최근 수정 시각 : 2024-06-26 23:04:28

Mine-imator

마인애니메이터에서 넘어옴
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마인이메이터
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<colbgcolor=#17b317><colcolor=#fff> 개발 <colbgcolor=#EEEEEE,#2D373C>David
Nimi
Marvin
Voxy
라이센스 오픈소스
용도 애니메이션, 렌더링
운영체제 Linux, Windows, macOS
언어 C++[1]
최신 버전 2.0.2
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:Mine-imator 로고.svg(포럼)
1. 개요2. 상세3. 시스템 요구 사항4. 기능
4.1. 오브젝트 추가
4.1.1. 뒤집기(Invert)4.1.2. 개폐 유/무(Closed)4.1.3. 각 조정(Detail)
4.2. 배경 옵션(Background)4.3. 카메라(Camera)
4.3.1. 피사계 심도(Depth of Field)
4.3.1.1. 프린지(Color fringe)
4.3.2. 발광 효과(Bloom)4.3.3. Color correction4.3.4. Film grain4.3.5. Vignette4.3.6. Camera shake4.3.7. Lens dirt4.3.8. Chromatic aberration4.3.9. Distort
4.4. 조명(Light)4.5. 스크린샷 기능(크기)4.6. 변환(Convert)
5. Mine-imator/변경 내역6. 문제점7. 여담8. 모델벤치(Modelbench)
8.1. 문제점8.2. 기능
9. 관련 커뮤니티 / 인물10. 관련 문서

1. 개요

Mine-imator는 마인크래프트와 관련된 애니메이션 제작을 위하여 애니메이팅 프로그램이다. 국내에서는 주로 마인이메이터, 혹은 줄여서 "이멭" 혹은 "이메타"로 많이 불리고 있다.[2] 게임메이커로 개발되었으나, 고질적인 최적화 문제로 인하여 2.0부터 C++를 사용하게 되었다.

이름인 Mine-Imator는 Minecraft와 애니메이팅 프로그램을 뜻하는 Animator 를 합친 것으로 보인다. 마인이메이터가 국내에 알려진지 얼마 되지않은 초창기에는 주로 '마인애니메이터'라는 잘못된 명칭으로 불렸으나 점차 수정되어 2022년 기준으로는 절대 다수가 마인이메이터 쪽으로 부른다.

2. 상세

마인크래프트의 블럭, 아이템, 몹 등의 모델을 기본적으로 제공하며, 이외에도 사용자들이 제작한 리그를 불러올 수 있다. 애니메이팅 프로그램 답게 당연히 렌더링을 지원하며, 영상 이외에도 특정 프레임만 사진 파일로 렌더링 하는 것도 가능하다. Cinema 4D, Blender 등의 다른 3D 프로그램과는 달리 사용이 매우 쉬운 편에 속한다. 때문에 과거 마인크래프트 애니메이션은 대부분 마인이메이터로 제작되었으며, 국내에서도 블로그, 카페 등을 기반으로 마인이메이터를 이용한 만화 등의 작품 활동이 이루어졌다.

이메이터 내에서 제작한 오브젝트들을 파일로 추출할 수 있으며, 이를 '리그(Rig)'라고 칭한다. 리그는 .miobject 형식으로 저장되며, 역시 이메이터 내에서 다시 불러올 수 있다. 이 리그 제작을 집중적으로 하는 사람들 역시 존재하며, 현재도 무기, 소품, 차량 등의 다양한 리그가 제작되고 있다. 이 리그들은 마인이메이터 포럼 등에서 유저들이 배포한 것을 받아볼 수도 있으며, 다양한 리그가 배포 중이다.

json 파일을 불러오는 게 가능하기에 이론적으로 모드나 리소스팩의 모델링을 불러올 수 있다. 다만 모델링의 형식에 따라 제대로 불러올 수 없을 수도 있다.[예시]

그냥 쓸 경우 렌더링 한 결과에 워터마크가 붙는데, 우측 상단의 별모양 버튼을 눌러 마인이메이터 안에 직접 링크되어있는 사이트를 통해 Full 버전으로 업그레이드 하여 워터마크를 없앨 수 있다.[4]

웰북이라는 곳에서 마인이메이터에 관한 책을 발간했다고 한다. 나온 시기가 시기인지라 지금은 아예 쓰이지 않는 0.7버전 기준으로 강좌 설명이 되어있다. 인터넷에서 몇 바퀴 돌면 얻을 수 있는 오래된 강좌를 무려 9,000원에 팔고있다.[5]

