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최초 10명의 요원 | → | 레이나 |
누구도 내 눈을 피하진 못해. 절대로.
(Nothing stays hidden from me. Nothing.)
(Nothing stays hidden from me. Nothing.)
- 요원 선택 대사
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1. 개요
온라인 FPS 게임 발로란트의 최초 열 명의 요원 중 하나이자 감시자 요원.2. 능력
게임플레이 공개 영상 |
2.1. 기본 능력
2.1.1. C - 함정(Trapwire)
함정
함정을 장착합니다. 발사하면 지정 위치에 파괴 가능한 위장 함정을 설치하여 설치 위치와 반대쪽 벽 사이를 연결하는 선을 생성합니다. 적 플레이어가 가까이 가면 위치를 드러냅니다. 함정을 넘어가는 적 플레이어는 제때 장치를 파괴하지 않으면 잠시 후 속박되어 위치가 드러나며 뇌진탕을 당합니다. 이 스킬은 회수하여 다시 설치할 수 있습니다.
¤ 200|함정 체력 20|속박 지속시간 1.5초|멍해짐 지속시간 3초|함정 피해 5
- [ 대사 모음 ]
- * 구매 단계에서 함정 사용 <사이버 감옥, 스파이캠과 공유>
- 그래, 이거면 될 거야. (Yes, this should do.)
- 아, 여기가 좋겠군. (Oh, this is a nice spot!)
- 이건 여기에. (This goes here.)
- 저건 저기에. (That goes there.)
- 함정으로 적 발견
- 조심하라고. (Careful now.)
- 찾았다! (Found you.)
- 한 놈 걸렸군. (Caught one!)
- 함정 파괴
- 함정을 들켰어. (They found my wire.)
- 함정이 파괴됐어. (Tripwire destroyed.)
코인 모형의 함정을 장착하고, 한 벽에 에임을 갖다 대면 해당 벽이 마주보는 벽과 이어지는 함정이 어떻게 설치되는지를 UI로 보여준다. 이 상태에서 좌클릭으로 설치가 가능하며 부착한 원형의 함정이 마주보는 벽에도 부착되고 둘 사이를 레이저가 통과하는 모양의 함정이 된다. 당연하지만 이 레이저에 걸려야 적이 발각된다.[2] 스파이캠과 마찬가지로 해당 구조물을 바라본 후 F를 눌러 회수가 가능하다.
함정은 온전히 설치가 끝날 경우 투명해지며, 적이 가까이 다가올 경우 효과음과 함께 반투명하게 드러난다. 적이 걸렸을 때는 소바의 기술들과 똑같이 적의 실루엣을 실시간으로 화면에 표시해주며[3][4] 걸린 이의 이동속도를 늦추고 자석 비슷하게 함정에 끌려들어가는 듯한 디버프가 걸린다. 이후 짧은 유예시간 내에 함정 파괴를 못할 경우 폭발을 일으켜서 브리치의 균열과 같은 멍해짐(스턴) 효과와 5데미지를 입는다. 범위가 매우 좁긴 하지만 의외로 스플래쉬라서 적 여럿이 우르르 진입하다가 걸리면 서로가 서로에게 가려서 못찾고 폭발해서 그대로 멍해짐 효과를 단체로 얻어맞는 경우가 가끔 있다.
주로 전진할 때 쓰기보다는 적이 올 것으로 예상되는 경로에 깔아 뒤치기를 감지하거나 상대의 백업 속도 또는 진격 속도를 늦추는 용도, 혹은 코너 등에 설치한 후 적이 함정에 어그로가 끌렸을 때 급습하는 등의 수비적인 용도로 사용한다. 체임버의 트레이드 마크처럼 파괴가 쉬워서 온전히 효과를 보기는 힘들지만, 마찬가지로 파괴를 위해 공격을 하는 시점에서 사운드로 위치를 들켜버리기 때문에 인포 수집에 훌륭하다. 상대는 이 구역을 인포를 따이는 위험을 감수하면서 지나가거나, 아예 우회하는 이지선다를 강요하게 된다. 감시자 중에선 유일하게 시각 효과를 주기 때문에 덫 근처에서 대기타다가 적이 덫에 걸리면 곧바로 나와서 미리 보인 실루엣을 이용해 헤드를 쉽게 따낼 수 있다..
Q(사이버 감옥)와 E(스파이캠), C(함정)를 콤보로 사용하면 굉장히 좋은 시너지를 낼 수 있다. 예를 들자면 함정을 설치하고 스파이캠으로 지켜보다가 적이 걸리면 즉시 사이버 감옥을 작동해 함정의 위치를 찾지 못하게 한 뒤, 오딘, 버키등의 관통률이 높거나 근거리에서 한방을 낼 수 있는 총들을 들고 함정에 걸리면 위치가 표시되는 점을 이용해 관통샷이나 범죄를 저지르는 식.
