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배틀필드 2042/평가 및 현황/밸런스 및 오류

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1. 개요2. 보병 장비
2.1. 총기류의 밸런스2.2. 총기류의 (밸런스 2)거리 단순화2.3. 소홀한 버그 수정 및 탄속/RPM에 대한 오류성2.4. 보조 장비의 단순화(해결됨)2.5. 초기 버전의 불편한 건플레이(개선됨)
3. 탑승 장비
3.1. 공중 탑승 장비

1. 개요

배틀필드 2042의 보병 장비 및 탑승 장비의 오류와 밸런스 현황을 작성한 문서.

2. 보병 장비

2.1. 총기류의 밸런스

  • 전작까지는 기관단총, 자동소총, 저격소총 등 주무기 카테고리 사이의 각각의 득과 실이 확실한 구조였고, 그 종류도 다양해 게임을 플레이하며 새로운 발견을 해나갈 수 있었다. 배틀필드 1에서 도입된 조준경별 배율 조정은 저격수 플레이어들에게 크게 환영받은 기능이었고, 기관단총의 정확한 지향사격 명중률과 거리에 따라 급격히 떨어지는 데미지 모델은 근거리에서만 강력한 특징을 잘 살려 연사를 아무 곳에서나 활용할 수 없게 제약을 걸었다. 2042는 무기별 특색을 살리는 데도 실패한 데다 전반적인 밸런싱도 실패했는데, 여기에 병과간 무장 제한이 사라지며 가장 좋은 무기 하나를 너도나도 들고 다니게 되면서 다른 무기를 사용하는 플레이어들과의 상성을 가늠하는 것 자체가 의미가 없게 되었다. 실제로 출시 초기에는 기관단총인 PP-29가 보병 주무기 전체 원톱이 되며 게임 내 자동화기의 절대 다수를 차지했을 정도.
    이후 거듭된 밸런스 조정과 금고 무기를 비롯한 신규 시즌 무기의 추가로 주무기 카테고리간 사용 비율 차이가 완화되기도 했으나, 시즌 4 들어 다시 밸런스가 무너지기 시작했다는 말이 많아졌다.
    S ~ A+ (1티어) 총기로는
  • 1. 근거리에서(20~30m 미만) 강점을 갖는 총기

    • 샷건의 경우 12M 오토가 강력, 돌격소총은 AM40가 돋보인다. 초탄 에임과 반응속도가 좋다고 가정 시 굉장히 TTK가 짧은 G428이 속할 수 있다.

    2. 25m 넘는 교전에서 주력인 총기

      양각대를 달면 충분히 100m 수준 장거리 이하도 교전이 가능한 RM68[1]과 RPT-31이 꼽힌다.

    3. A~B+ (1.5티어)

      AR은 VHX-D3 소총. 경기관총과 지정사수 소총으로, 화력만큼은 충분히 1티어지만 무기군에서 발생하는 사용감이 조금 낮을 수 있어서며 LCMG 백병전은 근거리, G428이 근접전-중거리 사이 교전에 쓰기 좋다. Avancys, BSV-M는 비슷하게 60~80m 미만 교전에서 강한 편. 하단 부착 샷건을 적극 활용할 경우 M16A3가 위치할 수도 있으며, 잘 사용할 경우 좁은 맵 기준으로는 VCAR가 포함 될 수 있다.
      B (1.6~2티어)
      AR의 SFAR-M GL은 상황에 맞게 잘 이용하면 A도 되지만, 반대로 유탄이나 점사 등 숙련도가 부족하면 B-로 갈 수가 있다. 기관단총 중에는 PBX-45, AC9이 존재한다. 또 65발 대용량에 730RPM의 PP-29는 낮은 헤드 배율의 이유 때문에 화력 수치만 놓자면 거의 2.5티어에 가깝다고 볼 수도 있으나 가장 편리한 사용성이 장점이므로 사용률은 꽤 있다. 중장거리 교전을 주로 할 경우 SVK DMR이 들 수가 있다. 실력이 따라준다면 14.5m까지는 화력이 쌘 MCS-880 샷건이 있다. (2042 총기 쪽 마스터키도 마찬가지로 부착물에 따라 10.5~12m 이하에서 1방이 뜨는데 연계하며 잘 쓰면 M5A3도 이정도 티어에 든다.)
      C+ (2.1~2.5티어)
      G428의 등장으로 밀려난 M39 EMR과 SVD가 잘 쓸 경우 위쪽의 B+ 그게 아니면 2티어 이하로 위치한다. G428이 적당히 너프된 후 장탄수가 더 크거나 또는 유효 교전거리가 더 긴 장점을 가진다. B 이하 AR 총기로는 ACW-R, A-91, AEK-971, MTAR-21 정도가 있으며, 화력 수준은 무난하게 쓸만큼 그렇게 부족하지 않다. 다만 장전속도가 다소 느리거나 상위 무기보다 탄속이 부족하다던지 아니면 부착물이 몇 없는 일부 단점이 있다.
      6.2 패치 이후 잘 사용할 경우 B~A–로 올라갈 수도 있는 저격소총들 XCE BAR, SWS-10, NTW-50 그리고 전술 쪽 레일건의 고성능 콘덴서 Mk.4 정도가 속해있다. 하지만 반대로 잘 다루지 못하면 C–티어로 내려가기도 한다.
  • 4. C, 평균 또는 평균이하 (3티어)

    • 아래와 상위에 언급 되지않은 많은 무기들.
      인기 없는 무기. D~E+ (3.3티어 아래)
      돌격소총 AC-42 제 스펙대로 사용 시 쓸 일이 거의 없다. 유탄 활용이 적은 시점의 AK-24 / SMG의 P90 / DMR의 DM7 / 경기관총에서는 공병 특성, 양각대 활용을 하지 않으면 PKP-BP, XM8, M60E4가 있고 활용을 잘 한다면 이 정도보다 1~1.7티어 더 높게 쓰일 수 있다. / 저격소총과 전술의 경우 12M 오토 외 본인에게 맞아서 잘 쓸 수 있는 무기를 제외하면 대다수가 속한다. / MP443 권총.
  • 5. 존재 의미를 잃은 수준인 무기. E, F

    • LMG의 M240B과 88식 경기관총이 있다. SMG의 AKS-74u와 자동권총의 M93R, 둘다 그냥 상위호환이 존재한다. G57 권총같이.
결과적으로 어느 정도 숙련도가 쌓이고 1티어 무기들을 언락하면 하위 티어 무기들을 쓸 이유가 없어진다. 보조무기도 상황이 크게 다르지 않아서 G57이나 BFP.50이 주요로 10종 가량의[2] 선택지가 무의미한 상황이다. 물론 프리시즌 PP-29처럼 1티어 무기 선택지 폭이 극단적으로 좁은 건 아니나, 밸런싱이 느린 탓에 1티어 고착화는 심해지고 있는 상황이다. 그리고 또 느린 밸런싱 탓에 특히 하위권에 위치한 여러 총기들 경우, 오랜 시간이 지나도록 빛을 못받은 채 선택률이 당연스레 저 밑으로 곤두박질 친 상황이다.

