최근 수정 시각 : 2024-11-04 18:25:17

데스티니 가디언즈/논란

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1. 해결된 문제2. 진행중인 문제점들
2.1. 불친절한 스토리 전달방식2.2. 한글 번역 및 미흡한 검수 논란2.3. 컨텐츠 관련 논란
2.3.1. 컨텐츠들의 창렬화2.3.2. 여전히 많은 문제점들 및 부족한 컨텐츠
2.3.2.1. 불공평한 PVP 매치메이킹2.3.2.2. PVP 인원 보충(난입)문제2.3.2.3. 신규 유저들에게 적대적인 PVP 시스템
2.3.3. 관리가 부실한 PvP 컨텐츠2.3.4. 갬빗 유기 선언2.3.5. 대규모 유출 사건
2.4. 기타

1. 해결된 문제

===# XP 조작 논란 #===
컨텐츠 부족과 밸런스 문제 등으로 가득찬 게임을 고치지 않고 다른 시덥잖은 버그들이나 고치는 번지에 싫증이 난 유저들 사이에서 루머가 돌기 시작한다. 루머는 다름아닌 번지가 XP 조작을 통해서 소액 결제 아이템인 광휘 엔그램을 제한한다는 점. 이때는 번지가 두 번째 오시리스의 저주 생방송을 끝낸 시점인데 생방송으로 보여준 컨텐츠도 시덥잖고 게임이 개선될 기미가 보이지 않자 유저들은 XP 조작이 사실인지에 대해서 연구하기 시작한다. 처음에는 마지막 남은 긍정적인 유저들도 "에이 설마" 하고 넘어갔지만 레딧의 한 유저가 직접 XP 획득을 계산하고 XP 획득이 감소한다는 증거를 찾아내자 레딧 유저들이 번지를 추궁하기 시작한다.[1] 그리고 11월 24일에 올라온 번지의 답변이 엄청난 논란을 불러일으켰다.

XP 획득 감소에 대한 번지의 글이 올라오자 커뮤니티가 뒤집어졌다. 수많은 유저들이 포럼에 항의 글을 올리기 시작했고 데스티니 2 유튜버들도 이에 대한 실망감과 아쉬움을 나타냈다. 번지의 말에 의하면 XP 감소는 글을 올릴 때 바로 해제됐다고 하나 이미 유저들은 화가 날 대로 난 뒤였다.

이 논란의 큰 쟁점은 노가다 및 파밍을 권장하는 게임이 노가다와 파밍에 페널티를 준다는 것과 브라이트 엔그램의 존재다. 그중 가장 큰 파장을 불러 일으킨 건 브라이트 엔그램. 브라이트 엔그램은 소액 결제로 얻을 수 있지만 만렙에서 또 레벨 업을 할 때도 주어진다. 번지도 이를 권장하기 위해서 매주 리셋이 되면 모든 캐릭터들이 레벨 업을 세 번 할 때까지 XP를 세 배로 늘리는 버프도 주었다. 데스티니 시리즈에서 가장 민감한 문제 중 하나가 현금 구매 아이템들인데 이미 번지에 불만이 쌓이던 유저들이 작은 문제도 아닌 민감한 문제로 폭발해버린 것.[2] 번지의 공문이 올라오기 2주 전에는 클랜들의 XP 획득을 대폭 올려서 오시리스의 저주에서 사라지는 아이템들을 얻으라는 의도로 클라리온 콜 이벤트를 열었는데 이 소식을 들은 유저들은 XP를 제한할 거면 왜 이벤트를 열었냐면서 항의했다.

하지만 논란은 여기서 끝나지 않았는데 XP 획득을 계산한 레딧 유저가 다시 계산을 해서 XP 감소가 사라졌다는 사실을 밝혀내지만 레벨 업을 위한 XP 요구가 80000에서 160000으로 늘어난 사실도 밝혀냈다. 번지는 이에 아무 답변을 하지 않았으나 유저들은 또 배신당한 느낌이라며 번지를 비판했다.

번지에 대한 여론이 급격히 나빠지자 결국 번지는 마지막 생방송을 취소하고 DLC 공개는 블로그를 통해서 한다는 결단을 내렸다. 이 결정은 유저들에게 섞인 평을 받았는데, 이미 나빠질대로 나빠진 여론으로 인해 DLC 공개를 망치느니 차라리 안하는게 낫다와 직접 해명할 생각은 안하고 겁쟁이처럼 숨는다는 반응으로 갈렸다.

이후 2018년 1월 30일 1.1.2 업데이트로 레벨업 XP요구가 120000으로 줄어들었는데, 버그로 요구 XP가 240000으로 늘어나 버리는 실책을 저질러 버린다. 이유는 서버에서 XP 요구를 2배로 늘리는 플래그를 지우는 걸 깜박해서 그렇다는 것. 이 버그는 몇 시간만에 고쳐졌지만 이 때문에 유저들에게 또 욕을 한 사발 들었다.

===# 한국 한정 자정00시부터 06시 까지 서버 셧다운 논란 #===
영문 도움말
도움말 번역문
일일 서버 가동 중지 시간: 집에 있는 컴퓨터로 데스티니 가디언즈에 로그인하는 경우 매일 밤 자정부터 오전 6시(한국 시간)까지 서버를 이용할 수 없습니다. PC방에서 데스티니 가디언즈에 로그인하는 경우 이 시간에도 서버를 이용할 수 있습니다.

9월 3일 번지에 쉐도우킵 이전 관련 정보 공지가 올라왔는데 한국 한정 집 컴퓨터 이용자는 자정 12시 부터 오전 06시까지 서버를 이용할수 없다는 공지가 올라와 논란이 되고 있다.
12시부터 6시까지 게임이용을 제한하는 것은 대한민국의 법중 하나인 셧다운제와 매우 유사한 방식인데 한국에서 게임을 즐기려면 일정 연령 이상이 되지 않으면 심야시간에 온라인게임을 하지 못 하도록 되어있다. 여기까지는 법 때문에 어쩔 수 없는 부분이라고 하지만...

나이에 상관없이 아예 한국유저 모두를 강제로 셧다운 한다는 것이 큰 문제를 불러 일으키게 된다.
처음엔 번역이 잘못 되어서 올라온 것이라고 가정하였지만 시간이 지나도 번역에 문제가 없다는게 확인이 되자 한국 데스티니 커뮤니티는 지금까지 보지 못했던 글리젠 속도를 보이고 있다.[3][4]
이 사태때문에 데스티니2 레딧에 이러한 문제를 성토하는 글이 베스트 게시물에 올라간 상황이다.

정작 스팀에 있는 멀티플레이가 가능한 게임들은 국산 게임을 포함해 셧다운제 적용이 안되어 있다. 명백한 번지의 병크인 셈이다.

===# 이전 이후 신규유저 전투력 논란 #===
업데이트: 4년차 확장팩(빛의 저편)에서 최소 전투력 1050, 선봉대 공격전 1100[5], 황혼전:시련 숙련 1180으로 개편되면서 해결되었다. 단, 구원의 정원은 더이상 최신 레이드가 아닌 관계로 여전히 최소 전투력 1050만을 요구한다. 물론 이걸 1년이나 묵혀서 다음 확장팩에서야 해결한 운영은 좀(...)

데스티니 가디언즈는 포세이큰 시즌까지는 1부터 750까지 찬찬히 올리면서 전투력을 키워가고, 레벨과 경험을 쌓아가며 공격전과 레이드에 참가해 숙련도를 쌓으면서 실력이 올라가는 게임이다. 그러나 스팀 이전과 동시에 새도우킵 시즌패스를 판매하게 되고, 이전하는 사람이야 원래 750인데다가 숙련도가 많이 쌓여있어서 문제가 되지 않지만, 새도우킵을 구매한 신규유저들은 아무 노력 없이 점핑마냥 750으로 게임을 시작하게 되었다. 문제는 공격전의 상위 난이도인 황혼전: 시련의 난이도가 750인 것이다. 황혼전: 시련의 설명마저도 '최고 난이도의 공격전에 도전해서 최고의 보상을 받으세요.'라고 되어있다.

이를 설명하기 전에 황혼전의 난이도를 설명해보자면 과거 디아블로 3 초창기의 불지옥 난이도 급으로 보면 될 것이다. 그냥 몇대 스칠 뿐인데 사경을 헤메거나, 얼타는 순간 드러눕는다. 원래 황혼전은 포세이큰 시절에도 숙련자들 아니면 우수수 죽어나가는 미친 난이도를 자랑한 공격전인데, 그걸 유저자유매칭으로 전투력 750을 걸어버린것이다. 보상도 일반 공격전보단 황혼전이 더 나으니 신규유저들은 뭣도 모르고 그냥 황혼전에 진입하는건데, 그렇게 들어오는 순간 속수무책으로 당하게 된다. 게임하다 못버틴 기존유저들이 황혼전을 탈주할 정도. 경이는 커녕 전설 장비나 경험도 없으니 신규유저는 몰라서 고통받고, 기존유저는 신규유저들이 못해서 고통받는 이중고를 겪을 수밖에 없는 상황. 패치 초기라 어떻게 해결 할 방도도 없어서 황혼전을 기피하거나 길드/지인팟을 꾸려 가는게 상책이다.

공교롭게도, 황혼전 같은 경우는 탈주하고 새 매칭을 잡으면 되니까 그나마 상황이 낫다. 극단적으로 레이드에, 심지어 당시 기준 신규 레이드인 구원의 정원까지 밀고 들어온다는 것이다. 레이드에 나오는 신규 경이, 또는 드랍되는 장비가 좋다니까 한 번 가져보고 싶다는 이유 하나로 레이드 기믹은 커녕[6] 기본적인 컨트롤이나 데가의 시스템 자체를 하나도 모르면서 들어와서 레이드에서 깽판을 친다. 당연히 이런 파티는 레이드가 최소 3~4시간 걸리게 만들며 아예 시간을 무작정 퍼먹다가 결국 터지기도 한다[7].

===# 3세대 개편으로 인한 난해함 #===
상술한 신규유저 전투력 논란과도 일맥상통하는 문제점이다. 스팀 신규유저는 붉은 전쟁 이후 여행자에게 선택받은 3세대 수호자라는 설정이며 나머지는 데스티니1부터 연동으로 즐긴 1세대, 배틀넷 퍼블리싱 시절의 유저인 2세대로 나뉜다. 스팀 이전 이후 유저들은 붉은 전쟁, 오시리스의 저주, 전쟁 지능을 무료로 즐길 수 있게 되었다. 하지만 스토리 퀘스트가 아니라 2세대 수호자들이 이룬 업적을 체험하는 과거회상이란 설정으로 바뀌며 아만다 홀리데이에게 퀘스트를 받아야 진행이 가능하도록 바뀌었다. 덕분에 신규유저들 사이에서 스토리간의 순서가 바뀌거나 누락되어 미싱링크나 오류가 생기기도 했으며, 이보다 가장 큰 문제는 아만다 홀리데이에 대한 안내표시가 딱히 없기때문에 근처에 데스티니를 즐기던 지인이나 친구가 없으면 며칠째 스토리 미션의 존재도 모른채 일일, 주간 퀘스트나 PvP만 반복하는 사람도 있다. 3세대 유저들 뿐 아니라 1세대, 2세대 유저 또한 이미 클리어한 연계 퀘스트를 다시 클리어해야하는 고역을 치러야 한다. 즉, 스페이드 에이스 획득, 꿈의 도시에 입장하는 퀘스트 또한 다시 깨야한다! 이미 해금이 되어있는 요소이기에 전혀 진행할 필요가 없음에도 퀘스트 포기를 해도 포기한 퀘스트라며 거래창을 밀어내기 때문에 별수없이 클리어하거나 퀘스트 창에 묵히고 있어야한다.

또한 방어구 2.0 업데이트 탓에 극초반 방어구들 대다수가 더미데이터가 되어버렸다. 더미데이터가 된 것 까지는 괜찮다 쳐도, 방어구 업그레이드에 대한 설명이 미흡하기 때문에 신규유저는 방법에 의문을, 기존 유저는 바뀐 방법에 대한 안내가 전혀 없는 상태라 위화감과 어려움을 느끼게 된다. 또한 기존 유저들은 과거에 힘들게 얻은 방어구를 2.0 버전으로 다시 얻어야 한다는 점에서 유저의 피로도가 더 증가할수밖에 없다.

이 부분은 시간이 흘러 플레이어들이 방어구 2.0에 익숙해지고, 빛의 저편 시점에서 발사기지 튜토리얼을 추가하며 상당히 해결된 상태다.

===# SKT 인터넷 사용자 접속끊김 현상 #===

불멸의 시즌이 시작된 이후부터 SKT 인터넷 이용자들은 대체로 저녁 7시 이후부터 서버가 맛이 가기 시작된다.

게임을 하던 유저나 게임을 시작하던 유저들이 피해를 보기 시작하는데 특히 자신이 하고있던 컨텐츠에서 튕겨버리거나, 계속된 재부팅으로 무한루프에 걸리는 현상이 계속 발생하고 있다. 이 경우 재접속이 되더라도 특수탄약 및 중화기탄약이 사라진다.

지금 단계에서 번지가 이런 국내 문제에까지 손을 뻗어 해결하기에는 다소 무리가 있어 보이기에 해당 현상이 계속 일어나서 불편한 사람들은 미꾸라지 VPN 같은 게이밍 VPN을 사용하면 된다.

===# 게임 구동 문제 #===
스팀 친구수가 300이 넘으면 게임이 시작화면에서 멈추는 현상이 발생했다. 본격 인싸 금지게임 친구수를 줄이면 해결되긴하나 게임하자고 친구를 삭제하는 기괴한 현상이 발생했다. 덧붙혀 상술한 것처럼 꼬우면 친구들이랑 하라고 하는 개발사가 친구수를 제한했다면서 핀잔까지 들었다. 이후 10월 3일에 핫픽스로 고쳐졌다.

간혹 닉네임이 긴 경우에도 게임을 연결할수는 있으나, 접속이 불가능하다고 나오니 주의하자.

'게임 콘텐츠를 읽는 데 문제가 발생하는 경우, 데스티니 가디언즈를 종료하세요'란 오류가 발생하면 데스티니 가디언즈 폴더에 들어가서 'steam_appid.txt' 파일을 지우고 재실행하면 해결된다.

===# 펠윈터의 거짓말 퀘스트 미완성 #===
2020년 5월 18일날 세라프 탑 하향, 거짓 퀘스트 진척도 버프를 통해 퀘스트 요구수치가 전부 채워져 드디어 나머지 퀘스트를 진행할 수 있게 되었는데, 펠윈터의 유산 상속 부분에서 코드 오류로 인해 퀘스트 진행이 막혔다. 원래는 세라프 벙커에서 라스푸틴에게 접근하여 벙커 내부로 진입하는 것인데, 접근 이후에는 뜬금없이 달의 피난처로 스폰되는 것.
이후 20일 패치로 퀘스트 완료는 가능하게 되었으나, 겨우 코드 한 줄 수정하는데 이틀이나 걸리냐며 유저들의 불만은 더욱 늘어만 갔다.

===# 지나친 퍼즐식 구성 #===
이는 상술한 번지의 불친절한 스토리텔링 전달 방식, 미흡한 한글 번역과 일맥상통하는 문제이다.

대표적으로 완벽한 폭동이 데스티니 2에 처음 풀렸을 당시, 공략 영상을 보지 못하면 깨기가 거의 불가능에 가까운 기묘한 구조를 띠고 있다.

우선 선행 퀘스트에서 추상적으로 적혀있는 숨겨진 구역을 찾아 그곳에 숨겨져있는 신호기를 찾는것이 선행 퀘스트인데, 일단 미흡한 번역 탓에 이해하기가 어려운 건 둘째치고, 오브젝트도 상당히 조그만 크기인데다 일반적으로는 생각하기도, 가기도 힘든 구조로 되어있어 공략 영상을 보지 않고 저 신호기들을 다 찾는것은 힘든 일이다.

또한 점프맵, 퍼즐맵을 통과해야 한다는 점도 이런 부류에 취약한 유저들에겐 짜증을 높이는데 큰 기여를 한다. 굉장히 좁고 비정상적인 구조의 발판[8]을 밟고 다음 방으로 가면 그 어떤 힌트도, 설명도 주지 않는 퍼즐맵이 나타난다. 이런 과정을 거치는 동안 꽤 높은 난이도의 적들을 쓰러뜨려야 한다는 점은 보너스다.

