최근 수정 시각 : 2024-03-24 20:27:47

삼국지 11/일기토 및 설전

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시나리오 / 기교 연구 / 내정 / 전투 / 아이템 / 병과
일기토 및 설전 / 특기 / 능력 연구
무장별 유언 / 무장별 등용 대사
평가 / 파워업키트

1. 일기토
1.1. 부장 교대1.2. 작전1.3. 필살
2. 설전
2.1. 화술2.2. 성격에 따른 분노 성향

1. 일기토

일기토는 기본적으로 전투 중 커맨드로 신청하거나 상대측 신청을 수락했을 경우 발생하며, 그밖에도 부하무장이 무관을 천거하거나 파워업키트에서 무력수련 중 재야무장과 만나 등용을 권할 때, 기병 전법으로 공격하거나 피격당했을 때 일정 확률로 강제 돌입할 수도 있다.

일반적인 전투시 일기토 성립 여부는 다음 조건에 영향을 받는다.
  • 일기토를 거는 부대: 군주 부대, 부장이 없는 부대, 무기 아이템이 없는 경우, 거는 장수가 상대 무장보다 무력 or 체력이 낮을 때, 거는 부대의 전력(공격력/병사 수)이 더 우세할수록 수락 확률이 올라간다.
  • 일기토를 받는 부대: 거는 부대보다 전력(공격력/병사 수)이 약하거나, 부장이 더 많거나, 혼란에 걸린 상태거나, 신청받은 무장 성격이 저돌에 가까울수록 수락 확률이 올라간다.

주변에 태고대를 설치했을 경우 발생 확률을 20% 높여주며, 실패했을 경우 신청한 쪽 기력이 약간 오르고 거절한 쪽은 약간 떨어진다. 일기토에서 승리하면 해당 무장을 높은 확률로 포로로 잡고[1], 해당 부대에 다른 부장이 있어 부대가 궤멸당하지 않더라도 병력 30%, 기력 -15로 큰 피해를 준다.

상대와 무력 차이가 20이상 나거나 무력차가 보다 적더라도 체력이 더 낮을 경우 일정 확률로 초살이 발생하는데, 활을 가지고 있으면 활을 쏴서 초살하는 모션이 추가되어 초살확률이 올라가고 부가무력을 지닌 장수들[2]은 좀더 눈에 띄게 발생하는 편이다. 덕택에 무력 100짜리 신무장도 저 위의 7인에게는 초살로 끔살당할 수도 있다.

장수 모델이며 배경 등 그래픽이 완전 폴리곤화되고 마상에서 계속 달리며 무기를 맞대는 연출로 바뀌었기 때문에, 역대 삼국지 시리즈 중 가장 박진감있는 분위기를 자아낸다.

공격을 주고받는 횟수를 한 합으로 계산하며, 적의 공격을 회피한 경우에는 합으로 치지 않는다. 그리고 50합이 경과하면 무승부 처리한다.

1.1. 부장 교대

삼국지 11 일기토의 핵심. 전작까지만 해도 그야말로 일대일 결투의 개념으로 한정되었던 것을 부장이 끼어들 수 있게 만듦으로서 보다 현실감 있는 전투감각으로 발전시켰다. 상대 무장보다 무력이 약한 장수로 일기토를 걸어 버틴 다음 보다 강한 무장으로 교체시키는 식으로 좀더 섬세하게 승산을 연구할 여지가 생긴 셈이다.

인간관계가 중요한 영향을 미치는 시스템이기도 하다. 혈연이나 배우자, 친애무장이라면 일찍 어시스트해주는 반면 혐오무장과 같은 부대에 엮였다면 절대 교대해주지 않는다. 의형제인 경우 빠르면 5합만에 교대가 뜨기도 한다.

강제든 아니든 교대가 되면 무조건 걸려 있는 버프가 무효화되며, 작전 크리티컬도 초기화된다.

또한 부장이 남았더라도 현재 싸우고 있는 무장이 패배하면 일기토는 패배 처리된다.

1.2. 작전

일기토에 돌입하면 네가지 작전 중 하나를 골라 방침으로 정하게 되며, 진행 중 다른 작전으로 자유롭게 바꿔줄 수 있다. 한 작전을 오래 유지하고 있을 경우 작전 크리티컬이 발동하는 경우가 있다.