* 저격소총의 경우 이전부터 열세였다고 평가되었지만, 3.0 패치에서 일반 저격소총의 초근거리 몸샷 일격사 삭제 및 NTW-50의 몸샷 일격사 거리가 50m만큼 ⅓이나 감소 너프를 받고, 4.1 패치에서는 추가로 이동 중 탄퍼짐 증가 너프도 받아 성능이 크게 떨어졌다. 총기 스펙 외적으로도 병과 재도입 이후 보급병의 소생 및 치유 성능이 좋아지고, 돌격병도 구급 펜과 방탄판을 전용 장비로 갖게 되면서 적극적으로 자가 치유 및 방호를 할 수 있게 된 데다, 스페셜리스트들의 고유 효과가 더 해진다.[3] 전반적으로 치유작용 또는 자동 체력 재생 딜레이 및 속도가 더 빨라진 탓에 한방을 노리지 못하면 안 되는 상황이 되었다. 반샷이 뜨면 빠르게 체력을 채울 수 있는 데다, 헤드샷으로 일격사시켜도 수가 많아진 보급병들이 바로 풀피로 소생시켜주기 때문. 그리고 이제 실력이 전반적으로 올라간 시기이고, 열화상 스코프가 생긴 뒤로는 방어해주는 연막탄을 챙겨 공터를 지나 거점 돌입을 하는 유저도 다수가 있는데 연막탄의 성능(2개 소지, 범위나 지속시간, 불투명도가 상당한 차단력)도 충분한 편에 든다.
지금의 이 화력은 어느 정도냐하면 구작인 배틀필드1 경우 50RPM 초중반 연사력급의 저격소총 화력은 대충 40m의 길이로 몸통 1방인 원거리 구간을 가졌다.[4] 그럼에도 70~80m 이상 멀찍이 떨어져서 저격수로 킬만 노린다면 아군이 거점으로 좀 가라면서 이를 똥쟁이라며 싫어하곤 했는데 지금 화력 상황과 비교하면 선녀다. 괜찮은 저격총의 추가도 없이, 상대적으로 다른 장거리 TTK가 시즌 4 무렵 한번 더 좋아진 상황에서 저격은 참 암울한 때이다.[5] 팀에 도움되는 빠른 저격을 하려면 주무기 소총대신 보조무기 M44에 배율 조준경을 쓰고 익숙해지게 연습하는 방법이 좋을 수도 있는 상태.[6]

다만 다른 저격은 사용감이 나쁘지만 확장 총열을 장착하더라도 연사력이 높은 버그가 있는 SWS-10, 시즌 5에서 등장한 XCE BAR로 버티는 수준이다. XCE는 조준경 줌 속도와 마지막 탄 사격 후 볼트,탄창 교체의 조작을 제외하면 실제로 순간 연사력이 70 RPM 까지도 나오며, 돌격소총과 경기관총류의 스프레드가 너프되면서 명중률이 뛰어난 저격소총을 선택하는 유저들이 크게 증가했다. 그동안 저격총 안보여서 재밌었는데 똥쟁이 확 늘어났다고 푸념하는 유저도 늘었다.

2.2. 총기류의 (밸런스 2)거리 단순화

우선은 연사력 부분에 정보를 보자면 풀연사 화기 92%는 실측 연사로 적을 시 (약) 620, 675, 725, 770, 820, 900 RPM로 존재한다.[7] 이렇게 아래 언급할 유효거리와 연사력이 거의 대부분 통일되는 상황때문에 특별히 짧은 총열이 좋은 무기(또는 연사력이 좋은 제식, 백병전) 위주로 우선시 되는 등 하나의 문제점도 발생하게 된 듯 보인다. 사거리 정보로 넘어가서, 마찬가지로 1번항 밸런스 문단과도 일부 관련이 있는데 거의 모든 2042 배경 연사무기와 대체적인 단발식 무기의 사거리, TTK 변화 시점이 10m 20m 30m 50m 75m 100m 125~150m 등으로 전부 통일되었다. 예를들면 15m 25m 38~45m 55~67m 87m 등 전작들에 일부 존재했던 거리 화력 단위는 사라졌다. 항상 탄이 넓게 퍼지는 샷건류와 특별히 선형적인 대미지가 들어간 고스트메이커 쇠뇌등에서 있을 수 있는 수준. 모든 (반)자동화 방식 총기 중에서 위 사거리에서 예외되는 개수는 개편된 금고 무기(SMG, LMG, AR 등등)와 시즌이 지나며 등장한 VHX-D3와 너프된 후(50 => 40m)의 RM68 정도로 대략 10종이 될까 말까다. 게다가 현재 시점에서 시즌 6에 들어와서야 출시한 5m 1종을 빼면 여기서도 40m로 거의 다 통일된 상태며 주력무기가 아니면 마찬가지로 안쓰인다. 이유는 여러종의 금고 무기는 2042 본편에 비해 개편후에도 아직 밸런스 측면으로 부족한 것이 있기 때문.
정리해보면 처음 언급대로 짧은 총열 채택과, 아주 드물게 쓰이는 하이 파워 총기를 (열에 아홉 이상은 손해보는 듯한 확장 총열 부착은 제외) 모두 합해도 대략 12종 연사력 안에 존재하며 90%가 6종의 연사력으로 포진한 상황인 것이다. 그런데 여기에 유효 TTK 사거리도 일정 수준으로 통합하는 바람에 특화 무기가 상대적으로 대폭 줄어든 느낌을 받게되었다고 볼 수 있다.
배필5 작품도 이전 작품에 비해 기본 스탯만 보고 비교할 경우에는 다양성이 조금 감소했지만 연사 무기에서도 저연사로 450 515 541 570 600 635(=특성화) RPM 등이 있었고 고연사는 900 981 1030 1200 등이 있으며, 여기다 전작보다 특성화를 통해서 더 무기의 화력을 다양화 할 수 있었다. 결국 세계대전 시리즈보다 수치에 딱 들어맞는 위주로 다양한 특성을 가질 요인을 떨어지게 만든, 일관된 무기 성능으로 총기의 위아래가 나뉘는 것도 있다. 그리고 인게임에서는 연사력 증가 부품들의 경우 일단 이득이 발생할 일이 크고 체감이 좋아지므로 다수 쓰이고는 한다. 그러나 다양화를 위해 넣었을 확장 총열 또는 하이 파워 탄종 교체는 연사력이 얼마나 감소하며 집탄률 변화나 탄속 증가는 고인물이 아닌 이상 신규 유저가 어떻게 체감할지와, 완벽히 정확한 표기도 안되어 알 수 없게 했기 때문에 채용률은 상대적으로 많이 드물다. 하이 파워의 대미지 수치야 훈련장을 파고 직접 알아볼 수 있겠지만 단, 장탄수와 장전속도가 함께 내려가는 일도 부지기수라 마찬가지로 다수의 총기는 채택하지 않으며, 특별히 월등하거나 확장 탄창 용량이 많은 아주 소수만 쓰이고 있다.
이런 총기들의 단순화는 방향성을 전작과 바꿔서 스페셜리스트(특수직 캐릭)들을 선택하고 고유 가젯들을 주면서 해결할 생각이었던 것 같은데 결국, 현 시점 병과별로 스페셜리스트는 고작 시즌 하나 하나가 바뀔때마다 모두 4개정도 추가되고 끝날 기미가 보였다. 이는 당연스레 유저들의 원성이 커지게 만들었고, 병과 제도를 다시 2042에 도입하면서 초기에 설정했을 더 많은 특수성과 다양화 의도는 반파된 상황이다.