제노파지 퀘스트 또한 나오는 적의 전투력이 높아 입수 난이도가 높고, 추상적인 글귀와 부연설명이 전혀 없는 던전, 일반적으로는 이해하기 힘든 추상적인 용어가 나오는 등 유저들이 생각할 거리를 준다는 의도 자체는 좋았으나, 정작 유저들이 배배 꼬아놓은 설명문을 읽다가 지쳐버리는 아이러니한 상황이 연출되는 것이다.

이처럼 너무 복잡하고 불친절한 구성 덕분에 데스티니 가디언즈를 플레이하는 유저들에게 "공략 영상"이란, 깨기 힘든 것을 깨도록 유저가 되짚어보도록 해주고, 플레이 도중 놓칠 수 있거나 조금 더 쉽게 깰 수 있도록 도움을 주는 공략 영상이 아닌, 보지 않으면 깨는것이 불가능하고, 깨는 과정을 촬영하여 공략 영상을 올렸다는 것 자체가 일종의 고인물 인증이 되는 영상이 된 것이다.

레이드는 최상위 컨텐츠이니 그렇다고 쳐도, 그 미만의 비교적 가벼운 컨텐츠마저 이런 복잡한 퍼즐식 구성이 많아서 제대로 게임을 하려면 결국 엄청난 시간을 할애해야 한다. 그러다 보면 스스로가 고인물이 되지 않으면 살아남을 수가 없게 되어 버린다. 즉 상당수의 컨텐츠가 하루종일 게임에 시간투자가 가능한 하드코어 유저를 기준으로 설계되어 있는 것.

라이트 유저들은 할 수 있는 게 별로 없다. 특히 클랜에 가입해 고인물의 도움을 받지 않으면 아예 진행 자체가 불가능한 던전, 퀘스트가 사방에 넘쳐난다.

원래도 불친절한 번지의 설명은 국내에서 더욱 심각한데, 아무래도 원문을 번역하다보니 그 과정에서 필연적으로 발생하는, 오역이나 원문을 제대로 살리지 못하는 표현 등이 위의 상황과 겹쳐져 불친절한 설명으로 인한 어려운 플레이를 더욱 어렵게 만든다. 특히 데스티니 가디언즈의 한국어 번역이 굉장히 나쁜 편이라 문제는 더욱 심각하다.

이 때문에 고인물 유저들의 의심병이 도져서 나무 하나라도 이상해보이면 뭔가 있지 않을까 파고드는 지경에 이르렀고, 결국 빛의 저편 바탕 화면에서 그 고름이 터지기에 이르렀다. # 내용을 요약하자면 빛의 저편부터 적용되는 바탕화면 왼쪽 위에서 에서 어떠한 이미지가 발견되었는데, ARG인 줄 알았으나 그냥 압축오류였다는 황당한 내용. 번지의 지나치게 어려운 퍼즐식 구성으로 인한 문제점이 현실로 드러난 경우. 덕분에 아예 사소한 것 하나하나에도 퍼즐인 줄 알고 파고드는 유저들의 모습에 치심퍼 라는 밈까지 만들어 자조할까.[9]

현재는 스토리에 중요한 것이라 해도 작정하고 퍼즐과 맵, 로어 속에 숨겨두는 것을 줄이고, 본편 스토리의 설명 비중이나 퀘스트의 난이도들을 접근성 높게 제공하며 이러한 퍼즐식 구성은 상당히 누그러진 상태다.

===# 한글 채팅 불가 문제 #===
12월 12일 정리 글 (글 초반 최신 정보 정리 부분 참고), 말 그대로 20H1에서 한글 채팅이 안 된다. 20H2도 마찬가지.[10] 현재 해결책은 메모장 등에서 일일이 복붙하거나(...), 윈도우를 19H2 이하 버전으로 재설치하는 수밖에 없다.#.

참고로, 그 외에도 IME호환성을 타는 경우가 좀 있는 편인데, 20H1에서 CJK IME 개선 작업이 있었기 때문에 새버전 특유의 호환 문제인 것 #. 7월 정기 누적 업데이트 이전엔 새버전 특유의 자체 버그도 많았다.# 번지MS가 협력해서 패치하기 전까지는 해당 버전을 안 쓰는 게 최선인 상황. 20년 9월 현재 새로 윈10을 설치하거나 버전을 바꿀 경우 19H2가 가장 무난한 선택이다.

일단 21H1의 테스트 버전에서는 한글 채팅이 되는 모양이다.#, #2. 그러나 개발 중인 프리뷰 답게 특정 빌드에서 다른 문제가 생긴다.#

새로운 해결 방법이 나타났다. 한글 입력 프로그램(Microsoft 입력기)를 잠시 다른 사제 한글 입력기로 대체한 뒤 기존 최신 입력기를 구버전 입력기로 교체하는 작업이다.

2021년 12월 8일부로 번지에서 패치를 통해 공식적으로 한글이 안쳐지는 문제를 해결했다. 따라서 지금은 정상적으로 한글 입력이 가능하다.

하지만 글자가 세로로 쳐지는 문제가 빈번히 발생하는등 아직까지 문제가 조금은 남아있다
===# 리눅스 게이머 영구 차단 논란 #===
번지에서는 Proton 혹은 Wine으로 게임을 실행한 게이머들이 차단되고 있다. 이러한 번지의 불법행위로 청원이 진행되고 있다.

===# PVP 컨텐츠 강요 #===
업데이트: 12 시즌부터 전투력 향상을 위해 PvP가 필수가 아니라는 발언을 하거나, 샤페론 입수 퀘스트를 다소 쉽게 개편하는 등 조금 나아졌다. 또한 후술된 유언,산꼭대기처럼 가장 문제로 지적된 경이, 최고조 전설 모두가 데스티니 콘텐츠 금고의 영향으로 입수 퀘스트가 폐기되고, 11 시즌 리바이어던의 숨결처럼 "경이 암호+α"의 재화로 구매하는 방식으로 바뀌어서 PvP 강요 문제가 없어졌다(...)
다만 어디까지나 나아진 거지 해결한 게 아니라서, 오십보백보라는 평도 있다. 당장 샤페론 퀘스트만 하더라도 기존보다 많이 순한 맛일 뿐, 갬빗과 시장 둘 중에 하나는 꼭 뛰어야 한다.
파일:lastwordquest.png 파일:thornquest.png
경이 무기 "유언" 퀘스트 중 일부분 경이 무기 "가시" 퀘스트 중 일부분

현재 데스티니 가디언즈 경이 퀘스트 중 무기 퀘스트 상당수가 pvp컨텐츠를 강제하고 있다. 이 두 무기는 당시 데스티니 가디언즈에서 상당한 위상을 자랑한다. 그러나 이 무기를 얻기 위해선 퀘스트를 진행해야 하는데 중간에 시련의 장을 해야만 하는 부분이 나온다. 그렇기 때문에 이런 무기를 얻기 위해선 무조건 pvp를 해야만 한다.

문제는 시련의 장을 몇판 하고 오라는 것도 아니고 유언처럼 pvp에서 죽으면 진행도를 깎아버리거나 가시처럼 시련의 장을 무기종류 제한까지 받으면서 수십판 씩이나 돌아야 한다는 것이다. 이는 억지로 pvp를 돌리는 유저에게 스트레스를 오히려 더해주는 요소가 되어버린다.
달의 포효나 잊을 수 없는 사람처럼 pvp유저만을 위한 무기라면 몰라도 유언이나 스페이드 에이스, 가시 등은 데스티니의 주요 줄거리와 상당한 관계가 있는 무기다. 그런데 pvp를 기피한다는 이유로 서브 스토리를 제대로 감상하지 못 한다는 것은 형평성에 문제가 있다.

또한 이런 경이 퀘스트 외에도 21%의 망상, 위험천만, 은둔자, 산꼭대기처럼 pvp[11]로 얻을 수 있는 전설 무기들은 다는 아니지만 대부분 동급의 pve무기들보다 상당한 성능을 자랑하는 수준을 넘어 PVP 밖에선 대체제가 없는 사기무기들이다. rpg요소가 있는 게임에서 성능이 좋은 무기를 그냥 지나칠 수는 없는 노릇이고, 결국 유저들은 하는 수 없이 pvp를 억지로 하거나 그냥 해탈해버려서 번지를 욕하면서 관심을 꺼 버리는 경우도 있다.

이는 PVP를 하기 싫지만 해야하는 유저뿐만 아니라 PVP를 즐겨하는 유저까지 싸잡아 빅엿을 먹는 매우 심각한 문제인데, 오직 퀘스트만을 위해 PVP를 돌리는 만큼 해당 유저들은 당연히 승패엔 관심이 없고 퀘스트에만 신경을 쓰기 때문에 대다수가 팀전인 만큼 이기기 위해 뛰는 유저들도 손해를 입기 마련이다.
이는 가시 퀘스트의 공허 킬 퀘스트에서 정점을 찍었는데, 대놓고 경쟁전과 강철 깃발에선 퀘스트가 빨리 진행되도록 해놓고, 퀘스트가 풀렸을땐 강철 깃발 이벤트는 없었기에 경쟁전에서 승패고 뭐고 무조건 공허 핸드캐논 킬수만 올리기 위해 들어오는 PVE 플레이어들에 의해 해당 컨텐츠가 통째로 개판이 된 것.

워낙 서비스 초반에 PVP를 기피하는 사람들 덕에 번지가 어떻게든 PVP를 강제하는 무기 습득퀘스트 동선을 짜다보니 국내서비스 초반에는 어뷰징 관련해서 유저들간의 논쟁도 매우 잦았다는점도 눈여겨봐야한다. 다만 목소리가 많이 줄은걸로 봐선 논쟁할 사람들도 몇없는것 같지만..

이러한 문제점 때문에 PVE가 중심인 게임이나 PVP컨텐츠도 만들어진 게임들의 경우 PVE 유저들로 하여금 PVP를 강요하지 않거나, PVP전용 장비를 따로 구축하는 등의 시도를 하는 것과는 상당히 비교되는 점으로 애초에 자신없는 컨텐츠라면 만들지 않는 게 정답인데 이러한 유저에게 적대적인 강수를 두었다는 것은 명백한 오점이라고 볼 수 있다.

빛의 추락 시점에서는 PvP를 강요하는 퀘스트가 이벤트나 시즌 도전을 제외하면 대부분 빠져나갔으며, 그 마저도 PvE라는 선택지로 확실히 틀어버릴 수 있기 때문에 이 문제는 상당히 해결됐다. 다만 PvP가 필수적인 퀘스트라인이 존재했던 경우는 해결되지 않았다.

===# 최대 전투력 제한 #===

일명 무통기한(무기+유통기한)문제 #

번지가 2020년 5월 14일에 올린 블로그에서 예전부터 예고해오던 최대 전투력 제한, 또는 무기 퇴역 시스템에 대하여 정보를 풀었다. 파워 인플레이션을 방지하기 위해 전설급 무기들은 4개의 시즌(통상 1년 정도)이 지나면 더 이상 일정 전투력 이상으로 올릴 수 없다는 내용이였다. 퇴역하는 장비들 중에는 전설급 방어구들도 포함되고 레이드에서 획득하는 장비들은 수명이 좀 더 연장된다는 정보도 있었다. 또한 미래의 시즌들에서 플레이어들이 좋아하던 무기들을 다른 특성들과 발매한다는 야심찬 계획까지 세웠는데...

하지만 커뮤니티들의 반응은 매우 부정적이다. 레딧에 올라온 이번 주 번지 소식은 비추 폭탄을 받고 40%로 떨어졌고 커뮤니티 매니저들은 퇴역 시스템을 옹호하다 비추 폭탄을 맞는 등 엄청난 부정적인 여론을 받고 있다. 가장 큰 문제로 떠오른 건 어차피 데스티니 2의 무기들 90%는 아무도 쓰지 않는 일종의 "꽝"인 무기들이고 경이들도 대부분 용사 저지 개조가 없어 쓰기 애매한 상태에서 유일하게 쓰이는 10%들을 없앤다는 것. 또한 과거에 유행했던 무기들을 다시 발매하는 것도 사실 새로운 무기 안 만들고 옛날 무기들을 재탕해서 퉁치려고 하는 게 기정사실화 될 정도로 뻔해서 번지가 순수한 의도로 이 시스템을 만들었다는 걸 아무도 믿지 않고 있다.[12]

또한 방어구들의 퇴역도 엄청난 논란인데 무기들은 그렇다 쳐도 방어구들은 파워 인플레에 기여하는 지분이 거의 없다시피 할 정도인데도 퇴역시킨다는 괴상한 논리에 플레이어들은 혼란해 하는 중이다. 심지어 방어구들은 걸작 가격도 만만치 않은데다 좋은 스탯을 뽑기에는 훨씬 더 어렵다. 이를 싸그리 퇴역 시키니 여론이 좋지 않은 것. 결국 방어구 걸작에 짜증날대로 짜증난 플레이어들이 이럴거면 승천 조각 없애고 걸작의 가격을 대폭 내리라며 항의하고 있다.

무기 퇴역을 옹호하는 측에서는 원래부터 데스티니 시리즈는 무기 퇴역 시스템이 존재했고 이걸 공식적으로 하는거라고 주장한다. 데스티니 1에서는 1년차 무기들이 빛 170으로 제한되었고 2년차 이후의 무기들은 데스티니가 데스티니 2로 넘어갈 때 까지 현역으로 사용되었기 때문에 이를 퇴역으로 봐야 한다는 주장이다. 또한 데스티니 2에선 1년차 무기들은 퇴역되었고 포세이큰 부터 나온 무기들은 지금까지도 현역으로 쓰이고 만약에 다음 해까지 현역으로 남으면 데스티니의 2년이라는 현역 기간을 훨씬 뛰어넘는다는 주장을 하고 있다. 하지만 대부분의 유저들은 옹호하는 측의 주장들을 억지로 보고 있는데 데스티니의 1년차 무기들이 퇴역한 건 번지가 게임의 시스템을 대대로 업데이트하고 현재 전투력의 주 시스템인 주입을 만들기 위해 퇴역시킨 것이고 데스티니는 아직도 서버가 돌고 있기 때문에 후속작으로 플레이어들이 대부분 넘어 갔어도 퇴역으로 보시는 힘들다는 반론이다.[13]

또한 데스티니 2의 1년차 무기들이 퇴역 되었다는 주장은 엄청난 비웃음을 받고 있는데 데스티니 2의 1년차 무기들은 아직도 시즌 10 기준 최대 전투력인 1010으로 주입이 가능하다. 예로 대관식 연설을 쓰고 싶은 사람들은 1010까지 주입해서 사용하면 언제든지 당시 최고조 활동에서도 해당 무기를 사용할 수 있었다. 다만 개조 부품 슬롯의 부재와 퍽 개수의 부족, 고정된 특성으로 인해서 굳이 사용하려하지 않을 뿐이다.

가장 압권인건 외국 커뮤니티의 반응인데 데스티니 시리즈의 초창기 부터 존재해온 데스티니 서브레딧은 번지의 2014년 12월 4일 소식에서 현재와 반대되는 입장을 발굴해서 퍼트리고 있다. 번지는 2014년에 이렇게 말했다:
“In the months to come, your quest to become more powerful will have more avenues that lead to satisfaction. The last thing we wanted was for you to look at your favorite gun or helmet and decide that it had become obsolete. Since the reveal, we’ve read a lot of ideas for how this could have been done better. Your feedback is clear: The time you have invested in your stuff should be respected".

몇달 후, 여러분들의 강해지기 위한 모험은 여러가지 방법을 통해 만족으로 이어질 것입니다. 저희는 여러분이 아끼는 무기들이나 방어구들을 쓸모 없게 만들고 싶지 않습니다. 발매 이후 저희는 장비들이 어떻게 보존될 지에 대하여 많은 아이디어들을 받았습니다. 여러분들의 답변은 매우 명확했습니다: 여러분이 자신의 장비에 투자한 시간을 배려해야 합니다.
출처: 번지 주간 업데이트 2014년 12월 4일

과거에는 노가다 뛴 시간을 배려해야 한다고 해 놓고서 이제 와선 아끼던 무기들한테 작별하라고 나오고 있으니 시리즈와 시작을 같이 했던 유저들 한테는 너무나도 어이가 없는 말 이였다. 위의 발언에서 예고한 새로운 방법은 신비로운 빛 (Etheric Light)이라는 시스템인데 고대의 감옥이나 황혼전을 통해 신비로운 빛을 얻을 수 있었고 이를 사용해서 과거의 무기들의 빛 제한을 해제할 수 있었는데 이러한 대체재나 안전장치 없이 막무가내로 퇴역을 시키니 번지의 과거와 현재의 괴리감을 보여주는 형식으로 사용되고 있다.