함정이 발동된 후엔 레이저가 사라지고 각각의 모형에서 파동 형태가 나오는데 때문에 사이버 감옥이나 연막으로 꼭짓점들을 가려주면 적들이 육안으로 함정이 확인되지 않아 쉽게 부술 수 없으므로 되도록 함정을 길게 설치해 끝부분이 감옥 바깥에 두는 것이 함정이 제 역할을 하는데도 또 재사용하는데도 이롭다.
2.1.2. Q - 사이버 감옥(Cyber Cage)
사이버 감옥
사이퍼 앞에 사이버 감옥을 즉시 던집니다. 활성화하면 시야를 차단하는 구역이 생성됩니다.
¤ 100|감옥 지속시간 7초[5]
- [ 대사 모음 ]
- * 구매 단계에서 사이버 감옥 사용 <함정, 스파이캠과 공유>
- 그래, 이거면 될 거야. (Yes, this should do.)
- 아, 여기가 좋겠군. (Oh, this is a nice spot!)
- 이건 여기에. (This goes here.)
- 저건 저기에. (That goes there.)
- 사이버 감옥 활성화
- 감옥 작동. (Cage triggered.)
작은 코인 형태의 장치를 다소 급격한 포물선[6]으로 던지고 이후 작동 키[7]를 누르면 원기둥 형태의 연막을 6초간 세운다. 장치는 땅에 닿고나면 거의 즉시 투명해지고 적 팀의 경우 함정과 마찬가지로 가까이 다가갈 시 반투명 형태로 볼 수 있지만 함정과 달리 파괴할 수 없다.
시야를 차단하는 전형적인 연막탄류 스킬이지만 사이버 감옥을 투척 후 작동시키기까지 딜레이가 있어서 긴급한 상황에서 시야를 가리기는 힘들고 투척 거리도 짧은 편이라는 단점이 있어서 보통은 먼저 지역을 장악하고 있는 상태에서 사용하는 방식으로 활용된다. 특히 연막 안에 들어오거나 연막 안에서 나오는 적이 불리한 발로란트 시스템상 알람음은 정보전에서 매우 유용하다. 스파이캠을 보는 중에서도 사이버 감옥이 시야내에 있다면 감옥을 활성화 시킬 수 있어서 적의 시야를 가린 후에 일방적으로 적의 위치에 난사를 해버리는 전술을 사용할 수도 있고 후퇴하지 않고 감옥을 돌파하려는 적을 함정으로 막을 수도 있어서 사이퍼의 다른 스킬들과 여러모로 궁합이 좋다.
다른 캐릭터의 경우 반구형으로 펼쳐지는데 반해 이쪽은 원기둥 모양이라는 점, 먼저 설치 후 수동으로 작동시켜야 한다는 점이 다르다.[8] 또한 적이 감옥의 테두리를 통과 시 파직하는 효과음이 나서 사이퍼측에서 위치를 파악할 수 있다. 대신 작동 시점에 이미 들어와 있는 적은 인식하지 못하고 사운드를 내지 않는다. 회수가 불가능한 스킬이였으나 유저들이 잘못 깔았을때 다시 깔지 못하는 것에 불만을 표했고 결국 1.04패치 이후로 대기시간에는 회수가 가능하게 변경되었다.
베타 땐 감옥안에 들어온 적에게 둔화를 걸었으나, 베타 도중 둔화 기능은 삭제되었다. 전투 기록에 사이버 감옥에 둔화된 적을 표시해주는 것 과 발로란트 공식홈페이지에 있는 사이퍼 감옥설명: "활성화하면 시야를 차단하고 지나가는 적을 둔화시키는 구역이 생성됩니다." 라는게 그 흔적. 그리고 용도는 그냥 독특한 연막 그 자체지만 실제로는 장막 판정이다.
다만 주의 해야할 점은 상술했든 반구형이 아닌 원기둥 모양인지라 고지대에 있는 적에게는 모습이 노출될수 있다는 점.그렇기에 준 연막으로 사용하긴 하지만 주 목적인 적의 진입을 방해라는 목표를 중심으로 운영하는게 좋다.
사이퍼는 인포 요원이면서 연막을 갖고 있기 때문에 스킬로 얻는 정보를 잘 이용하면 일방적인 연막샷이 가능하다. 또한 타 연막과 마찬가지로 원웨이가 가능하니 일부 포인트를 알아두면 좋다.
구조물에 올리는 것이 가능한 특징으로 인해, 오멘의 연막과 같이 원웨이 연막이 가능하다. 또한 미리 설치해놓을 수 있다는 점과 원기둥 형태로 더 넓은 범위의 원웨이 구역을 만들 수 있다는 점이 오멘과 비교되는 장점. 원통형이라 아래쪽으론 둥글지 않고 일자로 깔끔히 잘려있기에 고지대에 설치하고 멀리 떨어져서 바라보면 사이퍼는 진입하는 상대의 발을 훤히 볼 수 있지만, 상대는 연막에 온통 시야가 가려져 일방적인 원웨이가 된다. 이런게 아니어도 기본적으로 진입하는 순간 소리가 나다보니 사실상 즉발이 아닌 설치형에 사거리도 짧은 대가로 일방적 원웨이가 가능하도록 설계 된 스킬이다. 오멘의 원웨이는 의도한 바가 아니었다며 수정한 것 과는 대조적.
