관련 문서: 스킬 커스터마이징/로그
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
로그의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전앤파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
라이징 컷, 샤이닝 컷 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
2. 각성 후 스킬3. 특성 스킬1.1.1. 스위프트1.1.2. 단검 마스터리1.1.3. 쌍검 마스터리1.1.4. 샤인 스파크1.1.5. 에어리얼 점프1.1.6. 브레이킹 러시1.1.7. 사이드 스텝1.1.8. 셰이크 다운
1.2. 전투 스킬3.1. 라이징 컷 강화3.2. 슬라이서 강화3.3. 샤이닝컷 강화3.4. 다이빙 애로우 강화3.5. 소드 댄스 강화3.6. 더블 피어스 강화3.7. 밴디드 컷 강화3.8. 체인소 강화3.9. 허리케인 강화3.10. 버티컬 스파이럴 강화3.11. 라이트닝 애로우 강화3.12. 소닉 어설트 강화3.13. 데스 허리케인 강화3.14. 엑셀 스트라이크 강화3.15. 체인소 러시 강화3.16. 어슬랜트 스파이럴 강화
4. 그 외 로그에게 유용한 공통스킬5. 사라진 스킬1. 전직 후 스킬
각 스킬의 쿨타임은 기본 쿨타임으로 작성되어 있으며, 게임 내에서는 단검의 경우 무기에 붙은 물리 무기 스킬 쿨타임 -10%와 마스터리 효과로 기본 쿨타임보다 줄어들고, 쌍검의 경우 물리 무기 스킬 쿨타임 +10%로 쿨타임이 늘어난다.1.1. 보조 스킬
1.1.1. 스위프트
패시브 | ||||
로그의 몸놀림을 민첩하게 만들어 적중률, 회피율, 공격속도, 이동속도를 증가시키고 '캔슬하여 사용한 스킬'이 적을 타격했을 때 '연계 점수'를 획득하게 되며, 적을 타격할 때 마다 '히트포인트'를 획득 가능하게 된다. '히트포인트'는 게이지 완충 시 '연계 점수'로 변환된다. 습득 시 백스텝 도중 기본 공격 발동이 가능해진다. | ||||
습득 레벨 | 10 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과(10레벨 기준) | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 캔슬하여 사용한 스킬이 적중할 경우 연계 점수 1점 획득 |
적중률 증가량 | 0.35n% (소수점 둘째 자리에서 버림) |
회피율 증가량 | 0.6~0.8n%[1] |
공격속도 증가량 | 0.5n% |
이동속도 증가량 | n% |
스킬 타격 당 습득 히트포인트 및 최대습득 가능 히트포인트 | |||||
타격기 | 타격당 습득량 | 최대 습득량 | |||
기본 공격 | 5P | 20P | |||
대쉬 공격 | |||||
점프 공격 | |||||
라이징 컷 | 20P | 20P | |||
샤이닝 컷 | 14P | 40P | |||
더블 피어스 | |||||
밴디트컷 | 20P | 20P | |||
소드 댄스 | |||||
체인소 | 5P | 40P | |||
허리케인 | |||||
라이트닝 애로우 | 10P | 40P | |||
버티컬 스파이럴 | 7P | 40P | |||
소닉 어설트 | 4P | 40P | |||
액셀 스트라이크 | 10P | 40P | |||
체인소 러시 | 4P | 40P | |||
어슬랜트 스파이럴 | 10P | 40P | |||
엑조틱 램펀트 | 6P | 40P | |||
디스트리뷰션 | 4P | 40P | |||
노바 램넌트 | 8P | 40P |
전직 시 1레벨 기본 지급.
적중률, 회피율, 공격속도, 이동속도가 증가하며 연계점수를 쌓을 수 있게 만들어주는 로그의 기본 패시브. 로그 리뉴얼로 추가되었으며 기존의 히트엔드 버프를 대신하는 패시브 스킬이다. 패시브가 된 대신 라컷 힡엔의 힘 버프가 없어진 점은 조금 아쉬운 부분.
본래 전직하면 기본적으로 1을 주는 패시브이지만, 리뉴얼 직후에는 기존 로그들은 스킬 초기화 버튼을 누르기 전까지는 스위프트 스킬이 찍혀있지 않은 버그가 있었다. 이때 버그로 스위프트가 없는 상태로 사냥을 하면 연계점수가 아예 쌓이지 않았다.
'캔슬하여 사용한 스킬'이 적을 타격했을 때 '연계 점수'를 획득하게 되며, 적을 타격할 때마다 '히트포인트'를 획득 가능하게 된다. '히트포인트'는 게이지 완충 시 '연계 점수'로 변환된다.
평타 캔슬에 의존하지 않아도 연계점수를 얻을 수 있도록 변경되었다. 참고로 어벤저의 스킬인 '데빌 스트라이커'의 악마게이지와 똑같은 방식이다. 이와 동시에 '캔슬 다이빙애로우', '캔슬 엑셀스트라이크'로 얻을 수 있는 연계점수가 1개로 하향되었으며 연계점수가 가득한 상태에서 히트포인트가 가득 차면 실상 연계점수가 6점이 있는 셈이다.
연계점수 획득 포인트는 고정수치다. 허리케인에 타격이 많아도 최대량이 한정돼있어 최대량이상 습득되지않는다. 적의 수에 따라 히트가 인정되어 적을 한곳으로 모아 여러스킬로 타격하면 좋다. 포인트 10p가 연계점수 1점로 십분율로 표기된것 같으며 실상 히트엔트에는 히트포인트를 얻는 비중이 상당히 적다.
1.1.2. 단검 마스터리
패시브 | ||||
단검술을 연마하여 공격력, 공격 속도, 회피율, 적중률이 증가하고 전직 스킬의 쿨타임이 감소하며 연계 점수 최대 소모 개수와 히트포인트 습득 능력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 16 + 4n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가치 | 1.9 + 1.7n%, 21레벨 이후 2.8n% |
쿨타임 감소율 | 0.7 + 0.3n% |
공격 속도 증가치 | 0.2 + 0.8n% |
회피율 증가치 | 0.5n% |
적중률 증가치 | 0.4 + 0.4n%(2 >> 3레벨 0.6 증가) |
타격당 습득 히트포인트 비율 | 125% |
타격당 최대 습득 가능 히트포인트 비율 | 125% |
연계 점수 최대 개수 증가량 | 1개 |
연계 점수 소모 가능 개수 증가량 | 1개 |
연계점수 최대 저장수가 6개로 늘어나며 히트 포인트까지 합하면 실상 7개까지 저장할 수 있다. 또한 연계점수 최대 소모개수가 1개 증가되여 최대 6점까지 소모가 가능하고 엑셀링크스를 사용하면 7점까지 소모가 가능하다.
1.1.3. 쌍검 마스터리
패시브 | ||||
쌍검술을 연마하여 공격력, 적 경직률, 회피율, 적중률이 증가하고 연계 점수 당 공격력이 증가한다 | ||||
습득 레벨 | 16 + 4n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가치 | 1.9 + 1.7n%, 21레벨 이후 2.8n% |
적 경직율 | 2.8 + 2.9n% |
회피율 증가치 | 0.5n% |
적중률 증가치 | 0.4 + 0.4n%(2 >> 3레벨 0.6 증가) |
타격당 습득 히트포인트 비율 | 100% |
타격당 최대 습득 가능 히트포인트 비율 | 100% |
히트엔드 연계 점수당 공격력 비율 증가율 | 22% |
단검이 연계점수 소모 및 저장에 특화되어있다면 쌍검은 히트엔드의 공격력에 영향을 준다.
1.1.4. 샤인 스파크
패시브 | ||||
샤이닝컷 발동 가능 횟수가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 샤이닝컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 10 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
샤이닝컷 횟수 증가량 | n회 |
샤이닝 컷 종속 패시브 스킬. 샤이닝 컷의 발동 가능 횟수가 증가한다. 1레벨 마스터 스킬에 SP 5를 소모해서 부담없이 찍을 수 있다. 샤이닝 컷을 훌륭한 이동기로 만들어 로그의 기동력에 날개를 달아주는 필수 스킬이다.
여담으로 스킬이 버닝이벤트때 디스어피얼6세트와 샤인스파크를 올려주는 각종 아이템을 장비하면 자신이 한줄기 빛이 되는것을 느낄수있다.-
1.1.5. 에어리얼 점프
액티브 | ||||
점프 중 한 번 더 점프할 수 있다. 스킬 아이콘을 우클릭하여 활성화 상태를 변경할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 없음 (결투장 3초) | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
말 그대로 공중에서도 점프를 할 수 있게 해주는 스킬. 에어리얼 점프를 한번 발동했다면 착지 후 까지 다시 사용할 수 없다. 일반 점프 후 재점프 뿐 아니라 백스텝, 허물벗기, 라이징 컷 등등 캐릭터가 공중으로 뜨는 스킬 사용 후에도 공중에서 점프할 수 있다.
본래는 로그만 쓸 수 있는 스킬이었지만 같은 도적 계열 전직인 쿠노이치도 이 스킬을 배울 수 있다.