대부분의 베테랑 플레이어들은 번지가 방지하고자 하는 파워 인플레는 무기들의 데미지 증가 특성들과 연관되어 있지 무기들 자체에는 큰 문제가 없다는 게 중론이다. 데스티니 1의 종결 퍽들은 무기의 데미지 증가와는 거리가 멀었고 무기의 사정거리와 안정성, 레이더 유지, 재장전 속도, 반딧불 같은 총기 조작감에 관련된 효과들이었다. 하지만 데스티니 2에선 광란과 살상탄창 같은 데미지 증가 특성들이 나오기 시작했고 거의 모든 무기의 종결 버전은 "재장전 속도 + 데미지 증가"라는 공식이 성립될 정도로 상당히 강력한 효과를 보여줬다. 베테랑 플레이어들 측에서 권하는 파워 인플레 방지 계획은 데미지 증가 특성 대너프와 주 무기 버프이다. 이를 위해서 PvE 데미지를 섀도우킵 이전으로 돌리고 주 무기들을 크게 버프해서 모든 무기가 사용 가능하게 만드는 게 파워 인플레를 방지하고 플레이어들의 노고를 배려하는 방법이라고 말하고 있다. 만약에 이렇게 되면 광란과 살상탄창을 뛰어넘을 특성을 만들 필요가 없기 때문에 번지가 우려하는 "은둔자를 뛰어넘기 위한 은둔자"는 존재할 이유가 없다는 것이다.

이런 많고 많은 우려들은 결국 빛의 저편이 나온 직후 최대 전투력 제한은 번지의 실책임이 드러났다. 빛의 저편에서 적용된 전투력 제한으로 인해 75.5%의 전설 무기들이 퇴역당했고 빛의 저편과 사냥 시즌에서 추가된 무기들은 남은 24.5%에서 5.9%밖에 차지하지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이로인해 포세이큰 때도 무기 퇴역이 벌어졌다는 주장은 더욱 더 힘을 잃게 됐는데 포세이큰 때는 1년차의 무기들이 여러 제한으로 인해 자연스럽게 퇴역할 때 98개의 새로운 장비들을 추가해, 빠진 만큼 채워버렸기 때문에 문제는 없었다. 하지만 빛이 저편에서 추가된 장비들은 31개 밖에 안되고 이는 강제로 퇴역당하는 무기들의 자리를 채우는데에 부족해도 한참 부족한 수이다. 또한 빛의 저편 초창기 당시, 산꼭대기와 민병대의 기본권이 퇴역으로 인해 다른 전설 물리 유탄을 찾는 이들도 생겨났는데 문제는 물리 특탄 유탄이 없다. 정확히는 민병대와 산꼭밖에 없는데 이 둘은 전부 퇴역됐다.[14]

여기서 더 자세히 보면, 퇴역된 그 75.5%의 전설 무기 중 실제로 사용했던 전설 무기의 개수는 극히 일부에 불과했다는 점이다. 한국 기준으로 보아도 pve에서는 산꼭대기, 은둔자, 경이 중화기 조합, 소위 말하는 '산둔' 조합은 거의 교복처럼 활용되었고 pvp에서도 최고조 무기인 산꼭대기와 철회자가 상당히 높은 사용률을 보였다. 활, 보조무기, 정찰소총은 보자마자 갈아버리는 무기군이었고 최고조 무기를 넘어서는 무기가 나온게 아니라면 대부분의 무기들은 그냥 사장되었다. 이런 최고조 무기급 성능을 가졌던 떨어지는 단두대는 출현의 시즌에서 나오자마자 교복처럼 모든 컨텐츠에서 사용되었던 것을 생각해보면 이해가 쉬울 것이다. 당장 무기 유통기한이 먼저 언급된 자격의 시즌은 당시 시즌 유물인 폭풍의 과전압이 아니라면 출현의 시즌에 들어서 사기적이라는 평가를 받던 전지 세팅 자체를 사용하지 않았다. 이는 연구가 덜 된 점도 존재하지만 애초에 그거 쓸 바에는 산꼭대기와 은둔자를 쓰는게 훨씬 강력했기 때문이다.

기존의 서술에서는 무기 퇴역을 자연스럽게 유도할 수 있었다고 써있었으나, 이후 번지가 어떻게 해결했는 지를 본다면 실제로 틀린 서술은 아니었다. 다만 적절한 퍽을 찾아 붙이고 적절한 걸작을 뽑아서 적절한 개조 부품을 박는 모든 과정은 유저들에게는 단순 노가다이다. 그런데 퍽이 하나 더 붙는다던가 새로운 개조 부품이 추가된다던가 하는 작업들은 새로운 노가다 작업을 만들어낸다. 이런 노가다 작업이 추가되면 결국 불편하고 불평하는건 유저들 뿐이다. 이 부분을 과연 어떻게, 유저들이 만족하는 방향으로 이끌 수 있는지 고민하는 것이 무통기한으로 거진 8할에 육박하는 무기들을 퇴역시킨 번지에게 주어진 숙제가 되었다.

일단 빛의 저편에서는 죄다 날려보낸 탓에 남아있는 무기라도 써야하는 상황이 되었기 때문에 흰탄 밸런스가 맞춰졌고, pvp에서도 산탄총과 저격총, 그리고 융합소총이 적절한 자리를 찾아가 전체적인 무기 사용률은 일단 이전에 비해 상당히 좋아진 상태이다. 12월 셋째 주 기준 pve에서 1% 이상의 사용률을 보인 무기군은 기관단총, 자동소총, 핸드캐논[15], 정찰소총, 산탄총, 저격총, 기관총, 검, 유탄발사기로 다양한 무기가 고르게 사용되고 있다. pvp에서는 자동소총, 핸드캐논, 정찰소총, 파동소총, 산탄총, 저격총, 융합소총, 기관총으로 중화기를 제외하면 다양한 무기가 고르게 사용되고 있다.[16]

이후 빛의 저편이 진행되며 딥스톤 무덤 레이드라던가 선택받은 자 시즌 등을 거치며 좋은 성능의 무기들이 계속 빈자리를 채워주면서 포세이큰 시절과 비슷하게, 시간이 꽤나 걸렸지만 어느 정도 해소는 되었다. 대신 이 이후에 불거진 논란이 DCV로 인한 콘텐츠 삭제였기 때문에 또 다른 불이 번졌을 뿐이었다.

하지만 문제는 무통기한으로 인해 억지로 컨텐츠량을 늘려서 파밍하도록 하는거라서 번지만 좋지 유저들에겐 좋은건 아니다. 애초에 유통기한이 지난 장비들을 최신버전으로 택갈이하고 퍽옵션을 더 추가한것에 불과하다! 밸런스를 잡기는 커녕 택갈이를 통해 부족한 컨텐츠를 채우려는 속셈에 불과하기에 무통기한이 존재하는 이상 해결될 문제는 아니게 될 것이다.
11시즌에서는 데스티니 장비를 거듭되는 시즌에서도 계속 새롭게 유지하고 발전을 도모하는 콘텐츠의 건전한 생태계를 위해 설계된 주입 상한선을 선보였습니다. 저희는 이 목표를 여전히 추구하지만, 실행 과정에서 착오가 있었다는 것은 분명해 보입니다.

주입 상한선은 빛의 저편에서 메타를 의미 있게 전환하고 균형을 맞추고 모니터할 수 있는 보상 체계를 조성하는 데 도움이 되었지만, 이 시스템으로 보상에 유통기한이 있는 것처럼 느끼게 하고, 유산 콘텐츠를 피상적으로 만드는 결과를 초래했습니다. 저희는 여러분이 빛의 저편과 그 이후 시즌에서 얻는 보상이 마녀 여왕에서 사용할 수 있는 중요한 장비가 되기를 바랍니다. 그래서 이 체계에 변화를 주기로 했습니다.

현재 최대 전투력으로 주입할 수 있는 모든 무기와 방어구를 계속 최대 전투력에 도달할 수 있도록 변경하기로 했습니다. 14시즌부터는 13시즌 시작 시점에서 아직 전투력 한도에 도달하지 않은 무기와 방어구에 한하여 주입 상한선을 없애기로 했습니다. 즉, 마녀 여왕 레이드에서 여러분은 수탁자, 떨어지는 단두대 그리고 올해 획득하는 모든 최고 능력치 방어구를 사용할 수 있다는 것을 의미합니다.

저희는 여전히 데스티니의 어려운 활동에서 메타를 바꿀 방법이 필요하다고 생각하지만, 주입 상한선이 그 답이라는 생각은 버렸습니다. 저희는 계속 발전하는 콘텐츠의 새롭고 균형 잡힌 체계를 만드는 계획을 위해 연구하고 검증하는 데 시간을 할애하고 있습니다. 보상에 유통기한이 있는 것처럼 느껴지는 일이 없도록 하려 합니다. 올해 저희는 많은 것을 배웠고, 완벽한 계획을 위해 서두를 필요가 없다고 생각하기에 마녀 여왕 발매 전까지는 이에 관련된 소식은 없을 예정입니다.
2021년 데스티니 업데이트: 마녀 여왕에게 가는 길

2021년, 선택받은 자 시즌이 진행되던 중, 현재 주입 상한선 시스템이 성급하고 문제점이 많다는걸 깨닫게 되며 마녀 여왕 확장팩 출시 전 까지 주입 상한선 시스템을 중단하기로 결정했다. 대상은 자격의 시즌 이후로 출시된 무기 및 방어구들. 당연히 이 입장에 대해서는 많은 유저들의 환호를 받고 있는데, 현실적으로 보면 나쁠대로 나빠진 민심 + 이미 갈아버린 예전 종결급 아이템의 존재 + 번지의 컨텐츠 제작 능력의 한계 등 여러가지 요인이 겹쳐 한정적인 폐지를 결정하게 된 것으로 보인다.

이는 향후 다음 시즌부터 양날의 칼로 작용할 수 있게 되는데, 일단 현재까지 파밍해온 장비를 계속 사용하게끔 유지해준단것 자체는 유저들 입장에서 반길 소식이긴 하다. 단, 이에 대해서는 중요한 문제점이 내재되어있는데, 유저들이 흥미를 가질만한 신규 아이템이 나오지 않는한, 유저들의 장비 파밍 자체가 사라질수 있다는 것이다. 그나마 무기 같은 경우에는 종결급 올라운드 무기가 파밍된 상태라 해도 신규 무기가 유저들의 이목을 집중시킬만 하다면 지속적인 파밍이 이루어질순 있으나, 방어구는 자신이 원하는 스탯으로 파밍이 끝났다면 더 이상 할 의미가 없어진다. 비록 산꼭대기와 은둔자로부터 이어져내려온 템 편중현상과 밸런스를 잡기 위해 무통기한이 시작된거라 볼수 있지만, 번지가 내세웠던 표면적 이유는 바로 저 지속적인 파밍을 위해서이다. 택갈이를 해서 재탕해나온 장비를 유저들이 기를 쓰고 파밍하게 된 이유는, 그렇지 않으면 쓸수 있는게 없게 되기 때문이었다. 그런데 번지가 내세웠던 이 이유를 스스로 번복하게 됨으로써 향후 유저의 관심을 끌 제대로 된 아이템을 출시하지 않는 한 파밍 자체를 할 이유가 없어지게 된 것이다. RPG 게임에서 템 파밍이 사라지게 되었을 때 지루한 반복 컨텐츠만 남게 된다는 것을 생각하면, 한 시즌을 무통기한을 대비하면서 어떤 종류의 아이템을 파밍해야될지 고민하던 유저들에게 자칫 게임의 동기부여가 없어질 리스크가 존재한다는 것이다. [17]

물론 이것은 성급한 생각일수도 있긴 하다. 당장에 산둔자는 섀도우킵 이전부터 시작해서 섀도우킵 전체동안 계속해서 주류로 쓰였고, 사람들이 재미 삼아 혹은 특별한 무기가 필요해서 돌려써보던걸 제외하면 특출난 장비가 출시된게 아님에도 불구하고 나름대로 컨텐츠 유지가 되었던걸로 생각해보면, 결과적으로 올라운드급 무기가 한계를 보이는 컨텐츠에서는 자동적으로 유저 스스로 다른 장비들을 파밍해서 사용할거란 긍정적인 추측도 가능하다. 당시 번지의 행보를 보면 장비의 밸런스를 직접 건드리는것보다 컨텐츠의 난이도를 조정해서 그에 맞는 장비 파밍을 유도하고 있는 것으로 보이는데, 이에 대한 번지의 향후 계획이 어떻게 진행되냐에 따라 운명이 결정될 것이다.

빛의 저편 잃어버린 자 시즌 기준으로 일단 썩 괜찮은 장비들이 추가되고 있기에 유저들의 파밍에는 큰 불만은 없는 편이다. 무기도 재탕돼서 택갈이 되는게 나올지언정 성능에 이견이 없어서 지속적으로 파밍이 되고 있고, 방어구 역시 시공 속성이 추가됨과 동시에 특정 속성에만 장착 가능한 성능 좋은 개조부품의 추가로 나름의 차별점을 두고 있다. 또한 결정적으로 시즌 유물 개조부품을 통해 특정 무기군에 대한 사용을 밀어줌으로써 이에 대한 무기 파밍도 유도하는등 확실히 긍정적인 측면으로 진행되고 있다.

마녀여왕과 같이 출시된 되살아난 자 시즌 방어구에는 경이 장비처럼 시즌 활동 관련 재화를 얻을 수 있는 특성이 붙어서 나왔으며, 신규, 재발행된 무기에는 다섯번째 특성인 기원 속성, 이 외에도 과거엔 볼 수 없던 새로운 특성이나, '여기에 이 특성이?' 싶을 만큼 예상 외의 특성들이 붙기도 해 이전 장비들과의 확실한 차이점이 생겼으며, 사용 방법에 따라 높은 성능을 기대할 수 있는 특성들이 추가되며, '자연스러운 무기의 퇴역'과 '파밍의 흥미를 유도시키기'를 어느 정도 성공시켰다.
화력팀 전투력을 설계하면서 기존 장비 아이템의 전투력 제한이 문제가 되었습니다. 화력팀 전투력에 대해 읽으면서, 화력팀 리더에 맞추어 전투력이 조정된다면 기존 전투력 제한 아이템의 한도가 무시될 수도 있겠다는 사실을 이미 눈치채신 분도 있겠죠. 문제 되는 부분을 면밀히 검토한 결과, 최후의 형체부터는 모든 아이템의 전투력 제한을 없애기로 결정했습니다.

저희의 가장 큰 목표는 모두가 함께 플레이할 수 있도록 하는 것이니까요. 빛과 어둠의 이야기를 마무리하면서, 저희는 현역, 복귀 플레이어, 뉴비까지 모든 수호자를 결집시켜 목격자와 싸우도록 돕고 싶습니다. 화력팀 플레이는 데스티니를 즐기는 최고의 방법이기도 하고요. 이 목표를 추구하면서 전투력 제한과 화력팀 전투력이 근본적으로 양립할 수 없는 개념임을 깨달았습니다.

그러나 벌써 기존의 전투력 제한 아이템 다수가 해체되었고, 이에 대한 복구 메커니즘이 없다는 점은 저희로서도 정말 아쉽습니다. 향후에는 사라진 아이템 전부 또는 대부분을 현재 데스티니 샌드박스 표준에 맞춰 업데이트하고, 기원 속성이나 빌드 구성 특성 등 속성을 추가하여 다시 선보이고자 합니다(데스티니 가디언즈: 빛 속으로의 용맹 무기 복각처럼요).
2024년 4월 25일, 이번 주 데스티니 소식

빛 속으로 업데이트가 진행되면서, 2주차 업데이트를 한 주간의 번지 소식으로 최후의 형체 업데이트로 화력팀 전투력 시스템이 도입될 경우 공존할 수 없는 주입 전투력 상한선이 서로 충돌하기 때문에 전투력 상한선을 완전히 철회하게 되었다. 빛 속으로 업데이트 시점의 데스티니 게임 내부의 상황으로 본다면, 그 당시의 악명 높았던 무기들, 특히나 무통기한을 선언하게 만든 원인이라 봐도 무방할 은둔자, 산꼭대기가 용맹 무기로 다시 돌아오게 되었고, 실제 무통기한 선언으로 퇴역한 무기들의 특성 등 성능이 현재 발행된 무기와 현재 게임의 흐름, 난이도와 비교했을 때 '지금도 이게 게임 흐름에 큰 영향을 줄 수 있을까?' 싶은 수준으로 벌어졌기 때문이라 볼 수도 있다.[18] 동시에 이렇게 퇴역된 무기도 기원 속성에 특성까지 현재의 데스티니에 맞게끔 재구성하여 재복각까지 할 예정이라 하니, 빛의 저편에서 시작되어 빛의 추락까지 많은 문제를 남겼던 무통기한 문제는 최후의 형체 업데이트와 함께 완전히 종결될 것이라 봐도 무방하다.

