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다키스트 던전 2의 영웅들 | |||
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"수치의 족쇄에 매여 억누를 수 없는 분노를 쏟아내는구나."
"Shackled by shame, unbounded by rage."
영웅 소개 텍스트
"Shackled by shame, unbounded by rage."
영웅 소개 텍스트
온통 멍자국과 낙인까지 찍힌 이 부랑자는 겉보기보다 훨씬 위험할 터.
Beaten and branded, this vagrant is more dangerous than he seems...
영웅 선택 시
Beaten and branded, this vagrant is more dangerous than he seems...
영웅 선택 시
1. 개요
다키스트 던전 2의 영웅. 디폴트 네임은 전작과 마찬가지로 빅비(Bigby). 이번작에서는 짐승 형태의 모습이 덩치가 커져 성전사와 비슷한 크기가 되었다.2. 배경
원래 괴인은 학자였는데, 연구를 위해 황야에 홀로 나섰다가 정체불명의 짐승에게 물리고는 감염이 심해지자 급하게 치료제를 만들려 했으나 효과가 충분치 못했고 의식을 잃었다가 반쯤 뜯어먹힌 소 근처에서 정신을 차렸다. 그 모습을 발견한 교단에서는 그가 빙의되었다고 주장하며 고문을 통해 퇴마를 하려고 했으나 고통 끝에 오히려 괴인이 각성하고 말았고, 괴인의 폭주로 끔찍한 참사가 벌어졌다. 다시 정신을 차린 괴인은 자신이 저지른 것으로 보이는 참상에 절망하며 스스로를 벌하는 의미에서 사슬을 몸에 두르게 되었다.괴인 형태로 폭주했던 과거를 자신의 원죄로 여기는지 자기비하적인 면모가 강해 여관 아이템을 쓰면 자신에게 줘서 뭐가 좋을 게 있냐는 투로 말을 한다. 그나마 습포제 관련 아이템은 학자 시절 기억이 있어선지 긍정적으로 반응하는 편이다.
일부 영문 대사가 독일어로 작성된 것을 볼 때 독일 출신이었던 듯하다.
- 실패를 마주할 시 【펼치기 / 접기】
- 마주하는 과거의 망령은 이단심문관. 짐승 형태일 경우 특수한 대사를 하지 않는다.
선택하려 할 시"그토록 오랫동안 싸워 왔는데, 이 정도면 안식을 얻어도 되지 않겠나?(We have struggled so long - have I not earned rest?)"
"모르겠나, 이 멍청이들아?! 이 산 너머에는 아무것도 없다고!(Don't you fools get it?! Beyond this Mountain, there is nothing!)"
선택할 시"내 마음을 덮어 주기를...(Halt mir das Herz zu...)"
"아니! 이 밤은 충분히 쉬었다!(No! I have relived this night enough!)"
실패를 마주하는 데 성공할 시"사... 살아 있다고? 내가? ...난 살아 있다!I... I'm alive? ... ... I'm alive!)"
"...슬슬 머리가 돌아가는군.(... und mein Hirn wird schlagen.)"
'살아있는 도시'에서 끝까지 해금할 시, 계속 고통스러운 은둔의 삶을 살아갈 것이라고 언급되나, 그럼에도 치료제에는 조금씩 가까워질 것이라고 한다.
- 사망 시 【펼치기 / 접기】
- >"마지막 포효. 마지막 절규.(One last howl. One final scream.)""그 사슬은 감옥이자, 망토이자, 관짝이 되었다.(His chains were a prison, a cloak, a coffin.)"
2.1. 과거의 메아리
- 챕터 1: 황야의 밤(A night on the Moor)
나도 한때는 충족할 수 없는 호기심에 불타는 학자였지...(I was once a scholar of insatiable curiosity…) - 괴인
그는 만신창이가 된 어깨에서 피가 스며 나오자 자기 자신에게 욕설을 퍼부었다. 소문에 따르면 이 황야에는 온갖 희귀한 밤 식물과 균류가 가득했다지만, 안내자도 없이 여기까지 온 것은 어리석은 짓이었다. 예고도 없이 달려든 짐승에게 큰 부상을 입고 말았으니. 그는 상처를 감싸쥔 채 이를 악물고 비틀거리며 집을 향해 걸었다. 달빛이 무심하게 지켜보는 아래서.
He cursed himself as the blood leaked from his mangled shoulder. The rumour-haunted moor had promised a trove of rare nocturnal flora and fungi, but he'd been a fool to venture so far without a guide. The beast had pounced without warning, and left him in a bad way. Gripping his wound and gritting his teeth, he stumbled toward home under the moon's wide, pitiless eye.
He cursed himself as the blood leaked from his mangled shoulder. The rumour-haunted moor had promised a trove of rare nocturnal flora and fungi, but he'd been a fool to venture so far without a guide. The beast had pounced without warning, and left him in a bad way. Gripping his wound and gritting his teeth, he stumbled toward home under the moon's wide, pitiless eye.
- 챕터 2: 찾기 어려운 해독제(The Antidote Elusive)
굉장한 업적이지. 엄청난 우행의 어깨 위에 이루어진 업적. (A great work - on the shoulders of greater folly.) - 괴인
임무: 혼합물을 3개 섭취하라
허나 감염 부위에서는 전혀 열이 나지 않았다. 오히려 그의 핏줄은 황야처럼 차가워지고 있었다...(This infection bore no fever - instead, his veins ran cold as the moor...)
- 미션 성공 시:
완전하지도 않은 치료제를 어설프게 만들어 복용했으니, 그는 고통에 사로잡혀 실험실의 돌바닥에 쓰러진 채 몸부림쳤다.(An imperfect remedy, delivered imperfectly. He collapsed in agony on the stone floor of his laboratory, wracked with violent spasms.)
허나 감염 부위에서는 전혀 열이 나지 않았다. 오히려 그의 핏줄은 황야처럼 차가워지고 있었다...(This infection bore no fever - instead, his veins ran cold as the moor...)
- 미션 성공 시:
완전하지도 않은 치료제를 어설프게 만들어 복용했으니, 그는 고통에 사로잡혀 실험실의 돌바닥에 쓰러진 채 몸부림쳤다.(An imperfect remedy, delivered imperfectly. He collapsed in agony on the stone floor of his laboratory, wracked with violent spasms.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 미션 시작"물린 데서... 독이... 어서 해독제를 만들어야 해!(T-the bite...toxic...need to mix a cure - quickly!)"첫 번째 혼합물 준비 완료"어, 어쩌면 이건 먹힐지도...?(M-maybe this will do it...?)"두 번째 혼합물 준비 완료"그래, 이게 맞았던 것 같아... 아마...(Y-yes, this is correct...I think…)"세 번째 혼합물 준비 완료"빌어먹을! 배합식이... 생각나지 않아...(Damnation! Can’t... remember the recipe...)"두 번째 턴"크윽... 퍼, 퍼진다!(Damn this ceaseless labour.)"첫 번째 혼합물 섭취"(쿨럭) 이 배합이 아니야... 다시 섞어야 한다!(*splutter* Not the right mixture...I have to try again!)"두 번째 혼합물 섭취"(쿨럭) 아, 안돼, 이것도 아니야!(*cough* N-no, still not right!)"세 번째 혼합물 섭취"그, 그걸로 충분했던 건가? 그래야 하는데...(W-was it enough? It will have to be...)"