2.3. 소홀한 버그 수정 및 탄속/RPM에 대한 오류성

•한 마디로 말하면 평균 이상 성능으로 주력으로 쓰이는 총기 중에서도 대략 절반 수준은 자잘한 버그들이 존재한다.
급속히 늘어난 금고 무기들은 2/3정도가 피해량 배율 또는 작동관련 버그를 가지고 우선 나오고 난 뒤 수정하며, 빠를 경우는 2~3주 걸려서 고쳐지지만 심하면 6개월 이상 버그 수정없이 방치되는 금고 무기들도 존재하고 있다. 2042 총기 중에서도 출시로부터 1년 ~ 1년 6개월이 지나서 고쳐지는 버그도 있었으며, 추가되는 무기 일부는 지금도 느린 수정속도 탓에 버그가 있다. 시즌 2까지의 총기들은 주요 버그들이 대부분 다 고쳐졌지만 시즌 3 에서부터 출시, 성능이 수정되었던 총기들에서는 지속된 버그가 일부 있다. NVK-S22 쌍열샷건의 슬러그탄이 오래 된 상태며, PP-2000 소음기의 피해수치도 있다. M16A3 40m 구간과 AEk971의 최대 반동, 88식 경기관총, RPK 74M은 아직 제대로 고쳐지지 않은 것으로 판단된다. 정보에 따르면 LMG 하부 산탄총인 마스터키 경우도 버그가 고쳐지지 않았다. 마찬가지로 또하나의 방치된 주요 버그로 확장, 짧은 총열이 하부의 유탄 발사기 등에도 영향을 줘서 탄속이 변경되는 것이다. 60m쯤을 보고 유탄을 쏘면 확장 총열은 비거리가 좋아져 50m 근방에 맞고 짧은 총열은 30m대에 착탄된다.
시즌 5의 GEW-46 단발모드나 XCE BAR의 각종 수치도 이상하다. 시즌 4 에서 6까지 RM68의 짧은 총열과 제식, 하이 파워 탄종은 연사력이 따로 위치해 있지 않았다.
각종 수많은 부착물 적용 작업이 과했는지 어떤 총기는 효과가 제대로 작용하지 않는 버그도 꽤 자주보인다. 그 외에도 표기된 연사력이 의미가 별로 없는 경우가 있다. 전술 무기 군에서 많고, 3점사 무기도 종종 그러며 M44 리볼버, Super 500 샷건도 표기된 연사력과 동떨어진다. 그리고 짧은 총열 & 확장 총열의 경우 이유야 모르겠으나, 13% 15% 18% 20% 같이 총기마다 적용 수치가 제각각인데 이 때문인지 개발진이 손을 안써서 시즌 1부터 지금까지도 효과가 정상적으로 들어가지 않은 곳이 있는데, 주로 추가 탄종 쪽하고, 근래 시즌 총기에서는 꽤나 많다. 가끔씩 백병전 총기 ⇨ 제식, 제식탄 총기 ⇨ 하이 파워처럼 탄종에 따라 연사속도가 줄어야 하는데 그대로 같은 무기도 존재한다.
•앞 문단에 대한 일부분인데 탄속과 RPM도 지멋대로 설정된 부분이 몇몇가지 존재한다.
우선은 자동화기 쪽에서 680m/s에 대한 버그성 혹은 설정 오류이다. 한 단계 아래에는 615 수준이 되고 위는 750 수준이 있다. 약 680m/s의 탄속은 615의 16% 증가도 아니고 755에서 14% 감소한 것도 아닌 수치다. 그냥 615과 755 사이되는 중간을 적용했다. 이 때문에 615 탄속 계열에서는 부착물 적용시 다른 정상 총기들과 다르게 9.5% 가량만 변동되고 755 탄속도 똑같이 10%정도 차이가 생긴다. 정상적이라면 615에서 680가 아닌 약 715로 변동되어야 한다. 680를 가진 총기에서 850m/s로 25% 오르는 이상한 경우도 있다. 정상 수치가 될 경우 SMG나 권총 중의 절반 이상을 제외하면 1670+- 1360 - 1130 - 970 - 850 - 740 - 645 ,[..]쯤이 된다.[9] 각종 부착물현재는 850, 755 - 680 - 615, 566 등 수치를 지니며 단계적으로는 약 10% 차이를 보이고 있지만 실상은 680 -> 615 / 755 -> 680 또는 615 / 850 -> 755 또는 680 이렇게 아무런 기준없이 소량, 대폭으로 건너뛰며 변한다 680 > 566 변화만 정상 수치에 든다. 840 위의 탄속은 거의 대다수 총기가 정상인데 비해, 이런 약 10% 차이의 특이한 탄속 단계는 시즌 1에서 출시 될, 자체소음기 + 서브소닉-백병전 탄종이라는 BSV-M 정보를 기획하는 시점에서 나온게 아닐까 한다.[10]
그리고 단발화기의 180과 225 RPM도 그나마 나은 편이지만 정상이지는 않다. 표기는 180과 210이나 215 RPM으로 표기하되 실제 수치에서 186~188 / 217~220 RPM이 적용 되는것이 정상이다. 180 RPM에서 부착물이나 탄종 변경으로 25%가 변동되어 225 RPM이 되고 그 다음은 225에서 270 RPM이(인게임 표기는 250으로 뜬다만) 된다. 20% 상승이 자주 있는 백병전 변경이나 짧은 총열 장착을 제외하고, 하이 파워나 제식, 확장 총열, 소음기 등의 배틀필드 부착물의 정상적인 범주(16.5%~18%라고 가정시)라면 186 > 219 > 257 > 300 순이 타당하다. DMR 하이파워 쪽의 약 245, 270 RPM과 관련해서는 그나마 정상 범주(13.5% 상승)로 변경 시 218 <-> 247 / 237 <-> 269지만 현 상황은 이론상과 달리 그렇지 않으며 대충 설정되어 있다.
그렇기 때문인지 3개 부분인 270 연사의 하이파워 DM7, G428 총열 부착물의 문제점, 225 연사의 SVK 제식도 모두 버그가 있다.

2.4. 보조 장비의 단순화(해결됨)

스페셜리스트 시스템이 도입되면서 병과별 보조 장비 제한이 사라졌고, 스페셜리스트 전용 특기가 도입되며 선택할 수 있는 보조 장비 슬롯도 하나로 줄었다. 그 결과 보조 장비의 종류 자체도 간소화되었는데, 그 결과 보조 장비 플레이가 단순해졌다는 비판이 있다. 예를 들어 배틀필드 4의 무유도 대전차 발사기의 종류는 4가지(MBT LAW, RPG-7V2, SMAW, SRAW)로 각각 특성이 뚜렷해 상황에 맞추어 다양하게 선택할 수 있었지만, 2042에서는 무유도 대전차 발사기가 칼 구스타프로 통합되었다. 또 재블린같은 단독 사용형 대전차 유도 발사기가 없어 먼 거리의 장비나 호버크래프트 등 높은 기동력을 가진 장비는 감으로 맞출 것이 사실상 강제된다. 물론 소프람의 지원을 받으면 레이저 유도를 할 수 있지만, 소프람의 해금레벨도 원체 높고 장비 자체가 수동적인 플레이를 강제하며 소프람 지원이 절실한 공중장비의 견제는 플레어로 상쇄시켜버리기 때문에 이번 작에서도 효용성이 좋지 않다.