2. 진행중인 문제점들

2.1. 불친절한 스토리 전달방식

게임을 단순히 플레이해서는 알 수 있는 내용이 거의 수박 겉 핥기 수준이다. 스토리에 관심이 있어서 알고싶다면 업적으로 얻은 지식들을 모조리 읽고 추리해야하며 심지어 아이템마다 붙어있는 스토리까지 모두 읽어야한다. 이런 스토리가 단순히 사이드 스토리나 외전 같은 거면 상관이 없겠지만, 플레이어들이 엮여있는 중요한 스토리까지 로어로 풀어버리는 경우가 많다는 것이다.

어느 수준인지 예시를 간단하게 하나 정도 들자면, 방랑자 시즌, 즉 조커스 와일드에서 역사상 가장 강력한 헌터인 신 말푸르가 자신의 후계자이자 자기가 찾던 빛과 어둠의 경계에서 전설이 될 수호자로 플레이어를 선택했으며 그래서 모든 것을 맡기고 이미 은퇴했다는 것을 시즌 스토리로 풀지않고 해당 시즌에 나온 경이 아이템에 붙어있는 텍스트 몇 줄로 퉁쳐버렸다.

사냥 시즌에서는 오시리스의 저주의 메인 캐릭터나 다름 없는 사기라를 로어와 첫 번째 임무의 대사 한 줄로 죽여버렸다. 이 역시 스토리를 따로 찾아보지 않는 이상 사기라가 왜 죽었는 지 전혀 알 수 없다는 점이 문제.

이 문제점은 인게임 대사나 컷씬을 추가한다던가 스토리를 위한 NPC를 추가한다는 식으로 어느정도 개선할 수 있는 부분인데, 데스티니의 모든 컨텐츠들이 플레이어가 직접 경험한 사건들만 플레이 가능하고 플레이어의 주변 인물 수준으로만 넘어가도 로어로밖에 볼 수 없게 하는 일종의 번지의 개발 철학이 되어버렸다(...)[19]

2.2. 한글 번역 및 미흡한 검수 논란

한글화 정식 발매를 앞두고 너무 급조하게 번역한 나머지 번역 퀄리티가 정말로 형편없다. 가히 몬스터 헌터 월드 PS4 정발판 초기버전의 재림이라고 할 만하다. 그래도 더빙 퀄리티는 버리기 아까울 정도로 성우들이 열연을 펼쳐 평가가 매우 좋다. 다만 일부 부분에서는 더빙도 옥에 티가 있다. 가령 줄곧 존대를 해오던 슬론이 포세이큰 스토리에서 급 말을 놓는다던가... 그러나 이는 번역의 미흡함과 관련이 있으므로 성우들의 문제라고 보긴 힘들다

한글판에서의 자막과 음성의 차이가 있는 문제가 있는데 '분노' 미션에서 고스트가 전쟁지능(Warmind)라고 대놓고 말해놓고선 바로 다음에는 애셔가 워마인드라고 말하는데 둘 다 자막은 전쟁지능으로 나오거나, 타이탄의 첫 번째 미션을 클리어하고 나서 슬론에게 말을 걸때 자막은 정상으로 나오지만 더빙은 말하다가 갑자기 끊기고, 1AU 미션 시네마틱에서는 자막에서 고스트가 '그러니... 바로 시작하자구요, 파트너.' 라 써져있지만 더빙은 '그러니' 가 빠진채로 '바로' 부터 시작하며, 오시리스의 저주 시네마틱에서 사기라가 말할 때 자막은 '천천히요.'라고 나오지만 더빙은 '기다려요!'라고 말하고, 벡스가 움직이기 시작할 땐 자막은 '오, 어...'로 나오고 더빙은 '제길!'이라 하는 등 자막과 음성이 일치하지가 않는 부분이 위에 서술 된 부분을 제외하고도 상당히 많이 존재한다. 거기에 명사가 서로 맞지 않기도 하는데, 지구에서 땅거미빛을 수집하면 아이템 창에서는 황혼빛 조각으로 나온다. 즉, 더빙보다는 번역이 문제인 것...

또한 각종 오탈자나 퀘스트 진행을 도저히 이해할 수 없게 번역해 놓은 경우도 많다. 미다 획득 퀘스트 같은 경우에도 기관단총으로 처치인것을 자동소총으로 처치로 해놓은 게 모자라 설정 메뉴의 그래픽 설정 부분을 '동영상', '닫기(원문은 'Close'이며, 조작방법은 'B버튼(엑박 컨트롤러)' 혹은 'Esc(키보드|마우스)'이다.)'라고 번역해야 할 부분을 '해제'라고 해 놓는 등 가히 역대급 오역의 끝을 보여주는 중이다. 항해도에서조차 '출격(出擊)' 혹은 '발진(發進)'이라고 번역해야 할 부분인 "launch"를 실행이라고 오역하는 패기를 보여준다. 게다가 화성에서 확대 프로토콜을 진행할 때 실패하면 나오는 문구는 "어둠은 변화가 업읍니다" 이다.[20]

일일 퀘스트 텍스트 번역에서도 "파워 무기를 이용해 한번에 여러명의 적을 3번 처치하기"란 일일 퀘스트를 매우 심플하게 "파워 무기로 적을 처치"로 번역해 퀘스트 내용을 전혀 알 수 없게 해놨다. 맵상에선 '순찰(patrol)'로 표기해 놓은걸 퀘스트 진행창에서는 '정찰'로 표기하거나 필드에서 '에테르 소용돌이'로 표기했으면서 퀘스트 진행 창에서는 '에테르 나선'으로 표기한다던지 또 '보스를 처치하면 걸작 코어를 떨어뜨린다'라고 번역해야 할 것을 '보스를 처치하면 걸작 핵을 투척 할 수 있다'고 번역해놓아, 완전히 다른 의미가 된 것도 모자라 고유 명사 또한 일관성이 없이 번역한 걸 볼 수 있다. 그 밖에도 EDZ의 잊혀진구역 중 하나인 'Terminus East'를 현상수배 퀘스트에서 '동쪽출구'라고 번역하는 등 일일퀘스트 진행을 오히려 방해하는 번역이 심심치않게 보인다. 심지어 'return to Tyra karn with the combat data from Nessus'라는 문장을 '전투 데이터를 가지고 네소스에 있는 타이라 칸에게 돌아가세요.'라고 해 번역기보다 못한 번역을 보여준다.

단순 오역뿐만 아니라 '약탈자'였어야 할 무기 이름이 '약탖라'로 표기되거나 '경멸자에게게 당하다'라던지 꿈의 도시에서 패트라가 '수호자 채널은 들어fk'라고 자막이 출력 되는 등 자잘한 오타가 적잖이 있다. 2018년 9월 19일 픽스로 각각 약탈자야 경멸자에게당하다로 수정 된 상태이다. 이런 번역 및 검수 문제는 개발/유통사 차원에서 시급하게 해결해야 할 중대한 사항이다.

또한 버려진 자, 잊혀진 자로 번역해도 됐을 단어인 Forsaken을 그대로 음역해서 포세이큰이라고 번역한 것도 문제점.[21][22] 이 DLC의 뜻에는 스토리와 관련된 여러가지 뜻이 있으나 이를 그대로 음역해버렸다.[스포일러] 2019년 가을에 발매되는 DLC인 섀도우킵도 성의 없이 음역되었다. 다른 번역판들도 그림자의 요새 같은 번역을 했으나 한국판은 그대로 음역을 했다. [24]

다른 문제로 심각한 오역들이 있는데 이들 중 하나는 강철 군주와 관련된 번역들이다. 원문들은 Iron Banner, Iron Lord, Iron Code로 대충 번역하면 철의 깃발, 철의 군주, 철의 규율 정도로 나오는데 이를 강철 깃발이나 강철 군주로 오역한 것. 이로 인해 살라딘의 목표인 수호자들을 철에서 강철로 만드는게 어색하게 되었다.[25] 시련의 장 부문에선 경기장이라고 번역하면 될 Map을 지도라고 번역하는 패기를 보여주는 등 심각한 문제를 보여주고 있다. 그 외에 심각한 직역으로 그림자 화살로 번역하는게 자연스러운 Shadowshot을 그림자사격(...)으로 직역한 것과 직역해버린 바람에 오역이 되어버린 혼돈 범위가 있다.[26]

그래도 호평이 아예 없는 것은 아닌지 아이템 곳곳에 감춰둔 케이드의 메세지를 어떻게든 살리려고 노력은 한 모양. 탕아 표식이나 긴 장문에서 메세지를 건져야 하는 텔레스토는 세로드립으로 살려냈다.

섀도우킵이 발매된 이후에도 여러 자잘한 오역들이 나오고 있다. 이중 가장 큰 오역은 시즌 9인 서광의 시즌인데 원문은 Season of Dawn으로 세인트-14를 대표하는 능력인 새벽의 수호물(Ward of Dawn)을 의식한 이름으로 새벽의 시즌으로 번역되어야 했다. 이는 번역자들이 데스티니 시리즈의 지식을 잘 모른다는 걸 보여주는 증거이다.
그리고 출현의 시즌 영웅의 지점에서 이벤트 현상금이 광휘가루를 의도한대로 주지 않는 오류를 공지하는 글[27]을 '영웅의 지점 주간 현상금과 반복 현상금이 광휘 가루를 지급하지 않는 것은 오류가 아닙니다.'라고 완전 정 반대의 오역을 해버렸다.# 이쯤되면 과연 번역자들이 영어를 제대로 배우긴 한걸까 의심되는 수준.

그리고 또 다시 한글 맞춤법 문제가 일어났다. 빛의 저편 시공 능력 트레일러에서# 1분 38초 경에 '어둠을 받아리세요' 라고 적어놓았다. 덕분에 해당 영상에서는 시공 능력에 대한 기대와 번지 번역팀을 욕하는 글이 공존 중.

빛의 저편 출시 패치 노트에서도 정 반대 오역이 나왔다. "We aren’t going to leave it to speculation"라는 번역기도 오역 안 할 문장을 "그게 뭔지는 여러분의 상상에 맡기겠습니다."로. #

빛의 보주가 힘의 보주로 바뀌면서 빛의 보주라는 말이 들어가 있는 헌터 밤추적자의 로어가 일부 바뀌었는데, 문제는 원래 있던 로어 내용에서 빛의 보주를 힘의 보주로만 바꾸면 될 것을 다른 내용까지 건드렸다는 것. 원래는 헌터가 공허닻으로 빛의 보주를 만들어 워록과 타이탄이 보주를 먹은 후 군체를 쓸어버린다는 내용인데,[28] 업데이트 후에는 뜬금없이 워록과 타이탄이 헌터를 기습공격하고 헌터가 공허닻으로 맞대응 한다는 내용이 되어버렸다.[29][30]

2.3. 컨텐츠 관련 논란

2.3.1. 컨텐츠들의 창렬화

2년차가 끝나고 섀도우킵 (3년차)에 접어들면서 컨텐츠 양과 품질이 2년차에 비해 압도적으로 뒤처진 모습을 보인다. 섀도우킵 메인 확장팩은 스토리가 절정에 다다를 때쯤 진행이 끝나버리며 그 뒤의 서광의 시즌, 자격의 시즌도 굉장히 부정적인 평가를 받고 있다. 단순히 킬수를 채워서 보상만 받는 형식인 현상금만 의미없게 찍어내고 있는게 실상이며 유저들의 목소리는 듣는 척만 하고 번지 내부 의견만 고집하고 있다. 서광의 시즌때엔 다음 시즌을 위해 잠시 쉬어간다고 생각하여 유저들이 계속 믿어주었지만 자격의 시즌마저 서광과 별반 나은 게 없자 유저들은 더 이상 번지를 신뢰하지 않게 되었고 항상 번지를 옹호하는 사이트인 레딧마저 지금은 완전히 등을 돌려버린 상태이다.

그리고 2022년까지 4년차와 5년차에 대한 계획이 있음을 드러내면서 그나마 벗어났던 유저들의 이목을 다시 끌어모으기는 했지만 실질적으로 보여주는 것은 없는, 개발진들의 에서만 기대치를 끌어모으는 방식에는 변화가 없기 때문에 제2의, 제3의 섀도우킵이 되지 않으리라는 보장이 없다. 게다가 소비자들이 섀도우킵 확장팩의 부실한 구성으로 인해 쌓였던 불만을 해소시켜줄 것처럼 이야기는 했지만 실제로는 4년차, 5년차 확장팩을 또 다시 돈을 주고 사서 하라는 광고에 지나지 않는다. 또한 앞으로 추가되는 확장팩마다 1가지의 레이드가 추가될 것이라고 이야기했는데, 이는 포세이큰에서 마지막 소원, 과거의 고통, 슬픔의 왕관 등의 굵직한 대형 컨텐츠가 연달아서 추가되던 것과는 다르게 기껏해야 섀도우킵 정도의 볼륨을 그대로 유지하면서 간다는 뜻이 된다. 게다가 여기에서 한술 더 떠서 기존에 있던 레이드인 리바이어던과 1년차의 주무대였던 행성들을 게임에서 제외시킨다고 까지 하였기 때문에 이 컨텐츠의 창렬화 문제에 대해서는 해결될 전망이 없을 것으로 추측되고 있다.

이에 대해 개발자들도 의식하고 있는지 4년차 확장팩 출시 직전 섀도우킵보다는 확실히 스케일이 클 것이라고 밝히면서도, 보조 스튜디오들의 지원이 없는 현재 포세이큰 같은 규모는 다시 못 나올 거라고 못 박기도 했다. 이는 어찌 보면 당연한 것이기도 하다. 물론 번지 자체가 게임 개발사 규모에서는 가장 큰 스튜디오지만 레이드 컨텐츠들은 액티비전 블리자드의 지원, 다른 스튜디오와 합작을 통해 만들어낸 결과물이기 때문. 이후 출시된 빛의 저편에서는 확실히 섀도우킵보다는 개선된 컨텐츠를 보여주었지만, 문제는 시즌 자체의 무기 파밍 및 컨텐츠를 책임질 사냥 시즌이 불멸 시즌에 비견될 급의 창렬 컨텐츠로 나왔다는 것이다. 빛의 저편은 섀도우킵 때보다 상황이 안좋은데, 빛의 저편 이후 컨텐츠 금고로 들어간 다양한 활동들과 무기의 공백을 확장팩 하나로 메꾸기에는 무리가 있기 때문.

번지가 데스티니를 어떻게 이끌지를 여기서 잠시 추측해볼 수 있는데, 3년차와 다르게 4년차 시즌 컨텐츠들은 제거되지 않고 남는다는 것이다. 3년차의 경우 시즌 전체 컨텐츠가 100이라고 치면 각 시즌 당 25의 컨텐츠를 만들어도 용량 문제 상 모두 지워야 하지만, 4년차의 경우 25씩 쌓아가면 총 100의 컨텐츠를 온전히 남길 수 있다. 이는 2년차 시즌 구성과 비슷한데 무법자 시즌, 대장간 시즌, 방랑자 시즌, 풍요의 시즌 1년을 진행하며 대장간, 결단의 장소, 전시장 등 다양한 컨텐츠들을 남길 수 있었고 이는 빛의 저편이 시작되기 이전까지 유지되었다. 이를 고려해보면, 4년차 시즌 동안 100의 컨텐츠를 쌓은 후[31], 5년차가 될 때 100의 컨텐츠를 다시 리셋하는 것이다. 이렇게 하면 변화하는 세계를 구현하면서도 용량적인 측면에서 자유로울 수 있지만, 문제는 각 시즌 당 25의 컨텐츠가 나올 수는 있냐는 것.