2.2. 고유 능력
2.2.1. E - 스파이캠(Spycam)
스파이캠
스파이캠을 장착합니다. 발사하면 지정 위치에 스파이캠을 설치합니다. 스킬을 다시 사용하면 카메라 화면을 조작할 수 있습니다. 카메라를 조작하는 동안 발사를 누르면 표식용 다트가 발사됩니다. 다트에 맞은 플레이어는 위치가 드러납니다.
재사용 대기시간 15초 / 45초 (파괴 후)|다트 재사용 대기시간 6초
- [ 대사 모음 ]
- * 구매 단계에서 스파이캠 사용 <함정, 사이버 감옥과 공유>
- 그래, 이거면 될 거야. (Yes, this should do.)
- 아, 여기가 좋겠군. (Oh, this is a nice spot!)
- 이건 여기에. (This goes here.)
- 저건 저기에. (That goes there.)
- 스파이캠으로 적 위치 드러냄
- 맞았군! (Tagged.)
- 잡았다! (Got you!)
- 스파이캠 파괴
- 내 카메라가 파괴됐어. (My camera is destroyed.)
- 으, 이런. 내 카메라가! (Ah, my eyes are down.)
- 카메라 작동 중지. (Camera taken out.)
함정과 마찬가지로 카메라를 손에 장착하며 설치하고자는 벽에 갖다대면 UI로 설치 가능 유무[9]와 설치 위치를 알려주며 좌클릭 시 설치된다. 다시 해당 키를 누르면 스파이캠의 시점으로 전방 시야를 확인하는 것이 가능하고 오멘의 그림자 습격과 다르게 스파이캠으로 보는 모든 적은 맵에 표시된다. 추가로 스파이캠 시점에서 좌클릭 시 다트 발사가 가능하며 적이 맞을 시 F를 눌러 따로 제거하지 않는 이상 2초에 한 번 씩 적의 위치를 드러나게 한다. 맞은 입장에서는 일단 후퇴 후 다트를 제거할지, 인포가 따이더라도 당장 눈앞의 적을 죽여야 할지 고민하게 만드는 효과가 있다. 디버프라도 있다면 무조건 빠지겠으나 전투에는 아무런 이상이 없는 약함이 오히려 애매하게 고민을 부추기는 셈.
설치된 스파이캠은 파괴되거나 회수하지 않는 한 라운드 끝까지 계속 그 자리에 남아있으며, 얼마든지 온/오프가 가능하다. 사이퍼가 죽더라도 스파이캠은 남아있는데 죽어서는 스파이캠을 볼 수 없다. 또한, 아군은 사이퍼의 스파이캠을 볼 수 없다. 즉, 사이퍼가 살아있을 때 사이퍼만 이용이 가능한 전용 캠이라는 것. 이 능력도 함정과 마찬가지로 F로 회수할 수 있다. 파괴당했을 때의 쿨타임은 45초, 직접 회수했을 때는 15초이다. 라운드 시작 전엔 회수 이후 쿨타임이 없다.
적당히 구석진 곳에 높이 설치하면 상대팀에서 카메라의 존재를 못알아차리는 경우도 있는데, 이 경우 카메라를 계속 비추어 팀에게 지속적으로 적의 위치를 알려주거나, 무한 다트질을 하며 어디서 날라온건지도 모르고 허둥대는 적을 감상할 수도 있다. 만약 들키지 않고 중요 포인트에 카메라가 살아있다면 라운드 내내 아주 훌륭한 인포 역할을 해줄 수 있다.
의외로 설치 조건이 까다롭다. 너무 멀리 있으면 당연히 설치가 불가능하고 사이퍼가 있는 높이에서 일정 높이 이상에 위치한 공간에도 설치가 불가능하다. 설치하기엔 너무 비좁은 깎여 들어가는 물체 안이나 맵 밖에 오브젝트에도 설치가 불가능하다. 바이퍼와는 달리 시작 장벽을 넘나드는 설치도 제한이 있다.
회수 조건도 다른 요원의 회수 가능한 설치형 스킬에 비하면 까다롭다. 가령 체임버의 트레이드 마크나 랑데부는 언제든 에임만 맞추면 즉시 회수가 가능하고 킬조이의 봇들은 에임에 상관없이 스킬키를 길게 누르는 것으로 회수가 되지만, 사이퍼의 카메라는 회수에 거리 제한도 있으며, 카메라와 사이퍼 사이에 지형지물이 있으면 그 너머로는 회수가 불가능하다. 이 때문에 회수를 제대로 하지 못하고 가버리면 사실상 1회용이며, 오히려 멀리 있는 카메라를 적이 부셔서 쿨타임이라도 돌게 해줬으면 하는 마음까지 들 때가 있다.