물론 0.7이라도 기능은 얼추 남아있으니 도움이 되지 않을까 싶지만 차라리 책보다는 이것저것 만져보면서 독학을 하는 편이 훨씬 잘 나온다. 1.2 기준으로 기능과 UI, 조작 역시 0.7에 비해서 상당수 달라지거나 추가된 기능들이 많기 때문에 0.7을 기반으로 일부 기능들을 익힌다 하더라도 그렇게 좋은 퀄리티의 작품은 나오지 않는 편이다. 그리고 현재 2.0까지 나온 기준으로는 0.7 기준의 강좌는 아무 도움도 되지 않는다.

2.0.0 이하 버전은 저장되어 있는 폴더가 한국어로 되어 있으면 게임메이커 에러창이 뜨고 아예 열리지 않으니 주의.

3. 시스템 요구 사항

최소 사양 권장 사양
OS Windows Vista/7 Windows 10
RAM 4GB 8GB+
해상도 1024x768 1600x900+
디스크 공간 20MB 이상
자체 엔진이 아닌 게임메이커 엔진을 사용하는 지라 결과적으로 사양이 높은 편이다. 2.0 부터 C++로 변경된 이후에는 매우 크게 성능 향상이 이루어졌다.

4. 기능

최신 버전 기준.

4.1. 오브젝트 추가

프로그램에서 제공하는 마인크래프트 내의 엔티티(인간 등)나 블럭, 맵의 일부(스키메틱 혹은 내장된 맵 로딩용 프로그램), 텍스쳐팩 등 인게임에서 쓰이는 소스들[6]을 불러올 수 있으며, json 파일도 지원하기에 json 형식의 모델링을 불러올 수도 있다.

마인크래프트의 요소 외에도 입체도형을 불러올 수 있다. 정육면체(Cube), 원뿔(Corn), 구(Sphere), 원기둥(Cylinder), 평면(Surface), 이 5가지를 불러오는 것이 가능하며 텍스처 지정도 가능하다. 부분별로 나뉘어진 텍스쳐를 이멭 내에서 추출이 가능하다.
파일:이메이터도형놀이.png
도형 자체는 상술한 5종의 도형 뿐이나, 텍스쳐 등의 편법을 이용해 다른 모양의 도형이 있는 것 "처럼" 보이게 할 수 있다. 예를 들어 큐브의 텍스쳐를 추출해 해당 텍스쳐 부분을 일부 지우고, 수정한 텍스쳐를 적용시킨 뒤 뚫린 부분을 평면으로 채우면 얼추 색다른 도형으로 보이는 식이다.

4.1.1. 뒤집기(Invert)

기본도형에 대하여 보이는 면을 역(逆)으로 바꿔준다. 가령 큐브의 경우 보이는 면이 아닌 면, 즉 뒤쪽 면만 보여준다.

4.1.2. 개폐 유/무(Closed)

도형들의 겉면이 아닌 속을 비치게 하는 것이 가능하다. 원기둥에 이 효과를 적용시키고 뒷면을 보이게하는 옵션(Show Backfaces)을 체크하면 속이 뚫린 원기둥을 만들 수 있다.

4.1.3. 각 조정(Detail)

원뿔 / 구 / 원기둥과 같은 곡면을 가진 도형만 조정이 가능하다. 기본으로는 32로 되어있으며 더 늘리면 더 둥글게 되며, 줄이면 각이 진다.
물론 위에서 말했듯이 4 미만으로 줄이는 것이 불가능하다. 가령 각을 3개로 설정해 삼각형을 만드는 것은 불가능하다는 것이다.

4.2. 배경 옵션(Background)

안개 효과나 시간, 해의 위치나 텍스쳐 등을 조정하는게 가능하다. 안개 효과와 하늘의 색, 빛의 색을 이용해서 뒤의 빛이 강하게 비치는 효과를 만들 수 있다.