결국 4년차가 3년차보다 못한 퀄리티의 컨텐츠들이 나온탓에 우려는 현실화하였다. 사냥의 시즌, 선택받은자 시즌, 융합의 시즌, 그리고 잃어버린자 시즌 모두 3년차보다 뒤쳐지는 컨텐츠들을 가지고 온 탓에 크게 비교되고 있으며 그나마 선택받은자 시즌이 4년차중에서 제일 좋다고 할 정도로 창렬했으며, 2022년 1월 31일에 번지가 소니에게 인수됨에 따라 다시 2년차처럼 많은 지원을 받을걸로 추정되는 상황이라 컨텐츠 창렬화 문제가 5~6년차때 해결될거라는 기대감이 생겼나 싶었지만, 마녀 여왕이 높은 평가를 받았음에도 정작 3년차 수준의 컨텐츠양을 복구하지 못하고 있는 상황이라 부정적인 평가는 여전히 존재한다.

결국 10만원이 넘는 가격의 빛의 추락 + 연간 패스[32], 이후 이어진 두 시즌이 최악은 아니지만 시즌 스토리는 기존 마녀여왕 시절과 별로 다를 게 없어질 뿐더러, 그 와중에 8월 4일에 인력이 부족해서 더 많은 컨텐츠를 만들기 힘들다[33], 플레이어들이 참여를 하지 않아 지원하지 않는다[34], 공격전, 갬빗, 시련의 장 방어구는 아무도 입지 않아 만들지 않는다[35][36] 등 유저 입장에서는 보자마자 납득하기 힘든 변명만 하는 내용의 데스티니 개발자 커뮤니티 글이 올라오며 서구권 커뮤니티를 중심으로 매우 큰 비판이 이루어지기 시작했다.

결국 조 블랙번 메인 디렉터가 직접 방송을 켜며, 마녀의 시즌에 출시할 에버버스 방어구는 유저들에게 제공한다는 약속을 하며 여론은 조금이나마 잠재워진 상태이다. 자세한 내용은 데스티니 마녀의 시즌 문서 참조.
2.3.1.1. 데스티니 콘텐츠 금고
번지가 용량 문제로 인해 1년차의 지역들을 대거 제외시키는 건 이미 여러 유저들이 예상한 시나리오였다. 점점 늘어나는 잉여 활동 및 지역들을 없애고 이렇게 생겨난 빈 공간을 새로운 컨텐츠로 채우면 찬사를 받고도 남겠지만 정작 4년차 확장팩인 빛의 저편에서 추가되는 지역은 유로파 밖에 없고 다른 추가 지역이 데스티니 1의 지역인 발사 기지라는게 밝혀지며 문제가 되었으며, 21년 12월 7일부터 마녀여왕 출시까지 포세이큰 캠페인 무료화를 선언하고[37], 같은 날짜인 21년 12월 7일부터 포세이큰의 컨텐츠인 마지막 소원 레이드, 조각난 왕관 던전과 포세이큰 경이를 해금할 수 있는 팩을 따로 판다는 정신나간 발상을 내세워 마녀 여왕 공개이후 호의적이었던 여론마저 박살내버렸다.

데스티니 1이 데스티니 2에 점점 추가되는 현상을 비판하는 유저들이 많았는데 데스티니 컨텐츠 금고의 발표로 더 큰 반발을 부르게 되었다. 특히 3년차에 추가된 시련의 장 경기장들이 하나 빼고 전부 1편의 경기장인 것과 새로운 경이 대신 옛날 경이들이 대거 나타나니 점점 데스티니 2가 데스티니 1의 재활용으로 변해간다는 지적이 많았다. 그래도 추가된 것이라 큰 반발은 없었는데 빛의 저편에서 나오기로 하는 발사 기지는 사실상 데스티니 2 1년차 지역들을 제물로 삼아 예토전생 재활용 된 지역이라 문제가 되었다. 그렇다고 달처럼 새로운 무언가가 있는 것도 아니라 1편의 맵과 공격전을 그대로 베껴왔다는 점에 더욱 더 크게 반발하는 유저들이 나왔다. 스토리 상 갈 이유도 없는 데다 그저 세픽스 공격전을 안 해본 플레이어들이 많다라는 논리로 추억팔이 논란으로 퍼졌고 아예 데스티니 1의 첫 레이드인 유리 금고를 가져온다는 발언에 대거 겉으론 좋지만 사실 실망한 유저들이 많았다.

번지의 이러한 행보를 옹호하는 유저들은 데스티니 2부터 시작한 사람들도 000를 경험해봐야 한다라는 논리를 쓰는데 이는 데스티니 2가 엄연한 후속작이라는 점을 무시하는 논리이다. 데스티니 1에서 일어난 사건들은 데스티니 1에 남아 있어야 하며 후속작인 데스티니 2에선 언급으로 남는게 맞는데 이를 스토리에도 안 맞게 억지로 끌고와 다른 지역들 제외하고 나온 공간에 넣어버리니 전작과 후속작의 경계를 허물어 버리게 되는 것이다. 예를 들면 플레이어들이 다크 소울기사 아르토리우스 보스전이 그립다고 해서 프롬이 엄연한 후속작인 다크 소울 3에 멀쩡한 보스 하나 팔란의 불사대, 쌍왕자, 법왕 설리번을 없애고 기사 아르토리우스를 넣어버리는 것이다. 스토리 상 오래 전 인물인 아르토리우스가 먼 미래에 갑자기 보스로 나타나는 건 둘째치고 멀쩡한 컨텐츠를 재탕으로 바꿔버리는 문제가 생기게 된다. 다른 예시를 들자면 스타크래프트의 경우를 참고할수 있는데, 스타2의 캠페인에서는 이런저런 전작의 향수를 느낄수 있는 스토리 진행이나 이스터 에그들이 존재한다. 단, 이것들은 말그대로 엄연히 후속작의 캠페인을 즐기는 와중에 '아 그래 전작에 이런 장면들이 있었는데, 이걸 이런식으로 써먹네?' 라는 식으로 재미와 향수를 불러일으키는 방식이라면, 데스티니가 보여주는건 전작의 캠페인 시나리오를 그대로 가져와서 후속작 정식 캠페인의 일부로 넣어버리는 것이다. 한창 새로운 진행을 해야되는 돈주고 산 확장팩에서 전작의 게임플레이를 그대로 가져와서 써먹는다고 하면 얼마나 많은 사람들이 공감을 해줄까?

사실, 후속작에서 전작에 대한 향수를 불러일으킬 목적으로 여러가지 컨텐츠가 들어가는것 자체가 나쁜 것은 아니다. 오히려 하드코어 유저들의 경우 이런 식의 구성을 긍정적으로 평가하는 경우도 있고 스토리 진행이 직관적으로 보이지 않는 데스티니의 경우 이런식으로 일부 진행을 풀어나가는 것도 좋은 방법이긴 하다. 중요한 점은 이 방식이 잘못되어 있다는 것이다.

오시리스의 저주가 처음 나왔을 때 무한의 숲이라는 설정을 사용해 데스티니 1의 레이드들을 리메이크 해달라는 요청은 여러번 나왔었다. 하지만 이는 게임에 추가를 요청한거지 있는 컨텐츠 빼고 아무런 설정 없이 추가를 해달라는 말은 아니었다. 일단 콜 오브 듀티: 모던 워페이어의 과도한 용량이라는 반면교사 덕분에 용량 절감은 좋은 평을 받기도 하고, 발사 기지는 개선된 튜토리얼에 활용됨으로써 최소한 갈 이유도 없는 걸 억지 재탕했다는 오명은 벗었다.

2021년 9월에 게임 웹진인 PC GMAER와 진행한 Q&A(번역문)에서 "금고로 인한 컨텐츠 부재가 가져오는 플레이어들의 상실감에 대해 이해하고 있지만 플레이어들이 생각하는 것보다 '기술적인 부분이 어려워' 돌려줄 생각이 없다"는 식으로 답변하면서 사실 상 과거 콘텐츠를 다루는 것에 더욱 미래가 없으며, 정작 그 기술적인 부분이 어렵다는 건 핑계에 불과하고 차기작인 코드네임 "Matter"의 개발 준비 때문에 데스티니 가디언즈에 들이는 비용을 최소화하고 그저 실버로 계속 돈이나 빨아먹겠다는 게 커뮤니티의 중론이다.

참고로 비슷한 SF 테마의 루트슈터 장르 게임인 Warframe은 앞서 2020년 9월경에 게임의 콘텐츠 구성과 시각적 품질은 유지하되 게임 데이터 용량만 대거 축소시키겠다고 천명하였고 실제로 이후 3번의 패치를 거쳐 기존보다 게임 데이터 용량을 약 15 GB 정도를 감량하면서 번지에 대한 비판적인 여론이 강해지기도 했다.[38]

2.3.2. 여전히 많은 문제점들 및 부족한 컨텐츠

  • 컨텐츠 재탕이 심하다. 컨텐츠 금고 및 무기 유통기한의 도입 이유부터가 이전 컨텐츠의 재탕 목적이라는걸 고려하면 사실상 예정돼있던 문제라고 볼 수 있다. 데스티니 1의 무기들은 물론이고 공격전, 심지어 기존 레이드까지 가져올 정도면 번지의 컨텐츠 제작 인력의 한계를 여실히 보여주고 있다고 볼 수 있는 부분.
  • 오픈월드 컨텐츠가 무척 초라하며 이마저도 빛의 저편에서는 훨씬 더 심각하다. 여러 행성들이 세미 오픈월드로 구현되어 있는데 말만 오픈월드지 실제로 할 수 있는것들은 굉장히 제한적이다. 모험은 초창기땐 많이 있었지만 모두 삭제되었다. 오픈월드라서 돌아다녀봤자 현상금 및 퀘스트외엔 시간낭비와 사진 전용인걸 절실히 느낄 수밖에 없고 결국 공격전같은 PvE 컨텐츠를 반복 플레이할 수밖에 없다. 그나마 화성의 확장 프로토콜처럼 난이도가 계속 상승하고 마지막 보스를 잡아야만 얻을 수 있는 장비를 얻을 수 있었고 5주 동안 새로운 보스를 매주마다 잡아야하는 임무도 있어서 좋았지만 현재로선 삭제된 상태고 눈먼 우물과 악몽 격리 말고는 비슷한 콘텐츠는 없다. 빛의 저편에서 추가된 유로파는 이렇다할 오픈월드 요소가 없어 돈값을 못한다고 혹평당하고 있다. 콘텐츠량도 무척 적은데 용량을 엄청 차지하는 오픈월드를 계속해서 유지할 필요가 있는지 의문이 들 수밖에 없으며 PvP 활동을 하기에도 제한적이라 금세 질릴 수밖에 없다. 당장 1년차부터 나온 행성들만 보아도 확실히 컨텐츠양과 질이 엄청 차이가 나는걸 알 수 있는데 EDZ의 잊어진 구역, 공개 이벤트, 기타등등 비교가 되어도 너무 비교가 될정도로 심각한 차이를 보여준다.
  • PvP가 매우 불안정하다. 데스티니 가디언즈는 TTK가 짧은편인데 과거 초창기 시공은 적들을 얼려버리는 능력이라 pvp 밸런스에 큰 영향을 주었다. 먼저 당하면 절대로 반격이 불가능하며 일방적으로 당해야한다는 치명적인 문제를 가지고 있었을정도로 사기적이었다. 이후에도 망자의 이야기, 특탄 선융소, 파동소총 등의 메타라는 이름하에 op무기가 계속 등장했다.
  • 갬빗의 컨텐츠가 부실하다. 결단의 장소에서 얻는 전용 방어구를 통한 특수능력들도 죄다 삭제되었고 모드는 달랑 한개밖에 없으며 이마저도 맵도 무척 적다는 점. 데스티니만의 특징적인 콘텐츠인 갬빗에 컨텐츠를 대폭 삭제하는 바람에 번지가 신경을 쓰고 있나 싶을정도로 형편없는 상태이며 현상금 노가다 때문이라도 어쩔 수 없이 하지만 이마저도 일부 경이무기로 인해 밸붕이 일어난 상태라 해결되긴 요원할듯 하다. 그나마 새롭게 추가된 마지막 금전 파밍을 위해 갬빗이 강제로 활성화되기는 했다.
  • 6년차 기준으로 신규유저들은 스토리에 빠져들기 훨씬 더 힘들어진 상태다. 당장 3개의 캠페인이 죄다 사라져서 뭐가 어떻게 돌아가는지 전혀 모르며 특히 시즌의 경우, 해당 확장팩이 끝나면 완전히 사라지기에 중간부터 시작한 유저들이라면 도대체 뭐가 어떤건지 알 수 없다. 데스티니 가디언즈는 엄연히 스토리 기반의 온라인 게임이기에 설정, 지식, 캐릭터, 기타등등에 대해 전혀 모르면 게임에 빠져들기 힘들다는 매우 큰 단점이 있다. 거기에다가 데스티니 그자체가 스토리 및 설정에 대해 무척 불친절한 게임으로 잘 알려져 있어서 더더욱 스토리 이해가 더 힘들 수밖에 없고 뭐가 어떻게 돌아가는지 전혀 모르기에 입문 난이도가 상당히 올라갈 수밖에 없다. 게임에 대한 매력은 주로 스토리와 설정으로부터 나오는데 이부분은 유독 데스티니 가디언즈의 큰 단점이라 불릴 정도로 전혀 친절하지 않다는 점이다. 이건 시즌과 확장팩이 계속 나옴에 따라 더 심각해질 수밖에 없는데 그럴바엔 차라리 모든 시즌과 확장팩의 컷신과 로어를 한곳에 몰아서 모두 볼 수 있도록 하면 좋은데 이마저도 일부 로어는 노가다(...)해서 얻거나 엄청 뒤져서 겨우 얻어야 열람이 가능한것도 있고 장비 및 무기의 설명란까지 모두 읽어봐야 겨우 알 수 있는 수준이라 신규유저들은 불만을 가질 수밖에 없다.
  • 시즌 컨텐츠가 들쑥날쑥하다. 콘텐츠가 많으면 질이 나쁘고 그것도 2년차만큼 많은 수준도 아닌데 컨텐츠의 질이 높으면 컨텐츠 양이 적었다. 사냥 시즌에서 절정을 찍어서 아무런 컨텐츠가 없는 상황이 되었다가, 선택받은 자 시즌에서는 그나마 컨텐츠 양이나 질이 무난해지기는 했다. 3년차에도 출현의 시즌이 있었고 자격의 시즌이 있었듯이 4년차에도 선택받은 자 시즌과 사냥 시즌이 그랬다. 많은 유저들이 많은 컨텐츠까지는 바라지 않으니 최소한의 컨텐츠라도 각 시즌이 갖추고 있어야 하지 않겠냐는 의견을 내고 있다. 그리고 5년차에서는 평타인 시즌이 계속 나와서 번지가 기를 모은다는 말이 자주 나온다.
  • 레이드가 1년에 한번씩밖에 안나옴에 따라 PvE 엔드 콘텐츠가 적은 상태다. 아무리 액티비전의 지원이 있었다고는 하나 2년차만 해도 레이드가 패스마다 총 3개씩이나 등장했었다. 4년차땐 여러 레이드들이 사라졌으며 융합의 시즌에 데스티니 1 시절 레이드인 유리금고를 재탕해서 버텼을 정도로 pve 엔드 콘텐츠의 추가가 절실했다. 다만 번지에서 시즌마다 던전과 레이드는 하나씩 내겠다고 했으니 기다리면 해결될 듯 하다.
  • 여러 시즌 PvE 활동들이 죄다 삭제됐다. 콘텐츠 금고 문서만 봐도 알 수 있을 정도로 정말 엄청나게 많은 콘텐츠가 삭제되었다. 이를 해결해 나가는 것이 최대의 문제인데 현재 번지의 능력으로 이게 가능할지는... 번지의 규모가 꽤 있기는 하지만 그렇게 엄청 크지 않은 편인 만큼 외부세력의 지원이 절실할 정도다.
  • 액티비전을 떠난 이후로 확실히 데스티니의 퀄리티가 떨어졌다는건 부정하기 힘들며 돈과 인력문제가 해결되지 않으면 5년차와 6년차, 7년차까지 동일한 문제들이 계속해서 생겨날 수밖에 없는 처지다. 그래서인지 마소가 다시 번지를 인수해야한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 10만원 가량의 확장팩에 비해 컨텐츠는 너무나 초라하다는게 문제이고 거기에다가 기존에 있던 컨텐츠들을 죄다 삭제해버려서 더더욱 부족한 컨텐츠량을 가지게 되었다.
5년차 2번째 시즌 기준에서 콘텐츠 부족은 점차 해결해 나가고 있으나 콘텐츠의 질이 과거보다 떨어져 나가는 것은 사실이다.