가장 기본적인 사용법으론 수비팀일 경우 한 지역에는 카메라만 설치해두고 사이퍼 본인은 다른 폭파 지역으로 가서 시야를 왔다갔다하며 두 지역을 모두 동시에 감시하는 것이다. 카메라를 보는데는 사거리 제한이 없으므로 발로란트에서 혼자서 상대팀이 어느쪽으로 러쉬를 오는지 가장 빠르고 확실하게 알 수 있는 스킬이다. 공격팀의 경우는 설치형 특성상 사이퍼의 모든 스킬이 그렇지만 진입하는데는 능동적으로 써먹기가 힘들다. 그러나 스파이크를 설치하고 난 뒤에는 공격팀이 수비의 입장이 되는 만큼 이때 상대가 올 수 있는 공격로에 설치해두면 매우 안전하게 인포를 딸 수 있다.
특히 투사체를 날리거나 하는 타 인포형 스킬에 비해 카메라를 쓴다고 사이퍼 본인의 위치가 탄로나는 일은 없다는 것이 최대 장점이다. 이는 특히 스파이크 설치 후 적당한 교전이 일어난 뒤, 소수의 인원만 남았을 때에는 작은 발소리나 스킬 사용 사운드만으로도 생사가 갈릴 만큼 첨예한 사안인데, 카메라 자체의 사운드만 나고 적은 사이퍼 본인의 위치를 특정할 수 없으며, 거꾸로 사이퍼는 이기적으로 안전하게 인포를 취득할 수 있음은 생각보다 강력한 이점이 된다. 물론 이 모든 장점은 설치형이라는 형태에서 오는 것이기에 미리 사이퍼의 입맛대로 세팅해두지 못하는 상황에서는 사실상 없는 장점이 되고 단점만 남게 된다. 유독 사이퍼는 자기만의 무대를 만드는게 중요한 이유.
여담으로 베타때는 낮은 위치에 설치된 카메라한테 권총류를 던져주면 카메라가 획득할 수 있었다. 심지어 카메라를 켜면 획득한 총을 쏠 수도 있었다. 쇼티나 프렌지 등 화력이 높은 총들도 획득 가능해 괴상한 플레이가 가능했다. 이후 2023년 만우절 영상 '사이퍼의 복수'에서 기능적으로 다시 구현한 모습을 보였다.
2.3. 궁극기
2.3.1. X - 신경 절도(Neural Theft)
◆◆◆◆◆◆◆
신경 절도
즉시 대상으로 지정된 사망한 적 플레이어에게 사용해 적 팀의 정보를 다운로드합니다. 잠시 후 생존한 모든 적 플레이어의 위치가 두 번 드러납니다.
7 포인트|업로드 대기시간 2초 (첫 번째) / 4초 (두 번째)
- [ 대사 모음 ]
- * 신경 절도 사용
- <아군 및 수비팀 사용> 자, 다들 어디 숨어있지? (Where is everyone hiding?)
- <적군 및 공격팀 사용> 네 위치는 파악됐다! (I know exactly where you are!)
- 신경 절도 사용 실패
- 시체는 어디 있지? (Give me a corpse!)
쉽게 말해 맵핵. 가까운 적의 시체를 조준하고 스킬 버튼을 누르면 사이퍼가 쓰고 있던 모자를 날리고 모자가 시체에 모든 적의 위치를 표시하고 4초가 지나면 다시 한번 적의 위치를 나타내준다. 2초와 4초의 딜레이는 사이퍼 본인과 아군들에겐 게이지 형태로 정확히 표시해주고 적들 또한 화면 상단에 '사이퍼 업로드 중...'이라는 문구로 자신의 위치가 찍힌 것을 알 수 있다.
모든 적들의 위치를 정확히 집어주는 뛰어난 인포 스킬. 적의 위치를 토대로 공격의 경우 어느 사이트가 약한지를 알아내 다른 사이트로 돌리거나 반대로 수비 땐 적들이 어디를 푸쉬하는 지 럴킹이 어디까지 왔는지 등 다재다능하게 사용할 수 있다. 다만 스파이캠의 다트와 마찬가지로 함정이나 소바의 리콘처럼 실시간 표시가 아니라 한 틱만 찍어주는 것이기에 교전에서 큰 이점을 주진 않고 적들 또한 화면 UI로 언제 자신이 찍히는지 대충 예상할 수 있기에 오히려 A로 가는 무빙을 보여주다 다시 B로 가는 것처럼 역이용할 수도 있으니 사이퍼와 팀들이 주어진 정보를 잘 활용해야 한다.