사실 배경 옵션을 비디오 내내 1개로 고정시킬 거면 이 기능은 사용할 필요가 없다. 다만 배경 옵션이 비디오 내에서 바뀌도록 하려면 다음과 같이 하면 된다.
  1. 배경 옵션의 키프레임 2개를 설정한다.
  2. 1번째 키프레임으로 시간을 맞춰놓고, Project Properties 탭의 BackGround에서 배경을 설정한다.
  3. 그 뒤 2번째 키프레임으로 시간을 맞춰놓고 같은 방법으로 배경을 설정한다.
  4. 1번째 키프레임에 들어가, KeyFrame에서 변형 방식을 선택한다.[7]

4.3. 카메라(Camera)

카메라를 설치하지 않고도 사진이나 영상 자체는 촬영이 가능하나, 계속되는 업데이트를 통해 상당히 많은 기능이 추가되었으므로 퀄리티 높은 사진이나 영상을 촬영할 때에는 사실상 필수품이다. 또한 촬영용 말고도 카메라에 나오는 장면을 큐브같은 오브젝트에게 텍스쳐를 입혀 거울등의 용도로 사용하기도 한다.

4.3.1. 피사계 심도(Depth of Field)

흔히 줄여서 도프(DOF)라고 불린다. 초점이 잡히지 않은 곳을 흐리게 하는 그것이며, 옵션을 조정해서 자기가 원하는 대로 설정하는 것이 가능하다. 다만 환경설정에서 DOF 사용이 활성화되어 있어야 적용되며, 하이퀄 렌더링(그림자를 켠 상태) 모드에서만 적용된다.

조정할 수 있는 요소는 아래와 같다.
  • Depth: 어디에서부터 선명한가(또는 흐린가)를 조정한다. 이걸로 멀리 있는 물체는 선명하게, 가까이 있는 물체는 흐리게 할 수 있다.
  • Focus Range: 어디에서부터 흐려지는가를 조정한다. 특정한 거리값에서부터 흐려지기에 잘 써야한다.
  • Fade Size: 얼마나 흐린가를 조정한다. 기본으로는 100으로 맞춰져있지만 자연스럽게 하려면 그 이상으로 조정하는걸 추천.
  • Blur Size: 흐림의 정도를 조정하는 것이다. 1.2 이전에는 옵션의 렌더 부분에서 조정해야 했으나 이쪽으로 옮겨왔다.
  • Anamorphic ratio: 흐림 효과가 옆으로 퍼진다. 모션블러같은 효과를 낼 수 있다.
  • Edge highlight
  • Highlight Boost
  • Boost threshold
  • Color fringe: 도프의 효과를 받는 곳의 RGB를 분리시킨다. 빨간색, 파란색, 초록색의 각도와 오프셋을 따로 조절할 수 있다.

||
파일:MI2OFF.png
파일:MI2ON.png
피사계심도 미적용 시 피사계심도 적용 시
뒤에 있는 산과 나무가 흐려진다


4.3.1.1. 프린지(Color fringe)
||
파일:MI2ON.png
파일:MI2ONFR.png
피사계심도 적용 시 피사계심도+프린지 적용 시

국내 번역명으로 프린지. 보통 RGB 분리 효과아니면 영문으로 Color Fringe 이다.

카메라의 RGB를 분리하는 효과로 카메라를 떨어뜨리거나 화면이 깨질때 순간 지직거리는데 쓰이는 연출 효과이다.
아니면 렌즈 왜곡을 이용한 장면전환이나 단순 시네마틱한 연출용으로 쓰기도 한다. 사용예시[8]

4.3.2. 발광 효과(Bloom)

커뮤니티 빌드에서 추가된 기능이며, 정식 버전에서는 1.2에 추가되었다. "발광" 기능인 만큼 낮보다는 밤으로 조정해놓는게 티가 많이 나는 편이다. 세부적인 옵션으로 임계값(Threshold)과 범위(Radius), 강도(Intensity)으로 나뉘어진다.

임계값(Threshold)은 100에서 수치를 낮출 수록 빛나는 것이 많아진다.

범위(Radius)는 100에서 낮출 수록 발광 범위가 줄어든다. 직접 낮춰본다면 빛이 퍼지는 데서 줄일 수록 빛이 물체 주변에만 빛나게 된다.

강도(Intensity)는 낮을 수록 덜 밝게 빛나며, 300에 가까이 갈 수록 빛나는 정도가 강해진다. 임계값을 낮게 하고 강도를 최대로 올리면 물체가 아예 백색이 되거나 가깝게 된다.

