리에 문득 정신을 차렸으니 모두 제 동족의 시체를 쪼아먹으러 온 족속들이었다. 하지만 수치 속에 살아남은 생존자가 팔을 흔들어 대자 청소부들도 도망쳐 버렸다.
(As the advancing army moved on, she huddled tightly in the tree's clammy roots, hoping to be somehow swallowed up into the earth. At dawn, she woke tormented by the exuberant cries of carrion crows, come to feast upon the corpses of her kin. When at last she stirred, the scavengers took flight, repulsed by sight of this undeserving revenant.)
  • 챕터 4: 수치와 추방(Shame and Exile)
난 살아 남았지만, 살아남지 못한 자들의 소식을 전해야 했다.[4](I had survived and I reminded them of those who had not.) - 야만인
임무: 비겁했던 모습을 용서받아라
전사로서의 죽음은 수치로 더럽혀졌고, 그 비겁함은 마땅히 비난 받을 것이었다!(She had shunned a warrior's death, and her cowardice would be impugned!)
- 미션 종료 시:
동족은 그녀를 추방하였다. 찬양의 노래는커녕 포용도 없었다.(They cast her out. An exile - unwelcome, and unsung.)

임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
미션 시작
"내가 저 놈들을 어떻게 상대해?[5](How can I face them?)"
용서를 빈다 사용
"제발! 용서해 줘!(Please! Forgive me!)"
겁먹은 도주 사용
"난 이래도 싸!(I deserve this!)"


2번째 미션. '슬퍼하는 과부'들을 상대하는데, '용서를 빌다'로 한 개체를 제거할 수 있으나 계속 다시 채워지는데다 가해지는 스트레스가 너무 막대해 역시 미션은 실패할 수밖에 없다. 무의미하게 씨름하다 보면 자동으로 '겁먹은 도주'가 사용되어 특수 토큰을 얻으며, 첫 미션처럼 스트레스 10에 도달하면 전투가 종료된다.
  • 챕터 5: 거대한 공허(The Great Emptiness)
죽음조차도 겁쟁이와 바보는 질색한다더군.(It is said that even Death shuns cowards and fools.) - 야만인
몸둘 곳 없이 홀로 남은 그녀는 변방을 배회하며 재미를 위해 싸우고 진창 술을 들이켜 자신의 상처를 달랬다. 가는 곳마다 죽음을 갈망하며 자신의 용맹을 증명할 두 번째 기회를 바랐건만 사신조차도 그 자신을 저버린 듯 했다. 절대적인 고독 속에서, 그 자신의 수치심은 곧 두려움 따위 모르는 듯한 얇은 가면 한 꺼풀로 가려지게 되었다.
(Alone and untethered, she wandered the countryside fighting for sport, and soaking her wounds in wine. She sought death at every turn, desperate for a second chance to prove her mettle, but it seemed even that terrible wraith that forsaken her. Her isolation was absolute, her shame barely concealed by a fragile façade of fearlessness.)

3. 스킨

  • 영웅 색상: 기본 설정은 베이지색 털 장식과 파란색 전쟁 화장, 광전사는 검은색 털 장식과 흰색 전쟁 화장, 사냥감은 흰색 털 장식과 검은색 전쟁 화장, 유린자는 갈색 털 장식과 빨간색 전쟁 화장을 하고 있다. 광전사는 겉옷과 팔의 붕대가 빨간색이고 유린자는 하의가 갈색이다.
  • 무기: 글레이브의 형태가 기본 설정은 1편의 디자인과 비슷하고, 광전사는 곳곳에 돌기가 있고 혈흔이 남아 있는 칼날을 뼈와 함께 나무 자루에 묶어서 고정시킨 형태를 하고 있고, 사냥감은 할버드처럼 창날이 있고 창날과 칼날의 연결 부위에는 해골 장식이 들어가며 칼날은 커다랗지만 끝부분이 부러져 있고, 유린자는 역시 할버드처럼 창날이 있고 칼날이 손에서 가장 가까우며 칼날은 육중하면서 돌출부가 많다. 사냥감과 유린자의 경우 칼날에 날이 조금씩 빠져 있다.

4. 운용

기본 영웅 중에선 나병환자, 성녀, 결투가와 함께 기본 패시브 효과를 갖고 있는 넷 뿐인 영웅이다. 그마저도 나병환자의 패시브 효과는 페널티이고, 성녀의 패시브 효과는 영웅의 길에 따라 없어지기도 하며 기본적으로 약하게 설정된 기술들의 스펙을 장기적으로 증가시키는 허들의 개념으로 설계된 것이며, 결투가는 전용 토큰인 공격/방어 태세를 보유하고 있을 때에만 그에 맞는 패시브 효과가 적용된다. 반면에, 야만인은 페널티나 제약 없이 체력 66% 미만에서 주는 피해 25% 증가, 체력 33% 미만에서 주는 피해 50% 증가 효과를 누린다. 전작의 장신구인 '암사자의 출진 물감' 효과를 패시브로 일부 계승했다고 볼 수 있다.

야만인의 기술은 전작처럼 페널티 없는 일반 기술과 강력한 효과를 갖지만 디버프가 따라오는 페널티 부여 기술 두 종류로 나눌 수 있다. 페널티가 능력치 디버프로 적용되던 1편과는 다르게, 2편에서의 페널티는 기본적으로 개당 주는 피해량 -2, 영웅의 길에 따라 속도 등 추가적인 페널티가 더해지는 '숨 가쁨' 토큰(파일:windeddd2.png)으로 구현되었다. 최대 3스택까지 쌓이는 숨 가쁨 토큰은 저항할 수 없고 전투 내내 지속되며 일반적인 부정적 토큰 제거 수단으로 제거되지 않지만, 야만인 자신의 일부 기술을 통해 제거할 수 있으며, 속전속결로 페널티가 체감되기 전에 전투를 끝내는 식으로 우회할 수도 있다. 또한 일부 기술은 숨 가쁨 토큰을 이용해서 더 강한 효과를 발휘하기도 하므로, 운용하기에 따라서는 페널티로만 작용하지는 않는다.

전작에서처럼 야만인은 1, 2열 운용에 어울린다. 특히 1열에서 주로 사용되는 편이다. 다만 유혈사태를 1열에서도 쓸 수 있어 기술 4개 중 3개를 공격용으로 할애할 시 모든 열을 타격할 수 있던 1편과는 다르게, 3열 공격기인 유혈사태를 2열과 3열에서만 쓸 수 있게 바뀌어 3열 견제는 어려워졌다. 2열에서는 3열을 칠 수 있지만 강철의 추모곡이 잠기므로 3열과 4열 중 하나는 다른 영웅에게 맡겨야 한다.

전작에 비해 방어적인 성능은 많이 개선된 편으로, 야만스러운 함성!이 기절을 걸기는 어려워졌지만 그 대신에 약화 토큰을 부여하고, 도발 기술이 새롭게 생겼으며, 아드레날린 분출과 신기술 난잡한 술잔치를 통해 자기 체력과 스트레스를 모두 관리할 수 있다. 사냥감 영웅의 길은 아예 기존의 공격적인 야만인 활용에 큰 제약을 가하는 대가로 도발과 탱킹, 회복 능력을 대폭 강화하는 새로운 방향을 제시한다. 다만 체력은 도발을 가진 영웅 중에서 회피탱인 결투가와 도굴꾼 다음으로 적고 방호 토큰을 수급할 수단이 부족하기에 하드 탱커 영웅들에 비하면 안정성은 떨어진다.

전작에서도 그랬지만 어떤 기술을 채용하고 어떤 기술을 포기해야 하는지 고민이 되는 영웅이다. 평타인 강력한 난도질과 4열/3열 공격기인 강철의 추모곡/유혈사태를 빼기에는 야만인이 손가락만 빨게 되는 경우가 자주 발생하고, 열을 많이 타는 야만인 특성상 원치 않는 열 이동에 대응하기 위해 정면 승부와 돌파 중 최소 하나, 많으면 2개까지 필요하다. 이러면 더 선택 가능한 기술은 2개에서 1개밖에 남지 않는다.

2.04.80601 패치로 나병환자와 함께 업데이트를 받았다. 영웅의 길 및 장신구의 재설계는 물론 숨 가쁨 토큰과 패시브의 변화까지 이루어진 대규모 변경이었다. 기존에 사냥감 영웅의 길을 제외하면 페널티 역할만을 하던 숨 가쁨 토큰을 활용하도록 유도하는 기믹이 많아졌다.