여담으로 궁극기를 사용해서 던진 모자가 사이퍼에게 돌아오지 않는 바람에 해당 라운드 동안 대머리로 다닌다. 궁극기를 사용하면 상대에게도 다 알려지니 궁극기 사용 여부를 알려주는 게 딱히 변수가 되진 못하지만 재미있는 디테일. 사망하고 나서 세이지 궁극기로 부활하면 모자를 다시 쓰고 있다. 개발 의도에 포함된 것인지 단순히 만들 당시 생각이 닿지 않은 것인지는 알 수 없지만 결과적으로는 이 상태가 더 자연스러울 듯 하다.
9.08 패치로 요루의 기만 분신에도 똑같은 요루로 인식되어 핑이 찍히게 업데이트 되었다. 그렇기에 상대팀에 요루가 있을때 신경절도를 사용 했다면 분신일 가능성을 생각하자.
3. 계약 보상
'''''' | ||||
계약 보상 1티어 | 계약 보상 2티어 | 계약 보상 3티어 | 계약 보상 4티어 | 계약 보상 5티어 |
2,000 | 2,500 | 3,000 | 3,500 | 0 |
스프레이: 추적자 | 카드: 발로란트 사이퍼 | 칭호: 파수꾼 | 스프레이: 감시 | 2,000 킹덤 크레딧 |
계약 보상 6티어 | 계약 보상 7티어 | 계약 보상 8티어 | 계약 보상 9티어 | 계약 보상 10티어 |
4,500 | 5,500 | 6,500 | 7,500 | 8,000 |
총기 장식: 흰색 모자 | 스프레이: 사이퍼 | 칭호: 정신 도둑 | 카드: 구원자의 실수 | 스킨: 허쉬 고스트 |
4. 평가
정보전에 특화된, 그야말로 감시자라는 역할군에 가장 부합하는 요원.솔큐와 팀플레이를 가리지 않고 뛰어난 길목 수비 능력을 지녔다. 파괴되기 전까지 지속적으로 주요 길목을 감시할 수 있는 설치스킬 2종, 모든 적의 위치를 알려주는 궁극기 덕분에 어느 상황에서도 정보력이 뛰어나다. 흔히 말하는 인포 요원으로, 공격 상황에서 진입하는 능력은 조금 떨어져도 수비 상황에서 정보전을 장악하는 능력이 우수하다. 다른 장막과는 차별성 있는 사이버 감옥 덕분에 전략가들의 연막을 보조할 수도 있다.함정, 카메라, 궁극기는 물론이고, 심지어 사이버 감옥조차 들락날락할 때 나는 특유의 소리로 정보를 수집할 수 있다. 이러한 정보력을 바탕으로 사이퍼는 적의 접근을 미리 알아내고, 트랩으로 적의 시야를 돌리면 적을 쉽게 잡아낼 수 있다. 덕분에 매복해서 킬딸만 하는 솔큐전사들의 솔로 플레이에도 좋고, 팀 플레이 서포터 쪽으로 플레이 해도 항상 도움을 줄 수 있다. 북미 전 카스 프로게이머 HIKO는 사이퍼가 어느 맵에서나 쓸만하다고 평했다.
비슷하게 지역 점유와 정보 수집에 중점을 둔 킬조이와는 상당히 픽률 경쟁을 해 왔는데, 진입 방해에 강제력이 조금 부족할 수는 있어도 보조 연막과 활성화 거리 제한이 없는 설치물들, 더욱 세밀한 수준의 정보력 같이 킬조이에게 밀리지 않을만한 차별점을 가지고 있다.
4.1. 대회에서
1.07의 세이지 너프 이후 1.11 패치에서 킬조이와 동반 너프를 당했지만 세이지와는 다르게 그 뒤로 쭉 준수한 픽률을 이어나갔다. 그러다가 스카이의 메타 연구가 좀 진행되고 나서야 보이지 않기 시작했는데, 사이퍼와 킬조이의 자리 대신 스카이가 들어가는 경우도 있었지만 브리치의 자리에 대체되는 경우가 많기 때문에, 스카이 때문에 사이퍼나 킬조이가 타격을 입는 일은 없었다. 덕분에 한동안 픽률 꼴지 신세를 면치 못했다.프로게이밍 씬에서의 감시자 요원들이 사실상 킬조이와 사이퍼를 빼고 전멸한 가운데, 2023 시즌 후반의 덫 버프와 2024 시즌에 강력한 라이벌인 킬조이가 포탑 시야각 너프를 받으면서 사이퍼가 조금 더 높은 픽률을 보이고 있다.
4.2. 장점
- 수비 상황에서의 정보전 우위
사이퍼의 기술은 모두 정보전에 관련된 능력들이다.[10] 모든 적의 위치를 스캔하는, 한마디로 '맵핵'이라 할수 있는 궁극기, 적의 동선을 확인하는 트랩와이어, 안전하게 시야를 확보하는 스파이캠, 적의 시야를 차단하고 제한적인 정보 수집까지 가능한 사이버 감옥, 모든 스킬이 정보전, 특히 수비 상황에서의 정보전에 강하다.