작전별로 대략 공격중시 > 투지중시 > 방어중시 > 공격중시…의 상성 관계를 지니며 컴퓨터의 경우 거의 방어중시를 쓰지 않는다.
  • 공격중시: 공격 위주로 몰아붙이는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 많지만 투지는 반대로 가장 적게 오른다. 작전 크리티컬은 3~4회 연속공격을 가하는 것. 여포를 다루고 있거나 적장과 무력차가 매우 클 경우라면 이것만 써도 상관없겠지만, 방어나 투지 측면에는 크게 소홀해지므로 상대의 패색이 짙어져 역전당할 위험이 없다고 판단되면 마무리로 섞어 쓰는게 일반적이다. 투지중시에 매우 강하므로 상대가 투지중시로 간다 싶으면 바로 써서 격차를 크게 벌려주자. 이 경우는 무력 90이상의 맹장들 간 일기토에서는 의외로 무력차와 무관하게 싱겁게 승부가 갈리는 경우가 많다.
  • 방어중시: 방어를 중시하는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 느려지는 대신 통상공격 피격을 제외한 다른 공격은 25% 데미지를 줄이고 공격중시의 공격 대부분을 무기로 방어하게 된다. 작전 크리티컬은 일정시간 상대의 통상공격을 무효화시키는 것. 투지 차는 속도도 느리지 않기 때문에, 상대의 무력이 높거나 비등할 경우 공격을 막아내다 필살기로 역전시키는 작전을 주로 쓰게 된다. 가장 효과적인 작전이지만, 투지중시의 공격은 잘 방어하지 못하므로 상대방이 투지중시로 나오면(기력이 빠르게 차는 것으로 구별가능) 상황을 봐서 과감히 공격중시로 바꿔 주도록 하자. 방어중시만 맹신하면 투지중시를 켠 상대방에게 신나게 두들겨 맞으며 상대방의 기력이 미친듯이 차오르는 모습을 보게 될 수도 있다.
  • 투지중시: 투지 상승을 중시하는 작전. 공격 횟수는 보통이고 투지가 모든 작전 중 가장 잘 오른다. 작전 크리티컬은 투지 1단계 상승. 필살 위주로 승부를 낼 경우 방어와 이 작전을 겸해 쓰는 경우가 많다. 주로 부장들을 죽기 직전까지 굴려서 투지를 모으고(…) 주장이 나서서 필살기난무로 마무리를 짓는 방식.[3] 필살에 대해서는 아래 항목 참조.
  • 일발중시: 기본적으로 공격은 전혀 하지 않고 기력도 보통으로 오르는 대신, 앞의 세 작전 크리티컬 중 하나를 임의로 발동하는데 발생 확률이 셋보다 약간 높다. 말 그대로 예측불허의 한방을 노리는 작전...이라지만 공격과 방어를 전혀 안하기 때문에 사실상 별 쓸모없다(...). 인게임 팁에서는 무력이 낮은 장수로 도박할 때 사용한다고 하지만 사실 일발중시의 발동확률도 무력차이에 달려 있기 때문에 상대보다 무력이 낮은 무장으로 일발중시를 쓰는 건 그냥 자살행위다. 반대로 무력이 상대보다 많이 높다면 일발중시 하나로 크리티컬 쇼를 펼치며 순삭시켜 버리는 게 가능. AI가 이 커맨드를 간혹 사용하는데 크리티컬 발생확률이 비약적으로 상승한다(…).
추가로 덧붙이면, 컴퓨터의 AI들의 일기토 패턴 및 내 장수의 크리티컬이 터지는 합은 대체적으로 정해져 있다. 즉, 세이브 로드 신공을 통해 이길 확률이 낮은 일기토를 억지로 이기도록 만들 수 있다. 엄백호로 손책을 부상시키면서 사로잡을 때의 쾌감이란....