1.1.6. 브레이킹 러시
액티브 | ||||
전방을 향해 빠르게 돌진한다. 방향키와 함께 입력 시 이동 방향을 조절할 수 있고 마지막 모션 외에는 피격되지 않는다. 러시를 캔슬하고 공격, 점프 및 스킬 사용이 가능하고 지상이라면 스킬 사용 중 브레이킹 러시를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
준비 자세가 없다는 것을 제외하면 고우키의 아수라섬공을 참고한 것 같다.
이동&무적&스킬캔슬기. 일정 거리를 미끄러져 이동하며, 마지막 동작 빼고 무적 상태. 위아래 방향키로 어느 정도 방향을 조절 가능하며, 방향키를 제외한 액션으로 이동을 캔슬시킬 수 있다. 장애물을 넘어가지는 못하므로 주의. 단, 모든 스킬에서 캔슬되는것은 아니고 몇몇 캔슬되지 않는 스위프트 기술도 있다.
이동 중에 스위프트 계열 스킬을 발동 하는것도 가능하지만, 힛엔버블 관계로 평캔 스위프트를 하는 게 더 좋다.
결투장에서는 무적시간이 없어 이동, 스위프트 스킬 캔슬 외에는 쓰지 않는다.
굳이 스킬창에 올려 단축해서 쓰기에는 아까운 스킬이라 방향키 없이도 단일로 입력 가능한 스페이스바를 커맨드로 이용하면 깔끔하게 사용할 수 있다.
1.1.7. 사이드 스텝
액티브 | ||||
Y축으로 살짝 뛰어서 이동한다. 위, 아래 방향키를 이용하여 방향을 설정할 수 있으며, 방향키를 누르지 않으면 아래쪽으로 이동한다. 사이드 스텝은 스킬 사용중에도 사용할 수 있다.(라이트닝 애로우, 엑셀 스트라이크 제외) 샤이닝 컷 이외의 스킬로는 사이드 스텝을 캔슬할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 1.2초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
Y축 이동기. Y축으로 깡총 뛰어 피한다. 조작키로 아래와 위를 조절가능하다
스킬 사용중[2] 캔슬이 가능하다. 브레이킹 러시와는 다르게 힛엔 버블 소모가 없다. 러시는 모든 스위프트 계열 스킬로 캔슬할 수 있으나 스텝의 경우는 샤이닝컷과 단검마스터리 효과로 소드댄스만으로 캔슬가능하다.
결투장에서 드물게 쓰는 경우가 있긴 하다. 샤이닝 컷으로 캔슬이 가능하기 때문에 기습으로 넣어줄 수도 있다.
브레이킹 러시와 샤이닝컷, 소드댄스로도 스킬을 캔슬 시킬수 있어 보통 버려지는 스킬. 만약 채용한다면 스페이스바로 커맨드를 바꿔주면 위아래로 깔끔하게 뛰어다닐수 있다. 이때 브레이킹 러시는 앞(지속)+sp를 주거나 커맨드미스를 방지하기 위해 뒤앞+sp를 해주면 좋다. 로그가 걸 버프는 셰이크 다운과 1차 각성기인 실버 스트림 뿐이라 커맨드 혼란이 일어날 일이 적다.[3]
1.1.8. 셰이크 다운
버프 | ||||
셰이크 다운 버프를 시전하면 일정 시간동안 크리티컬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
크리티컬 공격력 증가 비율 | 5 + 2n% |
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 추가된 버프 스킬.
버프 강화 시스템이 추가되면서 추가된 자력 버프 스킬로 시전 시 크리티컬 대미지가 올라간다. 실버스트림의 크리티컬 대미지 증가가 삭제됐고 버프가 실시간화 되었기 때문에 사실상 대체 스킬이라고 보면 된다.
버프 스킬 시절의 히트 블리드의 특성이 남아있는지 한동안 버프를 시전할 때 마다 몬스터에게 대미지를 입히거나 오브젝트를 파괴할 수 있었는데 현재는 수정됐다. 또한 엑셀 링크스&히트 블러드 스킬의 대사를 그대로 가져왔다.
버프 이름인 셰이크 다운(shake down)은 강도(rogue)라는 직업명답게 상대방의 재물을 강탈하는 것을 뜻한다.
1.2. 전투 스킬
1.2.1. 히트엔드
액티브 | ||||
스킬 사용 중 '히트엔드'를 사용하면 연계 점수를 모두 소모하여 추가 공격을 할 수 있다. 이 때, 소모한 연계 점수에 따라 추가 공격의 대미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 공격력 비율 | 79 + 2n% |
히트엔드 발동 가능 스킬 | 다이빙 애로우, 실버스트림을 제외한 모든 로그 계열 전투 스킬 |
연계 점수당 기본 공격력 비율 | ||||||
1점 | 2점 | 3점 | 4점 | 5점 | 6점 | 7점 |
100% | 125% | 155% | 195% | 250% | 325% | 425% |
히트엔드 추가타 발동 목록 |
엑스트레미![4] / 끝이다! / 모든 걸 걸었다! / 혼신의 일격이다!
로그만의 독특한 전투 스킬. 로그의 주력 스킬들은 스킬 발동이 끝난 직후 Z키를 입력하면 마무리 공격으로 히트엔드가 발동된다. 추가타의 위력은 각 스킬에 종속되며, 히트엔드의 스킬레벨 업으로는 공격력의 증폭을 하는 것이다. 또한 히트엔드 자체의 공격력과는 별개로 단계별로 증폭률이 따로 있으며 스킬레벨[5]과는 관계없다.
기본적으로 연계점수가 최대 5점까지 소모가 가능하며 단검마스터리를 습득하거나 히트 블리드를 사용하면 6점 소모가 가능해지고 단검마스터리를 습득한 상태로 히트 블리드를 사용할 경우 7점소모가 가능해진다. 히트엔드 버블을 제때제때 수급하고 적절하게 소모하는 것이 로그 운용의 핵심.[6]
2차 각성 패치로 구슬 수급이 쉬워지고 모을 수 있는 개수가 증가한 반면 공격력 비율은 감소했다.
2016년 10월 6일 패치로 공속이 증가했을 때 입력 시간이 짧아지는 것을 수정했는데 단순하게 그냥 입력 시간을 늘린답시고 지연시간을 쌩으로 손본건지 캐릭터가 굼뱅이가 되는 처참한 사태가 발생했고 결국 당일 오후 5시 클라이언트 패치로 이전으로 롤백해 버렸다.
1.2.2. 소드 댄스
액티브 | ||||
제자리에서 매우 빠르게 회전하며 주변 적을 공격한다. 스킬 사용 중 캔슬하여 발동할 수 있으며 연계 점수 1점을 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 패턴 | 연계 점수 1개를 소모하여 추가 타격 발동, 보유한 연계 점수만큼 연속 사용 가능 |
시전시 거의 딜레이 없이 몸을 360도 돌리며 원형으로 벤다. 시전중 방향키로 이동이 가능하다.
히트엔드 발동 시 연계 점수를 1점 소모하여 같은 모션으로 추가 타격을 발동한다. 추가 타격은 연계 점수가 남아있는 한 계속 사용할 수 있다. 히트엔드 추가 타격도 시전 중 이동이 가능하다.
공속이 엄청 높으면 허리케인급의 속도를 뿜어낸다(그에 맞춰 허리케인도 엄청 빨라지지만). 기본 범위는 허리케인보다 작지만, 추가타부터는 허리케인보다 약간 크다. 업데이트 당시에는 사용시 무적판정이었으나, 버그였다면서 무적판정을 없애버렸고, 현재는 그 흔한 찔끔 슈아조차 없다. 덕분에 정면에서 연속 사용하면 카운터 쳐맞고 골로 가는 상황이 올 수 있으니, 꽤 넓은 Y축을 이용하여 걸친다는 느낌으로 때려주자.
하지만 다 맞추기가 높은 레벨의 던전으로 가면 갈수록 쉽지 않다. 몬스터들이 광룡의 외침이나 다양한 패턴을 갖고 있기 때문인데, 설상가상으로 흔한 슈퍼아머도 없고 스킬 자체도 공격속도에 영향을 받지 않아서
2차 각성 패치로 단검을 안 들어도 스킬 도중에 소드 댄스를 사용 가능 할 수 있게 되었다.
1.2.3. 밴디트 컷
액티브 | ||||
전진하면서 적을 베어 기절시킨다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 패턴 | 전진하여 전방 돌려차기로 걷어찬후 회전 칼날로 3히트 공격 |
베기 기절 레벨 | 21 + 2n |
베기 기절 확률 | 40 + 1.6n% |
베기 기절 지속시간 | 1 + 0.4n초 |
전방으로 무기를 내리쳐 대미지를 주고, 일정확률로 스턴을 건다.
히트엔드 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 빠르게 킥을 날린 후 회전 칼날로 공격한다.
기본 기절 확률이 40%인데다 1레벨당 증가율이 1.6%로 높은 편이라 31레벨쯤 되면 90%까지 올라간다.
히트엔드의 공격력이 쓸 만하지만 스킬 자체의 넉백 때문에 판정이 전방으로 쏠려있어서 자칫 히트엔드가 모조리 빗나갈 수 있다. 아예 멀리서 히트엔드만 맞출 수도 있다.