괴인의 첫 번째 이벤트 미션. 해독제를 총 3개 만들어야 한다. 균사 섬유질(체력 2, 중독 2 치유, 스트레스 +1), 독액 추출물(체력 1, 체력 50% 회복, 1라운드간 받는 중독 피해량 +1), 빻은 라벤더(체력 4, 스트레스 -4, 전투 1회간 최대 체력 -4), 만물용해액(체력 2, 효과 2배)이 있는데 '재료 확보' 스킬로 두 가지를 선택해서 해독제를 만들어야 한다. 똑같은 성질의 혼합물은 중복해서 만들 수 없다.
두 가지 재료를 얻고 나면 재료 확보와 혼합물 섭취가 봉인되고, '약 준비'만 남는데 이 스킬로 약을 만든다. 약을 만들고 나면 재료 확보로 추가로 더 만들거나 '혼합물 섭취'로 약을 먹는데 섞은 재료의 효과가 나타난다. 이미 약을 만들 재료를 모았다면 혼합물 섭취만 남는다.
시작하자마자 괴인에게 해당 라운드가 끝나고 난 뒤 다음 턴에 중독 2가 걸리는 디버프를 받으며, 괴인의 체력도 낮기 때문에 해독제 중에 하나는 필히 체력 50% 회복이 있는 독액 추출물이 들어가야 한다. 단, 독액 추출물은 체력이 1로 한 번 쓰면 없어지기 때문에 나중에 소모하는 것이 좋다.
중립 자세 중에는 짐승 형태의 편린을 보이는지 팔의 상처가 꿈틀거리며 고통스러워한다.
- 챕터 3: 인간의 심판(The Tower)
저들의 비난은 분명 엄청난 악몽이었어...(Their accusations were surely fantastical nightmares...) - 괴인
공황으로부터 정신을 차린 그는 묵직한 무쇠 족쇄의 무게를 느꼈다. 이단심문관들은 그가 토막난 숫소 위에 피투성이가 된 채 쓰러져 있었다고 추궁했다. 그는 자신의 결백을 주장했으나, 어떤 항변을 내놓든 족족 경멸 어린 규탄에 끊기고 말았다. 심문관들은 그가 빙의되었다 선고하며 매질로 퇴마를 하겠다 선언하였다.
The weight of iron shackles roused him from his catatonia. The inquisitors declared he'd been found covered in blood, hunched over a freshly mutilated cow. He argued his innocence, but any protestation was cut short by a contemptuous blow. He was, they decreed, possessed, and by lash or by rack, the demon would be driven out.
The weight of iron shackles roused him from his catatonia. The inquisitors declared he'd been found covered in blood, hunched over a freshly mutilated cow. He argued his innocence, but any protestation was cut short by a contemptuous blow. He was, they decreed, possessed, and by lash or by rack, the demon would be driven out.
- 챕터 4: 짐승의 낙인(Mark of the Beast)
아직 배우지 못한 마지막 끔찍한 진실이지.(One last terrible truth yet to learn.) - 괴인
임무: 이단 심문을 버텨라
두건을 쓴 추종자들은 고문 기술자를 함께 데려왔다. 교단은 이번 퇴마에 최악의 수단을 동원한 것이다.(The hooded acolytes were accompanied by a Torturer. The Order had sent its most rabid dogs to exorcise the demon.)
- 스킬 '저항!' 사용
마지막 포효. 마지막 절규. (One last haul. One final scream.)
- 미션 성공 시:
두려움, 분개, 혼란... 그리고 격노! 그의 공포는 결국 내면의 짐승을 풀어놓고 말았다!(Fear, indignation, confusion...and rage! His terror triggered a cathartic transformation!)
두건을 쓴 추종자들은 고문 기술자를 함께 데려왔다. 교단은 이번 퇴마에 최악의 수단을 동원한 것이다.(The hooded acolytes were accompanied by a Torturer. The Order had sent its most rabid dogs to exorcise the demon.)
- 스킬 '저항!' 사용
마지막 포효. 마지막 절규. (One last haul. One final scream.)
- 미션 성공 시:
두려움, 분개, 혼란... 그리고 격노! 그의 공포는 결국 내면의 짐승을 풀어놓고 말았다!(Fear, indignation, confusion...and rage! His terror triggered a cathartic transformation!)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 임무 시작"무, 물러서! 난 아무것도 안 했어, 안 했다고!(S-stay back! I’ve done nothing - nothing!)"스트레스 낮음"그만해! 나도 사람이란 말이야!(Enough! Have some compassion!)"스트레스 중간"뜨거워! 내 얼굴이... 내 핏줄이!(It burns! My face...my veins!)"스트레스 높음"버틸 수가... 없...(C-can’t...carry on...)"괴인에게 낙인 찍기에 처음 피격"크아아악! 제, 제발 더는 안 돼, 이렇게 빌게!(Nyyyaaa! P-please no more, I beg you!)"세 번째 턴에서 죽음의 문턱 상태"크으아아아아아각! 헉!(nnnrrRRRAAWWwwlllll - *gasp*!)"변신 후"(으르렁)(*SNARL*)"
2번째 이벤트 미션. 3라운드까지 스트레스 10을 찍지 않고 버텨야 한다. 버티는 데 성공할 시 '저항!' 기술이 활성화되며 사용하면 특수 컷신과 함께 짐승 형태로 변신한다. 이후로는 패닉에 빠져 무력화된 적들을 학살하면 끝이다.
- 챕터 5: 비인간적 구속(Inhuman Bondage)
그저 별들을 기록하고 싶었던 사내에게 작별을 고하지.(Goodbye to the man who wished to chart the stars.) - 괴인
그는 탑 아래 지하 묘지의 음산한 어둠 속에서 웅크린 채 정신을 차렸다. 귓전에는 겁에 질린 비명과 경종 소리가 울려댔다. 그는 기억도 나지 않는 자신의 죄를 되새기고 오열하며 스스로 온몸에 쇠사슬을 둘렀다. 이런 흉물스러운 괴인은 자기 자신조차도 믿을 수 없었으니.