1.3. 필살

체력 게이지 아래의 투지 게이지가 채워져 한칸을 채우면 무장 얼굴 옆에 투지 축적이 표시되고 필살을 쓸수 있게 된다. 투지는 최대 3칸 축적 가능하며, 필살은 투지 게이지 양 또는 아이템 소지에 따라 사용할 수 있다. 투지 축적량은 교대하는 무장과 공유한다.
  • 필살기: 투지 1칸 필요. 무기를 회전시켜 강력한 공격을 한다. 가장 평범하면서도 확실한 유효타.
  • 급소: 투지 2칸 필요. 적장의 빈틈을 기습적으로 찌른다. 확실히 성공하면 적장이 부상을 입는 대신 공격력은 필살기보다 약간 떨어진다. 적장무력차가 크지 않고 방어중시 작전이나 견수를 발동한 상태였다면 부상당하지 않을 수도 있다는 점에 주의.
  • 무쌍: 투지 3칸 필요. 말 그대로 무쌍난무. 연출이야 무쌍 시리즈 수준은 아니고 무수한 찌르기 후 막타라는 단일 패턴으로 고정되었지만...필살 중 가장 위력이 높고 급소처럼 적장을 부상시킬 수도 있으며 암기처럼 상대방에게 걸려있는 모든 버프를 무효화 시킬 수도 있다. 부상의 경우 역시 적장이 방어중시/견수 상태였다면 부상당하지 않는다. 무엇보다 솔직히 이걸 쓸때까지 투지를 모을 상황도 좀처럼 찾아오지 않는 편...또한 부상 및 버프 무효화 효과를 제외하면 같은 투지를 쓰는 필살기 세 번이 더 위력이 높다는 문제도 있다.
  • 거짓퇴각: 활계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 15합 이상 지나면 1회 한정으로 사용할 수 있다. 퇴각하는 듯 하다가 활을 꺼내들어 적장을 공격하는데 위력은 필살기보다 약간 높으며, 급소나 무쌍보다 부상시킬 수 있는 확률도 높다. 일기토에서 주력으로 쓰고 싶은 무장이라면 미리미리 활 하나쯤은 쥐어주자. 다만, 거짓퇴각으로 적장을 무찌르면 사망할 확률이 올라가니 회유할 무장에게는 가급적 자제하는 편이 좋다.
  • 암기: 단극이나 비도, 유성추 등 암기계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 언제나 1회 한정으로 사용할 수 있다. 공격력은 필살기 한방 정도. 처음부터 선제공격으로 체력을 확실히 깎을 수 있으니 역시 일기토 주력으로 쓰려는 무장이라면 암기 하나쯤 갖춰두는 게 좋다. 그리고 암기를 사용하면 상대방에게 걸려있는 모든 버프를 무효화 시킬 수도 있으니 타이밍을 잘 잡아 던지면 순식간에 분위기를 반전시킬 수도 있다.
  • 기합: 투지 1칸 필요. 모든 공격의 공격력을 20% 높인다. 중복 효과는 없다.
  • 견수: 투지 1칸 필요. 모든 공격에 대한 방어력을 20% 높인다. 중복 효과는 없다.
  • 퇴각: 일기토에서 벗어난다. 적토마나 절영 등 명마를 아이템으로 갖고 있다면 반드시 성공하지만 없을 경우라면 따라잡힐 수 있으며, 반대로 무력차가 크거나 적장이 명마를 지녔는데 자신이 없는 상태에서 이걸 골랐다간 바로 따라잡혀 끔살당할 수도 있다(...). 퇴각시 패배처리되기는 하지만 퇴각에 성공했다면 무장이 포로가 되지는 않는다.

2. 설전

장수제로서 비교적 자유로운 상황에서 발동할 수 있었던 전작과 달리 이번 설전은 특정한 조건에서만 발동시킬 수 있는데, 해당되는 경우는 다음과 같다.
  • 부하 장수가 문관을 천거할 때
  • 재야 무장 발견시 사관을 거절하면 일정 확률로 돌입. 상성이 발견한 쪽 군주와 가깝고 발견한 무장 매력이 높을수록 발생하기 쉽다.
  • 외교 시(동맹, 정전, 포로교환) 적정한 조건보다 금이 약간 모자랄 경우 반드시 발생한다. 논객 특기를 보유한 장수가 외교를 실행하면 상급 난이도 이하까지는 외교시 거절하더라도 그다음 무조건 설전으로 몰고 가게 된다.
  • 파워업키트에서 지력계 능력치(지력, 정치, 매력, 병기, 수군) 수행 시 세력 군사가 실력 확인 목적으로 걸어오기도 한다.
  • 통일 직전 수하장수가 반란의혹으로 비방해 올 경우. 군주가 비방하는 장수를 직접 상대해야 한다.
  • 탐색시 예형과 만났을 때 선택가능.[4]
  • 몇몇 역사 이벤트(강동이장, 손책과 우길, 서서작별, 손유동맹, 위공즉위 등)
  • 파워업키트 결전제패 모드의 논객집결, 오장원 전투[5]