심해탈출 업데이트 후 자체대미지와 히트엔드 대미지가 상승하여 괜찮은 기본기가 되었고 히트엔드 시전시 슈퍼아머상태가 되며 공격방향에 반대로 방향키를 누르고 시전시 전진하지않고 제자리에서 발동한다.
1.2.4. 더블 피어스
액티브 | ||||
대상에게 양손 찌르기로 칼을 꽂은 후 발로 차 대미지를 입힌다. 발차기 공격은 주변 대상에게도 피해를 입히며 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 패턴 | 충격파를 일으키는 킥 공격 |
주변 적 기본 피해 비율 | 80% |
타격 잡기. 대쉬 공격 모션으로 1체의 적에게 무기로 찌른 다음, 두번의 돌려차기로 찌른 무기를 상대에게 더 깊게 박아 넣는다.
히트엔드 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 돌려차기를 1회 추가로 날린다.
돌려차기는 주변 적에게도 피해를 입히며 본 타격의 80%만큼 적용된다. TP를 투자할 경우 주변 적 피해 비율이 5%씩 증가하여 스플래쉬가 강해지기에 칼을 꽂은 적보다 주위 적에게 들어가는 대미지가 더 커질 수 있다.
슈퍼아머나 잡기불가인 적에게도 공격이 제대로 들어가지만 공격중에 자신도 적의 공격을 그대로 맞는다. 또한 찌르기만으로는 경직이 전혀 들어가지 않는다.
파티 플레이중에 이 스킬을 사용하면 파티원들이 튕기는 어처구니없는 버그가 있었다. 2014년 중~말엽에 발생한 것으로 추측되는데, 2015년 5월 도적 2차각성이 나오면서 고쳐졌다.
1.2.5. 체인소
액티브 | ||||
적에게 다단히트 피해를 입히는 회전 칼날로 적을 연속해서 벤다. 마지막 타격은 적을 베어 올리며 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 패턴 | 회전 칼날 내려베기 공격 |
모멘트 패닉 습득 시 추가 효과 | 타격 간격 대폭 감소 |
롤렌토가 스트리트 파이터 시리즈에서 사용하는 기술인 패트리어트 서클을 참고한 것 같다.
회전 칼날을 전방으로 내밀어 적을 연속으로 타격하는 스킬이다. 총 3번의 동작으로 이루어져 있으며, 스킬을 다 쓰기 위해서는 스킬키 연타하거나 꾹~ 누르면 되지만, 약간 느리게 눌러서 타이밍을 바꾸거나 스킬을 중단할 수도 있다. 스킬이 중단되면 쿨타임이 돌아간다.
히트엔드 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 3히트의 내려베기 공격을 사용한다. 3타에서 띄운 적에게 맞출 경우 바운드시켜 다시 띄운다.
경직은 평범하지만 속도가 빨라서 절망의 탑 상층이 아니라면 확정적으로 들어간다. 절탑 상층이라도 미리 깔아두고 동일한 축으로 오는 녀석에게 막타만 맞추면 잘 뜬다. 동작 간에 틈이 있는거지 동작 중에는 틈이 거의 없다고 보면 된다
스킬을 누르고만 있어도 3타가 모두 발동 하며 보통처럼 막타에 히트앤드 시전이 가능한데 특히하게 스킬을 쓰자마자 Z키를 누르고 있으면 3타가 모두발동하고 히트엔드까지 시전된다.
한 때, 대미지가 3배인 버그가 있어서 쿨다운 8초의 스킬임에도 로그의 주력기인 라이트닝 애로우와 대미지가 비슷하던 때가 있었다. 허리케인 + 데스 허리케인의 딜은 우습게 넘을 정도였으나 2017년 8월 17일자 패치로 수정되었다.
1.2.6. 허리케인
액티브 | ||||
시전 위치를 축으로 회전하며 적들을 회전 중심으로 끌어들여 벤다. 회전 중 방향키를 조작하여 이동할 수 있으며 연계 점수를 소모하여 히트엔드 발동시에는 수직으로 솟구쳐 오르며 적을 띄운다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 소드 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트엔드 패턴 | 적을 띄우는 수직 회전베기, 데스 허리케인 효과 적용 |
기본 이동속도 | 150 |
모멘트 패닉 습득 시 추가 효과 | 다단히트 간격 감소, 이동속도 및 적을 끌어들이는 힘 증가 |
다단히트 감소율 | 20% |
이동속도 증가율 | 20% |
Orkan! (폭풍 / 독일어)
슈퍼아머 상태로 몸을 회전시켜 근처의 적들을 공격하면서 중심으로 끌어온다. 시전 중 이동이 가능하며, TP 습득시 이동속도가 증가한다.
히트엔드 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 적을 띄우는 수직 회전베기를 시전한다. 히트엔드는 히트 수에 관계 없이 발동하는 순간 즉시 수직 베기로 이행한다. 시전 후에는 점프 공격을 할 수 있으며 공중 사용 가능 스킬들을 사용할 수 있다.
로그에게 의외로 빈약한 y축을 커버할 수 있으며 몸에도 공격판정이 붙어 있어서 최하단도 공격할 수 있다. 기본적으로 10회까지 타격 가능한데 후딜레이가 살짝 있지만, 적보다 먼저 풀리므로 안심. 히트엔드가 자신도 점프하고, 어느정도 내려올 때까지는 조종도 못하므로 후딜이 좀 애매하다. 히트엔드 사용 후 재빠르게 샤이닝컷으로 빠져나오거나 공중에서 사용할 수 있는 스킬들로 강력한 연계를 퍼부울 수 있다.[* 샤이닝 컷의 경우에는 기본적으로 스킬 캔슬 기능이 붙어 있기 때문에 히트엔드 사용 후 내려올때까지 기다릴 필요 없이 바로 쓸 수 있다. 다른 스킬들도 엑셀 링크스가 켜져 있고, on으로 설정되어 있으면 스킬 캔슬 기능이 지원되어 바로 쓸 수 있다.
기본적으로 시전 속도가 매우 빠른 대신 역경직이 커 몹이 맞지 않으면 빠르게 쓰고 끝나고, 몹을 맞췄을 때 보통 속도가 나오는 형태이다. 다만 몹이 많다고 역경직이 증가하여 느려지진 않는다.
결투장에서도 주력기. 넓은 범위와 긴 슈아,[7] 끌어오기, 긴경직 등 갖출건 다 갖췄다. 대충 y축에서 거리재고 쓰면 반항못하고 끌려올정도. 여기에 바닥에 누워있는 적을 계속해서 때릴 수도 있으며, 허리케인 - 캔슬 브레이킹 러쉬 - 잡기 스킬(보통 소닉어설트) 같은 응용으로 끌잡까지 가능하다.
쿨이 짧고 시전중 이동이 돼서 잡몹을 처리할 때 거리낌 없이 사용하는 스킬이지만, 허리케인은 여러 마리의 몹을 공격할 때 빛을 보는 스킬이라 단일전이나 보스에게는 효과적이지 못하다. 허리케인의 자체 딜이 높지 않기 때문. 그래서 2017년 8월 17일 패치로 히트 블리드 상시화 패치 이전에는 허리케인으로 연계 점수를 쌓은 뒤 히트엔드를 사용하지 않고 캔슬해서 다른 스킬로 연계하는 방식으로 쓰는 로그 유저가 많았다. 히트 블리드 상시화 패치가 된 지금은 웬만해선 스킬 하나에 연계 점수가 모두 쌓이므로 허리케인도 연계점수를 아끼지 않고 히트엔드를 사용하는 편.
1.2.6.1. 데스 허리케인
패시브 | ||||
허리케인 시전 시 단검을 360도 방향으로 순차 투척한다. | ||||
습득 레벨 | 37 + 3n | 선행 스킬 | 허리케인 Lv5 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
단검 발사간격 | 0.06초 |
허리케인 시전시 강력하지만 관통하지는 않는 단검 30개를 중심에서 던진다.
단검에 유도력은 없지만 던지는 순서가 원을 그리기 때문에 적이 소형이라도 꽤 맞출 수 있고, 단검 허리케인에 TP1 정도면 몸 중심의 이동속도와 단검 투척의 각속도가 적당히 비슷하기 때문에 소형이라도 반 정도는 맞출 수 있다.
위력 하나는 걸출하게 올라가 허리케인을 로그의 주력 기본기로 만들어준다. 단검부분에서 관통력이 없기때문에 실상 1대1인 상황에서 허리케인을 보강해주는 스킬이다. 다수의 잡몹 처리로 쓸 때와 네임드나 보스에게 1:1로 쓸 때의 성능이 어느정도 평준화 된다고 보면 된다.
스킬 자체의 단점은 z축 범위가 협소하다는 것인데, 바닥의 적은 원래 안 맞고 공중에 뜬 적에게 잘못 사용하면 데스는 안 맞고 허리케인만 맞는다. 다만 누워있는 적에게 허리케인도 같이 맞추면 다단히트에 살짝 뜨면서 단검도 맞는다. 보통 적들이 다운된 상태에서 x축 판정이 넓기 때문에 사실상 1:1 상황에서 단검을 풀히트 시킬 수 있는 가장 쉬운 방법이다. 스킬 외적인 단점은 허리케인 히트엔드. 허리케인의 히트엔드는 허리케인 중간에 쓰는 스킬이라 히트엔드가 적을 너무 높이 띄워서 단검들이 저 멀리 날아간다. 하지만 단검이 상당량 히트되는 위치의 적(보통 플레이어 가까이 있으면 된다. 허리케인의 몹을 중심으로 빨아들이는 기능 덕분에 어렵지 않다.)의 경우 단검이 히트수를 대폭 늘리기 때문에 단검 경직에 의해 히트엔드 후에도 나가는 단검을 맞으며 같이 끌려온다.