He regained his faculties huddled in the brooding darkness of the catacombs far beneath the tower. The echoes of horrified screams and the clang of alarm bells pricked his ears. He wept bitterly over sins he did not remember, and slipped himself back into his chains. He was an abomination, and could no longer trust his own body.
He regained his faculties huddled in the brooding darkness of the catacombs far beneath the tower. The echoes of horrified screams and the clang of alarm bells pricked his ears. He wept bitterly over sins he did not remember, and slipped himself back into his chains. He was an abomination, and could no longer trust his own body.
3. 대사
4. 스킨
5. 운용
전작과 마찬가지로 인간 형태와 짐승 형태를 오가며 싸우는 영웅이다. 다만 전작에서 그랬던 것처럼 짐승 형태를 억누르고 인간 형태 위주로만 운용하는 것도 가능하며, 해방된 몸 영웅의 길의 경우 아예 인간 형태 위주의 운용을 상정하고 만들어졌다. 또한 변신부터가 과거의 메아리 4단계에서 해금되기 때문에 해금하는 과정에서는 인간 형태밖에 쓸 수 없다. 한편 전작에서는 모든 영웅 중 유일하게 (형태를 바꿈으로써) 모든 기술을 사용 가능했지만 2편에서는 기술 종류가 많아짐에 따라 일부 기술은 사용할 수 없게 되었다. 정확히는 변신이 기술 칸에 강제로 고정되고, 인간 형태와 짐승 형태에 각각 기술을 4개씩 할당할 수 있다. 따라서 각 형태별로 기술 하나씩은 포기해야 한다.1편의 기절기들이 약화되거나 조건이 걸리는 추세에 맞춰 괴인의 사슬질도 변화했기에 1편에서처럼 변신하지 않고 단조롭게 기술 한두 개만 누르면서 사용하는 데에는 한계가 생겼지만, 대신 1편에 비해 (기절 외의) 유틸성이 대폭 강화되었고 전작처럼 근접/원거리 명중/피해/치명타 등의 보정을 따로 해줄 필요가 별로 없어지면서 짐승 형태를 활용하기 편해지기도 해 활용 난이도가 의외로 높지 않다는 평가를 받는다. 물론 변신 활용 시 본인 또는 원정대의 스트레스 관리를 요구하는 점은 여전하기에 아무렇게나 사용할 수 있는 영웅은 아니다.
6. 능력치
능력치[고해] | |||||||
| 40 | | 3 | ||||
저항력 | |||||||
| | | | | | | |
20%(+10%) | 30%(+10%) | 10% | 30% | 30%(+10%) | 20% | 40% | 60%(+15%) |
이동 | |||||||
인간 형태 | 전진 1 후퇴 1 | 짐승 형태 | 전진 2 후퇴 2 |
능력치[왕국] | |||||||
| 40 | | 3 | ||||
저항력 | |||||||
| | | | | | | |
20%(+10%) | 30%(+10%) | 10% | 30% | 30%(+10%) | 20% | 40% | 60%(+15%) |
이동 | |||||||
인간 형태 | 전진 1 후퇴 1 | 짐승 형태 | 전진 2 후퇴 2 | ||||
피로도 제한 -20% 스트레스당 +5% |
7. 스킬
| 행동 공격 (Act Out Attack) | ||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
| 3-6 | 5% | 자신: |
7.1. 공통
| 변신 (Transform) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | | - | - | 재사용 대기 시간: 5 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 짐승 형태: 아군: | |
재사용 대기 시간: 3 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 자신: 짐승 형태: 아군: |
회고의 성소 4단계부터 해금되는 기술. 또한 해금되자마자 괴인의 스킬 5번째 칸에 강제로 고정되는 스킬이다. 공통적으로 선택 시 괴인이 고통스러워하며, 이명 소리와 함께 신체 내부에서 변이가 일어나는 듯한 소리가 들리고 선택 상태로 가만히 두면 심박음 소리가 들린다. 사용하면 전작들처럼 짐승 형태로, 또는 인간 형태로 변이하며, 그 형태에 맞는 기술을 사용할 수 있게 된다. 각각의 형태는 다시 변신할 때까지 계속 유지되나, 짐승 형태에 한해서 붕괴 시 강제로 인간 형태로 돌아간다.
전작과는 달리 한 전투당 변신 횟수 제한이 없다. 오히려 변신을 더 자주 할 것을 장려하는 것인지 한 번의 전투에서 짐승 형태로 3번 변신하면 달성되는 '결정장애' 도전 과제가 존재한다. 물론 재사용 대기 시간이 5턴이나 되는데다, 짐승 형태로는 변신할 때마다 아군에게 스트레스를 가하고, 인간 형태의 경우 4턴간 속도 디버프가 걸리는 페널티가 존재하기 때문에 횟수 제한이 없다고 해서 막 써서는 안 된다.
툴팁에는 누락되어 있으나 짐승 형태에서 인간 형태로 돌아갈 때에도 턴을 마치지 않는다.
해방된 몸 영웅의 길에서는 변신 해제 시 후퇴하는 기능이 추가되고, 악귀 영웅의 길의 경우 짐승 형태 변신 시 아군에게 스트레스를 가할 확률이 늘어나는 대신에 본인 스트레스가 4 이상일 때 출혈 저항 20%/30%를 무시하는 능력을 얻는다. 빈사체는 변신 시 자신에게 스트레스 4를 주고 스트레스 저항도 100% 감소시키며 강화 시에는 공포까지 부여하는데, 이는 페널티가 아니라 변신 상태 기술을 조금 더 오래 사용할 수 있게 하기 위함이다. 또한 변신의 재사용 대기 시간이 다른 영웅의 길에 비해 짧아 혹여나 스트레스 부족으로 기술을 쓸 수 없게 되더라도 빨리 인간 형태로 복귀할 수 있고, 인간 형태로 돌아갔다가도 금방 짐승 형태로 돌아가는 것이 가능하다.
7.2. 인간
| 사슬질 (Manacles) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ○ ● ● ● | | 3-4 | 5% | 대상: 당기기 1, | |
4-6 | 10% | 대상: 당기기 2, |
기본 스킬. 선택 시에는 오른손의 사슬을 올려세우며, 사용 시 사슬로 적을 후려친다.
전작에서는 2열 또는 3열에서 사용 가능했고 1에서 3열 사이에 있는 적에게 기절을 거는 기술이었는데, 2편에서 성능이 바뀌어 1열 바깥의 적을 당겨 오면서 치명타 토큰을 제거하고 연계 토큰을 부여하는 효과를 가지게 되었다. 강화 시에는 당기기 효과가 2로 강화되고 힘 토큰까지 제거할 수 있다. 직접적인 무력화 능력은 떨어졌으나 적의 진형을 뒤섞고 아군과 연계하는 유틸성이 강화되었다.
