최근 수정 시각 : 2024-04-22 07:17:57

문명 5/Community Patch Project/등장 문명/인도

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몽골
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_INDIA.png
인도 / 간디
반갑습니다, 위대한 영혼을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![1] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.

간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_GANDHI.png마하트마[2]
(Mahatma)
게임 시작 시 종교관을 선택합니다.
위대한 선지자의 출현에 필요한 신앙 -35%. 선교사를 구매할 수 없습니다.[3]
위대한 선지자의 첫 선교행동을 사용해 선지자 소모 없이 종교 창시, 강화, 성지 건설 행동을 할 수 있습니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_INDIAN_WARELEPHANT.png나가 말라
(Naga Malla)
퀴레시어를 대체합니다. 해금기술(야금학→화약)이 다릅니다.
퀴레시어보다 전투력(27→30)과 원거리전투력(22→30)이 높고 행동력(5→3)이 낮습니다.
정확도 I 승급[4] 코끼리 겁주기 승급[5]을 가집니다. 대신 궁기병 교리 승급이 없습니다.
말을 소모하지 않습니다.
고유 건물 파일:barai.png하라판 저수지
(Harrapan Reservoir)
송수로를 대체하는 고유 건물입니다.
식량·생산력 +3. 농장에서 식량·생산력 +1.
해당 도시의 대중 종교를 따르는 신도마다 식량 +1%
인구성장 식량 보존치(15→20%)가 높습니다.
나머지는 송수로와 같습니다.

1. 개요2. 특성
2.1. 나가 말라2.2. 하라판 저수지
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 선택 요소
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC

1. 개요

문명 5 Community Patch Project의 인도 문명. 4.6.1. 버전 기준.

종교 플레이에 특화된 문명이다. 누구보다 빠르게 교리를 선점할 수 있으며, 전파에도 큰 강점을 가져 종교 특화로는 따라올 적수가 없다. 내정 능력은 뛰어나지만 정복에는 다소 약세를 보인다. AI 승률은 딱 중위권에 머물고 있다.

강점
  • 교리 선점: 종교관, 창시, 강화, 개혁까지 그 어떤 문명보다도 빠른 속도로 주파가 가능하다. 대부분 게임에서 가장 먼저 교리를 골라갈 수 있다.
  • 종교 문명 카운터: 매 선교를 선지자로 하는 데다 주요 고성능 교리들을 선점하는 것에 최적화되어 있어 타 종교 문명들을 말리게 하는 것에 강하다.
  • 성장력: 강력한 성장 부스팅 건물인 하라판 저수지 덕에 인구수 불리는 것에 강점이 있다.

약점
  • 협소한 선택지: 다른 문명과 다른 양식의 종교 플레이를 하다 보니 어울리는 교리의 종류가 적다. 만에 하나 선점에 실패하면 기대성능이 크게 떨어진다.
  • 험지 약세: 하라판 저수지가 농장을 필요로 하다 보니 험지(특히나 언덕)가 많은 지형에서 약한 모습을 보인다. UU인 나가 말라 또한 기동성 페널티 탓에 험지에서 기를 펴지 못한다.

2. 특성

종교관을 처음부터 가지고 시작하며, 선교사를 뽑을 수 없다는 점에서 다른 문명과 교리의 선택지가 판이하게 다르다. 종교관은 당장 효과를 볼 수 있는 교리로 국한되게 되며, 선교 행동마다 보너스를 주는 교리도 피하게 된다. 특히나 강화 교리는 '예언(Prophecy)' 교리로 반강제 고정이다.

선지자로 종교 창시, 강화, 성지 건설을 했을 때 선지자 자체를 소모하는 대신, 종교 전파 횟수를 1회 사용하여 해당 행동을 한 것으로 간주한다. 즉 위 행동을 하고 나면 3 전파 횟수를 가진 선지자가 남는 셈이다. 중반부터는 선지자 하나마다 성지 하나가 확정적으로 나오는 셈이라 성지를 이용하는 다양한 플레이에 최적이다.