무엇보다 관통이 안 된다는 게 아쉽다. 일대다에서 광역기 다음으로 효율높은 사냥법인 한 점에 모아놓고 공격시 단검이 단 한 개체에게만 맞기때문에 적이 많을수록 있으나 마나한 스킬로 변해버린다...헤드샷과 비슷한 퍼뎀을 가진 라이징샷이 너무높이 띄운다는 점을 빼도 주력기로 쓸 수 없는 이유와 거의 비슷하다. 다만 기본적으로 꽤 강한지라 5마리 정도로는 여전히 나쁘지 않은 성능을 보여준다.
사실 로그가 직접 시전하는 스킬이 아니다보니, 허리케인 끝의 후딜때 브레이킹 러시로 캔슬해줘도 남은 단검이 날아간다. 경직을 잘 활용해보자.
도적 2차각성패치후 고뎀부분이 퍼뎀화가 되었고 출혈기능이 삭제되었다.
1.2.7. 라이트닝 애로우
액티브 | ||||
전방의 대상을 잡아 연속으로 벤 후 킥을 내리꽂는다. 공중에서도 발동 가능하고 잡기 불가 대상에게는 킥 공격만 가한다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. 결투장에서는 히트엔드 추가타가 적을 띄우지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
히트엔드 패턴 | 적을 띄우는 내려차기 공격 |
로그의 밥줄 스킬중 하나.
적을 잡고 3회 타격한 후, 라이더킥으로 땅바닥에 찍어 충격파와 직접 타격 공격을 가한다. 마지막 공격은 충격파로 적을 띄우며 주위의 적도 함께 공격한다. 잡히지 않는 적의 경우 바로 피니쉬가 나가지만 누락된 공격력이 보정되어 있다. 다만 잡히지 않는 적에게 경직을 주지는 않고 슈퍼아머 상태로 내려찍는 거라 적이 이동해 타격 범위에서 벗어나면 안맞고, 내려찍는 중 상태이상에 걸리면 캔슬된다. 원래는 공중 잡기였으나 2013년 1월 3일 로그 리뉴얼 패치로 인해 지상에서도 사용 가능하게 변경되었다.
히트엔드 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 적을 띄우는 내려차기를 시전한다.
잡는 동작은 슈퍼아머이지만 범위도 좁은데다[8] 잡기 시전시간도 짧아 사용이 조금 불편한 좀이 있다. 발동 후에는 로그가 무적이 되지만 잡은 몬스터가 맵 밖으로 날아가는 버그까지 있어서 많은 유저들이 꺼리는 스킬 중 하나.[9]
방향키를 누른상태에서 스킬키를 사용하면 약간의 전진을 한다.
도적 2차 각성 패치로 대미지가 대폭 증가한데다, 히트엔드 추가타도 사용 가능하게 되어 드디어 소닉 어설트와 엑셀 스트라이크와도 나란히 설 만한 주력 무큐기로 급부상했다.
쉐도우 워프 3셋을 맞추면 쿨타임이 50% 줄고 무큐 소모가 없어져 기본기가 되어 버리며 연속베기가 삭제되어 잡기 가능 몹에게도 바로 막타를 날리는데, 막타(+충격파)의 범위가 생각보다 넓고, 막타의 몹몰이 기능에 히트엔드가 띄우기 판정이란 것까지 겹쳐 마치 허리케인을 히트수를 2로 줄인 듯한 스킬이 된다.
15.05.21 정기점검 패치로 라이트닝 애로우가 잡기불가 적에게 가하는 대미지가 의도보다 높게 설정되어 있었던 현상이 수정되었으나, 잡기불가 대미지뿐만 아니라 잡기가능 일반 대미지도 함께 하향된 해프닝이 있었다. 추가 클라이언트 패치로 일반대미지는 다시 롤백되었다.
하지만 너프 이후에도 여전히 쿨타임 대비 딜량은 준수하고, 주력기로서의 성능은 여전하다.
1.2.8. 버티컬 스파이럴
액티브 | ||||
빠르게 회전하며 전방으로 도약하여 적들에게 타격을 입힌다. 지상에서 사용시 완만한 포물선으로, 공중에서 사용시 수평으로 도약한다. 도약 중 스킬키를 추가 입력시 내려찍기 공격을 가하고 이 때 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
히트엔드 패턴 | 적을 띄우는 서머솔트 킥 |
토르닐! (나사 / 흑요정어[10])
(히트앤드)소맷 (정점 / 흑요정어)
(히트앤드)소맷 (정점 / 흑요정어)
앤디 보가드의 초열파탄처럼[11], 몸을 눕히고 드릴처럼 회전하며 날아간다. 시전 중 스킬 키를 추가 입력하면 그 자리에서 피니쉬가 발동하여 땅바닥을 찍으면서 충격파를 발생시킨다.
추가 타격 중 히트엔드 발동이 가능하며, 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 적을 띄우는 서머솔트 킥을 사용한다.
궤도에 있는 적에게 날리기 판정을 지닌 다단히트를 주고 넉백을 시키는데 이 넉백 세기가 버티컬 스파이럴의 날아가는 속도가 비슷해 맞은 몹은 다단히트를 맞으며 적당히 끌려가며[12], 지상에서는 발동 전 약간의 딜레이가 있지만 삭제되었고 시전 즉시 슈퍼아머다.
지상 궤도는 포물선을 그리며, 공중 궤도는 모 하이레그 여군의 스파이럴 애로우처럼 직선으로 날아간다. 공중에선 방향키를 사용하여 위아래로 이동이 가능하다. 은근히 넓은 y축과 다단히트 덕분에 몹들을 밀어버려 x축 몹몰이에 좋다. 각각의 히트에 날리기 판정이 있으니 맞은 적이 공중으로 계속 뜨므로 패턴에 따라 주의.
공격력도 도적 2차 각성 패치로 상향해서 적당하고 쓰기에 따라 최하단 타격까지 가능하지만, 슈퍼아머의 적에게는 너무 약하다는 단점이 두드러진다.
결투장에서도 막강한 범위와 이동거리에 공중콤보 연결까지 쉬운 최고의 스킬중 하나였으나 이동거리를 단공참 1타정도로 줄이더니 나중에 범위까지 칼질당해서 망해버렸다. 완전히 못 쓸정도는 아니지만 주로 콤보용으로 쓰게 돼버렸다. 남귀검사나 법사를 상대로 지상에서 쓸 경우 머리위를 포물선을 그리며 자기 혼자 날라가는 묘기도 가능. 대부분 공중에서 쓰긴 하지만 공중에서 써도 범위가 좁다.
버티컬 사용시 백스텝 상태에서 쓰는 것이 좋다, 누워 있는 몹을 끌어올 수 있기 때문이다.
1.2.9. 소닉 어설트
액티브 | ||||
빠르게 돌진하여 전방의 대상에게 난무 공격을 한다. 난무 공격 중 점프키 입력 시 범위 내의 무작위 대상에게 워프하여 공격하며, 이 때 분신이 이전 대상을 일정시간 더 공격한 후 사라진다. 또한 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
히트엔드 패턴 | 적을 내리꽂는 발차기 |
워프 가능 범위 | 250px |
아쿠스! (소리 / 흑요정어)
(타겟 변경시) 슛!
(히트앤드)아스타! (폭발 / 흑요정어)
(타겟 변경시) 슛!
(히트앤드)아스타! (폭발 / 흑요정어)
로그의 밥줄 스킬 중 하나. 빠른 속도로 일정 거리를 대쉬, 도중에 적이 잡히면 난무하는 스킬로 성검전설3 호크아이(성검전설 3)의 2차전직 나이트 블레이드의 필살기 분신베기를 참고한 것 같다.
대쉬하는 동안 y축 이동이 매우 자유로워 위아래로 사인곡선을 그릴 수도 있지만 기본적으로 범위딜이 아예 없기에 생각보다 맞추기는 까다로운편으로, 육성중에는 보스에게 소닉을 썻는데 바로 옆에 잡몹이 잡히고 보스는 아무 대미지도 안들어 가는 경우가 "매우 많다" 대쉬 중 타이밍을 잘못 맞추면 되려 잡혀버리거나 하는 경우가 있다. 잡기 불가의 적에게도 사용 가능. 결투장에서는 대쉬 중 슈퍼아머 판정이 없으므로 주의할 것.
난무 시간이 길기 때문에 홀딩기로도 효과가 있으며 특이하게 평타를 캔슬하여 사용하면 공격속도가 매우 빨라지는데, 공격속도에 영향을 받기 때문이다. 이때는 대쉬가 직선으로만 나간다. 실버스트림을 켜 놓고 캔슬해서 쓸 경우 2초만에 스킬이 끝나는 것을 볼 수 있다.