설전 방식도 빙고 게임의 개념을 채용했던 전작과 달리 특정 화제를 먼저 제시하고, 그 화제와 맞으면서 더 강한 설전패를 내거나 화술을 써 상대 심리 게이지를 먼저 깎으면 이기는 형식으로 비교적 간단한 규칙이 되었다.

기본적으로 대, 중, 소로 비교하며 현재의 화제 (제시된 화제) 면서도 같은 패나 현재의 화제가 아닌 패끼리 싸울 경우 대>중>소 순으로 이기며, 현재의 화제인 패와 현재의 화제가 아닌 패끼리 싸울 경우 현재의 화제인 패가 대중소를 무시하고 이긴다. 현재의 화제가 아닌 패끼리 싸워 이기게 되면 그 이긴 패의 화제로 현재의 화제가 바뀐다. 또한 화제에 상관없이 이긴 쪽이 다음 턴의 선공이 된다. 후공의 경우 선공이 제시한 패를 보고 패를 낼 수 있다. (단, 화제만 알 수 있고 대중소의 여부는 알 수 없다.) 또한 현재의 화제/현재의 화제가 아닌 패끼리 싸워 대중소가 같으면 무승부가 되어 양쪽 다 피해를 받는다.

또한 무장의 이름 아래에 동그란 구슬이 있는데 이것이 분노 게이지이다. 분노 게이지는 파란색이다가 구슬이 차면 빨간색이 되고 이게 꽉 차면 분노 상태가 된다.

규칙은 간단하지만, 세세한 부분은 미묘한 조정이 보인다. 설전패의 강함으로 인한 분노게이지는 반드시 화제에 상관없이 그때마다 낸 설전패의 대중소를 따른다든지, 화제를 바꾸기 위해서는 양측 모두 현 화제와 상관없는 패를 내서 강약에 따라 바뀌는 등 전작의 마방진보다는 간소하지만 제법 머리를 싸매게 만드는 요소들이 있다. 게다가 화제에 맞는 주제로 상대방의 설전패를 꺾었다면 데미지는 가감없이 지력에 따라 데미지가 들어가나 주제가 화제와 맞지 않은 경우에는 데미지에 마이너스 보정이 들어간다. 이는 아래 서술할 화술 궤변도 마찬가지라서 상대방이 궤변을 냈다 싶으면 일부러 화제와 동떨어진 패를 냄으로써 자신이 받을 데미지를 최소화 할 수도 있다.

기본 설전 화제는 도리(녹색), 고사(적색), 시절(청색)[6]의 3종류가 있으며, 패가 안 좋으면 재고를 사용해 다른 패들을 꺼낼 수 있다. 다만 재고는 한 번 사용하면 서있던 돌이 무너져서 높이가 낮아질 때[7]까지 사용할 수 없다. 설전패의 수나 구사할 수 있는 화술은 70미만은 3칸, 지력 70이상부터는 10씩 오를 때마다 1칸씩 더 늘어나며 6칸이 한계다. 그리고 설전패와 화술로 줄 수 있는 데미지는 지력에 비례한다. 또한, 장수의 숨겨진 속성에 주요 설전 화제가 정의되어 있는데, 재고 시 해당 화제의 설전패가 확률적으로 더 많이 발생하게 되어 있다. 상대 체력을 깎거나 화술의 부가 효과를 통해 상대의 분노 게이지가 오르고, 분노한 상대는 성격에 따라 다른 공격 효과를 보인다.

숨겨진 특성으로 장수의 주요 화제가 있다.[8] 이는 해당 장수가 3가지 화제 중 어떤 화제패가 주로 뜨는지를 알 수 있다. 3개의 화제 중 하나로만 설정될 수 있다.