커뮤니티 빌드 1.0.2까지는 임계값(Threshold)과 오프셋(Offset)으로 나뉘어지며 이걸 줄일 수록 빛나게 돼있었다.
참고로 이걸 잘못 건드리면 퀄리티는 커녕 눈뽕만 유발할 수 있으니 자신이 없다면 차라리 블룸 설정을 안 하는게 나을 지경이니 주의하자.

1.2에 와서는 특유의 약간 흐릿한 발광이 더 선명해져서 추가되었고 양과 강도에서 다시 임계값, 범위, 강도로 조정되었다.

4.3.3. Color correction

색 조정. 렌더링 결과물의 대비, 밝기, 채도를 조정할 수 있다.

4.3.4. Film grain

화면에 그레인 효과를 추가한다. Strength를 높일 수록 노이즈가 많고 강해지며, Saturation을 높일 수록 색이 가해진다. Size를 키울 수록 그레인 자체의 픽셀이 커진다(10까지 가능)

4.3.5. Vignette

비네팅 효과. 화면의 끝을 어둡게 하는 기능이다.

4.3.6. Camera shake

말 그대로 카메라를 흔드는 기능이다.

수직, 수평으로 움직일 값만 조절해주면 카메라 포지션이 알아서 움직인다. [9] 영상에서 카메라가 움직임이 정지했을 때도 마치 실제 촬영같다는 느낌을 내고 싶다면 써보는 것이 좋다.

하지만 대체로 움직임이 루프되기 때문에 값을 적당하게 조절 안 하거나 너무 움직임이 없으면 도리어 이펙트가 싼 티가 나니 주의해서 사용해야 한다.

4.3.7. Lens dirt

카메라에 오버레이 텍스쳐를 입히는 효과이다. 블룸과 함께 사용해야 효과가 보인다.

4.3.8. Chromatic aberration

색수차. 색수차 그래픽 효과를 추가해준다.

4.3.9. Distort

왜곡. 설정한 정도에 따라 결과물이 왜곡되어 보인다.

4.4. 조명(Light)

스포트라이트(Spotlight)와 포인트라이트(Pointlight)로 나뉘어진다.

포인트라이트는 조명을 중심으로 360도로 밝게 빛나고, 스포트라이트는 특정한 방향으로 퍼져 나가는게 특징이다.

4.5. 스크린샷 기능(크기)

크기들이 이전에 비해서 전체적으로 상향되었다. 최신 버전인 2.0.0 기준으로 서술.
이름 크기
Avatar 512x512
HD 720p 1280x720
FHD 1080p 1920x1080
QHD 1440p 2560x1440
UHD 4K 3840x2160
HD 720p Cinematic[10] 1680x720
FHD 1080p Cinematic 2560x1080
QHD 1440p Cinematic 3440x1440
UHD 4K Cinematic 5120x2160
Custom 원하는 크기 지정 가능

4.6. 변환(Convert)

커뮤니티 버전용에서 1.0.6 버전용으로 변환시키는 것이다. 버전이 나오면서 확장자가 .object에서 .miobject로 바뀐 이후 최신버전을 쓰는 사람들에겐 그냥 쓰이지 않는다. 대다수가 최신버전을 쓰는 지금은 사실상 묻힌 기능.

5. Mine-imator/변경 내역

항목 참고.

6. 문제점

마인이메이터는 블렌더3d MAX, 시네마 4D같이 전문적인 팀이나 기업에서 만든 프로그램이 아닌 개인이 만든 프로그램이라는 한계가 있어 여러 자잘한 버그나 문제점이 꽤 많은 편이다.
  • 투명도가 생성순서를 따진다.[11] 이것은 다시 열면 없어지나 생성순서를 따지는 게 거꾸로 되었을 뿐이며 여전히 고쳐지지 않았다. 대신 Render depth 값을 물체에 1 이상의 각각 같은 값 또는 뒤쪽에 있는 물체에 더 큰 값을 넣으면 임시방편으로는 해결될 수 있다. 단, 다른 각도에서 볼 경우 여전히 문제가 일어난다.[12]
  • 맵 스키메틱을 로딩할 때 맵의 크기가 너무 크면 허용치를 넘어섰다며 맵 추출이 불가능해진다. 메모리가 너무 커서 불가능한 점도 있으나 수정이 필요한 것은 확실.[13]
파일:마인이메이터텍스쳐깨짐오류.png
  • 컴퓨터의 사양에 따라서 간혹 텍스쳐가 깨지는 문제가 있다.