난무중 점프키를 누르면 가까운 곳에 있는 랜덤한 적에게 워프하여 타격대상을 바꾸고, 원래 때리던 적에게는 분신이 남아서 일정 횟수 타격한다. 다수의 적을 상대로 한 녀석을 잡은 뒤 스킬이 들어가는 순간부터 C키를 연타하면 라이트닝 댄스의 로그버전을 볼수있다. 분신의 대미지가 절반이라 사실상 1:1 스킬이지만, 고스펙이면 일반 잡몹 무리 정도는 워프로 다 죽이기도 한다.
난무가 끝나고 피니시가 발동되며 표기된 대미지에 비해 마지막에 발로 차는 것이 난무보다 약한데, 그게 피니시가 마지막에 발로 차기 전에 왔다갔다하면서 베는 것까지 포함이기 때문이다.
피니쉬 띄우기 타격 중 히트엔드 발동이 가능하며, 발동 시 보유중인 연계 점수를 모두 소모하여 내려차기로 적을 내리꽂는다. 로그의 모든 스킬 중 히트엔드 대미지 비율이 가장 높다[13]
난무 중에 브레이킹러시로 캔슬하여 일련의 콤보가 가능하다. 결투장에서는 이걸 이용하여 소닉어썰트 - 브레이킹러시 - 엑셀스트라이크로 이어지는 콤보를 많이 사용하는 편.
도적 2차 각성 패치로 던전에서 하단 판정이 추가되었다.
2각 패치전부터 해오던 단검로그유저들은 패치후 쌍단검 통합과 동시에 맛이가버린 워프범위로 원성을 사고 있다. 현재 TP스킬을 찍어서야 겨우겨우 쌍검워프거리 정도가 고작이다.
2015/11월 현재 파티사냥시 히트엔드 대미지가 제대로 들어가지 않는 버그가 있다. 어그로 버그인 것으로 추정된다.
2016/3월 어그로버그가 수정됐다. 하지만 공속이 너무 빠르거나 해서 가끔 생기는 버그인 히트앤드 대미지가 사라져버리는 버그가 여전히 있다.
2016/10월 다단히트간격이 소폭감소되었다. 속도가 활성화의 숨결을 받은 정도로 빨라졌지만, 히트엔드 입력시간이 대폭 감소하였으며, 활성화의 숨결이 적용된 후 사용한 경우 단검은 아예 히트엔드를 발동시킬 수 없고, 쌍검은 1/4초의 속도로 z를 입력하여야 히트엔드가 발동된다.
노바램넌트 또한 공격속도가 빠르면 나가질 않는다. 과거에 거너들에게 해줬던 선입력 패치가 절실한 부분이다.
1.2.10. 엑셀 스트라이크
액티브 | ||||
대쉬하며 적들을 공격하여 띄운 후 연속 공격을 가한다. 지상 및 공중에서 발동할 수 있고, 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. (결투장에선 공중 발동이 불가하다.) | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 샤이닝컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
히트엔드 패턴 | 3타의 적을 바운드시킨 후 1회 추가 타격 |
Éclair! (섬광 / 프랑스어)
눈에 보이지 않을 정도로 빠르게 일정 거리를 대쉬한 후, 범위 내의 적들을 모두 하늘로 차올린 후 공중에서 3번의 강력한 공격을 가하는 스킬.
히트엔드 발동 시 연계 점수를 모두 소모하여 1회 추가 공격한다. 히트엔드를 쓰지 않을 경우 3타 후 바로 대각선으로 내려오며 몹 기준 원래 서 있던 쪽으로 착지한다. 히트엔드는 원래 3타에 맞은 몹이 다운될 걸 바닥에 튕겨 올라오게 하여 반대쪽에서 3타와 같은 타격을 한 대 더 때리며, 히트엔드 타격 직후까지 홀딩 시간이 연장된다. 히트엔드를 쓸 경우 착지하지 않고 공중에 뜬 상태가 되기 때문에 공중에서 내려올 수 있는 샤이닝 컷으로 안전하게 착지하거나 공중에서도 사용 가능한 허리케인, 라이트닝 애로우, 그리고 후술할 어슬랜트 스파이럴로 공격을 이어갈 수 있다.
범위 내 몹을 한번에 잡기보단 지나가며 잡아올리는 형태이며 대쉬하며 잡는데에 역경직이 있는지 몹이 여러 마리 있을경우 캐릭터가 느려지며 주루룩 하고 순서대로 잡는다.
x축, Y축, z축 모두 생각보다 넓으며 대미지는 눈돌아갈 수준.다만 생각보다 넓은 것일뿐 그렇게 넓지는 않다(대쉬하듯이 앞으로 튀어나가는 전방 범위가 발도보다 조금더 작다) 사탑에서는 웬만하면 한 방에 한 층이 정리된다.
도적 2차 각성 패치로 하단 판정이 추가되고, 잡기 불가능 적도 모든 타격이 가능하며 발동속도가 매우 빨라져 파티플에서도 큰부담없이 재빠르게 쓰여 민폐력이 줄었다.
각성패치전은 히트앤드시전시 건물형 몬스터를 자기쪽으로 끌어당길수 있었으나 판정이 바뀜에따라 불가능해졌다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 실버문
2.1.1. 문아크
패시브 | ||||
연계 점수를 획득할 때마다 일정 시간동안 적중률, 회피율이 대폭 상승하고 크리티컬 확률과 크리티컬 공격력이 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | ||
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
지속시간 | 30초 |
적중률 증가량 | 1 + n% |
회피율 증가량 | 0.5 + 0.5n% |
크리티컬 공격력 증가율 | 9.5 + 2n% |
크리티컬 확률 증가량 | 2 + 2n% |
실버문의 각성 패시브 스킬. 연계점수 획득시 30초동안 적중/회피/크리티컬 확률/크리티컬 대미지가 상승한다. 단, 연계점수가 가득 찬 상태에서는 캔슬기나 타격으로 연계점수를 얻어도 더 이상 연게점수가 추가될 구슬의 공간이 없어 발동하지 않는다.
2022년 7월 7일 패치 전까지는 23레벨 기준 회피율이 24%로 상당히 높았지만 너무 높다고 판단했는지 성장 수치를 0.5로 반토막 내버려서 23레벨 기준으로 12%로 딱 반토막이 나버렸다.
2.1.2. 실버스트림
액티브(각성) | ||||
스킬 사용시 일정 시간동안 "스트림 모드"가 된다. "스트림 모드"시에는 공격범위가 증가하고 기본/점프/대시 공격이 다단히트로 변경된다. (기본/점프/대시 공격은 기본기 숙련의 영향을 받는다.) 연계 점수 습득 시 공격속도 및 이동속도가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | ||
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 7개 |
3레벨 효과 | 중첩 당 공격/이동속도 10% 추가 증가 |
6레벨 효과 | 다단히트 횟수 1회 추가 증가 |
9레벨 효과 | 버프 중첩 가능 횟수 1회 증가, 공격범위 증가 |
지속시간 | 150초 |
기본 공격 다단히트 횟수 증가량 | 1 ~ 2회 |
버프 발동 확률 | 100% |
버프 중첩 횟수 | 3회 |
중첩당 공격속도/이동속도 증가량 | n% |
로그의 버프형 1차각성기. 시전 시 150초 동안 스트림 모드가 된다. 지속시간 자체는 무한이 아니지만, 지속시간보다 쿨타임이 짧아 무한 지속이 가능하다. 실버 플래시나 실버 나이트를 끼면 지속시간이 10초 증가한다. 버프 형태이지만 흉터에게 먹히거나 하지는 않는다.
스트림 모드의 효과는 다음과 같다.
- 평타, 대시 공격, 점프 공격이 변한다. 스킬들이 다단히트 형태로 변하며, 공격범위가 넓어진다.[14]
- 연계점수 획득시 공격속도, 이동속도 증가 효과를 받으며 2회 (스킬레벨 9 이상 시 3회) 중첩된다.
갖고 있는 모든 잡기 스킬을 실버스트림의 지속시간이 끝나기 직전 남발하면 시전시간이 끝난 뒤에도 꽤 오랜 시간동안 버프가 지속된다.
각성기답게 매우 우수한 버프 스킬. 9레벨 기준 공격속도 / 이동속도 57%가 증가된다. 특히 공이속 증가는 플레이스타일에 영향을 줄만큼 큰 차이를 보인다.
160929 패치로 지속시간이 150초로 늘어나 상시버프화가 되었다. 게다가 피니쉬 공격을 사용해도 버프가 종료되지 않기 때문에 몰이나 홀딩이 필요할 때 부담없이 지를 수 있게 되었다. 일주일 뒤 패치로는 크리티컬 공격력 증가가 곱연산으로 바뀌고 피니쉬가 히트앤드 영향을 받지 않도록 변경되었다.
2016년 10월 현재 특정 조건 만족 시 게임 재접속시때까지 점프 평타의 범위가 무한정으로 늘어나는 버그가 있다. 현재 이 버그는 수정되었다.
2017년 8월 17일 패치로 힘과 크리티컬 대미지 증가 기능이 삭제 되고 신규 버프인 셰이크 다운으로 옮겨졌다. 이젠 스위칭으로 실버 스트림의 레벨을 올려도 아무 이득도 없다. 아무리 레벨을 올려도 공속/이속 증가치는 고정이고, 대미지는 실시간 적용이기 때문이다.