그래도 위의 단점을 해결할 것이라고 기대할만한 점이. 현재 번지는 데스티니 콘텐츠 금고를 복구시킬 방안을 찾고 있으며, 건드릴 때마다 뻥뻥 터지긴 하지만 pvp도 고치려고 노력은 하고 있으며. 콘텐츠도 최대한의 질을 뽑아내려고 노력하며 소니가 번지를 인수하여 다시 콘텐츠의 질이 높아질 것이라는 기대가 많다. 다만 번지 특유의 안일한 태도는 고칠 필요가 다분하다.
2.3.2.1. 불공평한 PVP 매치메이킹
데스티니의 매치메이킹 방식은 각 팀의 Elo가 가장 높은 유저/가장 낮은 유저의 평균치를 계산하는 스탠다드한 방식인데, 문제는 방랑자 시즌 기준으로 접속자 수가 포세이큰 초창기의 절반 이하로 감소해 유저 수 저하에 따른 매칭 시간증가가 계속해서 지적되자 번지 측에서 그걸 해결하겠답시고 매칭 시간이 오래 걸리게 되면 중간에 이 Elo를 무시하고 그냥 인원수만 대충 맞춰서 게임을 잡아버리게 바꾸어 버린 것. 즉, 내가 20연패를 하고 있어도 적으로 20연승 하는 사람이 냅다 붙어버릴 수 있다. 심지어 서버에 사람이 별로 없으면 앞으로 10판 20판을 더 돌려도 방금 만났던 사람만 계속 만나게 된다.

경쟁전에 처음 문 열고 들어온 뉴비1,2,3,4와 2100++ 고인물 4인큐를 각각 다른 팀에 때려박는 정신나간 경우가 실제로 일어난다는 것이다. 다른 것도 아니고 패배시 점수가 떨어지는 구조인, 정말 정당하게 실력으로 겨뤄야 할 컨텐츠에서, 시스템 자체가 적과 아군의 실력차를 무시한 매칭을 주선하는데 게임이 똑바로 돌아갈 리가 없는 것. 다분 경쟁전 뿐 아니라 일정 점수 이상부터는 승리해야만 점수가 올라가는 갬빗에서도 동일한 문제는 일어난다. 애초에 패배에 시스템적 패널티가 없다 해도 승리보다 적은 보상을 받고 기분도 나쁜 패배를 달가워할 유저는 없다. 다소 가볍게 이뤄지는 빠른 대전 등이라 해도 이러한 억지 매칭이 결코 무시될 사항은 아닌 것. 원인 자체가 사람 수가 없는 것이기 때문에 시간을 두고 매칭을 다시 돌려 봐야 아까 그 구성에 내가 도로 다시 들어갈 뿐이다. 풍요의 시즌 초반기인 현재는 새 컨텐츠 빨로 유저수가 잠깐 늘어난 상태라 다소 희석된 문제점이지만 결국 다시 유저수가 급감하는 시즌 중반기만 넘어가도 지속적으로 대두되는 문제다.

시련의 장이 되었든 갬빗이 되었든 고독한 솔큐전사로서 게임을 해야 한다면, 이 불공평 매치메이킹 시스템이 여기서 또 다시 발목을 잡게 된다. 데스티니의 PvP 매칭은 6vs6 게임에 아군 6명, 적 6명을 따로따로 매칭해 대기시키다가 elo를 판별해서 적절한 상대를 붙여주는 방식이 아니라 한 번에 12명을 동시에 매칭해서 elo를 기준으로 각 팀에 분배해 게임을 구성하는 형식이다. 그런데 여기서 다인큐가 들어오게 되면 상황이 복잡해지게 된다.

예를 들어 12인 매칭에 5명까지 모여있다가 갑자기 6인큐가 매칭이 잡히면 인원은 5/12에서 11/12로 확 불어난다. 다만 여기서 이미 들어온 6인큐를 각각 다른 팀으로 찢을 수가 없고, 마찬가지로 이미 매칭이 완료된 유저들을 내쫓을 수도 없기 때문에 이미 잡혔던 5인을 그냥 한 팀에 몰아버리게 되는데, 이 과정에서 elo는 당연히 개무시된다. 그리고 끽해야 남은 1명만이 상대 팀의 elo에 맞춰진 상태로 새로 들어오게 되며, 그대로 게임은 6vs6이 되어 한없이 불평등한 게임이 시작되고 마는 것이다. 애초부터 6인큐가 0에서부터 매칭이 잡혀 매칭이 6/12인 상태로 시작한 경우는 Elo가 맞춰진 유저가 적팀으로 들어가기에 눈에 띄게 부각되진 않으나, 매칭의 막바지에 인원이 확 늘어나는 경우는 높은 확률로 팀간의 실력차가 나타난다. PvP 게임에서 다인큐 vs 잡큐 간의 실력 격차는 대부분이 이 점에서 기인한다.[39]

상술했듯이 다인큐가 이득을 본다기 보다는 솔큐가 손해를 보는 구조이기 때문에 다인큐가 가능한 유저들은 다인큐를 하는 것이 당연하고도 합리적인 선택이고, 다인큐를 하는 유저들 수 자체가 많아지면 다인큐 vs 다인큐도 자주 일어나겠지만 상식적으로 그만큼 솔큐 vs 다인큐도 계속해서 늘어난다. 단순 데스티니 가디언즈의 매칭 시스템적 맹점을 제외하더라도 같은 실력대라 하면 당연히 솔큐보단 손발이 잘맞는 다인큐가 유리할 수밖에 없고 그러다보니 매칭을 기다리는 동안 매의 눈으로 인원을 체크하다가 갑자기 4~5인 이상이 훅 늘어나는 게 보이면 곧바로 매칭을 중단하고 탈주하는 사람들도 굉장히 많고, 이 사람들이 탈주한 자리에 내가 낑겨들어가서 확인할 틈도 없이 솔로잡큐vs다인큐 게임을 해야 되는 일도 자주 생긴다. 새벽 시간대같이 유저수가 적어질 즈음엔 탈주하고 3~4분 뒤 다시 매칭을 돌리면 원래 있던 그 자리에 도로 들어가는 경우도 있다. 이 점은 다인큐 입장에서도 불리하게 작용하는데, 자신이 6인큐라면 매칭이 될 때마다 귀신같이 파악하고 탈주하는 유저들 때문에 매칭을 기다리는 시간이 게임을 플레이하는 시간보다 훨씬 많아지는 경우도 허다하다.

기본적으로 4vs4 구성에 각 팀원 1명 1명의 장비 세팅과 역할 분담, 소통이 무엇보다 중요해 4인 AOS 게임이라고 평가받는 갬빗과 갬빗 프라임에서 이 문제는 극대화되는데, 각 개인의 실력과 장비 세팅이 어떻게 되든 간에 팀원과의 합이 맞지 않거나 1명만 트롤 혹은 잠수가 있어도 승리에서 아득히 멀어지게 되는 특성상 각자 대충 범용성 챙긴 세팅의 잡큐 4인 vs 사신 수집 침입 보초 세팅이 완료되어 문양까지 번쩍번쩍 빛나는 4인의 대결은 이미 결과를 볼 필요가 없을 만큼 뻔하다.

승리 공식이 너무나 확연하고 그를 얼마만큼 잘 따르느냐에 따라서 승패가 결정되며, 캐릭터간 밸런스도 절찬리에 박살나있고, 랜덤성도 없고, 한 번 손익이 결정되면 스노우볼이 밑도 끝도 없이 굴러가 역전의 가능성도 전무한, 극도로 명백한 팀 게임이라 아군의 발목을 잡는 팀원을 반드시 걸러야 하는 입장에서. 다인큐가 가능하다면 다인큐를 하지 않아야 할 상식적인 이유가 단 하나도 없다. 내가 다인큐가 가능하다면 문제는 없으나, 그렇지 못한 솔큐전사에겐 몇 날 며칠을 매칭 돌려봤자 그저 고통받기 위한 시간일 뿐이다. 이렇다 보니 방랑자 시즌 후반기엔 시즌의 주력 컨텐츠인데도 불구하고 너도나도 결단의 장소 등으로 떠나버려 주말 황금시간대에 플레이하는 사람이 없어서 4vs4 게임이 매칭 시간이 5분이 넘게 걸리는 진풍경이 벌어지기도 한다.

경쟁전의 경우에는 4vs4 고정이므로 빠대보단 체감이 덜할 수 있지만 여기는 또 여기대로 문제가 심각하다. 경쟁전 특성상 목숨 하나하나가 빠대보다 중요한데, 마이크로 브리핑을 해가며 하는 4인큐에 비해 협동이 모자랄 수밖에 없는 솔로큐들은 상기한 매치메이킹 시스템의 맹점 때문에 높은 확률로 elo가 박살난 팀 구성을 받게 된다. 이제 막 경쟁에 재미를 붙이기 시작한 초보들을 이미 볼장 다 본 고인물들과 매칭시켜 일방적인 학살이 벌어지는 경우가 상당한 것이다. 어지간한 실력의 소유자[40]가 아닌 이상 게임 승패에 큰 영향을 주지 못한다는 우스개소리도 있다.

오시리스의 시험이 개편됐음에도 불구하고 평가가 여전히 안 좋은 이유이기도 하다.
2.3.2.2. PVP 인원 보충(난입)문제
상대팀이든 아군팀이든 도중에 한명이 탈주하면 머릿수가 꽤나 오랫동안 충원되지 않는 매칭이 심심찮게 벌어진다.

시련의 장,갬빗에서도 총기마다 에임보정과 장비의 퍽이 적용되는 게임 특성상 자신의 에임실력이 좋지 않거나 PVP에서 활약하기 다소 애매한 장비파밍을 했다면 아군 사격에 양념이라도 치는 느낌으로 필수적으로 협력 사격에 많이 의존하게 되는데 6vs6의 상황과 5vs6의 상황은 체감난이도가 당연히 크고 점점 벌어지는 점수차를 메꾸기는 인원이 바로 충원되지 않는이상 메꾸기 어렵다. 그렇게 승패가 겉잡을수 없이 기울어지고나서, 기껏 누군가가 난입으로 충원해버려도 승패가 기울어진걸 보고 그냥 나가버리는 경우도 많다. 빠대는 중간에 탈주를 해도 딱히 별반 페널티도 없기때문에 팀이 여러가지 이유로 양학당할때마다 누군가가 탈주하는 경우는 매우 심심찮게 볼수있다.

갬빗의 경우도 마찬가지로, 난입이 제때 되지않아 게임 자체가 박살나는 일이 많다. 최대 4vs4라는 적은 인원이 합을 맞춰서 부지런히 움직여야하는 모드이니만큼 아군팀이 1명이라도 빠진다면 매우 힘들어지고 2명이상 나가면 정상적인 게임 진행이 거의 불가능하다고 봐야 하는데, 정작 보충인원은 들어올 생각을 않아 갬빗의 경우 1~2라운드 내내 3명이서 플레이하게 되는 일이 굉장히 많고 갬빗 프라임도 크게 다르지 않아 인원에 결원이 생기면 그냥 Tab - O를 꾹 누르고 다음 게임을 찾는 게 오히려 더 싸게 먹힐 지경.

이렇게만 놓고보면 여타 다른 경쟁게임에도 있는 흔한 얘기지만, 몇몇 퀘스트에 따라서 진척도가 깎이거나 승리시에만 진척도가 쌓이는 PVP활동을 강제하는 일부 라고 하기엔 좀... 퀘스트 때문에 데스티니 가디언즈의 불합리하고 이상한 매칭시스템에 대한 불쾌감이 여느게임 보다 매우 크다는것이다.
2.3.2.3. 신규 유저들에게 적대적인 PVP 시스템
커뮤니티가 얼마나 활발하던, 게임이 얼마나 유명하던 모든 게임들의 멀티플레이 컨텐츠에서 신규유저 유입이 없어진다면 서서히 죽음을 맞이하게 된다. 이게 그냥 게임 자체가 한물갔다면 모를까, 데스티니 가디언즈의 PVP에선 시스템 자체가 신규 유저들에게 매우 적대적이다.

시련의 장의 경우 유틸 퍽들의 유무가 플레이에 상당한 영향을 끼친다는 점이 결정적이다. 사실 주무기의 경우 이슬 분석, 촘촘한 파동 등 절륜한 무기들이 있어서(...) 크게 영향이 없다 해도 특탄이 가장 큰 문제다. 샷건과 저격총은 종결퍽과 잡퍽의 차이가 상당히 큰 무기군인데, 문제는 특탄 무기들의 경우 흰탄 무기들에 비해 파밍 난이도가 훨씬 높다. 현재 파밍 가능한 가장 좋은 평가를 받는 공격적 프레임 샷건은 펠윈터의 거짓말인데, 문제는 이 무기를 뽑기 위해선 승천 조각을 바쳐야 한다. 일곱 번째 세라프 cqc는 월드 랜덤 드랍이라는 가장 극악의 파밍 방식을 가진 무기라 파밍 난이도는 상상을 초월한다. 저격총도 마찬가지인데, 그나마 선택받은 자 시즌에서 추가된 먼 미래가 파밍하기 적절하긴 하나 역시 파밍 난이도가 낮은 편은 아니다.[41] 거기에 더해 대부분의 컨텐츠에서 사용하는 종결급 무기를 파밍하는 주요 파밍처가 오시리스의 시련인데, 오시리스의 시련은 심지어 매치 메이킹이 안돠는 컨텐츠이다.

현재 내 PvE성능이 얼마나 출중하고 완벽하게 세팅되어 있어도 상대 침입자로부터 자신을 지킬 능력이나 먼저 처리할 PvP실력 혹은 PvP상식이 없다면 다 이긴 게임도 그대로 뒤엎어져 버리는 것이 갬빗이다. 템빨의 이야기로 가면 문제는 더 심화되어, 방랑자 시즌 이전부터도 특정 고성능의 경이빨로 게임한다는 얘기가 공공연히 나돌았을 정도로 오히려 시련의 장보다도 훨씬 더 제대로 세팅 완료된 PVE 장비들을 써야하기 때문에 파밍의 수준차가 나는 뉴비와 올드비간의 격차는 더더욱 심하고, 팀간의 협동도 시련의 장보다 더 중요하기 때문에 당연히 솔큐로 돌릴 신규유저는 일방적으로 발릴수밖에 없다. 거기에 저렙 친화라고는 눈씻고도 찾아볼 수 없는 것이 가장 중요한 침입자와 대면할때는 강철깃발처럼 전투력의 영향을 받기에 일반적인 무기 싸움으로는 동등한 실력이라고 해도 질 수밖에 없는 구조를 가지고 있다.

이 문제점들을 적어도 인지를 한 척이라도 한다면 모를까, 번지는 유저들의 불만을 싸그리 무시해버리고 꼬우면 접으라는 식으로 막나가는 데다가, 후술할 경이 퀘스트 등으로 안그래도 싫어서 안하는 PVE플레이어들을 강제로 하게끔 만들려고 애를 쓰는 등 거의 시스템은 완벽하다고 밀고 나가는 셈이다.
이런식으로 나가니 당연히 다양한 게임을 즐기는 유저들로선 데가에 제대로 재미를 느끼지 못했다면 다른 이들보다 늦지 않는 시점에 일정 수준 이상의 고인물이 될 것을 요구하는데다 매 시즌마다 그것이 반복되며 결국 1순위로 시간을 갈아넣어야 하는 데스티니 가디언즈를 계속할 이유가 없어지고, 남아있는 코어유저들은 거의 다 그런 시스템을 좋아라 양학하는데 익숙해진 유저들밖에 남아있지 않게 될 수도 있다. 좀 더 지켜봐야 할 부분.[42]

2.3.3. 관리가 부실한 PvP 컨텐츠

시련의 장과 갬빗 맵들 중 상당수가 데스티니 콘텐츠 금고(DCV)에 들어가버린 4년 차 이후에 특히 부각되는 문제로, 당장 나무위키의 마녀여왕 이전 각각의 시즌 문서만 봐도 매 시즌마다 비판 항목에 항상 PvP 컨텐츠의 방치가 한 자리를 차지하고 있었을 정도로 심각한 문제점이다.