이후 2023년 1월에 병과 시스템이 재도입되어 보조 장비가 병과별로 제한되고, 동시에 재블린을 비롯한 포털 보조 장비들이 본편에 역이식되면서 이 문제는 어느 정도 해결되었다. 장비 해금 문제도 유저들의 평균 레벨이 오른 데다 숏컷 번들까지 출시되며 해결.
다만 현재 레딧을 제외한 다른 커뮤니티 유저들의 평가는 병과제가 꼭 좋은건 아니었다라는 평.다른 커뮤니티는 게임을 하는건지 의심스러운 레딧말고 포럼을 보라고 난리다. 레딧은 장비충만 가득하다는 평가는 덤. 병과가 없던 시절에는 좀 더 다양한 전략 구사가 가능했고 많은 변수를 창출할 수 있기 때문에 비주류 스페셜리스트라도 제한적으로 써봄직했지만 병과를 분리시키면서 보조장비가 제한됨에 따라 전략이 크게 제한되어 버렸기 때문이다. 특히 일부 스페셜리스트는 사용 가치가 아예 없어졌다는 평인데 장비를 일시적으로 무력화시켜 확실한 딜링 타임을 노려볼수 있던 라오는 아군의 도움없이는 제대로 할수 있는게 없다는 혹평을 받고 캐스퍼는 드론의 너프 + 장비 제한까지 받으면서 드론으로 스팟찍어주는거 말곤 할수 있는게 없다는 평. 보리스 경우 제대로된 딜링을 기대하기 힘든 터렛 + 공병장비로 제한이 되면서 이도저도 못한다는 평가를 받고 엔젤은 팔크의 하위호환정도의 취급으로 변했다.

2.5. 초기 버전의 불편한 건플레이(개선됨)

출시 시점에 큰 비판을 받았던 요소 중 하나로, 베타 시절보다 안 좋은 평가를 받았던 점 중 하나였다.

배틀필드 1까지의 배틀필드 시리즈는 정조준(ADS) 사격시에도 총구(조준점)가 아닌 화면 정가운데를 중심으로 한 원형의 스프레드(탄퍼짐) 영역에 일정한 확률로 탄환이 생성되는 '랜덤 스프레드(random bullet spread/deviation, 무작위 탄퍼짐/분산)' 기반 건플레이 시스템을 가지고 있었고, 각 총기마다 스프레드 증가값, 초탄 증가 가중치, 사격 종료시 스프레드 회복값, 자세에 따른 스프레드 최대/최솟값 등이 상세하게 설정되어 있었다. 때문에 명중률을 높이기 위해 무지성 연사나 ADAD 스팸[11] 대신, 정지 상태에서 쏘거나, 자세를 낮추거나, 연사를 하더라도 스프레드가 너무 커지기 전까지 끊어 쏘는 등 스프레드를 조절하는 플레이()가 반강제되었고, 이는 배틀필드 1에서 극대화되었다.[12] 이후 배틀필드 V에서는 기반 메커니즘 자체는 그대로 유지했으나, 반동을 늘린 대신 스프레드 증가값 수치를 크게 낮추고 ADS 탄퍼짐 범위에서 계산된 탄퍼짐 위치로 실제로 조준점이 이동하게 하는[13] 등 조준 상태에서는 항상 조준점에서 탄환이 나가는 것처럼 보이도록 한[14] 반동 제어 중심의 건플레이 시스템을 도입해 호평을 받았다.

하지만 2042에서는 V에서 도입된 조준 시 탄퍼짐의 반동 변환 기능이 사라져 1 이전의 랜덤 스프레드 시스템과 비슷하게 회귀했는데, 조준 시 스프레드와 반동은 그대로인 데다 조준 탄퍼짐 수치가 특히 이동 시 너무나도 심해져서 문제가 되었다. 배틀필드 V에서 보여준 높은 반동도 반영된 탓에 조금만 연사하거나 거리가 조금만 벌어져도 조준점에 탄이 박히지 않고 이리저리 튀어버리고, 여기에 길어진 교전거리와 TTK, 좋지 못한 서버 상태까지 겹쳐 문제가 더 심각해졌다.

물론 탄퍼짐으로 무기 간 밸런스를 맞추는 방식 자체가 잘못된 방식인 것은 아니다. 콜 오브 듀티 시리즈처럼 언제나 총구에서 총알이 똑바로 나가는 건플레이 시스템을 가진 게임에서는 반동이 있을지언정 TTK가 짧은 총기만 사용되어 총기 간 밸런스가 무너질 수도 있지만[15], 배틀필드 시리즈처럼 탄퍼짐 중심 밸런싱에서는 TTK와는 별개로 탄퍼짐을 통해 무기 간 특성을 부여하여 다양한 무기가 고루고루 쓰일 수 있도록 밸런스를 맞출 수 있다. TTK가 높은 무기는 탄퍼짐을 높혀 원거리 명중률을 떨어뜨리고, 반대로 TTK가 낮은 무기는 탄퍼짐을 낮춰 원거리 명중률을 높이는 식으로 말이다. 그러나 초기 2042는 이러한 밸런싱을 맞추는 데 실패했고, 기관단총, 돌격소총, 경기관총 등 자동화기 카테고리별 개성[16]을 뚜렷하게 만드는 데도 실패했다. 실제로 출시 초 건플레이 문제가 화두로 떠올랐을 때 0티어 무기는 탄퍼짐이 적어 맞추기 쉬운 PP-29였다.[17]

거리가 조금만 벌어져도 탄퍼짐이 엉망인 다른 자동화기, 개중에서도 특히 '느린 연사와 강력한 피해' 컨셉인 SCAR[18] 등의 상황이 특히 심각한데, 중거리 이하에서는 PP-29에게 밀리고 중거리 이상에서는 거리와 방탄판 여부에 관계없이 몸샷 단 두 방으로 무조건 킬을 내는 지정사수소총인 SVK에게 압도당해서 완전히 도태된 게 현실이다. 게다가 제압효과가 사라져서 경기관총 같이 제압으로 먹고 살던 무기들은 저격소총을 상대할 수단이 아예 사라져서 다시금 관짝에 들어갔다. 배틀필드를 주로 다루는 유튜버인 jackfrags는 라이브 방송 중에PP-29를 써본 후 다른 총에 비해 압도적인 성능에 놀라며, PP-29만이 총 쏘는 맛이 있다고 하고, PP-29가 너프되어야 하는 것이 아니라 다른 무기들이 PP-29 정도의 안정된 성능을 가져야 한다고 평했는데, 이 말은 전체적으로 총들의 성능이 엉망으로 하향평준화된 초기 2042의 건플레이를 잘 나타내어 주는 말로 회자되고 있다.

개발진도 이 문제를 심각하게 인지했는지, 2021년 동안 건플레이 패치를 최우선으로 진행했다. 그 결과 전반적인 스프레드 증가폭이 이동 중 사격, 연사와 같이 정확도가 떨어질 수밖에 없거나 총기 자체의 정확도 정도로 납득할 수 있는 선으로 조정되어 건플레이에 대한 평가를 돌려놓는 데에 성공했다.