2.1.2.1. 스트림 클로저
액티브(각성) | ||||
실버스트림 시전 상태에서 사용 가능하며, 발동 시 강력한 연속 베기 공격을 가한다. 총 4회의 연속 베기 공격을 가하며, 1~3타 베기에 타격된 적이 있을 시 분신 돌진 공격 후 마무리 베기가 발동된다. 지상 및 공중에서 발동 가능하다. 습득 시 실버스트림과 동일한 레벨로 보정된다. | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 실버스트림 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
(시전 시) Mirage!
실버스트림 시전 후, 실버스트림 상태에서 시전가능한 로그의 타격형 1차각성기로 히트엔드 효과를 받는 슈퍼아머 상태이며 강제로 적들을 사용자의 전방으로 모은다.
기존에는 실버스트림에 내장되어있던 스킬이었지만[15] 오즈마 레이드 패치로 실버스트림과는 다른 별개의 스킬로 분리되었다. 분리되면서 실버스트림에는 공격 관련 효과가 사라지고[16] 버프 효과만 남아서 진 각성기인 아데스 팬텀의 쿨타임 연동 1차 각성기가 실버스트림에서 스트림 클로저로 변경되었다.
실버스트림에 종속되어있기에 스킬 레벨은 실버스트림의 레벨로 적용된다. 또한 실버스트림 사용 후에만 발동이 가능해서 그런지 무색 큐브 조각을 소모되지 않는다. 그렇지만 쿨타임은 다른 스킬들과 마찬가지로 별개로 움직인다.
2.1.3. 체인소 러시
액티브 | ||||
전방에 회전칼날 2개를 던진다. 회전칼날은 일정 시간동안 적을 모으며, 다단히트 피해를 입힌다. 회전칼날이 유지되는 동안 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. 히트엔드 사용 시, 첫 번째 투척한 회전칼날 위치로 빠르게 이동한 후 다단히트 피해를 입힌다. (스킬을 여러 번 사용한 후 히트엔드 사용 시, 유지되고 있는 회전칼날 중 먼저 투척된 칼날 위치로 이동한다.) 히트엔드를 사용하더라도 회전칼날은 사라지지 않고, 유지 시간동안 지속된다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 체인소 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
히트엔드 패턴 | 다단히트 회전 베기 |
회전칼날 다단히트 간격 | 0.25초 |
회전칼날 유지 시간 | 3초 |
회전칼날 최대 투척 거리 | 200px |
히트엔드 다단히트 횟수 | 5회 |
히트엔드 다단히트 간격 | 0.06초 |
회전 칼날을 앞으로 던진다. 칼날이 적에게 맞으면 전진을 멈추고 공중에서 회전을 지속하며 공격한다. 칼날이 적에게 맞지 않으면 200px 지점에서 회전 상태를 유지한다. 과거엔 2번째 회전 칼날을 던진 후 칼날의 위로 점프하여 칼로 내려찍고 충격파를 만들었었다.
히트엔드 발동 시 연계 점수를 모두 소모하여 격렬하게 몸을 2회전하며 베기 공격을 사용한다.
SP가 부족한 로그에게 부실한 기본기 다음으로 버려지는 스킬이다. 그래서인지 이 스킬로 극딜하는 로그는 사실상 없으며 로그에 대해서 모르는 유저는 그저 이 스킬이 투척스킬인 줄로만 알고있다. 그래도 로그가 스킬을 1개씩 찍는 이유는 평타캔슬로 인한 연계점수 획득이 주목적이며 적이 많은 곳에 깔아두기만해도 히트포인트가 수급이 가능하다. 그리고 적을 끌어오는 능력이 약간 존재하지만 예전보다 공격범위가 감소되었기 때문에 큰 기대감을 주지 못한다.
그래서 그런지 2016년 11월 17일 패치로 무기 투척후 바로 자동으로 피니쉬를 쓰도록 변경했지만 오히려 견고한 다리에서 좀비 드리블이 이제 안될 뿐더러 구슬 수집 용도로도 이제 못쓴다며 오히려 이 패치에 대다수의 유저들이 거부감을 드러내고 있다.
2017년 8월 기준으로 여러번에 거친 상향 끝에 드디어 쓸만한 딜을 가진 스킬이 되었다. 다만 스킬 시전시간이 길고 스킬을 쓸 때 빈틈이 많아 캔슬되는 경우가 잦다.
2018년 6월 14일 업데이트로 히트엔드를 발동해도 회전 칼날이 지속시간까지 남도록 스킬 구조가 리뉴얼되었다.
2.1.4. 어슬랜트 스파이럴
액티브 | ||||
점프 후 회전타격을 가하며 지면을 향해 내리꽂는다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 버티컬 스파이럴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
히트엔드 패턴 | 발로 땅을 내려찍어 충격파 생성 |
버티컬 스파이럴의 강화 액티브 스킬. 공중에서도 발동이 가능하며, 높이 점프하여 특정 지점을 타겟팅한 후에 그 장소로 몸을 회전하며 내려 꽂는다.
히트엔드 발동 시 연계 점수를 모두 소모하여 발로 땅을 찍어 충격파를 생성한다.
히트엔드 충격파 범위가 넓은 편이라 몹이 여기저기 퍼져 있지만 않으면 웬만한 방에선 방정리도 가능하다. 그냥 쿨타임이 될 때마다 방에 들어가서 몹 많은 곳으로 달려가서 박고 오면 된다. 사실 이 스킬도 호불호가 갈리지만 탈리스만이 없는 기본 상태에서도 각성기를 빼면 가장 강력한 스킬이다보니 안 쓸래야 안 쓸수가 없는 스킬이다.
공중에서도 사용이 가능해지면서 허리케인, 소닉 어썰트, 엑셀 스트라이크와의 연계는 물론이고 백스탭을 이용하여 유용하게 써먹을 수 있는 스킬이다.
평캔을 하면 히트앤드가 더 빠르게 나간다. 공중에서도 동일.
2.2. 알키오네
2.2.1. 히트 블리드
패시브 | ||||
신체 능력이 극대화되어 물리 공격력과 최대 연계점수 및 소모 가능한 연계 점수가 1개 증가하고, 스킬들을 캔슬하여 사용할 수 있게 된다. 스킬 캔슬 기능은 ON/OFF 할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
지속 시간 | 30초 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가 비율 | 8 + 2n% |
최대 연계점수 증가량 | 1 |
최대 소모가능 연계점수 증가량 | 1 |
본래는 패시브였다가 엑셀 링크스의 기능이 이 스킬에 편입되면서 잠깐 버프기로 변경되었다. 그러다가 2017년 8월 대규모 밸런스 패치로 순수 패시브 스킬로 변경되었다.
2.2.2. 엑조틱 램펀트
액티브 | ||||
전방의 대상을 빠르게 베어 내린다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
히트엔드 패턴 | 적을 올려차는 서머솔트 킥 |
(시전 시) Rapiña! (약탈, 강탈 / 스페인어)
(막타) 히야압! / 하!
(막타) 히야압! / 하!
연속베기 6회, 피니쉬 내리찍기 1타로 이루어진 연속 베기 스킬.
히트엔드 발동시 연계 점수를 모두 소모하여 서머솔트 킥을 사용한다. 띄우는 힘이 있긴 하지만 매우 낮아 공중에 뜬 적들을 살짝 띄우는 정도.
2차각성 초기에 이 스킬은 극딜용이 아닌, 그냥 하급 무큐기 하나 더 추가된 것과도 같았다. 쿨타임과 공격력 수치가 다른 직업 75제 스킬에 비해서 낮았기 때문. 그러나 애초에 로그에겐 쿨 짧은 광역기가 없다시피 하기에 당시에도 필수로 습득하였다. 베는 속도가 엄청나게 빠른데다가 로그의 공속도 만만치 않으므로 때리다가 맞아죽는 일은 거의 일어나지 않는다. 나중에 패치로 공격력과 쿨타임이 크게 증가하였다.
2.2.3. 디스트리뷰션
액티브 | ||||
전방으로 돌진하여 보이지 않는 빠르기로 대상을 베어 버린다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
히트엔드 패턴 | 순간이동 베기 |
엑셀 링크스가 히트 블리드로 통합되고 새롭게 추가된 액티브 스킬.
전방으로 빠르게 돌진하여 순간적으로 베기 공격을 가한 후 적의 뒤로 넘어간다. 툴팁에는 나와있지 않지만 히트엔드를 사용할 수 있다. 히트엔드 모션은 표현하자면 로그판 귀영섬. 귀영섬과 똑같은 순간이동 공격을 시전한다.
히트엔드 발동 시 연계 점수를 모두 소모하여 단타의 순간 베기를 시전한다.
딜 자체는 엑셀 스트라이크, 소닉 어설트와 비교해도 크게 꿀리지 않고, 시전속도도 빠른 편이지만 쿨타임이 긴게 단점이다.