심리 게이지가 적은 상태에서 강한 설전패를 내면 몰아붙인다/봐준다라는 선택지가 뜨기도 하는데, 뭘 골라도 상대가 부상당해 나가떨어지는 건 똑같지만 몰아붙인다를 고르거나[9] 초살이 뜨면 상대에게 낙뢰가 내리꽂히는 어마어마한 연출을 볼 수 있다(…). 몰아붙이는 걸 선택하면 보이지는 않지만 지력 경험치가 더 크게 오르고, 봐준다를 선택하면 기교P를 좀 더 많이 얻을 수 있다.
다만 능력상승을 확인하러 온 군사와의 설전에서 이 선택지가 뜨면 몇주동안 군사를 반쯤 봉인해야 하는 점에서 기분이 오묘해지기도 한다.

2.1. 화술

화술은 총 5가지가 있으며, 장수에 따라 보유 숫자는 각각 다르다. 보통 지력에 따라 보유 수가 좌우되지만 5가지 전부 갖춘 경우는 조조[10], 제갈량이나 왕랑 같은 특정 장수들을 제외하면 흔치 않은 편. 단, 서적을 가진 장수는 모든 화술을 가진 것으로 처리된다. 따라서 논객 특기를 갖춘 장수에게 책을 하사하면 설전에서 유리한 고지를 점할 수 있으므로 참고하도록 하자.

분노한 무장은 성격과 상관없이 분노가 풀릴 때까지 상대방의 분노게이지에 직접적으로 영향을 주는 진정과 흥분이 봉인된다.

아래의 설명과 같이 각 화술은 고유한 특성이 존재할 뿐더러 각각 상성이 존재한다. 그리고 같은 화술패를 낼 경우에는 통상 설전패와 마찬가지로 비긴 것으로 간주한다.
  • 무시: 상대 설전패를 완전히 흘려넘긴다. 통상 설전패나 화술을 가리지 않고 회피할 수 있지만 대신 상대 분노 게이지가 크게 올라간다. 보험으로 진정이나 흥분을 지닌 상태에서 상대가 분노하기 직전 사용하는 게 일반적인 사용법. 상대 성격이 대담인 경우 데미지를 한 턴 줄이는 용도로도 중요하다.
  • 대갈: 호통으로 강력한 공격을 날리는 화술. 통상 설전패 및 궤변을 무효화시키며 공격한다. 같은 패인 대갈에는 비기며 화술 무시에는 무시당한다. 상대 성격이 대담인 경우에도 역으로 공격이 가능한 유일패이니 참고.
  • 궤변: 통상 설전패를 무시하며 강제로 화제를 바꾸는 화술. 상대에 비해 해당 화제 설전패 수효가 불리하면 주로 쓰게 된다. 공격력은 상대방이 낸 설전패와 주제를 비교해 통상 공격력을 조금 낮춰 반격한다. 진정과 흥분에 맞서 쓰면 효과를 받는 대상이 뒤집힌다. 화제는 랜덤으로 바뀌지만, 드물게 바뀌지 않는 경우도 있다. 다른 화술패나 분노 시의 대담의 설전패와 맞붙어 상대에게 피해를 주지 못했을 때에도 화제 변경 효과는 발동되나, 상대가 무시/궤변을 냈을 경우에는 화제 변경 효과가 발동하지 않는다.
  • 진정: 상대의 분노 게이지를 낮추는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해서 상대 분노를 절반 정도로 떨어뜨린다. 기본 쓰임새는 보험용 특기인데, 흥분과 함께 있는 경우라면 일부러 내밀어 상대의 강한 설전패를 소모시키는 용도로 쓰는 것도 바람직하다. 자신이 분노한 상태일 경우 자동 발동은 되지 않는다.
  • 흥분[11]: 자신의 분노 게이지를 올리는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해 자신이 분노하고 상대 분노를 절반으로 깎는다. 진정의 상위호환격이며 전작의 반론 비슷한 위치라고 볼 수 있는데, 이게 발동하면 자기 게이지는 분노하며 0으로 돌아간 상태니 분노 상태에서 상대를 이기지 못하면 오히려 저쪽이 분노해 주도권을 내줄 위험도 있다. 기본적으로 이런 무장은 많지 않지만, 상대 지력이 높으면서 저돌이나 소심 성격인 무장에게는 양날의 검이 될 수도 있으니 주의. 그리고 앞서 이야기했듯이 완전한 상위호환은 아니지만 상대방의 분노게이지가 가득 차면, 진정보다 먼저 반응한다. 여담으로 정말로 흔치 않은 상황이긴 하나 양측이 각각 진정-흥분을 동시에 내면 서로 다른 패일지라도 비기는 것으로 판단한다. 자신이 분노한 상태일 경우 자동 발동은 되지 않는다.