7. 여담

가끔씩 이걸 마인 "이메이터" 가 아닌 마인 "애니메이터" 로 읽는 사람이 있지만 엄연히 철자로 보면 이메이터 쪽이 맞는 표기. 마인애니메이터가 될려면 "Mine-Animator" 가 되어야 하지만 원제는 엄연히 "Imator(이메이터)" 쪽이 맞는 표기이다.

2.0.0가 되면서 유저가 만든 비공식 한글패치가 나왔다.[2.0.0버전]

1.1 버전때 달라진 것은 많으나 여전히 부족한 기능이 많아 Nimi가 공식적으로 제작하기 전 커뮤니티 유저 시절 때 만든 "커뮤니티 빌드(Community Build, CB)" 버전이 존재한다. 1.2 이후로 기본적으로 내장된 자체 발광 효과인 블룸 기능과 같은 기능들은 해당 버전에서 먼저 존재했던 것. 이후 커뮤니티 빌드 버전을 제작했던 Nimi가 공식적으로 제작 팀에 합류하게 되었으며, David가 빠진 이후 이제는 아예 개발을 주도하는 위치에 있다.

0.7까지의 초기 버전에는 마인크래프트에 나오는 엔티티 뿐이 아닌 유니콘 등의 특수한 모델을 소환할 수 있었지만 이후 1.0으로 업데이트되면서 빠졌다.

8. 모델벤치(Modelbench)

파일:모벤델치.png
마인이메이터 전용 모델링 프로그램. 기존의 마인이메이터에서 모델링을 다룰때 하던 일을 이 프로그램을 통해 할 수 있다. 다운로드 받는 곳
다만 무조건 모델벤치 프로그램으로만 되는 것이 아니고, 블록벤치나 큐빅스튜디오 등의 다른 모델링 프로그램도 호환이 충분히 된다.

복잡하다던가, 벤딩 관련 문제, 깨지는 버그 때문에 아직은 모델벤치보단 이메이터 내에서 리그를 만드는 사람이 존재한다. 최근까지 베타였다가 1.0.0 버전이 출시가 되었지만 아래의 이유로 반응이 썩 좋지는 않다.

출시가 되자마자 한글패치가 되었다.

타임라인 정리나 파츠를 하나로 통합하기 때문에 마인이메이터에서 만든 리그와 모델벤치에서 만든 리그를 비교했을 때 후자가 렉이 덜 걸리는 것으로 인식되고 있으나, 실은 마인이메이터보다 모델벤치가 훨씬 더 렉이 더 많이 걸린다는 결과가 나왔다. 정확히는 오브젝트 수가 적다면 그 차이는 미미하나, 모델벤치의 모델은 폴리곤을 개별 픽셀 단위로 저장하기에 개체가 많을 수록 최적화 면에서의 차이가 두드러지게 보인다.

8.1. 문제점

1.0.0으로 업데이트가 되면서 기존 인터페이스가 완전히 갈아엎어졌으나 실패한 디자인이라는 평이다.

텍스쳐를 입힐 때 중요한 UV 에디터는 구석에 조그마한 아이콘으로만 되어있어 초심자는 물론 모델벤치를 다루던 사람도 찾기 힘들며, 물체를 일정하게 움직이게 하는 격자 기능은 반투명 상태로 가려져있다.

또한 버그도 남아있는데, 벤딩이 되는 모델을 다 만든 상태로 이메이터에 적용시키면 벤딩 Y축과 Z축이 서로 바뀌어있다.

깔끔함을 추구하는 트렌드에 맞게끔 깔끔하게 배치를 하려고 하려는 흔적인 듯 하나 초심자 기준으로는 중요한 기능이 구석에 작은 아이콘으로 숨겨져있는 등 타 모델링 프로그램이나 마인이메이터와 비교를 해도 불편한 디자인이다.

8.2. 기능

기능이 많아 편의를 위해 큰 기능부터 하위기능까지 작성되었습니다.

메인 화면
BROWSER: mimodel(모델벤치 리그) ,mbbackup(모델벤치 리그 백업) 앞의 두 파일을 열어서 모델의 수정에 쓰인다.

NEW MODEL(옆의 v 클릭)
  1. start from scartch:NEW MODEL과 같은 기능을 가지며 클릭시 아무것도 없는 새로운 파일을 연다.
  2. Load a template: Model Bench 파일-> Data->template순으로 들어가서 알렉스/스티브 템플릿을 연다.