2.2.4. 노바 램넌트
액티브(각성) | ||||
한줄기의 빛이 되어 적들을 한 점으로 모으고 강력한 내려찍기 공격을 한다. 지상 및 공중에서 발동할 수 있고, 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
히트엔드 패턴 | 적을 모아 땅에 내려꽂기 |
알키오네의 2차 각성기.
섬광 8회, 피니쉬 1타, 히트엔트 1타로 이뤄진 타격형 몰이계 각성기. 히트엔드 발동 시 연계 점수를 모두 소모하여 적들을 모아 회전하여 땅에 때려박는다.
광범위한 타격기라 화면에 보이는 적은 모든대미지가 들어간다. 스타일리쉬함을 강조한 로그의 각성기 답게 한 퀄리티하는 스킬로 막타부분에서 전체이팩트가 발생한다. 발동시 무적상태이다.
연출에 있어서 피니쉬 부분이 비중이 큰편이며 이 스킬도 같은 분류이다. 때문에 난무타격에 대한 딜을 보면 사람의 머리로는 책정하기 어려운 딜이라고 생각할 수 있지만(평타보다 못하다), 피니쉬와 히트엔드에 큰 대미지가 몰려있어 그야말로 최강의 한방기라는 이름에 걸맞은 대미지가 나온다.
또한 몹을 이리저리 흐트리는 연출 때문에 몹이 앞뒤로 튀기면서 조준하기가 어려워 보일뿐 결국 시전자 중심으로 모이게 된다. 따라서 스킬 타격범위가 좁은 아군딜러는 막타를 시전하기 위해 로그가 공중으로 오를때 공격하는게 좋다. 히트엔드는 타스킬과 동일하게 버블이 하나라도 있다면 막타가 타격이 되던 안 되던 히트엔드를 쓸수 있다.
노바 램넌트의 히트엔드 스킬은 스위칭이 된다. 단,빠른 순발력을 요구하며 몇가지 아이템이 필요하다. 보통은 단검류를 들고 풀버블 상태에서 시전한뒤, 막타를 꽂고 스위칭하여 히트엔드를 쓰는것이 기본 골자가 된다.
하지만 여기서 막타가 히트엔드에 대응한다는점을 주목하여 강일힛엔 스위칭을 해주면 대미지는 더욱 폭발적으로 뛰어오르게 된다. 다만 이때 웬만하면 1부위 스위칭이 기본이며 제아무리 손이 빨라도 두세부위 정도밖에 스위칭 못한다는것이 중론. 워낙 짧은 시간 동안이니 어쩔수가 없다. 이때 메인 무기 스위칭은 은장도에서 디엔드로 해주는 경우가 최고라고 볼 수 있으며, 기타 장비는 추뎀류보다 증뎀류가 더 효과를 보기 쉽다고 한다.
섬광이 되어 움직이는 동안 분쇄의 아톨이 바닥을 내려찍는 패턴이 발동될 경우 캐릭터 끼임 탈출로도 풀지 못하는 맵 끼임 버그가 있다. 맵 끼임 상태에 걸렸을 때 어슬랜트 스파이럴 스킬을 쓰면 풀려난다.
2016.10.13 패치로 단쌍 버그가 패치되면서 더이상 7버블 쌍검 노바&모든 무큐기 스위칭을 할수없게 되었다. 또한 시전속도가 매우 빨라졌다. 다만 전에 비해 몹을 제대로 잡지 못해서 구슬을 채우지 못하는 경우가 종종 있다.
버그가 고쳐지면서 이기 단,쌍검들의 위상이 좀더 높아졌다. 여전히 위에적힌 강일힛엔 스위칭은 가능하지만 이미7버블 못한다는거에서...
2017년 8월 17일 패치로 시전자 위치를 기준으로 공격하도록 바뀌었다. 패치 전에는 어디에서 시전하던 화면 중앙을 중심으로 공격하는 방식이어서 맞출려는 적에게 다가가서 사용해야 연계 점수를 수월히 쌓을 수 있었다.
여담으로 히트엔드 판정이 정말 기묘한데, 막타를 쳤을 때 무적 판정이 발생하건 특수 패턴이 나오던 간에 강제로 캔슬하고 내리꽂아버리는 말도안되는 판정을 자랑한다. 몹이 화면밖으로 사라지는 패턴이 나왔을 경우에는 화면 밖에서 패턴을 사용하는 몹과 히트엔드로 강제로 빨려들어가는 몹 두마리가 동시에 화면에 존재하는 경우도 나온다.
스킬 사용 도중 캐릭터가 아예 사라진다던가, 굳는 현상이 있다. 이 현상은 검은화산의 보스방, 마계의 틈에서 주로 발생했으나 수정되었다. 그러나 시나리오 진행도중 보스를 섬광8회이동 도중 쓰러뜨리는 순간 스크립트가 발생해서 섬광8회이동이 강제로 캔슬되었을때 굳는 현상은 아직도 존재한다. 점프 키를 누르거나 브레이킹 러시를 발동하면 풀린다.
한 유저의 고객센터 문의로 스킬대사에 대한 정확한 정보가 나왔다. 스킬 한 번 쓰는데 3개국어를, 히트엔드까지 사용하면 무려 4개국어를 사용하는 놀라움을 보여준다.
2.3. 진(眞) 로그
2.3.1. 모멘트 패닉
패시브 | ||||
신체의 한계를 넘어서는 힘을 이끌어내어, 강력한 공격력과 함께 적이 인지할 수 없는 속도의 움직임을 갖게 된다. 습득 시 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고, 체인소와 허리케인 스킬에 부가 효과가 추가된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 체인소: 타격 간격 대폭 감소 허리케인: 다단히트 간격 감소, 이동속도 및 적을 끌어들이는 힘 증가 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
허리케인 변경 사항 | |
다단히트 감소율 | 20% |
이동속도 증가율 | 20% |
스킬 공격력 증가와 저레벨 액티브 스킬 2개를 강화시키는 진각성 패시브 스킬.
- 체인소: 1 - 2타를 잔상이 남을 정도로 빠르게 공격한다. 사실상 3타만 남는 셈. 타격 간격이 대폭 줄어들어 체감 시전 시간이 절반 이하로 줄어든다.
- 허리케인: 다단히트 간격이 감소하고 이동속도와 적을 끌어들이는 힘이 증가한다. 은근히 길던 10연타의 타격 간격이 줄어들어 강력한 기본기인 허리케인이 더욱 좋아졌고, 몹몰이 기능 강화 또한 다수 상대가 버거운 로그에게는 반가운 점이다.
2.3.2. 베니싱 일루젼
액티브 | ||||
순간적으로 신체의 한계를 넘어서는 힘을 해방하며 전방으로 돌진한다. 돌진 시 진(眞) 잔상이 공격하는 것처럼 보일 정도의 빠른 속도로, 범위 내 적을 타격하며 빠르게 지나간다. 범위 내에 적이 있을 시 스킬 시전이 가능하고, 지상 및 공중에서 발동할 수 있다. 연계 점수를 소모하여 히트앤드 추가타 발동 시, 스킬 시전 위치로 돌아가며 강력한 베기 공격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
히트엔드 패턴 | 원래 위치로 돌아와 강력한 베기 공격 |
범위 안의 적들을 잔상이 보일정도로 매우 빠르게 공격하며 앞으로 나아가는 기술. 지상 및 공중에서 사용가능하며, 히트엔드 시전 시 다시 뒤돌아 제자리로 돌아오면서 적을 공격한다.
강력한 순딜기, 편리한 연계기, 신속한 이동기까지 여러 모로 활용이 가능한 스킬. 굳이 비교하자면 듀얼리스트의 미스트 플레어, 그 중에서도 서든 프로미넌스 탈리스만과 구조가 비슷하다.
2.3.3. 아데스 팬텀
액티브(각성) | ||||
정신을 집중하여 일시적으로 신체의 한계를 극복하고, 힘을 극한으로 이끌어낸다. 이후 강력한 에너지가 담긴 아데스를 들고, 빛보다 빠른 속도로 적에게 이동하며 적을 교란시킨다. 이동 시 진(眞) 로그의 잔상이 동시에 나타나 공격하는 것처럼 느껴질 정도의 빠른 속도로, 범위 내 가장 강력한 적에게 수차례 회전베기를 가한다. 시전 시 연계점수가 최대로 충전된다. 연계 점수를 소모하여 히트앤드 추가타 발동 시, 응축된 아데스 에너지에 발차기를 가해 강력한 폭발을 일으킨다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
히트엔드 패턴 | 아데스 에너지에 발차기를 가해 강력한 폭발 |
진(眞) 로그 전용 도트[17] |
(시전시) Levantar, Vakna (리반타르, 바크나, 각성하다)
(연속회전베기) Rotacion, Snitt (로타시온, 스닛, 회전, 베기)
(히트엔드) Terminar, Ultimar (테르미나르, 울띠마르, 끝내다)
(히트엔드) Avsluta, Slutfora (어브슬리타, 슬리트포라, 끝내다)
(연속회전베기) Rotacion, Snitt (로타시온, 스닛, 회전, 베기)
(히트엔드) Terminar, Ultimar (테르미나르, 울띠마르, 끝내다)
(히트엔드) Avsluta, Slutfora (어브슬리타, 슬리트포라, 끝내다)
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
정신을 집중한 뒤 오망성을 그리며 이후 범위 내 가장 강력한 적을 추격해서 여러 번의 회전베기를 가한다. 이때의 로그의 움직임은 너무나도 빨라 마치 여러명의 로그가 적을 둘러싼 것처럼 보인다. 히트엔드 시전 시 돌려차기로 아데스 에너지에 폭발을 일으킨다. 시전 시 연계스택을 전부 채워주는 효과가 붙어 있는데, 아주 잠깐의 컨트롤 실수로 히트엔드 구슬이 하나 덜 들어가는 상태에서 스킬이 시전되는 현상을 막아주는 배려로 추정.