당장 시련의 장이 데스티니 내에서 중요한 컨텐츠라고 인식되며 많은 퀘스트나 현상금들이 PvP에서의 활동을 요구하고 있음에도 불구하고 이 정도로 방치될 정도인지에 관해 많은 유저들이 의문을 표하고 있는 상황이다.

갬빗은 PvP 활동중 가장 관심이 없다고 보아도 무방한 상태로, 4년차인 빛의 저편으로 넘어오면서 적용된 갬빗 개편 이후로 무려 1년 4개월이 넘도록 단 한 번의 패치 없이 방치되었었다. 결국 마녀 여왕에 들어와서는 제작진이 갬빗 개편을 공언하며 갬빗 컨텐츠를 손보았지만, 이마저도 개편된 갬빗 컨텐츠에 대해 긍정과 부정이 각종 커뮤니티에서 동시에 여러 차례 터져나오며 할 거면 좀 제대로 하지 그랬냐는 의견이 중론이다.

15시즌에 발생한 버그를 5개월 후인 16시즌에 와서야 픽스한 것만 봐도....

17시즌에 신규맵 추가와 강철 깃발 개편[43], 균열 모드 추가와 더불어 강제로 연달아 매칭을 해야했던 플레이리스트 활동 스택 비례 평판 시스템 개편으로 주간숙제 차원에서 PVP를 잠깐 돌고 말 유저들에게도 숨통이 트였다...만 수많은 버그로 다시 터졌다. 망령의 시즌 문서 참고. 또한 라이트 유저들이 그나마 잘 모이는 6 VS 6 모드인 점령역시 다가오는 17시즌에 점령 점수 방식이 개편이 예정되어 있다.

빛의 추락에 와서는 오시리스의 시험과 관련된 매치메이킹을 바꾸면서 등대 등반을 복불복으로 만든 것도 모자라 느려터진 샌드박스 업데이트, 신규 맵의 부재, 의미 없는 경쟁전 때문에 PvP 유저들의 민심이 나락으로 가버리고 시즌 22에 벡스넷 경기장이 추가된다는 소식을 풀었으나 오히려 개발자 업데이트에서 신규 경기장 개발이 현 인력으론 다른 컨텐츠를 포기하지 않는 이상 불가능하다는 말을 하면서 논란을 일으켰다

2.3.4. 갬빗 유기 선언

2023년 8월에 올라온 개발자 업데이트에서 게임 디렉터 조 블랙번이 게임의 현황과 미래를 다뤘는데 거기 있던 내용 중 갬빗이 여러 노력에도 불구하고 인기가 없는 모드로 남았음을 인정하고, 앞으로는 갬빗을 필수로 플레이할 필요가 없도록 조정한다는 이야기를 했다.

다만 이것이 번지가 공식적으로 더 이상 갬빗에 자원을 투자하지 않는다는 계획으로 받아들여지는 경향이 있어 논란이 일었다.

갬빗은 포세이큰에서 추가된 이후 침입자에 의해 판도가 크게 갈리는 문제, 중화기로 인해 엉망진창인 PvP, 딜증 기믹을 무시하는 깡딜 빌드, 갬빗 프라임 출시 이후 신규 맵 부재 등 심각한 문제를 가지고 있었던 모드였다. 갬빗은 게임의 3대 의식 활동 중 하나였기 때문에 주력 컨텐츠 취급을 받았지만 필요한 지원을 받지 못하고 있었다.

포세이큰 이후로 번지는 침입자의 비중을 줄이고, 경기를 3판에서 단판으로 변경하고, 특수탄과 중화기탄을 랜덤 드랍에서 지급형으로, 원시 괴수 딜페에 면역 페이즈를 넣는 등 갬빗을 살리려고 했고 마녀 여왕 시점에선 어느정도 할만 하지만 그다지 매력이 있지는 않은 컨텐츠가 되었다. 하지만 유저들이 갬빗을 억지로 하면서 평판 보상 및 드레젠 금박 달성에 피로를 느끼자 번지는 아예 경기 당 얻는 평판을 늘리면서 평판 보너스 주간에 순식간에 2 초기화를 달성 할 수 있을 만큼 바꿨다.[44]

이와 동시에 갬빗을 즐기는 유저들은 2019년 이후 신규 맵이 추가되지 않은 점을 지적하며 신규 맵 출시를 요청했고 DCV로 이관된 켈의 무덤이나 상흔 성당의 복각을 절실히 요청 할 정도였다. 몇년간 이뤄진 요청에 번지는 최후의 형체에 상흔 성당의 복각을 발표하지만 갬빗을 살리려는 의지가 한풀 꺾이긴 했음을 인정했다.

번지가 구체적으로 발표한 방안은 갬빗 3판을 돌려 얻는 경이 엔그램을 원하는 의식 활동만을 통해 얻을 수 있게 변경하는 것과 갬빗 관련 시즌 도전의 비중을 줄이는 것으로 사실 상 갬빗을 게임의 주요 활동에서 조금 식 제외시키는, 거의 안락사에 가까운 방안이였다.

다만 확실히 해둬야 하는 것이, 해당 게임 현황 소식이 갬빗 유기 선언은 아니다. 오히려 최후의 형체의 해 동안 상흔 성당을 복각하고 빛의 군체와 그림자 군단을 추가하겠다는 업데이트 약속을 해준 셈이다. 번지는 지난 다년간 갬빗을 어떻게 조정해도 침입자와 몹 양쪽에서 변수가 잦은 특유의 난장판 테마 때문에 섬세하고 경쟁적인 게임플레이를 형성할 수 없었고, 그 결과 현재 갬빗이 그다지 매력적인 컨텐츠가 되지 못했음이 통계로 나타났으며, 이를 억지로 시킬 수 없음을 인정하고 비중을 줄이겠다는, 정리해 보면 꽤나 상식적인 소리다.

물론 갬빗을 최대한 살려내겠다는 선언 쪽이 좀 더 좋은 소식이겠지만... 굳이 말로 하지 않아도 빛의 저편 ~ 빛의 추락 동안 갬빗은 자잘한 개편을 거쳐 왔고, 이 모든 것이 다 갬빗을 최대한 살려보려는 시도였을 뿐이다. 번지는 일단 갬빗을 살리기 위한 여러 행동을 하고 나서 그 결과와 판단을 전했을 뿐으로, 그럼에도 불구하고 맵과 종족을 추가하겠다는 업데이트 예고는 여전히 해 줬다는 점에서 노력과 성의가 나타나면 나타났지, 무성의한 결정이라고 보긴 어렵다. 물론 갬빗 맵 추가가 너무 오랫동안 없긴 했지만 이건 시련의 장도 비슷한지라 갬빗만의 문제는 아니고, 무엇보다 애초에 모드 자체가 재미있어진 다음에 맵 추가를 해야지, 이미 노잼과 침입의 랜덤성으로 악평이 난 모드에 맵 추가를 해봤자 그거대로 새 맵 냈는데 개노잼이고 역시 갬빗 이딴건 망모드라며 원성이 아우성쳤을 것이 불 보듯 뻔한 일이기에...

현재 데스티니가 황혼전의 난이도 역행, 모두가 싫어하는 사이오닉 달 전장 따위의 정규 컨텐츠화, 뭐든 다 목격자 탓으로 돌아가면서 일어나는 내러티브 부실화, 처치시 공격력 증가와 획득시 쿨다운 반환 원툴인 매력 없는 빌드크래프팅, 공격전 외 컨텐츠의 플롯 탈출, 벌어들이는 돈에 비해 정말 찔끔찔끔 내주는 퀄리티있는 공격전과 던전과 레이드 등으로 게임 상태가 엉망인 것은 맞지만 갬빗 소식만큼은 침착하게 읽어 보면 업데이트를 해주겠다는 노력과 싫으면 억지로 시키지는 않겠다는 상식적인 판단력이 느껴지는 소식이지, 그냥 내다버리겠다는 무성의함이 주된 소식이 아니다.

2.3.5. 대규모 유출 사건

유출된 정보는 번지가 공식적으로 공개한게 아닌 이상 서술하지 말 것

융합의 시즌이 시작되기 얼마전에 선택 받은 자의 시즌의 컨텐츠를 포함한 여러가지 유출이 디스코드에 퍼졌다.[45] 티쿠우의 점의 특성 까지 정확하게 설명했으며 융합의 시즌 스토리나 무기들, 또한 신비주의를 고수하던 시즌 15의 컨텐츠까지 정확하게 설명하는 등 몇몇 유저들 사이에서 엄청난 화제성을 자랑했다.

7월 쯤에는 페이스트빈을 통해서 시즌 15와 마녀 여왕에 관련된 정보까지 모두 풀어버렸는데 처음에는 믿기 힘든 스토리 전개와 빛의 저편의 비해 압도적인 분량 때문에 여러 유저들 사이에서 트롤이 만든 거짓 정보로 판단되었으나 시간이 흐를수록 유출에서 말한 것들이 점점 사실로 드러나면서 유출의 내용이 점점 퍼져나가기 시작했다.

유출은 시즌 15의 이름, 강철 깃발 보상, 안티치트, 선봉대/갬빗 평판 개선, 오시리스의 시험 개선, 크로스플레이 계획 같은 것들을 완전히 설명하였고 유출을 부정하던 유저들도 점점 유출의 신빙성을 인정하기 시작했다.

하지만 심각한 문제가 터지는데 디스코드에 번지 내부의 누군가가 개발 회의 중 나온 프레젠테이션 슬라이드를 스샷으로 찍어 올려버렸다. 이로인해서 마녀 여왕의 시즌 일정, 볼륨, 시즌 15의 이벤트, 심지어 빛의 추락 계획까지 유출되었고 번지는 게임뉴스 사이트들에 마녀 여왕 쇼케이스가 공개되는 8월 24일 까지 제발 유출을 기사화하지 말아달라는 공문을 보내는 사태까지 벌어졌다. 대부분 번지에 불만을 가진 누군가가 일부러 사보타주를 한 것으로 추정하고 있으며 점점 사태의 심각성을 깨달은 유저들이 자진해서 유출을 언급하는 것을 자제하기 시작했다.

게임과 관련된 데이터마인이나 유출을 다루던 레이드시크릿즈 서브레딧은 이번 유출로 활발한 언쟁이 일어났고 사태가 심각해지자 더 이상 유출에 관해 이야기 하는 것이 금지되었다. 한국에서 가장 큰 커뮤니티인 데마갤도 유출을 다루는 것은 허용하나 제목에 유출된 내용을 직접적으로 언급하면 바로 삭제하는 등 일반 유저들이 원하지 않게 유출의 내용을 아는 걸 방지하려고 노력하고 있다.

현재 가장 큰 문제는 유출된 내용을 떡하니 유튜브 영상 제목이나 썸네일에 넣고 스포일러를 하는 렉카들로 그나마 통제가 가능한 디시나 레딧과는 달리 통제가 불가능해서 문제가 되고 있다.

마녀 여왕 유출의 범인은 이미 번지를 퇴사한 직원으로 추정되며 선택 받은 자 시즌 이전 게임 디렉터였던 루크 스미스가 프레젠테이션에 나오는 것과 30주년 기념 팩에 대한 내용을 다루는 것을 토대로 사냥 시즌 때 의논하던 안건을 유출시킨 것으로 추정되었다. 이러한 이유로 인해 유출자가 퇴사한 뒤 몇몇 계획이 바뀌면서 의식 무기 같은 세부적인 디테일에 차이가 났다.

이후 빛의 추락 발매 이후 심해의 시즌 유출이 무더기로 나왔고 그냥 텍스트 파일도 아닌 스튜디오에서 몰래 찍은 무기 사진이 올라와서 커뮤니티를 떠들석하게 만들었다. 하지만 얼마 후 번지가 유출자를 찾아내었고 처리했다는 발표를 하는데 레딧에서 Ekuegan, 일명 Ek라는 스트리머를 유출자로 지목했다. 갑자기 데스티니 계정이 밴 당하고 번지가 자신이 더 게임을 하지 못하게 했다는 발언과 유출 사진에서 나온 데스크탑 레이아웃이 동일하다는 점을 토대로 용의자로 지목되었고 사람들이 추궁하자 Ek는 갑자기 본인이 마녀사냥의 피해자라며 번지를 저격했다.

번지는 계속해서 유출자의 신상을 언급하지 않고 있었는데 Ek가 저격하자 오히려 내부 수사를 통해 자신들이 추정한 용의자가 유출자가 맞다는 성명문을 내보냈고 Ek의 주장이 이상한 점이 많아 Ek가 범인이라는 여론으로 굳어졌다. Ek의 주장이 의심되는 요소로 어째서 계정이 밴당하자마자 무고밴을 받았다고 항명하지 않았는지와 사진에 나온 동일한 데스크탑 레이아웃은 어떻게 설명할 것인지가 지목되었다. 이후 여론은 본인이 유출자로 지목되고 본인이 무고밴을 당했을 수도 있다는 일부 여론이 있자 물타기를 시도한 것으로 굳어졌다. 또한 추가 폭로로 마녀 여왕을 제외한 이때까지 터진 큼지막한 유출이 전부 Ek의 소행이였다는 것이 드러나며 간이 부었다는 반응이 대부분. 일각에선 Ek가 문제의 사진들을 찍은 것은 맞지만 이걸 지인들한테 보여주다 지인 중 한 명이 유출 디스코드에 올리면서 터진 사건일 가능성도 염두에 두고 있다. 일명 이거 너만 알고 있어

Ek가 저지른 것으로 추정되는 유출은 원래 번지가 스트리머와 몇몇 커뮤니티 유저들을 초청해 개발하고 있는 것들을 보여주는 비공개 회담에서 나온 것으로 여기 참여하는 인원들은 NDA에 서명해야 한다. 비밀유지에 동의했음에도 몰래 사진을 찍어 뿌린 만큼 번지와 커뮤니티간의 신뢰에 큰 타격을 입힌 것으로 받아들여지고 있으며 번지는 이런 사태가 더 터지면 비공개 회담이 폐지 될 수도 있다는 경고를 했다.

2.4. 기타

별개로 솔로 플레이가 힘든 편이다. 결론부터 말하자면, 어느 관련 커뮤니티에 가서든 '이 게임이 솔로 플레이로도 할만한가' 라고 질문하면 답변은 확실히 혼자서 하긴 힘들 것이라는 말이 돌아올 것이다.[46]

대부분의 PVE 활동의 인원수 설명에는 1~3인이라고 쓰여있지만 인원별로 난이도가 갈리는 전설의 길 스토리 등 특정 컨텐츠를 제외하고는 화력팀 구성이 권장된다. 하지만 황혼전은 전설 난이도부터 매치 메이킹을 지원하지 않는데다 고일대로 고인 플레이어가 아니라면 솔로 플레이가 매우 어렵다. 레이드의 경우 버그성 플레이가 수반되지 않는 이상 정원보다 적은 인원수로 플레이는 불가능에 가깝다. 고난이도 PVP 또한 팀을 꾸려야 하므로 다를 것이 없다. 이런 문제 때문에 데스티니 가디언즈는 뉴비들에게 인싸 게임이라는 불명예한 별명도 가지고 있다.

데스티니 가디언즈가 국내서비스 되기 전인 데스티니 2 때도 많은 데스티니 해외유저들이 지적 및 건의했지만 번지의 입장은 단호하다. 레이드, 황혼전, 기타 고난이도 영웅 퀘스트들을 통해서만 얻을 수 있는 경이 장비나 주간 보상 강력한 장비 엔그렘, 황혼전 전용 드랍 장비, 촉매제 등등을 솔로 유저들이 얻는 게 불가능한 점에 대해 지속적으로 문의해도 번지의 답변은 '게임이 어렵다면 친구들과 함께 플레이하라'는 답변을 고수해왔다. 호손의 클랜 현상금이나 몇몇 다인큐가 필수적인 퀘스트들을 봐도 알 수 있겠지만 친구와 함께 하면 절대적으로 이득을 보는 구조로 되어 있다. 확장팩을 통한 새 시즌 가동 후에도 솔큐 유저들은 강력한 장비 주간 보상을 최소 3개 이상은 받지 못하게 되어 파티 플레이 유저들에 비해 전투력 올리는 속도가 확연히 뒤떨어지고, 높은 전투력을 기준으로 설계된 또 다른 활동에 참여하는 시기도 당연히 늦춰진다.