3. 탑승 장비

  • 발매 초기의 호버크래프트(개선됨)
    출시 초에는 호버크래프트의 악명이 자자했는데, 미끄러지듯이 움직이는 장비 특성상 기동성도 대단히 좋은데다가 지형 돌파력도 좋고 무반동포라도 한방은 확실히 버티며 미니건 따위에는 데미지도 입지 않았다. 상부 화기의 화력도 뛰어나서 근처 보병은 그냥 갈아버리고 일부 장비들에도 꽤 데미지를 줄 수 있는 성능이다. 그런데 이걸 맵을 가리지 않고 마구 뽑아낼 수 있어서 다른 탑승장비들은 뭐가 되냐는 말이 나오고 있다. 차라리 화포로만 공격한다면 모르겠지만 좋은 기동성에 비해 상당히 큰 차체를 가지고 있어서 뺑소니용으로 사용되질 않나, 아군일 경우 밀림 판정으로 인해 엄폐중인 아군을 강제로 밀어버리는 문제도 있어 플레이어들의 반응은 굉장히 나쁘다. 공방 지상장비의 대다수는 호버크래프트로 도배될 정도로 굉장히 심각했다. 그 후 2021년 11월 15일 패치로 장갑 판정이 바뀌어 물몸이 되자 기용률이 크게 줄었다.
  • 대보병 기관포 (패치됨)
    2인승 경량 장비인 볼테나 와일드캣들을 비롯한 장비들의 전반적인 문제는 강력한 스플래시 범위 & 데미지와 보병 학살용 장비에는 스프레드, 사거리 제한이 없다는 점이다. 보병들의 대전차장비의 사거리 밖에서 30mm 포로 똥싸개를 하더라도 정확하게 적들을 타격할 수 있으며 사실상 무한탄창으로 보급받으러 이탈할 필요도 없다. 거기에 현재 폭발무기의 버그로 인해 보병이 폭발 피격시 움직임이 강제로 멈추게 되는데 30mm포와 같은 연사형 폭발무기는 한번 맞기 시작하면 억억거리다가 죽어야되는게 현 상황이다. 이번작에선 이러한 대보병장비가 대거 늘어난 만큼 유저들의 불쾌감을 유발하는 요소가 되었다. 하지만 볼테는 수송티켓으로 옮겨져서 뽑으면 트롤인 상황이 되었고 리콘이나 호버에 붙은 기관포들이 전부 삭제되고 보병에게 그닥 효과적이지 않은 20mm 대공포나 그나마 호버의 40mm 유탄만 남아서 이제 옛말이 되었다.
  • C5 드론 (패치됨)
    발매 이후 시간이 조금 지나자 캐스퍼의 정찰 드론에 C5 폭탄을 붙일 수 있는 것을 이용해 C5를 붙인 드론을 중장갑 차량으로 날려보내 일격에 격파하는 날먹에 가까운 플레이가 성행하고 있다.

    문제는 전작부터 보병의 3D 스팟이 사라지고 극히 일부의 장비로만 3D 스팟이 가능하게 바뀌어 적의 드론을 사전에 탐지하기가 매우 어려워진데다, 게임 내에 드론을 카운터할 수 있는 대공/전자전 수단도 사실상 전무하다는 것. 설상가상으로 C5를 붙인 드론을 적 장비에 그대로 들이받으면 C5가 자동으로 격발되고 드론의 킬로 기록되는, C5 드론 플레이를 오히려 장려하는 듯한 기믹까지 추가되어 있다. 폭발물 드론은 발매된 지 이미 10년도 더 지난 배틀필드 3의 알파 테스트에서 게임성에 좋지 않은 영향을 준다는 것이 확인되어 현대전 시리즈 내내 공식적으로 막혀 있었음에도[19] 불구하고 이번 작품에 와서 아무런 대책 없이 다시 허용해 놓은 것은 이해하기 어려운 처사.[20]

    안 그래도 개나소나 들 수 있게 된 무반동포에 시달리던 기갑 차량들은 C5 드론 플레이까지 성행하기 시작하면서 허구한 날 터져나가는 밥솥 신세로 전락하고 말았다. 그나마 컨퀘스트는 과도하게 넓은 맵 탓에 드론이 비교적 덜 보이는 편이지만 구역 자체가 좁고 전선 하나를 두고 라인 밀기 싸움이 벌어지는 브레이크스루에서는 C5 드론 하나 때문에 전차가 있으나 마나인 수준. 결국 얼리 액세스 후반 이후 전차는 전선에 나가지 않고 드론이 접근할 수 없는 본진에 시즈모드를 박은 채 자주포마냥 저격질을 하는 장비로 변질되었다. 아예 드론을 띄우고 보니 전선에 터뜨릴 전차가 단 한 대도 없는 웃지 못할 상황이 나올 정도. 본래 전차가 맡았어야 할 최전방 탱커 역할은 경전차 포지션이자 현 주류 메타인 M5C 볼테가 대신하게 되었으며[21] 전차와 달리 본진에 앉아 있으면 아예 할 게 없는 대공 차량과 상륙장갑차 MAV는 완전히 고인이 되어 버렸다. 정작 이 문제가 넌센스인건 탑승장비가 아군 보병을 커버해주는 대신 보병도 탑승장비에 오는 테러를 막아줘야되는데 드론의 히트박스가 워낙 작고 빨라서 보병이 탄막을 쳐도 못잡는다. 정작 보병들을 가장 많이 괴롭히는 볼테는 드론으로 따라잡을 수가 없어 만만한 기갑 차량만 C5 드론의 희생양이 되고 있는 상황.

    논란이 이어지자 DICE 커뮤니티 매니저가 아예 드론에 C5를 붙일 수 없도록 할 예정이라고 못을 박았다. 아예 구작들을 플레이해보지도 않았는지 구작들에서 고려하던 밸런싱 요소도 본작에서 고려하지 못하고 무작정 추가했다가 뒤늦게서야 손을 쓰는 것으로 보인다. 그나마도 연말 휴가 때문에 드론에 폭탄 못 붙이게 만드는 그 단순한 패치를 1월로 미뤘고, 이 일정조차도 지키지 않아 결국 2월에 들어서도 C5 드론 문제는 사실상 방치되는 중이다. 사실 2월에 접어들어서부터는 드론이 문제가 아니라 게임 자체가 방치되는 상황이다. 현재는 C5 부착 관련이 아니라 캐스퍼의 드론 자체가 떡너프를 먹어 활동반경이 150m로 대폭 줄었으며, 드론의 히트박스도 커졌고 맨패즈와 선댄스 수류탄에도 락온되며 드론 표시도 커졌기 때문에 그리 문제가 되는 상황은 아니지만, 역시 드론 이전에 남아있는 유저 자체가 거의 없다. 패치 자체도 그냥 폭탄만 못 붙이게 하면 끝날 것을 애꿎은 드론을 박살내다시피하는 방향성이라 캐스퍼 유저 입장에서는 도저히 왜 이런 패치를 하는지 알 수가 없을 지경이다. 애초에 캐스퍼는 정찰병이지 공병으로 묶이지 않는데 기어코 C5부착 요소를 살리겠다고 나머지 정찰 능력들을 다 죽여놨으니..