2.2. 성격에 따른 분노 성향

  • 저돌: 자동으로 강력한 한방을 상대에게 날린다. 위력은 무장의 무력에 비례한다.
    저돌 성격이며 지력이 높은 무장이 얼마 없기 때문에 거의 대부분은 재야 무장 등용 시에 보게 되며, 손책과 우길 이벤트, 예형 이벤트로 보는 경우가 간혹 있다. 이 성격의 양대 대표격인 여포와 장비는 설전에서도 전용 대화 패턴이 있다. 소심에 비해 줄 수 있는 피해는 적지만 상대 분노 게이지를 채우는 양은 훨씬 적어 일장일단이 있다. 무력이 높은 무장이라면 제법 효율적인 분노 성향이지만, 무력과 지력이 동시에 높은 장수는 얼마 없다는 것이 문제이다. PK에서 심심하다면 성격 저돌 무장 중 무력 상급을 달리면서 지력도 제법 높은 위연(무력92 지력69)이나 감녕(무력94 지력76)의 특기를 논객으로 바꾼 후에 지력수행+화술책 버프먹인 후에 외교를 다녀보면 알 수 있다. 다만 저 둘의 원래 특기도 제법 쏠쏠한 특기(각각 연전, 위풍)이니만큼 당연히 실용성은 없다. 반대로 지력이 높고 무력이 애매한 마속(무력 67 지력 87)의 무력을 올리는 방법도 있겠지만 이쪽은 특기가 백출이다. 결론은 무쓸모 특기가 없고 지력이 높으면서 무력이 50이 넘는 장수는 사마망 정도인데 이 사마망 조차 무력 58, 지력 78이라 애매하긴 마찬가지. 결국 저돌 성격을 가진 장수를 화술 전담으로 만드는 것보다는 그냥 저돌 성격인 장수가 어쩔 수 없이 화술에 걸렸을 때(인재 찾기 등) 한방을 노린다는 개념으로 써야한다.
  • 대담[12]: 3턴간 모든 설전패가 대갈, 무시를 제외한 상대 화술패를 이기며, 데미지는 화제에 따른 보정에 상관없이 패의 대중소에 따른다. 대신 이 3턴간 화술을 전부 사용할 수 없다. 만일 화제가 고사인데 시절 "대"를 제시해도 고사 "대"와 같은 데미지를 입힌다. 만약 두 대담 무장이 동시에 분노할 경우 "대"와 "소"가 붙어도 그냥 같은 패가 나온 것으로 판단하고 3턴 모두 비기게 된다. 따라서 양측이 모두 분노하면 가장 낮은 패를 내는 것이 승리의 지름길이다. 또한 화제 역시 바뀌는데, 이를 이용하여 마지막 턴에 자기가 많이 가지고 있는 설전패를 냄으로써 분노가 끝난 이후에도 대비할 수 있다.
    지력이 낮으나 높으나 모두 쓸 만한 무난한 분노 유형으로 낮은 무장들끼리는 화술이 별로 없기 때문에 안정적으로 우위를 잡을 수 있고, 전풍이나 강유, 사마사처럼 지력이 90대 전후인 인물들의 경우 화제가 안 맞는 중~대 화제패를 연속으로 내면 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 다만 상대도 지력 90대 이상에 화술이 많을 경우 대갈이나 무시에 막히는 경우가 좀 된다는 단점이 있다. 실제로 똑같은 지력 90대인데 나는 대담 90이고 상대는 냉정 90이면 상대의 대갈, 무시, 역상 세례에 내 소중한 턴만 날리는 경우가 아주 자주 일어난다. 설령 그런 패가 없더라도 어차피 대담이라 질걸 예상하고 낮은 패를 소모시키면 그만이기에 같은 고지력 장수들끼리의 싸움에서는 대담이 냉정보다 불리하다. AI의 한계로 인해 대갈, 무시를 가진 무장이여도 분노한 대담 무장 상대로 재고를 잘 하지 않는 부분이 있어 엄청 큰 단점은 아니지만 주의해야 되는 점.
  • 냉정: 삼국지 11 대부분의 지략가나 지장들이 냉정한 성격이다.일단 지력 80 넘어가는 위인들만 봐도 냉정하지 않은 사람들을 세는게 더 빠를 정도. 공격력이 약간 하강[13]하며 3턴간 계속 재고를 사용할 수 있고, 상대의 모든 화술을 봉인한다. 자신은 화술 사용이 가능하다.
    재고를 써도 유리한 설전패가 뜬다는 보장이 없기에 지력이 낮다면 네 성격 중 가장 좋지 못하다. 특히 현재 화제가 장수의 숨겨진 특성인 설전 화제[14]가 현재의 화제와 맞지 않은 경우 화술도 흥분, 진정, 무시[15]같은 쓸모없는 화제가 떴는데, 일반패마저 현재 화제와 맞지 않은 것들 위주로 뜨게 되어 분노상태서 3턴동안 오히려 손해만 보는 경우도 심심치 않게 겪을 수 있다. 지력이 60~70대로 어중간한 무장의 경우 재고를 해도 설전패(대)가 뜨질 않아 상대와 비기거나 지는 경우가 자주 있으며, 심지어 지력 90 이상이며 궤변 대갈이 있는 무장의 경우에도 종종 이런 상황이 발생한다. 대담과 비교하면 화술에 당할 위험성이 없는 대신 통상 설전패에 당할 위험성은 있고, 마지막으로 내는 패를 통해 화제를 임의로 조절할 수 있는 대담에 비해 분노가 끝난 후의 안정성도 떨어진다.