또 개인 사정으로 플레이 시간이 불규칙한 유저에게는 파티 플레이가 엄청난 부담이 된다. 한창 동료와 플레이 중에 갑자기 급한 일이 생겨서 나가야 한다면? 그런 플레이어들은 원할 때 켜고, 원할 때 끌 수 없는 데스티니가 부담스럽게 느껴질 수밖에 없다.

애초에 데스티니가 해외에서야 업계 선두주자 게임이지 국내에선 철저한 마이너 게임이다. 레인보우 식스 시즈처럼 대놓고 멀티 전용으로 홍보 마케팅을 한 게임도 아니고, 대한민국에선 지코를 내세운 처참한 퀄리티의 트레일러를 내놓았다. 그러나 아무리 멀티 플레이 게임이라도 솔플 유저도 즐길 수 있는 상황을 만드는 것도, 관련 사안을 적극적으로 사전 고지하는 것도 게임사로선 당연한 행동이다.

유저들의 태도 또한 게임의 진입 장벽이 된다. 활발한 클랜은 대부분 가입 조건을 두고 있다. 이는 다른 rpg 게임의 클랜에서도 충분히 보이는 현상이지만, 뉴비 친화적이지 않은 운영과 맞물려 신규 유저가 배척당하는 상황을 만들어 낸다. 게다가 레이드를 플레이해보지 못해 레이드 규칙을 제대로 숙지하지 못한 사람들은 배척당하기 일쑤이며, 커뮤니티에서는 비매너 행위가 밥먹듯이 일어난다.



[1] 여기서 레딧 유저는 계산이 정확하지 않다고 했는데 이유는 XP 바에 현재 XP를 얼마나 모았는지를 보여주는 스탯이 없어서였다.[2] 데스티니 1에서도 Rise of Iron의 할로윈 이벤트의 심각한 현질 유도 때문에 엄청난 논란이 있었다.[3] 심야시간에는 어차피 잠을 자면 되지 않느냐 라고 생각할 수 있겠지만, 심야시간에 게임을 하는 유저들도 분명 존재하며 애초에 법적으로 게임을 플레이할 자유를 억압 한다는 것은 독재국가 에서나 통하는 방식이다.[4] 데스티니는 한국에서만 서비스하는 것도 아니고, 국가 별로 서비스를 나눠서 진행하는 것이 아닌, 전 세계를 대상으로 동시에 서비스를 제공하는 게임이기 때문에 각종 이벤트, 대표적으로 계절 이벤트나 강철 깃발의 경우에는 제한된 기간 동안 제공되고, 상당한 노가다를 요구하기 때문에 많은 시간이 필요하며, 레이드가 공개될 때마다 진행하는 데이원 내지는 세계 최초 클리어는 모든 유저가 같은 시각, 같은 조건에서 출발해서 먼저 클리어를 하는게 목표인데 한국에만 이러한 패널티를 주는 것이다.[5] 선봉대 공격전의 경우에는 의도적 조절인 줄 알았으나 버그였던 것으로 밝혀졌다. #[6] 기믹을 모르는 건 초행팟으로 알려주는 곳이 있으니 그나마 낫다. 시작부터 '이 경이가 좋다고 하니까 레이드 가야지' 하고 갔다가 잡몹한테 썰려나가는 경우도 많고, 이렇게 기초적인 생존성조차 확보가 되지 않는다면 다른 화력팀원의 간담을 서늘하게 만들 수 있으며, 데스티니의 레이드는 기믹을 통한 화력팀원의 소통능력을 테스트하기 때문에 잡몹조같은 한직을 맡겼다는 얘기는 나쁘게 말하면 '너한테 맡길 거 없고 부활 제한 걸려있으니까 최소한 어디가서 죽지나 마' 정도의 의미가 되거나, 아니면 해당 레이드에 익숙하지 않은 화력팀원을 위한 마지막 배려가 된다. 더군다나 단 한명이라도 쓰러지는 순간 2분 뒤에 전멸하는 레이드 전용 기믹, '공유된 운명'의 카운트다운이 시작되고 그렇다고 살리러 가는 것도 하던 일 멈추고 가야하니 상당히 골치가 아파지게 된다. 심지어 뉴비가 늘어서 고인물들이 이거 저거 다 돌아주면서 템 얻게해주니까 아예 처음부터 버스 기사 모집한다고 하면서 자기는 아무것도 안하고 고인물을 부려먹으려는 사람도 대거 늘었다.[7] 사실 데스티니 레이드는 타 게임들과 달리 패턴을 피하거나 할 것이 없으므로 죽지 않고 기믹만 잘 처리하면 갓 시작한 뉴비도 1시간 내로 클리어가 되고 재미있게 즐길 수 있다. 하지만 파티에 뉴비가 절반 이상이고 그 중 한명이라도 날먹하려 하면 3시간 이상 소요된다. 예상보다 배로 소요되는 시간에 6명의 협동을 상정하고 만든 레이드에 단 한명이라도 이탈자가 생겨나면 그대로 파티가 터져나간다. 설명을 길게 하여 확실히 이해시키고, 휴식 시간도 가지면서 하면 곧잘 클리어되지만, 나서서 설명하려는 고인물도 적고 시간이 없다면서 휴식 없이 빨리 진행하자는 사람도 많아 현실적으로 힘들다.[8] 과장을 조금 보태서, 유저가 만든 비공식 점프맵같이 의도적으로 말도 안되는 크기로 발판을 설정해놨다 해도 어색함이 없을 정도다. 이게 정말 발판인지 의문이 드는 디자인, 크기인데다 시간이 지나면 녹슬어서인지 부서져서 떨어진다.[9] 다만 번지는 전쟁지능 확장팩이 나오고 난 뒤 이런 형식으로 ARG를 통해 외딴 산속에 발키리 모형과 도달한 유저들을 위한 전쟁지능 문양이 그려진 기념주화를 선물하는 소소한 이벤트를 한 적이 있다. 이는 ARG 문서의 하위 문단에 작성되어있다.[10] 애초에 19H2부터 H2는 직전 H1의 마이너 업데이트로 바뀌었기 때문에 차이점이 극히 적다.[11] 위험천만, 21%의 망상은 갬빗의 최고조 무기이지만 갬빗 컨텐츠는 침입자라는 시스템 때문에 게임의 흐름이 크게 뒤바뀔 수 있기 때문에 사실상 pvp 컨텐츠로 봐야 한다.[12] 무기 퇴역을 옹호하는 유저들도 사실 번지가 재탕하려고 한다는 건 모두 동의하며 번지한테 재발매는 없어야 한다는 답들을 남겼다.[13] 게임이 아예 다른데 이를 퇴역이라고 하는게 사실 억지 주장이다. 이 논리로 따지면 폴아웃 3중국 스텔스 아머폴아웃: 뉴 베가스폴아웃 4가 나왔기 때문에 퇴역 되었다는 주장도 가능하다(...)[14] 다만 산꼭대기의 퇴역으로 물리 유탄을 찾는 수호자들이 많이 줄어들었다. 산꼭대기가 쓰인 이유는 산꼭대기 특유의 강력한 직격딜 및 폭발딜, 그리고 직사와 폭파성능을 보장하는 마이크로 미사일의 편리성 때문이었다. 애초에 전설 특탄 유탄이 이렇게 강력한 성능을 가졌던 것 자체가 밸런스 붕괴나 다름 없는 상황이었다.[15] 핸드캐논의 경우 압도적인 사용률을 보여주곤 있으나 이는 핸드캐논 자체가 인식이 좋은 무기군이라는 점, 당시 기준으로도 가장 많은 무기가 살아있는 무기군이라는 점을 고려해야 한다.[16] 기관총의 경우 다른 중화기에 비해 사용이 유연하고 역시 pvp에서 인식이 좋은 무기군에 속하기 때문임은 인지해야 한다.[17] 물론 이 때 기준으로 시공 속성 무기 추가가 예정되어있던 것을 생각해보면 방어구에 시공 속성을 추가한다던지 방어구를 파밍하도록 유도하는 방식은 여전히 남아있다.[18] 빛 속으로 업데이트로 용맹 무기로 출시된 은둔자, 산꼭대기가 그 당시, 각각 조커스 와일드와 검은 무기고 시절의 그 버전과 비교하면 확실히 성능이 벌어졌다는 것을 알 수 있다. 산둔 조합에 흔히들 같이 쓰이면서 동시에 용맹 무기로 복각된 망치 머리도 딥스톤 무덤 레이드의 무기인 기념이라는 훌륭한 대체재가 존재하며, 원투 펀치와 트렌치 배럴을 취사 선택할 수 있었던 완벽한 역설도, 현재 기준으로는 트렌치 배럴이 과연 쓰일 지 의문인 상황이며, 원투 펀치의 경우에는 근접전 전문가와 같이 특성이 붙을 수 있고, 강화 특성까지 지원되는 크로타의 최후의 검 파괴자가 있는 등, 탈살광 난초같은 사례를 제외한다면 어느 부분에서도 이미 현재 존재하는 무기의 성능이 뛰어나거나, 현재 게임의 흐름에서는 쓰기 힘들다는 평가를 받을 수 있다.[19] 그나마 잦은 혹평을 인지하긴 했는지 22년 출시 확장팩인 마녀 여왕에 한해선 이전 시즌의 스토리를 고스트의 대사로 간접적으로 설명해주고 작중의 상황의 주체가 주인공인걸 감안하여 서술이 상세해 스토리 진행과 서술은 예전보다 많이 개선되었다. 다만 시즌 스토리는 시즌패스가 없으면 결말을 온전히 알수없고 게임 특성상 시즌이 끝나는 순간 다시는 플레이 할 방법이 없어지는 시한부 컨텐츠인지라 비약적인 발전은 아니다.[20] 출현의 시즌 쯤 되어서 '어둠은 변화가 없습니다'로 고쳤지만, 해당 시즌 이후로 화성은 DCV로 들어갔기 때문에 결국 큰 의미는 없어졌고, '실행'은 빛의 추락이 되어서도 해결되지 않았다.[21] 스페인어판만 봐도 Renegados(배신자)로 번역되었고 이탈리아어판도 Rinnegati(배신자)로 번역되었다. 다만 여기서 말하는 배신자는 변절자에 더 가깝다.[22] 이 때문에 NPC 중 하나인 미스락스의 이명인 버려진 자가 포세이큰으로 그대로 음역되었다(...)[스포일러] 이번 DLC의 이름인 Forsaken은 버려진 자로 번역할 수 있는데 이는 버려진 왕자인 울드렌, 악마의 가문에서 버림받고 살해당한 광신도 피크룰, 복수를 하고싶지만 선봉대한테 버림받은 주인공 수호자와 도시에 갇히고 각성자들한테 자신의 능력을 이용당한 버려진 아함카라 리븐 처럼, 그야 말로 버림받은 자들로 이루어진 이야기다.[24] 그나마 스팀이나 플레이스테이션 상점페이지에서는 그림자 요새라고 제대로 번역이 되어 있다.[25] 이상하게도 시즌 3의 강철 깃발 안료인 Iron to Steel은 철에서 강철로라고 제대로 번역했다(...) 강철에서 강철로[26] 원문은 Chaos Reach로 정역은 뻗어나가는 혼돈이나 혼돈의 손길이다. 이후 로어에서는 '혼돈의 손길'로 번역된 것을 확인할 수 있다.[27] 원문은 'Solstice of Heroes weekly and repeatable bounties do not give Bright Dust as intended.'이다.[28] (전략)"자, 이제 너희 둘 차례야." 등 뒤의 늪에서 워록과 타이탄이 뛰어나와 돌진했지. 내 손에 어느 새 활이 들리고, 나는 단 한 발의 화살을 그림자에서 해방시키지. 이제 어디에나 빛의 구체가 있으니 해치워, 친구들. 해치워 버려.[29] (전략)"너희 둘, 이제 끝이다." 등 뒤의 수렁에서 워록과 타이탄이 내게 달려들었다. 내 손에 활이 나타나고, 나는 그들을 구속할 단 하나의 화살을 그림자로부터 발사했다. 사방에 힘의 보주가 떨어졌다. 먹어라, 친구들. 마음껏 먹어라.[30] 마녀 여왕 때 공허 3.0 개편으로 로어 역시 변경되며 해당 내용은 확인할 수 없게 되었다.[31] 이 과정에서 컨텐츠 금고 속 컨텐츠들을 리뉴얼하며 다시 추가하는 작업도 더한다[32] 이전의 디럭스 에디션과 같다. 던전 키가 포함되어 있다.[33] 번지는 1991년에 창립된, 직원 수가 세자릿수 가까이 유지되는 대기업이다. 모든 컨텐츠를 즐기기 위해서는 캠페인과 시즌패스, 던전 플레이를 위한 던전 키까지, 10만원 가량의 디럭스를 구매해야 한다. 상당한 크기의 커뮤니티가 활성화되어 있으며, 게임을 온전히 즐기기 위한 가격이 절대 적지 않다는 것을 모두가 알고 있으니 인력과 자본이 부족하다는 말이 이해가 되지 않는다는 사람들이 굉장히 많다.[34] 데스티니뿐만이 아니라 수많은 게이머들은 컨텐츠에 목말라 있다. 당연히 재미 있는 새로운 컨텐츠가 나온다면 모두가 좋아할 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 아무도 하지 않는 컨텐츠라면, 무언가 문제가 있기 때문에 아무도 하지 않는다고 생각하는 것이 당연하다. 실제로 이 논란은 새로운 갬빗 컨텐츠가 추가되거나, 개선되지 않는다는 지적에 대한 번지의 의견이었으며, 사람들이 아무도 갬빗을 플레이하지 않는 이유는 대놓고 저격총과 선형 융합 소총을 들고 핵을 과시하듯 사용하는 핵쟁이들이 잡히지 않는 문제가 가장 크기 때문이다.[35] 아무도 입지 않는 이유는 당연히 데스티니를 플레이해 본 모든 유저가 알겠지만, 전혀 매력적인 디자인이 아니어서이다. 오히려 데스티니를 해본 사람들이라면 누구나 알겠지만, 빛의 추락 이후부터는 방어구 속성도 사라졌기 때문에, 하나의 방어구 세트만 잘 맞춰 입는다면 다른 방어구를 파밍할 이유가 전혀 없기 때문에, 굳이 그 방어구를 파밍한다면 수집품 항목에서 해금하고 방어구 형상변환을 사용해 범용 장식으로 만들어 방어구에 덮어씌워 스킨과 비슷하게 룩딸을 하기 위함이다.[36] 매 시즌마다 출시되는 방어구 중 무료로 파밍 가능한 장식 요소는 시즌 방어구, 업적에서 해금 가능한 고스트나 우주선 몇 개 밖에 없지만, 애버버스 목록을 들어가면 시즌마다 고스트 장식, 우주선, 참새, 감정표현, 필살기, 경이 스킨이나 방어구 스킨 등을 모두 포함하면 몇십개나 되는 것을 볼 수 있다.[37] 포세이큰 캠페인은 마녀 여왕이 출시되면 금고로 가게 된다.[38] 더욱이 Warframe은 데스티니 가디언즈에 비하면 용량이 '비교적 적은 편'이였다. 그런데도 늘어나는 게임 데이터 용량이 플레이어들에게 부담 되기 때문에 이러한 작업을 진행하겠다 밝힌 것이다.[39] 다인큐를 비난할 수도 없는 게 솔로 플레이가 불가능한 시스템을 만든 것도 번지고, 불공평한 매치메이킹 시스템을 만든 것도 번지다.[40] 잘하는 것 뿐 아니라 못하는 경우까지[41] 다만 이것은 빛의 저편 확장팩 시절의 무기풀이고 현재의 그것은 상당히 다르다.[42] 파일:pvp ㅈㄹ e.png[43] 전투력 적용 제거, 강철깃발 실험실을 통한 강철 깃발내 신규 모드 도입[44] 이는 가속화되는 갬빗 인구 유출을 막기 위한 번지의 발악이였을 가능성이 높다. 대충 이렇게 까지 퍼주는데도 안와? 작전[45] 정확히는 선택 받은 자 시즌 이전에 돌아다니던 유출이였으나 이때는 크게 퍼지지 않은 상태였다.[46] 물론 영어가 가능하다면, 개발사 공식 앱인 “데스티니 가디언즈 컴패니언”의 화력팀원 찾기 기능을 사용할 수 있다. 그러나 완벽한 해결책은 아니다.