- 피지컬 요구량이 적음
사이퍼의 스킬은 모두 설치형이라서, 감옥을 제외한 모든 스킬이 사격능력보다는 설계가 중요하다. 덕분에 피지컬이 조금 부족한 플레이어들도 뇌지컬 플레이로 팀 플레이에서 보탬이 될 수 있고, 솔큐에서도 신체적 피로도가 덜하다.
- 캠핑에 유리한 능력
발로란트는 카스에서 시스템을 많이 차용해온 까닭에 안정적인 헤드샷 능력과 헤드샷을 회피할 수 있는 포지션 확보가 곧 최강의 전투력이다. 사이퍼는 인포 스킬들을 통해 적의 위치를 파악하는 한편, 적은 정보 수집을 멈추기 위해 설치물 쪽으로 고개를 돌리게 되니 시야를 제한하는 능력도 뛰어나다. 이렇게 스킬을 잔뜩 깔아놓고 변태적인(?) 킬각만 노려도 충분히 1인분이 된다.
- 거리 제한 없는 스킬들
현재는 실질적으로 모든 감시자들의 덫 스킬들 중에서 사이퍼의 것만이 유일하게 활성화 제한 거리가 없다.[11] 카메라 역시 제한 거리가 없어서, 백업을 갔다 해도 반대 사이트를 감시하는 것 또한 가능할 만큼 포지션이 자유롭다. 이를 활용하여 케이오의 궁극기를 대비해 스킬들을 설치하고 다른 사이트에 대기하여 팀원들이 함정 킬을 할 수 있게 하기도 한다.
4.3. 단점
- 스킬의 조건부에 기인한 약간의 진입장벽
스파이 캠과 함정 모두 지형지물에 설치하는 스킬이고, 궁극기는 죽은 적 시체에 써야 하며, 그럼에도 실루엣이 두 번 밖에 보이지 않는다. 스킬을 전혀 활용할 줄 모르는 파일럿이 사이퍼를 잡게 되면, 정보전에 강한 에이전트를 정보전에 활용하지 못하는 상황이 발생해, 주의가 필요하다. 하지만 튜토리얼만 알아도 항상 평타는 쉬운 캐릭터.
- 시스템 때문에 심하게 부족해진 범용성
사실 이런 류 캐릭터들의 가장 큰 문제다. 모든 스킬이 설치이고, 연막조차 설치 후에 발동하는 방식이며, 고정형 정보 획득 수단까지. 즉 수비 측에 특화된 캐릭터이며, 공수 교대 시 리픽 시스템이 없는 발로란트에서 수비 하나 보자고 사이퍼를 픽하기보단 공수 양면에서 활용이 가능한 픽을 고르는 게 훨신 안정적이고 유리하다. 때문에 사이퍼는 스킬셋 자체가 정체성이면서도 족쇄의 역할을 한다. 애초에 감시자면 공통되는 단점인지며 사이퍼만의 단점이 아니라고 해도, 능동적으로 무언가를 할 수 있는 요소가 있는 감시자 픽들과 비교해도 독보적으로 제약이 심하다.[12] 때문에 부족한 범용성 하나만으로도 픽의 가치 자체가 크게 떨어질 수밖에 없다.
- 불편한 조작감
분명 거리도 되고 벽 사이인데도 풀 같은 배경 소품에 막히거나 알수 없는 이유로 안되는 경우가 많다. 그렇기에 급하게 설치하지 말고 미리 설치하는게 좋고 급하게 설치해야 할 때를 대비하여 중요 장소는 미리 알아놓는 것이 좋다.
5. 역사
5.1. 에피소드 1
5.2. 에피소드 2
5.3. 에피소드 3
5.4. 에피소드 4
5.5. 에피소드 5
5.6. 에피소드 6
5.7. 에피소드 7
- 7.09
- [[#함정|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#0b6253;border-radius:4px"
5.8. 에피소드 8
- 8.08
- [[#함정|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
- [[#스파이 캠|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
바이퍼와 함께 너프되었다. 하지만 바이퍼에 비해 너프를 세게 먹은 것은 아니라 아직도 자주 사용되고 있다.
5.9. 에피소드 9
- 9.03
- [[#스파이 캠|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
- 9.10
- [[#함정|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
- [[#신경 절도|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
사이퍼가 지속적으로 뛰어난 캐리력을 보였기 때문에 큰 폭의 너프가 적용되었다. 극도로 수동적인 스킬셋을 댓가로 낮은 궁극기 포인트를 얻었으나 7로 증가되었다. 다만 신경 절도의 너프보다 치명적인 것은 함정의 변경. 이제는 함정에 걸린 적이 0.5초 후 표시되어 몸을 피할 시간을 벌 수 있게 되었다. 사이버 감옥과 연계를 통한 연막샷 플레이의 난이도가 굉장히 크게 올랐으며 더욱 정보 획득에 편중된 스킬로 변모하였다.