5. 능력치

능력치[고해]
파일:Icon_HP_dd2.webp체력 35(+4) 파일:Icon_speed_dd2.webp속도 4
저항력
파일:bleeddd2.png출혈 파일:blightdd2.png중독 파일:burndd2.png화상 파일:stunresistdd2.png기절 파일:movedd2.png이동 파일:debuffdd2.png약화 파일:Diseasedd2.png질병 파일:deathsdoordd2.png죽음의 일격
30% 30% 30% 20% 20% 20% 20%(+10%) 60%(+20%)
이동
전진 1
후퇴 1
파일:Icon_HP_dd2.webp 66% 미만일 때 주는 피해 +25%, 파일:Icon_HP_dd2.webp 33% 미만일 때 주는 피해 +50%

이 강화는 야만인이 파일:Icon_HP_dd2.webp 조건을 다시 초과한 상태로 턴을 마칠 때까지 지속됩니다.
[방랑자]

능력치[왕국]
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저항력
파일:bleeddd2.png출혈 파일:blightdd2.png중독 파일:burndd2.png화상 파일:stunresistdd2.png기절 파일:movedd2.png이동 파일:debuffdd2.png약화 파일:Diseasedd2.png질병 파일:deathsdoordd2.png죽음의 일격
30% 30% 30% 20% 20% 20% 20%(+20%) 60%(+20%)
이동
전진 1
후퇴 1
파일:Icon_HP_dd2.webp 66% 미만일 때 주는 피해 +25%, 파일:Icon_HP_dd2.webp 33% 미만일 때 주는 피해 +50%

이 강화는 야만인이 파일:Icon_HP_dd2.webp 조건을 다시 초과한 상태로 턴을 마칠 때까지 지속됩니다.
[방랑자]
피로도 제한 -25%
피해 +10%
턴 시작 시: 자신의 체력이 < 33% 일 때 피해 +5% (지역 1개)

6. 스킬

파일:actoutdd2.webp 행동 공격
(Act Out Attack)
스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
파일:DD2melee.png 근접 3-6 5% 대상: 파일:bleeddd2.png 2 (3턴)

6.1. 기본 스킬

파일:wickedhackdd2.png 강력한 난도질
(Wicked Hack)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 4-8 5% 파일:combodd2.png 지정 시 주는 피해 +50%
6-10 10%
전작에서도 존재했던 기술이자 야만인의 주력 공격기다. 선택 시 양손으로 글레이브를 잡고 머리 위로 높게 들어올리며, 사용 시 그대로 적에게 내리친다.

1열 야만인이든 2열 야만인이든 노 페널티로 전방을 공격하기 위해서는 이 기술을 뺄 수 없다. 연계 토큰을 대상으로 할 시 피해량이 50% 증가한다. 비슷한 효과를 가진 현상금 사냥꾼의 '현상금 수거'에 비하면 (고해 모드 기준) 약하지만 그래도 쏠쏠한 편. 무난한 평타다.

전작에서의 번역명은 '사악한 난도질'이었다.
파일:Ironswandd2.png 강철의 추모곡
(Iron Swan)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ● 파일:DD2melee.png 근접 4-8 5% -
6-10 10% 대상: 파일:combodd2.png
전작에서도 존재했던 기술이자 1열에서만 사용 가능한 4열 공격기. 본작에서는 강철의 '추모곡'답게 베는 소리 뒤에 울리는 소리가 추가되었다. 준비 동작 중에는 글레이브를 날을 위로 향한 채 아래로 내리며 몸을 숙이고, 시전 시 위로 뛰어오르면서 올려 벤다.

1열 야만인이라면 웬만하면 채용한다. 4열에 강력한 피해를 (한 번에) 입힐 수 있는 기술은 드물며, 1열 야만인을 다른 1열 영웅들과 차별화해주는 요인이기도 하다. 강화할 시 위력이 조금 증가하고, 연계 토큰을 찍는 효과가 추가된다.

영웅의 길 중에는 광전사사냥감에 의해 변화하는데, 공통적으로 대상을 당기는 효과가 생겨 진형 붕괴를 기대할 수 있게 되는 반면 1칸 후퇴하는 기능이 생겨 1열을 유지하기는 어려워진다. 구체적으로 광전사 영웅의 길에서는 딜이 깎이는 대신 출혈이 생기고, 사냥감 사양에서는 한 번에 2열을 당겨 오며 야만인 스스로는 속도 토큰을 획득한다. 강화 시 전자는 치명타를 통해 연계 토큰을 부여하는 효과를, 후자는 보호 토큰 무시 및 제거 기능을 얻는다.
파일:barbaricyawpdd2.png 야만스러운 함성!
(Barbaric YAWP!)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ●-● ○ ○ 파일:dd2ranged.png 원거리 - 5% 재사용 대기 시간: 1
무시 파일:token_stealth.png 파일:blinddd2.png
치명타마다 자신에게: 파일:Strengthdd2.png
대상: 파일:weakdd2.png
대상: 제거: 파일:token_stealth.png
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
15% 재사용 대기 시간: 0
무시 파일:token_stealth.png 파일:blinddd2.png
치명타마다 자신에게: 파일:Strengthdd2.png
대상: 파일:weakdd2.png, 파일:combodd2.png 지정 시 파일:stundd2.png
대상: 제거: 파일:token_stealth.png
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
전작에서도 존재했던 기술인데 판정은 근접에서 원거리로 바뀌었다. 선택 시 곧게 서면서 글레이브를 아래로 내리고, 시전 시 글레이브를 양손으로 움켜잡으면서 적에게 고함을 지른다.

은신을 무시 및 제거하고, 상대 1, 2열에 공격력 감소를 넣는 디버프 기술이다. 스스로의 실명도 무시한다. 한 번에 전열 적 모두의 화력을 크게 감소시킬 수 있고 은신 대처도 되며, 효과에 비해 쿨이 긴 편도 아니다. 대신에 명중한 대상마다 숨 가쁨 토큰을 스스로에게 부여한다. 강화 시에는 재사용 대기 시간이 없어지고 치명타 확률이 10% 증가하며, 연계 토큰 대상으로는 기절까지 걸어 효과가 더욱 강력해진다. 1편에서는 그냥 기절을 걸었다는 점을 생각하면 약간 약화됐다고도 볼 수 있지만, 그래도 예나 지금이나 기절 보정이 힘든 야만인 특성상 연계 토큰 대상 기절 확률은 1편에서 그냥 야만스러운 함성!을 지를 때의 기절 확률보단 조금 높은 편.

유린자사냥감 영웅의 길에 의해 변화한다. 전자는 적의 회피 토큰을, 후자는 본인의 실명 토큰을 무시한다. 유린자 사양에서는 약간의 피해량이 생겨 방호 토큰을 빼거나 막타를 치거나 죽음 저항 토큰을 줄이는 등 추가적인 이득을 기대할 수 있고, 연계 토큰을 부여하는 것도 가능하다. 기본적으로는 확률이 낮지만 치명타 발생 시에는 100% 확률이 된다. 강화할 경우 회피 토큰 획득 불가능 디버프를 남길 수 있다. 사냥감의 경우 도발 토큰 2개를 얻는 기능이 생긴다. 만약 치명타가 터지면 약화 토큰을 하나 더 부여할 수 있어 적의 화력을 감소시키는 데에 유리하다. 다만 재사용 대기 시간이 2턴으로 증가해 자주 사용할 수는 없어진다.

원래 치명타 토큰 없이는 치명타를 입히지 못하는 기술이었으나, 적에게 직접 피해를 입히지 않는 약화/지속 피해 기술에도 기본 치명타 확률을 부여한 1.04.59290 버전부터 치명타 확률이 생겼다.
파일:Ifitbleedsdd2.png 유혈사태
(If It Bleeds)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ● ● ○ ○ ● ● ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-5 10% 대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
대상: 파일:bleeddd2.png 3 (3턴)
4-6 15% 파일:combodd2.png 지정 시 파일:bleeddd2.png 지속 +1
대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
대상: 파일:bleeddd2.png 4 (3턴)
전작에서도 존재했던 기술이자 2, 3열에서 2, 3열 대상으로 사용할 수 있는 단일 대상 출혈 기술. 준비 중에는 허리를 굽히면서 글레이브를 양손으로 지면과 수평이 되게 잡고, 사용 시 몸을 앞으로 내밀면서 그대로 찌른다.