해방된 몸 영웅의 길을 선택할 시 대상을 당기는 게 아니라 본인이 앞으로 전진하고, 피해량이 증가하는 대신 토큰을 제거하는 효과는 사라진다. 강화 시에는 대신 기절 저항을 깎는 효과가 생긴다. 사용 가능한 위치는 3열 또는 4열으로 변경되며 공격 대상은 1에서 3열까지로 바뀐다.
| 반동 (Backlash) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | | 3-5 | 5% | 자신: 대상: 밀치기 1 | |
4-6 | 10% | 자신: 대상: 밀치기 2, |
새로 추가된 근접 기술. 준비하는 동안에는 사슬질과는 달리 사슬을 왼손 방향으로 거두고, 사용하면 사슬을 오른쪽으로 횡으로 휘두른다.
사슬질과 대비되는 기술으로, 전열의 적을 밀치면서 괴인 본인은 방호 토큰을 얻는다. 강화 시 밀치기 효과가 강화되고, 연계 토큰을 대상으로 기절을 걸 수 있다. 대부분의 영웅과는 달리 괴인은 연계 토큰 부여와 기절 연계를 스스로의 힘만으로 자연스럽게 할 수 있으며, 그 과정에서 적을 당겼다 밀쳤다 하면서 기절에 실패하더라도 제 능력을 발휘하지 못하게 하는 것이 가능하다.
해방된 몸 영웅의 길에서는 3열에서도 쓸 수 있고 3열도 공격할 수 있게 바뀌며, 대상을 밀치는 게 아니라 본인이 뒤로 후퇴하고, 강화 시 연계 토큰에 사용하면 스트레스가 해소되는 효과를 가진다. 또한 중독 대상으로 사용하면 피해량이 증가해 딜링 기술으로서의 가치가 늘어난다.
| 짐승의 담즙 (Beast's Bile) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ○ | ○ ●-● ○ | | - | 5% | 대상: 시체 제거 | |
10% | 대상: 대상 측에: 시체 제거 |
회고의 성소 1단계에서 해금되는 기술. 선택 시 괴인이 무언가 치미는 듯 위를 쳐다보면서 구토하려는 모습을 취하고, 사용 시 그대로 담즙을 쏟아낸다. 이때 변신할 때처럼 잠시 동안 이빨이 날카롭게 변하고 괴인의 머리에 뿔 하나가 자라나며 왼팔이 부풀어오른다.
애매한 광역기여서 주력으로 사용하기는 어렵고, 전작과는 달리 기술 하나는 배제해야 하다 보니 슬롯에서 빠지는 경우가 많은 편. 채용한다면 광역 토큰 제거나 시체 제거를 위해 고려한다.
해방된 몸 영웅의 길을 선택할 시 3, 4열에서만 사용 가능해지고 재사용 대기 시간 1턴이 생기면서 대상이 적 전체로 바뀌며 중독 피해량이 기본 1, 강화 시 2로 줄어들고 사용 시 자신에게 1 스트레스를 누적한다. 역병 의사의 마그네슘 포화에 비해 피해량은 낮지만, 대상들의 지속 피해 저항을 낮추는 효과가 있어 다른 광역 도트 딜링기들과의 연계성이 뛰어나다. 중독 대상으로 발동하는 고행자의 괴사와의 궁합도 발군. 시체 제거 기능은 없어진다.
| 참회 (Absolution) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | | - | 5%[3] | 재사용 대기 시간: 1 횟수: 2 자신: 체력이 < 50% 일 때: 33% 치유 자신: | |
재사용 대기 시간: 1 횟수: 2 자신: 체력이 < 50% 일 때: 50% 치유 자신: |
회고의 성소 2단계부터 해금되는 기술. 시전 준비 중에는 짐승의 담즙과 비슷하되 좀 더 고개를 올려들며, 사용하면 무릎을 꿇은 채 참회하는 모습을 취한다.
전작에도 존재했던 고성능 자가 회복 기술. 나병환자의 평온과 비슷한 기술인데 체력 회복 조건이 좀 더 널널한 대신 재사용 대기 시간이 존재한다. 자가 치유 기술 중 다른 치유 기술들과 비교했을 때 조건이 매우 널널한 편이라 스톨링하기 편해서 웬만하면 채용된다.
해방된 몸 영웅의 길을 선택할 시 재사용 대기 시간이 늘어나는 대신 치유에 체력 조건이 없어지고, 효과는 자신을 기준으로 양측에 소량의 힐, 치유 토큰을 줌과 동시에 스트레스 회복을 제공하고, 강화 시 본인도 같은 효과를 받는 고성능 치유 기술로 변모한다. 다만 죽어가는 아군을 부활시켜주는 정도는 아니라 장기전에서 파티 유지력을 올리거나 마무리 쯤에 아군을 관리해주는 역할로 쓰인다. 여담으로 닼던 2에서 힐과 스트힐이 동시에 가능한 유일한 기술이다.
| 영액 (Ichor) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ● | | - | 5% | 대상: 대상이 | |
10% | 대상: 대상이 인접 적에게: |
회고의 성소 3단계에서 해금되는 기술. 선택과 사용 시 동작은 짐승의 담즙과 동일.
전작에는 없던 단일 대상 중독 공격기다. 연계 토큰을 소모함으로써 중독 저항을 무시할 수 있고, 강화 시에는 연계 토큰 대상으로 사용할 시 인접한 적에게 연계 토큰을 남기는 효과가 추가된다. 공격 열 제한이 없고 인간 형태 기술 중 딜 기댓값은 가장 높아 변신하지 않고 딜할 때 주로 쓰이는 편. 다만 기본 피해량이 없어서 죽음 저항 등 토큰을 빼는 용도로는 좋지 못하며, 강화해도 중독 피해량이 그대로인지라 도트 딜링기치고 고점이 낮은 편이기도 하다.
인간 형태의 기술 중에서 해방된 몸 선택 시 변하지 않는 유일한 기술이다.
7.3. 짐승
| 할퀴기 (Rake) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-● ○ ○ | | 3-5 | 5% | 자신: 이 스킬이 피해량 +1 획득 (2턴) 자신: | |
10% | 자신: 이 스킬이 피해량 +2 획득 (2턴) 자신: 이 스킬이 치명타 +5% 획득 (2턴) 자신: |
회고의 성소 4단계부터 해금되는 기술. 선택 시 왼팔을 크게 치켜올리고, 사용 시 그대로 왼팔로 할퀴고 포효한다.
기본적으로 광역기이고 스펙 자체는 낮은 편이지만, 사용할수록 버프가 누적되어 이것만 누르다 보면 단일 대상 위력도 대상에게 취약 토큰이 없을 때의 분노보다 강력해진다. 기는 혼돈을 상대할 때처럼 광역기가 필요한 환경에서는 뇌 비우고 할퀴기만 써도 괜찮을 정도. 대신 예열이 필요하며 버프의 지속 시간이 짧기 때문에 이거 쓰다 저거 쓰다 왔다갔다하는 경우에는 제 위력이 나오지 않아 유연성이 떨어진다.