다만 UA는 선지자의 첫 행동에 한해서만 적용된다. 첫 행동으로 종교 전파를 해버렸다면, 그 선지자로는 더이상 종교 강화, 성지 건설 액션을 할 수 없다.

선교사를 쓰는 일반 문명과 비교했을 때 전파 액션 하나하나가 묵직한 대신 선교 빈도가 매우 적은 편이다. 그로 인해 좁은 맵에서는 강력한 모습을 보여주지만, 맵이 넓어질수록 성능이 다소 떨어지는 편이다.

2.1. 나가 말라

행동력 2와 궁기병 교리 승급을 포기하는 대신, 빠른 타이밍과 막강한 전투력으로 승부하는 유닛이다. 코끼리답게 겁주기 승급이 있어 1-2기만 섞어줘도 적 전열을 녹이는 것에 큰 도움이 된다. 기본으로 탄막 I 승급을 받으므로 고급 승급인 병참 등을 빠르게 찍어줄 수 있는 것도 장점이다.

방어 시에 특히 강력한 모습을 보인다. 약점인 기동성이 도로를 통해 상쇄되며, 병참을 살리기에도 훨씬 유리하다. 다만 정복전에선 많이 약한 편이다. 도로 없는 험지에서는 히트앤런이 일절 불가하며, 궁기병 특성상 방어 보너스도 일절 없어서 몸을 대주다 보면 쉽게 녹는다.

대부분의 보너스가 다음 세대로 계승되지 않는다는 점도 아쉽다. 기병대로 업그레이드 하면 코끼리 겁주기도 사라지고 말도 다시 요구하게 된다. 특히나 이후로 말이나 알루미늄을 소모하는 유닛으로 업그레이드 되다 보니 자원 상황에 따라 신나게 양산해 키워 놓고도 못 쓰는 경우가 곧잘 발생하는 편이다.

2.2. 하라판 저수지

식량과 생산력을 부스트하여 인도의 기초 체력을 책임진다. 농장에 +2 산출을 부여하기에 평지가 많을수록 유리하다. 자체 산출도 식량·생산력 +3이라 빠르게 지어서 손해 볼 것이 없다.

주 종교의 신도 수마다 식량 +1% 효과는 문명의 주 종교가 아니라, 해당 도시에서 가장 많은 이가 믿는 종교를 말한다. 타국의 종교가 대세라면 해당 신도 수로 효과를 받는다는 이야기. 다만 인도 특성상 주 종교는 보통 인도의 종교일 것이기에 큰 차이점은 없다.

3. 운영

시작부터 효과를 볼 수 있는 종교관을 골라야 의미가 있다 보니, 종교관 선택지는 크게 가정의 여신, 미의 여신, 확장의 신으로 좁혀진다. 전통의 밸류가 상대적으로 떨어지는 4.6. 버전 기준 대부분의 경우 진보를 픽하지만, 확장의 신을 고르면 전통의 약점인 지방 생산력 결핍이 어느 정도 해소되어 전통도 나쁘지 않은 선택지가 된다. 성지를 엄청나게 깔아두는 인도 특성상 전통의 위인 시설 산출 +2 보너스가 또 나름 유효하다.

선지자는 들어오는 족족 선교에 사용하기보단, 2-3기 모아뒀다가 한 문명에 동시다발적인 선교 테러를 하는 것이 훨씬 잘 먹힌다. 비창시 문명의 대중종교 자리를 차지하기가 매우 쉬운 편이고, 마음만 먹으면 창시 문명에도 심각한 타격을 입힐 수 있다.

일반적으로는 다수의 성지와 인구수를 활용한 문화 승리가 가야 할 방향이다. 변칙적으로 '성역(Holy Land)' 개혁교리를 찍고 외교 승리에 도전하는 것도 제법 유효하다.