3.1. 공중 탑승 장비

  • 밸런스 붕괴

    이번작은 공중장비들이 화력이 강해도 너무 강한데다가 엄폐물도 많이 없고 방공 수단이 거의 없어[22]헬기가 무빙으로 대공미사일을 피하는(...) 세기말 밸런스를 보여줬던 전작들보단 낫지만 플레어에 8초 무적 능력(!)을 넣어버린데다 대공 무기 락온 거리보다 헬기 공격 사거리가 더 길어서(...) 분명 날틀 잡으라고 넣은 대공 무기들을 상대로 일방적인 딜교를 하는 걸 어렵지 않게 볼 수 있다.] 역대 최악의 수준으로 기울어진 밸런스를 보이고 있다. 공격헬기는 운전석 127mm, 레이저 유도로켓, 사수석은 탄약 무제한 기관포인데다가 심지어 수송헬기마저 40mm 혹은 50mm 기관포에 미니건 2정을 가지고 있다. 게다가 이게 3, 4편 처럼 측면에만 존재하는게 아닌 차량내부에서 조작하는 360 회전 포탑이라 사각이고 뭐고 없어서 지상에 있는 경장갑 차량과 보병을 갈아마실 수 있어, 말만 수송헬기지 중장갑 건쉽이라고 봐도 무방할 지경. 심지어 미군측 콘도르는 제트기처럼 가속이 가능한데, 이를 활용해서 전투기를 역으로 격추하기도 한다. 다른 장비보다도 공격헬기만큼은 너프가 시급한 상황이다. 팀이 작정하고 대공 대책을 세우지 않는 이상 지상군은 무조건 갈려나간다고 봐도 무방하다. 헬기들의 사거리가 압도적으로 길다보니 대다수의 플레이어들이 그냥 최대 고도까지 상승해서 장거리에서 포격만 해댄다. 맨패즈는 전 병과 장비가 되어서 그런지 사거리가 400m로 대폭 감소해버렸고 애초에 공헬이 내려오질 않아서 맞출 수가 없다.[23] 전차는 근접신관 고폭탄 같은게 있는 것도 아니며 대공전차는 더욱 더 답이 없는데 대공전차는 전차와 같은 스폰 숫자 제한에 걸리기 때문에 잘 보이지도 않고 나온다 해도 주포의 고각이 개판인데다가 선회석도는 끔찍하게 느려졌다. 기관포로 탄막을 치기도 힘든데다가 기관포 성능 자체도 탄퍼짐 때문에 구려터졌고 보유한 유도 미사일마저 맨패즈보다 사거리가 긴 것도 아니라서 저 멀리서 캠핑하는 공격헬기를 잡을수가 없다. 전투기가 뜨면 떨어지긴 하는데, 헬기와 전투기가 묶여 공격기로 취급되는지라 백이면 백 아군도 전투기 대신 공격헬기를 뽑고 역으로 적 보병을 갈아대고 있다. 타 장비마저 헬기한테 두들겨 맞고만 있는데[24] 보병 입장에서는 할 수 있는 것이 없다. 특히 전투기마저 없는 브레이크스루는 본진에서 헬기가 농성하면 어쩔수가 없다. 이 때문에 대다수의 플레이어들이 탑승장비 무장에 사거리 제한을 두던가, 고도제한을 두라고 아우성이다. 사실 이건 답없이 개활지 투성이인 맵 디자인 탓이라 뭘 건들기도 그렇고, 사거리 제한을 두자니 안 그래도 자폭드론에 골아파서 시즈모드를 택한 중장갑차량의 욕을 대차게 먹을 것이다.[25] 골때리게도 그나마 있는 대공 장비인 EBAA 와일드캣의 30mm 대공기관포는 사거리 제한이 있어 일정 거리 밖에서는 공중장비에 데미지를 못 넣으며 사거리 내라 하더라도 50m부터 스프레드가 심각하게 벌어져서 견제 이상의 효력을 발휘하지 못한다. 심지어 포탑 상승각이 60도로 제한되어있고 포탑 선회속도까지 탱크와 비슷한 수준으로 둔해서 헬기나 전투기가 역으로 와일드캣을 농락하다가 터트리는 경우가 대다수. 말하자면 대공 차량을 뽑는 것 자체가 현 시점에선 트롤링 취급이다.[26] 유저들이 찾은 대안은 TOW[27]를 달고 고고도에서 호버링하는 항공기들을 저격하는 것인데 이것도 당연히 정상적인 상황은 아니다. 애초에 항공기가 조금이라도 움직이고 있다면 TOW로 맞추는 것 자체가 기행 수준으로 어렵다.

    악에 받친 보병 유저가 작정하고 소프람 유도를 하는 경우는 종종 있으나 이마저도 다른 아군들이 호응하지 않으면 의미가 없다. 소프람 자체도 들어봐야 그다지 재미를 못보는 수준이라 대부분 안쓴다. 공헬과 스헬은 최근 너프가 좀 된 상황이나 대체제로 기동력이 헬기중 가장 좋은 정헬이 보이는 중이다. 실력자는 다른 수단없이 미사일 경로가 나오면 락온된채로 정헬의 빠른 좌우 회피 기동만으로 흘리는 정도다. 헬기 이야기가 지나치게 많아서 묻히는 감이 있지만 전투기 또한 역대급 수준으로 강해졌다. 어떻게 보면 더 심각한데 공헬이랑 티켓을 공유하다보니 묻혔던 게 크다. 그나마 전투기의(Su-57 같은 제공기들 한정으로) 특성상 다른 공중장비에 비하면 대보병이나 지상공격 능력은 훨씬 떨어지는 편인데다가[28] 위에서 지적한 날틀을 잡아낼 유일한 수단이기에 원성이 어느정도 덜한 편이다. 물론 호버링이 압도적으로 쉬워졌고 거기에 락온장비는 400m 제한이며 이번작에 플레어는 사용시 락온에 대한 무적을 제공하니 위험하다 싶으면 플레어를 투하하고 애프터버너로 가속해서 고도를 상승시키거나 도주하면 그만이다. 그 대신 지상 장비유저들 사이에서 전투기에 대한 원성이 압도적으로 높아졌는데 전투기 한명이 휩쓸고 다니는 순간 반대 팀은 장비 자체를 포기해야되는 수준이다. 현재 맵 구조는 평지만 잔뜩있다보니 전투기의 락온 시야범위내 숨을수가 없고 일방적으로 두들겨 맞아야한다. 이걸 잡으라고 나온 대공전차는 헬기에서도 이야기했듯이 전투기보다 느린 헬기조차 못잡는 상황인데 전투기를 잡을 수 있을리가 없다. 이번작에선 전투기를 잡기 위해서는 같은 전투기를 꺼내는거 말고는 저지할 수단이 없다. 이 때문에 대다수의 유저들은 이번 작에 대공 수단이 하나같이 나사가 빠진 것을 지적하고 있다. 전작들은 그래도 대공전차나 대공터렛이 있어 어떻게든 견제가 되는 수준이고 이 때문에 지상군의 지원이 없으면 날틀 무쌍이 되는 수준은 아니었다. 특히 세계대전 시리즈는 근접신관형 대공터렛이다보니 제 아무리 탄퍼짐이 심한들 어느정도 견제는 되는 수준이였고 처지까진 힘들어도 날개를 무력화 시키면 한동안 전투기는 전투 복귀가 힘들었다.}}} ||