Recent models: 저장된 모델벤치 파일중 열린 순서대로 나열되며 내리차순/올림차순의 순서로 바꿀 수 있다.

모델링 화면
왼쪽의 기능부터 설명합니다.(왼쪽->오른쪽,상단->하단 순)

open menu,≡: 메뉴바를 연다.
  1. New model: 메인화면의 New model과 같은 기능이다.
  2. New model from template: 메인화면의 Load a template과 같은 기능이다.
  3. open model: 메인하면의 BROWSER와 같은 기능이다.
  4. Recent models: 메인화면의 Recent models와 같은 기능이다.
  5. save model: 제작한 모델을 저장하는 기능이다.
  6. save model as ...: 현재 열은, 파일이 있는 모델을 복제해 새로운 이름으로 저장하는 기능이다.
  7. import models: 현재 모델링 화면에 새로운 모델을 불러오는 기능이다.

setting: 기본설정,조작법,인터페이스,그래픽을 조작하는 기능이다.
  1. GENERAL
    1. FPS를 30/60 중 하나를 선택해 설정한다.
    2. Backup models: 모델을 백업한다.

      1. Minutes between backups: 백업 파일 생성주기를 1~10분 중에서 선택해 설정한다.
        Maximum saved backups: 백업 파일 갯수를 1~10개 중에서 선택해 설정한다.
    3. Slow shape generation
    4. Refresh textures on focus
    5. Adjust pivot on resizing
2. CONTROLS 단축키
Interface shortcuts
Open model: Ctrl+O
Save model: Ctrl+S
Undo: Ctrl+Z
Redo: Ctrl+Y
Remove selection: Delete
Duplicate selection:Ctrl+D
Select elements:Ctrl+A
Toggle UV editor:Ctrl+E
Select tool:W
Pivot tool:Q
Move tool:G
Rotate tool:R
Scale tool:S
Transform tool:T
Toggle snapping:F
Camera shotcuts
마우스 우클릭을 누른 상태로 조작
Forward:W
Back:S
Left:A
Right:D
Ascend:E
Desend:Q
Reset:R
Faster:Space
Slower:Left shift
Look sensitivity:감도를 설정한다.
Smooth camera: 좌클릭으로 시점을 바꿀때 약간의 부드러움을 추가한다.
3. INTERFACE
1.Theme: LIGHT,DARK,DARKER 세 테마 밝음/회색/어두움 중 한개를 선택해 설정한다.
1.Accent color: 인터페이스의 색이 있는 글자에 사용될 색을 지정한다.
1.Language: 인터페이스에 사용될 언어를 설정한다.
1.Z is up: Y축과 Z축을 교환한다.
1.Display shared texture UVs: 선택된 block/plane에 적용될 텍스쳐만 보여준다.기본값은 모든 block/plane의 적용 텍스쳐 위치를 보여준다.
1.Shape outline opacity: 각 block/plane에 아웃라인의 퍼센트를 1~100%중 설정한다.
1.show startup tips: 초보자를 위한 팁을 보여준다.
4. GRAPHICS
1.Blocky bending
1.Wind: 모델에 wind가 켜진 block/plane의 바람에 의한 정도를 확인한다.
1.modeling SSAO: 구석에 지는 그림자를 설정한다.
1.Lighting: 그림자를 생김을 설정한다.


단축 툴바(별명))
Add part:이메이터에서 실제로 잡히는 part를 생성한다.
Add block:UV맵에서 6면을 사용하는 block를 생성한다.
Add 2D plane:UV맵에서 1면을 사용하는 두께가 없는 plane을 생성한다.
Add 3D plane:uv맵에서 1면을 사용하는 두께가 있는 plane을 생성한다.
Select tool: 마우스 포인트 형태로 설정한다( 기능 없음)
Pivot tool: plane/block의 중심점을 이동시키는 3선을 보이게한다.
Move tool: plane/block의 좌표를 이동시키는 3선을 보이게한다.
Rotate tool:plane/block의 각도를 조절시키는 3원을 보이게한다.
Scale tool:plane/block의 크기를 변경시키는 3 점선을 보이게한다.
Transform tool:Scale,Move,Rotate의 3선,원,점선을 보이게한다.

tool snapping: 좌표이동, 각도 조절, 크기 조절, UV맵 크기 조절의 최소값(그리드)을 정하게한다.