3열에 머물면서 쓸 수 있는 다른 기술이 없기 때문에 유혈사태를 채용한다면 보통 2열에서 야만인을 운용한다. 야만인의 기술 중 돌파와 함께 3열을 타격할 수 있는 단 둘 뿐인 기술이지만 1편에서와 다르게 1열에서는 쓰지 못해 1열에서 모든 열을 공격할 수 있다는 장점은 사라지게 되었다. 위력 자체는 약한 편이라 출혈 의존도가 꽤 있다.
파일:toetotoedd2.png 정면 승부
(Toe to Toe)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ● ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-5 5% 재사용 대기 시간: 1
자신: 전진 1, 파일:immobilizedd2.png
자신: 파일:windeddd2.png -> 파일:tauntdd2.png 변환
4-6 재사용 대기 시간: 1
무시 파일:windeddd2.png
자신: 전진 1, 파일:immobilizedd2.png x2
자신: 파일:windeddd2.png -> 파일:tauntdd2.png 변환
본작에서 추가된 기술. 준비 동작으로는 오른손에 글레이브를 잡고 뒤로 팔을 쭉 뻗으며, 시전하면 전방 사선으로 글레이브를 휘둘러 공격한다.

1열 전진하며 적에게 피해를 주고, 자신은 이동 불가 토큰 1/2개를 얻는다. 위력은 약한 편이지만, 전열에 배치되고 위치의 영향을 많이 받는 편인 야만인에게 전진+이동 불가의 가치는 매우 크다. 다만 4열에서는 쓸 수 없고, 3열에서 쓰면 2열까지만 가고 그 자리에 고정돼 버리므로 후열까지 밀려버렸을 때 최전방으로 복귀하는 용도로는 한계가 있다.

숨 가쁨 토큰을 도발 토큰으로 변환하는 효과도 존재한다. 숨 가쁨 토큰은 최대 3스택까지 쌓을 수 있으므로 도발 토큰도 3개까지 얻을 수 있는 셈. 일단 숨 가쁨을 쌓은 다음에나 도발을 얻을 수 있어서 다른 탱커 포지션 영웅들에 비해 도발 수급 능력은 부족한 편으로, 도발 토큰을 최대한 많이 얻으려면 야만스러운 함성!이나 돌파처럼 한 번에 숨 가쁨 토큰 여러 개를 생성하는 기술들과 연계할 필요가 있다.

사냥감 영웅의 길에서는 강화 전의 재사용 대기 시간이 2턴으로 증가하고, 이동 불가 토큰을 얻을 수 없다. 쿨 증가는 아쉽지만 이동 불가 토큰은 항상 좋은 것만은 아니어서 일장일단이 있는 편. 영웅의 길 특성상 기본적으로 숨 가쁨 토큰을 쌓아야 하는 입장이어서 숨 가쁨을 소모하는 점은 그리 달갑지 않은데, 강화 시 크기가 2칸 이상인 적에게 쓰면 숨 가쁨 토큰 하나가 생성되어 토큰 증발으로 인한 부담을 조금 덜 수 있다.

6.2. 해금 스킬

파일:Adrenalinerushdd2.png 아드레날린 분출
(Adrenaline Rush)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ● - 파일:icon_heal.png 치유 - 5%[-] 횟수: 2
파일:windeddd2.png치유 +100%

자신: 파일:regendd2.png 5%, 제거: 파일:bleeddd2.png 파일:windeddd2.png
자신: 명중 시 획득: 파일:regendd2.png 15% (1턴)

제거된 파일:windeddd2.png 하나당 강화 지속시간 +1턴
횟수: 3
파일:windeddd2.png치유 +100%

자신: 파일:regendd2.png 10%, 제거: 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 파일:windeddd2.png
자신: 명중 시 획득: 파일:regendd2.png 15% (1턴)

제거된 파일:windeddd2.png 하나당 강화 지속시간 +1턴
전작에서도 있었던 기술이지만 본작에서 대폭 변경되었다. 회고의 성소 5단계에서 단말마의 일격과 함께 해금된다. 선택한 동안에는 허리를 편 채로 왼손에 글레이브를 잡고 지면에 수직으로 세우며, 사용 시에는 하늘을 바라보며 전신을 쭉 편다.

자힐기이자 숨 가쁨 토큰 제거 기술 중 하나. 기본적인 순간 치유량은 적은 편으로, 강화 후 숨 가쁨 토큰 3개를 갖고 써야 최대 체력의 40%를 채워주는 수준이다. 때문에 정말 긴급하게 죽음의 문턱을 벗어나거나 출혈(강화 시 모든 지속 피해)을 제거해야 하는 상황이 아니라면 그냥 쓰는 건 좋지 않다. 재사용 대기 시간은 따로 없으나 사용 횟수 제한이 있어서 막 쓰다간 중요한 순간에 쓰지 못하게 돼버린다.

핵심은 숨 가쁨 토큰 제거 기능인데, 제거한 숨 가쁨 토큰 하나당 치유량이 100%씩 증가하고, 공격 명중 시마다 체력을 15%씩 회복하는 강화 효과도 제거한 숨 가쁨 토큰의 수만큼 지속 시간이 증가하기 때문에 숨 가쁨 스택이 충분할 때와 그렇지 않을 때의 기댓값 차이는 굉장히 크다.

유린자 영웅의 길에서는 소소한 지속 치유를 얻을 수 있고, 숨 가쁨 토큰을 소모해서 얻는 효과가 지속 치유량 증가와 출혈/모든 지속 피해 저항력을 증가시키는 것으로 변경된다. 낮은 체력을 유지해야 이득을 볼 수 있게 설계된 영웅의 길 특성에 맞게, 체력 회복 기대치는 줄어들어도 낮은 체력에서 연명하는 데에는 유리해진다. 또한 전투당 1회 한정으로 죽음의 문턱에 들어설 시 은신 토큰을 얻고 모든 지속 피해가 제거되어, 광역기에 휩쓸리는 운 없는 경우를 제외하면 웬만해서는 안전하게 다음 턴을 맞이할 수 있다.
파일:bleedoutdd2.png 출혈
(Bleed Out)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ○ ● ● ○ ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 4-8 5% 대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:bleeddd2.png 4 (3턴)
6-9 10% 대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:bleeddd2.png 6 (3턴)
전작에서도 존재했던 기술이며 본작에서는 회고의 성소 1단계에서 해금된다. 선택 시에는 글레이브를 아래로 내렸다가 양손으로 퍼올리듯이 비스듬하게 치켜들고, 시전 시에는 팔을 교차시키며 우측 하단으로 비스듬하게 벤다.

막대한 출혈딜을 가하지만, 1열에서 1열만 때릴 수 있는 심각한 열 제한을 가진 주제에 숨 가쁨 토큰까지 얻는 너무 큰 페널티를 가진 스킬. 그래도 출혈량 하나만은 어마어마하기 때문에, 연해에서 레비아탄을 잡을 시 얻을 수 있는 '소환의 부름' 전리품(부여하는 출혈량 +100%, 받는 출혈량 +100%)을 장착하고 그밖에 각종 출혈 증가 효과를 떡칠할 시 어마어마한 출혈딜이 가능하다. 문제는 역시 그놈의 열 제한 때문에 잠재력을 폭발시킬 환경이 잘 안 만들어진다는 것.

광전사 영웅의 길에서는 피해량이 조금 감소하나 2열에서 사용할 수 있게 된다. 기존에 출혈형 야만인이 저평가받던 이유 중 하나가 단 둘 뿐인 출혈 기술을 같은 위치에서 쓸 수 없다는 점이었는데, 열 제한이 완화됨으로써 2열 붙박이 운영이 가능해졌다. 물론 영웅의 길 업데이트로 인해 다른 기술로도 출혈을 걸 수 있게 되었기 때문에 꼭 2열을 고집할 필요는 없다.
파일:bloodlustdd2.png 혈욕
(Bloodlust)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ● ● ● - 파일:DD2bufftoken.png 버프 - - 자신에게 파일:windeddd2.png가 있어야 함
재사용 대기 시간: 2
자신: 파일:windeddd2.png마다 긍정적 토큰 획득, 파일:windeddd2.png 제거
파일:windeddd2.png: 파일:speeddd2.png
파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png: 파일:Strengthdd2.png
파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png: 파일:critdd2.png
재사용 대기 시간: 2
자신: 파일:windeddd2.png마다 긍정적 토큰 획득, 파일:windeddd2.png 제거
파일:windeddd2.png: 파일:speeddd2.png
파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png: 파일:Strengthdd2.png
파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png 파일:windeddd2.png: 파일:critdd2.png
자신: 근접 기술: 처형 2 (3턴)
본작에서 추가된 기술이며 회고의 성소 2단계에서 해금된다. 준비 및 시전 동작은 아드레날린 분출과 같지만 시전 시에 붉은 안광이 나오는 차이가 있다.