악귀 영웅의 길에서는 강화 전에는 최대 피해량이 1 낮으나 강화한 다음에는 최소 피해량이 1 높아지며, 피해량 증가 효과는 없어지고 자신에게 주는 스트레스가 2로 늘어나는 대신 출혈 딜링 효과와 연속 사용할수록 출혈 피해량이 올라가는 버프가 생긴다. 버프 풀 스택에서는 광역으로 출혈을 6씩 뿌릴 수 있다. 빈사체의 경우 강화해도 치명타 버프를 받지는 못하나 스트레스 1마다 10% 확률로 딜 버프가 2회 중첩될 가능성이 생긴다. 한편 명중시킨 대상마다 스트레스가 1씩 감소하는데 스트레스 2 이상일 때에만 사용할 수 있다 보니 순식간에 사용 조건에서 벗어날 수 있기 때문에 스트레스 관리에 주의해야 한다.
| 분노 (Rage) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ○ | | 5-7 | 10% | 자신: | |
6-8 | 15% | 자신: |
회고의 성소 4단계부터 해금되는 기술. 선택하면 손을 땅에 딛은 채 고개를 숙이고, 사용하면 이빨을 들이대며 돌진한다. 단일 대상 딜 기댓값이 높은 기술으로, 방호 토큰을 칠 때는 위력이 급감하나 반대로 취약 토큰을 공격하면 위력이 크게 늘어난다. 다른 변수 없이 취약 토큰만을 대상으로 할 때의 피해량이 (9-11) x 1.5 = 14-17으로 신비학자의 불타는 별과 맞먹을 정도. 따라서 아군과의 연계 플레이가 아주 중요하다.
악귀 영웅의 길을 선택하면 치명타 확률이 5% 감소하고 공격 범위가 2열까지로 줄어드는 대신 피해량이 증가하고, 강화하면 출혈 대상 처형 2 효과가 추가된다. 공격으로 적을 처치하면 스트레스 2 감소, 처치하지 못하면 스트레스 2 증가라는 양날의 검 같은 효과가 있기 때문에 막타를 잘 쳐야 스트레스를 수월하게 관리할 수 있다. 빈사체 영웅의 길에서는 강화 시의 최대 피해량이 원본보다 약간 높고, 치명타 확률은 본인의 스트레스에 비례하게 된다. 치명타를 터뜨리면 도발 토큰, 강화 시 방호와 도발 토큰을 얻는 기능이 생겨 방어적인 역할을 수행할 수 있다. 공격 범위는 역시 2열까지로 감소한다.
| 입질 (Maul) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | | 4-5 | 5% | 무시 자신: | |
5-7 | 10% | 무시 자신: |
회고의 성소 5단계부터 해금되는 기술. 선택 및 사용 동작은 할퀴기와 동일. 분노가 강력한 위력을 가진 대신 방호 토큰 대상으로는 위력이 급감하는 단점이 있다면, 입질은 오히려 방호 토큰을 무시하면서 방호 토큰 대상으로 피해량이 대폭 증가하는 방호 카운터 기술이다. 방호 토큰을 무시하는 기술은 꽤 많지만 방호 토큰 대상으로 피해량 증가까지 받는 기술은 입질이 유일하다.
악귀 영웅의 길에서는 피해량이 소폭 증가하고 출혈 피해를 입히는 기능이 생긴다. 빈사체의 경우 대상에게 약화/강화 시 약화와 취약 토큰을 부여하는 기술로 바뀐다. 또한 스트레스에 비례하는 확률적 즉사 효과가 생긴다. 다만 확률은 강화하고 스트레스 9에서 사용하더라도 18%가 한계로 높지 않으며, 우두머리에게는 통하지 않는다.
| 박치기 (Slam) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | | 4-7 | 5% | 자신: 전진 1, 대상: 밀치기 1, | |
6-8 | 10% | 무시 자신: 전진 1, 대상: 밀치기 1, |
회고의 성소 5단계부터 해금되는 기술. 선택 시에는 머리를 낮추고, 사용 시에는 스킬 명칭처럼 머리를 들이대며 돌진한다.
후열에서 쓸 수 있는 다른 기술이 없는 짐승 형태 괴인이 전열으로 복귀할 수 있는 수단이며, 기본적으로 밀치기 1칸에 현기증 토큰을 부여하고 강화 시 회피 토큰을 무시 및 제거까지 가능한데다 위력 자체도 준수한 편이라 범용성이 높다. 대신 2열에서 사용 시 변신 상태에서 후퇴기는 없는 괴인 특성상 나병환자처럼 1열에 고정되어야 하는 영웅들이 제자리로 돌아가기 어렵다는 점은 주의해야 한다.
짐승 형태 기술 중 해방된 몸 영웅의 길에서 변형되는 둘 뿐인 기술 중 하나로, 원본보다 위력이 소폭 증가하며 보호 토큰을 무시하는 대신 밀치기와 현기증 토큰 부여 효과가 사라지며 강화해도 회피 토큰 제거 및 무시 효과가 붙지 않는다. 빈사체 영웅의 길에서는 역으로 위력이 소폭 감소하고, 현기증 토큰 부여나 회피 토큰 제거/무시 기능은 없으나 전방에 있던 아군에게 보호 토큰 2개를 주는 기능이 추가된다. 강화 시 방호 토큰까지 하나 얻는다.
| 본능 (Instinct) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ● | | - | 10% | 재사용 대기 시간: 2 대상: 당기기 1, 자신: 치명타 효과: | |
2-3 | 재사용 대기 시간: 2 무시 대상: 당기기 2, 자신: 치명타 효과: |
회고의 성소 4단계부터 해금되는 기술. 선택 동작은 분노와 동일하며, 사용하면 왼팔을 땅에 딛고 이빨로 들이대며 공격하고는 포효한다.
기본적으로는 후열의 적은 당기기로, 전열의 적은 반격 제거로 카운터치는 기술이며, 대상에 취약 토큰을 2개 부여하고 치명타 시 현기증/기절 토큰까지 주어 점사에 취약하게 만드는 효과도 있다. 딜 기술 위주인 짐승 형태 괴인의 유일한 유틸형 기술. 재사용 대기 시간이 길기 때문에 막 쓸 수는 없다. 특이사항으로 강화 전에는 피해량이 아예 없는데 강화하면 약간의 피해를 주게 된다.