너프 적용 이후 글로벌 승률 49.5% 수준으로 어느 정도 방어에 성공한 듯 보이나 픽률에서는 킬조이의 픽률이 크게 상승하였다. 실시간으로 소통이 이루어지며 모든 팀원이 정보를 공유하는 팀게임, 특히나 아주 조금의 정보 만으로도 큰 스노우볼이 되는 프로레벨에서 어떤 결과가 나올지는 지켜봐야할 듯.
6. 다른 모드에서의 플레이
6.1. 스파이크 돌격
6.2. 팀 데스매치
<rowcolor=#fff> 재사용 대기시간 29초 | 재사용 대기시간 58초 | 재사용 대기시간 22초 | 50 포인트 |
7. 기타
- 시체에 궁극기를 사용하지 않으면 '시체는 어딨지?' 라고 묻는다. 또한, 조금 거리가 있는 시체도 동일해서 궁을 사용하려고 연타했는데 대사의 앞 부분만 반복되어 '시시시시시' 처럼 말하는 것이 묘하게 웃기다. 비슷한 스킬들도 광클을 해도 한 대사가 끝난 후 다른 대사를 사용하는데, 유일하게 대사 간의 딜레이가 없기 때문에 가능한 일이다.
라이엇도 이 현상을 알고 유머로 삼는다. 12월 5일 발로란트 한국 공식 채널에서 팀 에이스 이벤트 프로모션 영상을 공개했는데, 제트의 닉네임이 시시시시시시시시시싯체는어디있지(...)이다. #
- 설치물을 회수할 때 자세히 보면 장갑에 자석 같은 장치가 있어 가젯을 끌어당긴다.
- 계약 무기스킨은 허쉬 고스트이다.
- 인게임 대사에 의하면 대사를 들어보면 죽은 가족과 죽지 않은 가족이 있는 듯 하다.[13]
- 킬조이와의 상호작용 대사에서는 킬조이가 사이퍼의 장비를 보고 자기가 유치원 때 만든 장비랑 똑같다며 깐다.
- 한국판 성우인 홍범기는 인게임에선 사악하고 낮은 톤과 간사한 느낌의 목소리와 달리 시네마틱에선 차분하고 왠지 모르게 정감이 가는 목소리로 연기했다. 이 역시 이중성 트레일러에서 나왔듯 본래 차원 사이퍼와 다른 차원 사이퍼를 다르게 연기한것으로 보인다.[14]
- 적의 위치를 파악하는 능력, 은폐해서 몰래몰래 CCTV를 돌려보는 모습을 두고 몰카충이라고 불리기도 한다.
- 딱히 최전방에 나서지 않는 요원이란 특성 덕분인지 트레일러에서는 사망전대급으로 항상 죽는 모습만 보여줬다. 그러다 에피소드 5 액트 II 트레일러에서 마침내 활약하는 모습을 보여줬다!
- 페이드 체포 작전을 보면 해킹이 특기인만큼 경찰 무선을 도청하고 탐지기로 출동하는걸 감지해 팀이 공권력에 꼬이지 않게 하는 역할을 맡는다. 이 영상만 보면 직접 전투에 나서는 스타일은 아닌듯.
그래서 대회 픽률이 2% 밖에 안되나
- 꽤 자상한 성격인듯 하다. 빈사상태에서 살아남고 승리했을 때 "노라..꼭 다시 만나러 갈게.."라며 아내 이름을 외치는 대사부터, 킬조이가 호기심으로 기밀 웹사이트를 보여달라 하자 "널 지켜줘야 한다"라며 정중히 거절하는 대사가 출력되는 것으로 봤을 때 알 수 있다.
스윗남 사이퍼
그와는 별개로 약간 꼰대 기질이 있는지, LA에서 위장 푸드트럭 임무를 맡았을 때는 제트에게 옆에서 '인생의 교훈'이라며 자꾸 설교를 하는 바람에, 질려버린 제트가 브림스톤에게 요리사 대타 좀 서 달라고 투정을 부렸다.(...) 다만 이 이전에 제트가 자꾸 신분노출하고 돌아다니는 바람에 사이퍼가 기록 지우느라 고생했다는 점을 감안해야 한다.
- 일러스트에서 사용하는 무기는 고스트.
- 발로란트 요원들 중에서 유일하게 유부남으로 보이며 아내 이름은 "노라", 그리고 페이드의 협박편지를 통해 밝혀진 사실로 친자식도 있다.
- 동일한 게임에 등장하는 요원인 페이드의 트레일러에서 밝혀진 사이퍼의 공포는 자신의 신분 노출로, 협박편지를 통해 밝혀진 바로는 원래, 사이퍼는 아내와 결혼하고 아이까지 낳은 행복하면서 평범한 유부남 가정이었지만 모종의 사건[17]으로 자신의 신분을 숨기기 위해 지금처럼 가면을 쓰게 되었는데 그 결과, 사랑하는 자신의 아내와 아이에게도 얼굴을 못 보여줄 정도로 자신의 신상을 숨기면서 발로란트에 합류한 것으로 보인다.[18]
- 이 때문인지 사이퍼는 자신의 맨얼굴을 발로란트 동료들에게도 일절 보여준 적이 없으며, 자신의 공포를 들춰낸 페이드를 처음엔 엄청나게 경계하고 감시했다고 한다.