아드레날린 분출이 전투 지속력을 증가시키는 방향으로 숨 가쁨 토큰을 소모한다면 혈욕은 공격적인 방향으로 소모하는 기술이다. 보유 중인 숨 가쁨 토큰을 모두 제거하며, 보유하고 있던 양에 따라 긍정적 토큰을 얻게 된다. 순서대로 속도/힘/치명타 토큰을 얻을 수 있다. 강화 시에는 3턴 동안 근접 기술에 처형 2를 부여하는 효과가 생기며, 이로 인해 숨 가쁨 토큰이 없더라도 사용 가능하도록 사용 조건이 완화된다.

기존에는 숨 가쁨 토큰을 제거한다는 점은 동일하되 출혈 중인 적에 대한 피해량 증가 효과를 주는 기술이었다. 1.02.54580 버전에서는 재사용 대기 시간 2턴이 생기는 대신 강화 전부터 피해 증가 효과가 20%에서 30%로 소폭 증가했고, 강화 시 본인 출혈 저항 증가 효과를 대체해서 출혈 중인 대상에게 공격 시 처형 1 효과가 새롭게 추가되었다.

유린자 영웅의 길에서는 사용 시 체력 5/7이 감소하며, 보유하고 있던 숨 가쁨 토큰마다 체력 5/7씩을 더 잃는다. 최대 20/28만큼 자해하는 기술인 셈. 대신 숨 가쁨 토큰은 회피/회피+ 토큰으로 전환되어 이후 가해질 공격으로부터 비교적 안전해진다. 물론 그 뿐이었다면 어지간한 공격 몇 대 맞는 것 이상으로 자기 체력을 깎아먹을 이유는 전혀 없겠지만, 유린자 특성상 체력이 낮을수록 더 강력한 효과를 누릴 수 있기 때문에 리스크를 짊어질 여지가 있다. 즉, 폭딜을 위해 체력을 제물로 바치는 셈. 이 기술은 턴을 소모하지 않으므로 바로 강력한 공격을 가할 수 있다. 만일 죽문을 밟게 되면 기술의 패시브 효과에 의해 처형 3 효과가 부여되어 강력한 몹을 빠르게 처치할 수 있게 된다.
파일:breakthroughdd2.png 돌파
(Breakthrough)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ○ ●-●-● ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-6 5% 자신: 전진 1
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
4-8 10% 자신: 전진 1
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
치명타 효과: 파일:combodd2.png
전작에서도 존재했던 기술이며 본작에서는 회고의 성소 4단계에서 해금된다. 선택 및 사용 시의 동작은 유혈사태와 같다.

야만인의 주 포지션인 1열에서는 쓸 수 없지만, 최대 셋을 동시에 공격하는 광역기치고 위력이 상당하다. 명중시킨 대상마다 숨 가쁨 토큰이 생성되어 한 방에 숨 가쁨 3스택이 될 수 있다는 점은 일반적으로는 단점이지만 숨 가쁨 토큰을 활용하는 기술들의 연료로 쓰일 수도 있으므로 쓰기 나름이다. 강화 시 치명타를 터뜨리면 연계 토큰을 남기는 효과도 생겨 조건부이긴 해도 활용성이 더 올라간다.

2.04.80601 패치 이전에는 단일 대상 공격기였으면서 위력은 오히려 더 낮았다. 대신 보호 무시 및 제거, 강화 시 방호 토큰 획득 불가능 디버프를 거는 유틸성이 강했고 한 번에 2칸 전진했다.

모든 영웅의 길에 의해 변화한다. 공통적으로 공격 범위가 줄어 기본적인 딜량만 보면 원본보다 약화된다. 유린자의 경우 공격 대상이 3-4열로 바뀌고, 체력이 50% 미만일 때에만 시전할 수 있게 바뀐다. 대신 최대 피해량이 원본보다 1 높고 숨 가쁨 토큰은 하나만 생성되며, 죽음의 문턱에서 사용할 시 피해량이 50% 증가한다. 광전사 영웅의 길에서는 1-2열만 공격하게 되면서 피해량이 깎이는 대신에 출혈 피해를 입히도록 바뀌며 마찬가지로 숨 가쁨 토큰은 하나만 생긴다. 사냥감의 경우 단일 대상 공격기로 바뀌고 재사용 대기 시간이 2턴으로 증가하나, 숨 가쁨 토큰을 떠넘기는 특수한 기능이 생겨 유틸성이 대폭 증가한다.
파일:rauciousrevelrydd2.png 난잡한 술잔치
(Raucious Revelry)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ● ●-●-●-● 파일:icon_heal.png 치유 - 5%[-] 재사용 대기 시간: 2
자신: 자신의 체력이 < 50%일 때 파일:regendd2.png 25%
자신: 스트레스가 5 이상이면 파일:horrordd2.png -2, 제거: 파일:Dd2_token_horror.webp
자신: 파일:windeddd2.png
아군: 대상의 스트레스가 5 이상이면 파일:horrordd2.png -1
재사용 대기 시간: 2
자신: 자신의 체력이 < 50%일 때 파일:regendd2.png 33%
자신: 스트레스가 5 이상이면 파일:horrordd2.png -3, 제거: 파일:Dd2_token_horror.webp
자신: 파일:windeddd2.png
아군: 대상의 스트레스가 5 이상이면 파일:horrordd2.png -1, 제거: 파일:Dd2_token_horror.webp
아군: 파일:regendd2.png 2
전작의 야영 기술 '술잔치(Revel)'를 2편에서 전투 스킬화한 듯한 기술로 회고의 성소 3단계에서 해금된다. 동작은 아드레날린 분출, 혈욕과 같다.

자힐기이자 다키스트 던전 2에서 유일하게 방랑자 영웅의 길에서 광역으로 스트레스를 해소할 수 있는 기술이다. 스트힐 총량의 최대값은 무려 6으로 게임 내 최상급이다. 물론 조건을 타고, 아군 스트 힐량은 1에 불과하긴 하지만, 다수의 영웅이 스트레스에 시달리는 상황이라면 가뭄 속 단비와 같다. 스트 자힐량만 하더라도 상당한 편이며, 공포에 걸려 있는 경우 공포까지 제거된다. 체력 50% 미만에서 사용하면 자힐도 되고, 강화 시에는 아군의 체력도 회복시킨다. 아군 치유량은 달랑 2에 불과하긴 해도 죽문 탈출 정도는 시켜줄 수 있다. 또한 아군 공포 제거 효과가 추가된다.

이렇듯 성능의 고점이 높고, 효과에는 조건이 붙어도 사용 조건 자체는 없기 때문에 스톨링에도 사용할 수 있다. 다만 효과에 조건이 붙는 만큼 조건이 충족되지 않을 시에는 별 의미가 없는 기술이기도 하며, 같은 자힐기인 아드레날린 분출과는 다르게 사용 시 숨 가쁨 토큰이 오히려 부여된다.
파일:howlingenddd2.png 단말마의 일격
(Howling End)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 8-14 10% 자신 파일:windeddd2.png = 3 필요
재사용 대기 시간: 2

무시 파일:windeddd2.png
10-18 15% 자신 파일:windeddd2.png = 3 필요
재사용 대기 시간: 2

무시 파일:Blockdd2.png 파일:windeddd2.png
본작에서 추가된 기술이며 회고의 성소 5단계에서 아드레날린 분출과 함께 해금된다. 준비 및 시전 동작은 강력한 난도질과 같다. 기술명을 직역하면 '울부짖는 최후'라는 뜻인데 그에 걸맞게 야수가 죽어가며 울부짖는 듯한 소리가 희미하게 들린다.

1, 2열 대상으로 막대한 피해를 가하는 누킹 기술. 강화 시 10-18이라는 무지막지한 피해를 15%라는 높은 치명타 확률로 꽂아버린다. 강화 시에는 방호 토큰도 무시해 버린다. 문제는 숨 가쁨 토큰 3개를 모아야 쓸 수 있다는 점으로, 토큰을 모으는 데 걸리는 시간도 시간이지만 스택 쌓는 동안 숨 가쁨 토큰으로 인해 딜이 깎이는 것까지 고려하면 총 누적 딜량에 크게 기여한다고 보기는 어렵다. 다행히 일부 기술을 통해 숨 가쁨 토큰을 단번에 쌓을 수 있기는 한데, 재사용 대기 시간 2턴이 있는 관계로 토큰이 계속 쌓이더라도 마구 스팸할 수 있는 기술은 아니다. 숨 가쁨 토큰을 요구하는데 없애는 기술은 아닌지라 쿨 도는 동안의 딜에도 악영향을 끼칠 수 있다.