    그나마 90대 이상의 지력을 가진 문관의 경우는 6슬롯으로 화술이 나올 확률이 나쁘지 않고 일반 패도 고 수준 패가 잘 나오는 편이라 그럭저럭 나쁘지 않게 활용할 수 있다. 특히 상대 무장이 화술을 많이 보유한 무장이여도 그걸 전부 봉인하기 때문에 맞분노를 하지 않는 이상 일방적으로 화술과 대 설전패를 퍼부어 우위를 잡는 것이 가능하다. 즉, 지력 80대 이상에 대갈, 궤변을 보유하고 있을 경우 나름 쓸 만한 분노 유형이지만 대갈, 궤변 중 하나 이상 없거나 지력이 80대 미만일 경우 가장 쓸모가 없는 성격 유형이다.
  • 소심: 자동으로 보유하고 있는 화술패를 제외한 모든 설전패를 상대에게 날린다. 날리는 순서는 설전패의 화제 단위로 랜덤이다. 분노 후의 화제는 랜덤으로 바뀐다. 다시 말해, 현재 화제와 관계없이 자신이 가진 통상패를 모두 내서 무조건 데미지를 주며 패를 모두 날릴 때까지 계속 자신의 차례가 지속된다. 적잖은 문관들이 이 성격을 지녀서 설전에서도 생각보다 자주 눈에 띄지만, 지력이 90 이상인 장수는 신무장을 만들지 않는 한은 아예 없으며 지력이 80 이상인 장수도 장송, 장소, 봉기, 양수, 곽도, 양의, 허유의 일곱 명뿐이다.
    지력 90대 이상의 소심 무장이 대 설전패를 많이 보유한 상태에서 분노를 하게 되면 지력차에 따라 상대 체력이 80% 이상 남았는데 원킬을 할 수도 있는 매우 강력한 성격 유형이다. 반면 지력 60~70대 무장일 경우 패 자체가 적어 분노를 하더라도 얼마 피해를 못 준다. 그렇다보니 이 성격 유형을 가진 무장은 역상(흥분) 보유 여부가 매우 중요해지는데, 상대가 분노할 경우 역으로 분노를 해서 끝장낼 수도 있고 설령 상대가 분노를 한 이후에 뜨더라도 분노 상태일 때는 진정과 역상의 효과를 못 쓴다는 것을 이용해 역상을 그냥 내서 마무리를 지을 수도 있다. 지력 90대 중후반에 역상 및 화술을 많이 보유할 경우 가장 강력한 성격 유형이지만 사실무장과 고대무장을 통틀어 이 경우에 해당하는 무장이 단 한 명도 없다는 것이 흠.
    사실 지력 60~70대 무장의 경우 애매한거지 나쁜 게 아니다. 지력 60만 되더라도 자기가 지금 낸 패를 제외하면 2개의 패를 쓸 수 있는데 고지력 소심 장수들의 5~6연타에 비해 초라해 보이는거지 2연타도 다른 성격이랑 비교해보면 구린 건 아니란 걸 알 수 있다. 패가 3개 뿐인 장수가 냉정이 걸려봤자 재고시 좋은 패가 없을 확률이 훨씬 높아 2타 이상 먹이기 어려운 경우가 많이 생기고 대담의 경우 안정적으로 3개의 패를 다 먹일 수 있다고 생각하지만 실제론 상대의 무시나 대갈에 막혀서 한두턴 날려먹는 일도 흔하다. 저돌은 어차피 지력 무관하게 설전이 어려우니 논하는 거 자체가 큰 의미가 없고... 물론 최악의 경우 자신이 낸 패 하나 + 자기 화제에 화술패가 하나 있어서 단 한번만 공격할 수 있는 상황이 생기기도 하지만 애초에 플레이어 입장에서는 분노 타이밍을 맞출 수 있고 분노 직전에 화술패를 소모함으로 이런 현상을 막을 수 있으니 큰 문제까진 아니다.