진 각성으로 로그의 스피드가 빛보다 빨라진 것을 보여주려는듯, 컷씬 연출이 굉장히 짧다.
진각기답게 강력한 딜과 무지막지한 범위, 화려한 연출을 자랑하지만 채널링이 길고, 몰이나 홀딩같은 유틸이 없으며 타격감이 다소 심심한 편이다.
연동할 스킬[18]의 경우 대개 1차 각성기인 스트림 클로저를 선택한다. 과거 스트림 클로저가 실버스트림에 내장되어 있었을 땐 취향이나 상황에 맞게 스킬을 골랐으나[19] 피니쉬가 분리되면서 대미지가 더 높은 노바 램넌트를 선택하게 된다.
오즈마 레이드 패치 이전에는 쿨타임을 연동할 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 실버스트림을 시전하지 않으면 사용이 불가능했으나 패치 이후에는 실버스트림을 시전하지 않아도 사용이 가능해졌다. 다만, 남스커와 마찬가지로 모든 각성기를 사용하는 편법이 막아졌다.
유일하게 전용 히트엔드 대사가 있다. 2차 각성기인 노바 램넌트는 무려 4개 국어를 사용하지만 이 스킬은 스페인어 한 가지로만 사용한다. 그리고 그 히트엔드 대사 중 'Terminar'가 '때립니다!' 로 들리는 몬더그린이 존재한다.
여담으로 "아데스"란, 알키오네 행성의 에너지가 응축된 특수한 무기라는 괴상한 고객센터 공식 답변이 있다.
2021년 9월 16일 패치로 스킬 연계 과정에서 공중 체공 빈도가 높은 로그의 특징을 고려해 공중 사용 가능 기능이 추가되었다.
3. 특성 스킬
3.1. 라이징 컷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징 컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 8% |
3.2. 슬라이서 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 슬라이서 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 공격 범위 증가량 | 6% |
3.3. 샤이닝컷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 샤이닝컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 이동거리 감소율 | 5% |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 8% |
레벨을 올릴수록 공격력이 증가하지만 이동거리가 줄어든다. 때문에 이동기로 써먹기도 하는 유저들은 생각외로 꺼리는 편.
하지만 최대 4번까지 사용하기 때문에 x축으로 넓지 않다면 찍어, 맵밖으로 나가거나 거리를 좀 더 부드럽게 사용하려는 유저들도 있는 편.
3.4. 다이빙 애로우 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 다이빙 애로우 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격횟수 증가치 | 1회 |
3.5. 소드 댄스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소드 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
3.6. 더블 피어스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 피어스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 주변적 대미지 비율 증가량 | 5% |
3.7. 밴디드 컷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 벤디트컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
3.8. 체인소 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 체인소 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
3.9. 허리케인 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소드 댄스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 이동속도 증가율 | 10% |
3.10. 버티컬 스파이럴 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 버티컬 스파이럴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 회전 범위 증가율 | 5% |
1레벨당 충격파 범위 증가율 | 5% |
3.11. 라이트닝 애로우 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 라이트닝 애로우 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
3.12. 소닉 어설트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소닉 어설트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 워프 거리 증가율 | 5% |
3.13. 데스 허리케인 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
최초 습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 데스 허리케인 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.14. 엑셀 스트라이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 엑셀 스트라이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 및 히트엔드 공격력 증가율 | 10% |
3.15. 체인소 러시 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 체인소 러시 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.16. 어슬랜트 스파이럴 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 어슬랜트 스파이럴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4. 그 외 로그에게 유용한 공통스킬
4.1. 물리 크리티컬 히트
물리 크리티컬 확률을 올려준다. 로그의 가죽 마스터리 효과와 실버스트림의 크리티컬 대미지 증가 효과가 있어서 어느정도 물크 수치를 올릴 필요가 있지만 문아크의 크리티컬 증가 확률이 있어 적절히 고려한 후 투자하도록 한다.5. 사라진 스킬
5.1. 문샤인
패시브 | ||||
습득시 로그의 크리티컬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
크리티컬 공격력 증가율 | 40% |
로그의 가죽 마스터리에서 크리티컬 대미지를 삭제하는 대신 sp15를 댓가로 되돌려주는 스킬. 덕분에 로그는 이제 부담없이 가죽을 버리고 다른 재질의 에픽세트로 갈아입을수 있게 되었다.
패치 일주일만에 크증뎀이 문아크에 흡수되면서 삭제되었다.
5.2. 엑셀 링크스
버프 | ||||
버프 지속시간 동안 획득 가능 히트포인트 및 히트포인트 최대치가 증가하고 스킬들을 캔슬해서 사용 가능하게 한다. | ||||
습득 레벨 | 77 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
버프 효과 | |
지속시간 | 30초 |
버프 시전 시 타격간 효율이 증가하여 히트포인트 습득 및 소모 능력이 상승하고 스킬들을 캔슬하여 연계할 수 있게 된다. 스킬 캔슬 기능은 on/off 할 수 있다.
스킬명 | 스킬레벨 | 지속시간 | 쿨타임 | 무큐 소모량 |
엑셀 링크스 | 6 | 30초 | 60초 | 5개 |
실버 스트림 | 9 | 60초 | 120초 | 5개 |
연계점수 최대 갯수와 소모 갯수가 1개씩 증가한다.
사용시 스킬 한두번으로 히트엔드 버블이 최대치로 모이기 때문에 풀 버블 히트엔드를 난사 할 수 있게 해준다. 실버스트림과 더불어 로그의 극딜을 책임지는 버프 스킬.
특이하게도 이 버프는 공중에서도 사용이 가능하며 버프스킬인데도 즉시시전이다. 또한 시전시 알키오네의 몸 주위로 칼날바람 같은 이펙트가 생성되는데, 이 이펙트는 타격 판정을 지니고 있다. 당연히 대미지는 기대 하고 쓸 물건이 못되며, 이 타격판정이 미약한 띄우기 판정을 가지고 있어 콤보도중에 콤보가 끊기지 않게 다이나믹하고 화려하게 버프를 유지하는데에 도움이 된다.
2016년 11월 17일 패치로 히트 블리드와 통합되며 삭제되었다.
5.3. 히트엔드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 히트엔드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 연게 점수당 공격력 비율 증가율 | 6% |
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었다.
[1] 홀수 레벨에서는 0.6씩, 짝수 레벨에서는 0.8씩 증가[2] 라이트닝 애로우, 엑셀 스트라이크 제외[3] 버프가 많은 전직이 스페이스바 커맨드로 버프를 걸거나 스킬을 쓰다보면, 이 점이 발목을 잡아 상상밖의 불편함을 초래하는 일이 종종 있다. 주로 sp에 자리잡는 스킬들은 가드류나 순보, 텔레포트 같은 보조 기술들.[4] "끝내다"라는 뜻의 흑요정어이다.[5] 스킬엔 고정수치이나 히트엔드강화스킬로 증가시킬 수 있다.[6] 사실상 평캔만 제대로 한다면 버블이 풀로 차기때문에 손이 좀 복잡한거만 빼면 그리 어려운편은 아니다.[7] 선딜에만 슈아가 있긴한데 그 선딜이라는게 회전하면서 몇번때릴때까지로 시간이 엄청길어서 웬만한 슈아기는 다 카운터쳐버릴수 있다.[8] 바로 앞의 적을 멱살잡듯이 잡는 수준이라 그냥 이레이저 범위 정도.[9] 반대로 이 버그를 이용해서 몹을 벽에 끼워넣어 안전하게 잡는 방법도 있다. 다만 거리 조절이 어렵다는게 문제지만(...).[10] 후술하는 흑요정어는 던파에서 자체적으로 제작한 아라드어 중 하나이다.[11] 모션이 완전히 똑같다[12] 과거 그라운드 태클도 같은 양상을 보였지만, 이쪽은 패치로 다단히트 간격을 대폭 줄여 때리고 지나가는 형태가 되었다.[13] 로그의 무큐기는 단검 기준 전부 기본 대미지 1/히트엔드 대미지 1의 비율인데. 소닉 어설트는 유일하게 1.2의 히트엔드 대미지 비율을 가진다[14] 거의 대검급의 리치를 자랑한다.[15] 진 각성 출시 이전 배틀메이지의 사도화를 생각하면 된다.[16] 범위를 넓혀보면 스킬은 아니지만 평타 강화 효과가 남아있기는 하다.[17] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[18] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[19] 대개 시전 시간이 짧고 쿨타임 감소 스위칭으로 큰 폭의 쿨타임 감소를 노릴 수 있는 스트림 클로저, 시전 시간이 길지만 그만큼 강력한 노바 램넌트를 선택했다.