기존에는 숨 가쁨 토큰이 없어도 쓸 수 있는 기술이었다. 대신 방호 토큰 무시 기능은 얼리 억세스 시절 이후로 사라졌었고, 사용 시 숨 가쁨 토큰을 얻는 페널티가 있었다. 1열 후퇴하는 기능도 활용할 여지가 없지는 않았지만 일반적으로는 단점으로 작용했다.

돌파처럼 모든 영웅의 길에 영향을 받는다. 유린자 영웅의 길에서는 최대 피해량이 다소 감소하고 체력 50% 미만에서만 쓸 수 있는 제약이 새로 생기지만, 재사용 대기 시간이 없어져 조건이 만족되면 계속 사용할 수 있다. 숨 가쁨 토큰을 부여하면서 기술 자체에는 숨 가쁨 무시 기능이 없다는 문제가 있긴 하나 체력 33% 미만을 유지할 시 영웅의 길 자체 효과로 숨 가쁨이 무시되기 때문에 문제가 되지 않는다. 죽음의 문턱에서는 피해량이 50% 증가하기까지 해 더욱 강력해진다. 다만 방호 토큰 무시가 불가능하다는 점은 경우에 따라 아쉬울 수 있다. 광전사의 경우 피해량과 치명타 확률이 모두 원본에 비해 상당히 낮으나, 1열부터 4열까지 아무 데나 공격할 수 있으며 대상에게 걸린 출혈의 총 피해량의 50%만큼 추가 피해를 입히는 기능이 있어 출혈을 잔뜩 쌓고 쓰면 엄청난 폭딜이 나온다. 사냥감 사양의 경우 재사용 대기 시간도 없으면서 스펙상으로는 강화 시 방호 토큰을 방호+ 토큰으로 업그레이드하는 기능까지 생기는 원본의 상위 호환인데, 숨 가쁨 토큰을 없애는 효과가 영웅의 길 특성상 단점으로 작용할 수 있기 때문에 사용 시기를 잘 판단해야 한다.

7. 전용 장신구

파일:Hellion-bloodied-branch.webp 피 묻은 나뭇가지
(Bloodied Branch)
야만인 자신의 체력이 < 33%일 때 파일:bleeddd2.png 지속 피해량 +2
자신 파일:bleeddd2.png일 때 피해 +25%
턴 시작 시: = 4열일 때 파일:bleeddd2.png 1 (3턴)

조건부로 화력을 크게 끌어올리는 하이 리스크 하이 리턴형 장신구. 체력 33% 미만일 때는 출혈 지속 피해량을, 출혈 중일 때는 피해량을 증가시킨다. 체력 33% 미만에서 출혈 중이라면 피해량과 출혈 지속 피해량이 모두 늘어난다. 출혈 스페셜리스트인 광전사의 길과 가장 잘 어울린다. 페널티는 4열에서 턴을 시작할 시 출혈 피해를 입는 것인데, 장신구의 피해량 증가 효과를 발동시키는 데 사용될 수도 있고 어지간해선 4열까지 밀려나가는 경우는 잘 없어서 크게 거슬리지는 않는다.

2.04.80601 패치 이전에는 치명타를 가할 시 66% 확률로 힘 토큰을 주고 유혈사태의 출혈량을 늘려주는 장신구였으며, 페널티는 4열에서 이동 시 스트레스를 2 받는 것이었다.

야만인이 첫 전투에서 겁에 질려 도망쳐 나무에 숨었을 때 동족의 피가 묻은 나뭇가지로 추정된다.
파일:Hellion-rotten-tomato.webp 썩은 토마토
(Rotten Tomato)
야만인 대상에 파일:combodd2.png 있으면 피해 +2
대상: 대상이 4열일 때 파일:weakdd2.png
치명타 시 획득: 밀치기 1

연계 토큰 대상으로 피해량을 2만큼 증가시키고, 4열의 대상을 공격하면 약화 토큰을 부여하는 효과를 가진 장신구. 전자는 연계 토큰 수급이 잘 되는 조합에서 상당히 크게 작용하나 후자의 경우 4열에 있는 적은 보통 피해량보다는 스트레스, 디버프 등이 까다로운 경우가 많아 효율이 애매하다. 치명타를 가하면 1열 밀려나는 효과는 돌파 등의 전진 기술을 적극적으로 사용한다면 유용한 반면에 제자리에 머무르기를 선호하는 경우 방해가 될 수 있다.

2.04.80601 패치 이전에는 2열 야만인 운용을 강제하던 장신구로, 2열에 있을 시 피해량을 30%나 높여주었지만 1열에서는 질병 저항이 감소하는 페널티가 있었다. 돌파를 맞히면 연계 토큰과 무작위 부정적 토큰 하나를 부여하는 효과도 있었는데 돌파가 2열에 머무르는 운용과 잘 맞지도 않았고 기술 자체가 애매한 편이었어서 활용하기 까다로웠다.

해당 장신구는 과부가 된 부족 여성들이 던진 오물들 중 그나마 형체를 유지하고 있던 것을 주워 온 것으로 추정된다.
파일:Hellion-empty-stein.webp 빈 술잔
(Empty Stain)
야만인 스트레스가 치유되면: 치명타 +1% (전투 내내)
난잡한 술잔치: 자신: 파일:Strengthdd2.png (95%) 또는 파일:dazeddd2.png (5%)
야만스러운 함성!: 대상: 파일:debuffdd2.png 저항 -20%

스트레스가 치유될 때마다 치명타를 1%씩 증가시키고, 난잡한 술잔치 시전 시에는 95% 확률로 힘 토큰을 준다. 스트레스 공격에 많이 당하는 걸 오히려 기회로 삼을 수 있게 하는 장신구다. 다만 1회당 버프량이 치명타 +1%에 불과해 원정 초반에는 그다지 효과를 볼 수 없고 난잡한 술잔치 시전 시 5% 확률로 현기증 토큰을 받는 꽝이 걸릴 위험도 존재한다. 야만스러운 함성!에는 대상의 약화 저항을 감소시키는 효과가 추가돼 이후의 디버프 성공률을 늘릴 수 있다.

2.04.80601 패치 이전에는 출혈 중 피해량을 증가시키는, 패치 이후의 피 묻은 나뭇가지와 유사한 옵션을 갖고 있었으나, 출혈 저항 시에는 25% 확률로 약화 토큰이 생기는 페널티가 있어서 출혈이 쏟아지는 환경일수록 약화 토큰을 받을 확률도 높아졌기 때문에 좋은 평가를 받지 못했다. 야만스러운 함성! 시전 시의 효과는 힘 토큰을 얻는 것이었다.

야만인이 난잡한 술잔치 등에서 술을 마실 때 사용하는 술잔으로 보인다. 전작에서 야만인 영입 마을 이벤트가 나올 때 삽화에서 야만인이 들고 있는 것으로 그려진 술잔과 비슷하게 생겼다.

8. 상징 여관 아이템

파일:War_paint_dd2.webp 전쟁 화장
(War Paint)
야만인 「이제 죽고 죽일 시간이다.」
("It is time to kill. Or time to die.")


[1개 대상[12]]
전투 시작: 자신이 1~2열일 때 파일:Strengthdd2.png x2 (지역 1개)
전투 시작: 자신이 3~4열일 때 파일:tauntdd2.png x2 (지역 1개)

이름과 생김새는 전작의 장신구 '암사자의 출진 물감'을 연상시킨다. 효과는 전투 시작 시에 발동하며, 야만인이 1~2열에 있을 시 힘 토큰 2개, 3~4열에 있을 때는 도발 토큰 2개를 준다. 어느 쪽이든 딜탱 포지션인 야만인에게 유용하다.

2.04.80601 패치 이전의 효과는 전작의 야영 기술 '전투의 무아지경'과 흡사했다. 1열에서는 무려 피해 +25% 버프를 받았고, 2열에서도 +15%만큼은 버프가 주어졌지만, 3열 이하로 밀릴수록 오히려 페널티가 부여되었다. 당시 1열에서 피해량을 25% 늘려주던 유린자 영웅의 길을 고르고 이 아이템까지 쓰면 1열에 머무르는 이상 피해 +50%를 기본적으로 적용받을 수 있었다.

사용 시 대사로 어머니로부터 물려받은 물건임을 알 수 있다.

9. 영웅의 길

파일:Dd2_path_ravager.webp 유린자(Ravager)

「나는 겁쟁이가 아니다. 와서 덤벼라!」
("I am no coward - come make your end!")
죽음마저 불사하고 한 치의 흔들림도 없이 방어를 돌파하는 역할입니다.

파일:Icon_HP_dd2.webp 66% 미만일 때 주는 피해 +25%
파일:Icon_HP_dd2.webp 33% 미만일 때 파일:windeddd2.png 무시

이 강화는 유린자가 파일:Icon_HP_dd2.webp 조건을 다시 초과한 상태로 턴을 마칠 때까지 지속됩니다.