3.1. 잘 어울리는 선택 요소

  • 소피아 대성당(불가사의) : 선지자가 곧 문명 종특인 인도이다 보니 남들보다 유용하게 활용할 수 있다.
  • 확장의 신, 가정의 여신, 미의 여신(종교관): 앞서 언급되었듯 게임 극초반부터 즉각 효과를 볼 수 있는 종교관들이다.
  • 매장의식(창시자): 위인을 많이 쓰는 특성상 매장의식의 효율이 좋다.
  • 대성당(신도): 자체로도 훌륭한 교리지만, 인도의 경우 농장을 적극 기용하므로 더더욱 시너지가 좋다.
  • 예언(강화): 인도의 핵심 교리나 마찬가지이므로 이걸 못 먹었다면 꼬접을 해도 무방하다.
  • 성역(개혁): 언제나 다수의 성지를 보유하게 되는 특성상 꽤 많은 양의 세계의회 대표단을 확보할 수 있다. 작정하고 선지자를 양산하여 외교 승리를 노리지 않더라도 세계의회에서 큰 영향력응 행사할 수 있게 해주니 고려해볼 만하다.

4. 모드 추가 요소

4.1. 3rd and 4th UC

3/4 UC
고유 유닛II 다누르다라
(Dhanurdhara)
궁병을 대체하는 유닛입니다.
궁병보다 전투력(6→7)과 원거리전투력(9→11)이 높습니다.
서사시(Epic) 승급[6]과 다누르비야(Dhanurvidya) 승급[7]을 받습니다.
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png킬라
(Qila)
성을 대체하는 건물입니다.
문화 +2. 위대한 예술가 포인트 +1. 도시 체력 +25. 제국 크기 불행 -10%.
도시 전투력의 20%만큼 문화를 산출합니다.
도시의 국가 불가사의와 세계 불가사의마다 도시 체력 +25.
비행을 연구하면 관광 +3.
받는 피해 -2 효과가 없습니다.
나머지는 성과 같습니다.

다누르다라는 극초반 내정에 큰 도움을 주는 유닛이다. 적을 처치할 때마다 문화와 추가 경험치를 받고, 승급할 때마다 신앙을 얻는 것을 특징으로 한다. 초반에 어떻게든 최대한 많이 뽑아서 주둔지를 쓸어담는 한편, 야만인 전사한테 몸을 대줘서라도 빠르게 레벨업을 시켜야 한다. 인도의 UA와 시너지를 발휘해 무려 고대시대에 종교 창시가 가능하다. 빠르게 초반 정책을 올리는 데도 큰 보탬이 된다.

킬라는 기존의 무굴 요새와 일맥상통하는 건물이다. 도시의 전투력을 문화로 바꿔준다는 독특한 특징을 가지고 있어 충성 정책을 찍을 때 가장 빛을 발한다. 또한 도시의 불가사의마다 도시 체력을 올려주는 특성 덕분에 인도의 도시는 정말 중요한 도시일수록 함락시키기 더욱 어려워진다. 위대한 예술가 포인트와 관광을 주니 기본적으론 문화 승리를 위해 쓰라는 것으로 보인다.

3/4 UC 인도는 기존보다 1티어 정도는 높은 성능을 가졌다고 봐도 무방하다. 보통 속도에서도 무려 고대시대 중으로 종교 창시를 할 수 있는 유일한 문명이 되어, 강화까지 빠르게 끝내고 성장 스노우볼을 굴릴 수 있다. 다만 오히려 너무 일찍 등장하는 바람에 종교 창시 전에 도시를 많이 확보해둘 수 없다는 점이 다소의 디메리트로 작용할 수 있다. 새로 추가된 건물인 킬라가 충성 찍고 불가사의 열심히 지을 때 빛을 보도록 설계되어 있으니 그대로 운영하며 문화승리를 노리는 것이 가장 일반적인 플레이 방식이 되었다.



[1] 대통령은 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.[2] 산크리스트어로 '위대한 영혼'. 간디의 칭호로 유명하다.[3] 개척자를 어떤 식으로 얻든 막아버리는 베네치아와 달리 보로부두르를 지어서 얻는 것까지 막지는 않는다.[4] 전투력 +10%, 체력이 50% 이하인 적 상대로 전투력 +10%[5] 근처 적 전투력 -10%[6] 적을 처치할 때마다 전투력 75%의 문화와 5 경험치를 추가로 받는다. 야만인 처치 시 두 배의 문화 획득.[7] 승급할 때마다 일시불 문화·신앙 획득.