짐승 형태 기술 중 모든 영웅의 길로부터 영향을 받는 유일한 기술이다. 공통적으로 4인 대상 (조건부) 광역기가 된다. 해방된 몸에서는 중독이 있는 모든 적을 대상으로 하는데, 취약 토큰은 하나씩만 부여하나 강화 시에는 방호 토큰을 제거하는 효과가 추가된다. 치명타 시에는 대상에 연계 토큰을 부여한다. 악귀의 경우 출혈이 있는 모든 적을 대상으로 하고, 섞기 기술으로 바뀐다. 명중한 대상마다 스트레스가 감소하는 효과도 있어 변신 상태에서 스트레스를 제어하는 데 도움을 준다. 빈사체는 스트레스가 있어야 기술을 쓸 수 있는 영웅의 길 특성에 맞게 역으로 자신에게 스트레스 4를 주는 기술로 변형되며, 적에 대한 효과는 적들의 긍정적 토큰을 복사/강탈하는 것이다.
8. 전용 장신구
| 불완전한 해독제 (Imperfect Antidote) | 괴인 | 대상에 짐승 형태로 변신 시: 무작위 효과 2개 추가 |
방호 토큰 대상으로 중독을 성공시킬 확률이 증가한다. 변신 시 적용되는 무작위 효과들은 3개 중 2개는 강력하지만 1/3 확률로 현기증 토큰 하나를 받게 되는 것은 꽤나 거슬리는 것도 사실이기에 현기증 토큰을 제거할 수 있는 수단을 준비해 놓는 것이 좋다. 피격 시 중독을 받는 페널티도 있기 때문에 변신 후 탱킹을 어느 정도 담당하게 되는 빈사체에는 비교적 덜 어울리는 편.
| 강제된 고해 (Forced Confession) | 괴인 | 이동 시: 치명타 +1% (전투 내내) 치명타 효과: 이동 시: 피해 1 (5라운드) 적에 의해 이동 시 획득: |
이동이 잦은 해방된 몸에 가장 잘 어울리는 장신구. 다른 영웅의 길이라면 돌진 조합에서 괴인을 사용하거나, 변신 후 박치기를 적극적으로 사용함으로써 조건을 충족시킬 수 있다. 다만 치명타를 터뜨리면 5라운드 동안 이동할 때마다 피해 1을 받게 되므로 체력 관리에 좀 더 신경 써야 한다. 또한 적에 의해 이동하면 연계 토큰을 받게 되는 페널티도 존재한다.
| 은제 자물쇠 (Silver Lock) | 괴인 | 대상에게 자신: 참회 기술: 1 부정적 토큰 제거, 제거: 턴 종료 시: 짐승 형태인 동안: |
연계 토큰 대상 이동 기술 성공 확률이 대폭 증가하고 참회가 강화된다. 사슬질과 반동에 이동 기능이 빠지는 해방된 몸에는 덜 어울리는 편이고, 스트레스 관리가 어려운 악귀가 사용하기에도 리스크가 있는 편. 반대로 변신한 동안 오히려 스트레스를 받아야 하는 빈사체의 경우 짐승 형태에 스트레스를 다소나마 공급받을 수 있기에 궁합이 좋은 편이다.
9. 여관 전용 아이템
| 가죽장정 일기장 (Leather Bound Diary) | 괴인 | 「그 황야의 괴물은 대체 뭐였지...?」 ("What was it, that creature on the moor...?") [2개 대상[4]] 자신: 결의 확률 +10% (지역 1개) 대상: 괴인으로 인한 |
괴인의 변신으로 인한 스트레스 관리 리스크를 조금 줄여준다. 다만 괴인 대상 효과가 스트레스를 덜 받거나 해소하게 만드는 게 아니라 결의 확률을 높여주는 것이라 이것만 믿고 괴인의 스트레스 관리를 소홀히 하기는 어렵다.
10. 영웅의 길
| 해방된 몸(Unchained) 「난... 아직 인간이다!」 ("I...am still a man!") | |||||||
멀리서 적의 방어력을 약화시키고 아군을 지원하는 능동적 전투원입니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | | 변신 (Transform) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ● | - | | - | - | 재사용 대기 시간: 5 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 짐승 형태: 아군: | |||
재사용 대기 시간: 3 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 자신: 짐승 형태: 아군: |
| 사슬질 (Manacles) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ● ● ● ○ | | 3-6 | 5% | 자신: 전진 1 대상: | |
5-8 | 10% | 자신: 전진 1 대상: |
| 반동 (Backlash) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | | 3-4 | 5% | 자신: 후퇴 1, | |
4-6 | 10% | 자신: 후퇴 1, |
| 짐승의 담즙 (Beast's Bile) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ○ ○ | ●-●-●-● | | - | 5% | 재사용 대기 시간: 2 대상: 자신: | |
10% | 재사용 대기 시간: 1 대상: 자신: |
| 참회 (Absolution) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | | - | 5%[5] | 재사용 대기 시간: 3 횟수: 2 인접 아군에게: 기타: 10% 치유, | |
재사용 대기 시간: 3 횟수: 2 인접 아군 및 자신에게: 대상: 10% 치유, |
| 박치기 (Slam) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | | 5-8 | 5% | 무시 자신: 전진 1, | |
6-10 | 10% | 무시 자신: 전진 1, 대상: 제거: |
| 본능 (Instinct) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-●-●-● | | 1-2 | 5% | 대상 재사용 대기 시간: 2 대상: 자신: 치명타 효과: | |
2-3 | 10% | 대상 재사용 대기 시간: 2 대상: 제거: 자신: 치명타 효과: |
인간 형태에서의 서포팅에 특화된 영웅의 길. 1편에서 변신형 괴인의 스트레스 관리를 어려워하는 유저들은 변신을 봉인한 채 인간 형태로만 괴인을 사용하기도 했는데, 그 감각으로 쓰기에 가장 적합하다고 할 수 있다. 전체적으로 이동하는 기술들이 많아지는 만큼 광대, 도굴꾼처럼 많이 움직이는 영웅들과 호흡을 맞추기 좋은 편이며, 그러면서 1열까지는 침범하지 않으므로 1열 붙박이인 야만인 같은 영웅들을 방해하지 않는 위치에 머무르기에도 좋은 편이다.
변신
인간 형태로 돌아갈 때 후퇴하는 기능이 생김으로써, 후열이 주 포지션인 인간 형태 기술들을 좀 더 수월하게 사용할 수 있다.
사슬질
후열에서 전진하며 연계 토큰을 찍는 기술로 바뀐다. 강화 시 기절 저항을 깎는 효과도 더해져, 연계 토큰 대상 기절기를 가진 중보병 등과의 연계가 강력해진다. 대신 괴인 스스로는 직접 기절을 걸 수 없게 되기에 연계해줄 영웅이 없으면 밋밋해지는 편.
반동
후열로 돌아가기 위한 후퇴기이자, 중독 대상으로 강력한 피해를 입힐 수 있는 조건부 주력 딜링기로 탈바꿈한다. 연계 토큰에 쓰면 스스로의 스트레스를 2 감소시키는 기능도 있는데, 참회의 성격이 변화하다 보니 이 영웅의 길에서 괴인의 스트레스는 주로 반동으로 관리하게 된다.