죽음의 문턱 페널티 무시

죽음의 일격 시: 파일:regendd2.png 25%
시체 대상으로는 비효율적입니다.

숨 가쁨 효과는 입히는 피해량과 파일:Icon_speed_dd2.webp를 낮추고 라운드 시작 시 파일:bleeddd2.png 효과를 일으킵니다.[13]
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 파일:barbaricyawpdd2.png 야만스러운 함성!
(Barbaric YAWP!)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ●-● ○ ○ 파일:dd2ranged.png 원거리 2-3 5% 재사용 대기 시간: 1
무시 파일:dodgedd2.png
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:combodd2.png (25%)
대상: 제거: 파일:dodgedd2.png

치명타 시 파일:combodd2.png 확률 100%로 증가
3-5 15% 재사용 대기 시간: 1
무시 파일:dodgedd2.png
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:combodd2.png (33%)
대상: 제거: 파일:dodgedd2.png, 파일:dodgedd2.png 획득 불가 (2라운드)

치명타 시 파일:combodd2.png 확률 100%로 증가
파일:Adrenalinerushdd2.png 아드레날린 분출
(Adrenaline Rush)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ● - 파일:icon_heal.png 치유 - 5%[-] 횟수: 2
자신: 파일:regendd2.png 10%, 제거: 파일:bleeddd2.png 파일:windeddd2.png
자신: 파일:icon_regen.png 1 (3턴), 제거된 파일:windeddd2.png 하나당 파일:icon_regen.png +1
자신: 제거된파일:windeddd2.png 하나당 파일:bleeddd2.png 저항 +10% (3턴)

이 스킬을 장착한 상태로 죽음의 문턱 진입 시: 파일:token_stealth.png, 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 제거 (전투당 1번)
횟수: 3
자신: 파일:regendd2.png 10%, 제거: 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 파일:windeddd2.png
자신: 파일:icon_regen.png 2 (3턴), 제거된 파일:windeddd2.png 하나당 파일:icon_regen.png +1
자신: 제거된파일:windeddd2.png 하나당 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 저항 +10% (3턴)

이 스킬을 장착한 상태로 죽음의 문턱 진입 시: 파일:token_stealth.png, 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 제거 (전투당 1번)
파일:bloodlustdd2.png 혈욕
(Bloodlust)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ● - 파일:DD2bufftoken.png 버프 - - 재사용 대기 시간: 2
자신: 파일:windeddd2.png -> 파일:dodgedd2.png 변환
자신: 주는 피해 5, 제거된 파일:windeddd2.png 하나당 피해량 +5

턴을 종료하지 않음
이 기술을 장착하면 죽음의 문턱 상태일 때 처형 3 제공
재사용 대기 시간: 2
자신: 파일:windeddd2.png -> 파일:dodgeplusdd2.png 변환
자신: 주는 피해 7, 제거된 파일:windeddd2.png 하나당 피해량 +7

턴을 종료하지 않음
이 기술을 장착하면 죽음의 문턱 상태일 때 처형 3 제공
파일:breakthroughdd2.png 돌파
(Breakthrough)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ○ ○ ○ ●-● 파일:DD2melee.png 근접 3-7 5% 자신 체력 < 50% 필요
죽음의 문턱일 때 주는 피해 +50%
자신: 파일:windeddd2.png, 전진 1
4-9 10%
파일:howlingenddd2.png 단말마의 일격
(Howling End)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 8-12 10% 자신 체력 < 50% 필요
죽음의 문턱일 때 주는 피해 +50%
자신: 파일:windeddd2.png
10-14 15%
}}}}}} ||
체력 관리를 어렵게 하고 일반적인 조건에서의 기대치를 다소 낮추지만, 낮은 체력에서 공격적인 이득을 볼 수 있게 하며 죽음의 일격을 통해 체력을 회복할 여지도 주는 하이 리스크 하이 리턴형 영웅의 길. 성능의 최대치를 발휘하려면 체력 33% 미만 수준이 아니라 아예 죽음의 문턱 상태에 머물러야 한다. 대신 체력 33% 미만에서는 숨 가쁨 토큰의 페널티를 무시하므로, 낮은 체력을 유지하면서 잘 운용할 수 있다면 숨 가쁨 토큰의 페널티는 일절 받지 않으면서 이득만 취할 수 있다.

왕국 모드에서는 피로도에 의해 영웅의 체력이 최대 50%까지 깎인 상태로 유지될 수 있는데, 이 경우 체력 66% 미만이라 피해량 +25% 효과를 받는 건 물론 돌파 또는 단말마의 일격을 항시 사용할 수 있게 되어 피로도를 오히려 유리하게 사용할 여지가 생긴다. 다만 영웅 능력치 강화 시 피로도 제한이 완화되기 때문에 항시 50% 미만을 유지하려면 능력치 강화를 포기해야 하고 최대 체력 수치가 짝수가 되면 풀피일 때는 체력 50% '미만'이 아니라 '이하'인 상태로 전투를 시작하게 되어 예열이 바로 되지 않는 점에 주의해야 한다.

2.04.80601 패치 이전에는 최대 체력을 20% 증가시키고, 1열에서 주는 피해량을 25% 강화하는 영웅의 길이었다. 출혈 기술들의 확률이 감소하고 턴 시작 시 25% 확률로 자신에게 출혈을 거는 페널티가 있긴 했지만 전자는 당시 출혈 기술들 자체가 저평가받아서, 후자는 기본적으로 체력이 20% 증가하는데다 아주 간단하게 피해량 +25%를 더 받을 수 있어 전투를 속전속결로 끝내기 용이했기 때문에 거의 위협이 되지 않아 가장 고평가받는 영웅의 길이었다. 1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 출혈 확률 감소 효과는 유혈사태와 출혈의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
야만스러운 함성!
대상의 은신, 강화 시 야만인 본인의 실명을 무시하는 기능은 없어지고 대신 회피 토큰을 무시할 수 있게 된다. 원본이 은신 토큰을 제거하듯 이 버전의 야만스러운 함성!은 회피 토큰을 제거한다. 힘 토큰을 얻는 것은 불가능하나 기술 자체에 약간의 피해량이 생겨 직접적으로 적에게 피해를 줄 수 있다. 대상에게 낮은 확률로 연계 토큰을 부여하는데, 치명타가 발생할 시에는 확률이 100%가 된다. 강화 시에 추가되는 옵션은 대상에게 2라운드 동안 회피 토큰을 얻지 못하게 하는 디버프를 부여하는 것.

아드레날린 분출
약간의 지속 치유 효과를 얻을 수 있고, 숨 가쁨 토큰을 보유하고 있을 때 시전해서 얻는 효과가 지속 치유량 증가 및 출혈(강화 시 모든 지속 피해) 저항 증가로 바뀐다. 폭발적인 체력 회복은 기대할 수 없지만 간당간당한 체력을 유지하는 데에는 도움이 된다. 또한 패시브 효과로 이 스킬을 장착한 상태에서 죽문을 밟으면 전투당 1회에 한정해 은신 토큰을 하나 얻으면서 모든 지속 피해가 제거된다. 이로써 다음 턴을 잡기 전에 비명횡사하는 일을 방지할 수 있고, 죽문 시 추가 효과를 가진 기술들을 활용하는 데에도 유용하다.

혈욕
효과가 숨 가쁨 토큰 관련 효과, 죽음의 문턱 관련 효과 2가지로 나뉘어 있다. 전자는 보유하고 있는 숨 가쁨 토큰을 회피/회피+ 토큰으로 변환하는 것인데, 이 과정에서 기본적으로 체력 5/7이 깎이는데다 변환되는 숨 가쁨 토큰마다 야만인의 체력을 5/7만큼 더 감소시키기 때문에 체력이 대폭 줄어든 상태가 된다. 체력을 스스로 크게 줄여 패시브 버프를 얻거나 죽음의 문턱을 밟게 하면서, 그로 인한 리스크는 회피/회피+ 토큰을 통해 무마하라는 설계의 기술. 턴을 종료하지 않으므로 시전 후 기회도 못 잡아보고 죽을 염려는 없다. 이 스킬을 장착한 채 죽문에 들어서는 경우에는 처형 3을 얻을 수 있다.