MODELING/PREVIEW
  1. MODELING: 클릭시 모델링 인터페이스로 이동한다.
  2. PREVIEW: 클릭시 프리뷰 인터페이스로 이동한다.
    1. BACKGROUND: Scenery,Light rotation,Light range(기본배경,빛의 방향,빛의 세기)를 설정한다.
    2. RENDER: SSAO,Shadows,AA(안티 에일리징)의 on/off를 설정한다.


Assets
  1. MODEL PROPERTIES
    1. Model name: 아래의 사각박스에 모델명을 적으면 이메이터에서 최상위파트로 생성된다.
    2. Model location: 모델파일이 세이브된 위치를 보여준다.
    3. Allow Minecraft skins: 마인이메이터에서 모델을 열때 프로젝트 파일에 텍스쳐까지 다운로드한다.
    4. Model scale: 모델의 전체 크기를 설정한다.
2. ELEMENTS
1. Hide shapes: block/plane을 가리고 part만 보이게/잡히게 설정한다.
3. TEXTURES
1.Scale: UV맵의 크기를 축소시킨다. 기본값 1
1. +ADD TEXTURE: 모델에 쓰일 텍스쳐(UV)를 추가한다.
1. 텍스쳐 우클릭
1. Set as main texture: 메인 텍스쳐로 설정한다.
1. Remove texture from model: 현 파일에서 해당 텍스쳐를 제거한다.
1. Replace texture: 해당 텍스쳐를 모델 밖의 다른 텍스쳐와 교체한다.
1. Refresh texture: 해당 텍스쳐를 새로고침한다.
1. Save UV map: 해당 텍스쳐를 다운로드한다.



part
  1. Part name: 파트의 이름을 설정한다.
    1. Lock to bent half of parent: 해당 파트가 상위파트의 밴딩에 영향을 받일지 설정한다.
  2. POSITION: 파트를 XYZ축으로 이동시키게 한다.
    1. ROTATION: 파트를 XYZ각도로 움직이게 한다.
    2. SCALE:파트를 XYZ방향의 크기를 조절하게 한다.
    3. BEND:파트의 밴딩을 설정하게 한다.
      1. Bend on X axis: X방향 밴딩의 on/off와 각도를 설정한다.
      2. Bend on Y axis: Y방향 밴딩의 on/off와 각도를 설정한다.
      3. Bend on Z axis: Z방향 밴딩의 on/off와 각도를 설정한다.
      4. Inherit bend angles: 상위 파트의 밴딩 상속을 on/off로 설정한다.
      5. Part: RIght/Left/Front/Back/Upper/Lower 중 하나의 방향을 선택해 설정한다.
      6. Offset: 밴딩이 되는 위치를 설정한다.
      7. Custom bend size: 밴딩 정도를 설정한다.
3.MATERIAL:파트의 텍스쳐, 색등을 설정한다.
1.Texture: 파트에 적용되는 텍스쳐를 설정한다. Inherit texture는 상속된 텍스쳐
1.Inherit parent color: 상위 파트에서 색을 상속할지 설정한다.
1.Mix amount: Blend/Mix color 두 색을 혼합한다. (버그가 있으므로 사용 자제)
1.Opacity: 파트의 불투명도를 1~100%에서 설정한다.
1.Brightness:파트의 빛나는 정도를 1~100%에서 설정한다.
1.MINE-IMATOR:마인이메이터에서 사용되는 것을 설정한다.
1. Render depth: 파트의 불투명도를 낮추었을 경우 설정해야하는 것으로 기본적으로 양수로 설정한다.
1. Open position tab: 이메이터에서 해당 파트에 XYZ축의 좌표 이동을 키게 설정한다.

block/plane
1. block/plane name: block/plane의 이름을 설정한다.(필요 X)
2.POSITION: block/plane를 XYZ축으로 이동시키게 한다.
1.ROTATION: block/plane를 XYZ각도로 움직이게 한다.
1.SCALE:block/plane를 XYZ방향의 크기를 조절하게 한다.
3.MATERIAL:block/plane의 텍스쳐, 색등을 설정한다.
1.Texture: block/plane에 적용되는 텍스쳐를 설정한다. Inherit texture는 상속된 텍스쳐
1.Inherit parent color: 상위 파트에서 색을 상속할지 설정한다.
1.Mix amount: Blend/Mix color 두 색을 혼합한다. (버그가 있으므로 사용 자제)
1.Opacity: block/plane의 불투명도를 1~100%에서 설정한다.
1.Brightness:block/plane의 빛나는 정도를 1~100%에서 설정한다.