    유저들이 내놓은 가장 나은 해결책은 공중 장비가 오면 재깍재깍 락온을 날려 쫓아내던가, 전투기를 띄워서 작살내던가 결국 둘 중 하나로 귀결되고 있다.[29] 그래도 최근 대공 지상 탑승장비의 버프가 된것으로 보인다. (즉, 이번작은 대공 수단이 대공미사일을 제외하면 어려운 상황이며 대공미사일조차 구멍투성의 성능이던 상황에 공중 장비에 힘을 실어 주는 편파된 패치를 하면서 전작부터 들어온 멸칭인 날틀필드의 악명을 이어나가고 있었다.) 이런 평가를 설명하자면 공중 견제 수단이 좋아지면 비슷하게 공중에서의 지상 상대 화력을 버프해주던가 하는 일도 생긴다. 공중 견제 수단을 너프하는 사건도 벌이면서 날틀필드 문제는 더욱 심화되고 있어 이번 작의 부정적인 평가를 가속화 시키는데 한몫을 하고 있다.
    그나마 한 가지 부분은 전작들에 이어서 고인물 유저가 아닌, 보통 정도되는 공중 장비 실력의 유저가 탔다면 기동을 비롯해 공대지 화력, 지대공 화력 서로가 적정수준 맞춰져서 밸런스가 생기긴 하지만 고인물들은 어쩔 수 없다. 다만 사용도가 없다시피 하나, 총기들의 철갑탄을 쓰면 미미한 딜과 수리를 견제 가능하다. 시즌 3 부터는 NTW 하이파워 탄종, 레일건을 이용해 데미지를 줄 수 있지만 어디까지 단독 사격으로 파괴는 어려우며, 적 장비가 근접으로 돌격하고 방심하여 아군 미사일을 맞고 내구도가 조금 남은 상태일 때는 운 좋게 마무리 할 정도이다. 또 당시에는 리즈가 버프받아 나오며 그나마 리즈로 대공을 하는식으로 파훼하는 분위기였으나 시즌4에 들어서며 리즈가 불쾌하다는 장비유저들의 피드백에 따라 리즈의 TV미사일 선회속도가 대폭 너프되면서 다시 대공이 판을 치는 상황이 됐다. 정작 지상장비는 리즈 너프보단 병과별 보조장비 제한으로 숨통이 트인 상황이라 실질적으로 공중 탑승장비만을 위한 패치.
  • 밸런스 이상 (많이 개선됨)
    시즌 5.0 후
    공중 요격 고정 포대도 생기고, 지상 장비들의 지대공 화력이 상당히 좋아지면서 한 순간만 각을 줘도 공중에서 이미 기체가 터지는 상태가 일어난다.[30] 드디어 지긋하던 날틀필드를 끝내서 좋아하는 유저도 있고, 전체적으로 볼 때는 이렇다면 유입 유저나 장비 숙달이 부족한 인원이 공중장비 탈 때는 그냥 적팀 점수만 올려주는 꼴이라는 시각도 있는 등, 항상 밸런스로 비슷한 문제점이 존재한다. 현재 과도하게 강해서 1~2초도 안걸려 헬기들을 보병 전투하듯, 부실 수 있는 대공 차량 화력은 어쩌면 조정이 될지도 모른다. 현재 적 AA장비가 마음 먹고 잡으러 다니면 공중 장비는 딱히 뭘 할 수 있는 상황이 아니다. 전작 중 세계대전 시리즈에서 일정 부분 보였던[31], 나름 안전한 곳에 위치한 후에 비행기들 다 돌려 보내던 AA 차량장비를 몰래 보병 몇명이 급습해서 산산조각내버리고, 그 틈에 공중 장비로 보병이던 다른 장비를 공중 포격으로 괴롭히는 방법이 나올 수가 있다. 결국 시즌 5가 마치며 밸런스를 조정할 것이였는지 공격 헬기의 부무장과 맷집이 좋아졌다. 시즌 6 시작쯤 예상대로 AA지상 탑승 장비 화력이 줄어들며, 공중 장비가 더 우세해지긴 했다.

    그런데 특이한 점이 있는게 공헬이 사기였다가 조정하면, 스헬이 사기로 되고, 또 너프가 되면 정헬이나 전투기를 세지게끔 버프 하고, 너프가 되면 다시 공헬과 건쉽(수헬)이 빈자리를 차지하게 상향을 먹인다. 돌고 도는 메타인지도. 반대로 AA 장비, 수단은 한동안 오버 밸런스를 보이면 바로 선택 못하게 하거나 상대적으로 빨리 하향을 먹인다. 레일건 탱크로 날틀 저격을 하는 유저가 생기니까 얼마 뒤 대공 사거리 너프로 저격을 어렵게 만들고, 아무튼 뭔가 밸런스를 조금 애매하고 이상하게 바꾸고 있다.
    다행이도 시즌 6 기간의 후속되는 패치들을 거치며 건쉽, 나이트버드 등을 비롯 공중장비 너프가 조금 더 되며 보병과 지대공과 공중 장비의 밸런스가 맞춰지는 듯 하다. 6.2 패치가 공개되고 스텔스기가 좋아졌으며, 다른 공중장비 파워 하향조정이 한차례 연기 된 듯 하여 아직 공중장비는 우세하다.