돌파
1-3열이 아니라 3-4열을 공격하는 기술로 바뀐다. 피해량은 원본에 비해 최대 피해량이 1 늘어나는 정도이지만 보통 후열의 적이 더 위협적이므로 가치가 낮아진다고 보기는 어렵고, 숨 가쁨 토큰은 얼마나 많은 적을 적중시키더라도 하나만 쌓여 숨 가쁨 토큰의 디메리트를 적게 받는다. 체력 50% 미만에서만 쓸 수 있는 대신 죽문 상태에서는 피해량이 50% 증가한다.

단말마의 일격
최대 피해량이 바닐라 사양보다 다소 낮아지면서 돌파처럼 체력 50% 미만에서만 쓸 수 있도록 제약이 걸린다. 또한 숨 가쁨 토큰을 무시하기는커녕 오히려 부여하며, 강화하더라도 방호 토큰을 무시할 수 없다. 대신 재사용 대기 시간이 존재하지 않아 체력 조건만 달성되면 마구 사용할 수 있으며, 죽음의 문턱에서는 피해량이 50% 증가한다.
파일:Dd2_path_berserker.webp 광전사(Berserker)

「피가 흐르리라! 아킬로라아아아!」
("Let it bleed! AKYLORAAHHH!")
유연한 출혈 역할로, 치명타를 이용하여 기세를 이어갑니다.

파일:Icon_HP_dd2.webp 66% 미만일 때 치명타율 +10%
파일:Icon_HP_dd2.webp 33% 미만일 때 파일:bleeddd2.png 지속 시간 +1

이 강화는 광전사의 파일:Icon_HP_dd2.webp 조건을 다시 초과한 상태로 턴을 마칠 때까지 지속됩니다.

치명타 시 획득: 파일:windeddd2.png 무시 (1턴)

숨 가쁨 상태가 주는 피해량과 파일:bleeddd2.png 저항 무시를 감소시킴[15]
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 파일:Ironswandd2.png 강철의 추모곡
(Iron Swan)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ● 파일:DD2melee.png 근접 3-6 5% 자신: 후퇴 1
대상: 당기기 1
대상: 파일:bleeddd2.png 3 (3턴)
4-8 10% 자신: 후퇴 1
대상: 당기기 1
대상: 파일:bleeddd2.png 4 (3턴)
치명타 효과: 파일:combodd2.png
파일:bleedoutdd2.png 출혈
(Bleed Out)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ○ ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 4-6 5% 대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:bleeddd2.png 4 (3턴)
5-7 10% 대상이 파일:combodd2.png 상태면 파일:bleeddd2.png 저항 무시 +30%
자신: 파일:windeddd2.png
대상: 파일:bleeddd2.png 6 (3턴)
파일:breakthroughdd2.png 돌파
(Breakthrough)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ○ ●-● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-5 5% 자신: 파일:windeddd2.png, 전진 1
대상: 파일:bleeddd2.png 2 (3턴)
4-7 10% 자신: 파일:windeddd2.png, 전진 1
대상: 파일:bleeddd2.png 3 (3턴)
파일:howlingenddd2.png 단말마의 일격
(Howling End)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ● ● ● 파일:DD2melee.png 근접 4-8
대상 변수
5% 재사용 대기 시간: 2
자신: 후퇴 1
자신: 파일:windeddd2.png
치명타 효과: 파일:bleeddd2.png 제거

대상에게 남은 파일:bleeddd2.png의 50%만큼 피해량[A]이 증가
6-12
대상 변수
10%
}}}}}} ||
출혈 딜링 능력을 강화하는 영웅의 길. 기술의 파괴력 자체는 다소 감소하나 열 제한이 완화되거나 출혈 피해가 더해지는 등의 변화로 인해 운용하기가 보다 수월해지고, 낮은 체력에서 이득을 보는 야만인의 특성은 그대로이기에 고점을 더 끌어올리는 것도 얼마든지 가능하다. 출혈 의존도가 높은 만큼 출혈 확률 보정을 어느 정도 요구하는 편이고 숨 가쁨 토큰이 출혈 확률을 감소시키므로 숨 가쁨 토큰 관리를 잘 해내는 것도 중요하다.

2.04.80601 패치 이전에는 유린자와는 정 반대로 출혈 기술을 강화하고 체력을 깎는 영웅의 길이었다. 당시 출혈 공격기들이 전반적으로 저평가받았고 기술의 열 제한 등은 그대로 유지되었기 때문에 좋은 평가를 받지 못했다. 소소하게 죽음의 일격 저항도 10% 증가해 풀해금 시 죽문 최대치인 90%를 달성했으나 야만인은 안 그래도 죽문 저항이 높은 편인 영웅이어서 그다지 위안이 되지 못했다. 1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 출혈 확률 증가 효과와 출혈 기술 치명타 확률 증가 효과는 유혈사태와 출혈의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
강철의 추모곡
피해량이 원본에 비해 낮은 대신 출혈 효과가 추가된다. 야만인을 1열 후퇴시키는 탓에 1열을 유지하기는 다소 까다로워지나 이 영웅의 길에서 변화하는 다른 기술들을 모두 2열에서도 쓸 수 있어 큰 문제는 되지 않는다. 또한 대상을 당기는 효과가 추가되어 진형을 붕괴시킬 수 있다. 강화하면 치명타 시 적에게 연계 토큰을 남긴다.

출혈
피해량이 약간 줄어들지만 2열에서도 쓸 수 있도록 열 제한이 완화된다. 극단적으로 짧은 공격 사거리는 그대로일지라도, 우두머리 등에게 화력을 집중하는 용도로는 충분히 고려할 수 있게 된다. 유혈사태와 같은 열에서 쓸 수 있으므로 2열에 머무르면서 1~3열을 골고루 공격하는 것도 가능하다.

돌파
3열에 닿지 않도록 바뀌면서 피해량은 오히려 감소하지만 출혈 피해가 생긴다. 또한 숨 가쁨 토큰은 1개만 얻기 때문에 방랑자 사양의 돌파에 비해 숨 가쁨으로 인한 손해가 적다. 강화 시 출혈량이 늘어난다.

단말마의 일격
위력 자체는 원본에 비해 많이 깎이고 치명타 확률도 더 낮지만, 모든 열을 타격할 수 있고, 대상에게 걸린 출혈의 총 피해량의 절반만큼 피해를 더 입히는 기능이 있어 출혈을 통해 피해량을 대폭 끌어올릴 수 있다. 사용 시 1열 후퇴, 숨 가쁨 토큰 획득 등 일반적으로는 달갑지 않은 기능들이 달려 있기도 하니 마구잡이로 쓰기보다는 출혈을 잘 쌓아서 한 번에 터뜨리는 게 중요하다. 치명타가 터지면 대상에게 걸린 출혈을 제거하는 페널티성 효과가 있으나 대상 변수 기술이면서 치명타에 의해 피해량이 정상적으로 증가해 폭딜이 나오기 때문에 문제가 되지는 않는다.
파일:Dd2_path_carcass.webp 사냥감(Carcass)

「또 덤벼라! 이길 수 있다!」
("Again! I can take it!")
상당한 피해를 견딜 수 있는 전방 역할입니다.

파일:Icon_HP_dd2.webp 33% 미만일 때 파일:bleeddd2.png 파일:blightdd2.png 파일:burndd2.png 파일:stunresistdd2.png 파일:movedd2.png 파일:debuffdd2.png 저항 +20%

이 강화는 사냥감이 파일:Icon_HP_dd2.webp 조건을 다시 초과한 상태로 턴을 마칠 때까지 지속됩니다.