짐승의 담즙
광역기의 성격이 더욱 강해져 모든 적을 공격하게 된다. 중독 피해량은 미미하지만 모든 적을 대상으로 하다 보니 치명타가 잘 터지는 편에 지속 피해 저항을 깎는 효과도 있어 지속 피해 위주의 조합을 보조하기 좋다. 대신 스트레스가 수반되며 재사용 대기 시간 1턴도 있어 난사하지는 못한다.
참회
자힐기에서 인접한 아군의 스트레스와 체력을 소폭 회복하는 기술로 변모한다. 힐 성능 자체는 강화해도 그리 강하지는 않지만 최소 1인에서 2열 또는 3열에 위치할 시 2인, 강화할 시 본인을 포함한 3인까지 회복시킬 수 있으며 치유에 체력이나 스트레스 조건이 존재하지도 않아 원정대의 컨디션을 관리하기에는 최적의 기술이다.
박치기
보호를 무시하고 강화 시 제거하는 기술로 바뀐다. 보호 토큰을 주로 사용하는 전쟁군주 같은 적의 카운터가 될 수 있다.
본능
중독 대상 광역기가 됨으로써 고행자나 역병 의사 같은 중독 딜러 영웅들과 궁합이 좋아진다. 광역으로 취약 토큰을 부여하며, 치명타 시 연계 토큰을 남기기에 후속타를 먹이기 좋은 환경을 조성해 주기도 한다.
| 악귀(Fiend) 「혈욕이 나를 사로잡는다!」 ("The bloodlust takes hold!") | |||||||
엄청난 페널티를 대가로 출혈 기술을 운용하는 포악한 야수입니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | | 변신 (Transform) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ● | - | | - | - | 재사용 대기 시간: 5 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 짐승 형태: 짐승 형태: 아군: | |||
재사용 대기 시간: 3 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 짐승 형태: 짐승 형태: 아군: |
| 할퀴기 (Rake) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-● ○ ○ | | 3-4 | 5% | 자신: 이 스킬이 자신: 대상: | |
4-5 | 10% | 자신: 이 스킬이 자신: 대상: |
| 분노 (Rage) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | | 6-9 | 5% | 대상 생존 시: 죽음의 일격 시 획득: | |
8-12 | 10% | 대상 생존 시: 죽음의 일격 시 획득: |
| 입질 (Maul) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | | 4-7 | 5% | 대상: 자신: | |
6-8 | 10% | 대상: 자신: |
| 본능 (Instinct) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-●-●-● | | 1-2 | 5% | 대상 재사용 대기 시간: 3 대상: 위치 섞기 명중 시 획득: -1 | |
2-3 | 10% | 대상 재사용 대기 시간: 3 대상: 위치 섞기 명중 시 획득: -1 |
변신의 스트레스 페널티가 더 커지는 대가로 강력한 출혈 딜링 능력을 갖게 된다. 가뜩이나 출혈 딜러 자체가 '소환의 부름' 전리품의 존재로 고점이 가장 높다고 평가받는데 악귀는 하이 리스크 하이 리턴으로 설계된 터라 특히나 높은 고점을 자랑한다. 허나 스트레스 관리 난이도 또한 원본의 2배 가량 어렵기 때문에 잘 다루지 못하면 원정을 파토내기 일쑤이기도 하다. 일반적으로 광대 등 스트레스 힐러 하나 이상을 전담으로 붙여주는 편이다.
변신
짐승 형태 변신 시 다른 영웅에게 스트레스를 줄 확률이 증가하고 강화해도 스트레스 2를 줄 확률이 존재한다. 대신 스트레스 4 이상일 때는 출혈 저항 무시를 기본적으로 적용받게 되어 장점인 출혈 공격을 별다른 보정 없이도 높은 확률로 성공시킬 수 있다. 한편 짐승 형태의 기술들이 스스로에게 주는 스트레스는 2로 증가해 스트레스 관리가 어려워진다.
할퀴기
기본적으로 출혈 2x3이 생기며, 연속 사용 시에는 기술 피해량이 아닌 출혈 피해량이 늘어난다. 중첩과 여러 보정이 같이 적용되면 두 자릿수 출혈을 광역으로 뿌리는 것도 가능하다.
분노
원본 대비 치명타 확률이 낮은 대신 피해량이 높으나, 조건부 피해량 증가 효과가 없기 때문에 고점은 뒤떨어지는 편이다. 악귀 괴인에게 분노의 의의는 적 처치 시 스트레스 2를 해소하는 기능 덕분에 딜을 쉬지 않으면서도 스트레스를 관리할 수 있다는 점. 강화 시 출혈 대상으로 처형 2가 생겨 효과 활용이 더욱 수월해진다.
입질
강력한 단일 대상 출혈기가 된다. 1열에서 1열만 칠 수 있는 어마어마한 제약을 가진 야만인의 '출혈'과 비교해도 손색이 없는 위력을 자랑할 정도. 따라서 다른 영웅의 길과 다르게 악귀는 단일 대상에 대한 주력기로 분노가 아니라 입질을 사용한다.
본능
출혈 걸린 모든 적을 대상으로, 위치 섞기 효과를 적용한다. 섞기는 적 한둘에게만 적중시켜도 전체에게 적용하는 것과 마찬가지이기에 해방된 몸의 본능에 비해서 조건이 덜 까다롭게 느껴지지만 운에 더 좌우되는 편이고 재사용 대기 시간이 긴 편이다. 적중시킨 적의 수만큼 스트레스를 해소하는 기능도 있어 스트레스 관리용으로 사용할 수도 있다.