[1] 시즌 4 추가 무기들 중 가장 큰 밸런싱 논란을 불러온 총기로, 특히 짧은 총열에 소음기 + 수직 반동 감소 효과까지 있어 특출나지 않은 근중거리 자동화기들을 모두 묻어버렸다.[2] 다른 대부분은 특별한 이유가 있거나, 성능보다 취향적으로나 쓰인다. 게임내에서 자주는 아니나 super500 샷건 또는 리볼버 정도가 대미지 측면에서 보인다.[3] 자가 치유가 무한에 가깝고 아군에게 힐팩을 제공해서 많이 보이는 팔크는 아군을 더욱 빠르게 소생하는 특성이 있고, 종합적인 1티어에 속한 돌격병과인 자인의 특성은 적을 처치하면 생명력이 빠르게 회복된다.[4] 또 빈번히 고착화되는 전선이 생기면서 맨몸인 보병으로는 더 돌파하기 힘들었다. 난전상태나 연막탄이 없거나 하면 공터에 쓰러져 있는 아군을 의무병이 살리려 하다가는, 자칫 저격 맞고 3명도 더 추가로 쓰러질 수 있기 때문에, 각자 입장을 알고 리스폰을 바로 누른다. 엄폐물 쪽에 위치하다 빈틈으로 맞고 쓰러진 아군은 사각지대가 있어서 잘 살릴 수 있었다.[5] 관짝 시절인 시즌 4때 저격총을 들거면 중장거리 이상의 성능에 있어 모든 시리즈 중 탄속/장전/연사력 쪽의 총합은 주무기로써 참 답답한 NTW-50를 선택 후 추가 푸품에서, 낮은 배율의 조준경으로 비교적 가까운 교전으로 은엄폐하고 다니는 것이 효과면에서 오히려 속편할 정도. 또는..[6] 주무기마저도 고인물 수준으로 단발을 쓴다면 탄1개를 쏘는 샷건의 슬러그나, Mk-4 레일건이나, 30m 초반까지 1샷킬이 나는 R-10 크로스보우, GVT 45구경 라이플 등이 전술무기 내 존재한다.[7] 연사력 예외로 있는 총기가 세계 대전에서의 초 저연사력 쇼샤 기관총을 담당할 DMR에서 포지션으로 300, 4~450 RPM의 G428과 BSV-M이 있고 약 1000 RPM대의 AC9와 1175 쯤 하는 K30-벡터, 570 RPM M60E4가 전부이다. 그런데 이들 중 벡터와 M60은 전성기가 없거나 이미 끝이 난지 오래다. (참고로 백병전, 하이 파워, 단축/확장 총열로는 1000 정도나 약 500 RPM 을 달성은 가능하지만 실전에서 쓰이는 것은 매우 드물다.) 그리고 앞에 나열한 6가지의 연사력도 솔직히 개발진들이 전작만큼 신경써서 차등 적용했으면 실측 연사가 598, 630, 663, 694 RPM 등으로 700 이하를 세분화 시킬 수 있거나 다르게는 800대 중에 860 RPM을 추가하는 방법도 존재한다.[..] SMG/권총급 560 - 485 - 420 - 365 - 325의 탄속 단계 정도다. 현재 SMG 중 PBX-45의 485와 560과 대물 저격소총 NTW의 485 탄속이 존재한다.[9] 아니면 그냥 단순하게 덧셈으로만 275, 300, 325, 355, 385, 415, 450, 485, 520, 560, 600, 645, 690 이런 단계면 된다.[10] 오히려 주력 무기로 자주 안쓰이는 350~450m/s 쪽의 SMG나 보조무기의 탄속대는 나름 덜 이상하거나 훨씬 세분화 된 모습을 보인다. 예를 들어 355 - 397 - 455 - 520 등이다.[11] 키보드의 A 키와 D 키를 빠르게 반복적으로 누르며 무빙을 치는 걸 의미한다.[12] 메커니즘 자체는 배틀필드 3 이후로 동일했으나, 시리즈가 이어지면서 반동이 줄어들고 스프레드가 늘어나는 방향으로 총기 조작성이 변화했고, 배틀필드 1에서는 여기에 더해 비조준 스프레드 범위가 획기적으로 작아져 배틀필드 1에서 랜덤 스프레드가 대표적인 단점으로 거론되기 시작한 것.[13] 이를 통해 정조준 시 조준점이 화면 정가운데를 벗어나는 비주얼 리코일을 획기적으로 낮췄다. 비주얼 리코일은 FPS에서 사격시 반동을 화면 자체가 움직이는 대신 화면과는 무관하게 조준점이 움직이는 것으로 유저는 정조준 시 조준점(아이언 사이트를 포함)대로 겨냥을 해 사격을 하지만 랜덤 스프레드 메커니즘 때문에 총알은 조준점과는 무관하게 화면 정가운데를 중심으로 스프레드 범위를 형성하여 날아간다. 이러한 괴리감 때문에 유저로 하여금 조준을 해도 총알이 맞지 않는다는 느낌을 강하게 주었다.[14] 일반적인 경우 실제로 조준점에서 탄환이 날아가긴 한다. 하지만 정조준한 상태로 반복적으로 점프하며 사격하는 등의 조준점이 크게 흔들리는 상황에서도 탄환은 화면 중앙에서 반동을 형성하며 생성되는 것을 볼 수 있다. 참고로 3인칭 시점에서 탄환 생성 위치는 총구가 아닌데, 실제로 구덩이, 경사로 등 경사각이 심한 지형에서 엎드려서 사격 시 사격자는 화면에 보이는 적을 그대로 사격할 수 있지만 3인칭 시점에선 총구가 하늘 혹은 땅바닥으로 향해 있는 것을 보면 알 수 있다. 이 때 피격자는 하늘 혹은 땅바닥을 향한 총에 느닷없이 총알에 맞게된다.[15] 물론 콜 오브 듀티 시리즈는 평균적으로 맵이 작은 편이라 근거리 전투가 주로 일어나는 게임인 것을 감안해야 한다. 블랙 옵스 4에서 배틀로얄이 도입되기 전까지는 히트스캔 기반이었기도 했고.[16] 돌격소총과 기관단총 간의 중거리 명중률, 최대 피해량, 피해량 감소폭, 방어구 관통력 등[17] 사실 이 총은 맞추기 쉬운 것도 문제지만, 데미지 모델 자체가 다른 기관단총과 돌격소총들보다 더 길게 설정되어 있다. 대충 다른 기관단총들의 600%, 돌격소총들의 150% 수준의 최대 대미지 사정거리를 가지고 있어서 말이 기관단총이지 거리가 멀어져도 돌격소총을 압도한다.[18] 게다가 실제로는 다른 돌격소총보다도 데미지가 낮다.[19] 원격 조종이 가능한 가젯에 C4가 달라붙지 않도록 되어 있다. MAV 등의 비행형 가젯뿐만 아니라 EOD 봇과 같은 지상 주행형 가젯도 마찬가지.[20] 드론에 C5가 정상적으로 붙고, C5가 붙을 때마다 드론이 조금씩 가라앉으며 기동력이 떨어지는 등 드론과 C5의 상호작용이 있는 것을 보면 C5 드론은 분명 개발 당시 의도한 사항으로 보인다. 이게 어떤 여파를 낳을지 깊이 생각을 전혀 안 한 것이 문제인 것.[21] 어차피 전차와 볼테의 티켓은 구분되어 있으니 전차가 본진 캠핑을 한다고 볼테가 돌격을 못 하지도 않는다.[22] 정확히는 몇 개 있긴 한데, 공중 장비 입장에서 그걸 전부 대처가 가능해졌다.[23] 맞히기야 한다면 두 발에 끝난다. 맞출 방법이 없어서 문제.[24] 그나마 전차는 127밀리 로켓세례를 받고도 견딜 수는 있다, 레이더 유도 미사일이 아프긴 한데 쓰려면 지상에 근접해야하니 잘 안 내려온다.[25] 사실 대부분의 유저들은 자폭드론을 없애라고 아우성이지 기갑을 너프하라고 하지는 않는다. 유저들이 너프를 부르짖는 건 볼테+30mm 조합이기 때문. 볼테를 제외한 다른 지상 장비들은 지금 심하게 약세라는 것에는 대다수의 유저들이 공감하는 편이다.[26] 그래서 와일드캣은 언락이 조금 진행된다면 아예 대공을 포기하고 40mm나 57mm를 달고서 보병전투차처럼 운용하는 것이 주류이다. 특히 57mm는 전차에게도 딜이 매섭게 박히는 OP 장비.[27] 사거리 1500m에 레이저 시선유도라 기만되지도 않으며 어지간한 헬기는 한방에 작살낸다.[28] 사실 헬기가 시리즈 내내 문제가 된 것도 지상 범위공격(특히 대보병) 능력이 너무 절륜했다는 점도 있다. 전작 현대전 시리즈들에 어드민 이외 헬기 탑승시 강퇴(...) 운운하는 방들이 있던 이유도 바로 이 때문.[29] 가장 효과적이다 할수 있는 소프람의 경우는 플레어에 얄짤없이 무력화되는데다가 단독으로는 대처가 안된다는 특성상 유저 선호도가 많이 떨어진다.[30] 유저들의 절규들이 모여 결국 해낸듯[31] 초고수는 저격술로 그냥 대공장비랑 맞대결 했지만 그게 어려운 유저들이, 다루기가 쉽고 좋은 쌍열 기관포나 투하식 파편폭격탄 등 장비를 고르고 할 때

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