치명타 시 획득: 파일:horrordd2.png 0~2 회복
턴 종료 시: 파일:windeddd2.png 하나당 파일:Blockdd2.png
(66%)
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 파일:Ironswandd2.png 강철의 추모곡
(Iron Swan)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ○ ● ○ ○ ○ ● 파일:DD2melee.png 근접 4-8 5% 자신: 파일:speeddd2.png, 후퇴 1
대상: 당기기 2
6-10 10% 무시 파일:Guardeddd2.png
자신: 파일:speeddd2.png, 후퇴 1
대상: 당기기 2
대상: 제거: 파일:Guardeddd2.png
파일:barbaricyawpdd2.png 야만스러운 함성!
(Barbaric YAWP!)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ●-● ○ ○ 파일:dd2ranged.png 원거리 - 5% 재사용 대기 시간: 2
무시 파일:blinddd2.png
자신: 파일:tauntdd2.png x2
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
대상: 파일:weakdd2.png
치명타 효과: 파일:weakdd2.png
10% 재사용 대기 시간: 2
무시 파일:blinddd2.png
자신: 파일:tauntdd2.png x2
명중 시 획득: 대상마다 파일:windeddd2.png
대상: 파일:weakdd2.png, 파일:combodd2.png일 때 파일:stundd2.png
치명타 효과: 파일:weakdd2.png
파일:toetotoedd2.png 정면 승부
(Toe to Toe)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ● ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-5 5% 재사용 대기 시간: 2
자신: 1칸 전진, 파일:windeddd2.png
자신: 파일:windeddd2.png마다 파일:tauntdd2.png 획득
4-6 재사용 대기 시간: 1
자신: 1칸 전진, 파일:windeddd2.png
자신: 파일:windeddd2.png마다 파일:tauntdd2.png 획득
자신: 대상의 크기가 2 이상일 때 파일:windeddd2.png
파일:breakthroughdd2.png 돌파
(Breakthrough)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
● ● ● ○ ● ● ● ○ 파일:DD2melee.png 근접 3-6 5% 재사용 대기 시간: 2
무시 파일:windeddd2.png
자신: 전진 1
자신: 대상에 파일:windeddd2.png 토큰을 전달 (최대 2개). 2턴 동안 지속.
명중 시 획득: 제거: 파일:windeddd2.png
4-8 10% 재사용 대기 시간: 2
무시 파일:windeddd2.png
자신: 전진 1
자신: 대상에 파일:windeddd2.png 토큰을 전달. 2턴 동안 지속.
명중 시 획득: 제거: 파일:windeddd2.png
파일:howlingenddd2.png 단말마의 일격
(Howling End)
공격 위치 대상 위치 스킬 타입 피해 치명타 특이 사항
○ ○ ● ● ● ● ○ ○ 파일:DD2melee.png 근접 8-14 10% 자신 파일:windeddd2.png = 3 필요
무시 파일:windeddd2.png
자신: 제거: 파일:windeddd2.png
10-18 15% 자신 파일:windeddd2.png = 3 필요
무시 파일:Blockdd2.png 파일:windeddd2.png
자신: 파일:Blockdd2.png -> 파일:blockplusdd2.png 변환, 제거: 파일:windeddd2.png
}}}}}} ||
여러 방어적, 유틸적인 효과를 추가해서 야만인을 하드 탱커로 만드는 영웅의 길. 체력 33% 미만일 때에는 모든 종류의 저항이 크게 증가해 내구 면에서는 약점이 없어진다. 하지만 숨 가쁨 토큰을 쌓아야 탱킹이 되는 영웅의 길 특성상 단기적인 기대치는 그다지 안 좋고, 숨 가쁨 토큰으로 인해 피해량과 속도가 깎인 상태를 주로 유지하게 되는 탓에 화력적인 기여도가 낮고 상대에게 선턴을 내줘서 불이익을 받게 될 여지도 있다. 때문에 무작정 숨 가쁨 3스택을 유지하기보다 적절한 순간에 돌파로 떠넘기거나, 단말마의 일격으로 털어내는 판단을 할 줄 알아야 한다.

2.04.80601 패치 이전에는 턴 시작 시마다 숨 가쁨 토큰이 강제 부여되었기 때문에 딜링 능력이 매우 낮았으나, 턴 종료 시 숨 가쁨 토큰 하나당 방호 토큰이 생성될 확률이 75%로 좀 더 높아 탱킹력 하나만큼은 인정받았다. 당시 정면 승부는 재사용 대기 시간이 없는 기술이었기 때문에 도발 토큰을 계속 생성하면서 탱킹을 할 수 있었다. 1.05.61747 버전에서 영웅의 길 자체 효과를 기술들의 기본 스펙으로 옮기는 패치 방향에 맞춰서 강력한 난도질이 대상의 방호 토큰을 제거하는 효과와 야만스러운 함성!으로 도발 토큰 2개를 생성하는 효과는 각각 해당 기술들의 자체 스펙으로 옮겨 갔다.
강철의 추모곡
보호 토큰을 무시하는 기능이 추가되고 대상을 2칸 당길 수 있게 된다. 또한 속도 토큰을 얻을 수 있어, 숨 가쁨 토큰이 많이 쌓인 상태에서도 다음 라운드에 선턴을 보장받을 수 있다. 다만 시전하는 야만인 본인도 1칸 후퇴하기 때문에 연속 사용은 불가능하며 기본적으로 야만인의 베스트 포지션인 1열에서 벗어나게 된다.

야만스러운 함성!
재사용 대기 시간이 2턴으로 늘고, 은신 토큰 무시 및 제거 기능은 상실한다. 대신 도발 토큰 2개를 얻을 수 있으며, 치명타 시에는 약화 토큰을 하나 더 부여한다. 사냥감 사양의 정면 승부는 강화 전까지 재사용 대기 시간이 2턴이고 숨 가쁨 토큰을 쌓아야 제대로 도발을 벌 수 있기 때문에 별다른 조건 없이 도발 토큰 2개를 벌어주는 야만스러운 함성!의 필요성이 꽤 크다.

정면 승부
이동 불가 토큰을 얻을 수 없고, 강화 전에는 재사용 대기 시간이 2턴이다. 강화 시 얻는 효과는 대상의 크기가 2칸 이상일 때 숨 가쁨 토큰 하나를 획득하는 것. 대형 몹 또는 보스를 상대로 추가적인 이득을 기대할 수 있다.

돌파
단일 대상 공격기로 바뀌는데 피해량은 그대로이고 재사용 대기 시간까지 2턴 추가된다. 여기까지만 보면 철저한 다운그레이드이지만, 대신 대상에게 숨 가쁨 토큰을 넘겨주는 효과가 있다. 강화 전에는 최대 2개까지, 강화 시에는 3개까지도 넘겨줄 수 있다. 숨 가쁨 토큰은 2라운드 동안 지속되는데, 하나만으로도 주는 피해 -2, 속도 -2라는 강력한 페널티를 2~3개까지 전달해 버릴 수 있는 만큼 단일 대상 상대로 기대되는 성능은 굉장히 높다. 특성 토큰이라 약화 저항에 막히지도 않고, 2라운드 지속 효과라서 한 라운드에 턴을 여러 번 쓰는 우두머리들에게는 특히나 효과가 좋다.

단말마의 일격
재사용 대기 시간이 없고, 강화 시에는 방호 토큰을 방호+ 토큰으로 업그레이드하는 기능까지 생겨 원본에 비해 모든 면에서 강력해진다. 다만 숨 가쁨 토큰을 제거하는 기능이 생기는 게 문제인데, 원래라면 숨 가쁨 토큰을 없애는 게 이득일 수 있겠지만 사냥감의 경우 숨 가쁨 토큰을 일부러 쌓으면서 운용해야 하는 영웅의 길이기 때문에 토큰을 없애버리는 게 달갑지 않다. 탱킹 이점이나 돌파를 통한 전달 효과를 포기하더라도 순간 폭딜이 필요할 때 쓸만하다.



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[1] 이런 설정 때문인지, 다른 영웅들이 끝까지 해금했을 때를 기준으로 75%의 죽음의 일격 저항을 갖는 반면에 야만인의 죽음의 일격 저항은 80%로 약간 더 높다. 야만인보다 죽음의 일격 저항이 높은 영웅은 사신을 격퇴한 고행자 뿐이다.[2] 다키스트 던전 세계관에서의 초자연적인 힘은 철 왕관과 어둠의 심장 같은 고대 신, 혹은 만들어진 신앙인 빛 신앙에서 비롯된다. 야만인이 전자에 익숙하지만 후자에는 문외한인 것을 보면 이런 고대 신들과 연관된 신앙들이 더 오래되었거나 더 광범위하게 퍼져 있는 모양.[3] 오역으로, 위축은 혈족이 모두 죽은 상태에서 시전하기 때문에 혈족이 아닌 적에게 하는 대사이다. 도와달라고 비는 게 아니라 살려달라고 비는 것이다.[4] 오역. 본인은 살아남아 돌아왔으나, 동족들은 그녀를 보기만 해도 같은 전투에서 생환하지 못한 가족들이 떠올라 그녀를 비난하기 시작했다는 뜻의 한탄이다.[5] 오역. 적이 아니라 자신에게 원한을 품은 이들을 만나는 일이므로, "내가 무슨 낯으로 저들을 마주봐?"가 정확하다.[고해] 괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.[방랑자] [왕국] 괄호 안과 하단 표의 수치는 숙련 교관 강화를 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.[방랑자] [-] 게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.[-] [12] 야만인 자신에게만 쓸 수 있다.[13] 토큰 하나당 주는 피해 -2, 파일:Icon_speed_dd2.webp -1, 라운드 시작 시: 토큰 하나당 파일:bleeddd2.png 1 (3턴)[-] 게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.[15] 토큰 하나당 주는 피해 -2, 파일:bleeddd2.png 저항 무시 -10%[A] '지속' 피해량으로 오역되어 있다.