7.1. 페이드의 협박 편지
콜사인 // 사이퍼
이름 // 아미르 엘 아마리
분류 // 인간
이름 // 아미르 엘 아마리
분류 // 인간
아미르, 꽤 아늑한 곳에서 지내시네요. 라바트의 지하. 탕헤르의 아파트. 마라케시의 근사한 은신처. 그런 곳이요.
벌써 마음이 흔들리시겠네요. 이렇게 노출된 위치는 모두 버리시겠죠. 다시 시작하고, 더 깊이 숨고, 자신을 지우려고 할 거예요.
얼굴도 마찬가지예요. 가장 가까운 사람들에게는 드러낼까 고민했지만, 안 했어요. 위험 부담이 너무 크니까요. 그렇게 계속해서 가면을 쓰죠. 하지만 노라에게 눈도 못 보여주고, 아이에게 미소도 못 지어주고, 또 어떻게 지낼까요?
벌써 마음이 흔들리시겠네요. 이렇게 노출된 위치는 모두 버리시겠죠. 다시 시작하고, 더 깊이 숨고, 자신을 지우려고 할 거예요.
얼굴도 마찬가지예요. 가장 가까운 사람들에게는 드러낼까 고민했지만, 안 했어요. 위험 부담이 너무 크니까요. 그렇게 계속해서 가면을 쓰죠. 하지만 노라에게 눈도 못 보여주고, 아이에게 미소도 못 지어주고, 또 어떻게 지낼까요?
[1] 리그 오브 레전드에서 벨코즈, 쓰레쉬, 카직스를 맡았다.[2] 따라서 사이퍼 사용자들은 적군이 앉거나 뛰어 넘어서 함정을 부시지도 들키지도 않고 넘어가는 상황을 사전에 방지하기 위해 적당한 높이에 까는 연습이 필요하다.[3] 적이 벽 너머에 있더라도 실루엣을 볼 수 있다.[4] 설명에는 함정이 발동되고 나서 터져야 실루엣과 동시에 멍때림 효과를 주는 것 처럼 서술되어 있으나 실제론 함정에 걸리기만 해도 시각 효과를 준다.[5] 감옥이 세워지는 대기시간 0.75초, 감옥이 완전한 상태로 유지되는 시간 6초, 감옥이 꺼지는 대기시간 0.5초로 총 7.25초 동안 지속된다.[6] 브림스톤의 소이탄보다 더 비거리가 짧다.[7] 기본 f 키[8] 위쪽이 뚫려있어 소바의 올빼미 드론같은 스킬로 확인 가능하다.[9] 함정과 마찬가지로 설치가 불가하면 붉은색, 가능하면 파란색으로 나타난다.[10] 특히 발로란트 처럼 적을 마주친 뒤 누가 더 빨리 반응하냐로 승패가 갈리는 경우가 많은 게임에서 적의 위치나 동선을 먼저 알 수 있다는 것은 엄청난 이점을 가져온다.[11] 데드록의 음향 센서도 거리 제한은 없지만 걷는 것만으로도 파훼할 수 있어서 감시 용도로는 역할을 하지 못한다.[12] 세이지만 해도 빙벽으로 긴 각 하나를 제거하는 것이 가능하고 킬조이도 본인이 원할때 폭발봇을 터트려서 각 하나를 제거하는 것이 가능하다. 이에 반해 사이퍼가 자의적으로 터트릴수 있는 것은 사이버 감옥인데 지나갔을때 소리만 날뿐 직접적으로 피해를 입히는 것이 불가능하다.[13] 빈사상태에서 승리할 경우 노라라고 하는 사람을 다시 만나러 간다고 한다. 아내나 딸일 가능성이 높다. 협박 편지의 내용으로 미루어보아 노라=아내가 거의 기정사실화 되었다. 둘 사이간에 딸도 한 명 있는 것으로 보인다.[14] 이 쪽은 더빙이 없다.[15] cypher라고도 한다.[16] 아예 발로란트에 있는 사이퍼의 영어 표기가 프로그래밍 언어 Cypher와 완전히 똑같다.[17] 정황상, 정보기관과 연루되어 있는 것으로 보인다.[18] 협박편지를 보면 가족에게만큼은 얼굴을 보여줄지, 고민했다가 관뒀으며 이 때문에 사이퍼는 자신이 사랑하는 가족, 아내에게 얼굴을 보여주지 못하고 아이에게 미소를 제대로 못 보여준 것에 큰 후회감을 느끼고 있다.