| 빈사체(Moribund) 「이 짐은... 끔찍한 축복이다.」 ("A burden...a morbid blessing.") | |||||||
엄청난 스트레스를 원동력으로 날뛰는 괴물입니다. | ||||||||
{{{#white {{{#!folding 스킬 변경점 보기 | | 변신 (Transform) | ||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |||
● ● ● ● | - | | - | - | 재사용 대기 시간: 4 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 자신: 짐승 형태: 아군: | |||
재사용 대기 시간: 2 자신: 짐승 형태. 턴을 마치지 않음. 자신: 짐승 형태: 아군: |
| 할퀴기 (Rake) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ●-● ○ ○ | | 3-5 | 5% | 자신의 스트레스 2+ 필요 자신: 이 스킬이 피해량 +1 획득 (2턴) 자신: 강화를 두 번 받음 (스트레스 1당 10%) 명중 시 획득: -1 | |
10% | 자신의 스트레스 2+ 필요 자신: 이 스킬이 피해량 +2 획득 (2턴) 자신: 강화를 두 번 받음 (스트레스 1당 10%) 명중 시 획득: -1 |
| 분노 (Rage) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | | 5-7 | 스트레스당 치명타 +7% | 자신의 스트레스 2+ 필요 치명타 시 획득: 명중 시 획득: -2 | |
6-9 | 스트레스당 치명타 +10% | 자신의 스트레스 2+ 필요 치명타 시 획득: 명중 시 획득: -2 |
| 입질 (Maul) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ● ○ | | 4-5 | 5% | 자신의 스트레스 2+ 필요 대상: 명중 시 획득: -2 명중 효과: 처형 (스트레스당 1%) 우두머리에게는 처형 효과 없음 | |
5-7 | 10% | 자신의 스트레스 2+ 필요 대상: 명중 시 획득: -2 명중 효과: 처형 (스트레스당 2%) 우두머리에게는 처형 효과 없음 |
| 박치기 (Slam) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | | 3-6 | 5% | 자신의 스트레스 2+ 필요 자신: 1칸 전진 앞쪽의 아군: 대상: 밀치기 1 명중 시 획득: -2 | |
4-8 | 자신의 스트레스 2+ 필요 자신: 1칸 전진, 앞쪽의 아군: 대상: 밀치기 1 명중 시 획득: -2 |
| 본능 (Instinct) | |||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ●-●-●-● | | - | 10% | 재사용 대기 시간: 3 자신: 대상: 긍정적 토큰 복사 | |
2-3 | 재사용 대기 시간: 2 자신: 대상: 긍정적 토큰 강탈 |
짐승 형태 위주로 사용하도록 설계된 점은 악귀랑 비슷하나, 빈사체는 기술들에 스트레스 자힐이 달리기 때문에 변신의 부담감이 비교적 적은 편이다. 대신 일부 기술에 스트레스에 비례한 효과가 부여되어 스트레스를 높게 유지할 때 추가적인 이득을 볼 수 있는 한편으로, 기술 사용에 스트레스 조건이 걸려서 스트레스를 1 이하로 떨어뜨리면 기술 사용 자체가 불가능하다. 따라서 빈사체는 교관 결투가처럼 스트레스를 임의로 부여하는 수단과 함께 운용하거나, 변신의 재사용 대기 시간이 짧고 본능이 스스로에게 스트레스를 부여하는 것을 이용해 틈틈이 스트레스를 리필하며 사용하게 된다.
변신
자신에게 스트레스 4를 주고 강화 시에는 공포까지 부여하며, 스트레스 저항이 100%만큼 감소한다. 본능을 제외한 기술들에 스트레스 2 이상일 때만 사용 가능한 제약이 붙으면서 쓸 때마다 스트레스를 해소하게 되므로, 변신 시 받는 스트레스를 통해 조금이나마 변신 지속 시간을 늘릴 수 있도록 하기 위함이다. 한편으로 재사용 대기 시간이 다른 영웅의 길에 비해 짧아 혹시나 스트레스가 없어서 변신을 해제할 수밖에 없더라도 금방 짐승 형태로 복귀할 수 있다.
할퀴기
사용 시의 스트레스마다 10% 확률로 피해량 강화 효과를 2번 적용받을 수 있다. 정말 운이 좋다면 버프가 4회까지 중첩되어 위력이 11-13까지 늘어난다.
기는 혼돈이 드롭하는 '공허의 눈' 장신구와의 궁합이 굉장히 좋은 기술이다. 해당 장신구는 스트레스가 5일 때 공격에 엄청난 지속 피해가 더해지지만 명중시킨 대상만큼 스트레스를 받게 되어 조건을 계속 충족시키기가 어려운 것이 단점인데, 빈사체 괴인의 할퀴기는 명중시킨 대상만큼 스트레스를 해소하는 덕분에 계속 스트레스 5를 유지하며 강력한 지속 피해를 광역으로 뿌릴 수 있기 때문이다. 전투가 끝나갈 때쯤 스트레스를 감소시키기 쉬운 건 덤.
분노
강화 시의 피해량이 원본에 비해 약간 높고, 치명타 확률 또한 스트레스 2 이상일 때에 사용할 수 있으므로 기본적으로 더 높다. 붕괴 직전인 스트레스 9에서는 강화 시 치명타 확률이 무려 90%에 달해 약간의 치명타 보정만 있어도 반드시 치명타가 터지게 된다. 치명타가 터지면 도발, 강화 시에는 방호와 도발 토큰을 얻어 딜탱 역할을 수행할 수 있다.
할퀴기가 공허의 눈과 어울린다면 분노는 '시야의 계층'과의 궁합이 좋다. 스트레스 7 이상에서 피해 +35%, 9일 때는 +50%의 강력한 버프를 주지만 리스크가 너무 커서 잘 사용되지 않는 장신구인데, 빈사체 괴인은 변신을 통해 순간적으로 스트레스를 끌어올리면서 조건을 달성하고 높은 치명타율으로 강력한 공격을 가함과 동시에 스트레스를 해소할 수 있기 때문. 그밖에 교관 결투가의 '한 번 더!' 또한 스트레스에 비례해 피해량을 크게 높여주기에 잘 맞는다.
입질
기본적으로 대상에게 약화, 강화 시에는 약화와 취약을 부여하는 디버프 기술로 바뀌며, 괴인의 스트레스에 비례해 즉사 효과를 가지게 된다. 확률이 그다지 높지는 않은데다 우두머리에게는 통하지 않는 만큼 아예 '살인 무기'까지 들려주고 운에 모든 것을 맡기지 않는 이상 즉사는 가끔 가다 터지면 좋은 정도로 취급하는 편.
박치기
전진하면서 앞에 있던 아군에게 보호 토큰을 2개 준다. 몇 안 되는 보호 기술이라는 것만으로도 나름의 가치가 있으나 보호 대상을 고르지 못하고 무조건 바로 앞에 있는 아군만 보호할 수 있다는 것은 단점. 단순 열 복귀용으로 사용하고 싶어도 보호를 걸어야 한다는 점이 거슬릴 때도 있다.
본능
악귀 괴인의 본능이 스트레스 해소용이라면 빈사체 괴인의 본능은 스트레스 리필용이다. 스트레스 관리에 실패해서 다른 기술을 쓸 수 없게 되었을 때 변신을 풀지 않으려면 이 기술밖에 선택지가 없다. 스트레스 리필 말고도 광역으로 적용되는 긍정적 토큰 복사/강탈 효과의 가치 또한 적지 않아 상황에 따라서는 토큰 카운터 기능만으로 제 값을 한다.
[고해] 괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.[왕국] 괄호 안과 하단 표의 수치는 숙련 교관 강화를 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.[3] 게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.[4] 괴인은 포함되어야 한다.[5] 게임 내 툴팁으로는 적혀 있지 않다.