4.APPEARANCE
1. Inflate: block/plane의 전체크기를 설정한다.scale과는 다른 개념
1. Bend: 파트로부터 밴딩될지를 설정한다.
1. Mirror texture: block/plane의 UV맵에서 점유한 모습에서 반대로 뒤집힌채로 보이게 설정한다.
1. invert: block/plane의 내부를 보이게 한다.
1. Face camera: block/plane이 카메라의 시점을 따라가게 설정한다.
1. hover: block/plane이 각도와 상관없이 Y축을 기준으로 위아래로 피스톤한다.
1. Extrude: plane이 3D로 보일지 2D로 보일지 설정한다.
1. Hide front: 3d plane의 앞부분을 불가시처리해서 앞부분의 텍스쳐를 안 보이게한다.
1. Hide back: 3d plane의 앞부분을 불가시처리해서 앞부분의 텍스쳐를 안 보이게한다.

5.WIND: block/plane이 바람의 영향을 받을지 설정한다.

9. 관련 커뮤니티 / 인물

  • 마인이메이터 포럼 : 본진. 마인이메이터에 관한 거의 대부분의 자료들이 올라오는 곳이다. 개발 현황이 올라오는 곳도 여기이니 가끔씩 들러서 확인해보는 것도 좋다.
  • 마인이메이터 포럼 디스코드 : 포럼 측에서 만든 디스코드 서버이다. 다만 포럼과는 별개의 공간이며, 포럼에 비해서 구걸을 하거나, 무분별한 비난과 지적을 하는 사람들이 많은 편이었다. 현재는 이러한 배척하는 분위기가 많이 줄어든 편이기에 마음 놓고 활동해도 괜찮은 곳이 되었다.
  • 후디 : 잠뜰TV 소속. 장편 애니메이션 "바이러스"의 제작자.
  • Batman 4014 : 애니메이션 시리즈 Batworld를 제작하는 애니메이터.
  • Willcraft Animations
  • 토뎀이
  • YASUEDA

10. 관련 문서


[1] 2.0.0이하 게임메이커[2] 이외에도 이메딱, 메딱 등의 바리에이션이 있다.[예시] Blockbench 기준으로 '베드락 모델'은 제대로 불러올 수 없으며, '자바 블록/아이템'으로 변환해야 한다.[4] 밑에 I'd rather not donate 버튼을 통해 키를 얻을 수 있다. 아니면 기부를 할 수도 있다.[5] 참고로 웰북은 마인이메이터 말고도 마인크래프트 불법복제품 CD 부록을 넣은 마인크래프트 강좌책을 판 전적이 있다. 현재는 이 CD가 없어졌다고 한다. 아마 저작권 논란 때문에 빼 버린듯.[6] 엔티티 등의 포징이 가능한 오브젝트는 개발진이 제작한 것이다. 파일 형식은 모델벤치에서 쓰이는 .mimodel.[7] 시간에 따라 순차적으로 바뀌도록 설정하려면 Linear로, 1번째 키프레임 상태로 고정되어 있다가 2번째 키프레임으로 넘어갈 때 한 번에 바뀌도록 설정하려면 Instant를 사용한다.[8] 이 영상의 배경에 사용되었다.[9] 값을 설정해놓고 카메라 자체의 포지션을 옮기면, 카메라가 흔들리면서 동시에 마스터 포지션 위치도 이동하게된다.[10] "Cinematic" 이 붙은 것들은 21:9의 화면 비율을 가진다.[11] 원과 네모를 차례로 소환하고 원의 투명하게 맞추면 네모가 보이나 그 반대는 보이지 않는다. 이를 이용한 표정 리그도 있다.[12] 게임메이커 자체 버그이다. 게임메이커의 투명도 우선순위는 Depth값에 영향을 받는데 카메라기준으로 뒤쪽 물체의 Depth값이 더 커야 물체겹침시 투명처리가 제대로 된다. 하지만 그걸 어떻게 일일이 지정하겠는가?[13] MCedit이라고 불리는 서드파티 프로그램을 사용하여 추출 후 불러올 수 있으나, 문제는 프로그램 자체가 오래되어 최대 1.12 버전 마인크래프트 밖에 지원하지 않는다는 것.[2.0.0버전]