[1] PK 이전에는 100% 포로가 되지만, PK에선 반드시 붙잡히지 않게 변했다.[2] 여포, 오호대장군, 허저의 7인. 이중 황충은 노익장 설정에 걸맞게 나이가 들수록 부가무력이 강해진다. 구체적인 부가무력 수치는 여포가 10, 관우와 장비가 5, 마초와 조운과 허저가 3, 황충이 1~10 (영웅집결 등 가상 시나리오에서는 5로 적용).[3] 부장의 무력이 너무 낮을 경우 투지중시보다는 무기 방어 확률이 높은 방어중시가 더 효과적이고 안전하게 기력 모으기에 좋다. 무력이 낮은 무장은 방어중시의 투지 상승 가성비가 매우 높으며, 무력이 매우 낮은 무장으로 투지중시를 잘못 썼다간 공격중시의 적장에게 순식간에 강타와 크리티컬을 연발로 얻어맞고 손쓸 새도 없이 패배 화면을 볼 위험이 있다.[4] 지력이 83에 성격은 저돌. 어지간해선 이기기 어렵지 않지만 이겨도 져도 영향력은 미미하다. 고작 기교 포인트 10이 늘거나 1 깎일뿐. 여담으로 예형이 지면 어제 먹은 생선이 상한 탓이라느니 하는 핑계를 늘어놓는다(…).[5] 사마의와 제갈량 접촉시 발생한다. 승리시 CG 있음.[6] 시절패가 나왔을 때 설전을 주고 받는 인물들이 나누는 대사를 보면 완전 판타지 월드가 따로없다. 일각수에, 기린에, 봉황에... 별의별 동물들이 다 나온다.가끔 올해 간지도 말해준다. 도리의 경우는 옛 성인들 (공자,맹자,장자,손자,예기까지 등장한다.)의 명언들을 말한다.[7] 심리 게이지가 일정 이상 줄어들면 서있던 돌이 무너져 높이가 조금 낮아진다. 설전 게이지가 0이 되면 돌이 완전히 무너져 떨어지는 것이다.[8] 에디터를 통해 확인 가능하다.[9] 봐준다를 고르면 상대가 OTL한다.[10] 거기다가 어차피 조조는 맹덕신서 책을, 제갈량은 병법 24 책을 가지고 있다.[11] 일본판 명칭은 역상(逆上)[12] 일본판 명칭은 강담(剛胆)으로, 胆은 膽의 일본식 한자[13] 설명에는 공격력이 상승한다고 했으나, 실제로는 오히려 공격력이 하강했음을 알 수 있다.[14] 해당 장수가 주로 뜨는 화제이다.[15] 대담 성격이 분노한 경우 외엔 필요가 없다시피하다.


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